pengaruh metode role playing terhadap …...hasil belajar yang tinggi, 48% diantaranya memiliki...
TRANSCRIPT
PENGARUH METODE ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR
BAHASA INDONESIA SISWA SD DI GUGUS 1 AMPENAN
JURNAL
Diajukan Kepada Tim Penguji Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Sebagai Salah
Satu Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
INDAH KUSUMA WARDANI
NIM. E1E 215065
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MATARAM
2019
PENGARUH METODE ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA
INDONESIA SISWA SD DI GUGUS 1 AMPENAN
Indah Kusuma Wardani
(1), Sudirman
(2), dan Husniati
(3)
FKIP Universitas Mataram
e-mail: [email protected]
Abstract :This study aims to determine the effect of roleplaying methods on Indonesian language
learning outcomes for Class III elementary school students in Ampenan 1 group. This type of research
is the Ex Post Facto type Causal Comparative Research, the population in the study were all students
of class III in Cluster 1 Ampenan. The sample used was 60 students with purposive sampling
technique. Data collection methods use questionnaires and multiple choice tests. As for the data
analysis techniques used are descriptive statistics and inferential statistics. The results showed that
students' answers related to the application of the role playing method used by the teacher by 43% of
them applied the role playing method well, 42% applied the role playing method very well, and 15%
applied the role playing method quite well. From the data obtained it is known that 40% of grade III
elementary school students have high learning outcomes, 48% of them have moderate learning
outcomes, and 12% have low learning outcomes. Based on data analysis shows that t count 3.86> t
table 1.671 with an error level of 0.05 and N = 60. While the influence of the role playing method on
the results of learning Indonesian students by 15%. The results achieved indicate that there is a
significant influence that the higher the application of the role playing method, the higher the
learning outcomes of Indonesian students in third grade elementary school in Ampenan 1 Cluster.
Keyword: Role playing method, Indonesian learning outcomes.
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode roleplaying terhadap hasil
belajar bahasa indonesia Siswa Kelas III SD di gugus 1 Ampenan. Jenis penelitian yang digunakan
adalah Ex Post Facto tipe Causal Comparative Research, Populasi dalam penelitian adalah seluruh
siswa kelas III di Gugus 1 Ampenan. Sampel yang digunakan sebanyak 60 siswa dengan teknik
purposive sampling. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan tes pilihan ganda.Adapun
teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa jawaban siswa yang terkait dengan penerapan metode role playing yang di
gunakan guru sebesar 43% diantaranya menerapkan metode role playing dengan baik, 42% lainnya
menerapkan metode role playing dengan sangat baik, dan 15% menerapkan metode role playing
dengan cukup baik. Dari data yang diperoleh diketahui bahwa 40% siswa kelas III SD mempunyai
hasil belajar yang tinggi, 48% diantaranya memiliki hasil belajar yang sedang, dan 12% lainnya
memiliki hasil belajar yang rendah. Berdasarkan analisis data menunjukkan bahwa t hitung 3,86> t
tabel 1,671 dengan taraf kesalahan sebesar 0,05 dan N = 60. Sedangkan besar pengaruh metode role
playing Terhadap hasil belajar bahasa Indonesia siswa sebesar 15%. Hasil yang dicapai menunjukkan
adanya pengaruh signifikan bahwa semakin tinggi penerapan metode role playing maka semakin
tinggi pula hasil belajar bahasa Indonesia siswa kelas III SD di Gugus 1 Ampenan.
Kata kunci: Metode role playing, hasil belajar bahasa Indonesia.
PENDAHULUAN Pendidikan berlangsung dalam
bentuk belajar mengajar yang
melibatkan dua pihak yaitu guru dan
siswa, dimana dalam proses belajar
mengajar keduanya saling berinteraksi
dan diusahakan saling mempengaruhi,
sehingga dapat tercapainya tujuan
pendidikan. Sehubungan dengan itu,
peran guru sebagai pembimbing harus
mampu menciptakan situasi yang dapat
memberi pengaruh yang optimal bagi
siswa untuk dapat belajar dengan baik
dan memperoleh keterampilan dan
pengetahuan yang dapat dimanfaatkan
untuk kehidupannya.
Setiap proses belajar
mempengaruhi perubahan perilaku.
Tergantung pada tujuan pendidikannya,
perubahan perilaku yang merupakan hasil
belajar dapat berupa aspek kognitif,
afektif dan psikomotorik.Perubahan
dalam setiap aspek tidaklah
tunggal.Setiap aspek terdiri dari beberapa
jenjang hasil belajar mulai yang paling
rendah dan sederhana sampai yang paling
tinggi dan kompleks.Tingkatan disusun
dalam sebuah taksonomi yang
mencerminkan tingkat kompleksitas
jenjang. Dalam proses belajar bahasa
Indonesia di sekolah diharapkan dapat
membantu siswa mengenal dirinya,
budayanya dan budaya orang lain,
mengemukakan gagasan dan perasaan,
berpartisipasi dalam masyarakat serta
menggunakan kemampuan analitis dan
imajinatif yang ada dalam dirinya.
Adapun tujuan pembelajran bahasa
Indonesia untuk melatih keterampilan
berbahasa peseta didik.
Dalam pengajaran bahasa
Indonesia, ada empat keterampilan
berbahasa yang harus dimiliki oleh
peserta didik, keterampilan ini antara lain,
menyimak, berbicara, membaca dan
menulis.Keempat aspek berbahasa ini
saling terkait antara satu dengan yang
lainnya. Bagaimana seorang anak bisa
menulis setalah ia membaca maupun
menyimak. Begitupun dengan berbicara,
berbicara tidak lepas dari kemampuan
menyimak, menulis, dan membaca anak
sehingga keempat aspek ini senantiasa
diperhatikan untuk meningkatkan
kemampuan peserta didk.Bahasa adalah
salah satu alat komunikasi, melalui
bahasa manusia dapat saling
berkomunikasi, saling berbagi
pengalaman, saling belajar dari yang lain,
dan meningkatkan kemampuan
intelektual. Oleh karena itu belajar bahasa
Indonesia pada hakikatnya adalah belajar
komunikasi. Pembelajaran bahasa
Indonesia dapat diartikan sebagai sebuah
pembelajaran untuk meningkatkan
kemampuan siswa dalam komunikasi
dengan bahasa lisan maupun tulisan.
Pembelajaran Bahasa Indonesia diarahkan
untuk meningkatkan kemampuan siswa.
Bahasa Indonesia merupakan penunjang
keberhasilan dalam mempelajari semua
mata pelajaran. Siswa diharapkan mampu
menggunakan Bahasa Indonesia yang
baik untuk mengemukakan gagasan atau
perasaan dan berpartisipasi dalam
masyarakat.
Pembelajaran Bahasa Indonesia
di SD bertujuan untuk mengembangkan
keterampilan berbahasa, oleh karena itu
guru harus mampu untuk
mengembangkan keterampilan berbahasa
siswa dengan menerapkan berbagai
strategi pembelajarann sesuai
karakteristik siswa. Guru harus mampu
membuat siswa belajar dan
mengembangkan keterampilan berbahasa
agar tujuan dari pembelajaran Bahasa
Indonesia dapat tercapai. Keterampilan
berbahasa dimiliki oleh masing-masing
siswa sejak lahir. Guru bertugas untuk
melatih dan mengembangkan
keterampilan tersebut agar siswa dapat
mencapai hasil belajar Bahasa Indonesia
yang optimal. Ada beberapa metode yang
bisa membangkitkan semangat siswa dan
mengembangkan keterampilan berbahasa
siswa dalam belajar bahasa Indonesia,
seperti metode role playing.Metode role
playing adalah metode yang dilakukan
dua orang siswa atau lebih dengan cara
mengarahkan siswa untuk memainkan
suatu peran sesuai dengan peran yang
sudah diberikan. Keuntungan
menggunakan metode role playing adalah
dapat meningkatkan kesan pembelajaran
yang kuat dan tahan lama dalam ingatan
siswa.
Berdasarkan hasil wawancara
yang dilakukan dengan guru wali kelas 3
di SDN 13 Ampenan dan SDN 7
Ampenan. Beliau menyatakan bahwa
sekolah ini telah menerapkan metode role
playing, bukti telah dilaksanakannya
metode role playing dapat dilihat melalui
rencana pelaksanaan pembelajaran,
silabus, tugas-tugas, dan nilai ulangan
siswa. Metode role playingini diterapkan
pada materi-materi tertentu, salah satu
contoh yaitu pada materi yang berisi
cerita rakyat. Model role playing telah
meningkatkan hasil belajar bahasa
Indonesia siswa, hal ini dapat dilihat dari
peningkatan hasil belajar yang telah
dicapai setelah menggunakan metode role
playing. Keberhasilan dalam belajar dapat
tercapai karena dalam diri siswa ada
keinginan untuk belajar.
Dari pembahasan diatas
memberikan gambaran bahwa secara
teoritik metode role playing berpengaruh
terhadap hasil belajar bahasa Indonesia,
dengan demikian penulis tertarik untuk
melakukan penelitian dengan judul
“Pengaruh Metode Role PlayingTerhadap
Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa SD
Di Gugus 1 Ampenan.”
Rumusan Masalah
1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut
maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah apakah ada “ Pengaruh Metode Role
Playing Terhadap Hasil Belajar Bahasa
Indonesia Siswa SD Di Gugus 1 Ampenan
?”
Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di
atas maka tujuan dari penelitian ini adalah
untuk mengetahui pengaruh metode role
playing terhadap hasil belajar Bahasa
Indnesia siswa SD di gugus 1 Ampenan.
Manfaat Penelitian
1. Bagi Guru
a. Bagi guru, hasil penelitian ini dapat
dijadikan sebagai referensi untuk
melaksanakan pembelajaran bahasa
indonesia dan membuat inovasi baru
dalam proses belajar mengajar.
2. Bagi Siswa
a.Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat
memberikan kesempatan kepada siswa
untuk lebih berperan aktif dalam
proses pembelajaran sehingga mereka
mampu mengembangkan kemampuan
mereka, dan kreatifitas siswa sehingga
bisa memperoleh hasil belajar yang
lebih baik seperti yang diharapkan.
3. Bagi Sekolah
Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat
dijadikan sebagai bahan pertimbangan
dalam memperbaiki dan memperbaharui
kegiatan belajar mengajar yang
dilaksanakan di sekolah.
TINJAUAN PUSTAKA
Kajian Teori yang Relevan
1. Hasil Belajar Bahasa Indonesia
Winkel mengatakan hasil belajar, ialah
perubahan yang mengakibatkan manusia
berubah dalam sikap dan tingkah
lakunya (dalam Purwanto,
2016:45).Perubahan tersebut mengacu
pada tiga aspek, yaitu aspek kognitif,
afektif dan psikomotorik (Winkel dalam
Purwanto, 2016:45).
Hasil belajar erat kaitannya dengan
tujuan pembelajaran.menurut Purwanto
(2016: 45) hasil belajar merupakan
perolehan dari proses belajar siswa
sesuai dengan tujuan pengajaran (ends
are being attained). Tujuan
pembelajaran merupakan hasil belajar
yang akan dicapai oleh siswa. Oleh
karenanya, hasil belajar biasanya di ukur
menggunakan tes hasil belajar. Zainul
dkk, mengatakan Tes hasil belajar
digunakan sebgai alat ukur proses
belajar mengajar sesuai dengan tujuan
instruksional yang tercantum dalam
kurikulum yang berlaku (dalam
Purwanto, 2016: 45). Gronlund (dalam
Purwanto, 2016: 45) menyatakan bahwa
hasil belajar yang diukur dapat
menggambarkan keberhasilan tujuan
pembelajaran.Hasil belajar dan tujuan
pengajaran saling berkaitan karena
tujuan pengajaran, ialah kemampuan
yang dimiliki oleh siswa setelah
mendapatkan pengalaman belajar
(Sudjana, dalam Purwanto, 2016: 45).
Gagne (dalam Dahar, 2011:
118) mengemukakan lima macam hasil belajar, yaitu keterampilan
intelektual, strategi kognitif, informasi
verbal, sikap dan keterampilan motoric.
Sedangkan, Susanto (2016:6)
mengemukakan tiga macam hasil
belajar, yaitu pemahaman konsep
(aspek kognitif), keterampilan proses
(aspek psikomotorik) dan sikap siswa
(aspek afektif). Purwanto (2016: 48)
juga mengemukakan hal yang sama
bahwa hasil belajar meliputi hasil
belajar kognitif, afektif dan
psikomotorik. Dalam penelitian ini
yang akan dikaji, ialah hasil belajar
kognitif.
Hasil belajar kognitif, ialah
perubahan perilaku yang terjadi dalam
kawasan kognisi (Purwanto, 2016: 50).
Bloom (dalam Susanto, 2016: 60) hasil
belajar kognitif (pemahaman konsep)
diartikan sebagai kemampuan untuk
menerima dan memahami materi
pembelajaran. Pemahaman memiliki
arti yang lebih luas daripada sekedar
mengetahui (Susanto, 2016: 7).Hasil
belajar kognitif memiliki tingkatan dari
yang terendah sampai yang
tertinggi.Semakin tinggi tingkatannya
maka semakin kompleks tingkat
penguasaanya. Menurut Bloom (dalam
Purwanto, 2016: 50) kemampuan
kognitif terdiri dari enam tingkatan,
yaitu; hafalan (C1), pemahaman (C2),
penerapan (C3), analisis (C4), sintesis
(C5), dan evaluasi (C6).
Faktor-faktor yang
mempengaruhi hasil belajar
dikemukakan oleh beberapa ahli, yaitu
Susanto (2016: 14), Ruseffendi (dalam
Susanto, 2016: 14), dan Sudjana (dalam
Susanto, 2016: 15).Susanto (2016: 14)
mengemukakan bahwa hasil belajar
siswa tergantung pada faktor yang
berasal dari dalam dan luar diri
siswa.Faktor yang berasal dari diri
siswa, ialah kecerdasan, kesiapan dan
bakat siswa itu sendiri.Sedangkan
faktor yang berasal dari luar diri siswa,
ialah kemampuan guru, suasana belajar
dan kepribadian guru. Susanto juga
menjelaskan secara terperinci mengenai
faktor yang mempengaruhi hasil
belajar, yaitu;
a. Faktor internal; faktor internal
merupakan faktor yang
bersumber dari dalam diri
peserta didik, yang
memengaruhi kemampuan
belajarnya. Faktor internal ini
meliputi: kecerdasan, minat dan
perhatian, motivasi belajar,
ketekunan, sikap, kebiasaan
belajar, serta kondisi fisik dan
kesehatan.
b. Faktor eksternal; faktor yang
berasal dari luar diri peserta
didik yang memengaruhi hasil
belajar, yaitu keluarga, sekolah
dan masyarakat.
Ruseffendi (dalam Susanto,
2016: 14) mengidentifikasi sepuluh
macam faktor yang mempengaruhi hasil
belajar, yaitu kecerdasan, kesiapan anak,
bakat anak, kemauan belajar, minat anak,
model penyajian materi, pribadi dan
sikap guru, suasana belajar, kompetensi
gruu, dan kondisi masyarakat. Sudjana
(dalam Susanto, 2016: 15) mengatakan
bahwa hasil belajar dicapai oleh dua
faktor utama, yaitu faktor internal
(berasal dari dalam diri siswa) dan faktor
eksternal atau lingkungan (berasal dari
luar diri peserta didik). Ketiga pendapat
ahli tersebut mengindikasikan bahwa
hasil belajar dipengaruhi oleh bagaimana
peserta didik belajar dan bagaimana ia
diajar serta kondisi lingkungan tempat ia
belajar.
Untuk mengetahui apakah
hasil belajar yang dicapai telah sesuai
dengan tujuan yang dikehendaki dapat
diketahui melalui evaluasi (Susanto,
2016: 5). Evaluasi menurut Sunal
(dalam Susanto, 2016: 5) merupakan
proses penggunaan informasi untuk
membuat pertimbangan seberapa
efektif suatu program telah memenuhi
kebutuhan siswa.
Djamarah dkk, (dalam
Susanto, 2016: 3) menetapkan bahwa
hasil belajar telah tercapai apabila
memenuhi dua indikator, yaitu: 1) daya
serap terhadap bahan pengajaran yang
diajarkan mencapai prestasi tinggi, baik
secara individual maupun kelompok, 2)
perilaku digariskan dalam tujuan
pengajaran/ instruksional khusus telah
dicapai oleh siswa baik secara individu
maupun kelompok.
Hasil belajar yang dikaji
dalam penelitian ini, ialah hasil belajar
Bahasa Indonesia. Berdasarkan teori di
atas, maka dapat disimpulkan bahwa
hasil belajar Bahasa Indonesia ialah
perubahan tingkah laku yang diperoleh
oleh siswa setelah melalui pengalaman
belajar Bahasa Indonesia yang
mencakup aspek kognitif, afektif, dan
psikomotorik.
2. Metode Role Playing
1. Pengertian Metode Role Playing
Metodepembelajaran merupakan suatu
cara atau strategi yang dilakukan oleh
seorang guru agar terjadi proses
belajar pada diri siswa sesuai dengan
rencana yang telah disusun untuk
mencapai tujuan. Menurut Mulyono
(2012:81) metode pembelajaran dapat
diartikan sebagai cara yang digunakan
untuk mengimplementasikan rencana
yang sudah disusun dalam bentuk
kegiatan nyata dan praktis untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Sedangkan menurut Sudjana
(2010:76) metode mengajar ialah cara
yang digunakan dalam mengadakan
hubungan dengan siswa pada saat
berlangsungnya pengajaran.
Salah satu metode pembelajaran
adalah metode Role Playing atau
metode bermain peran.Role playing
merupakan salah satu bentuk
permainan pendidikan yang yang di
dalamnya terdapat simulasi atau
perilaku berpura-pura siswa yang
dipakai untuk menjelaskan peranan,
sikap, tingkah laku, nilai dan
tujuannya, menghayati perasaan, sudut
pandang dan cara berfikir orang lain.
Sehingga dengan metode ini
diharapkan siswa mampu menguasai
bahan-bahan pelajaran melalui
pengembangan imajinasi dan
penghayatan siswa.
Frog (Huda, 2014:209) menyatakan
bahwa Role Playing atau bermain
peran adalah sejenis permainan gerak
yang didalamnya ada tujuan, aturan.
Sedangkan menurut Huda (2014:209)
Role Playing adalah cara penguasaan
bahan-bahan pelajaran melalui
pengembangan imajinasi dan
penghayatan siswa.Selanjutnya
menurut Mulyono (2012:45) Role
Playing adalah metode pembelajaran
yang didalamnya menampakkan
adanya perilaku pura-pura dari siswa
yang terlihat atau peniruan dari tokoh
tokoh sejarah sedemikian rupa.Sejalan
dengan itu, menurut Sudjana
(2010:90) Role Playing yakni bermain
peran yang ditujukan untuk
mengkreasi kembali peristiwa masa
lampau, mengkreasi kemungkinan
masa depan, mengekspose kejadian
masa kini, dan sebagainya.Dari
pendapat para ahli diatas dapat
disimpulakan bahwa metode Role
Playing adalah metode pembelajaran
yang menyajikan pengalaman belajar
dengan menggunakan situasi tiruan
untuk memahami konsep, prinsip, atau
keterampilan tertentu.
Metode Role Playing memiliki
karakteristik seperti kegiatan belajar
secara berkelompok, mempunyai topik
permasalahan, kegiatan belajar bukan
pada objek sebenarnya, siswa
memiliki peran yang harus dimainkan,
dan guru berperan sebagai
pembimbing.Adapun karakteristik dari
metode Role Playing menurut
Winataputra (Hathob, 2010:25) yaitu :
a) Kegiatan belajar bukan pada objek
sebenarnya, b) Kegiatan secara
kelompok, c) aktivitas komunikasi , d)
Peran guru sebagai pembimbing, e)
Ada topik permasalahan, f) Ada peran
yang harus dimainkan siswa.
2. Tujuan Metode Role Playing
Tujuan metode Role Playing adalah
untuk mengembangkan keterampilan-
keterampilan interaktif atau
keterapilan-keterampilan reaktif, dan
mampu mengembangkan prosedur-
prosedur kognitif dan prinsip-prinsip
yang mendasari perilaku keterampilan
yang telah didramatisasikan.
Tujuan dari metode
pembelajaran Role Playing menurut
Hamalik (2011:198) disesuaikan
dengan jenis belajar, diantaranya
sebagai berikut:
1. Belajar dengan berbuat. Para siswa
melakukan peranan tertentu sesuai
dengan kenyataan yang
sesungguhnya. Tujuannya adalah
untuk mengembangkan
keterampilan-keterampilan
interaktif atau keterampilan-
keterampilan reaktif.
2. Belajar melalui peniruan (imitasi).
Para siswa pengamat drama
menyamakan diri dengan pelaku
(aktor) dan tingkah laku mereka.
3. Belajar melalui balikan. Para
mengamat menanggapi perilaku
para pemain atau pemegang peran
yang telah ditampilkan. Tujuannya
adalah untuk mengembangkan
prosedur-prosedur kognitif dan
prinsip-prinsip yang mendasari
perilaku keterampilan yang telah
didramatisasikan.
4. Belajar melalui pengkajian, penilai,
dan pengulangan. Para peserta
dapat memperbaiki keterampilan-
keterampilan mereka dengan
mengulanginya dalam penampilan
berikutnya.
3. Langkah-langkah Metode Role
Playing
Menurut Shaftel (Mulyono, 2012:48)
mengemukakan tahap Role Playing
dapat dijadikan pedoman dalam
pembelajaran, yaitu menghangatkan
suasana dan motivasi peserta didik,
memilih partisipan atau peran,
menyusun tahapan-tahapan peran,
menyiapkan pengamat, diskusi, dan
evaluasi, pemeranan ulang, diskusi,
dan evaluasi tahap kedua, membagi
pengalaman dan mengambil
kesimpulan.
Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan langkah pembelajaran
Role Playing menurut Huda. Adapun
sintaks metode Role Playing menurut
Huda (2014:209) sebagai berikut:
a. Guru menyusun/menyiapkan
skenario yang akan disampaikan.
b. Guru menunjuk beberapa siswa
untuk mempelajari skenario dalam
waktu beberapa hari sebelum
pelaksanaan kegiatan belajar
mengajar.
c. Guru membentuk kelompok siswa
yang beranggotakan 5 orang.
d. Guru meberikan penjelasan tentang
kompetensi yang ingin dicapai.
e. Guru memanggil para siswa yang
sudah ditunjuk untuk melakonkan
skenario yang sudah dipersiapkan.
f. Masing-masing siswa berada
dikelompoknya sambil mengmati
skenario yang sedang diperagakan.
g. Setelah selesai ditampilkan,
masing-masing siswa diberikan
lembar kerja untuk
membahas/memberi penilaian atas
penampilan masing-masing
kelompok.
h. Masing-masing kelompok
menyampaikan hasil simpulannya.
i. Guru memberikan kesimpulan dan
evaluasi secara umum.
4. Kelebihan dan Kekurangan Metode
Role Playing
Setiap metode pembelajaran tidak ada
yang sempurna, karena masing-
masing memiliki kelemahan dan
keunggulan tersendiri.Oleh karena itu
peran pendidik penting dalam
menyesuaikan metode mana yang
sesuai untuk diterapkan dalam
menyampaikan materi tertentu.
Adapun keunggulan Role Playing
adalah membuat situasi kelas menjadi
lebih dinamis dan antusias, bisa
menjadi pengalaman belajar
menyenangkan yang sulit untuk
dilupakan, membangkitkan gairah dan
semangat optimisme dalam diri siswa
serta membutuhkan rasa kebersamaan,
dan dan dapat memberi kesan
pembelajran yang kuat dan tahan lama
dalam ingatan siswa. Sedangkan
kelemahan dari metode Role Playing
adalah membutuhkan persiapan yang
akan menghabiskan waktu yang
dibutuhkan, tidak semua materi
pelajaran dapat disajikan melalui
strategi ini, dan kesulitan menugaskan
peran tertentu kepada siswa jika tidak
dilatih dengan baik.
Keunggulan dan kelemahan
dari metode Role Playing menurut
Huda (2014:210) sebagai berikut:
1. Keunggulan Metode Role
Playing
a. Dapat memberikan kesan
pembelajaran yang kuat dan
tahan lama dalam ingatan
siswa.
b. Bila menjadi pengalaman
belajar menyenangkan yang
sulit untuk dilupakan.
c. Memberi sitruasi kelas
menjadi lebih dinamis, dan
antusias.
d. Membangkitkan gairah dan
semangat optimism dalam diri
siswa serta menumbuhkan rasa
kebersamaan.
e. Memungkinkan siswa terjun
langsung memerankan sesuatu
yang akan dibahas dalam
proses belajar.
2. Kelemahan metode Role Playing
:
a. Banyak waktu yang
dibutuhkan.
b. Kesulitan menugaskan peran
tertentu pada siswa jika tidak
dilatih dengan baik.
c. Ketidakmungkinan
menerapkan rencana
pembelajaran jika suasana
kelas tidak kondusif.
d. Membutuhkan persiapan yang
benar-benar matang yang akan
menghabiskan waktu dan
tenaga.
e. Tidak semua materi pelajaran
dapat disajikan melalui
strategi ini.
Ada beberapa cara untuk
mengatasi kelemahan-kelemahan
tersebut adalah guru harus memiliki
kreativitas yang tinggi dalam
menyusun skenario pembelajaran,
drama disesuaikan dengan waktu yang
tersedia, serta guru harus mampu
memilih materi yang cocok dengan
metode ini. Metode Role Playing
memiliki karakteristik tertentu dalam
mengembangkan kepribadian siswa
seperti kegiatan belajar bukan pada
objek sebenarnya, kegiatan secara
kelompok, adanya aktivitas
komunikasi, ada topik permasalahan,
ada peran yang harus dimainkan
siswa, serta siswa memperoleh
berbagai pengalaman belajar yang
bermanfaat dalam kehidupannya.
Dari uraian diatas dapat
disimpulkan bahwa metode Role
Playing adalah metode pembelajaran
yang menyajikan pengalaman belajar
dengan menggunakan situasi tiruan
untuk memahami konsep, prinsip, atau
keterampilan tertentu dengan langkah-
langkah sebagai berikut (a)
Menyiapkan skenario, (b) Menunjuk
beberapa siswa untuk mempelajari
skenario, (c) Membagi kelompok, (d)
Menjelaskan Kompetensi yang akan di
capai, (e) Memerankan skenario, (f)
Membagikan lembar kerja, (g)
Menyimpulkan dan evaluasi.
Penelitian yang Relevan 1. Penelitian oleh Ernani (2016)
yang berjudul “Pengaruh Metode
RolePlayingTerhadapKeterampilan
Berbicara Siswa Pada Mata
Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas
V di Madrasah Ibtidaiyah
Wathoniyah Palembang “ hasil
penelitian menunjukkan ada
peningkatan terhadap keterampilan
berbicara siswa dari nilai rata-rata
70 kemudian siklus I menjadi 70,84
dan siklus II menjadi 85,5. Yang
membedakan penelitian ini dengan
penelitian yang dilaksanakan yaitu
penelitian ini meneliti pengaruh
metode role playing terhadap
keterampilan berbicara siswa kelas
V di Madrasah Ibtidaiyah
Wathoniyah Palembang sedangkan
penelitian yang dilaksanakan,
meneliti pengaruh metode role
playing terhadap hasil belajar
bahasa Indonesia siswa SD di
gugus 1 Ampenan.
2. Penelitian Dewi handayani (2011)
dengan judul “ Upaya
meningkatkan keterampilan
menulis cerita dengan metode
roleplaying pada siswa kelas V
SDN Banten seleman”. Hasil
penilitian menunjukkan ada
peningkatan terhadap keterampilan
menuis setelah menggunakan
metode role playing. Yang
membedakan penelitian ini dengan
penelitian yang dilaksanakan yaitu
penelitian ini meneliti upaya
meningkatkan keterampilan
menulis cerita dengan metode role
playing pada siswa kelas V SDN
Banten seleman,sedangkan
penelitian yang dilaksanakan,
meneliti pengaruh metode role
playing terhadap hasil belajar
bahasa Indonesia siswa SD di
gugus 1 Ampenan.
3. Penelitian Laeli kurniati (2011)
dengan judul “Peningkatan
keterampilan berbicara melalui
penerapan metode roleplaying
siswa kelas IV SDN Candinegara 1
Banyumas”. Hasil penelitian
menunjukkan ada peningkatan
keterampilan berbicara siswa kelas
IV SDN Candinegara 1 Banyumas
melalui penerapan metode role
playing. Yang membedakan
penelitian ini dengan penelitian
yang dilaksanakan yaitu penelitian
ini meneliti peningkatan
keterampilan berbicara melalui
penerapan metode role playing
siswa kelas IV SDN Candinegara 1
Banyumas, sedangkan penelitian
yang dilaksanakan, meneliti
pengaruh metode role playing
terhadap hasil belajar bahasa
Indonesia siswa SD di gugus 1
Ampenan.
Kerangka Berpikir
Hasil belajar ialah perubahan
yang mengakibatkan manusia berubah
dalam sikap dan tingkah lakunya .Hasil
belajar erat kaitannya dengan tujuan
pembelajaran. Hasil belajar merupakan
perolehan dari proses belajar siswa
sesuai dengan tujuan pengajaran (ends
are being attained). Tujuan
pembelajaran merupakan hasil belajar
yang akan dicapai oleh siswa. Oleh
karenanya, hasil belajar biasanya di ukur
menggunakan tes hasil belajar. Tes hasil
belajar digunakan sebagai alat ukur
proses belajar mengajar sesuai dengan
tujuan instruksional yang tercantum
dalam kurikulum yang berlaku. Hasil
belajar yang diukur dapat
menggambarkan keberhasilan tujuan
pembelajaran.Hasil belajar dan tujuan
pengajaran saling berkaitan karena
tujuan pengajaran, ialah kemampuan
yang dimiliki oleh siswa setelah
mendapatkan pengalaman belajar.
Sehubungan dengan ini guru
harus menciptakan pembelajaran yang
dapat menarik perhatian, minat,
membangkitkan rasa percaya diri dan
keberanian peserta didik dalam proses
pembelajaran. Selain itu diperlukan
metode pembelajaran yang menarik
untuk mebangkitkan semangat
siswa.Salah satunya adalah dengan
menggunakan metode Role Playing.
Penerapan metode role playing dapat
membuat proses pembelajaran
berlangsung secara lebih efektif.
Metode role playing adalah suatu
metode yang digunakan untuk
membangkitkan keberanian siswa dalam
berbicara dengan sistem berkelompok
yang masing masing siswa berperan
sesuai dengan peran yang telah
diberikan oleh guru. Adapun kelebihan
dari metode role playing yaitu: (a) Dapat
memberikan kesan pembelajaran yang
kuat dan tahan lama dalam ingatan
siswa, (b) Menjadi pengalaman belajar
yang sulit dilupakan, (c) Membuat
situasi kelas menjadi lebih dinamis dan
antusias, (d) Membangkitkan semangat
dan menumbuhkan rasa kebersamaan
siswa, (e) Memungkinkan siswa terjun
langsung memerankan suatu peran .
Dari beberapa hal yang
dijelaskan di atas, dapat disimpulkan
bahwa metode role playing dapat
mempengaruhi hasil belajar siswa pada
mata pelajaran Bahasa Indonesia. Maka
dari itu, perlu diadakan penelitian ini
untuk mengetahui metode role playing
di gugus I Ampenan, dan untuk melihat
seberapa besar pengaruhnya terhadap
hasil belajar Bahasa Indonesia.
Hipotesis Tindakan
Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka
berfikir yang telah dipaparkan, maka
dalam penelitian ini hipotesis yang
diajukan adalah “Metode role playing
berpengaruh terhadap hasil belajar bahasa
Indonesia siswa SD di gugus 1 Ampenan”.
PELAKSANAAN PENELITIAN
Lokasi dan WaktuPenelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian diakukan di SDN gugus 1
Ampenan.
2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada
semester gasal .
Subjek dan Observer Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subyek penelitian seluruh siswa
kelas III di gugus 1 Ampenan yang
berjumlah 150 orang siswa. 2. Sampel Penelitian
Adapun sampel yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kelas III SDN 13
Ampenan dan kelas III SDN 7 Ampenan .
Teknik pengambilan sampel yang
dilakukan oleh penulis pada penelitian ini
adalah menggunakan teknik
nonprobability sampling.
Definisi Operasional Variabel
1. Hasil Belajar Bahasa Indonesia
Hasil belajar bahasa Indonesia adalah
perubahan yang terjadi pada diri siswa
setelah kegiatan belajar yang meliputi
aspek kognitif . Beberapa hal yang
menjadi indikator untuk mengetahui
hasil belajar bahasa Indonesia siswa
yaitu : pengetahuan, pemahaman,
aplikasi, analisis dan evaluasi.
2. Metode Role Playing
Metode role playing adalah metode
pembelajaran yang menyajikan pengalaman
belajar dengan menggunakan situasi tiruan
untuk memahami konsep, prinsip, atau
keterampilan tertentu dengan langkah-
langkah sebagai berikut (a) Menyiapkan
skenario, (b) Menunjuk beberapa siswa
untuk mempelajari skenario, (c) Membagi
kelompok, (d) Menjelaskan Kompetensi
yang akan di capai, (e) Memerankan
skenario, (f) Membagikan lembar kerja, (g)
Menyimpulkan dan evaluasi.
Rancangan dan Langkah-langkah
Penelitian
1. Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian
kuantitatif, sedangkan jenis penelitian yang
digunakan yaitu Ex post facto dengan tipe
penelitian Causal Comporative
Reseach.Menurut Sugiyono (2009:7)
Causal Comparative Research adalah
pendekatan dasar kausal komporatif
melibatkan kegiatan peneliti yang diawali
dengan mengidentifikasi pengaruh variabel
satu terhadap variabel lainnya, kemudian
berusaha mencari kemungkinan variabel
penyebabnya. Dari penjelasan tersebut
dapat disimpulkan bahwa penelitian expost
facto tipe causal comparative
researchadalah penelitian yang melihat
fenomena dan menguji variabel sebab
akibat yang melatarbelakangi kejadian
tersebut.Adapun variabel dalam penelitian
ini yang kejadiannya sudah terjadi adalah
penerapan metode roleplaying.Tujuan dari
penelitian ini untuk mengetahui informasi
mengenai pengaruh metoderole playing
terhadap hasil belajar bahasa indonesia
siswa kelas III Gugus I Ampenan.
Instrumen Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, data-data
penelitian diambil dengan menggunakan
lembar tes dan angket.
Metode Analisis Data
a. Menentukan nilai rata-rata
Analisis untuk mengetahui rata-rata hasil
evaluasi, dirumuskan sebagai berikut:
M = ∑
Keterangan:
M = Nilai rata-rata hasil belajar siswa
∑ X = Nilai yang diperoleh masing-
masing siswa
N = Jumlah siswa yang mengikuti tes
(Sumber: Sudjana, 2012: 125)
b. Menilai hasil belajar Bahasa Indonesia
1) Untuk menganalisis hasil belajar
bahasa Indonesia:
rumus:
x100
Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui pengaruh metode role playing
terhadap hasil belajar bahasa indonesia siswa
SD di Gugus 1 Ampenan. Data penelitian ini
berupa data tes bahasa Indonesia dalam
bentuk pilihan ganda dari guru. Selain itu,
data dalam penelitian ini berupa angket
tentang metode role playing yang diberikan
kepada siswa kelas III di SDN Gugus 1
Ampenan. Sebelum instrumen digunakan
dalam penelitian ini, terlebih dahulu diuji
cobakan.Uji coba instrumen dilakukan di SDN
35Ampenan dengan jumlah 10 item angket
yang harus di jawab oleh siswa. Setelah
dilakukan analisis terhadap jawaban siswa
terbukti bahwa semua item angket tersebut
valid. Sedangkan uji reliabilitas terhadap 10
item angket yang valid tersebut, diperoleh
koefisien reliabilitas sebesar 0,943.
Berdasarkan tabel kriteria reliabilitas butir
item, rentang nilai koefisien reliabilitas antara
0,61 – 0,80 termasuk dalam kategori tinggi.
Penelitian ini diawali dengan
membagikan soal tes kepada siswa.
Pengambilan data hasil belajar bahasa
indonesia ini menunjuk hasil belajar siswa SD
kelas III di Gugus 1 Ampenan adalah 69,33
dari skala nilai 0-100. Didapat pula median
(Me) sebesar 70,00, modus (Mo) sebesar 70,
range sebesar 40, nilai minimum sebesar 50,
dan nilai maksimum sebesar 90. Sedangkan
hasil analisis data, hasilnya mununjukkan
bahwa dari 60 siswa yaitu distribusi frekuensi
data hasil belajar bahasa indonesia sebagian
besar berada pada kategori baik dengan
frekuensi 60 siswa (88%). Adapun 29 siswa
(48%) berada pada kategori sangat baik, dan
24 siswa (40%) berada pada kategori
tinggi.Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata
siswa SD kelas III di Gugus 1 Ampenan
meraih nilai lebih dari cukup untuk mata
pelajaran bahasa Indonesia.
Pengambilan data penerapan
metode role playing dilakukan dengan cara
memberikan angket metode role playing
kepada peserta didik kelas III dengan jumlah
10 item angket. Hasil dari pengambilan data
melalui angket metode role playing tersebut
menunjukkan bahwa rata-rata responden yang
dijadikan sampel terhadap penerapan metode
role playing sebesar 85,00 dari skala 0-100
dengan median (Me) sebesar 70,00, modus
(Mo) sebesar 80, range sebesar 40, nilai
minimum sebesar 40, dan nilai maksimum
sebesar 90. Sedangkan analisis data setelah
dilakukan penaksiran data angket dengan
menggunakan klasifikasi presentase, maka
diperoleh distribusi frekuensi data hasil
penerapan metode role playing sebagian besar
pada kategori baik dengan frekuensi 51 peserta
didik (85%). Adapun 25 peserta didik (42%)
berada pada kategori cukup, dan 26 peserta
didik (43%) berada pada kategori yang sangat
baik. Hal ini mengindikasikan bahwa rata-rata
peserta didik SD kelas III di Gugus 1
Ampenan cukup baik dalam menerapkan
metode role playing.
Dari uraian diatas, dapat dijelaskan
bahwa metode role playing berpengaruh
signifikan terhadap hasil belajar bahasa
indonesia siswa SD kelas III di Gugus 1
Ampenan. Pengaruh signifikan
mengindikasikan bahwa apabila penerapan
metode role playing meningkat maka akan
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Metode role playing atau
bermain peran adalah sejenis permainan gerak
yang didalamnya ada tujuan dan aturan.
Sejalan dengan itu, ada beberapa pendapat
yang menjelaskan tentang metode role
playing. Menurut Huda (2014:209) Role
Playing adalah cara penguasaan bahan-bahan
pelajaran melalui pengembangan imajinasi
dan penghayatan siswa. Menurut Mulyono
(2012:45) Role playing merupakan salah satu
bentuk permainan pendidikan yang di
dalamnya terdapat simulasi atau perilaku
berpura-pura siswa yang dipakai untuk
menjelaskan peranan, sikap, tingkah laku, nilai
dan tujuannya, menghayati perasaan, sudut
pandang dan cara berfikir orang lain. Metode
Role Playing memiliki karakteristik seperti
kegiatan belajar secara berkelompok,
mempunyai topik permasalahan, kegiatan
belajar bukan pada objek sebenarnya, siswa
memiliki peran yang harus dimainkan, dan
guru berperan sebagai pembimbing. Seperti
pada kajian teori yang dibahas pada bab II,
metode role playing dikaitkan dengan hasil
belajar bahasa Indonesia . Dalam hal ini
peneliti menentukan beberapa indikator dari
metode role playing seperti guru menyiapkan
skenario, menunjuk beberapa siswa untuk
mempelajari skenario, membagi kelompok,
menjelaskan kompetensi yang akan dicapai,
memerankan skenario, membagikan lembar
kerja, menyimpulkan dan evaluasi.
Dari hasil penghitunganuji t, di
peroleh nilai signifikansi (Sig) sebesar 0,001
maka nilai signifikansi yang diperoleh
dikonsultasikan dengan 5% dengan N = 60,
nilai taraf sigifikansi 0,001 < 0,05. Selain itu,
dari hasil tes tersebut diketahui nilai t hitung
variabel hasil belajar adalah sebesar 3,86,
makathitungyang diperoleh dikonsultasikan pada
taraf 5% dengan N = 60 (ttabel). Karena nilai t
hitung 3,86> t tabel 1,671, maka dapat
disimpulkan bahwa hipotesis diterima.Artinya
Metode role playing berpengaruh terhadap
hasil belajar bahasa Indonesia siwa kelas III
SD Gugus 1 Ampenan.
Sedangkan dari hasil konsultasi
diketahui bahwa rhitung (0,112) >rtabel (4,01),
yang berarti ada hubungan yang signifikan
antara metode role playing terhadap hasil
belajar bahasa Indonesia dengan nilai korelasi
sebesar 0,112. Sedangkan koefisiensi
determinasi nilai pengaruh metode role
playing terhadap hasil belajar bahasa indonesia
adalah sebesar 0,015. Nilai R square 0,015 ini
berasal dari pengkuadratan nilai koefesien
korelasi atau “R”, yaitu 0,125 x 0,125 =
0,150. Besarnya angka koefesien determinasi
(R Square) adalah 0,15 atau sama dengan
15%.Angka tersebut mengandung arti bahwa
metode role playing (X) berpengaruh terhadap
hasil belajar bahasa Indonesia (Y) sebesar
15%. Sedangkan sisanya (100% - 15% = 85%)
dipengaruhi oleh variabel lain di luar
persamaan regresi ini atau variabel yang tidak
di teliti.Faktor-faktor yang dapat
mempengaruhi hasil belajar terutama dalam
hasil belajar bahasa Indonesia siswa yaitu
faktor internal dan faktor eksternal.Faktor
internal merupakan faktor yang bersumber dari
dalam diri peserta didik, yang mempengaruhi
kemampuan belajarnya. Faktor internal ini
meliputi: kecerdasan anak, kesiapan atau
kematangan anak, bakat anak, kemauan belajar
anak, dan dan minat anak.Sedangkan faktor
eksternal merupakan faktor yang berasal dari
luar diri peserta didik yang mempengaruhi
hasil belajar yaitu keluarga, sekolah dan
masyarakat.
Besarnya pengaruh variabel lain
disebut juga sebagi error (e). Untuk
menghitung nilai error tersebut kita dapat
menggunakan rumus e = 1- R². Besarnya nilai
koefesien determinasi atau R Square bernilai
minus atau negative (-), maka dapat dikatakan
bahwa tidak terdapat pengaruh variabel X
terhadap variabel Y. Selanjutnya, semakin
kecil nilai koefesien determinasi (R Square),
maka ini artinya pengaruh variabel bebas (X)
terhadap variabel terikat (Y) semakin lemah.
Sebaiknya, jika nilai R Square semakin
mendekati angka 1, maka pengaruh tersebut
akan semakin kuat. Pada hasil penelitian ini,
bahwa pengaruh metode role playing terhadap
hasil belajar bahasa Indonesia di kategorikan
berpengaruh lemah. Berdasarkan hasil analisis
data, faktor-faktor yang melatar belakangi
lemahnya pengaruh metode role playing yaitu
dikarenakan rata-rata siswa dalam menerapkan
metode pembelajaran masih dikategorikan
cukup baik dan rata-rata hasil belajar bahasa
indonesia masih dikategorikan cukup tinggi,
ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi
penerapan metode role playing, maka
semakin tinggi pula hasil belajar bahasa
indonesia siswa kelas III SD Gugus 1
Ampenan.
PENUTUP
Kesimpulan :
Berdasarkan hasil analisis data dan
pembahasan yang telah dipaparkan, maka
dapat disimpulkan adanya pengaruh
metode role playing terhadap hasil belajar
bahasa Indonesia siswa kelas III di gugus
1 Ampenan, hasil analisis data
menunjukkan thitung (3,86) >ttabel (1,671),
dengan taraf signifikan sebesar 0,05 dan
jumlah N=60. Sedangkan interpretasi
tingkat koefisiensi determinasi atau nilai
pengaruh kedua variabel tersebut
menunjukkan tingkat pengaruh sebesar
15% sedangkan sisanya (85%) di
pengaruhi oleh variabel lain.
Saran :
Adapun saran-saran yang
dikemukakan oleh peneliti dari hasil penelitian
ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Sekolah
Diharapkan dukungan dari
pihak sekolah kepada guru dan
peserta didik untuk meningkatkan
mutu pembelajaran serta
memperbanyak fasilitas pembelajaran
yang dapat menentukan
keberhasilan proses pembelajaran di
sekolah.
2. Bagi Guru
Dapat dijadikan sebagai bahan
refleksi untuk mengevaluasi proses
pembelajaran yang telah dilaksanakan
dan diharapkan guru dapat
melanjutkan penerapan metode role
playing dalam proses pembelajaran
khusunya bahasa Indonesia untuk
meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Bagi Peserta Didik
Dengan penerapan metode role
playing diharapkan peserta didik
dapat berperan aktif dalam
pembelajaran, sehingga materi yang
dipelajari dapat dipahami dengan baik
dan pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan.
4. Bagi Peneliti
Bagi mahasiswa atau pihak lain
yang ingin meneliti lebih lanjut
tentang metode role playing,
disarankan untuk mencoba penelitian
ini sebagai bahan perbaikan agar hasil
yang diperoleh lebih maksimal.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2014. Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan
Praktik. Jakarta. Rinika Cipta
Hamalik, oemar. 2011. Perencanaan
Pengajaran Berdasarkan
Pendekatan Sistem. Bandung :
Bumi Aksara.
Huda, Miftahul.2014. Model Model
Pengajaran dan Pembelajaran.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Mulyono.2012. Strategi Pembelajaran.
Malang: UIN-Maliki Press
Sudjana.2010. Belajar dan faktor-faktor yang
Mempengaruhi. Jakarta:Rineka Cipta.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian
Pendidikan. Bandung: Alfa Beta
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian
Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfa Beta
Sugiyono. 2015. Metode Statistika. Bandung.
Tarsito
Sugiyono.2017. Metode Statistika untuk
Penelitian. Bandung: Alfa Beta.
Winataputra.2010. Belajar dan Pembelajaran.
Jakarta:Universitas Terbuka.
Purwanto.2016. Evaluasi Hasil Belajar.
Yogyakarta:Pustaka Belajar.
Sudjana,Nana.2016. Peniliain Hasil Proses
Belajar Mengajar.Bandung:PT
REMAJA ROSDAKARYA.
Dahar.2011. Teori-Teori Belajar &
Pembelajaran. Jakarta: Erlangga.
Susanto.2016. Teori Belajar Dan
Pembelajaran. Jakarta:Prenada
Media Group.
Sudjana.2010. Dasar-Dasar Proses Belajar.
Bandung:Sinar Baru.
Arikunto.2010. Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik. Jakarta:Rineka
Cipta.
Burhan.2016. Metode Penelitian Kuantitatif
Dan Kualitatif. Jakarta:Kencana
Renada Media Group.