presentasi proposal tesis

44
PUZZLERANGKA MANUSIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (Penelitian Tindakan Kelas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan TembungTahun Ajaran 2013/2014) Proposal Tesis PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH PASCASARJANA UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG 2014 Oleh: Safran Hasibuan

Upload: dinar-arena-tiari

Post on 05-Dec-2015

238 views

Category:

Documents


25 download

DESCRIPTION

Safran

TRANSCRIPT

PUZZLERANGKA MANUSIAPEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(Penelitian Tindakan Kelas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri

Medan TembungTahun Ajaran 2013/2014)

Proposal Tesis

PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH PASCASARJANA

UNIVERSITAS ISLAM NEGERIMAULANA MALIK IBRAHIM MALANG

2014

Oleh: Safran Hasibuan

DAFTAR ISI

A. Latar Belakang

B. Rumusan Masalah

C. Tujuan Penelitian

D. Manfaat Penelitian

E. Ruang Lingkup Penelitian

F. Originalitas Penelitian

G. Hipotesis Penelitian

H. Defenisi Operasional

I. Kajian Pustaka

1. Pengertian Belajar

2. Prestasi Belajar Siswa

3. Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

a. Faktor Internal

b. FaktorEksternal

4. Cara Mendapatkan Prestasi Belajar Yang Baik

5. Pengertian Media

6. Macam-macam Media Pembelajaran

7. Penggunaan Media Pembelajaran

8. Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran

9. Puzzle Rangka Manusia

10. Alat Peraga (Torso)

11. Ilmu Pengetahuan Alam

a. Pengertian IPA

b. Hakikat Pembelajaran IPA di MI

J. Pendekatan Dan Lokasi Penelitian

1. Lokasi Penelitian

2. Kehadiran Peneliti

3. Data Dan Sumber Data

4. Analisis Data

5. Pengecekan Keabsahan Data

DAFTAR PUSTAKA

A. Latar Belakang

Guru masih mengeluh tentang materi pelajaran yang terlalu banyak dan kurangnya waktu untuk mengajarkan semua

materi pembelajaran sehingga pembelajaran berlangsung hanya seperti formalitas semata

Keterbatasan kemampuan pendidik dalam pemanfaatan media pembelajaran, tidak tersedianya media pembelajaran yang dibutuhkan dan media pembelajaran yang tersedia sudah

rusak

Rendahnya daya tangkap siswa terhadap materi pembelajaran membuat guru pengampu mata pelajaran IPA mengalami

kesulitan dalam mengaktifkan siswa untuk terlibat langsung dalam proses penggalian dan penelaahan materi pelajaran

Jumlah siswa setiap kelas cukup besar (30-40 siswa). Terkait dengan jumlah siswa yang cukup besar di setiap kelas, proses

belajar dihadapkan pada kenyataan rendahnya kemampuan pendidik menggunakan dan mengelola sarana dan prasarana pembelajaran, sehingga hal tersebut juga menyebabkan guru kurang dapat mengenali sikap dan perilaku individual siswa

secara baik. Hal ini dapat berdampak pada kurangnya perhatian siswa terhadap materi pembelajaran

Siswa masih beranggapan mata pelajaran IPA sebagai mata pelajaran yang bersifat teoritis semata. Akibatnya, ketika

mengikuti pembelajaran IPA siswa merasa cukup mencatat dan menghafal materi yang disampaikan oleh guru, bahkan

tugas-tugas yang diberikan dikerjakan hanya sekedar menyelesaikan tugas semata.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian yang akan dilakukan adalah:

• Bagaimana proses pembuatan Puzzle Rangka Manusia?

• Bagaimana menciptakan proses pembelajaran yang baik dengan memanfaatkan Puzzle Rangka Manusia sebagai media pembelajaran?

• Bagaimana pemanfaatan Puzzle Rangka Manusia untuk meningkatkan prestasi belajar siswa?

C. Tujuan Penelitian

1. Memahami bagaimana proses pembuatan media Puzzle Rangka Manusia menggunakan peralatan sederhana

2. Memudahkan guru merancang pembelajaran yang lebih variatif dan inovati fsehingga dengan penggunaan media Puzzle Rangka Manusia siswa menjadi aktif dalam proses penggalian dan penelaahan materi pelajaran walaupun siswa dalam ruang kelas mencapai 30-40 orang

3. Media Puzzle Rangka Manusia tersebut menjadi media pembelajaran bagi guru untuk menyampaikan materi rangka manusia, sehingga siswa merasakan bahwa yang mereka pelajari memang ada dalam tubuh mereka

4. Dengan menggunakan media Puzzle Rangka Manusia prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi pembelajaran rangka manusia diharapkan mampu mencapai atau melebihi KKM

Adapun tujuan penelitian yang hendak dicapai adalah:

D. Manfaat Penelitian

Sebagai panduan bagi guru atau peneliti lain mengenai prosedural pembuatan media pembelajaran sendiri dengan menggunakan peralatan sederhana. Sehingga, dalam proses pembelajaran guru tidak hanya menggunakan media pembelajaran yang dapat di beli dengan mudah di pasaran dan peneliti yang akan melakukan penelitian sejenis mampu membuat media pembelajaran dengan bentuk yang lainnya.

Meningkatan prestasi belajar siswa, diarahkan untuk memberikan pemahaman kepada siswa bahwa materi pembelajaran IPA berkaitan langsung dengan kehidupan nyata dan pembelajaran materi tersebut memang melekat dalam diri siswa serta berpengaruh langsung dalam kehidupan sehari-hari.

Bagi kepala sekolah bermanfaat untuk pemantauan pengembangan perencanaan, pelaksanaan dan penilaian proses semua materi pembelajaran yang dilakukan oleh guru khususnya pelajaran IPA.

Mafaat penggunaanPuzzle Rangka Manusia sebagai media pembelajaran dalam proses belajar IPA materi rangka manusia:

E. Ruang Lingkup Penelitian

Lingkup penelitian ini dibatasi pada mata pelajaran IPA kelas IV yang mencakup:1. Standar Kompetensi: Makhluk Hidup dan Proses

Kehidupan dengan fokus memahami hubungan antara struktur organ tubuh manusia dengan fungsinya, serta pemeliharaannya

2. Kompetensi Dasar: Mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh manusia dengan fungsinya dan enerapkan cara memelihara kesehatan kerangka tubuh

3. Uraian Materi: a. Bagian-bagian rangka manusiab. Fungsi rangka manusiac. Perawatan rangka manusia

Setiap rencana penelitian yang akan dilakukan harus benar-benar berbeda dengan penelitian yang pernah dilaksanakan oleh peneliti lain, agar karya ilmiah yang disusun benar-benar orisinil dan tidak mengandung unsur plagiasi sedikitpun. Dibawah ini dipaparkan beberapa penelitian terdahulu untuk melihat persamaan dan perbedaan penelitian yang dilakukan peneliti lain dengan rencana penelitian yang akan dilakukan.

F. Originalitas Penelitian

Tabel 4Analisis Penelitian Yang Akan Dilakukan Dengan Penelitian

Sebelumnya

No Nama Peneliti, Bentuk, Metode, Judul Dan Tahun

Penelitian

TujuanPenelitian

KesimpulanPenelitian

1 Hadi Sutopo (Mhasiswa Pascasarjana UNJ),Disertasi, Reasearch And Development (R&D),Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Puzzle Game Pada Mata Kuliah Multimedia Di Universitas Tarumanagara Dan Fakultas Teknologi Informasi Universitas Persada Indonesia YAI Tahun Akademik 2007/2008, Tahun 2010.

Mengembangkan model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game dalam bentuk CD-ROM, yang menjadi bagian dari mata kuliah Multimedia.

1. Dengan model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khusus nya puzzle game mahasiswa dapat meningkatkan kemampuan untuk membuat desain dan pemrograman dalam membuat puzzle game.

2. Keterampilan pemrograman dan desain akan mendorong kreativitas mahasiswa untuk membuat aplikasi multimedia seperti visualisasi, com pany profile, pembelajaran, hiburan dan lainnya. Agar dapat mencipta kan aplikasi multimedia yang baik, mahasiswa harus menguasai desain dan pemrograman serta mampu mengembangkan kreativitasnya.

3. Dosen mata kuliah lain dapat mengembangkan model pembela jaran dengan komputer karena memudahkan mahasiswa untuk mema hami materi kuliah, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

2 Any Herawati (Mahasiswa Pascasarjana Universitas Negeri Malang), Tesis, Metode Penulisannya Menggunakan Mixed Research,Pembelajaran Kooperatif TAI Dan game Puzzle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMA Negeri 3 Malang,Tahun 2012.

1. Meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep mata pelajaran matematika fungsi komposisi dan fungsi invers menggunakan model Pembelajaran Kooperatif TAI dan Game Puzzle di SMA negeri 3 Malang

2. Memahami prosedural penerapan model Pembelajaran Kooperatif TAI dan Game Puzzle dalam meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep mata pelajaran matematika fungsi komposisi dan fungsi invers di SMA negeri 3 Malang

3. Untuk meneliti respon siswa terhadap penerapan model Pembelajaran Kooperatif TAI dan Game Puzzle dalam meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep mata pelajaran matematika fungsi komposisi dan fungsi invers di SMA negeri 3 Malang

1. Pembelajaran kooperatif TAI Dan Game Puzzle yang dirancang pada Bab III dan dilaksanakan pada siswa XI IPA 1 SMA Negeri 3 Malang berhasil meningktakan motivasi belajar dan pemahaman konsep mata pelajaran matematika fungsi komposisi dan fungsi invers

2. Pembelajaran Kooperatif TAI dan Game Puzzle yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep mata pelajaran matematika dalam penelitian tersebut memiliki beberapa tahap.

a. Tahapan persiapan pembelajaranb. Tahapan Penyajian materic. Tahap belajar individud. Tahap belajar kelompoke. Tahap diskusi kelasf. Tahap tes individualg. Tahap penerapan game puzzleh. Tahap penerapan kelompoki. Guru memberikan tes akhir1. Respon siswa terhadap pembelajaran kooperatif

TAI dan game puzzle ini adalah sangat positif yang berarti siswa menganggap bahwa model pembelajaran ini menyenangkan, tidak membosankan, meningkatkan pemahaman siswa dan memberi motivasi belajar untuk memperoleh skor tes hasil belajar

3.

Angga Tri Aprilia (Mahasiswa Universitas Negeri Malang), Skripsi, penelitian tindakan kelas, Penerapan Media Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV B SDN Penanggung Kecamatan Klojen Kota Malang, Tahun 2012.

Mendeskripsikan penerapan media crossword puzzle dalam pembelajaran IPS materi koperasi, Mendeskripsikan peningkatan Aktivitas belajar siswa pembelajaran IPS materi koperasi, Mendeskripsikan peningkatan hasil belajar IPS materi koperasi.

1. Penggunaan media crossword puzzle membuat siswa menjadi lebih aktif, senang, bersemangat belajar, serta pembelajaran menjadi menyenangkan dan bermakna bagi siswa.

2. Dengan menggunakan media crossword puzzle aktivitas belajar siswa menjadi meningkat

3. Dengan penggunaan media crossword puzzle hasil belajar siswa menjadi meningkat.

4 Pipit Pudji Astutik (Mahasiswa Pascasarjana Universitas Negeri Malang Prodi Pendidikan Dasar), Tesis, Metode Penelitian Memodifikasi Model 4D (Four D Model), Pengembangan Bahan Ajar Materi KPK dan FPB Berbasis Pendidikan Matematika Realistik (PMR) berbantuan Puzzle, Tahun 2013.

Menghasilkan bahan ajar materi KPK dan FPB berbasis Pendidikan Matematika Realistik (PMR) berbantuan Puzzle yang valid, praktis dan efektif untuk siswa kelas IV SDN Tunjung sekar.

Bahan ajar yang telah disusun berbasis Pendidikan Matematika Realistik (PMR) berbantuan Puzzle memiliki kelebihan dan kelemahan. Oleh karenanya, pengembangan bahan ajar ini hanya pada sampai tahap D3 dari D4. Untuk penyebaran (diseminasi) sebaiknya perlu dilakukan uji validasi terlebih dahulu. Karena, bahan ajar ini berdasarkan hasil analisis masalah pembelajaran dan analisis karakteristik siswa dalam pembelajaran matematika di SDN Tanjungsekar 3 Kota Malang.

5 Gendot Budiyono (Mahasiswa Pascasarjana Prodi Pendidikan dasar), Tesis, Penelitian Tindakan Kelas Dengan Pendekatan Kualitatif, Penerapan Metode Group Investigation Dipadu Dengan Game Puzzle untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VII-B SMP Negeri 1 Bondowoso, Tahun 2011.

1. Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Kelas VII-B SMP Negeri 1 Bondowoso tahun pelajaran 2009/2010 dengan menggunkan Metode Group Investigation dipadu dengan Game Puzzle

2. Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VII-B SMP Negeri 1 Bondowoso tahun pelajaran 2009/2010 dengan menggunkan Metode Group Investigationdipadu dengan Game Puzzle

1. Sintaks Group Investigation yang terdiri dari selesksi topik, perencanaan kooperatif, implementasi, analisis dan sintesis, presentasi dan evaluasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa

2. Penerapan metode Group Investigationyang diapdu dengan Game Puzzledapat meningkatkan aktivitas siswa, dari nilai aktivitas siswa siklus I 73,63% menjadi 89,57% pada siklus II.

3. Penerapan metode Group Investigationyang diapdu dengan Game Puzzledapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa meningkat dari 74,07% pada siklus I menjadi 96,26% pada siklus II. Hasil belajar afektif secara klasikal tidak mengalami peningkatan dari siklus I dan II yaitu 96,29% tetapi mengalami peningkatan pada rata-rata kelas dari siklus I 81,29 menjadi 89,26 pada siklus II. Hasil belajar psikomotor meningkat dari 77,785 pada siklus I menjadi 100% pada siklus II.

6 Dianita Solikha Rahayu, Tesis, Penelitian Tindakan kelas Model Hopkins, Penerapan Media Puzzle Untuk meningkatkan, Keterampilan membaca Al-Quran Siswa Slow Learner Di SDN merjosari III Malang, Tahun 2013.

1. Mendeskripsikan Penerapan Media Puzzle Untuk meningkatkan, Keterampilan membaca Al-Quran Siswa Slow Learner Di SDN merjosari III Malang

2. Mengetahui peningkatkan, Keterampilan membaca Al-Quran Siswa Slow Learner Di SDN merjosari III Malang

1. Penerapan media puzzle dapat meningkatkan, Keterampilan membaca Al-Quran Siswa Slow Learner Di SDN merjosari III Malang

2. Berdasrkan hasil uji coba menyatakan bahwa media puzzle efektif digunakan untuk meningkatkan keterampilan membaca Al-Quran Siswa Slow Learner Di SDN merjosari III Malang

G. Hipotesis Penelitian

Dengan memahami usia siswa pada tingkat pendidikan SD/MI khususnya kelas IV yang masih memiliki keinginan bermain yang begitu besar serta berdasarkan penelitian terdahulu yang dipaparkan pada tabel 4 di atas, hipotesis penelitian ini adalah dengan penggunaan media Puzzle Rangka Manusiaproses pembelajaran mejadi lebih aktif dan menyenangkan serta dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi rangka manusia di MIN Medan Tembung.

H. Definisi Operasional

”Puzzle Rangka Manusia“ adalah media pembelajaran berbentuk permainan menysusun bagian-bagian rangka manusia yang dibuat sendiri oleh peneliti

menggunakan peralatan sederhana.

“Penelitian Tindakan Kelas” adalah penelitian reflektif yang dilakukan oleh orang yang melakukan penelitian (guru), hasilnya dapat dimanfaatkan sebagai alat

untuk pengembangan keahlian mengajar serta merupakan penelitian tentang, untuk dan oleh masyarakat/kelompok sasaran dengan memanfaatkan interaksi,

partisipasi dan kolaborasi antara peneliti dan kelompok sasaran.

Dari judul penelitian Puzzle Rangka Manusia(Penelitian Tindakan Kelas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas IV Di Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung Tahun Ajaran 2013/2014)pembatasan istilah pada penelitian tersebut dijelaskan di bawah ini.

“MeningkatkanPrestasi Belajar” dalam penelitian ini maksudnya adalah suatu upaya yang dilakukan guru dalam mengemas pembelajaran dengan

menggunakan media Puzzle Rangka Manusia dibantu dengan media Audio Visual Dan Alat Peraga Torsoagar proses belajar lebih baik lagi dan prestasi belajar

siswa pun meningkat.

”Mata Pelajaran IPA” ini merupakan salah satu mata pelajaran eksakta yang diajarkan mulai dari SD/MI. Dalam penelitian ini, materi IPA yang menjadi pokok

penelitian adalah IPA pada semester I (Ganjil) yaitu materi ”Rangka Manusia” pada BAB I dalam buku pelajaran Akrab Dengan Dunia IPA yang disusun oleh Muchammad Azam, Tahun 2009, dengan penerbit PT. Tiga Serangkai Pustaka

Mandiri, Solo, Indonesia.

”Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung (MIN Medan Tembung)” merupakan lokasi penelitian yang ada di Kecamatan Medan Tembung tepatnya

beralamt di Jl. Pertiwi Ujung No. 96 Kelurahan Bantan Kecamatan Medan Tembung.

I. Kajian Pustaka 1. Pengertian Belajar

2. Prestasi Belajar Siswa

3. Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

4. Cara Mendapatkan Prestasi Belajar Yang Baik

5. Pengertian Media

6. Macam-macam Media Pembelajaran

7. Penggunaan Media Pembelajaran

8. Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran

9. Puzzle Rangka Manusia

10.Alat Peraga (Torso)

11.Ilmu Pengetahuan Alam

a.Pengertian IPA

b.Hakikat Pembelajaran IPA di MI

a. Faktor Internalb. FaktorEksternal

J. Pendekatan Dan Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Alasan mengapa penelitian ini dilakukan adalah untuk memaparkan dan memperbaiki proses pembelajaran dalam kelas pada saat pembelajaran berlangsung, guna meningkatkan hasil belajar siswa dengan media puzzle rangka manusia dan dibantu dengan media audio visual, salah satu alat bantunya merupakan gambar yang dipantulkan menggunkan infokus serta dirancang dengan aplikasi macromedia Flash 8 pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dengan pokok pembahasan rangka manusia.

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MIN Medan Tembung Tahun Pelajaran 2013/2014 yang berlokasi di Jl. Pertiwi Ujung No. 96 Subjek dalam penelitian ini adalah siswa Kelas IV MIN Medan Tembung sebanyak 1 ruang kelas (Kelas IV C/Hambali) denga jumlah siswa adalah 32 siswa.Objek penelitian dalam penelitian tindakan kelas ini adalah aktivitas siswa dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA.

2. Kehadiran Peneliti

Kehadiran peneliti dipaparkan pada tabel dalam proposal, yang dimulai dari kegiatan pembangunan komunikasi dengan segala pihak yang berkaitan dengan pelaksanaan penelitian (terutama pihak sekolah tempat penelitian dilaksanakan), survey singkat, pengidentifikasian masalah, persiapan hal-hal lain yang dibutuhkan pada saat `penelitian hingga pada pelaksanaan tindakan. Prosedur yang dilaksanakan dalam penelitian tindakan kelas ini berbentuk siklus yang akan berlangsung lebih dari satu siklus bergantung dari tingkat keberhasilan dari target yang akan dicapai, dimana setiap siklus bisa terdiri dari satu atau lebih pertemuan.

Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti terlebih dahulu memberikan tes awal kepada

siswa kelas IV C/Hambali yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Setelah

diberikan tes, barulah dapat diketahui apakah kemampuan siswa dalam menerima pelajaran

cukup baik atau tidak. Dengan berpatokan peda tes awal tersebut maka dilaksanakan penelitian

ini dengan prosedur yang tersusun oleh Arikunto yang terdiri dari 4 tahapan (Perencanaan,

Pelaksanaan, Pengamatan dan Refleksi).

Tahapan perencanaan. Pada tahap perencanan, peneliti bersama guru kelas membahas teknispelaksanaan penelitian tindakan kelas, antara lain:

1. Menentukan kelas yang akan diteliti serta menentukan materi yang akan diajarkan sesuai silabus dan kurikulum, yaitu materi rangka manusia.

2. Membuat rencana pembelajaran (RPP) sesuai dengan metode yang digunakan

3. Menyiapkan alat–alat yang akan dipakai sesuai dengan materi yang dipelajarai

4. Menyiapkan beberapa pertanyaan untuk membangkitkan keaktifan siswa dalam mengungkapkan pendapat

5. Membuat soal–soal tugas yang akan diberikan pada masing–masing siswa berdasarkan kompetensi dasar yang dipelajari

6. Membuat lembar observai tentang keaktifan7. Menyusun tes untuk mengukur hasil belajar siswa selama tindakan

penelitian diterapkan.

Tahapan Pelaksanaan Tindakan. Pada tahap ini tindakan yang diambil yaitu peneliti melaksanakan pembelajaran dengan media puzzle Rangka Manusia yang sesuai dengan skenario yang telah disusun pada tahap perencanaan. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini antara lain

1. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas IV C/Hambali MIN Medan Tembung2. Memberikan pengarahan kepada siswa bahwa pembelajaran yang dilakukan

mempergunakan mediaPuzzle Rangka Manusia dan media pendukung lainnya3. Menggunakan Puzzle Rangka Manusia sesuai dengan relevansinya pada

materi yang sedang diajarkan, sehingga siswa dapat mengerti dan mampu menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Pada saat pembelajaran berlangsung, guru dapat menjawab dan menerangkan kembali jika siswa mengalami kesulitan

4. Guru mengamati aktifitas siswa dalam pembelajaran5. Membimbing siswa membuat kesimpulan mengenai pembelajaran yang

dilakukan dengan menggunakan media Puzzle tersebut6. Guru menanyakan tanggapan siswa mengenai proses belajar mengajar

dengan menggunakan media Puzzle7. Setelah proses belajar mengajar siswa diberikan tugas post test I.

Tahapan Observasi. Observasi yang dilakasanakan meliputi implementasi dalam monitoring pada proses pembelajaran di kelas secara langsung. Observasi terhadap pelaksanaan tindakan secara khusus dan proses pembelajarn secara umum dengan menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan. Observasi dilaksanakan selama proses pembelajaran berlangsung dibantu seorang guru kelas menyangkut keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Observasi ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian tindakan dengan rencana yang telah disusun dan guna mengetahui sejauh mana pelaksanaan tindakan dapat menghasilkan perubahan prestasi belajar yang dikehendaki.Adapun rincian observasi yang dilakukan di dalam kelas bisa di lihat seprti tabel di bawah ini.

No Nama Siswa Aspek yang di nilai

Penilaian

Ket.

Orang Persentase

1 …….

Tidak memperhatikan

penjelasan guru

2 …….

Mengobrol dan

bercanda dengan

teman sewaktu guru

menjelaskan

3 …….

Keberanian siswa

dalam bertanya dan

mengemukakan

pendapat

4 …….

Kreativitas siswa

membuat catatan,

ringkasan sewaktu

guru menjelaskan

5 …….

Interaksi dengan guru

sewaktu selama

kegiatan pembelajaran

6 Dst

Mengerjakan tugas

lain

Tahap Repleksi. Kegiatan refleksi dilakukan dengan untuk mempertimbangkan pedoman mengajar yang dilakukan serta melihat kesesuaian yang dicapai dengan yang diinginkan dalam pembelajaran yang pada akhirnya kelemahan dan kekurangan untuk kemudian diperbaiki dalam siklus kedua.

1. Refleksi dilaksanakan setelah diperoleh pembelajaran berlangsung dan diperoleh hasil tes

2. Refleksi dilaksanakan dengan cara menganalisis hasil tes dan observasi kelas.

3. Penelitian dibantu oleh guru pada saat proses refleksi.

3. Data Dan Sumber Data

1. Test Dalam hal pengumpulan data. Tes merupakan pertanyaan, latihan yang digunakan untuk mengukur kemampuan yang dimiliki siswa. Pengumpulan data dengan menggunakan tes yang berupa informasi mengenai pengetahuan, sikap, bakat dan lainnya dapat dilakukan dengan tes atau pengukuran bekal awal atau hasil belajar dengan berbagai prosedur penilaian.Tahap ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar tingkat keberhasilan dari tindakan yang telah dilakukan, tingkat keberhasilan ditentukan dengan melihat criteria yang telah ditetapkan yaitu:<65 = siswa tidak tuntas belajar dan >65 = siswa tuntas belajar.Kriteria ketuntasan minimal (KKM) telah ditentukan Madrasah/Sekolah.Tahap test dilakukan dalam 3 tahapan, yaitu test awal (pre test) dilaksanakan sebelum menggunakan mediaPuzzle Rangka Manusia, test I (post test I) dilakukan pada siklus I dan test II (post test II) dilakukan pada siklus II.

2. Observasi Observasi dimaksud untuk mengetahui kesesuaian tindakan dengan rencana yang telah disusun dan untuk mengetahui sejauh mana pelaksanaan tindakan telah dilakukan, kemudian dapat diperoleh hasilperubahan yang sesuai dengan yang dikendaki.Kegiatan yang diamati meliputi aktifitas guru dan aktifitas siswa dalam pembelajaran.

3. WawancaraWawancara dilakukan saat tatap muka dengan kepala sekolah, guru kelas dan siswa, untuk mengetahui kesulitan siswa selama proses belajar mengajar.

4. Analisis Data

Tehnik analisis data yang akan dilakukan berupa1. Reduksi Data

Proses reduksi data yang dilakukan dengan cara menyeleksi, menyederhanakan dan mentransformasikan data yang telah disajikan dalam traskip catatan lapangan. Kegiatan reduksi data ini bertujuan untuk memilih dan mengelompokan jawaban siswa dari jenis kesalahan yang dilakukan dalam menyelesaikan soal-soal pada materi rangka manusia

2. Paparan Data Data kesulitan siswa dalam menjawab soal yang telah direduksi kemudian disajikan dalam bentuk paparan data kesulitan dalam menjawab soal-soal pada materi rangka manusia.Demikian juga dengan data tindakan yang telah dilakukan disajikan dalam bentuk paparan tindakan.

3. Verifikasi Kegiatan verifikasi dilakukan terhadap paparan data. Verifikasi terhadap kesalahan-kesalahan jawaban siswa tindakan untuk mengatasi kesulitan siswa untuk menyelesaikan soal dan menarik kesimpulan dari data penelitian

4. Menarik KesimpulanCara penarikan kesimpulan adalah dengan memakai analisa data persentase dan kuantitas data.Analisis data ini dilakukan untuk mengetahui berhasil atau tidaknya tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini.Hal ini dilihat dari seberapa persentasi keberhasilan yang dicapai dilihat dari seberapa persentasi keberhasilan yang dicapai dilihat dari aktivitas belajar.

Dengan rumus :jumlah siswa yang mengalami perubahan × 100 %Jumlah

siswa keseluruhan Analisis data dengan peningkatan persentase dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:1. Melakukan pengecekan data yang sudah masuk2 Tahap pengumpulan data. Dalam hal ini reduksi data

yang dilakukan adalah menyeleksi hal-hal yang pokok,merangkum dan memfokuskan pada pembedaan hasil atas jawaban siswa pada lembar jawaban. Kegiatan reduksi ini bertujuan untuk melihat kesalahan jawaban siswa dalam menyelesaikan soal-soal pada pembelajaran pada materi rangka manusia melalui media Puzzle Rangka Manusia.

3. Tahap penafsiran hasil. Tahap ini dilakukan dari hasil data yang telah dikumpulkan. Penafsiran data merupakan tahap memperediksi hasil sementara dari hasil data yang diperoleh. Dengan kata lain tahap ini berbentuk dugaan sementara hasil data yang ada.

4. Tahap tindak lanjut yaitu merumuskan langkah-langkah perbaikan untuk siklus pembelajaran serta pengambilan kesimpulan.

5. Meniympulkan apakah tindakan pembelajaran ini terjadi peningkatan kemampuan membaca pada siswa. Dalam kegiatan ini ditarik beberapa kesimpulan berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan yang diambil merupakan dasar bagi pelaksanaan siklus selanjutnya dan perlu tidaknya siklus dilanjutkan atas permasalahan yang diduga.

Berdasarkan ketuntasan belajar, siswa yang memperoleh nilai dari 65 s/d 100 dikatakan berhasil atau tuntas belajar jika ketuntasan belajar di kelas sudah mencapai 80% maka ketuntasan belajar secara klasikal tercapai.

5. Kriteria Keberhasilan Tingkat keberhasilan ditentukan dengan melihat dari kreteria yang telah ditatapkan, yaitu kriteria menentukan tingkat persentase jumlah siswa dari tiap indikator dibagi lima bagian yaitu :

Tingkat keberhasilan Arti

80% ≥ 100%

60% ≥ 79%

40% ≥ 59%

20% ≥ 39%

0% ≥ 20%

Sangat baik

Baik

Cukup

Kurang

Sangat kurang

5. Pengecekan Keabsahan Data

Untuk memperkuat keshahihan data dan temuan hasil penelitian, maka penulis mengacu pada penggunaan standar yang disarankan oleh Lincoln dan Guba, terdiri dari: (1) Keterpercayaan atau credibility, (2) dapat ditransfer atau transferability, (3) dapat dipegang kebenarannya atau dependability, dan (4) dapat dikonfirmasikan atau confirmability. Masing-masing dari proses penjaminan keabsahan data yang dikembangkan oleh Lincoln dan Guba akan diuraikan sebagai berikut:

1. Keterpercayaan (Credibility), Aktivitas untuk membuat lebih terpercaya (credibly) temuan-temuan dan interpretasi dalam penelitian ini diperoleh dengan cara: Keikutsertaan peneliti dalam kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan tidak tergesa-gesa, sehingga pengumpulan data, informasi tentang situasi belajar dan fokus penelitian akan diperoleh secara sempurna.

Ketekunan pengamanan (persistent observation) terhadap media pembelajaran, untuk memperoleh informasi yang sahih.

Melakukan triangulasi yaitu informasi yang diperoleh dari beberapa sumber diperiksa silang antara data wawancara dengan data pengamatan dan sumber informasi yang diperoleh dari seseorang informan akan dicross-chek dengan informasi dari informasi lain.

Mendiskusikan dengan teman sejawat yang tidak berperan serta dalam penelitian, sehingga penelitian akan mendapat masukan dari orang lain.

Analisis kasus negative (inegative caseanalysis) yaitu menganalisis dan mencari kasus atau keadaan yang menyanggah temuan penelitian, sehingga tidak ada bukti lagi yang menolak temuan hasil penelitian.

Pengujian ketetapan referensi terhadap data temuan dan intervretasi. Pada laporan penelitian, peneliti akan membedakan antara data yang dikumpulkan dari lapangan dan interpretasi peneliti terhadap data tersebut. Pernyataan-pernyatan interfretasi dapat ditandai dengan tanda baca “buka dan tutup kurung ()” atau akan dinyatakan dengan ungkapan “menurut peneliti…..”.hal ini adalah untuk membantu menjamin tingkat keterpercayaan hasil penelitian.

• Kelayakan transfer hasil penelitian ini sangat relative dan bergantung pada konteks dan stuasi lain yang mempunyai kriteria sejenis. Kemungkinan transfer pada situasi lain juga ditentukan oleh latar penelitian yang lebih kurang serupa dengan setting penelitian ini. Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti akan semaksimal mungkin mendeskrifsikan latar penelitian secara detail dan kaya agar dapat menjadi acuan bagi karakteristik latar penelitian lain yang sejenis untuk membantu menjamin tingkat transferability.

2. Dapat Ditransfer (Transferability)

3. Dapat Diandalkan (Dependability)

• Dapat diandalkan (dependability) berarti juga dapat dipercaya. Untuk menjamin hal ini peneliti akan berusaha semaksimal mungkin untuk konsisten dalam keseluruhan proses penelitian. Segala aktifitas peneliti akan dicatat dalam bentuk memo untuk membantu proses analisis data. Di samping itu, sebagaimana yang telah disebutkan di atas, peneliti juga akan menggunakan kamera sebagai alat bantu mengumpulkan data sekaligus berfungsi sebagai alat pembuktian untuk menjamin tingkat keterandalan ini. Alat perekam dalam proses wawancara juga akan membantu dalam menjamin keterandalan untuk menghindari bias interfretasi peneliti.

4. Dapat Dikonfirmasikan (Confirmability)

• Aktivitas cross-checking dan triangulasi dalam analisis data akan membantu menjamin tingkat confirmabilityi. Data yang diperoleh dari seseorang informan akan dikonfirmasikan kembali kepada informan tersebut dan juga informan lain sampai mendapatkan pengakuan yang seragam. Di samping itu, data yang diperoleh dengan wawancara akan diuji silang atau dikonfirmasi dengan data yang diperoleh melalui observasi.

Sekian Dan

Terima Kasih