hubungan antara dimensi tingkah laku · pdf filesoal selidik yang digunakan adalah ......

6
434 HUBUNGAN ANTARA DIMENSI TINGKAH LAKU SESEORANG DAN TABIAT PERMAINAN VIDEO GANAS DI KALANGAN PELAJAR SUKAN DI SEBUAH UNIVERSITI (The Relationship between Hostility Behaviour Dimensions and Violent Video Game Habits among sport students in a university) Azman Bin Ahmad Tajri & Mohd Radzani Abdul Razak Faculty of Education, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia [email protected] ABSTRAK Permainan video adalah salah satu aktiviti masa lapang paling digemari di kalangan golongan belia di Malaysia masa kini. Ia telah menjadi semakin popular dari semasa ke semasa setiap kali adanya waktu lapang terutamanya di kalangan pelajar. Tujuan utama kajian ini dijalankan adalah untuk menentukan hubungan antara tahap keganasan permainan video dan dimensi tingkah laku seseorang pelajar. Kajian ini juga bertujuan untuk melihat sama ada tahap keganasan permainan video memberi kesan kepada tingkah laku seseorang pelajar. Seramai 110 orang yang terdiri daripada 72 lelaki dan 38 perempuan dari kalangan pelajar sukan di sebuah universiti yang berumur dalam lingkungan 18 hingga 45 telah dijadikan responden. Kajian ini merupakan kajian kuantitatif yang menggunakan data deskriptif dan inferensi untuk menentukan hubungan korelasi di antara dimensi tingkah laku seseorang pelajar dan tabiat permainan video ganas. Soal selidik yang digunakan adalah “The State Hostility Scale” (Anderson, Deuser & Deneve, 1995). Dapatan kajian menunjukkan terdapat hubungan yang positif (Feeling Unsociable, Feeling Mean, Lack of Positive Feelings) dan hubungan yang negatif (Aggravation) terhadap tabiat bermain video ganas. Namun begitu, tidak terdapat perbezaan yang signifikan di antara tingkah laku seseorang pelajar dan tabiat bermain video ganas (p>0.05). Kajian ini akan membantu seseorang pelajar itu belajar dari sudut positif dari permainan video ganas di samping menentukan mana yang baik dan buruk terutamanya di kalangan pelajar tidak kira di sekolah mahupun universiti. Kata Kunci: Permainan video, dimensi tingkah laku, tahap keganasan ABSTRACT Video games are one of the most preferred leisure activities among youths in Malaysia today. These days, it is becoming an increasingly popular activity among students. The main purpose of the study is to determine the relationship between amount of violent video game and hostility behaviour dimensions. This study also aims to investigate whether the amount of violent video game play has an effect on hostility behaviour of a student. A total of 110 which consist 72 males and 38 females sport students from the age of 18 to 45 were respondents. This is a quantitative study. Descriptive and inferential data will be used as to determine the correlational relationship between hostility behaviour dimensions and violent video game habits. The questionnaire used is The State Hostility Scale (Anderson, Deuser & DeNeve, 1995). The findings showed that there were a positive relationship (Feeling Unsociable, Feeling Mean, and Lack of Positive Feelings) and negative relationship (Aggravation) on the violent video game habits. However, there is no significant difference between hostility behaviour dimensions and violent video game habits (p> 0.05). This study will help students learn from the positive side of a vicious video game beside it to determine which is good and bad especially among students regardless of school or university. Key Words: Video game, hostility behaviour dimensions, amount of violent PENGENALAN Sejak tahun 1970-an, salah satu daripada aktiviti masa lapang paling digemari oleh golongan belia ialah bermain permainan video. Dari semasa ke semasa, ia menjadi satu aktiviti yang semakin popular di kalangan pelajar. Menurut satu tinjauan yang dibuat oleh Yayasan Kaiser pada tahun 2010, kanak-kanak Amerika yang berumur 8 hingga 18 tahun bermain permainan video dalam purata lapan jam setiap minggu. Ini menunjukkan peningkatan sebanyak 400 peratus berbanding tahun 1999 (Rideout, Foehr & Roberts, 2010).

Upload: hoanghanh

Post on 06-Feb-2018

239 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: HUBUNGAN ANTARA DIMENSI TINGKAH LAKU · PDF fileSoal selidik yang digunakan adalah ... diedarkan kepada pelajar sukan di sebuah universiti. Selepas data yang telah dikumpulkan, ia

434

HUBUNGAN ANTARA DIMENSI TINGKAH LAKU SESEORANG DAN TABIAT PERMAINAN VIDEO

GANAS DI KALANGAN PELAJAR SUKAN DI SEBUAH UNIVERSITI

(The Relationship between Hostility Behaviour Dimensions and Violent Video Game Habits among sport students in a university)

Azman Bin Ahmad Tajri & Mohd Radzani Abdul Razak

Faculty of Education, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia

[email protected]

ABSTRAK Permainan video adalah salah satu aktiviti masa lapang paling digemari di kalangan golongan belia di Malaysia masa kini. Ia telah menjadi semakin popular dari semasa ke semasa setiap kali adanya waktu lapang terutamanya di kalangan pelajar. Tujuan utama kajian ini dijalankan adalah untuk menentukan hubungan antara tahap keganasan permainan video dan dimensi tingkah laku seseorang pelajar. Kajian ini juga bertujuan untuk melihat sama ada tahap keganasan permainan video memberi kesan kepada tingkah laku seseorang pelajar. Seramai 110 orang yang terdiri daripada 72 lelaki dan 38 perempuan dari kalangan pelajar sukan di sebuah universiti yang berumur dalam lingkungan 18 hingga 45 telah dijadikan responden. Kajian ini merupakan kajian kuantitatif yang menggunakan data deskriptif dan inferensi untuk menentukan hubungan korelasi di antara dimensi tingkah laku seseorang pelajar dan tabiat permainan video ganas. Soal selidik yang digunakan adalah “The State Hostility Scale” (Anderson, Deuser & Deneve, 1995). Dapatan kajian menunjukkan terdapat hubungan yang positif (Feeling Unsociable, Feeling Mean, Lack of Positive Feelings) dan hubungan yang negatif (Aggravation) terhadap tabiat bermain video ganas. Namun begitu, tidak terdapat perbezaan yang signifikan di antara tingkah laku seseorang pelajar dan tabiat bermain video ganas (p>0.05). Kajian ini akan membantu seseorang pelajar itu belajar dari sudut positif dari permainan video ganas di samping menentukan mana yang baik dan buruk terutamanya di kalangan pelajar tidak kira di sekolah mahupun universiti. Kata Kunci: Permainan video, dimensi tingkah laku, tahap keganasan

ABSTRACT Video games are one of the most preferred leisure activities among youths in Malaysia today. These days, it is becoming an increasingly popular activity among students. The main purpose of the study is to determine the relationship between amount of violent video game and hostility behaviour dimensions. This study also aims to investigate whether the amount of violent video game play has an effect on hostility behaviour of a student. A total of 110 which consist 72 males and 38 females sport students from the age of 18 to 45 were respondents. This is a quantitative study. Descriptive and inferential data will be used as to determine the correlational relationship between hostility behaviour dimensions and violent video game habits. The questionnaire used is The State Hostility Scale (Anderson, Deuser & DeNeve, 1995). The findings showed that there were a positive relationship (Feeling Unsociable, Feeling Mean, and Lack of Positive Feelings) and negative relationship (Aggravation) on the violent video game habits. However, there is no significant difference between hostility behaviour dimensions and violent video game habits (p> 0.05). This study will help students learn from the positive side of a vicious video game beside it to determine which is good and bad especially among students regardless of school or university. Key Words: Video game, hostility behaviour dimensions, amount of violent

PENGENALAN Sejak tahun 1970-an, salah satu daripada aktiviti masa lapang paling digemari oleh golongan belia ialah bermain permainan video. Dari semasa ke semasa, ia menjadi satu aktiviti yang semakin popular di kalangan pelajar. Menurut satu tinjauan yang dibuat oleh Yayasan Kaiser pada tahun 2010, kanak-kanak Amerika yang berumur 8 hingga 18 tahun bermain permainan video dalam purata lapan jam setiap minggu. Ini menunjukkan peningkatan sebanyak 400 peratus berbanding tahun 1999 (Rideout, Foehr & Roberts, 2010).

Page 2: HUBUNGAN ANTARA DIMENSI TINGKAH LAKU · PDF fileSoal selidik yang digunakan adalah ... diedarkan kepada pelajar sukan di sebuah universiti. Selepas data yang telah dikumpulkan, ia

435

Penyelidikan oleh Scharrer (2004) menunjukkan bahawa kebanyakan genre permainan video adalah berkaitan dengan keganasan. Beliau telah menyatakan dalam kajiannya bahawa "keganasan adalah tema yang biasa untuk permainan video pada hari ini dan terdapat majalah untuk permainan video yang mengandungi sebahagian besar iklan untuk tindakan dan fantasi dalam permainan, yang lebih berasaskan keganasan daripada mana-mana genre lain”. Di samping itu, menurut Dill dan rakan-rakan (2005), majoriti permainan video yang paling laris di pasaran mengandungi keganasan yang kuat. Ini menunjukkan bahawa pilihan majoriti bukan sahaja terhadap permainan video yang berkaitan dengan keganasan, tetapi juga merupakan genre yang paling popular yang dipilih oleh golongan belia di dunia ini. Antara permainan yang paling popular dimainkan di kalangan pelajar di Malaysia hari ini seperti ‘Counter Strike’, ‘Dota’, ‘Tekken’ dan ‘Grand Theft Auto’ (GTA), di mana semua ini mempunyai unsur keganasan. Sebagai contoh, Lee (2011) menyatakan bahawa GTA adalah salah satu permainan yang paling ganas kerana ia menggalakkan pemain untuk mengalahkan, memusnahkan dan membunuh apa-apa yang bergerak, sama ada lawan atau pemerhati yang tidak bersalah berjalan di jalanan.

SISTENSIS LITERATUR Pertubuhan Kesihatan Sedunia mendefinisikan keganasan sebagai "penggunaan daripada kuasa fizikal atau kuasa, mengugut atau sepertinya, terhadap diri sendiri, orang lain, atau terhadap kumpulan atau masyarakat, di mana keputusannya atau mempunyai kemungkinan yang tinggi yang boleh mengakibatkan kecederaan, kematian, kemudaratan psikologi, ‘maldevelopment’ atau kekurangan "(Krug 2002). Dalam American Journal of Psychology (1908), tabiat boleh ditakrifkan sebagai "cara yang lebih atau kurang terhadap pemikiran, sanggup, atau perasaan yang diperolehi melalui pengulangan sebelumnya daripada pengalaman mental." Ia juga didefinasikan sebagai "rutin tingkah laku yang diulang kerap dan cenderung untuk berlaku dalam keadaan yang tidak sedar" (Butler 1995). Oleh itu, tabiat ganas permainan video boleh diklasifikasikan sebagai berulang kali dalam rutin bermain permainan video yang menggunakan atau melibatkan kekerasan fizikal bertujuan untuk mencederakan, merosakkan atau membunuh seseorang atau sesuatu. Dalam kajian ini, tabiat ganas permainan video akan diukur oleh skor purata tahap keganasan permainan yang dimainkan dan kekerapan masa bermain. Tingkah laku seseorang ditakrifkan sebagai darjah yang berbeza-beza mengikut tingkah laku seseorang yang nyata seperti benci atau niat jahat untuk tujuan menidakkan atau memusnahkan beberapa aspek lain yang disyaki, atau dianggap sebagai musuh (Medilexicon, 27 Oktober 2014). Merriam-Webster (27 Oktober 2014) mentakrifkan ia sebagai "sikap, atau tindakan tidak mesra atau bermusuhan." Oleh itu, tingkah laku seseorang boleh ditakrifkan sebagai tingkah laku yang disebabkan oleh perasaan negatif dan sikap untuk bertujuan mencederakan orang lain, dalam bentuk psikologi atau fizikal. Tingkah laku seseorang akan diukur berdasarkan dimensi menggunakan ‘The State Hostility Scale (Anderson, Deuser & Deneve, 1995). Skala ini mengukur tahap tingkah laku dalam diri seseorang dan menggunakan skala penilaian 5 mata. Menurut Kamus Oxford, ‘feeling unsociable’ atau rasa tidak ramah bermakna rasa "tidak menikmati atau membuat usaha untuk bersosial untuk mendapat kawan semata-mata" (Oxford Dictionaries, 7 Januari 2015). Dalam kajian ini, rasa tidak ramah adalah dimensi di bawah tingkah laku seseorang. Ia mengandungi item seperti tidak ramah, sengaja dan jijik (Anderson 2012). Menurut Kamus Oxford, ‘feeling mean’ adalah rasa "tidak baik, dengki atau ketidakadilan" (Oxford Dictionaries, 7 Januari 2015). Dalam kajian ini, ‘feeling mean’ adalah dimensi di bawah tingkah laku seseorang. Ia mengandungi perkara-perkara ‘mean, seperti menjerit pada seseorang, kejam seperti nak mengamuk, panas baran, kedekut, tersinggung, marah, marah, marah, seperti bersumpah, menghantukkan kepala di atas meja, gila dan tak bersetuju (Anderson 2012) . Menurut Kamus Oxford, ‘lack of positive feelings’ atau kekurangan perasaan positif adalah kekurangan perasaan "’constructiveness’, optimis atau keyakinan" (Oxford Dictionaries, 7 Januari 2015). Dalam kajian ini, tiada perasaan positif adalah dimensi di bawah tingkah laku seseorang. Ia mengandungi item seperti ‘reversed-scored’ mesra, memahami, ramah, baik hati, bekerjasama, bersetuju, memberi, sopan, bersimpati dan jinak (Anderson 2012). Menurut Kamus Oxford, ‘aggravation’ atau gangguan ditakrifkan sebagai "kegusaran atau geram" (Oxford Dictionaries, 7 Januari 2015). Dalam kajian ini, gangguan adalah dimensi di bawah tingkah laku seseorang. Ia mengandungi item seperti gangguan, rasa tidak puas hati, kecewa, cepat marah, jengkel, geram dan bergelora (Anderson 2012).

Page 3: HUBUNGAN ANTARA DIMENSI TINGKAH LAKU · PDF fileSoal selidik yang digunakan adalah ... diedarkan kepada pelajar sukan di sebuah universiti. Selepas data yang telah dikumpulkan, ia

436

Gentile, Lynch, Linder dan Walsh (2004) telah mengkaji kesan tabiat permainan video ganas terhadap tingkah laku remaja, tingkah laku yang agresif dan prestasi akademik di sekolah di kalangan 607 pelajar gred 8 dan gred 9 dari empat buah sekolah di Amerika Syarikat. Penyelidikan ini terdapat dua objektif. Pertama, untuk mengkaji tabiat permainan video dan tahap pemantauan ibu bapa kepada remaja terhadap penggunaan permainan video ganas. Kedua, untuk mengkaji remaja terhadap pendedahan permainan video ganas, tingkah laku, cara berhujah dengan guru, prestasi akademik dan pergaduhan fizikal. Keputusan kajian itu menunjukkan bahawa remaja yang melibatkan diri pada tahap permainan video yang lebih tinggi adalah lebih cenderung melakukan tingkah laku ganas, lebih banyak berhujah dengan guru, lebih cenderung untuk terlibat dalam pergaduhan fizikal dan prestasi akademik lebih buruk di sekolah.

PERNYATAAN MASALAH Pada Mei 2014, dua kanak-kanak perempuan berusia 12 tahun di Wisconsin telah menikam rakan mereka sebanyak 19 kali selepas mengajak dia ke dalam hutan di bawah muslihat untuk bermain sesuatu permainan. Mangsa yang terselamat telah dijumpai dalam keadaan merangkak dan berlumuran darah oleh seorang pejalan kaki. Kedua-dua kanak-kanak perempuan memberitahu pihak berkuasa bahawa mereka ingin membunuh rakan mereka sebagai penyembahan kepada "Slender Man," dan menjadi "proksi" beliau (The Guardian, 10 September 2014). “Slender Man” adalah watak fiksyen dicipta oleh Eric Knudsen pada tahun 2009 dalam forumnya bertajuk “Something Awful”. Ia digambarkan sebagai seorang lelaki kurus,tinggi serta dengan muka yang kosong dan biasanya tanpa sifat, memakai sut hitam. Cerita dan permainan video yang biasa menampilkan perwatakannya adalah menghendap, menculik dan meyeksa orang, kanak-kanak khususnya (De Vos, 2012). Dengan wujudnya kejadian-kejadian seperti ini menunjukkan betapa pentingnya penyelidikan yang mengaitkan tabiat permainan video dan tingkah laku seseorang. Jika terlalu banyak pendedahan kepada permainan video ganas, hal ini boleh meningkatkan pemikiran agresif, perasaan dan tingkah laku seseorang lalu boleh membawa kepada keganasan dan akan menyebabkan berkurangnya pergaulan dan sifat empati antara seseorang itu dengan orang yang lain (Anderson et al, 2010;. Huesmann, 2010). Walau bagaimanapun, kebanyakan penyelidikan yang berkaitan dengan hubungan antara tabiat permainan video dan tingkah laku seseorang yang telah dilakukan dalam golongan masyarakat barat. Tidak banyak kajian yang ditumpukan di kalangan penduduk Asia, khususnya dalam kalangan rakyat Malaysia. Oleh itu, penyelidikan yang bertujuan untuk mengkaji hubungan antara tabiat permainan video ganas dan tingkah laku seseorang pelajar dalam golongan belia di Malaysia adalah penting.

TUJUAN KAJIAN Tujuan utama kajian ini dijalankan adalah untuk menentukan hubungan antara tahap keganasan permainan video dan tingkah laku seseorang pelajar di universiti.

OBJEKTIF KAJIAN Objektif dalam kajian ini adalah: i. Untuk menentukan hubungan di antara tingkah laku ‘Feeling Unsociable’ dan tabiat keganasan permainan

video. ii. Untuk menentukan hubungan di antara tingkah laku ‘Feeling Mean’ dan tabiat keganasan permainan video. iii. Untuk menentukan hubungan di antara tingkah laku ‘Lack of Positive Feelings’ dan tabiat keganasan

permainan video. iv. Untuk menentukan hubungan di antara tingkah laku ‘Aggravation’ dan tabiat keganasan permainan video.

KAJIAN METODOLOGI Kajian ini merupakan kajian kuantitatif. Soal selidik yang digunakan adalah “The State Hostility Scale” (Anderson, Deuser & Deneve, 1995). Data deskriptif dan inferensi digunakan untuk menentukan hubungan korelasi antara dua pembolehubah iaitu tingkah laku pelajar dan tabiat keganasan permainan video. Reka bentuk korelasi adalah untuk menentukan sama ada terdapat hubungan di antara tabiat keganasan permainan video dengan tingkah laku pelajar. Sasaran populasi kajian ini terdiri daripada pelajar sukan di sebuah universiti. Saiz sampel dikira menggunakan G*Power. G*Power adalah alat untuk mengira kuasa statistik analisis untuk pelbagai ujian t yang berbeza, ujian F, ujian z dan beberapa ujian yang sama. G*Power juga boleh digunakan untuk mengira saiz sampel, kesan saiz dan untuk memaparkan grafik keputusan kuasa analisis. Pengiraan menggunakan G*POWER 3.1.3 (2010) perisian menunjukkan bahawa 110 peserta adalah cukup untuk menguji hipotesis kajian ini. Jumlah saiz sampel ini dikira dengan memasukkan jenis ujian statistik (korelasi) dan ujian t. Persampelan mudah digunakan sebagai kaedah untuk memilih persampelan.

Page 4: HUBUNGAN ANTARA DIMENSI TINGKAH LAKU · PDF fileSoal selidik yang digunakan adalah ... diedarkan kepada pelajar sukan di sebuah universiti. Selepas data yang telah dikumpulkan, ia

437

Soal selidik yang digunakan dalam kajian ini terdiri daripada 3 bahagian: Bahagian A, B dan C. Kajian rintis telah diberikan terhadap 10 peserta bagi memastikan tahap yang tepat kebolehpercayaan dan kesahan. Saiz sampel kajian rintis ini diperolehi mengikut cadangan oleh Hertzog (2008) yang mencadangkan agar kajian rintis perlu terdiri daripada kira-kira 10 orang.

Instrumen ini diterjemahkan ke dalam Bahasa Melayu untuk memudahkan peserta memahami. Kemudian ia diedarkan kepada pelajar sukan di sebuah universiti. Selepas data yang telah dikumpulkan, ia dianalisis dengan menggunakan Pakej Statistik Sains Sosial perisian (SPSS). Semua data dianalisis secara deskriptif dan inferensi menggunakan SPSS. Statistik deskriptif termasuk kekerapan dan peratusan analisis untuk mendapatkan profil peserta. Statistik inferensi digunakan untuk menguji hipotesis penyelidikan. Kaedah analisis korelasi yang digunakan dalam kajian ini ialah korelasi Pearson.

DAPATAN KAJIAN Hasil kajian yang telah dijalankan menunjukkan jumlah peserta adalah seramai 110 orang yang terdiri daripada 72 lelaki dan 38 perempuan dalam lingkungan umur 18 hingga 45 tahun ke atas pelajar sukan di sebuah universiti.

Jadual 1: Hubungan antara Dimensi Tingkah laku dan Tabiat permainan video ganas

*p > .05 N=110 Jadual 1 menunjukkan hubungan antara dimensi tingkah laku (‘Feeling Unsociable, ‘Feeling Mean’, ‘Lack of positive feelings’, ‘Aggravation’) dan tabiat permainan video ganas. Hasil keputusan korelasi antara tingkah laku ‘Felling Unsociable’ dan tabiat permainan video ganas menunjukkan bahawa terdapat hubungan positif yang rendah (r = 0.071, p> .05), tetapi hubungan adalah tidak signifikan. Ini menunjukkan bahawa semakin tinggi tahap keganasan permainan video, semakin tinggi sifat ‘Feeling Unsociable’ seseorang pelajar. Oleh itu hipotesis 1 disokong. Hal ini mungkin disebabkan oleh hakikat bahawa bermain permainan video ganas menunjukkan lebih banyak masa dihabiskan pada alat dan masa yang membuatkan seseorang kurang berinteraksi dengan orang lain dalam kehidupan realiti. Hasil keputusan korelasi antara tingkah laku ‘Feeling Mean’ dan tabiat permainan video ganas menunjukkan bahawa terdapat hubungan positif yang rendah (r = 0.016, p> .05), tetapi hubungan adalah tidak signifikan. Ini menunjukkan bahawa semakin tinggi tahap keganasan permainan video, semakin tinggi sifat ‘Feeling Mean’ seseorang pelajar. Oleh itu hipotesis 2 juga disokong. Ini mungkin disebabkan oleh hakikat bahawa orang-orang yang bermain permainan video ganas cenderung untuk meniru tingkah laku dan interaksi sosial daripada tindakan yang mereka belajar dalam permainan video ganas itu sendiri. Mereka telah meluahkan dan menggunakan emosi mereka melalui tindakan di alam realiti seperti selalu marah, hilang pertimbangan dan bertindak kejam. Hasil keputusan korelasi antara tingkah laku ‘Lack of Positive Feelings’ dan tabiat permainan video ganas menunjukkan bahawa terdapat hubungan positif yang rendah (r = .001, p> .05), tetapi hubungan adalah tidak signifikan. Ini menunjukkan bahawa semakin tinggi tahap keganasan permainan video, semakin tinggi sifat ‘Lack of Positive Feelings’ seseorang pelajar. Oleh itu hipotesis 3 juga disokong. Hal ini mungkin boleh dijelaskan di mana seseorang yang bermain permainan video ganas telah mempelajari unsur sosial yang negatif dalam berinteraksi antara satu sama lain. Dalam erti kata lain, mereka hanya bertindak dengan cara mereka

Dimensi Tingkah Laku Tabiat Permainan Video Ganas r p ‘Feeling Unsociable’ .071 .459 ‘Feeling Mean’ .016 .871 ‘Lack of Positive Feelings’ .001 .989 ‘Aggravation’ -.062 .522

Page 5: HUBUNGAN ANTARA DIMENSI TINGKAH LAKU · PDF fileSoal selidik yang digunakan adalah ... diedarkan kepada pelajar sukan di sebuah universiti. Selepas data yang telah dikumpulkan, ia

438

tersendiri yang mereka pelajari dari permainan video ganas dan menganggap ia adalah perkara biasa di mata masyarakat sekeliling. Hasil keputusan korelasi antara tingkah laku ‘Aggravation’ dan tabiat permainan video ganas menunjukkan bahawa terdapat hubungan negatif yang rendah (r = -.062, p> .05), tetapi hubungan adalah tidak signifikan. Ini menunjukkan bahawa semakin tinggi tahap keganasan permainan video, semakin rendah sifat ‘Aggravation’ seseorang pelajar. Oleh itu hipotesis 4 tidak disokong. Ini boleh dijelaskan apabila seseorang yang bermain permainan video ganas, dia mampu untuk mengendalikan semua tekanan, kegagalan dan penolakan yang dihadapi dalam permainan video. Oleh itu, mereka mampu berhadapan dengan masalah-masalah sedemikian apabila berada di alam realiti. Dalam permainan video ganas, pemain selalunya akan sentiasa berurusan dengan masalah dan mereka perlu menyelesaikan untuk memenangi permainan tersebut. Hal ini boleh dijelaskan di mana majoriti peserta dalam kajian ini menunjukkan tahap sederhana dalam tabiat permainan video ganas dan tahap ‘Aggravation’ yang rendah. Ia telah dibuktikan dalam penyelidikan yang dilakukan oleh Gentile et al. (2009), di mana remaja tiga kali lebih mungkin didiagnosis dengan Kecelaruan Hiperaktif Kurang Daya Tumpuan/‘Attention Deficit Hyperactivity Disorder’ (ADHD) berbanding orang dewasa.

KESIMPULAN Daripada keputusan dan dapatan kajian, ia menunjukkan bahawa ketagihan video memberi banyak kesan negatif kepada tingkah laku seseorang seperti tidak pandai bergaul/bersosial, sentiasa marah, dan kekurangan sikap positif di mana ia dipengaruhi oleh keganasan permainan video itu sendiri. Walau bagaimanapun, terdapat hasil yang positif yang telah ditunjukkan seperti seseorang mampu mengawal gangguan emosi kerana kebanyakkan responden di kalangan pelajar universiti itu yang dapat berfikir secara rasional. Genre permainan juga merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi tingkah laku seseorang responden. Kebanyakan responden memilih untuk bermain permainan video ganas kerana mereka fikir ia bersesuaian dengan gaya hidup mereka sekarang. Oleh itu, dapatan kajian yang dihasilkan dalam kajian ini menunjukkan bahawa terdapat hubungan yang signifikan antara tabiat bermain video ganas dan dimensi tingkah laku seseorang di kalangan responden.

CADANGAN Dari dalam sudut positif, permainan video juga memberi kelebihan kepada kebanyakkan peminat tegar permainan video di mana kemahiran yang diperlukan untuk memenangi sesuatu cabaran memerlukan cara pemikiran yang tinggi dan kreatif. Dengan kemahiran pemikiran ini, ia dapat membantu mereka untuk menyelesaikan masalah secara logik dan mengikut arahan yang telah diberi. Walau bagaimanapun terdapat beberapa jenis permainan video yang tidak sesuai untuk mereka yang masih di bawah umur. Mereka memerlukan bimbingan daripada ibu bapa dan juga orang ramai supaya keadaan ini mampu terkawal. Mereka yang ketagih kepada permainan video adalah mereka yang telah terdedah kepada perkara-perkara seperti ini sejak dari kecil lagi. Kajian ini juga boleh dijalankan dan dikaji dengan lebih mendalam dengan memberi tumpuan kepada tahap yang berbeza umur yang mungkin mempunyai kesan yang berbeza ke atas tingkah laku seseorang. Dengan mendapatkan pemahaman dan kualiti yang lebih baik daripada kajian sebelum ini dan penyelidikan yang lepas atau pada masa akan dating, ia boleh membawa kepada peningkatan kesan yang positif kepada sesuatu permainan video terhadap tingkah laku seseorang.

RUJUKAN ABC News. 25 September 2014. Retrieved from http://abcnews.go.com/topics/news/us/slender-man.htm Anderson, C. A. (2012). Climate Change and Violence. In D. Christie (Ed.), The Encyclopedia of Peace

Psychology. Hoboken, NJ: Wiley-Blackwell. DOI: 10.1002/9780470672532.wbepp032 Anderson, C.A. & Warburton, W.A. (2011). Growing Up Fast and Furious: Reveiwing the Impacts of Violent

and Sexualised Media on Children. Annandale, NSW, Australia: The Federation Pres. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B.J., Sakamoto, A., Rothstein, H.R., & Saleem,

M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries. Psychological Bulletin, 136, 151-173.

Anderson, C.A., Deuser, W.E., DeNeve, K. (1995). Hot temperatures, hostile affect, hostile cognition, and arousal: Tests of a general model of affective aggression. Personality and Social Psychology Bulletin 21, 434-448.

Andrews, B.R. (1908). Habit. American Journal of Psychology 14(2), 121-149. Butler, H., Hope, T. (1995). Managing Your Mind: The Mental Fitness Guide. Oxford Paperbacks. De Vos, G.A. (2012). What Happens Next. ABC-CLIO, 162.

Page 6: HUBUNGAN ANTARA DIMENSI TINGKAH LAKU · PDF fileSoal selidik yang digunakan adalah ... diedarkan kepada pelajar sukan di sebuah universiti. Selepas data yang telah dikumpulkan, ia

439

Dill, K.E., Gentile, D.A., Richter, W.A. & Dill, J.C. (2005). Violence, Sex, Age and Race in Popular Video Games: A Content Analysis. Washington DC: American Psychological Association.

Gentile, D.A., Lynch, P.J., Linder, J.R. & Walsh, D.A. (2004). The effects of violent video game habits on adoloscent hostility, agressive behaviours, and school performance. Journal of Adoloscence 27, 5-22.

Gentile, D.A., Oberg, C., Sherwood, N.E., Story, M., Walsh, D.A. & Hoogan, M. (2004). Well exans in the video game: Pediatricians and the AAP guidelines for childeren's media use. Pediatrics 114, 1235-1241.

Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa. S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., Shibuya, A., Liau, A. K., Khoo, A., Bushman, B. J., Huesmann, L. R., & Sakamoto, A. (2009). The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence from Correlational, Experimental, and Longitudinal Studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35, 752-763.

GPOWER. Version 3.1.3. 2010. Germany: Universitat Kiel. Guardian, The. 10 September 2014. Retrieved from

http://www.theguardian.com/world/2014/jun/04/slender-man-online-character-wisconsin-stabbings Hertzog M. A. (2008), Considerations in Determining Sample Size for Pilot Studies, Research in Nursing &

Health, 31, 180–191 Huesmann, L.R. (2010). Nailing the cottin shut on doubts that violent video games stimulation late aggression:

Comment of Anderson et al. Psychological Bulletin 136, 179-181. Krug, E. (2002). World report on violence and health. World Health Organization. Lee, S. (2011). Violent Video Games: The effects of Gender Match and Levels of Aggression. McNair

Scholars Journal 11, 111-123. Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, E.R., Evans, C. & Vitak, J. (2008). Teens, Video Games and

Civics. Washington DC: Pew Internet and American Life Project. Marston, G. (2012). Slender Reveiw. 22 April 2013. Retrieved from www.explosion.com Medilexicon. 27 October 2014. Retrieved from http://www.medilexicon.com/medicaldictionary.php?t=9877 Merriam-Webster. 27 October 2014. Retrieved from http://www.merriam-webster.com/dictionary/hostility Oxford Dictionaries. 7th January 2015. Retrieved from http://www.oxforddictionaries.com/ms/ Rideout, V.J., Foehr, U.G. & Roberts, D.F. (2010). Generation M2: Media in the lives of 8-18 year olds. Merlo

Park CA: Henry J Kaiser Foundation. Scharrer, E. (2004). Virtual violence: Gender and aggression in video game advertisements. Mass

Communications & Society 7(4), 393-412. Senior, T. (July 26, 2012). Slender Man Source mod will let you scare the hell out of yourself for free, with

friends. PC Gamer.