kplippbk
DESCRIPTION
okTRANSCRIPT
PANDUAN PENGGUNAAN MODUL
UNIT 7TEKNOLOGI MAKLUMAT
Sinopsis
Saudara / saudari, dalam unit ini anda akan mempelajari tiga tajuk dalam bidang teknologi maklumat, iaitu Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK), Multimedia Dalam Pendidikan dan Integrasi Aplikasi. Anda akan mempelajari tentang konsep penggunaan komputer dalam pendidikan, strategi penggunaan komputer dan konsep serta penghasilan koswer multimedia pendidikan. Seterusnya anda akan mempelajari tentang konsep pengintegrasian perisian aplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran dan penggunaannya.
Hasil Pembelajaran
Di akhir bab ini anda akan dapat
1. menerangkan konsep dan pengertian PPBK;
2. menyatakan dengan jelas jenis-jenis PPBK;
3. membuat penilaian terhadap sebuah koswer tentang satu mata pelajaran.
4. menyenaraikan keperluan perisian dan perkakasan multimedia;
5. membina sebuah perisian kursus tentang satu unit mata pelajaran; dan
6. mengintegrasikan sekurang-kurangnya tiga perisian aplikasi untuk satu unit pelajaran.
TAJUK 1Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK)
Perkembangan pesat teknologi digital dalam kehidupan harian terutamanya dalam sektor ekonomi telah mempengaruhi bidang pendidikan secara langsung dan tidak langsung. Pengaruh komputer dalam pendidikan di Malaysia telah bermula pada tahun 1980an lagi. Fenomena ini terus berkembang serta menpengaruhi dalam setiap aspek pendidikan dengan pesat telah kemunculan agenda sekolah bestari. Kemunculan program pendidikan sekolah bestari telah meluaskan lagi konsep PPBK dan multimedia dalam pendidikan. Kedua-dua konsep ini telah mengubah corak serta strategi instruksi (pengajaran) dan pembelajaran.
Terlebih dahulu kita lihat peranan komputer seperti yang dikemukakan oleh Taylor (1983). Peranan komputer boleh dibahagikan kepada tiga, iaitu tool, tutor dan tutee.1.1 Pengertian PPBK
Sebelum kemunculan istilah Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer atau ringkasnya disebut PPBK, saudara mungkin telah biasa dengan istilah seperti Computer Aided Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Learning (CBL), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Mediated Communication (CMC) dan pelbagai istilah lagi berkaitan dengannya. Tetapi apakah sebenarnya PPBK itu?. Menurut Baharuddin, Rio Sumarni dan Manimegalai (2002) ianya adalah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. PPBK boleh digunakan oleh guru untuk proses pengajarannya dan oleh murid dalam proses pembelajaran mereka. PPBK adalah penggunaan teknologi komputer bagi mempelajari sesuatu unit pembelajaran secara langkah demi langkah. Penggunaan komputer boleh dilakukan untuk keseluruhan proses pengajaran atau pada bahagian-bahagian tertentu dalam proses pengajaran. Oleh itu, PPBK merupakan satu program terancang menggunakan komputer dalam proses pengajaran pembelajaran. Pendekatan ini memberi peluang kepada pelajar untuk meneroka dalam proses menguasai sesuatu maklumat serta kemahiran.
1.2 Jenis-jenis PPBK
Selepas anda mengetahui tentang konsep PPBK, sekarang kita lihat pula bagaimana PPBK ini boleh disampaikan kepada pelajar. Jadi di sini terdapat beberapa jenis PPBK antaranya adalah jenis Tutorial, Latih tubi, Simulasi, Permainan, Penemuan dan Ujian. Sekarang kita lihat jenis-jenis ini satu persatu:-
Tutorial
Tutorial digunakan dalam proses penyampaian atau untuk kita mempersembahkan pelajaran baru kepada pelajar. Tutorial akan memberi peluang kepada pelajar untuk memahami sesuatu konsep atau prinsip tentang sesuatu perkara.
Latih tubi
PPBK jenis ini pula boleh digunakan untuk menilai serta memperkukuhkan pelajaran yang telah disampaikan kepada pelajar. Dalam latih tubi soalan diberikan untuk mengukur pengetahuan pelajar dan soalan-soalan ini akan dapat memperkukuhkan penguasaan pelajar dalam sesuatu
Simulasi
Simulasi digunakan apabila sesuatu keadaan atau situasi yang sebenar perlu dilakukan dalam proses pengajaran. Sesuatu konsep, prosedur atau keadaan yang memerlukan penglibatan pelajar supaya pelajar akan dapat menguasai pengalaman yang sebenar dan seakan-akan sebenar. Simulasi boleh dilakukan untuk pelajaran yang memerlukan kos yang tinggi dan merbahaya seperti menjalankan eksperimen yang merbahaya dengan menggunakan bahan kimia.
Permainan
PPBK bercorak ini dapat meningkatkan motivasi pelajar. Permainan memberi peluang kepada pelajar untuk mempelajari sesuatu fakta dan strategi melalui pelbagai corak permainan serta dapat mengasah minda pelajar. Pelajar akan memperlajari sesuatu pengetahuan atau kemahiran sambil berseronok serta melalui pertandingan sama ada dengan komputer atau dengan rakan.
Penemuan
Dalam penemuan pelajar akan melaksanakan strategi ini secara cuba jaya. Pelajar cuba untuk menguji hipotesis dan menilai tekaan-tekaan yang mereka buat. Strategi ini menggunakan pendekatan induktif.
Ujian
Dalam PPBK ujian pelajar akan diberi dengan pelbagai bentuk soalan yang disusun secara teratur dan sistematik. Pelajar akan menguji kefahaman mereka dalam menguasai sesuatu topik itu. Soalan-soalan yang banyak akan memberi peluang kepada
1.3 Penilaian dan Pemilihan Perisian Kursus
Penilaian penting untuk memastikan perisian kursus (koswer) itu benar-benar berkualiti. Baharuddin, Rio Sumarni dan Manimegalai (2002) menyatakan penilaian boleh dijalankan dalam dua bentuk, iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif.
Penilaian formatif penting kerana ia dapat mengelakkan daripada masalah besar yang hanya akan dikenal pasti selepas sesuatu perisian dibangunkan. Penilaian formatif boleh dilakukan pada setiap masa dan boleh menjimatkan kos dan masa membangunkan perisian kursus itu. Penilaian ini boleh berbentuk temu bual, pemerhatian serta ulasan.
Penilaian sumatif pula boleh dilakukan pada akhir proses reka bentu perisian kursus itu selesai. Tujuannya adalah untuk menilai dan seterusnaya membuat modifikasi atau perubahan terhadap perisian kursus itu. Penilaian ini boleh dilakukan menggunakan instrumen seperti soal selidik. Pelbagai jenis soal selidik untuk menilai koswer boleh anda baca dalam buku-buku komputer dalam pendidikan dan juga layari Internet.
1.4 PPBK Merentas Kurikulum
Perkembangan pesat komputer dalam pendidikan di Malaysia telah membuktikan bahawa komputer bukan sahaja berpotensi untuk digunakan untuk tujuan pengurusan pendidikan sahaja, tetapi boleh juga digunakan dalam proses pengajaran pembelajaran.
Sekarang anda telah melihat sendiri bagaimana komputer boleh digunakan dalam pelbagai mata pelajaran dan bukan sahaja untuk memantapkan kemahiran literasi komputer sahaja. Sekarang ini komputer boleh digunakan untuk membantu serta mempercepatkan proses pembelajaran pelajar dalam mata pelajaran tertentu. Komputer boleh digunakan untuk meningkatkan kefahaman pelajar serta memperkukuhkan kemahiran mereka dalam aspek tertentu. Komputer akan lebih berkesan lagi untuk menyampaikan isi kandungan pelbagai mata pelajaran jika ianya selari dengan teori-teori pembelajaran.
1.5 Trend dan Pembudayaan TMK Dalam Pendidikan
Teknologi maklumat dan komunikasi sudah menjadi kebiasaan kepada kita. Anda mungkin mempunyai komputer bermultimedia dan lengkap dengan capaian Internet. Anda juga mungkin telah biasa dengan e-mel, kumpulan perbincangan dan pemindahan fail melalui Internet. Sekarang ini anda juga mungkin mempunyai telefon tangan dan sudah biasa dengan sistem pesanan ringkas (SMS). Inilah senario yang berlaku sekarang dan memperlihatkan tentang pengaruh TMK dalam kehidupan kita. Bagaimana pula trend ini berlaku dalam persekitaran pendidikan kita.
Dewasa ini sistem komputer sudah menjadi kebiasaan kepada guru-guru. Guru tidak lagi takut atau phobia dengan komputer. Penggunaan disket, CD dan sistem rangkaian, koswer, penggunaan alat pengarangan dan portal pendidikan sudah menjadi perkara biasa. Sekolah-sekolah sudah dilengkapi dengan makmal yang canggih dan bukan lagi bilik darjah yang dibuah suai menjadikan makmal komputer yang hanya dilengkapi dengan beberapa buah komputer.
Trend sekarang dapat kita lihat bagaimana Kementerian Pendidikan telah cuba untuk memperkenalkan pendidikan bestari melalui penggunaan Internet dan e-Pembelajaran. Program e-Pembelajaran akan menjadikan sistem pendidikan kita lebih banyak menggunakan elemen-elemen teknologi digital. Tetapi sebagai guru apa sahaja pendekatan terkini kita tidak harus lupa tentang prinsip-prinsip teknologi instruksional dan pendekatan teori pembelajaran.
Latihan
1. Anda boleh menceritakan pengalaman anda dalam mengajar subjek anda menggunakan komputer
2. Bagaimana pendidikan sekolah bestari boleh dikaitkan dengan penggunaan komputer? Adakah komputer berlaianan dengan pengajaran secara konvensional?
1.6 Rumusan
Kesimpulan daripada penerangan serta perbincangan kita di atas dapatlah dikatakan bahawa perkembangan teknologi komputer dalam pendidikan akan terus berkembang pesat. Perkembangan pesat teknologi digital akan terus memberi suntikan kepada sektor pendidikan. Teknologi komputer akan menjadi pengupaya penting dalam proses pendidikan. Teknologi ini penting untuk menyediakan pelajar-pelajar bagi menghadapi era maklumat.
TAJUK 2Multimedia Dalam Pendidikan
Anda telah diperkenalkan dengan konsep PPBK dalam Tajuk 1 dan seperti yang telah dinyatakan PPBK telah semakin luas penggunaannya di sekolah-sekolah terutamanya dengan pengenalan program pendidikan sekolah bestari dan e-Pembelajaran. Kemunculan teknologi berbentuk hipermedia, pembangun koswer telah mula mengintegrasikan elemen-elemen multimedia ke dalam aspek pembangunan koswer mereka. Hakikatnya, dengan penggunaan fitur-fitur multimedia pemahaman pelajar boleh dipertingkatkan kerana pelajar akan menggunakan pelbagai deria untuk mereka menjalani proses pembelajaran.
3.1 Pengertian Multimedia
Perkataan multimedia mungkin anda telah biasa dengar atau baca. Apa kaitannya dengan komputer?. Istilah multimedia sebenarnya telah lama digunakan dalam teknologi pendidikan. Multimedia bermaksud penggunaan pelbagai media atau penggunaan lebih daripada dua media. Dalam konteks komputer pula multimedia bermaksud gabungan elemen-elemen teks, grafik, animasi, bunyi dan video untuk mempersembahkan maklumat kepada pengguna melalui komputer (Baharuddin, Rio Sumarni & Manimegalai, 2002, ms. 8)
3.4 Keperluan Perisian dan Format Fail Piawai
Seperti yang telah dijelaskan tadi multimedia adalah penggabungan elemen teks, grafik, animasi, audio dan video.
Teks merupakan elemen penting untuk menyampaikan maklumat. Bagi menyediakan teks dokumen fail yang mempunyai fail extension seperti *.txt atau *.doc boleh digunakan.
Grafik pula berkemampuan untuk meringkaskan apa yang hendak disampaikan oleh teks dan ianya agak menarik. Grafik seperti gambar, foto, carta, graf, jadual dan lain-lain boleh disediakan. Fail extension grafik adalah seperti *.jpg, *.gif, *.bmp, *.tiff, *.wmf dan lain-lain lagi.
Animasi adalah gabungan grafik yang bergerak dan menarik. Animasi boleh dibina menggunakan perisian animasi. Fail extension animasi adalah seperti *.avi, *.mov, *.flc, *.dir dan sebagainya.
Audio pula penggunaan suara, muzik ataupun kesan latar. Audio yang telah didigitalkan mempunyai fail extension seperti *.wave, *.swa, *.pcm, *.aiff, *.ra, *.ram dan lain-lain.
Video pula mempunyai kelebihan kerana mempunyai kekuatan untuk menunjukkan aksi sebenar sesuatu situasi. Klip vidoe yang didigital mempunyai fail extension seperti *.avi, *.mov dan sebagainya.
Bagi membangunkan perisian kursus atau koswer multimedia prosesnya boleh dilakukan dengan mengintegrasikan kesemua elemen-elemen multimedia ke dalam satu pakej menggunakan alat pengarangan atau bahasa gubahan seperti Comil, Macromedia Director, Macromedia Authorware, Toolbool dan lain-lain. Pakej multimedia juga boleh dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan seperti C++, Visual Basic dan lain-lain.
2.3 Keperluan Perkakasan
Seperti juga perisian, perkakasan juga penting dalam proses membangunkan pakej multimedia. Antara perkakasan yang perlu ada adalah:
Komputer multimedia
Pengimbas
Pencetak
Kamera Digital
Video Digital
Kad Penangkap video
Alat-alat lain yang penting untuk membangunkan koswer multimedia adalah carta alir dan papam cerita.
2.4 Pembinaan Perisian Kursus
Anda telah mengetahui tentang keperluan perisian dan peralatan untuk membangunkan koswer. Seperti yang diterangkan dalam perbincangan di atas terdapat perisian alat pengarangan yang boleh digunakan untuk membangunkan koswer multimedia. Alat pengarangan yang dipilih untuk membangunkan koswer bergantung kepada pilihan yang dibuat oleh pereka bentuk koswer itu. Terdapat pelbagai alat pengarang seperti Micromedia Authorware.
Macromedia Authorware menggunakan carta alir berikon dan tidak memerlukan kod. Arahan-arahan menggunakan kotak dialog dan menu tarik turun (pull-down menus). Authorware mempunyai ciri yang mudah dan mesra pengguna.
Sekarang anda akan belajar bagaimana untuk membangunkan koswer menggunakan Micromedia Authorware. Selamat mencuba
BAGAI MANA MEMULAKAN PROGRAM AUTHORWARE
Untuk memulakan program authorware klik pada Start>Program>authorware> authorware 5 rujuk rajah 1.1
Selepas anda akan di paparkan dengan kotak dialog seperti rajah 1.2 sebagai pengguna authorware yang baru anda di minta klik pada butang none
Paparan pembangunan akan keluar, paparan pembangunan inilah yang akan menjadi tempat anda memberi arahan rujuk rajah 1.3
Paparan pembangunan ini akan kita gunakan untuk memainkan aplikasi di paparan persembahan. Usah rusing andainya anda tidak memahami lagi tentang paparan persembahan. Sekarang perhatikan di tepi paparan persembahan terdapat terdapat himpunan ikon. Kita akan menggunakan ikon ini untuk membuat arahan pada paparan pembangunan sekarang mari kita fahami satu satu ikon ini. Rujuk rajah 1.4
IkonKegunaan
PaparanDigunakan bagi segala kerja grafik,text objek
PergerakanUntuk mengerakan sesuatu objek secara automatik
Padam Menghilang sesuatu paparan
Tunggu Mengawal masa paparan
NavigatorDi gunakan bagi membuat link
RangkaMenyusun struktur atau rangka kerja
KeputusanMengawal aliran sesuatu projek
InteraktifMenyediakan kawasan bagi sesuatu projek
PengiraanMemasukan pembolehubah
KumpulanBertindak sebagai folder sesuatu program
Movie Anda boleh memasukan video digital atau movie
AudioMenyediakan pilihan untuk anda memasukan unsure-unsur audio
Video Sambungan terus kpd Video Disc atu VCR
StartTempat mula sesuatu proses run
StopTempat akhir sesuatu proses run
Warna Memasukan warna
Heret ikon paparan ke menu pembangunan tukarkan untitled ke pelajaran 1klik dua kali pada ikon pelajaran 1 rujuk rajah 1.5
Anda akan di paparkan dengan menu persembahan lihat di atas kawasan toolbox pilih huruf A lihat rajah 1.6 kilik heret dan letakan di kawasan menu persembahan taikan perkataan ini Wah Sekarang Aku Dah Belajar Authorware Rajah 1.7
Padam menu persembahan dengan klik pada X lihat rajah 1.7 anda akan kembali ke menu pembangunan.
Klik dan heret ikon paparan dan namakan grafik klik dua kali kepada ikon grafik anda akan di paparkan dengan menu persembahan klik pada fail > import rujuk rajah 1.8 pilih mana-mana fail gambar dan tekan ok. Sekianya gambar itu kecil besarkan dengan tarik di bahgian hujung. Anda akan di paparkan dengan grafik yang anda pilih seperti rajah 1.9
Tutp menu persembahan cuba runkan program ( cara untuk run program ialah anda di kehendaki klik pada control panel anda dapati tool bagi contol panel akan keluar kemudain cari butang restart dan tekanrujuk rajah 1.10 ).
Tahniah anda telah berjaya mempelajari authorware peringkat 1 simpan program ini namakannya tuturial 1
MENGUNAKAN IKON TUNGGU PADAM DAN PERGERAKAN
Ikon Tunggu
Dengan merujuk tuturial 1 tadi kita lihat gerakan grafik dan tulisan seolah-olah berada pada satu paparan rujuk rajah 2.1. ini tidak berapa menarik kita boleh memberi masa kepada tulisan untuk keluar dengan menggunakan ikon tunggu. Buka tutrial 1 tadi buka menu pembangunan tarik ikon tunggu ke ikon pembangunan seperti rajah 2.2.
Klik dua kali di ikon tunggu anda akan di paparkan dengan rajah 2.3 mula-mula pilih arahan show button klik ok dan runkan Gunakan butang restart program. Anda akan dipaparkan dengan butang countinue tekan butang sekiranya kita tidak mahu memaparkan butang kita mouse klik atau key press degan meletak tanda betul dengan cara klik pada kotak mouse klik . Dan memadam tanda betul pada show button dengan cara klik pada tanda betul..
Cara yang paling terkenal biasanya kita gunakan time limit dengan membuang segala tanda betul dan memasukan masa yang kita kehendaki sekarang anda di kehendaki menggunakan time limit buang semua tanda betul pada kotak dan letak angka 5 pada kotak time limit runkan program rujuk rajah 2.4
Sekiranya kita lihat corak tulisan pada grafik tidak berapa menarik kerana terdapat garis putih sebagai tulisan dalam grafik kita boleh mengubah latar belakang menjadi tranperansi dengan mengunakan arahan seperti di bawah.
Mula-mula buka menu pembangunan klik pada pelajaran 1 anda akan di paparkan dengan menu persembahan pelajaran I klik pada window > modes rujuk rajah 2.5
Anda akan di paparkan dengan paparan seperti rajah 2.6 klik pada design yang anda hendak untuk tuturial kali ini pilih transparent anda boleh mencuba model yang lain pada tuturial sendiri.
Anda juga boleh memilih jenis huruf, saiz dan dan berbagai lagi berkaitan dengan huruf dengan memilih text rujuk rajah 2.7
Ikon Padam
Sila berada dalam menu pembangunan tarik ikon padam letakan menu pembangunan sebelum itu tukarkan masa menungguk pada ikon tungu ke 2 saat. Rujuk rajah 2.8
Klik dua kali pada ikon padam anda akan di paparkan dengan paparan seperti di bawah pada klik ikon anda cum perlu klik pada paparan yang anda hendak padam anda akan dapati nama bagi ikon yang anda hendak padam akan tetera dalam kotak ikn bagi padam rujuk rajah 2.10satu ikon padam boleh memadam banyak paparan tetapi bagi tuturial kali ini gunakan satu paparan saja
Klik pada erase anda akan dapati transition terdapat butang di tepinya klik pada buatang anda di beru berbagai corak untuk trasition pilih satu yang anda rasa sesuai klik ok dan runkan program.
Tambahkan ikon paparan pada menu pembangunan dan namakan pelajaran 2 dan taipkan Aku mesti menguasai Authorware pada menu paparan tahniah anda dapat peljari ikon padam
Ikon Pergerakan
Sesuatu alat pengarangan seharusnya tidak lari dari unsur pergerakan dalam authorware kita boleh mengerakan imej atau tulisan dengan menggunakan ikon gerakan tarik ikon pergerakan ke dalam menu pembangunan namakan gerak 1 klik dua kali pada ikon gerakan rujuk rajah 2.11
Klik dua kali pada gerakan anda akan di paparkan dengan paparan seperti di bawah anda boleh memilih objek apa yang anda hendak pilih dengan klik pada grafik atau tulisan yang anda hendak gerakan di ruangan type anda di beri lima pilihan untuk mengerakkan objek dalam gerakan satu ikon dapat di gunakan oleh satu objek dan satu gerakan di akhir tuturial ini anda di kehendaki cuba mengerakkan ketiga-tiga objek menggunakan ketiga-tiga arahan yang berlainan
MENGGUNAKAN UNSUR AUDIO
Memasukan unsur audio
Buka menu pembangunan tutorial dua tarik masukan ikon audio ke menu pembangunan namakan sound rujuk rajan 3.1
klik dua kal pada sound anda akan di paparkan jadual 3.2 klik pada import
Anda boleh mengimpot mana-mana fail audio klik dan pilih rajah 3.3 klik pada fail yang anda hendak pilih anda akan di paparkan dengan paparan seperti 3.4.
Untuk memberi arahan klik timing
Terdapat 3 pilihan dalam concurrency
Wait Until Done Audio akan di mainkan sehingga tamat baru di pindahkan
Concurrent-audio dimaikan dan aplikasi di teruskan
Pereputual akan memaikan audio sepanjang masa
Terdapat 2 pilihan dalam play
Fixed Number of time anda boleh menaip berapakali nilai audio hendak di mainkan
Until true membolehkan anda meletakan skrip sendiri . Contohnya mouse down aplikasi ini akan terus dimainkan sehingga pengguna menaklik tetikus
Rate
Kadar kepantasan audio
INTERAKTIVITI DENGAN MENGGUNAKAN IKON INTERAKSI
Membina soalan
1. Buka satu fail baru dan namakan soalan heret satu ikon interaksi pada menu pembangunan lihat rajah 4.1.
Rajah 4.12. Heret ikon kumpulan ke kanan ikon soalan lihat rajah 4.2
Anda di kehendaki memilih response type
Response typeKegunaan
ButtonMembina respon dalam bentuk butang samada butang dalam bentuk sedia ada atau butang yang anda pilih sendiri
Hot SportRespon dari kawasan segiempat dan anda boleh klik pada kawasan segiempat
Hot ObjectKalau hot sport menggnakan kawasan segiempat hot object menggunakan object
Target AreaMembina lokasi yang aktif dan anda boleh menheret mana-mana objek ke lokasi tersebut
Pull Down MenuRespon dalam bentuk Pull down menu yang telah di tetapkan
ConditionalMembina respon yang di kawal oleh pembolehubah yang di tentukan
Text Entry Respon berbentuk text
KeypressMembina respon dalam bentuk masukan kekunci
Time LimitMembina respon yang hanya aktif untuk jangkamasa tertentu
Tries Limit Membina respon yang hanya aktif untuk cubaan tertentu
EventMembina respon yang di kawal oleh skrip atau satu keadaan tetap
3. Untuk pengisian di atas sila pilih hot sport namakan kumpulan A dan heret ikon kumpulan dan namakan B rujuk rajah 4.3
4. Dbl klik pada ikon soalan anda akan di paparkan dengan menu persembahan seperti rajah 4.4 Kota A dan B ialah kawan yang kita kenali sebagai hot sport
5. Sila taip kan soalan ini
En Shaifol telah mengajar saya Authorware
Ya
Tidak
6. Tarik Hot Sport A ke Ya , B ke Tidak rujuk rajah 4.5 balik semula ke menu pembangunan klik pada A
7. Bagi memberi aranhan pada Response type klik pada segiempat di atas kumpulan rujuk rajah 4.6 . Anda perlu memberi arahan kepada respon type mengiku kehendak anda
8. Ikon yang anda masuk kedalam A dan B ialah ikon kumpulan oleh itu aktifkan ikon kumpulan
Arahan Dalam respon TypeEraseFungsi
After Next EntryMemadam kandungan interaktif apabila program anda menemi ikon yang lain
Upon ExitSegala kandungan interaktif padam apabila perjalan program anda keluar
Dont EraseKekal
PERHATIAN : ARAHAN ERASE INI LEBIH BERKESAN KETIKA KITA MENGAKTIFKAN INTERAKSI TEKAN MODIFY>IKON>PROPERTIES
Branch
BranchFungsinya
Try AgainCabang ini menyebabkan program anda bercabang ke respon dan kembali ke ikon interaksi
ContinueCabang jenis ini berkerja secara berterusan
Exit Interaktif Cabang ini akan memaparkan isikandungan dan keluar ke ikon lain
ReturnCabang ini akan memaparkan dahulu isikandungan dan kembali ke ikon asal
Status
StatusFungsi
Not judgedTidak mengambil kira jawapan betul atau salah
Correct respondJawapan yang betul
Wrong RespondJawapan yang salah
Kandungan dalam satu kumpualan seharusnya kita susun seperti di bawah untuk mengelak soalan timbul pada respon jawapan
Ruangan score mestilah kita tulis untuk memudahkan kita mengira markah pelajar.
Membuat Soalan Subjektif
Kita juga boleh membuat soalan subjektif menggunakan Authorware
Heret ikon interaksi kemudian heret ikon kumpulan kekanan bawah lihat rajah 4.8
Pilih ikon text entry dari respon type klik ok.
Anda akan perhatikan satu segiempat tepat bergaris putus-putus ini adalah kawasan di mana anda akan menaip jawapan yang di perlukan
Taipkan soalan seperti rajah 4.11
Balik kepada menu pembangunan aktifkan respon type tukarkan tajuk kepada jawapan yang betul misalnya jawapan yang betul ialah teknologo maklumat/tm untuk membentuk tanda | anda tekanshift dan \ serentak. Satu lagi ikon kumpulan bagi jawapan yang tidak tepat gunakan symbol *.
Keterangan bagi Ignor rajah 4.12
Jenis tajukkegunaan
CapitalizationSekiranya arahan ini aktif,anda boleh menaip jawapan dalam huruf besar atau kecil
EXTRA wordsSekiranya arahan ini aktif,anda boleh menaip jawapan yang panjang contoh dia mengajar subjek Tm masih di kira betul
Extra punctuationSekiranya arahan ini aktif,anda boleh menaip jawapan yang mempunyai tanda-tand koma noktah dan sebagainya masih dikira betul
Extra SpacesSekiranya arahan ini aktif,anda boleh menaip jawapan tidak berspace contohnya teknologimakluamat
Word orderSekiranya arahan ini aktif,anda boleh menaip jawapan maklumat teknologi masih di kira betul
Incremental MatchingSekiranya arahan ini aktif,anda boleh menaip jawapan teknologi enter dan maklumat enter masih di kira betul
Match at leastAnda boleh mengeluarkan arahan match at lease 1 words ertinya 1 perkataan yang berkaitan sudah di kira betul
klik pada response memandangkan ini merupakan jawapan yang betul status kepada correct response dan branch jenis exit interaction
klik butang ok
Satu lagi cabang kita gunakan bagi jawapan yang salah tanda * di gunakan kerana ia dapat menerima apa saja jawapan yang di berikan.
MENGUNAKAN PEMBOLEH UBAH DALAMAN
Setelah menyediakan soalan sudah pastilah kita berkehendakan sedikit sebanyak soalan kita dapat menarik perhatian pelajar . Sebagai contohnya kita boleh memaparkan nama sebagai ucapan selamat dating kepada pelajar. Di akhir sesuatu program juga kita juga boleh memberi markah kepada pelajar. Kesemua ini boleh kita gunakan dengan pem,bolehubah dalaman.
Mengunakan nama pelajar memberi ucapan selamat dating
Tarik ikon interaksi kedalam menu pembangunan lihat rajah 5.1 kemudian ikon kumpulan ke kanan pilih text entry response type
Dbl kilik pada interaksi anda akan dapati kawasan text entry sia taipkan Sila taipkan nama anda
Buka ikon kumpulan nama tarik satu ikon paparan tuliskan
Entry text ialah pembolehubah dalaman yang akan memaparkan text entry yang kita masuk dalam rajah 5.2 jangan lupa meletak ikon tunggu untuk paparan yang lebih sempurna serta ikon padam interaksi namakan ikon kumpulan kepada * lihat rajah 5.3 cuba runkan perisian ini. Anda akan dapati paparan 5.4 masukan nama anda
Kemudian paparan yang mengucapan selamat datang dengan nama anda akan terpapar shaifol itu di ambil dari text entry yang anda telah taipkan di kotak dalam paparan seterusnya
Untuk memudahkan anda untuk mencari pembolehubah dalaman kita boleh klik pada window .Variable di situ ada berbagai function yang boleh anda gunakan
Ada berbagai jenis pembolehubah
Sebagai contohnya lihat di bawah total correct adalah pembolehubah di gunakan untuk mengira jumlah jawapan yang betul dari soalan yang telah kita beri kepada pelajar lihat rajah 5.8
Latihan
1. Anda telah cuba menggunakan perisian pengarangan Micromedia Authorware adakah anda menghadapi masalah untuk memindahkan isi kandungan mata pelajaran ke dalam persembahan multimedia.
2. Bagaimanakah elemen multimedia dapat menarik minat pelajar?
2.5Rumusan
Pembangunan koswer multimedia memerlukan masa dan kerja berpasukan supaya hasil yang dibangunkan berkualiti dan menepati dengan prinsip-prinsip reka bentuk. Perkara yang penting diingat oleh setiap pereka bentuk koswer multimedia adalah memahami konsep asas pembinaan koswer supaya pembaziran masa tidak berlaku. Sebagai guru kefahaman pelajar adalah lebih penting daripada memasukkan elemen multimedia yang keterlaluan.
TAJUK 3Integrasi Aplikasi
Menurut Baharuddin, Rio Sumarni dan Manimegalai (2002) perisian aplikasi dalam pendidikan boleh dibahagikan kepada tiga, iaitu perisian maklumat, perisian pembelajaran berbantukan komputer dan perisian kreatif.
Perisian maklumat adalah perisian yang dapat menyampaikan maklumat tentang sesuatu topik dan sumber rujukan seperti ensaiklopedia, atlas, kamus dan penerangan tentang sesuatu bidang.
Perisian pembelajaran berbantukan komputer adalah perisian yang bertujuan untuk mengajar tentang sesuatu perkara atau unit pembelajaran. Aspek ini telah diterangkan kepada anda dalam tajuk PPBK.
Perisian kreatif pula adalah perisian yang dapat membantu anda dalam merka bentuk, membangun dan menyampaikan sesuatu perkara dengan efektif dan efisyen. Perisian jenis ini adalah seperti perisian pemerosesan perkataan, perisian pemerosesan data (pangkalan data dan hamparan elektronik) dan perisian pembangunan multimedia yang bertujuan untuk membangunkan pakej multimedia.
3.1 Integrasi Pelbagai Perisian Aplikasi Untuk Kegunaan Peribadi Dalam Pengurusan Kelas
Kita telah mengetahui tentang kebolehan serta keupayaan komputer dalam pengurusan pendidikan seperti pendaftaran pelajar serta pengurusan stok dan inventori. Guru-guru boleh menggunakan pelbagai perisian aplikasi untuk kegunaan mereka dalam hal-hal pengurusan kelas. Guru boleh menggunakan perisian kreatif seperti perisian pemerosesan data dan pemerosesan perkataan untuk membuat pengurusan kelasnya. Contoh data pelajar boleh dimasukkan ke dalam pangkalan data seperti Microsoft Access, markah pelajar boleh dimasukkan ke dalam hamparan elektronik seperti Microsoft Excel dan laporan serta surat menyurat boleh dilaksanakan melalui pemerosesan perkataan seperti Microsoft Word. Ketiga-tiga perisian ini boleh diintegrasikan untuk kegunaan guru supaya pengurusannya lebih cekap.
3.2 Integrasi Pelbagai Perisian Aplikasi Dalam Pengajaran Pembelajaran Secara Bersepadu
Begitu juga dalam mempersembahkan pengajaran mereka seseorang guru itu boleh mengintegrasikan perisian kreatif tadi dengan perisian penyemak lewa yang dapat mencapai maklumat melalui Internet. Sebagai contoh jika seorang guru itu ingin menyampaikan isi pelajarannya Geografi tentang tajuk penduduk sebuah kawasan. Guru itu dapat menggunakan penyemak lewa untuk mencari maklumat melalui Internet tentang kedudukan, taburan serta jumlah penduduk di satu kawasan. Data dan maklumat yang didapati akan dimasukkan ke dalam perisian pangkalan data. Jumlah penduduk ini boleh digambarkan dalam bentuk graf menggunakan perisian hamparan elektronik. Perisian hamparan eletronik juga boleh digunakan untuk membuat ramalan tentang jumlah penduduk. Kemudian pelajar boleh membuat pelaporan dengan menggunakan pemerosesan perkataan untuk menulis laporan. Laporan ini boleh dipersembahkan oleh mereka dengan menggunakan perisian persembahan elektronik. Inilah kelebihan yang terdapat dalam perisian aplikasi yang mana sesuatu topik itu dapat diintegrasikan dan menghasilkan satu persekitaran pembelajaran yang berkesan kepada pelajar.
3.3 Latihan
1. Anda telah diterangakan tentang bagaimana untuk mengintegrasikan perisian aplikasi dalam sesuatu mata pelajaran. Sekarang pilih satu mata pelajaran dan topik terangkan bagaimana topik itu dapat diintegrasikan.
2. Pada tanggapan anda dapatkah pelajar mempelajari sesuatu topik melalui pendekatan pengintegrasian perisian aplikasi ini. Kemukakan hujah anda.
.
3.4 Rumusan
Teknologi maklumat dan komunikasi telah menunjukkan potensinya dalam proses pendidikan. Oleh itu guru-guru perlu mengambil peluang ini bagi meningkatkan serta mempercepatkan lagi tahap kefahaman pelajar. Guru-guru perlu ingat bahawa teknologi adalah sebagai penupaya. Kebolehan guru untuk mengolah serta menggunakan TMK secara efisyen adalah penting.
Rujukan
Allessi, S. M, & Trollip, S.R. (2002). Multimedia for learning. (3rd. Ed.).
Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin, & Manimegalai Subramaniam. (2002).
Reka bentuk perisian multimedia. Skudai: Penerbit UTM
Capron, H.L. Perron, J.D. (1993). Computer and Information System. 3rd Ed. Redwood City: The Benjamin/Cummings Publishing.
Heinich, R. Melenda, M. Russell, J.D. & Smaldino, S.E. (1996). Instructional Media and Technologies for Learning. 5th. Ed. New Jersey: Prentice Hall.
Jerrold E. Kemp, Don C. Smellie (terj.) (1997). Perancangan Penerbitan dan Penggunaan M.E.D.I.A Pengajaran. Skudai, Johor: Universiti Teknologi Malaysia.
Pamela, R.T., Yvonne, J., & Phillip, A.K. (1999). Microsoft Office 2000: Microsoft Certified Edition. Massachusetts: Addison-Wesley.
Rao, G.S., et al. (1991). Pembelajaran Berbantukan Komputer. Kuala Lumpur: Penerbitan Fajar Bakti.
Razali Noor. (1994). Teknologi Pendidikan 1. Subang Jaya: Kumpulan Budaya Sdn. Bhd.
___________(1995). Teknologi Pendidikan 2. Subang Jaya: Kumpulan Budaya Sdn. Bhd.
Sharp, V. (1999). Computer Education for Teachers. 3rd Ed. Boston: McGraw-Hill.
Taylor, R. (Ed). (1980). The Computer in the School Tutor, Tutee. New York: Teachers College Press.
Vilamil-Casanova, J. (1996). An Interactive Guide to Multimedia. Indiana: Que Education and Training.
Walfgram, D.E. (1994). Creating Multimedia Presentation. Indiana: Que Corporation.
Yusof Hashim. (1997). Media Pengajaran untuk Pendidikan dan Latihan. Shah Alam: Penerbitan Fajar Bakti.
_____________(1998). Teknologi Pengajaran. Shah Alam: Fajar Bakti.
Zida Ibrahim. (1993). Computer Viruses. Kuala Lumpur: Federal Publication.
Zoraini Wati Abas. (1992). Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Penerbitan Fajar Bakti.
Aktiviti Tutorial
UNIT 7 : Soalan Tutorial
1. Anda hendak mempersembahkan satu topik yang baru kepada pelajar anda.
Apakah strategi serta jenis PPBK yang sesuai anda gunakan.
2. Anda hendak mempersembahkan satu topik yang baru kepada pelajar anda. Apakah strategi serta jensi PPBK yang sesuai anda gunakan.
3. Kenapakah penilaian perlu dibuat terhadap sesuatu perisian kursus (koswer) itu. Apakah instrumen yang sesuai digunakan?
4. Bagaimanakah anda akan mempersembahkan satu unit pengajaran dengan berbantukan komputer. Bincangkan dalam kumpulan anda.
5. Bagaimana ciri-ciri dalam perisian multimedia boleh meningkatkan kefahaman serta ingatan pelajar anda.
6. Apakah pengalaman yang anda lalui senasa menggunakan perisian dan perkakasan untuk membangunkan perisian multimedia.
7. Terangkan langkah dan komponen yang perlu dalam membangunkan perisian multimedia.
8. Apakah kelebihan mengintegrasikan perisian aplikasi dalam pelajaran anda. Bandingkan dengan cara pengajaran yang anda laksanakan sekarang.
9. Cuba buat satu rancangan mengajar yang ringkas bagaimana anda mengintegrasikan pengajaran anda dan bentangkan kepada rakan-rakan anda.
Itu saja yang perlu anda lakukan.......SELAMAT BERJAYA.
Rajah 1.1
Rajah 1.2
Rajah 1.3
Rajah 1.5
Rajah 1.6
Toolbox
Rajah 1.7
Klik untuk tutup menu persembahan
Rajah 1.8
Rajah 1.9
Stop
play
Ikon control panel
Rajah 1.10
EMBED Word.Picture.8
Rajah 2.1
Rajah 2.2
Rajah 2.3
Rajah 2.4
Rajah 2.5
Rajah 2.6
Rajah 2.7
Rajah 2.8
Rajah 2.9
Rajah 2.10
Rajah 2.11
Rajah 2.12
Rajah 2.13
Rajah 3.1
Rajah 3.2
Rajah 3.3
Rajah 3.4
Rajah 3.5
Rajah 3.6
Rajah 4.2
Rajah 4.3
Rajah 4.4
Rajah 4.4
Rajah 4.5
Kotak respon type
Rajah 4.6
Rajah 4.7
Rajah 4.8
Rajah 4.9
Rajah 4.10
Rajah 4.11
Rajah 4.12
Rajah 5.1
Rajah 5.2
Rajah 5.3
Rajah 5.4
Rajah 5.5
Rajah 5.6
Rajah 5.7
Rajah 5.8
EMBED PBrush
EMBED PBrush
EMBED PBrush
EMBED PBrush
EMBED Unknown
3 - 7
_1063748576.doc