objektif · 2010-07-12 · setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam...

15
F3013/Unit 6/1 Authoring UNIT 6 Objektif am : Mengetahui cara authoring projek multimedia. Objektif Khusus : Di akhir unit ini anda akan dapat :- Mencipta stage. Mencipta dan merekabentuk cast. Mencipta dan menggunakan behaviour. Mencipta dan merekabentuk ciri interaktif dalam projek multimedia. OBJEKTIF

Upload: nguyenthu

Post on 21-Mar-2019

227 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/1Authoring

UNIT 6

Objektif am : Mengetahui cara authoring projek multimedia.

Objektif Khusus : Di akhir unit ini anda akan dapat :-

Mencipta stage.

Mencipta dan merekabentuk cast.

Mencipta dan menggunakan behaviour.

Mencipta dan merekabentuk ciri interaktif dalamprojek multimedia.

OBJEKTIF

Page 2: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/2Authoring

6.1 MENGGUNAKAN STAGE

Stage merupakan salah satu komponen yang penting dalam satupenghasilan persembahan multimedia yang menggunakan perisian MacromediaDirector. Elemen-elemen dalam satu persembahan multimedia seperti teks, grafik,animasi dan audio akan berfungsi atau ‘hidup’ apabila disusun di atas stage. Saizstage dapat ditentukan dengan mengubah setting yang boleh didapati apabilapengguna mengklik kanan pada tetikus dan memilih movie properties. Kebiasaannyasebuah persembahan multimedia menggunakan saiz stage beresolusi 640 X 480.Antara saiz-saiz stage yang lain adalah seperti 320 X 240 dan 400 X 600. Pembangunproduksi atau movie multimedia boleh memilih saiz stage yang telah disediakanataupun dengan menaip sendiri saiz stage di bahagian width dan height.

Warna pada stage juga boleh diubah mengikut kehendak pembangun produksimultimedia. Pilihan warna boleh didapati di tetingkap movie properties danpembangun hanya perlu klik dan pilih warna yang diingini. Di dalam tetingkap movieproperties juga, pembangun boleh menentukan lokasi stage yang diingini denganmembuat pilihan menu pada stage location. Pilihan boleh dibuat sama ada lokasistage di tengah, kiri atau kanan skrin komputer. Tetingkap stage boleh dicapai denganmemilih ikon stage di toolbar atau dengan memilih menu Windows Stage ataupundengan menekan kekunci CTRL 1.

Perisian Macromedia Director membenarkan pengguna meletakkan castmember diatas stage dengan dua cara. Pengguna boleh klik dan heret castmember secara terus keatas stage ataupun dengan klik dan heret castmember ke tetingkap score.

Rajah 6.1 menunjukkan tetingkap stage di dalam perisian Macromedia Director.

INPUT

Page 3: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/3Authoring

Rajah 6.1: Tetingkap Stage

6.2 MENGGUNAKAN CAST

Cast merupakan tempat penyimpanan semua elemen-elemen multimedia termasuklahLingo scripts. Elemen-elemen atau objek-objek tersebut adalah seperti teks, grafik,audio digital, filem digital, Lingo scripts dan filem-filem Director yang ingindihubungkan di akhir produksi filem multimedia. Oleh sebab itu, cast boleh dianggapsebagai pangkalan data untuk sebuah produksi multimedia.

Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksidan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik dandiheret ke posisi tertentu di atas stage. Adalah tidak mustahil hanya sebahagian sahajaobjek-objek di dalam cast akan digunakan di dalam produksi multimedia tersebut.

Oleh kerana cast boleh dianggap sebagai sebuah pangkalan data bagi elemen-elemenmultimedia, pembangun boleh menyusun elemen-elemen tersebut di dalam castmengikut turutan ‘jalan cerita’ produksi multimedia yang ingin dihasilkan.

Tetingkap cast dapat dicapai dari menu Windows Cast atau klik pada ikon cast ditoolbar atau dengan menekan kekunci CTRL 3. Tetingkap cast dapat menampungsehingga 32,000 castmembers dalam satu produksi Director. Kesemua castmembersyang diimport ke dalam tetingkap cast dapat diwakili dalam bentuk thumbnail ataugambar kecil.

Rajah 6.2 menunjukkan tetingkap cast di dalam perisian Macromedia Director.

Rajah 6.2: Tetingkap cast

Selain dari mengimport castmembers, Director juga membenarkan pembangunmelukis atau menghasilkan grafik sendiri di tetingkap Paint. Tetingkap Paint bagiDirector adalah sebuah program lukisan atau painting programe yang mengandungi

Page 4: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/4Authoring

beberapa kemudahan untuk melukis seperti lasso, bentuk-bentuk asas seperi bulat dansegiempat dan pilihan pelbagai warna. Apabila pembangun melukis di dalam Paint,secara automatik lukisan tersebut akan menjadi imej bitmap dan dimasukkan secaraautomatik di dalam lokasi cast yang kosong. Tanda + dihujung kiri tetingkap Paintadalah untuk menambah bilangan lukisan. Apabila lukisan siap dilukis dan tetingkapPaint ditutup, pembangun akan melihat lukisan tersebut di dalam tetingkap cast dantelah menjadi castmember yang baru.

Rajah 6.3 menunjukkan imej yang dilukis menggunakan Paint di dalam MacromediaDirector dan kelihatan imej tersebut telah menjadi castmember.

Rajah 6.3: Tetingkap Paint dan Cast

6.3 MENGGUNAKAN SCORE

Komponen yang penting dalam pembangunan sebuah persembahan multimedia yangmenggunakan perisian Macromedia Director adalah score. Score merupakan tempatpembangun filem multimedia akan menyusun dan mengatur elemen-elemen yangdikehendaki dalam sebuah persembahan mengikut aturan ‘jalan cerita’ filemmultimedia tersebut. Score juga merupakan tempat penggubahan aksi elemen-elemenyang akan menghasilkan suatu filem multimedia yang diingini. Apabila filem Directordimainkan, maklumat-maklumat yang wujud di score seperti “tempoh sesuatu objekitu akan muncul dalam filem” dan “adakah wujud interaksi anatara objek itu denganobjek-objek yang lain?” akan diterjemahkan.

Secara teknikal, score mengandungi susunan isi kandungan bagi sesebuah filem,effects, transitions, susunan animasi dan secara umumnya tetingkap score merupakan

Page 5: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/5Authoring

alatan utama yang diperlukan untuk membina dan mengubahsuai sesuatu animasi.Tetingkap score boleh dicapai dari menu Windows Score ataupun klik ikon scoredi toolbar atau menekan kekunci CTRL 4.

Rajah 6.4 menunjukkan tetingkap score.

Rajah 6.4 : Tetingkap Score

Apabila pengguna Director melihat pada tetingkap score, akan kelihatan satu susunanlinear atau garis lurus dari kiri ke kanan yang terbahagi kepada barisan-barisanmemanjang dan column menegak. Setiap column yang menegak diwakili olehbilangan-bilangan frame. Setiap frame mempunyai nombor 1,2,3 dan seterusnya yangbermula dari kiri ke kanan. Jujukan frame ini boleh dikenali sebagai timeline filemmultimedia tersebut. Manakala barisan-barisan memanjang dalam tetingkap scoredipanggil channel. Nombor-nombor yang kelihatan bermula dari atas ke bawahdipanggil nombor channel. Objek-objek yang dibawa dari tetingkap cast ke stage akanmenetap dalam satu channel yang tertentu. Berbeza daripada frame yang bolehmencecah sehingga beribu-ribu (bergantung kepada jangka masa produksimultimedia), terdapat hanya 48 channel dalam Director. Oleh kerana nombor padaframe akan menentukan jangka masa suatu persembahan multimedia, pembangunfilem terpaksa kerapkali merujuk kepada score ketika membangunkan filemmultimedia tersebut. Sebagai contoh Frame 1 Channel 1 menunjukkan posisi frameyang pertama dalam channel yang pertama.

Sesuatu persembahan multimedia yang dibangunkan melalui perisian Director tidaklengkap sekiranya pembangun hanya mempunyai objek-objek di cast atau castmembertanpa diletakkan di atas stage. Untuk meletakkan objek di atas stage, pengguna hanyaperlu klik dan heret objek di cast dan diletakkan di atas stage. Tindakan ini akanmenghasilkan sprite.

Page 6: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/6Authoring

Setiap sprite secara default akan mengambil ruang sebanyak 28 frame. Pembangunboleh menambah atau mengurangkan bilangan frame dengan klik dan heret hujungsprite tersebut. Lebih panjang bilangan frame, lebih lama masa untuk film loop bagisuatu produksi multimedia. Kebiasaannya, sekiranya terdapat banyak film loop didalam sesebuah produksi multimedia, pembangun akan menggunakan kurangdaripada 28 frame untuk suatu sprite.

Sprite merupakan gambaran visual objek-objek yang telah diletakkan di atas stage dansetiap kotak di dalam sprite dipanggil sel (cell). Apabila castmember diheret ke stage,secara automatik ia akan wujud di score, memenuhi sel-sel tersendiri dan susunan sel-sel ini dipanggil sprite. Apabila sel tersebut di highlight, gambar kecil objek tersebutakan muncul pada sebelah kiri tetingkap score. Ini memudahkan pembangun produksiuntuk menyusun kedudukan sprite di tetingkap score mengikut ‘jalan cerita’ produksimultimedia tersebut.

Transition

Sebuah produksi multimedia yang baik akan terhasil sekiranya pembangun produksidapat memasukkan unsur-unsur transition. Transition boleh dianggap sebagai mediapenghubung antara dua frame yang bersebelahan. Transition dibuat untukmenghasilkan suatu perubahan yang halus atau smooth yang berlaku antara frametersebut. Seperti objek-objek yang lain, transition yang digunakan di dalam sebuahproduksi multimedia secara automatik akan menjadi castmember dan dapat dilihatpada score.

Transition di dalam perisian Director mempunyai beberapa kategori. Antara contohtransition adalah seperti cover, dissolve, push dan reveal. Pembangun bolehmenggunakan transition yang sedia ada di dalam Director atau dengan menggunakantransition tambahan yang boleh dimasukkan ke dalam Director atau lebih dikenalisebagai Xtras.

Perlu diingatkan bahawa sekiranya pembangun ingin memasukkan unsur transition didalam dua scene produksi multimedia, transition mesti dimasukkan di frame pertamauntuk scene kedua dan bukannya di frame terakhir untuk scene pertama. Begitu jugasekiranya pembangun ini memasukkan unsur bunyi ketika transition berlaku,masukkan bunyi tersebut di frame yang terdahulu sebelum frame transition tersebutkerana bunyi memerlukan sedikit masa untuk dinyahmampat dan di load ke dalamtransition.

Page 7: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/7Authoring

Tetingkap Frame Properties Transition mempunyai beberapa ciri kawalan iaituDuration, Smoothness, Affects: Entire Stage dan Affects: Changing Area Only.Duration membenarkan pembangun mengawal tempoh masa transition. Tempoh yanglebih lama menghasilkan transition yang lebih halus atau smooth. KawalanSmoothness pula adalah untuk mengawal saiz piksel yang terlibat dalam transition.Pembangun dapat mengurangkan jumlah piksel untuk menghasilkan transition yangkelihatan lebih halus. Kawalan untuk Affects: Entire Stage pula adalah untukmenghasilkan transition di keseluruhan stage manakala Affects: Changing Area Onlyadalah untuk menghasilkan perubahan untuk sebahagian stage. Transition sesuaidibuat ke atas sprite untuk video digital dan teks yang berada di atas stage.

Tweening

Ciri yang agak penting dalam menggubah suatu produksi multimedia adalahtweening. Tweening banyak digunakan untuk animasi seperti perubahan saiz bola darikecil ke besar secara berperingkat-peringkat dalam satu film loop. Pengguna bolehmengubah setting tweening pada sprite dengan menghighlight pada sprite tersebut danpilih menu Modify Sprite Tweening. Di tetingkap tweening, pembangun bolehmengubah setting kelajuan perubahan dan teknik tween animasi tersebut agar animasikelihatan lebih halus atau smooth.

Rajah 6.5 menunjukkan Ikon Stage, Cast dan Score di toolbar Macromedia Director.

Rajah 6.5 : Ikon Stage, Cast dan Score di toolbar Macromedia Director

6.4 MENGGUNAKAN BEHAVIOUR

Ikon Stage Ikon Cast Ikon Score

Page 8: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/8Authoring

Behaviour merupakan scripts atau kod-kod yang mengandungi rutin-rutin untuk suatuacara dalam filem multimedia. Macromedia Director memudahkan pembangunproduksi multimedia membuat interaktiviti asas dengan menggunakan BehaviourLibrary.cst. Terdapat tujuh kategori behaviour iaitu Controls, Gestures, Media, MediaPreload, Messaging, Navigation dan Video.

Contoh behaviour untuk kategori Control adalah UI Pushbutton yang menyebabkansprite bertindak sebagai butang tekan atau pushbutton. Untuk kategori Gesturesadalah UI Pointer Change yang mengubah imej yang digunakan untuk penunjuktetikus dan UI Pointer Animate untuk menganimasikan penunjuk tetikus. Untukkategori Media adalah Sound Play Castmember yang digunakan untuk memasukkanbunyi castmember dan Sound Play File untuk memainkan bunyi dari luar atau dariprogram audio yang lain. Untuk kategori Media Preload adalah Net Get Text untukload teks dari laman web di Internet. Untuk kategori Messaging adalah Message AllSprites untuk menghantar satu pesanan atau message kesemua sprite yang beradadalam kedudukan frame yang sama. Untuk kategori Navigation adalah Go to Markeruntuk lompat ke marker yang tertentu dan Go to Movie untuk lompat ke filemmultimedia yang tertentu. Untuk kategori Video adalah Video Play untuk memainkanklip video digital dan Video Stop untuk menghentikan klip video digital.

Pembangun boleh memperolehi senarai behaviour di dalam Macromedia Directorpada menu Xtras Behaviour Library. Tindakan ini akan membuka tetingkapLibrary Cast. Daripada tetingkap itu, pembangun hanya perlu memilih behaviouryang diingini untuk diletakkan di atas sprite ataupun pada sel yang diingini di dalamscore. Heret dan letakkan behaviour di atas sprite ataupun pada sel yang dituju didalam score.

Ada di antara behaviour yang memerlukan parameter atau properties yangmenentukan target atau lokasi tertentu behaviour tersebut. Sebagai contoh,pembangun boleh meletakkan behaviour untuk satu butang agar apabila butangtersebut diklik, ia akan lompat ke frame yang lain ataupun menghasilkan suatu ciriinteraktif asas. Penghasilan ciri interaktif ini memerlukan pengetahuan tentangkedudukan nombor atau nama frame yang dituju.

Behaviour Inspector

Bagaimanakah caranya untuk pembangun melihat jenis behaviour yang telahdimasukkan ke dalam sprite? Pembangun boleh menambah, memadam dan melihatbehaviour tersebut menggunakan Behaviour Inspector. Behaviour Inspectormenyediakan pencapaian yang mudah tentang behaviour tersebut seperti script

Page 9: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/9Authoring

behaviour, kedudukan cast library behaviour tersebut dan juga sebarang nama atauparameter yang dihubungkan dengan behaviour tersebut. Untuk mencapai tetingkapBehaviour Inspector, pembangun perlu highlight pada sprite dan klik kanan tetikusdan memilih Behaviour atau dengan cara memilih menu Windows Inspector Behaviour.

Behaviour Inspector memudahkan pembangun mengubah scripts pada behaviourtanpa memerlukan kemahiran dalam Lingo scripting. Pembangun juga boleh membuatbehaviour sendiri di Behaviour Inspector tanpa perlu menggunakan BehaviourLibrary.cst. Untuk memadam sesuatu behaviour, hanya perlu highlight behaviourtersebut di tetingkap Behaviour Inspector dan tekan kekunci Delete.

Rajah 6.6 menunjukkan tetingkap Behaviour Inspector di Macromedia Director.

Rajah 6.6: Tetingkap Behaviour Inspector

6.5 MEMBINA CIRI INTERAKTIF

Page 10: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/10Authoring

Macromedia Director memudahkan pembangun memasukkan ciri-ciri interaktif dalamproduksi multimedia tanpa menulis scripts. Ini kerana kewujudan behaviourmembuatkan sesebuah produksi multimedia itu boleh dihubungkan ke produksimultimedia yang lain ataupun elemen di dalam produksi multimedia itu boleh lompatdari satu scene ke scene yang lain. Elemen yang mempunyai ciri interaktif inidipanggil butang atau button. Butang ialah objek di skrin yang apabila diklik akanmenyebabkan sesuatu peristiwa berlaku. Butang boleh berada dalam bentuk asas,sebagai contoh pushbutton, imej atau teks.

Telah diketahui, Behaviour Library.cst mempunyai kategori Navigation yangmembolehkan berlakunya interaktiviti di dalam suatu produksi multimedia.Interaktiviti berlaku apabila suatu butang diklik, ia akan lompat ke lokasi yang laindalam score. Pembangun boleh menghasilkan marker baru atau New Marker denganmengklik di bahagian atas frame dan market tersebut boleh diberikan nama.

Dengan marker, pembangun boleh mengawal perjalanan produksi multimedia.Pembangun boleh menggabungkan button behaviour dengan frame atau marker untuk‘menghidupkan’ interaktiviti persembahan multimedia. Sama seperti meletakkanbehaviour yang lain, pembangun hanya perlu klik dan heret behaviour Go to Markerdan taipkan nama marker ataupun Go to Frame dan taipkan nombor frame bagi spriteyang ingin dimasukkan ciri-ciri interaktif.

Selain daripada butang, pembangun juga boleh menghubungkan satu produksiDirector dengan produksi Director yang lain. Caranya adalah di hujung sprite yangterakhir, klik dan heret behaviour Go to Movie dan pembangun hanya perlumemasukkan nama fail produksi multimedia yang ingin dihubungkan.

Behaviour Go to Movie juga boleh digunakan ke atas butang untuk dihubungkan kesatu produksi multimedia yang lain setelah butang tersebut diklik. Link yang wujudantara satu butang ke marker, frame dan filem serta boleh dinavigasi boleh jugadianggap sebagai suatu hyperlink suatu produksi multimedia.

Rajah 6.7 menunjukkan contoh satu filem multimedia interaktif yang mempunyaibutang dan menggunakan behaviour interaktiviti.

Page 11: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/11Authoring

Rajah 6.7: Contoh satu filem multimedia interaktifBehaviour Inspector juga membolehkan pembangun produksi multimediamenghasilkan satu interaktif asas. Objek di stage yang ingin dimasukkan ciri interaktifhanya perlu dihighlight dan di tetingkap Behaviour Inspector, pembangun hanya perlumencipta satu behaviour baru dan membuat pilihan sama ada untuk menggunakanbehaviour Go to Frame, Go to Marker ataupun Go to Movie mengikut keperluanproduksi multimedia tersebut.

Rajah 6.8 menunjukkan cara untuk menghasilkan ciri interaktif menggunakanBehaviour Inspector.

butang interaktif

behaviour

Page 12: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/12Authoring

Rajah 6.8: Menghasilkan ciri interaktif menggunakan Behaviour Inspector

UJIKAN KEFAHAMAN ANDA SEBELUM MENERUSKAN INPUTSELANJUTNYASILA SEMAK JAWAPAN ANDA PADA MAKLUM BALAS DI HALAMANBERIKUTNYA

AKTIVITI 6a

Page 13: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/13Authoring

6.1 Hasilkan satu stage yang mempunyai latarbelakang berwarna biru,bersaiz 320 X 240 dan berada di tengah skrin monitor.

6.2 Menggunakan stage yang terhasil daripada aktiviti 6.1, hasilkan duacastmember dengan menggunakan teknik import dan empatcastmember daripada program Paint.

6.3 Menggunakan castmembers yang terhasil daripada aktiviti 6.2,hasilkan satu persembahan multimedia yang mempunyai animasimenggunakan konsep tweening. Simpan fail anda dengan namaamali.dir.

6.4 Menggunakan fail amali.dir, hasilkan satu persembahan multimediayang mempunyai tiga scene yang boleh dilink antara satu sama laindengan menggunakan behaviour Go to Frame. Panjang sprite untuksetiap scene adalah sebanyak 20 frame.

Page 14: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/14Authoring

6.1 Tekan kekunci CTRL 1 untuk mencapai tetingkap stage. Saiz, warnadan kedudukann stage boleh diubah dalam setting tetingkap movieproperties.

6.2 Tekan kekunci CTRL 3 untuk mencapai tetingkap cast. Untuk importobjek luar, highlight cast dan klik kiri tetikus dan pilih Import.Castmember dapat dilukis dalam program Paint Director. Untukmenambah lukisan klik tanda + dihujung kiri tetingkap Paint.

6.3 Tekan kekunci CTRL 4 untuk mencapai tetingkap score. Klik dan heretcastmember ke score. Untuk tweening, highlight pada sprite tersebutdan pilih menu Modify Sprite Tweening.

6.4 Behaviour Go to Frame dapat dicapai daripada menu Xtras Behaviour Library. Klik dan heret behaviour Go to Frame di sceneyang pertama dan taip 25 untuk menuju ke frame 25. Behaviour HoldOn Current Frame juga diperlukan pada frame ke 5 untuk loopsehingga tetikus diklik. Dua scene seterusnya menggunakan teknikyang sama. Behaviour Go to Frame untuk scene kedua adalah padaframe 57 dan scene ketiga adalah 10. Behaviour Hold On CurrentFrame diperlukan untuk frame ke 23 bagi scene kedua dan frame ke 50bagi scene ketiga.

MAKLUM BALAS 6a

Page 15: OBJEKTIF · 2010-07-12 · Setiap objek mestilah terlebih dahulu diimport sebelum digunakan dalam produksi dan objek-objek tersebut dipanggil castmembers. Castmembers mesti diklik

F3013/Unit 6/15Authoring

PENILAIAN KENDIRI

Anda telah menghampiri kejayaan . Sila cuba semua soalan dalampenilaian kendiri.Jika ada masalah yang timbul, sila berbincang dengan pensyarahanda.Selamat mencuba semoga berjaya !!!!

SOALAN 1Hasilkan satu produksi multimedia yang bertajuk “Suasana di Malaysia MenjelangTahun 2020”. Persembahan ini adalah berbentuk linear dan boleh dimainkansekurang-kurangnya 1 minit.

SOALAN 2Hasilkan satu persembahan multimedia non-linear yang mempunyai ciri-ciri berikut:

(i) mempunyai ciri hyperlink(ii) mempunyai animasi, teks dan imej(iii) menggunakan behaviour kategori Gestures(iv) mempunyai sekurang-kurangnya satu transition