perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
(Stu
PEM
udi Kasus
Untu
MBELAJA
MENGG
D
s pada MaSumbe
uk Memen
ARAN BI
GUNAKA
DITINJAU
DAN K
ateri Sistemerlawang,
nuhi Sebag
Progra
M
PROG
UNIVER
IOLOGI
AN MEDI
U DARI R
KEMAM
m Gerak pSragen T
TE
gian Persy
am Studi P
Minat Utam
Ol
Amin S8310
GRAM PA
RSITAS S
SURAK
2
i
DENGAN
IA KOMI
RASA IN
MPUAN V
pada ManTahun Pela
ESIS
yaratan M
Pendidika
ma : Biolo
leh :
Zainur002005
ASCASA
SEBELAS
KARTA
011
N MODE
IK DAN A
NGIN TAH
VERBAL
nusia di Kajaran 201
Mencapai D
an Sains
ogi
ARJANA
S MARE
EL KUAN
ANIMAS
HU
Kelas VIII 10/2011)
Derajat M
T
NTUM
SI
SMP Ne
Magister
geri 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN MODEL KUANTUM
MENGGUNAKAN MEDIA KOMIK DAN ANIMASI
DITINJAU DARI RASA INGIN TAHU
DAN KEMAMPUAN VERBAL
(Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran 2010/2011)
Disusun oleh :
Amin Zainur S831002005
Telah disetujui oleh Tim Pembimbing
Dewan Pembimbing
Jabatan Nama Tanda Tangan Tanggal
Pembimbing I Dra. Suparmi, MA, Ph.D. ……………… …………. NIP. 19520915 197603 2 001 Pembimbing II Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd. ……………… …………. NIP. 19580723 198603 2 001
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Sains
Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. NIP.19520116 198003 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
LEMBAR PENGESAHAN
PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN MODEL KUANTUM
MENGGUNAKAN MEDIA KOMIK DAN ANIMASI
DITINJAU DARI RASA INGIN TAHU
DAN KEMAMPUAN VERBAL
(Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2
Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran 2010/2011)
Disusun oleh :
Amin Zainur S831002005
Telah disetujui oleh Tim Penguji
Jabatan Nama Tanda Tangan Tanggal
Ketua Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd ……………… ………. Sekretaris Prof. Dr. H. Ashadi ……………… ………. Anggota Penguji 1. Dra. Suparmi, MA., Ph.D. ……………… ………. 2. Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd. ……………… ………
Mengetahui Surakarta, …………….
Direktur Program Pascasarjana Ketua Program Studi Pendidikan Sains
Prof. Drs. Suranto, M.Sc, Ph.D. Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. NIP. 19570820 198503 1 004 NIP. 19520116 198003 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PERNYATAAN
Yang bertandatangan di bawah ini, saya :
Nama : Amin Zainur
NIM : S831002005
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis yang berjudul Pembelajara Biologi
dengan Model Kuantum Menggunakan Media Komik dan Animasi Ditinjau dari
Rasa Ingin Tahu dan Kemampuan Verbal (Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak
pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran
2010/2011) adalah benar-benar karya saya sendiri. hal-hal yang bukan karya saya
dalam tesis ini diberi tanda citasi dan ditunjukkan dalam daftar pustaka.
Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, maka saya bersedia
menerima sangsi akademik berupa pencabutan tesis dan gelar yang saya peroleh
tersebut.
Surakarta, April 2011
Yang membuat pernyataan
Amin Zainur
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi robbil ‘aalamiin penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan laporan penelitian dengan judul “Pembelajaran Biologi dengan Model
Kuantum Menggunakan Media Komik dan Animasi Ditinjau dari Rasa Ingin Tahu
dan Kemampuan Verbal”. Penelitian ini disusun dalam rangka mendapatkan legalitas
formal untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat magister pada
Program Studi Pendidikan Sains Pascasarjana UNS Surakarta. Penelitian ini disusun
atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak yang berkaitan baik secara langsung
maupun tidak langsung. untuk itu penulis mengucapkan terima kasih dan
penghargaan yang setingi-tinginya kepada :
1. Prof. Drs. Suranto, M.Sc, Ph.D. selaku Direktur Pascasarjana Universitas Sebelas
Maret Surakarta yang telah memberikan bantuan berupa sarana, fasilitas dan
kelancaran dalam menempuh pendidikan Program Pascasarjana.
2. Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Sains Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan
bimbingan, pengarahan, ide dan pemikiran yang berharga dalam penyusunan
laporan penelitian ini.
3. Dra. Suparmi, M.A, Ph.D. selaku pembimbig I yang telah memberikan
bimbingan, pengarahan, ide dan pemikiran yang berharga dalam penyusunan
laporan penelitian ini.
4. Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd., selaku pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, pengarahan, ide dan pemikiran yang berharga dalam penyusunan
laporan penelitian ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
5. Bapak/Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Sains Pascasarjana UNS Surakarta
yang telah memberikan sumbangan pendalaman dan wawasan keilmuan .
6. Teman-teman mahasiswa pendidikan sains program pascasarjana angkatan
Februari 2010, yang telah memberikan motivasi dan masukan kepada penulis
dalam menyusun laporan penelitian ini.
7. Kepala Sekolah dan rekan-rekan guru serta karyawan SMP Negeri 2
Sumberlawang yang telah memberikan motivasi dan bantuan pelayanan kepada
penulis utamanya pada saat pelaksanaan penelitian dan penyusunan laporan
penelitian.
8. Ayah, ibu, istri dan anakku, serta segenap keluarga yang selalu memberikan do’a,
kasih sayang, perhatian, dukungan, dan semangat dalam menyelesaikan laporan
penelitian ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bila dalam penyusunan penelitian ini masih
terdapat kekurangan. untuk itu kritikan, saran dan masukan dari semua pihak sangat
penulis harapkan demi penyempurnaan penelitian ini. semoga penelitian ini dapat
memberikan kegunaan dan manfaat bagi penulis dan para pembaca.
Surakarta, April 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii
PERNYATAAN .................................................................................................. iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................ v
DAFTAR ISI ....................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xv
ABSTRAK .......................................................................................................... xvi
ABSTRACT .......................................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
A. Latar Belakang ....................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................... 8
C. Pembatasan Masalah .............................................................................. 9
D. Perumusan Masalah ................................................................................ 10
E. Tujuan Penelitian .................................................................................... 10
F. Manfaat Penelitian .................................................................................. 11
BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS ......... 14
A. Kajian Teori ............................................................................................ 14
1. Hakikat Belajar Sains ........................................................................ 14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
a. Belajar Sains .................................................................................. 14
b. Konstruktivisme dalam Belajar Sains ............................................ 17
c. Teori Belajar Sains ......................................................................... 19
2. Model Pembelajaran Kuantum .......................................................... 22
a. Definisi Pembelajaran Kuantum .................................................... 22
b. Strategi Pembelajaran Kuantum .................................................... 25
3. Media Pembelajaran Sains ................................................................. 29
4. Media Komik ..................................................................................... 32
5. Media Animasi .................................................................................. 34
6. Rasa Ingin Tahu ................................................................................. 36
7. Kemampuan Verbal ........................................................................... 39
8. Prestasi Belajar ................................................................................... 41
9. Materi Sistem Gerak pada Manusia ................................................... 44
B. Penelitian yang Relevan ......................................................................... 54
C. Kerangka Berpikir .................................................................................. 56
D. Hipotesis ................................................................................................. 61
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 62
A. Tempat dan WaktuPenelitian .................................................................. 62
1. Tempat Penelitiaan ............................................................................. 62
2. Waktu Penelitian................................................................................. 62
B. Populasi dan Sampel ............................................................................... 63
1. Populasi .............................................................................................. 63
2. Sampel ................................................................................................ 63
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
C. Metode Penelitian ................................................................................... 63
D. Variabel Penelitian .................................................................................. 65
1. Variabel Bebas .................................................................................... 65
2. Variabel Moderator ............................................................................. 66
3. Variabel Terikat .................................................................................. 67
E. Teknik Pengambilan Data ....................................................................... 68
F. Instrumen Penelitian ............................................................................... 68
1. Instrumen Pelaksanaan Penelitian ..................................................... 68
2. Instrumen Pengambilan Data ............................................................ 69
G. Uji Coba Instrumen ................................................................................. 70
1. Uji Validitas ........................................................................................ 70
2. Uji Reabilitas ...................................................................................... 71
3. Uji Daya Beda .................................................................................... 73
4. Uji Taraf Kesukaran ........................................................................... 74
H. Teknik Analisis Data ............................................................................... 75
1. Uji Prasyarat Analisis ......................................................................... 75
a. Uji Normalitas ................................................................................ 75
b. Uji Homogenitas ............................................................................ 75
2. Pengujian Hipotesis ............................................................................ 76
a. Uji Anava ....................................................................................... 76
b. Uji Lanjut Anava ........................................................................... 78
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................... 79
A. Deskripsi Data ........................................................................................ 79
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
1. Data Kemampuan Awal ................................................................... 79
2. Data Rasa Ingin Tahu ....................................................................... 81
3. Data Kemampuan Verbal ................................................................. 82
4. Data Prestasi Belajar Aspek Kognitif............................................... 83
5. Data Prestasi Belajar Aspek Psikomotorik ...................................... 91
B. Uji Prasyarat Analisis............................................................................. 91
1. Uji Kesamaan Kemampuan Awal .................................................... 91
2. Uji Normalitas .................................................................................. 91
3. Uji Homogenitas .............................................................................. 93
C. Uji Hipotesis .......................................................................................... 94
1. Anava Tiga Jalan Isi Sel Tidak Sama............................................... 94
2. Uji Lanjut Anava .............................................................................. 96
D. Pembahasan ............................................................................................ 99
1. Hipotesis Pertama ............................................................................ 99
2. Hipotesis Kedua ............................................................................... 102
3. Hipotesis Ketiga ............................................................................... 104
4. Hipotesis Keempat ........................................................................... 106
5. Hipotesis Kelima .............................................................................. 108
6. Hipotesis Keenam ............................................................................ 111
7. Hipotesis Ketujuh ............................................................................. 112
E. Keterbatasan Penelitian .......................................................................... 113
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ....................................... 115
A. Kesimpulan ............................................................................................. 115
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
B. Implikasi .................................................................................................. 117
C. Saran ........................................................................................................ 118
Daftar Pustaka ..................................................................................................... 120
Lampiran ............................................................................................................. 124
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Rata-rata Nilai Ulangan Kenaikan Kelas Mata Pelajaran
IPA Kelas VIII Tahun 2009/2010 ......................................................... 4
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian..................................................................................... 62
Tabel 3.2 Desain Penelitian..................................................................................... 64
Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen ....................................... 70
Tabel 3.4 Hasil Uji Daya Beda ............................................................................... 73
Tabel 3.5 Hasil Uji Taraf Kesukaran ...................................................................... 75
Tabel 4.1 Data Kemampuan Awal Sebelum Perlakuan .......................................... 79
Tabel 4.2 Distribusi Kemampuan Awal Kelas Komik............................................ 79
Tabel 4.3 Distribusi Kemampuan Awal Kelas Animasi ............................................. 80
Tabel 4.4 Data Rasa Ingin Tahu.......................................................................................... 81
Tabel 4.5 Data Kemampuan Verbal .................................................................................... 82
Tabel 4.6 Deskripsi Data Prestasi Belajar Aspek Kognitif ................................................. 83
Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar Media Komik ........................................... 83
Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar Media Animasi ........................................ 84
Tabel 4.9 Deskripsi Data Prestasi Berdasarkan Rasa Ingin Tahu ............................ 85
Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Data Prestasi Rasa Ingin Tahu Tinggi ................. 86
Tabel 4.11 Distribusi Frekuensi Data Prestasi Belajar Rasa Ingin Tahu Rendah ... 87
Tabel 4.12 Deskripsi Data Prestasi Kemampuan Verbal ........................................ 88
Tabel 4.13 Distribusi Frekuensi Data Kemampuan Verbal Tinggi ........................ 88
Tabel 4.14 Distribusi Frekuensi Data Kemampuan Verbal Rendah ....................... 89
Tabel 4.15 Deskripsi Sebaran Data Keseluruhan .................................................... 90
Tabel 4.16 Data Keterampilan Proses Sains ........................................................... 91
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
Tabel 4.17 Uji Normalitas Pembelajaran Kuantum Menggunakan Media ............. 92
Tabel 4.18 Uji Normalitas Prestasi Belajar Berdasarkan Rasa Ingin Tahu ............ 92
Tabel 4.19 Uji Normalitas Prestasi Belajar Berdasarkan Kemampuan Verbal ...... 93
Tabel 4.20 Hasil Uji Homogenitas ......................................................................... 93
Tabel 4.21 Hasil Uji Anava ..................................................................................... 94
Tabel 4.22 Uji Lanjut Pembelajaran Kuantum Menggunakan Media .................... 96
Tabel 4.23 Uji Lanjut Rasa Ingin Tahu ................................................................... 97
Tabel 4.24 Uji Lanjut Kemampuan Verbal ............................................................. 98
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ........................................................ 30
Gambar 2.2 Rangka Manusia .................................................................................. 45
Gambar 2.3 Persendian ........................................................................................... 50
Gambar 2.4 Otot Polos, Otot Lurik, Otot Jantung ................................................. 51
Gambar 4.1 Histogram Kemampuan Awal Kelas Komik ....................................... 80
Gambar 4.2 Histogram Kemampuan Awal Kelas Animasi .................................... 81
Gambar 4.3 Histogram Rasa Ingin Tahu................................................................. 81
Gambar 4.4 Histogram Kemampuan Verbal ........................................................... 82
Gambar 4.5 Histogram Prestasi Belajar Kelas Komik ............................................ 84
Gambar 4.6 Histogram Prestasi Belajar Kelas Animasi ......................................... 85
Gambar 4.7 Histogram Prestasi Belajar Rasa Ingin Tahu Tinggi ........................... 86
Gambar 4.8 Histogram Prestasi Belajar Rasa Ingin Tahu Rendah ......................... 87
Gambar 4.9 Histogram Prestasi Belajar Kemampuan Verbal Tinggi ..................... 89
Gambar 4.10 Histogram Prestasi Belajar Kemampuan Verbal Rendah ................. 90
Gambar 4.11 Grafik Interaksi Media dengan Kemampuan Verbal ........................ 98
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus ............................................................................................... 124
Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .................................................. 125
Lampiran 3 Kisi-kisi Angket Rasa Ingin Tahu ..................................................... 173
Lampiran 4 Angket Rasa Ingin Tahu .................................................................... 174
Lampiran 5 Kisi-kisi Kemampuan Verbal ............................................................ 179
Lampiran 6 Tes Kemampuan Verbal .................................................................... 180
Lampiran 7 Kisi-kisi Tes Prestasi Belajar ............................................................. 186
Lampiran 8 Tes Prestasi Belajar ........................................................................... 187
Lampiran 9 Kisi-kisi Lembar Observasi Keterampilan Proses Sains ................... 192
Lampiran 10 Lembar Observasi Keterampilan Proses Sains ................................ 193
Lampiran 11 Uji Validitas, Reliabilitas Angket Rasa Ingin Tahu ........................ 194
Lampiran 12 Uji Validitas, Reliabilitas, Daya Beda, dan Taraf Kesukaran
Tes Kemampuan Verbal ..................................................................... 197
Lampiran 13 Uji Validitas, Reliabilitas, Daya Beda, dan Taraf Kesukaran
Tes Prestasi Belajar ............................................................................ 199
Lampiran 14 Hasil Uji T Kemampuan Awal ....................................................... 201
Lampiran 15 Uji Normalitas ................................................................................. 202
Lampiran 16 Data Keterampilan Proses Sains ...................................................... 205
Lampiran 17 Data Induk Penelitian ...................................................................... 206
Lampiran 18 Dokumentasi Penelitian ................................................................... 208
Lampiran 19 Media Komik ................................................................................... 212
Lampiran 20 Jawaban Angket, Tes, dan LKPD .................................................... 227
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
ABSTRAK
Amin Zainur, S831002005. “Pembelajaran Biologi dengan Model Kuantum Menggunakan Media Komik dan Animasi Ditinjau dari Rasa Ingin Tahu dan Kemampuan Verbal” (Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran 2010/2011). Tesis, Program Studi Pendidikan Sains Pasca sarjana Universitas Sebelas maret Surakarta 2011. Pembimbing I : Dra. Suparmi, M.A, Ph.D, Pembimbing II : Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui : (1) perbedaan prestasi belajar antara pembelajaran kuatum menggunakan media komik dan animasi, (2) perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu tinggi dan rendah, (3) perbedaan prestasi belajar antara peserta didikyang memiliki kemampuan verbal tinggi dan rendah, (4) interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar, (5) interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (6) interaksi antara rasa ingin tahu dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (7) interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain faktorial 2x2x2. Populasi pe nelitian adalah seluruh peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang. Sampel penelitian ditentukan secara acak dengan teknik cluster random sampling terdiri dari dua kelas. Kelas eksperimen I diberi perlakuan menggunakan media komik terdiri dari 36 peserta didik dan kelas eksperimen II diberi perlakuan menggunakan media animasi terdiri dari 37 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan teknik tes untuk data prestasi belajar dan kemampuan verbal, angket untuk data rasa ingin tahu dan lembar observasi untuk data keterampilan proses sains. Uji hipotesis penelitian menggunakan anava tiga jalan sel tak sama dengan bantuan software SPSS 12. Hasil penelitian didapatkan bahwa : (1) pembelajaran menggunakan media animasi menghasilkan prestasi yang lebih baik dari pada komik,(2) peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi memiliki prestasi yang lebih baik dari pada rasa ingin tahu rendah, (3) peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi memiliki prestasi yang lebih baik dari pada kemampuan verbal rendah, (4) tidak terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar, (5) terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (6) tidak terdapat interaksi antara rasa ingin tahu dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (7) tidak terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar. Kata kunci : Pembelajaran biologi, pembelajaran kuantum, komik, animasi, rasa
ingin tahu, kemampuan verbal, prestasi belajar, sistem gerak pada manusia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
ABSTRACT
Amin Zainur, S831002005. " Biology Learning with Quantum Model Using Comic and Animation Media Over Viewed from Curiosity and Verbal Ability" (A Case Study on Human Movement System on VIII Grade at SMP N 2 Sumberlawang, Sragen Academic Year 2010/2011). Thesis, Science Education of Post Graduate Program Sebelas Maret University Surakarta, 2011. Advisor I : Dra. Suparmi, M.A, Ph.D, Advisor II : Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd.
The aims of this research were to know : (1) the different of students achievement between student who learnt using comic and animation media, (2) the different of students achievement between students who had high and low curiosity, (3) the different of students achievement between students who had high and low verbal ability, (4) the interaction between learning media and curiosity toward students achievement, (5) the interaction between learning media and verbal ability toward students achievement, (6) the interaction between curiosity and verbal ability toward strudents achievement, (7) the interaction among learning media, curiosity and verbal ability toward students achievement.
The method of the research usesd experiment method with factorial design of 2x2x2. Population of the research was all students in grade VIII SMP N 2 Sumberlawang Academic Year 2010/2011. The sample of the research was determined by cluster random sampling that consisted of two classes. The first experiment class was treated using comic media consisted of 36 students and the second class experiment was treated quantum using animation media consisted of 37 students. The data was collected using test for student achievement and verbal ability, questionere for curiosity, observation for sciens process skills. The research hypothesis were analyzed by with unequal cell number using software SPSS 12.
The research result showed that : (1) learnt using animation media get better achievement than using comic media, (2) student who had high curiosity get better achievement than low curiosity, (3) student who had high verbal ability get better achievement than low verbal ability, (4) there was no interaction between learning media and curiosity toward students achievement, (5) there was an interaction between learning media and verbal ability toward students achievement, (6) there was no interaction between curiosity and verbal ability toward achievement, (7) there was no interaction among learning media, curiosity and verbal ability toward students achievement. Keywords : Biologi learning, quantum learning, comic, animation, curiosity, verbal
ability, students achievement, human movement system.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pelaksanaan pembelajaran yang diamanatkan dalam sistem pendidikan
nasional bertujuan agar peserta didik dapat belajar untuk beriman dan bertakwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa, belajar untuk memahami dan menghayati, belajar
untuk hidup bersama dan berguna bagi orang lain, belajar untuk membangun dan
menemukan jati diri melalui proses belajar yang aktif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan (Depdiknas, 2007:5). Guna mewujudkan hal tersebut, maka
pembelajaran di sekolah harus mampu memberdayakan peserta didik untuk
membangun pengetahuan sendiri dengan difasilitasi oleh guru.
Sementara itu dalam KTSP 2006 dinyatakan bahwa salah satu tujuan
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam atau sains adalah untuk membantu peserta
didik agar mampu menguasai pengetahuan tentang keteraturan sains. Pengetahuan
tersebut diperoleh melalui proses ilmiah sehingga peserta didik memiliki sikap
ilmiah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-
hari. Hal ini relevan dengan hakikat pembelajaran sains yang mengacu pada tiga
aspek yaitu produk, proses, dan sikap.
Dalam Depdiknas (2007:46) sains dipandang sebagai produk artinya peserta
didik diharapkan mampu menguasai fakta-fakta, konsep-konsep, generalisasi serta
fenomena yang terjadi lingkungan sekitarnya. Fakta, konsep, dan generalissi tersebut
tidak diberikan begitu saja kepada peserta didik, tetapi harus ditemukan dan dibentuk
sendiri melalui pengalaman nyata oleh peserta didik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Sains dipandang sebagai suatu proses artinya pembelajaran sains biologi di
sekolah harus dapat memberikan suatu pengalaman nyata bagi peserta didik.
Pengalaman dapat menjadikan otak bekerja membangun persepsi dan kemapuan
memecahkan masalah. Untuk itu guru sains dituntut mampu menciptakan sebuah
proses pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman yang bermakna bagi
peserta didik. Lingkungan belajar harus dirancang sedemikain rupa agar peserta didik
memiliki kesempatan untuk berlatih memecahkan masalah yang dilakukan melalui
aktivitas nyata, sehingga peserta didik dapat menemukan sendiri pengetahuan.
Penciptaan lingkungan belajar sains khususnya biologi hendaknya disesuaikan
dengan karakteristik materi pelajaran dan cara memperoleh pengetahuan tersebut.
Materi biologi mengkaji berbagai hal yang berkaitan dengan berbagai fenomena
makhluk hidup pada berbagai tingkat organisasi kehidupan dan interaksinya dengan
lingkungan dengan cara mencari tahu tentang alam yang sistematis, bukan hanya
penguasaan kumpulan konsep saja. Sains dipandang sebagai sikap artinya dalam
pembelajaran sains harus ditumbuhkan rasa ingin tahu tentang benda, fenomena
alam, serta hubungan sebab akibat yang menimbulkan permasalahan baru dan
dipecahkan melalui prosedur yang tepat. Pembelajaran juga harus menumbuhkan
rasa tanggung jawab, jujur, terbuka, obyektif, toleransi, kerja keras, cermat, disiplin,
percaya diri, dan terbuka.
Keadaan yang terjadi di SMP Negeri 2 Sumberlawang saat ini adalah guru
merupakan satu-satunya sumber belajar yang berperan sebagai tokoh utama yang
mentransfer pengetahuan kepada peserta didik. Guru beranggapan bahwa pelajaran
sains terutama biologi merupakan kumpulan konsep dan teori yang harus dihafalkan
oleh peserta didik dan hanya diterapkan pada saat mengerjakan soal saja. Peserta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
didik hanya menghafal konsep dan teori tetapi tidak memahami maknanya dalam
kehidupan. Sains diajarkan hanya sebatas pada penguasaan konsep saja tanpa
memperhatikan keterampilan prosesnya, sehingga yang berkembang hanya
kemampuan aspek kognitifnya saja, sedangkan aspek afektif dan psikomotornya
kurang berkembang.
Saat ini kecenderungan guru sains di SMP Negeri 2 Sumberlawang masih
menerapkan metode pembelajaran yang terpusat pada guru dengan metode ceramah.
Guru belum menerapkan berbagai model pembelajaran yang dapat mengembangkan
keterampilan proses sains sesuai dengan karakrteristik sains. Peserta didik kurang
terlibat bahkan terkesan pasif dan tidak bebas untuk mengembangkan pemikirannya.
Peserta didik harus mengikuti dan menerima alur pemikiran guru, menerima apa
adanya yang disampaikan guru, tanpa ada kesempatan untuk mengembangkan dan
menggunakan ide-idenya.
Selama proses kegiatan pembelajaran peserta didik hanya duduk, diam,
mendengar dan mencatat apa yang disampaikan oleh guru. Pembelajaran yang kaku
berpusat pada guru, menjadikan karakter peserta didik sebagai seorang anak yang
suka bermain dan memiliki kebebasan menjadi kurang berkembang. Kondisi tersebut
menjadikan proses pembelajaran tidak efektif dan tidak bermakna. Akibatnya peserta
didik menjadi pasif, dan tidak memiliki kesempatan untuk mengembangkan
pemikirannya. Paradigma seperti ini masih sering kita jumpai di lingkungan kita,
bahwa masih banyak guru sains yang menerapkan teori tabula rasa yang menganggap
peserta didik sebagai kertas kosong yang menerima pengetahuan dari gurunya
(Anita Lie, 2002:2). Peserta didik bukanlah sebuah lembaran kosong yang siap diisi
tulisan dari gurunya. Pengetahuan tidak ditransfer begitu saja dari guru, karena
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
pengetahuan bukanlah sesuatu yang sudah jadi, melainkan suatu hasil bentukan oleh
peserta didik sendiri..
Hal ini berpengaruh pada hasil belajar peserta didik menjadi tidak sesuai
dengan yang diharapkan. Banyak peserta didik memiliki nilai di bawah kriteria
ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah yaitu 65. Hasil belajar peserta
didik terutama mata pelajaran IPA di SMP Negeri 2 Sumberlawang Kabupaten
Sragen belum sesuai harapan, sebagaimana yang tercantum dalam tabel 1.1 di bawah
ini:
Tabel 1.1 Rata-Rata Nilai Ulangan Kenaikan Kelas Mata Pelajaran IPA Kelas
VIII Tahun 2009/2010.
Mata
Pelajaran
Nilai Ulangan Kenaikan Kelas Tahun 2009/2010
Rata-rata
VIII A VIII B VIII C VIII D
IPA 53 47 41 40 45,25
Sumber : Leger SMP Negeri 2 Sumberlawang Sragen tahun 2009/2010.
Hasil penelusuran menunjukkan bahwa rendahnya prestasi belajar tersebut juga
dipengaruhi oleh faktor lain seperti lingkungan belajar. Interaksi antara peserta didik
dengan semua unsur di dalam kelas tidak tercipta, sedangkan interaksi berperan
menciptakan hubungan dinamis dalam lingkungan belajar. Lingkungan belajar yang
kurang kondusif berpengruh pada kemampuan berinteraksi, motivasi, minat, rasa
percaya diri, rasa ingin tahu peserta didik terhadap pelajaran, kemampuan
memproses hasil belajar dan kemampuan mengkomunikasikan hasil belajar termasuk
kemampuan verbal, kemampuan prosedural dan lain-lain. Akibatnya, kegiatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
pembelajaran didominasi oleh guru, sedangkan partisipasi peserta didik sangat
rendah.
Rasa ingin tahu menjadi salah satu unsur pribadi peserta didik yang sangat
berpengaruh terhadap keberhasilan belajar. Menurut Erick Fromm (dalam Asrori,
2008:176) “ rasa ingin tahu sesungguhnya dapat dikatakan sebagai suatu proses
pencarian makna”. Tanpa ada rasa ingin tahu peserta didik tidak akan memiliki
motivasi untuk belajar. Tentu saja jika rasa ingin tahu terhadap pelajaran rendah,
dapat berdampak pada respon yang kurang positif dan cenderung acuh dalam
menerima pelajaran sehingga dapat menurunkan prestasi belajar dan pada akhirnya
tujuan pembelajaran tidak tercapai.
Masalah lain yang sering dijumpai adalah rendahnya kemampuan peserta didik
meyerap informasi atau pengetahuan, serta mengkomunikasikannya dalam bentuk
bahasa baik secara lisan maupun tertulis atau yang disebut kemampuan verbal.
Pengetahuan verbal penting bukan hanya untuk keterampilan berkomunikasi
melainkan juga untuk mengungkapkan pikiran, keinginan dan pendapat (May Lwin
dkk, 2008:12). Seseorang yang memiliki kemampuan verbal mampu menuangkan
pengetahuannya dalam bentuk bahasa yang memadai, sehingga dapat
mengkomunikasikannya kepada orang lain. Rendahnya kemampuan verbal tersebut
mengakibatkan pengetahuan yang diperoleh peserta didik sekiranya menjadi tidak
banyak gunanya karena tidak adanya kemampuan mengolah serta
mengkomunikasikan pengetahuannya kepada orang lain secara berarti.
Oleh karena itu, guru harus memahami berbagai permasalahan belajar yang
dimiliki peserta didik guna memberikan solusi untuk mengatasinya. Hal ini relevan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
dengan filosofi belajar menurut teori konstruktivisme, “bahwa peserta didik harus
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri melalui pengalaman nyata sehingga menjadi
lebih bermakna” (Baharudin dan Esa, 2008:116). Guru harus memahami bahwa pada
dasarnya peserta didik sudah memiliki pengetahuan yang harus dikembangkan oleh
guru dengan berbagai metode.
Peserta didik bukan lagi kertas kosong yang siap menerima segala sesuatu
yang disampaikan guru, melainkan sebagai pelaku utama dan mengalami langsung
apa yang dipelajari. Apabila peserta didik mengalami apa yang dipelajari, serta
mampu mengaitkan antara materi yang dipelajari dengan kehidupan nyata atau
belajar secara alamiah, dapat menjadikan belajar lebih bermanfaat dan bermakna
(Ausubel dalam Ratna Wilis,1989:111). Kondisi tersebut akan lebih memotivasi
Peserta didik untuk mengkaji dan mendalami materi, karena konsepnya dapat
langsung diaplikasikan dalam kehidupan nyata. Dalam hal ini, peranan guru bukan
lagi sebagai satu-satunya sumber belajar, melainkan sebagai fasilitator bagi peserta
didik untuk menggali, menemukan dan mengembangkan pengetahuan.
Berbagai masalah belajar tersebut pada akhirnya akan bermuara pada
rendahnya prestasi belajar peserta didik. Rendahnya prestasi belajar akan menjadi
indikator ketidak berhasilan kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, untuk mengatasi
kejenuhan peserta didik selama proses pembelajaran, dan untuk menciptakan suasana
pembelajaran yang alamiah dalam upaya meningkatkan prestasi belajar dibutuhkan
suatu strategi dan model pembelajaran yang tepat dan inovatif misalnya dengan
pembelajaran kuantum, pembelajaran kooperatif, pembelajaran berbasis masalah,
dan pembelajaran aktif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
Pembelajaran kuantum dengan karakteristik keunggulan yang dimilikinya
merupakan salah satu model pembelajaran yang dianggap tepat untuk memecahkan
berbagai masalah pembelajaran Biologi di SMP Negeri 2 Sumberlawang.
Pembelajaran kuantum merupakan pembelajaran yang menekankan pada penciptaan
lingkungan belajar yang efektif dengan memadukan potensi yang dimiliki peserta
didik dan lingkungan sekitar melalui interaksi di dalam kelas. Interaksi yang terjalin
diharapkan akan dapat menciptakan hubungan emosional yang baik selama
pembelajaran. Model pembelajaran kuantum tersebut akan semakin efektif dan
menyenangkan serta mampu menarik perhatian peserta didik terutama rasa ingin tahu
dan kemampuan verbal peserta didik apabila dikombinasikan dengan media
pembelajaran yang statis misalnya komik, charta, model maupun yang dinamis
misalnya animasi dan video.
Media komik dan animasi sangat cocok diterapkan dalam pembelajaran biologi
khususnya materi sistem gerak pada manusia yang sifat materinya abstrak. Bentuk
dan susunan tulang yang tidak dapat diamati secara langsung, menyebabkan peserta
didik sulit untuk memahami. Melalui penggunaan media komik dan animasi dapat
menjadikan materi tersebut lebih konkrit. Komik merupakan bentuk kartun yang
mengungkapkan karakter dalam suatu cerita dengan urut yang berhubungan erat
dengan gambar statis (diam). Sedangkan media animasi karakteristiknya berbeda
dengan gambar yang diam, animasi dapat dengan leluasa mensimulasikan peristiwa-
peristiwa yang tidak dapat dihadirkan secara nyata
Keunggulan komik dan animasi, keduanya memiliki kemampuan untuk
menyampaikan banyak informasi dengan ringkas dan lebih mudah diingat, daripada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
pejelasan yang panjang. Danie Beaulieu (2008:17) menyatakan bahwa: “bagi anak-
anak dan remaja, gambar mampu berbicara, meringkas, sekaligus mengingatkan
kembali mereka pada inti sebuah informasi baru”. Berangkat dari pandangan inilah,
dapat dikembangkan sebuah media pembelajaran dalam bentuk komik dan animasi.
Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran kuantum dengan media komik dan
animasi, sangat tepat untuk mengatasi masalah pembelajaran khususnya dalam upaya
meningkatkan prestasi belajar. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis melakukan
penelitian pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan animasi
pada materi sistem gerak pada manusia semester I tahun 2010/2011 di SMP Negeri 2
Sumberlawang.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas terdapat berbagai masalah yang dapat
diidentifikasi sebagai berikut :
1. Pelaksanaan pembelajaran di SMP Negeri 2 Sumberlawang masih terpusat pada
guru, sehingga peserta didik tidak memiliki kesempatan untuk terlibat aktif
membangun, dan membentuk sendiri pengetahuannya.
2. Saat ini sudah banyak berkembang bebagai model pembelajaran inovatif yang
dapat dipilih oleh guru sesuai dengan karakter materi pelajaran seperti model
pembelajaran kuantum, pembelajaran kooperatif, pembelajaran berbasis masalah,
pembelajaran aktif, tetapi guru belum menerapkannya.
3. Guru belum menggunakan media pembelajaran statis misalnya komik, carta,
model maupun yang dinamis misalnya animasi dan video sebagai alat bantu
pelajaran agar materi yang bersifat abstrak menjadi konkrit. Sementara media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
tersebut sangat sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif peserta didik
tingkat SMP yang cenderung menyukai komik maupun gambar animasi.
4. Suasana pembelajaran di kelas cenderung tidak nyaman, tidak menyenangkan
dan mengekang kebebasan peserta didik, menyebabkan rasa ingin tahu peserta
didik kurang berkembang.
5. Kemampuan verbal peserta didik kurang berkembang, peserta didik cenderung
kurang terampil berkomunikasi dan mengungkapkan pikirannya secara verbal,
karena peserta didik belum terlibat aktif dalam pembelajaran.
6. Kegiatan pembelajaran masih sebatas pencapaian penguasaan konsep, sehingga
proses pembelajaran hanya mengembangkan aspek kognitif saja tanpa
memperhatikan aspek afektif dan psikomotorik. Guru belum menerapkan model
pembelajaran yang dapat mengembangkan keterampilan proses yang merupakan
karakteristik pembelajaran IPA
7. Prestasi belajar Biologi peserta didik masih relatif rendah dan belum sesuai
dengan yang diharapkan. Masih banyak peserta didik yang memperoleh nilai
IPA dibawah kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan oleh sekolah.
8. Materi biologi kelas VIII meliputi pertumbuhan dan perkembangan, sistem gerak
pada manusia, sistem pernafasan, dan sistem peredaran darah merupakan materi
yang sebagian besar besifat abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung,
sehingga peserta didik mengalami kesulitan untuk memahaminya.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, dan agar penelitian lebih terfokus,
maka penelitian hanya dibatasi pada pada masalah-masalah berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
1. Model pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah
pembelajaran model kuantum.
2. Media pembelajaran dibatasi dengan penggunaan media komik dan animasi
3. Rasa ingin tahu peserta didik meliputi kriteria tinggi dan rendah.
4. Kemampuan verbal peserta didik meliputi kriteria tinggi dan rendah.
5. Prestasi belajar peserta didik yang diteliti adalah aspek kognitif dan psikomotor.
6. Materi belajar dibatasi pada Kompetensi Dasar 2.1 mendeskripsikan sistem gerak
pada manusia dan hubungannya dengan kesehatan.
D. Perumusan Masalah
Permasalahan yang dapat dirumuskan pada penelitin ini adalah sebagai berikut:
1. Apakah ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi
pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan animasi?
2. Apakah ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa
ingin tahu tinggi dan rendah?
3. Apakah ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki
kemampuan verbal tinggi dan rendah?
4. Apakah terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan
media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar?
5. Apakah terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan
media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar?
6. Apakah terdapat interksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap
prestasi belajar?
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
7. Apakah terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media,
rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui :
1. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi pembelajaran model
kuantum menggunakan media komik dan animasi.
2. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu
tinggi dan rendah.
3. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki kemampuan verbal
tinggi dan rendah.
4. Interaksi antara pembelajaran model kuantum mengguakan media dan rasa ingin
tahu terhadap prestasi belajar.
5. Interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dan
kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
6. Interaksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
7. Interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media, rasa ingin
tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
F. Manfaat Penelitian
Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai
pihak berupa:
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan alternatif penggunaan model dan
media pembelajaran yang tepat, inovatif, nyaman, menyenangkan dan mampu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
mengaktualisasikan segala potensi yang dimiliki peserta didik dalam proses
pembelajaran IPA khususnya biologi.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peserta didik
Manfaat penelitian ini bagi peserta didik adalah memberikan suasana
pembelajaran yang nyaman, menyenangkan dan memberikan kesempatan agar dapat
membangun dan membentuk pengetahuannya sendiri, terlibat aktif serta dapat
berinteraksi dalam pembelajaran sehingga peserta didik mampu menggali segala
potensi yang dimilikinya. Memberikan kemudahan bagi peserta didik dalam
memahami materi pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkrit dengan
menggunakan media pembelajaran yang tepat, sehingga dapat meningkatkan prestasi
belajar.
b. Bagi Guru
Manfaat praktis penelitian ini bagi guru adalah memberikan masukan kepada
guru bahwa pembelajaran kuantum menggunakan media komik dan animasi sangat
efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran biologi karena bersifat interaktif,
menyenangkan dan menciptakan suasana pembelajaran yang membangun hubungan
yang baik selama pembelajaran. Memberi motivasi guru dalam mengembangkan
rancangan pembelajaran yang berkualitas dan mampu memberikan pengalaman
belajar nyata bagi peserta didik. Memberikan alternatif kepada guru untuk
mengembangkan media pembelajaran yang dapat membuat materi pelajaran biologi
yang bersifat abstrak menjadi konkrit sehingga mudah untuk dipelajari. Memberikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
masukan kepada guru mengenai pentingnya memperhatikan faktor internal peserta
didik yaitu rasa ingin tahu dan kemampuan verbal, sehingga kegiatan pembelajaran
dapat berjalan maksimal.
c. Bagi Sekolah
Memberikan masukan kepada sekolah khususnya dalam penerapan model
pembelajaran dan menggunakan media pembelajaran yang inovatif. Sekolah dapat
merancang dan mengembangkan kegiatan pembelajaran yang dikelola secara kreatif,
dinamis, dan menerapkan berbagai pendekatan untuk menciptakan suasana dan
proses pembelajaran yang kondusif. Menciptakan lingkungan pembelajaran yang
dapat menjadikan peserta didik dapat mengkonstruksi pengetahuannya sendiri,
sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik maupun prestasi sekolah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
BAB II
KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS
A. Kajian Teori
1. Hakikat Belajar Sains
a. Belajar Sains
Definisi belajar menurut Winkel (1991:36) adalah “ suatu aktivitas mental atau
psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan
perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai
sikap”. Seseorang dapat dikatakan belajar apabila terjadi perubahan dalam pola
perilaku yang dapat dilihat dari kemampuan seseorang untuk melakukan sesuatu.
Perubahan-perubahan yang dimaksud dapat berupa sesuatu yang baru, atau dapat
pula berupa penyempurnaan terhadap hasil yang telah diperoleh sebelumnya.
Menurut Lukmanul Hakim (2008:27) “belajar adalah proses perubahan
perilaku akibat interaksi individu dengan lingkungan”. Artinya seseorang dikatakan
telah belajar jika dapat melakukan sesuatu yang tidak dapat dilakukan sebelumnya.
Perilaku tersebut meliputi aspek pegetahuan, sikap, dan keterampilan. Hasil belajar
aspek pengetahuan adalah dari tidak tahu menjadi tahu, pada aspek sikap dari tidak
mau menjadi mau, dan pada aspek keterampilan dari tidak mampu menjadi mampu.
Berdasarkan definisi di atas dapat diketahui bahwa belajar merupakan aktivitas
pada diri seseorang sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungan yang ditandai
dengan perubahan tingkah laku. Dengan demikian belajar bukan hanya berorientasi
pada hasil, melainkan juga proses yang harus dijalani oleh individu secara aktif dan
sadar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
Sains didefinisikan sebagai pengetahuan yang diperoleh melalui pengumpulan
data dengan eksperimen, pengamatan, dan deduksi untuk menghasilkan suatu
penjelasan tentang sebuah gejala yang dapat dipercaya (Depdiknas, 2006:7). Sains
berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan
hanya penguasaan konsep atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu
proses penemuan. Oleh karena itu, sains bukan hanya merupakan kumpulan
pengetahuan saja, melainkan juga merupakan suatu proses penemuan. Melalui
pembelajaran sains diharapkan peserta didik dapat mempelajari alam sekitar,
mengembangkan, dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari dengan
didasarkan pada metode ilmiah.
Sains tumbuh dan berkembang dengan langkah-langkah yang sistematis sesuai
dengan metode ilmiah. Menurut Herawati (2000:3) “sains meliputi tiga aspek yaitu
produk, proses dan sikap ilmiah”. Produk sains meliputi berbagai pengetahuan yang
terdiri dari fakta, konsep, teori, prinsip, dan hukum. Proses sains diwujudkan dalam
bentuk ketrampilan proses untuk mendapatkan dan mengembangkan pengetahuan.
Sedangkan sikap ilmiah sebagai sikap atau perilaku ilmiah yang dimiliki seseorang.
Belajar sains bukan pada banyaknya siswa untuk menghafal konsep, tetapi
lebih kepada bagaimana agar siswa berlatih menemukan konsep-konsep sains
melalui metode ilmiah. Siswa dapat melakukan kerja ilmiah, termasuk dalam hal
meningkatkan kreativitas dan mengapresiasi nilai-nilai. Proses pembelajaran
menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan
kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan
sains diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk
memperoleh pemahaman yang lebih mendalam.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Belajar sains adalah belajar berproses, untuk mewujudkannya maka dalam
proses belajar harus menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung untuk
membantu peserta didik memperoleh pemahaman secara lebih mendalam.
Pembelajaran sains didesain dengan menempatkan aktivitas nyata peserta didik
dengan berbagai objek yang dipelajari.
Menurut Suciati (2010: 237) keterampilan proses sains yang perlu
dikembangkan diantaranya adalah “keterampilan mengamati, mengelompokkan,
menafsirkan, meramalkan, mengajukan pertanyaan, berhipotesis, melakukan
percobaan, dan mengkomunikasikan hasil percobaan”. Keterampilan proses sains
harus dikaji secara bertahap mulai dari kemampuan yang paling sederhana sampai
kepada kemampuan yang tertinggi sesuai dengan kemampuan kognitif peserta didik
dan karakteristik materi pelajaran.
Melalui keterampilan proses sains dapat dikembangkan berbagai sikap ilmiah
diantaranya tanggug jawab, rasa ingin tahu, jujur, tekun, obyektif, terbuka terhadap
pendapat orang lain, toleransi, kerja keras, kecermatan, disiplin, percaya diri, dan
konsep diri positif. Sikap ilmiah dan cara berpikir merupakan dasar dalam
pembentukan karakter peserta didik.
Sumaji dkk (2003:35) menyebutkan bahwa “tujuan pendidikan sains di SMP
adalah agar siswa memahami dan menguasai konsep sains dan saling keterkaitannya,
serta mampu menggunakan metode ilmiah untuk memecahkan masalah yang
dihadapi, sehingga lebih menyadari kebesaran dan kekuasaan Penciptanya”. Untuk
mencapai tujuan tersebut, pembelajaran harus mengembangkan keterampilan proses
peserta didik untuk mengkomunikasikan, mengembangkan konsep dasar secara
ilmiah dan kesadaran sains dalam kehidupan sehari-hari.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
b. Konstruktivisme dalam Belajar Sains
Menurut pandangan konstrukstivisme, pengetahuan merupakan hasil bentukan
sendiri dari peserta didik sebagai pelaku pembelajar. Sebagaimana yang diungkapkan
Paul Suparno (2007:9) “pengetahuan merupakan konstruksi seseorang yang sedang
mengolahnya”. Melalui belajar peserta didik dapat membentuk suatu konsep atau
pengetahuan tertentu. Oleh karenanya, untuk mendapatkan pengetahuan peserta didik
harus aktif sendiri mengkonstruksi bahan belajar. Pengetahuan bukanlah sesuatu
yang sudah jadi, melainkan sesuatu yang harus dibentuk sendiri dalam pikiran.
Belajar merupakan proses yang aktif dimana peserta didik membangun sendiri
pengetahuannya, mencari makna dari yang dipelajari, peserta didik sendiri yang
bertanggung jawab atas hasil belajarnya.
Wartono dkk (2004:9) menyebutkan bahwa “konstruktivisme memiliki
pandangan-pandangan dalam kaitannya dengan pengalaman belajar”. Pandangan
tersebut adalah bahwa belajar sains adalah penyusunan pengetahuan, mengajar sains
adalah menciptakan lingkungan agar peserta didik termotivasi dalam menggali
makna, serta pemahaman peserta didik terhadap pengetahuan dapat berbeda
tergantung pada pengalaman dan bagaimana cara menerapkannya.
Menurut Herawati (2003:42) “ide pokok teori pembelajaran konstruktivis
adalah siswa secara aktif membangun pengetahuan mereka sendiri”.
Implementasinya dalam pembelajaran biologi adalah pembelajaran akan mencapai
sasaran apabila peserta didik berpartisi aktif. Proses pembelajaran harus dirancang
dengan cermat agar peserta didik benar-benar memahami dan dapat menerapkan
pengetahuan serta memecahkan masalah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
Baharudin dan Esa (2008:115) menjelaskan tentang hakikat belajar
konstruktivisme bahwa “belajar sebagai kegiatan manusia membangun atau
menciptakan pengetahuan dengan cara mencoba memberi makna pada pengetahuan
sesuai pengalamannya”. Belajar adalah membangun pengetahuan sedikit demi
sedikit, peserta didik harus mengkonstruksi pengetahuan itu dan member makna
melalui pengalaman nyata. Implementasinya dalam pembelajaran sains di sekolah
adalah dengan cara membiasakan peserta didik memecahkan masalah, kemudian
dengan ide-ide yang dimilikinya berusaha menemukan suatu pengetahuan baru yang
berguna bagi dirinya.
Wenno (2008:30) menyebutkan bahwa ”KTSP tahun 2006 yang berbasis
kompetensi dikembangkan berdasarkan teori konstruktivisme, berorientasi pada
proses dan hasil belajar”. Oleh karena itu guru sains harus mampu membantu peserta
didik bagaimana belajar sains. Pembelajaran harus menciptakan peserta didik mampu
mengembangkan dirinya secara maksimal melalui serangkaian proses yang dialami
selama proses pembelajaran di sekolah. Belajar hendaknya dilakukan oleh peserta
didik dengan membangun sendiri pengetahuan secara ilmiah, menumbuhkan
kemampuan berfikir, bekerja dan bersikap ilmiah.
Produk sains khususnya biologi, diperoleh melalui keterampilan proses yang
dimiliki peserta didik dan selanjutnya dapat mengembangkan sikap ilmiah. Oleh
karena itu dalam pembelajaran biologi haruslah melalui aktivitas yang aktif,
membangun pengetahuannya sendiri sebagaimana yang dianjurkan dalam teori
konstriktivisme. Pembelajaran bukan lagi memberi perintah atau perlakuan kepada
peserta didik, melainkan peserta didiklah yang melakukan kegiatan itu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Peran seorang guru sains bukanlah mentransfer pengetahuan kepada peserta
didik, melainkan lebih sebagai fasilitator dan mediator yang membantu peserta didik
mengkonstruksi pengetahuan mereka sendiri secara efektif. Guru sains harus
menyediakan pengalaman belajar yang nyata bagi peserta didik, dan menumbuhkan
kegiatan yang membangkitkan rasa ingin tahu dan semangat belajar peserta didik.
Guru sains harus mampu merencanakan susana kelas sedemikian rupa sehingga
peserta didik memperoleh kesempatan seluas-luasnya untuk berinteraksi.
Pembelajaran sains harus menjadikan peserta didik mampu menemukan, membentuk
dan mengembangkan kemampuan atau pengetahuan secara aktif.
c. Teori Belajar Sains
1) Teori piaget
Jean Piaget mengungkapkan tentang teori pembelajaran kognitif. Menurut
Piaget (dalam Baharudin dan Esa, 2008:118) “pada saat manusia belajar telah terjadi
dua proses dalam dirinya yaitu proses organisasi informasi dan proses adaptasi”.
Proses organisasi merupakan proses pada saat seseorang menghubungkan informasi
yang diterimanya dengan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya atau akomodasi.
Proses adaptasi meliputi asimilasi dan ekuilibrium. Asimilasi merupakan
penggabungan antara informasi baru dengan pengetahuan yang sudah ada
sebelumnya, sedangkan ekuilibrium merupakan keadaan terciptanya keseimbangan
atau penyesuaian kembali antara proses asimilasi dan akomodasi secara terus
menerus.
Prinsip pemikiran Piaget dalam pembelajaran sains menekankan pada
pembelajaran melalui penemuan dan pengalaman nyata memanipulasi sumber belajar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
baik melaui alat, bahan, atau media pembelajaran (Wartono, 2004:110). Dalam hal
inilah pentingnya diperlukan media pembelajaran untuk membantu peserta didik
mendapatkan pengalaman nyata. Melalui media, peserta didik menggabungkan
pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya dengan pengetahuan baru yang
diperoleh dari media komik dan animasi. Selain itu, terkait dengan peranan guru
mempersiapkan lingkungan belajar yang memungkinkan peserta didik dapat
memperoleh pengalaman nyata, yaitu dengan menerapkan pembelajaran kuantum.
Menurut perkembangan kognitif Piaget, peserta didik tingkat SMP berada pada
masa transisi dari tahap konkrit menuju ke arah operasi formal. Oleh karena itu
dalam pembelajaran sains, untuk membantu megkonkritkan materi pelajaran yang
bersifat abstrak diperlukan media pembelajaran misalnya komik dan animasi.
2) Teori Vygotsky
Teori Vygotsky menekankan pada hakikat sosiokultural dalam pembelajaran.
Vygotsky mengemukakan bahwa pengkonstruksian pengetahuan oleh peserta didik
terjadi tidak hanya melalui interaksi dengan obyek-obyek fisik, tetapi juga melaui
suatu interaksi sosial. Menurut Vygotsky, interaksi sosial yang berkaitan langsung
dengan memanipulasi obyek akan memberi kesempatan peserta didik untuk
mengkonstruksi pengetahuan (Wartono dkk, 2004:9). Vygotsky menemukan hal
penting berkaitan dengan pembelajaran pada anak diantaranya adalah
mengkonstruksi pengetahuan dan perkembangan kognitif terkait erat dengan
interaksi sosial yang dapat dihadirkan dalam dalam bentuk kerja sama antar peserta
didik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
Implikasi pandangan Vygotsky dalam pembelajaran kuantum adalah
pengaturan ruang kelas yang memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dalam
pemecahan masalah. Melalui interaksi yang terjadi selama proses belajar, akan
berpengaruh kepada keberhasilan peserta didik. Interaksi dapat mengubah
kemampuan dan bakat alamiah menjadi pengalaman belajar yang bermanfaat bagi
dirinya dan orang lain. Sementara itu, interaksi dengan media komik dan animasi
memungkinkan peserta didik dapat memepelajari fenomena alam yang dihadirkan
melalui media komik dan animasi.
3) Teori Bruner
Belajar menurut Bruner adalah belajar penemuan. Peserta didik belajar melaui
keterlibatan aktif dengan konsep dan prinsip, sedangkan guru mendorong peserta
didik untuk mendapatkan pengalaman dengan melakukan kegiatan. Belajar
penemuan terjadi apabila peserta didik terlibat secara aktif dalam menggunakan
proses mentalnya agar memperoleh pengalaman, sehingga memungkinkan peserta
didik menemukan konsep atau prinsip tersebut.
Menurut Bruner (dalam Herawati, 2003:33) “ pada proses belajar penemuan,
siswa didorong oleh rasa ingin tahu untuk mengeksplorasi dan belajar sendiri”. Rasa
ingin tahu menjadikan peserta didik berada pada masalah atau situasi yang
membingungkan. Bruner menganggap bahwa belajar penemuan sesuai dengan
pencarian pengetahuan secara aktif oleh manusia, dan dengan sendirinya
memberikan hasil yang paling baik. Belajar mencari dengan sendiri pemecahan dari
masalah akan menghasilkan pengetahuan yang bermakna. Implementasi pandangan
Bruner dalam pembelajaran sains adalah peserta didik didorong untuk belajar melalui
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
keterlibatan aktif untuk mendapatkan pengalaman yang memungkinkan peserta didik
menemukan pengetahuan sendiri.
Melalui pengalaman yang dimiliki, peserta didik mencoba untuk memecahkan
masalah tersebut dan menemukan pengetahuan yang baru. Proses pemecahan
masalah dilaksanakan melalui kegiatan diskusi kelompok pada pembelajaran
kuantum. Guru bertugas memberikan masalah kepada peserta didik yang dapat
mendorongnya untuk melakukan penemuan. Sains khususnya biologi diperoleh
melalui proses penemuan dengan menerapkan keterampilan proses sains dan sikap
ilmiah, oleh karena itu dalam belajar sains peserta didik mengembangkan
keterampilan proses sains untuk dapat menemukan fakta atau teori baru bagi diri
mereka sendiri.
Belajar penemuan memiliki beberapa kelebihan antara lain pengetahuan yang
diperoleh dengan belajar penemuan dapat bertahan lama atau mudah diingat
dibandingkan dengan cara belajar yang lain. Melalui belajar penemuan peserta didik
dituntut untuk terlibat aktif dengan konsep-konsep dan prinsip-prinsip. Belajar
penemuan dapat membangkitkan rasa ingin tahu dan memotivasi peserta didik untuk
menemukan dan memecahkan masalah.
2. Model Pembelajaran Kuantum
a. Definisi Pembelajaran Kuantum
Salah satu faktor yang menentukan keberhasilan pencapaian tujuan belajar
adalah kemampuan guru untuk mengembangkan model pembelajaran. Model yang
dipilih guru harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang memberi
kesempatan seluas-luasnya kepada peserta didik untuk berpartisipasi aktif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
menemukan dan membangum pengetahuannya. Aunurrahman (2009:146)
mengartikan model pembelajaran sebagai “pola yang digunakan untuk merancang
bahan pelajaran serta membimbing aktivitas pembelajaran”. Model pembelajaran
yang digunakan oleh guru hendaknya dapat mendorong peserta didik untuk belajar
dengan mendayagunakan potensinya, menyenangkan, sehingga dapat meraih hasil
belajar yang lebih baik. Salah satu model pembelajarn yang dianggap mampu
mewujudkan kondisi tersebut adalah model pembelajaran kuantum.
Bobbi DePorter dan Mike Hernacki (2003:4) menyebutkan bahwa “quantum
learning merupakan pembelajaran yang menggabungkan rasa percaya diri,
keterampilan belajar, dan keterampilan berkomunikasi dalam lingkungan yang
menyenangkan”. Falsafah pembelajaran kuantum didefinisikan sebagai interaksi
yang mengubah energi menjadi cahaya. Falsafah ini memiliki kemiripan dengan teori
fisika kuantum yang dikemukakan oleh Albert Einstein dalam rumus E = mc 2 .
Pembelajaran kuantum memandang semua aktifitas kehidupan adalah energi,
sedangkan tubuh secara fisik diibaratkan sebagai massa, dan interaksi atau hubungan
yang tercipta diibaratkan sebagai cahaya. Jadi, pembelajaran kuantum dapat
didefinisikan bahwa sebuah interaksi. Hubungan dan inspirasi yang tercipta dalam
proses pembelajaran sangat berbengaruh terhadap aktivitas dan efektifitas belajar di
dalam kelas.
Menurut Udin Syaefudin (2008:130) tujuan pokok pembelajaran kuantum
adalah “ meningkatkan partisipasi peserta didik , motivasi dan minat belajar, daya
ingat dan rasa kebersamaan, daya dengar dan kehalusan perilaku”. peserta didik
diharapkan memperluas pengaruh dan kekuatan pribadi, berinteraksi sosial dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
masyarakat. Melalui kemampuan tersebut diharapkan peserta didik mampu
mengatasi situasi yang menantang dan mudah mempelajari informasi baru.
Beberapa pemikiran yang turut melandasi pembelajaran kuantum adalah teori
sugestologi yang dikemukakan oleh Lozanov. Menurut Lozanov (dalam DePoter
dan Mike Hernacki, 2003:14) “pada prinsipnya sugesti dapat mempengaruhi hasil
belajar”. Teknik yang digunakan untuk memberikan sugesti positif adalah dengan
mendudukkan peserta didik secara nyaman, memasang musik dalam kelas,
meningkatkan partisipasi, menyampaikan informasi dengan poster, dan menyediakan
guru yang berpotensi. Lozanov (dalam Dave Meier 2005:50) menyebutkan “bahwa
kombinasi musik, sugesti dan permainan memungkinkan pelajar untuk belajar jauh
lebih cepat dan jauh lebih efektif”.
Pembelajaran kuantum dapat mengembangkan keseimbangan antara belahan
otak kiri dan otak kanan, karena kedua belahan otak tersebut memiliki peran yang
sama pentingnya. Proses berfikir antara otak kiri dan otak kanan memiliki perbedaan.
Otak kiri lebih condong berfikir dalam hal angka, logika, matematis dan hal-hal yang
memerlukan pemikiran yang rasional dan analitis. Sedangkan otak kanan cenderung
berkaitan dengan hal-hal yang abstrak, imajinatif, warna, seni, musik, perasaan,
emosi dan pemikiran yang lebih santai.
Orang-orang yang memanfaatkan kedua belahan otak ini cenderung seimbang
dalam setiap aspek mereka. Belajar akan tersa lebih mudah karena memiliki pilihan
untuk menggunakan bagian otak yang diperlukan. Oleh karena itu untuk
menyeimbangkan kecenderungan belajar yang banyak menggunakan otak kiri, perlu
dimasukkan unsur musik dan hal-hal yang bersifat estetis dalam kegiatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
pembelajaran. Hal ini akan berdampak positif pada kekuatan otak untuk berfikir
secara efektif dan emosi yang positif. Jadi, suasana pembelajaran harus bersifat
menyenangkan bagi peserta didik.
Pembelajaran kuantum berlandaskan pada asas utama yaitu “ bawalah dunia
mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka “ (DePorter et all,
2007:6). Maksudnya adalah sebagai seorang guru dituntut mampu memasuki dunia
pembelajar sebagai langkah pertama dalam pembelajaran. Melalui cara ini guru akan
lebih mudah membimbing peserta didik memperoleh pemahaman baru dengan cara
mengaitkan apa yang dipelajari dengan peristiwa di kehidupan sehari-hari. Setelah
kaitan terbentuk, peserta didik dibawa kedunia guru dengan diberi pemahaman
tentang isi pelajaran. Akhirnya dengan pengertian yang lebih luas dan penguasaan
mendalam, peserta didik dapat menerapkan yang dipelajari ke dalam dunia nyata.
b. Strategi Pembelajaran Kuantum
Kerangka rancangan pembelajaran kuantum menurut DePorter et all (2007:88)
adalah Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasikan, Ulangi dan Rayakan. Untuk
memudahkan mengingatnya DePorter menyingkatnya dengan akronim “TANDUR”.
1) Tumbuhkan
Memberikan apersepsi yang menarik perhatian peserta didik, menumbuhkan
minat dengan hal-hal yang menarik. Jadi, sejak awal dimulai kegiatan pembelajaran
peserta didik telah termotivasi untuk belajar. Buatlah peserta didik tertarik atau
penasaran terhadap materi pelajaran misalnya dengan menggunkan media komik dan
animasi. Adanya rasa penasaran akan memunculkan hasarat bertanya sebagai bentuk
ungkapan rasa ingin tahu dalam belajar sains.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
2) Alami
Memberikan pengalaman nyata yang dialami sendiri oleh peserta didik
berkaitan dengaan konsep pengetahuan yang akan dipelajari. Pengalaman yang
dialami akan memberikan jalan untuk penamaan sebuah konsep. Pengalaman belajar
dalam pembelajaran sains dapat tercermin dalam keterampilan proses mengamati,
mengklasifikasi, menyimpulkan, bertanya, dan berkomunikasi.
3) Namai
Penamaan merupakan informasi, fakta, rumus, pemikiran, tempat dan lain-lain.
Penamaan dibangun atas dasar pengetahuan dan rasa ingin tahu peserta didik. Tahap
inilah konsep baru, keterampilan berfikir dan strategi belajar diterapkan. Berikan
data atau konsep-konsep pokok dari pelajaran tepat saat minat, motivasi dan rasa
ingin tahu dalam kondisi puncak. Tahap ini dapat dikembangkan keterampilan proses
membuat kesimpulan sebagai wujud mengkode suatu konsep dalam pikiran.
4) Demonstrasikan
Peserta didik diberi kesempatan untuk menunjukkan kemampuan, pemahaman
dan penguasaan terhadap materi atau pengetahuan yang baru. Kesempatan
mendemonstrasikan apa yang dipelajari akan memperkuat pengalaman dan
pengetahuan dalam memori ingatan. Berikan kesempatan bagi peserta didik untuk
mengaitkan pengalamn dengan konsep baru, sehingga mampu menghayati dan
membuatnya sebagai pengalaman pribadi. Mendemonstrasikan dapat dengan
menyelesaikan masalah, menganalisis data, mempraktikkan materi dalam situasi
nyata dan sebagainya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
5) Ulangi
Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengulangi apa yang
telah dipelajarinya. Sehingga setiap peserta didik dapat merasakan langsung
kesulitan dan keberhasilan yang diperoleh dan menunjukkan “aku tahu bahwa aku
memang tahu”. Strategi ini dapat dilakukan dengan cara mengkomunikasikan
pengetahuan kepada orang lain, atau dapat pula menggunakan pertanyaan post test
untuk memastikan bahwa pengetahuan baru telah dikuasai.
6) Rayakan
Merupakan pengakuan untuk setiap usaha, partisipasi, dan menguasai
pengetahuan baru. Setiap usaha dan keberhasilan layak untuk dirayakan dengan
memberikan pujian, bernyanyi bersama, pemberian reward atau minimal tepuk
tangan. Perayaan diberikan untuk menghormati setiap usaha, ketekunan, kesuksesan
yang dapat memberikan kepuasan dan kegembiraan. Akhir pembelajaran yang
menyenangkan dapat menjadikan peserta didik semakin termotivasi untuk belajar
lebih lanjut.
Kerangka belajar ini memastikan bahwa dalam kegiatan belajar peserta didik
benar-benar mengalaminya, menjadikan pengetahuan bermanfaat bagi dirinya serta
mencapai kesuksesan dari hasil belajar. Lingkungan kelas tempat pembelajaran turut
mempengaruhi kemampuan peserta didik untuk menyerap dan fokus pada materi.
Beberapa hal yang menunjukkan lingkungan pembelajaran kuantum adalah
lingkunagan belajar yang meliputi lingkungan sekeliling, alat bantu, pengaturan
bangku, kehadiran tumbuhan, aroma, dan musik. Pembelajaran harus memperhatikan
hal-hal yang mampu membuat pembelajaran menjadi optimal. Misalnya dengan
menciptakan lingkungan belajar yang positif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Lozanov (dalam Dave Meier 2005:50) menunjukkan bahwa “ belajar yang
paling baik melibatkan emosi, seluruh tubuh, semua indera dan segenap kedalaman
serta keluasan pribadi”. Sedangkan menurut Drydan dan Vos (2000:351) “
lingkungan fisik jelas mempengaruhi proses belajar. Suara, cahaya, suhu, tempat
duduk dan sikap tubuh semuanya penting”. Dapat dijelaskan bahwa pembelajaran
akan berhasil dengan baik jika peserta didik melibatkan semua inderanya. Semakin
banyak alat indera yang digunakan, semakin besar pula kemungkinan peserta didik
mampu menerima, mengolah dan mengingat pelajaran.
Menurut DePorter, musik dapat berpengaruh pada guru dan peserta didik.
Musik dapat digunakan untuk menata suasana hati, mengubah keadaan mental
peserta didik, dan mendukung lingkungan belajar. Irama, ketukan, dan
keharmonisan musik mempengaruhi gelombang otak dan detak jantung, disamping
membangkitkan perasaan dan ingatan. Musik dapat membantu peserta didik masuk
ke dalam keadaan belajar optimal, musik juga dapat memungkinkan guru
membangun hubungan dengan peserta didik dengan bahasa peserta didik yang
senang dengan musik.
Guru yang baik harus mampu merancang ruang kelas yang menyediakan
fasilitas belajar yang menyenangkan. Crister Gudmendson dalam Dryden dan Vos
(2005:301) menyatakan “suasana sejak peserta didik memasuki ruang kelas haruslah
benar-benar menyenangkan”. Kondisi ruangan yang dihias dengan poster berwarna
mampu menstimulus peserta didik yang memiliki gaya belajar visual. Iringan
lantunan musik dapat membangkitkan gaya belajar auditorial, dan aktivitas yang
dilakukan peserta didik dapat menggairahkan gaya belajar kinestetik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
3. Media Pembelajaran Sains
Menurut Sri Anitah (2008:11) media adalah “ setiap orang, bahan, alat atau
peristiwa yang adapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar
menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap “. Berdasarkan definisi tersebut
maka media memiliki makna yang luas, yaitu media tidak hanya mencakup alat
bantu belajar saja tetapi termasuk di dalamnya adalah guru, bahan pelajaran dan
lingkungan.
Sedangkan Syiful Bahri dan Azwan Zain (2006:121) menyebutkan bahwa “
media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guru
untuk mencapai tujuan pengajaran“. Oleh karena itu media meliputi manusia, benda,
dan peristiwa yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengetahuan dan
keterampilan. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005:2) “media pengajaran
dapat mempertinggi proses belajar peserta didik yang pada gilirannya dapat
mempertinggi hasil belajar”. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran
memiliki kontribusi yang besar dalam meningkatkan hasil belajar.
Beberapa definisi dapat disimpulakan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan oleh guru dalam membantu dan mempermudah
berinteraksi dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar. Media dapat
berupa benda, alat, manusia, peristiwa, tempat, yang dapat membantu proses
pembelajaran.
Pembelajaran sains khususnya biologi, kehadiran media memiliki peran yang
sangat penting. Di dalam media pembelajaran terkandung informasi yang dapat
disampaikan kepada peserta didik. Materi biologi yang sulit ditunjukkan secara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
nyata, bersifat abstrak, berukuran mikroskopis, dan sulit disampaikan dengan kata-
kata akan menjadi mudah disampaikan dan menarik bagi peserta didik. Selain
membantu guru dalam menyampaikan informasi, media juga dapat menimbulkan
umpan balik dan respon yang positif dari peserta didik, media dapat menambah
motivasi belajar dan meningkatkan perhatian serta konsentrasi terhadap proses
pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.
Hasil belajar yang paling besar diperoleh dari pengalaman langsung, kemudian
melalui benda tiruan hingga yang terakhir adalah lambang kata. Hal ini digambarkan
dalam kerucut pengalaman Edgar Dale dalam (Azhar Arsyad, 2007:11) berikut :
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Abstrak
Konkrit
Gambar diam, Rekaman radio
Gambar hidup/ film
Televisi
Wisata
Lambang visual
Demonstrasi
Benda Tiruan
Pengalaman Langsung
Abstrak
Iconik
Enactive
Verbal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Gambar di atas menunjukkan bahwa pengalaman langsung akan memberikan
kesan yang paling utuh dan bermakna dibandingkan dengan pengalaman yang lain.
Selanjutnya Edgar Dale dalam Wina Sanjaya (2010:165) menyatakan bahwa
“semakin konkrit siswa mempelajari bahan pengajaran, maka semakin banyak
pengalaman yang diperoleh”. Melalui pengalaman langsung dapat diperoleh
informasi dan gagasan yang terkandung di dalam pengalaman tersebut.
Tidak semua obyek di lingkungan dapat digunakan sebagai media
pembelajaran, karena ada sebagian obyek biologi yang sulit dijangkau, diamati
secara langsung atau berbahaya. Misalnya, di dalam tubuh manusia terdapat tulang,
otot, dan sendi, tetapi sangat sulit bagi peserta didik untuk mengamati secara
langsung. Sifat obyek biologi yang demikian menyebabkan peserta didik sulit untuk
memahaminya. Kehadiran media pembelajaran sangat diperlukan untuk menjadikan
obyek yang abstrak atau sulit diamati menjadi konkret atau nyata, sehingga mudah
dipahami oleh peserta didik.
Selain sebagai alat bantu pembelajaran, media juga dapat berperan sebagai
sumber atau bahan belajar bagi peserta didik. Lingkungan berperan sebagai bahan
untuk belajar biologi dan tempat untuk mendapatkan informasi. Melalui media
lingkungan nyata, peserta didik dapat mempelajari proses nyata suatu obyek biologi,
menimbulkan kebutuhan peserta didik untuk mendapatkan pengalaman langsung.
Menurut Martinis Yamin (2007:201) “media dapat membangkitkan keingintahuan
siswa”. Artinya melalui media yang digunakan oleh guru, akan meunculkan
keingintahuan peserta didik untuk mempelajari atau mengetahui pesan apa yang
terkandung di dalam media tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Kehadiran media pembelajaran dapat digunakan untuk membangun suatu
pengetahuan melalui serangkaian ketarampilan proses sains. Peserta didik dapat
mengamati media, menginterpretasi media untuk menemukan makna yang
terkandung di dalamnya. Selanjutnya peserta didik membuat suatu kesimpulan
sebagai wujud pengetahuan baru telah diperoleh yang pada akhirnya pengetahuan
tersebut dikomunikasikan kepada orang lain agar lebih bermakna.
4. Media Komik
Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan
bagi peserta didik merupakan suatu keharusan dalam pembelajaran. Guru harus
menyiapkan strategi dan media yang mampu menarik perhatian peserta didik. Salah
satu media sebagai alat bantu dan sumber belajar yang sangat dekat dengan
kebiasaan peserta didik adalah media komik. Komik atau cerita bergambar
merupakan salah satu bentuk bacaan yang akrab dan tidak asing bagi anak-anak,
bahkan orang dewasapun menyukainya. Tetapi yang berkembang saat ini adalah
bacaan komik yang lebih cenderung bersifat hiburan saja tanpa ada inovasi yang
bersifat pendidikan.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005:64) mendefinisikan “komik sebagai
bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam
urutan yang erat dihubungkan dengan gambar”. Komik berisikan cerita yang
sambung-menyambung dan ceritanya mengenai karakter diri atau perwatakan dari
tokoh utama yang terlibat di dalamnya.
Menampilkan bahan pelajaran sekolah dalam bentuk komik dirasa dapat
menciptakan inovasi pembelajaran yang menyenangkan dan membangkitkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
motivasi belajar. Tentunya rasa rasa ingin tahu dan rasa penasaran terhadap isi
komik menjadikan peserta didik akan terlibat secara total dalam pembelajaran.
Ditinjau dari segi jenis media, komik merupakan salah satu media pembelajaran yang
bersifat visual. Artinya dalam pembelajaran komik lebih mengutamakan segi visual
atau bersarkan penglihatan untuk mempelajarinya.
Eko Wurianto (2009) dalam sebuah artikelnya mengutip yang dianjurkan oleh
Bruce Bocka agar menggunakan komik dalam pembelajaran sebagai benteng
pertahanan terhadap alat yang mengancam budaya membaca misalnya televisi. Salah
satu upaya menempatkan budaya populer dalam pembelajaran adalah dengan komik
yang sudah dikenal dan disukai oleh banyak kalangan baik anak-anak maupun orang
dewasa.
Beberapa kelebihan komik sebagai media pembelajaran adalah dapat
membantu memotivasi, meningkatkan partisipasi individu dan membuat pelajaran
menjadi sangat mudah. Komik bersifat permanen sehingga mampu menjadikan
peserta didik dapat mengulang-ulang mempelajari isi komik sesuai dengan yang kita
inginkan dengan lebih mudah. Gambar dan cerita dalam komik mampu menimbulkan
daya tarik, komik dapat menjadi salah satu perantara untuk membuat peserta didik
membaca pelajaran dengan seksama.
Peranan komik dalam pembelajaran mampu membangkitkan kemauan peserta
didik untuk membaca. Tatalovic (2009) menyebutkan bahwa "komik sangat efesien
digunakan untuk mengembangkan literasi sains melalui pendidikan dan komunikasi”.
Gambar dalam komik dapat meningkatkan perhatian peserta didik jika dibandingkan
dengan hanya meggunakan teks saja. Misalnya pada materi sistem gerak, kehadiran
gambar dalam komik sangat diperlukan untuk mewakili bentuk sel otot atau struktur
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
tulang yang tidak dapat dihadirkan jika hanya menggunakan teks saja atau dengan
diungkapkan melalui kata-kata verbal.
Penerapan komik sebagai media pembelajaran yang bersifat menyenangkan
sebaiknya dipadukan dengan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik
komik misalnya pembelajaran kuantum. Melalui model tersebut, komik dapat
menjadi media pembelajaran yang efektif dalam rangka meningkatkan prestasi
belajar peserta didik..
5. Media Animasi
Komputer merupakan salah satu teknologi inforamsi yang penting bagi dunia
pendidikan. Kehadiran komputer sangat membantu para guru untuk menyampaikan
materi-materi pelajaran. Pembelajaran yang menggunakan media komputer dapat
dirancang sesuai dengan kebutukan guru maupun peserta didik. Salah satu media
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer adalah media animasi atau
gambar bergerak. Animasi merupakan teknik penggerakan gambar yang dapat
digunakan untuk mensimulasikan suatu peristiwa, kejadian, proses maupun
percobaan laboratorium. Animasi dalam bentuk simulasi komputer melibatkan
interaksi antara manusia dengan program.
Dwi Astuti (2010:111) menyebutkan bahwa “animasi adalah susunan obyek
yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan”. Animasi
merupakan salah satu bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang bersifat
interaktif dan menarik. Melalui penggunaan media animasi guru dapat menghadirkan
sebuah proses kejadian yang tidak mungkin dihadirkan secara nyata menjadi hal
yang dapat diamati dan dipelajari dengan jelas. Animasi dapat memecahkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
permasalahan guru dalam menyampaikan suatu sistematika yang tidak dapat
diuraikan denagn kata-kata. Sementara pada mata pelajara biologi yang banyak
dijumpai peristiwa-peristiwa fisiologis dalam tubuh makhluk hidup. Misalnya tiruan
simulasi mekanisme gerak otot antara kontraksi otot bisep dan relaksasi otot trisep
yang menggerakkan lengan bawah dapat diamamti secara jelas dalam tayangan
animasi. Melalui gerakan animasi, peserta didik dapat dengan mudah meniru dan
mendemonstrasikannya dalam aktivitas nyata.
Media animasi yang dihadirkan dalam bentuk simulasi komputer memiliki
beberapa keuntungan antara lain dapat dilakukan oleh peserta didik kapanpun sesuai
dengan yang diinginkan. Animasi dapat menyajikan simulasi dari percobaan yang
sulit, reaksi dan kejadian mikro dapat disimulasikan dengan jelas, serta dapat
membantu menghilangkan miskonsepsi (Paul Suparno, 2006:110).
Pemanfaatan media animasi dapat menjadi motivasi bagi peserta didik untuk
menekuni materi pelajaran yang ditampilakan dalam bentuk gambar bergerak,
sehingga peserta didik lebih mudah mengingat-ingat materi pelajaran. Menurut Rudi
Susilana dan Cepi Riyana (2008:155) “penyajian media animasi komputer harus
menyajikan program interaktif antara pengguna dan program juga realitas obyek
harus tetap terjaga”. Peran serta dan partisipasi peserta didik harus tetap menjadi
prioritas utama meskipun pembelajaran telah terwakili oleh animasi.
Selama proses pembelajaran peserta didik harus memberikan umpan balik dan
membangun sendiri pengetahuan serta menyimpulkannya. Keterampilan proses
sebagai salah satu karakteristik belajar biologi harus tetap menjadi perhatian utama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
dalam pembelajaran, misalnya dengan menumbuhkan kemampuan mengamati,
menginterpretasi gambar, serta mengkomunikasikannya kepada orang lain.
6. Rasa ingin tahu
Setiap pengetahuan yang baru, masih asing, tidak biasa, mengejutkan, dan
keragu-raguan akan memunculkan rasa penasaran seseorang terhadap hal tersebut.
Rasa penasaran tersebut akan memunculkan rasa ingin tahu secara lebih mendalam
dan akhirnya timbul keinginan untuk mampu menguasainya dengan jelas. Ratna
Wilis Dahar (1989:104) menyebutkan bahwa “rasa ingin tahu merupakan suatu
respon terhadap ketidaktentuan dan kesangsian”. Jika seseorang melihat sesuatu yang
baru atau aneh, maka segera akan menyelidikinya. Makin banyak hal yang
dirahasiakan akan makin kuat pula keinginan untuk tahu lebih lanjut. Rasa ingin tahu
dan rasa penasaran yang dapat memotivasi seseorang untuk mempelajari sesuatu
inilah yang disebut rasa ingin tahu.
Ratna Wilis juga menyatakan bahwa “apabila ada benda atau materi yang
belum kita ketahui yang terdapat di lingkungn kita, karena sifat rasa ingin tahu kita
maka kita ingin memasukkan benda atau materi ini ke dalam struktur kognitif kita”.
Pernyataan ini menunjukkan bahwa rasa ingin tahu yang tinggi dapat menjadikan
peserta didik mampu mengkonstruksi pengetahuan yang masih baru atau belum
dikenal. Rasa ingin tahu menjadi salah satu jalan untuk menyusun sebuah hipotesis
atau pendugaan tentang makna dari sebuah pengetahuan yang belum diketahui.
Pengertian rasa ingin tahu dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005:433)
adalah “perasaan atau sikap yang kuat untuk mengetahui sesuatu “. Sifat ingin tahu
dan ingin menyelidiki sesuatu dapat mendorong seseorang untuk belajar. Peserta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
didik yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi akan sangat sensitif terhadap
rangsangan yang diterimanya. Rasa ingin tahu yang tinggi dapat pula terlihat pada
respon positif terhadap pembelajaran semangat yang tinggi dalam mengikuti
pelajaran dan sering mengajukan pertanyaan.
Menurut Jujun Suriasumantri (2007:19) “pengetahuan dimulai dengan rasa
ingin tahu”. Pengetahuan merupakan segala sesuatu yang diketahui seseorang, maka
untuk dapat menguasai pengetahuan peserta didik harus mengerti mengapa
mempelajari suatu pengetahuan dan mengerti apa kegunaan bagi dirinya. Kondisi
rasa ingin tahu terjadi karena peserta didik menganggap pelajaran itu merupakan hal
yang baru yang harus diketahuinya dan bisa menjawab ketidak tahuannya. Jadi rasa
ingin tahu dapat menumbuhkan upaya untuk menjawab hal-hal yang belum
diketahui.
Rasa ingin tahu merupakan titik tolak atau awal dari pengetahuan yang dimiliki
oleh manusia (Depdiknas, 2005: 29). Melalui rasa ingin tahu, seseorang akan
terdorong untuk mempelajari dan mencari tahu lebih banyak tentang pengetahuan
yang bermanfaat baik bagi dirinya maupun bagi orang lain.
Rasa ingin tahu peserta didik dibangun dari pengalaman. “Pembelajaran akan
berlangsung saat peserta didik menciptakan pertanyaan dalam benak mereka,
membuat mereka penasaran” (Bobbi DePorter et all, 2007: 91). Rasa ingin tahu
terhadap pelajaran pada dasarnya merupakan dasar dari belajar. Tidak adanya rasa
ingin tahu, maka peserta didik akan kehilangan motivasi untuk belajar. Tanpa
motivasi belajar peserta didik tidak akan pernah mau belajar. Peserta didik yang
memiliki rasa ingin tahu yang tinggi memiliki hasrat untuk mengetahui segala
sesuatu yang belum diketahui.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Kebutuhan memenuhi rasa ingin tahu terhadap suatu pengetahuan, menjadikan
peserta didik senantiasa mengikuti pelajaran dengan sungguh-sungguh, selalu
mengajukan pertanyaan, dan mencari sumber pelajaran selain dari guru. Selain itu
pada dasarnya setiap peserta didik mempunyai keinginan untuk belajar karena setiap
peserta didik memiliki rasa ingin tahu, ingin menyerap informasi, dan ingin
memecahkan masalah.
Dimyati dan Mudjiono (2006:23) menyebutkan bahwa “siswa belajar didorong
oleh rasa ingin tahu dan kebutuhannya”. Jika seseorang ingin mengetahui manfaat
dari suatu hal, ia akan berusaha mencari penjelasan dari orang lain. Dari informasi
yang diperoleh peserta didik tersebut akhirnya dapat memenuhi yang ia inginkan.
Jadi, peserta didik tersebut telah memiliki tujuan belajar yang jelas sehingga ia dapat
belajar dengan penuh semangat agar tujuannya tercapai.
Menurut Erick Fromm (dalam Asrori 2008:176) “rasa ingin tahu sesungguhnya
dapat dikatakan sebagai suatu proses pencarian makna”. Rasa ingin tahu
mengandung hasrat untuk memahami, menyusun, mengatur, menganalisis,
menemukan hubungan dan makna, serta mengembangkan suatu sistem nilai.
Sementara itu Maslow mengungkapkan bahwa salah satu cirri kondisi psikis yang
sehat adalah adanya rasa ingin tahu. Orang yang telah mencapai kematangan
psikologis menunjukkan bahwa mereka sangat tertarik kepada hal-hal yang belum
dapat terjelaskan. Jadi rasa ingin tahu merupakan kebutuhan hidup alamiah manusia.
Sains merupakan produk yang diperoleh melalui suatu proses yang sistematis
diawali dari rasa ingin tahu terhadap fenomena alam. Demikian juga dalam
pembelajaran sains, pengetahuan dibangun oleh peserta didik melalui serangkaian
proses sains dan rasa ingin tahu menjadi salah satu jalan untuk menyusun suatu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
pendugaan tentang makna dari sebuah pengetahuan yang belum diketahui. Setiap
peserta didik memiliki kebutuhan untuk mengetahui dan mengerti, sebagai wujud
untuk memuaskan rasa ingin tahu dan mengerti sesuatu, mendapatkan pengetahuan
dan informasi. Upaya yang dapat dilakukan oleh peserta didik untuk memenuhi
kebutuhan tersebut hanya dapat terwujud melalui belajar.
7. Kemampuan Verbal
Kemampuan verbal merupakan salah satu potensi yang dimiliki peserta didik
yang dapat mendukung tercapainya peningkatan prestasi belajar. Menurut Winkel
(1991;212), kemampuan verbal adalah “kemampuan untuk menuangkan pengetahuan
dalam bentuk bahasa, sehingga dapat mengkomunikasikannya kepada orang lain”.
Kemampuan tersebut dapat berupa sebuah informasi yang berbentuk fakta, data,
konsep, dan kaidah-kaidah yang disimpan dalam ingatan.
May Lwin dkk. (2008:11) mendefinisikan kemampuan verbal sebagai “
kemampuan untuk menyusun pikiran dengan jelas dan mampu menggunakan
kemampuan ini secara kompeten melalui kata-kata untuk mengungkapkan pikiran”.
Kemampuan verbal penting untuk berkomunikasi, mengungkapkan pikiran,
keinginan dan pendapat. Richard Mayer (2009:83) menjelaskan “pengetahuan verbal
adalah suatu representasi terstuktur dalam memori kerja seseorang terhadap kata-kata
dan frasa-frasa”. Orang yang belajar dengan kemampuan verbal, mampu menata dan
mengorganisasi kata-kata dan fakta yang telah dimiliki sebelumnya.
Howard Gardner (dalam Martha Kaufeldt 2008:25) mengidentifikasi tanda-
tanda yag dimiliki peserta didik yang memiliki kecerdasan verbal adalah cinta bahasa
dan perkataan, suka membaca dan menulis, pandai dalam permainan kata dan teka
teki, serta menggunakan kiasan dan bahasa yang berwarna-warni. Kemampuan cara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
belajar tersebut menjadi sebuah tahap untuk memproses informasi, sehingga peserta
didik dapat dengan mudah meningkatkan pemahaman tentang konsep-konsep dan
pengetahuan baru.
Salah satu jenis kemampuan yang diperoleh dari kegiatan belajar adalah
kemampuan informasi verbal. Robert M. Gagne (dalam Dimyati dan Mudjiono
2006:11) menyatakan bahwa “kemampuan verbal yaitu kapabilitas untuk
mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis”.
Pengetahuan verbal tersebut dapat diperoleh dari sumber-sumber yang menggunakan
bahasa, lisan, tertulis, data, fakta, kata-kata yang diucapkan orang, dari membaca,
radio, televisi, dan dari media-media yang lain.
Berdasarkan berbagai pendapat di atas dapat disimpulkan mengenai definisi
kemampuan verbal adalah kemampuan untuk mengkomunikasikan makna dari suatu
pesan belajar yang berupa simbol, gambar, maupun sumber belajar yang lain dengan
menggunakan bahasa baik lisan maupun tertuis yang mudah dimengerti oleh orang
lain. Oleh karenanya kemampuan verbal sangat berperan dan mendukung dalam
proses pembelajaran. Gagne (dalam Ratna Wilis Dahar (1989:140) mengungkapkan
bahwa “seseorang telah belajar verbal apabila ia dapat bercerita tentang informasi
itu”. Informasi itu disebut verbal karena kita mengetahuinya dalam bentuk kata-kata
atau kalimat.
Melalui kata-kata atau kalimat, peserta didik dapat menggambarkan materi
dalam bentuk abstrak atau interpelasi. Richard Mayer (2009:98) menyatakan bahwa
“pesan-pesan verbal bersifat efisien dan mudah diciptakan”. Jadi, kata-kata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
merupakan cara yang paling umum untuk menyampaikan informasi, konsep atau
pegetahuan.
Kelvin Seifert (2008:134) menyebutkan bahwa “kemampuan verbal merupakan
sebuah usaha untuk mempelajari sebuah fakta”. Fakta berupa materi pelajaran yang
disajikan secara verbal dapat menghasilkan pembelajaran dan pemahaman yang lebih
mendalam. Hasil yang lebih baik dapat diperoleh apabila pesan verbal tersebut
dikombinasikan dengan gambar-gambar yang terkait untuk menghasilkan suatu
pengetahuan.
Nuryani Rustaman (2007: 263) menyebutkan bahwa “bernalar verbal dalam
berbagai bentuk dapat dikembangkan melalui pembelajaran sains yang sesuai dengan
karakteristik materinya”. Jadi kemampuan verbal sangat berperan dalam
pembelajaran sains terutama dalam mengembangkan keterampilan proses sains,
misalnya keterampilan bertanya, menginterpretasi data, dan mengkomunikasikan
data hasil pengamatan kepada orang lain.
8. Prestasi Belajar
Definisi prestasi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah hasil yang telah
dicapai dari yang telah dilakukan. Sedangkan prestasi belajar adalah penguasaan
pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran yang
diwujudkan dengan nilai atau angka. Nana Sudjana (2006:22) mendefinisikan
“prestasi belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah
menerima pengalaman belajar”. Peserta didik mengalami perubahan perilaku belajar
setelah melewati proses pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar
merupakan hasil belajar peserta didik setelah mengikuti proses belajar mengajar.
Prestasi belajar ini dapat diketahui setelah dilakukan evaluasi untuk mengukur
seberapa jauh peserta didik dapat mencapai tujuan pembelajaran. Setiap proses
belajar mengajar pasti akan menghasilkan hasil belajar dalam bentuk prestasi belajar
yang dapat digunakan untuk menggambarkan sejauh mana keberhasilan belajar.
Prestasi belajar biologi harus mengacu pada kemmpuan peserta didik pada tiga
aspek sains yaitu produk, proses dan sikap yang dapat ditunjukkan dengan nilai atau
skor yang diperoleh melalui sebuah tes prestasi. Tes tersebut dibuat untuk menilai
kemampuan kognitif peserta didik dalam menerima materi yang dipelajaran.
Sementara itu untuk mengukur kemampuan keterampilan proses sains atau
psikomotornya, serta sifat afektifnya melalui tes unjuk kerja dan pengamatan sikap
secara langsung.
Perubahan perilaku sebagai tujuan dari proses belajar hanya akan tercapai
apabila selama proses pembelajaran seorang individu berusaha secara aktif untuk
mencapai perubahan dalam dirinya. Bentuk prestasi belajar biologi dapat dilihat pada
hasil belajar yang dicapai. Hasil belajar peserta didik yang dimaksud mengacu pada
tujuan belajar menurut taksonomi Bloom yang meliputi tiga ranah yaitu ranah
kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik. Relevansi hasil belajar dengan
kareakteristik sains adalah ranah kognitif menunjukkan produk sains yang
dihasilkan, ranah afektif menunjukkan sikap ilmiah peserta didik, serta ranah
psikomotorik menunjukkan proses sains atau metode ilmiah untuk menghasilkan
produk.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
Hasil belajar ranah kognitif berhubungan degan ingatan atau pengenalan
terhadap pengetahuan dan informasi serta penngembangan kemapuan intelektual.
Kemampuan kognitif meliputi kemampuan intelektual peserta didik yang dapat
diukur menggunakan tes prestasi dan hasilnya dapat dinyatakan secara kuantitatif.
Ranah kognitif dalam taksonomi Bloom terdiri dari enam tingkatan perilaku yaitu :
pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.
Keenam jenis perilaku tersebut menggambarkan tingkatan kemampuan yang
dimiliki peserta didik yang tersusun secara hirarkis. Artinya bahwa untuk belajar
menuju perubahan perilaku harus harus diawali dari kemampuan-kemampuan yang
lebih rendah terlebih dahulu baru kemudian meningkat kearah kemampuan yang
lebih tinggi. Untuk mempelajari atau memiliki kemampuan yang kompleks
sebaiknya dimiliki terlebih dahulu kemampuan yang terendah.
Hasil belajar ranah afektif berhubungan dengan perhatian, sikap, penghargaan,
nilai, perasaan dan emosi. Hal lain yang patut medapat perhatian dari ranah afektif
adalah respon terhadap pelajaran, sikap disiplin, motiwasi belajar, menghargai guru
dan teman, perasaan, keingtahuan, dan hasrat untuk bertanya. Ranah afektif
berdasarkan taksonomi Bloom terdiri dari lima jenis perilaku yang meliputi :
menerima, merespon, menilai, mengorganisasi, dan mengkarakterisasi.
Hasil belajar ranah psikomotorik berhubungan dengan keterampilan motorik,
manipulasi benda atau kegiatan yang memerlukan peranan sistem koordinasi. Hasil
belajar ranah psikomotorik yang digunakan dalam penelitian ini adalah keterampilan
proses sains meliputi keterampilan mengamati (observation), mengelompokkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
(classification), menyimpulkan (inferensi), mengajukan pertanyaan (question), dan
mengkomunikasikan hasil (communication).
Ketiga aspek atau ranah tujuan belajar di atas merupakan satu kesatuan yang
saling terkait. Peserta didik yang sedang belajar harus diawali dari kemampuan yang
lebih rendah atau sederhana, dan meningkat pada kemampuan yang lebih tinggi atau
kompleks. Seseorang yang berubah tingkat kognitifnya, pada dasarnya dalam kadar
tertentu telah berubah pula sikap dan perilakunya. Maksudnya apabila ranah kognitif
mengalami suatu perubahan sedikit saja, maka dapat mempengaruhi ranah afektif
dan psikomotoriknya. Hal ini menunjukkan bahwa ketiga bentuk hasil belajar
tersebut tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan erat.
Ketiga bentuk prestasi belajar di atas sangat penting diketahui oleh guru,
karena dapat digunakan untuk merumuskan tujuan pembelajaran dan menyusun
kriteria penilaian yang sesuai. Namun dari ketiga bentuk prestasi belajar tersebut,
ranah kognitif yang paling banyak dinilai oleh para guru karena berkitan langsung
dengn kemampuan peserta didik dalam menguasai isi pelajaran. Sedangkan ranah
afektif dan psikomotorik tampak pada saat proses belajar berlangsung dan ada pula
yang tampak setelah pembelajaran diberikan maupun di lingkungan keluarga dan
masyarakat sehingga sulit dipantau.
9. Materi Sistem Gerak pada Manusia
a. Sistem rangka
Skelet atau kerangka adalah rangkaian tulang yang mendukung dan melindungi
beberapa organ lunak terutama dalam tengkorak dan panggul. Kerangka juga
berfungsi sebagai alat ungkit pada gerakan dan menyediakan permukaan untuk
kaitan otot-otot kerangka.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Gambar 2.2 Rangka manusia
Sumber : Belajar IPA Membuka Cakrawala Alam Sekitar, 2008
Tulang-tulang kerangka diklasifikasikan sesuai dengan bentuk dan formasinya.
Tulang panjang atu tulang pipa terdiri atas bagian batang dan dua bagian ujung.
Tulang pendek sebagian besar terbuat dari jarigan tulang jarang karena diperlukan
sifat ringan dan kuat. Tulang pipih terdiri atas dua lapisan jaringan tulang keras
dengan lapisan tulang spons di tengahnya. Tulang tak beraturan adalah yang tidak
termasuk ke dalam salah satu dari ketiga kelompok, misalnya tulang vertebrae.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Tulang terdiri atas 50 % air, bagian padat dan selebihnya terdiri atas berbagai
bahan material terutama kalsium 67 % dan bahan seluler 33 %. Tulang terdiri atas
jaringan tulang padat atau tulang kompak sebagai lapis tipis penutup tulang, dan
tulang berbentuk jala yang menyerupai spons.
1) Tengkorak
Tulang tengkorak adalah tulang kerangka kepala yang disusun menjadi dua
bagian yaitu kranium dan tulang wajah. Rongga tengkorak mempunyai permukaan
atas yang dikenal sebagai kubah tengkorak, permukaan bawah disebut dasar
tengkorak.
a). Tulang cranium
Tulang kranium tersusun dari: satu tulang oksipital, dua tulang parietal, satu
tulang frontal, dua tulanng temporal, dan satu tulang etmoid. Tulang oksipital
terletak di bagian belakang dan bawah rongga cranium. Dua tulang parietal
membentuk atap dan sisi tengkorak. Tulang frontal membentuk dahi dan bagian atas
rongga mata. Dua tulang temporal membentuk bagian bawah dari sisi kanan dan kiri
tengkorak. Tulang etmoid adalah tulanng yang ringan dan seperti spons, berbentuk
kubus, terletak pada atap hidung dan terjepit di antara kedua rongga mata.
b). Tulang wajah
Terdapat 14 tulang wajah yang semuanya dihubungkan oleh sutura dan tak
dapat bergerak kecuali mandibula. Tulang wajah tersusun dari dua tulang hidung
membentuk lengkung hidung, dua tulang palatum membentuk atap mulut dan tulang
hidung, dua tulang lakrimalis membentuk saluran air mata dan bagian dari tulanng
rongga mata. Dua tulang zigomatikus membentuk lengkung tulang pipi, dua maxilla
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
membentuk rahang atas dan memuat gigi atas, mandibula membentuk rahang bawah
yang merupakan satu-satunya tulang pada tengkorak yang dapat bergerak.
2) Tulang dada dan rusuk
a). Tulang dada
Sternum merupakan tulang pipih yang terbagi ats tiga bagian: manubrium
sterni adalah tulang berbentuk segi tiga pada sisi atas dan sampingnya membuat
sendi dengan selangka. Badan sternum panjang dan sempit serta bertakik pada kedua
sisinya di tempat persambungan dengan tulang rawan iga. Tulang xifoid adalah
bagian paling rendah pada sternum, pada usia muda berupa tulang rawan tetapi pada
usia dewasa menjadi tulang sejati.
b). Tulang rusuk
Tulang rusuk tergolong tulang panjang, memiliki dua ujung dan sebuah batang.
Ujung anterior mempunyai lekukan untuk kaitan tulang rawan. Terdapat dua belas
pasang rusuk yang bersambung pada tulang punggung di belakang. Tujuh pasang
rusuk atas di sebelah anterior bersambung dengan sternum dengan perantara tulang
rawan. Tulang rusuk ke delapan, sembilan dan sepuluh tidak lamgsung tersambung
pada sternum, tetapi tersambung pada rusuk siatasnya dengan perantara tulang
rawan.
Dua pasang iga terakhir disebelah depan tidak bersambung dengan apapun,
disebut rusuk melayang. Rusuk berjalan ke bawah dari belakang ke depan. Ujung
posterior lebih kuat mengait, sedangkan ujung anterior agak dapat bergerak. Karena
sifat elastis dari tulang rawan, maka gerakan rusuk pada pernapasan sangat bebas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
3) Tulang belakang
Tulang belakang adalah sebuah struktur lentur yang dibentuk oleh sejumlah
tulang yang disebut vertebra atau ruas tulang belakang. Diantara dua ruas tulang
belakang terdapat bantalan tulang rawan.
Tulang belakang dikelompokkan dan diberi nama sesuai dengan daerah yang
ditempatinya. Tujuh ruas bagian leher membentuk daerah tengkuk. Dua belas ruas
tulang punggung membentuk bagian belakang dada. Lima ruas tulang pinggang
membentuk lumbal atau pinggang. Lima ruas tulang kelangkang membentuk tulang
kelangkang. Empat tulang tungging membentuk tulang tungging.
Pada tulang leher, punggung dan pinggang ruas-ruasnya terpisah selama
hidup dan disebut ruas yang dapat bergerak. Ruas-ruas pada bagian bawah, sacrum
dan koksigeus pada masa dewasa bersatu membentuk dua tulang. Tulang ini disebut
ruas-ruas tak bergerak
4) Gelang panggul
Gelang panggul adalah penghubung antara badan dan anggota bawah.
Sebagian dari kerangka axial, yaitu tulang kelangkang dan tulang tungging yang
letaknya terjepit antara dua tulang koksa turut membentuk gelang panggul. Dua
tulang koksa bersendi satu dengan yang lainnya di simfisis pubis.
Gelang panggul atau tulang panggul terletak di ujung bawah tulang belakang.
Gelang panggul terdiri atas 2 tulang usus, 2 tulang kemaluan, dan 2 tulang duduk.
Pelvis terbagi atas pelvis mayor terletak dibawah garis linea terminalis, dan pelvis
minor dibentuk oleh tulang usus yang melebar di atas linea terminalis.
5). Tulang anggota gerak
a). Anggota gerak atas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Kerangka anggota gerak atas dikaitkan pada kerangka badan dengan perantara
gelang bahu, yang terdiri atas selangka dan belikat. Di bawahnya terdapat tulang-
tulang yang membentuk kerangka lengan, lengan bawah dan telapak tangan yang
seluruhnya berjumlah 30 buah tulang.
Tulang selangka adalah tulang melengkung yang membentuk bagian anterior
gelang bahu. Tulang belikat membentuk bagian belakang gelang bahu, terletak di
belakang torax berbentuk segitiga pipih. Lengan atas merupakan tulang terpanjang
yang memperlihatkan dua ujung dan sebuah batang. Tulang hasta terletak di sebelah
dalam lengan bawah, ujung atas kuat, tebal, dan masuk dalam formasi sendi siku.
Tulang pengumpil adalah tulang di sisi tepi lengan bawah.
Tulang tangan disusun oleh beberapa kelompok yaitu tulang pergelangan
terdiri atas delapan tulang tersusun dalam dua baris. Tulang telapak tangan
membentuk kerngka telapak tangan dan terdiri dari lima buah tulang. Tulang jari
terdiri dari empat belas buah, tiga pada setiap jari dan dua pada ibu jari.
b). Anggota gerak bawah
Tulang anggota gerak bawah dikaitkan pada batang tubuh dengan perantara
gelang panggul. Tulang panggul terdiri dari tulang usus, tulang kemaluan, dan tulang
duduk. Tulang paha bersendi dengan asetabulum dalam formasi persendian gelang
panggul. Tempurung lutut terletak di depan sendi lutut, permukaan posteriornya
bersendi dengan ujung bawah femur. Tulang kering terletak sebelah dalam tungkai
bawah, sedangkan tulang betis terletak di sebelah luar tungkai bawah.
Tulang-tulang kaki terdiri dari tulang pergelangan kaki tersusun dari tujuh buah
tulang pendek yang mendukung berat badan saat berdiri. Telapak kaki tersusun dari
lima buah tulang dan pada ujungnya bersendi dengan tulang jari kaki.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
b. Persendian
Sendi adalah pertemuan antara dua atau beberapa tulang rangka. Menurut
kemungkinan geraknya sendi diklasifiksikan menjadi: 1) sinartrosis adalah sendi
yang tidak dapat bergerak, maka tidak mungkin melakukan gerakan antar tulang.
Misalnya sutura atau persendian antar tulang tengkorak. 2) amfiartrosis adalah sendi
dengan gerakan sedikit, dan permukaan persendiannya dipisahkan oleh bahan-antara,
misalnya simfisis pibis. 3) diartrosis adalah persendian yang bergerak bebas. Sendi
diartrosis memiliki ciri-ciri: ujung tulang ditutupi oleh tulang rawan hialin, tulang-
tulang diikat oleh ligamen, terdapat rongga persendian yang terbungkus oleh kapsul
jaringan fibrosa.
Gambar 2.3 Persendian
Sendi diartrosis memiliki berbagai jenis yaitu: sendi peluru, sendi datar, sendi
engsel, sendi putar, dan sendi pelana. Sendi peluru, sebuah ujung bulat tepat masuk
di dalam sebuah rongga cawan tulang lain. Sendi ini memungkinkan gerakan ke
segala arah, misalnya sendi gelang panggul dan gelang bahu. Sendi datar, atau sendi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
geser merupakan dua permukaan datar dari tulang saling meluncur satu atas yang
lainnya,misalnya sendi karpus dan tarsus.
Sendi engsel, jika satu permukaan bundar diterima oleh yang lain sehingga
memungkinkan gerak dalam satu bidang seperti gerakan engsel, misalnya sendi siku.
Sendi berporos atau sendi putar, memungkinkan gerak berputar, misalnya gerakan
kepala memutar. Sendi pelana, sendi yang timbal-balik menerima misalnya gerak
pada ibu jari yang memungkinkan gerakan ibu jari berhadapan dengan jari lainnya.
c. Otot
Otot merupakan jaringan yang mempunyai kemampuan berkontraksi,
sehingga dapat terjadi gerakan. Otot terdiri atas serabut silindris yang diikat menjadi
berkas-berkas serabut kecil oleh jaringan ikat.
1) Otot terdiri dari tiga jenis yaitu otot lurik, otot polos, dan otot jantung.
a b c
Gambar 2.4 a) otot polos b) otot lurik c) otot jantung Sumber : Belajar IPA Membuka Cakrawala Alam Sekitar, 2008
a). Otot lurik (otot kerangka, otot sadar), memiliki garis melintang berwarna gelap
dan terang. Serabut terbentuk oleh sejumlah miofibril dan diselubungi membran
halus yaitu sarkolem (selaput otot). Bila otot berkontraksi maka menjadi pendek,
setiap serabut turut bergerak dengan berkontraksi. Otot lurik hanya berkontraksi
jika dirangsang oleh saraf.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
b) Otot polos (otot tak sadar), dapat berkontraksi tanpa rangsagan saraf. Ditemukan
di diding pembuluh darah dan pembuluh limfe, dinding saluran pencernan dan alat
dalam yang berongga, trkhea, bronchi, iris dan muskulus siliaris mata, dan otot tak
sadar pada kulit.
c). Otot jantung, ditemukan hanya pada jantung bergaris seperti pada otot sadar.
Perbedaannya ialah bahwa serabutnya bercabang dan mengadakan anastomose
(persambungan satu dengan yang lain), tersusun memanjang seperti pada otot
lurik, berciri merah khas dan tak dapat dikendalikan oleh kemauan. Otot jantung
memiliki kemampuan khusus untuk mengadakan kontraksi otomatis dan ritmis
tanpa tergantung pada ada tidaknya rangsangan saraf.
2). Kontraksi otot
Bila otot dirangsang maka tibul masa laten yang pendek yaitu sewaktu
rangsangan diterima. Kemudian otot berkontraksi yang berarti menjadi pendek dan
tebal, dan akhirnya mengendor dan memanjang kembali. Ada beberapa faktor yang
mempengaruhi kontraksi otot. Kontraksi akan lebih kuat bila sedang regang dan bila
suhunya cukup panas. Kelelahan dan dingin memperlemah kekuatan kontraksi.
Kontraksi pada otot pada otot lurik berlangsung hanya dalam waktu singkat
dan setiap kontraksi terjadi atas rangsang tunggal dari saraf. Setiap kontraksi tunggal
mempunyai kekuatan yang sama. Kekuatan yang digunakan untuk bekontraksi pada
seluruh otot diratakan dengan mengganti sejumlah serabut yang berkontraksi serta
frekuensi dari kontraksi setiap serabut. Serabut otot polos berkonraksi lebih lambat
dan tidak bergantung pada rangsang saraf, meskipun rangsang saraf ini dapat
mengubah kekuatan kontraksinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Otot rangka biasanya dikaitkan dengan dua tempat tertentu, tempat yang terkut
atau tempat asal disebut origo dan yang lebih dapat bergerak disebut insersio. Origo
dianggap sebagai dari mana otot timbul, dan insersio adalah tempat kemana otot
berjalan. Otot rangka tidak bekerja sendiri-sendiri tetapi dalam kelompok-kelompok
untuk melakukan gerakan kegiatan rangka. Setiap kelompok berlawanan dengan
yang lain dinamakan otot antagonis. Beberapa otot bekerja untuk menstabilkan
bagian-bagian anggota sewaktu bagian lain bergerak disebut otot fixasi. Otot yang
menguatkan sendi sementara yang lain bergerak, sebagaimana otot pergelangan
tangan menguatkan sewaktu jari diluruskan disebut otot sinergis.
d. Kelainan pada sistem gerak
Kelainan pada sistem gerak dapat mengganggu proses gerakan yang normal,
kelainan pada tulang dapat disebabkan oleh:
a) Kekurangan vitamin D, pada anak-anak dapat menyebabkan rakitis dan terlihat
pada pertumbuhan yang terganggu dengan kaki berbentuk O atau X.
b). Kecelakaan, dapat berupa memar (sobeknya selaput sendi) dan fraktura (patah
tulang).
c) Kebiasaan yang salah, dapat mengakibatkan skoliosis, kifosis, dan lordosis.
Skoliosis adalah kelainan pada tulang belakang melengkung ke samping sehingga
tubuh ikut melengkung ke samping. Kifosis adalah kelainan pada tulang belakang
melengkung ke belakang, sehingga tubuh bungkuk. Lordosis merupakan kelainan
pada tulang belakang bagian perut melengkung ke depan sehingga bagian perut
maju.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
d) Nekrosa, terjadi bila periosteum rusak sehingga bagian tulang tiak memperoleh
makanan, lalu mati dan mengering.
e) Gangguan persendian, misalnya dislokasi (geser sendi), ankilosis (tulang tidak
dapat bergerak), terkilir (tertariknya ligamen), arthritis (peradangan sendi),
arthritis gout radang karena timbunan asam urat), osteoarthritis (penipisan tulang
rawan), arthritis sika (berkurangnya cairan sinovial).
f) Infeksi gonorhoe dan sifilis, dapat menyerang persendian sehingga sendi menjadi
kaku.
g) Layuh sendi, keadaan tidak bertenaga pada sendi yang disebabkan infeksi sifilis
ketika bayi dalam kandungan.
Kelainan sistem gerak pada otot dapat berupa a) atrofi, keadaan mengecilnya
otot shingga kehilangan kemampuan berkontraksi. b) kelelahan otot, terjadi karena
terus menerus melakukan aktivitas, bila brlanjut dapat terjadi kram. c) tetanus, otot
terus menerus berkontraksi (tonus atau kejang) akibat serangan bakteri Clostridium
tetani.
B. Penelitian yang Relevan
1. Harti, 2009. Pembelajaran dengan Model Quantum Learning dan Simulasi Peran
Ditinjau dari Motivasi Belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat
perbedaan yang signifikan antara penggunaan metode pembelajaran model
Quantum Learning dan simulasi peran terhadap prestasi belajar siswa. Quantum
Learning lebih berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa dari pada simulasi
peran. Perbedaan dengan penelitian dalam tesis adalah pada penelitian tersebut
lebih menekankan pada penggunaan model pembelajaran yaitu Quantum Learnig
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
dan simulasi peran, sedangkan penelitiaan dalam tesis ini menekankan pada
penggunaan media komik dan animasi. Pembelajaran kuantum digunakan sebagai
langkah kegiatan pembelajaran.
2. Leslee Francis Pelton, Timothy Pelton, Karen Moore, 2007. Learning by
Communicating Concepts Through Comics. Hasil penelitian tersebut adalah
menciptakan komik sendiri oleh siswa dapat meingkatkan motivasi,
perbendaharaan kata dan pemahaman konsep. Penelitian tersebut hanya
menekankan pada pengaruh penggunaan media komik terhadap pemahaman
konsep, sedangkan dalam tesis ini menekankan pada penggunaan media komik
dan animasi dengan variabel terikat adalah prestasi belajar.
3. Widyanti Nugraheni, 2008. Penggunaan Media Komik dan Modul pada Teknik
Pembelajaran Guide Note Taking dengan Memperhatikan Keingintahuan dan
Gaya Berpikir Siswa. Hasil penelitian adalah media komik memberikan pengaruh
lebih baik dari pada modul. Siswa dengan rasa ingin tahunya tinggi berprestasi
lebih baik meskipun berbeda media, dan siswa yang rasa ingin tahunya rendah
berprestasi lebih baik jika diberi media komik. Perbedaan penelitian tersebut
dengan penelitian dalam tesis ini terletak pada media yang digunakan sebagai
variabel bebas adalah komik dan modul, sedangkan penelitian dalam tesis ini
media yang digunakan adalah komik dan animasi.
4. Nurchaili, 2010. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
dalam proses Pembelajaran Kimia Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Hasil
penelitian menunjukkan ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa
yang menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dalam
proses pembelajaran dengan hasil belajar siswa pada proses pembelajaran secara
konvensional. Perbedaaan penelitian tersebut dengan penelitian dalam tesis adalah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
jenis media berbasis teknologi informasi yang digunakan adalah modul dalam
komputer, sedangkan dalam tesis ini media yang digunakan adalah animasi.
5. Marbach-Ad, G., Rotbain,Y. Stavy, R., 2007. Using Computer Animation and
Illustration Activities to Improve High School Students Achievement in Molecular
Biology. Hasil penelitian menunjukkan kegiatan animasi komputer secara
signifikan lebih efektif dibandingkan kegiatan ilustrasi. Bahwa dianjurkan untuk
menggunakan animasi komputer dalam genetika molekuler, khususnya ketika
mengajar tentang proses yang dinamis. Perbedaan penelitian tersebut dengan
penelitian dalam tesis ini terletak pada jenis media yang digunakan adalah
animasi dan ilustrasi, serta materi yang digunakan adalah genetika molekular.
C. Kerangka Berpikir
Berdasarkan kajian teori yang telah diuraikan dapat dibuat suatu kerangka
berpikir dari penelitian sebagai berikut:
1. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi pembelajaran kuantum
mengguakan media komik dan animasi.
Pembelajaran di sekolah harus mampu memberdayakan peserta didik untuk
membangun pengetahuan sendiri dengan difasilitasi oleh guru. Lingkungan belajar
harus dirancang agar peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih memecahkan
masalah yang dilakukan melalui aktivitas nyata. Pembelajaran kuantum memandang
bahwa peserta didik menjadi pusat perhatiannya. Pemusatan perhatian model ini
adalah pada interaksi yang bermutu dan bermakna yang dapat mengubah
kemampuan berpikir seseorang menjadi cahaya yang bermanfaat bagi keberhasilan
belajar. Sebagaimana pendapat Vygotsky bahwa pengkonstruksian pengetahuan
adalah melalui interaksi sosial dan interaksi dengan media pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Materi sistem gerak pada manusia sebagian besar bersifat abstrak dan
kompleks. Peserta didik cenderung mengalami kesulitan dalam mengamati
memahami, menerima dan mengolah informasi yang diperoleh. Sebagaimana
pendapat Piaget bahwa pengetahuan baru dibentuk dengan cara mengaitkannya
dengan pengetahuan yang sudah ada. Aplikasinya dalam kegiatan pembelajaran
adalah perlu menggunakan alat bantu sebagai sumber belajar. Oleh karena itu
diperlukan media pembelajaran yang dapat membuat materi yang abstrak menjadi
konkrit. Penggunaan komik dalam pembelajaran yang menampilkan cerita tentang
karakter tokoh utama yang dipadu dengan gambar diharapkan dapat membawa
suasana baru. Karakteristik komik yang humoris dan menghibur dapat
membangkitkan gairah peserta didik untuk membaca. Sementara itu media animasi
dalam pembelajaran ditampilkan dalam bentuk simulasi dari suatu kejadian,
peristiwa atau proses. Simulasi komputer dapat menampilkan sebuah proses yang
rumit dan sukar dijangkau oleh pikiran menjadi sesuatu yang mudah untuk dipelajari.
Berdasarkan uraian di atas, penerapan model kuantum dan penggunaan media
komik maupun animasi dalam pembelajaran secara optimal diprediksi dapat
mempengaruhi proses dan hasil belajar peserta didik. Terdapat perbedaan prestasi
belajar antara pembelajaran kuantum menggunakan media komik dan animasi.
Pembelajaran kuantum menggunakan media animasi diduga menghasilkan prestasi
belajar yang lebih baik dari pada media komik.
2. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu
tinggi dan rendah.
Faktor internal dalam diri peserta didik yang dapat mempengaruhi hasil
belajar antara lain rasa ingin tahu. Rasa ingin tahu adalah perasaan atau sikap yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
kuat untuk mengetahui sesuatu. Karakteristik seorang pelajar tentunya sangat ingin
tahu terhadap sesuatu yang baru. Belajar sains khususnya biologi dimulai dari adanya
rasa ingin tahu mengenai gejala alam. Sebagaimana pendapat Bruner bahwa pada
proses belajar peserta didik didorong oleh rasa ingin tahu untuk mengeksplorasi dan
belajar sendiri. Rasa ingin tahu yang tinggi dapat membangkitkan motivasi untuk
belajar, peserta didik berupaya terus belajar untuk mendapatkan jawaban dari apa
yang ingin dia ketahui sehingga diprediksi dapat berpengaruh terhadap prestasi
belajar. Peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu tinggi diduga akan memiliki
prestasi belajar yang lebih baik dari pada peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu
rendah.
3. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki kemampuan verbal
tinggi dan rendah.
Kemampuan verbal merupakan kemampuan untuk menuangkan pengetahuan
secara lisan maupun tertulis, sehingga dapat mengkomunikasikannya kepada orang
lain. Kemampuan verbal sangat berperan dalam pembelajaran sains terutama dalam
mengembangkan keterampilan proses sains, misalnya keterampilan bertanya,
menginterpretasi data, dan mengkomunikasikan data hasil pengamatan kepada orang
lain. Keterampilan tersebut berperan dalam rangka mengkonstruksi pengetahuan
sebagaimana yang dituntut dalam pembelajaran konstruktivisme bahwa peserta didik
secara aktif membangun pengetahuannya sendiri. Peserta didik dengan kemapuan
verbal yang tinggi mampu memproses pengetahuan serta mengkomunikasikannya
baik secara lisan maupun tertulis, sehingga hasil belajarnya menjadi lebih bermakna
serta berpengaruh positif terhadap proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat
meningkatkan prestasi belajar. Peserta didik yang memiliki kemampuan verbal tinggi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
diduga akan memiliki prestasi yang lebih baik dari pada peserta didik yang memiliki
kemampuan verbal rendah.
4. Interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan rasa ingin
tahu terhadap prestasi belajar.
Kehadiran media dalam pembelajaran sains sangat diperlukan untuk
mempermudah peserta didik memahami materi pelajaran. Media komik dan animasi
dalam pembelajaran merupakan hal baru bagi peserta didik. Media tersebut mampu
mengemas materi-materi pelajaran yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit. Rasa
ingin tahu merupakan suatu respon terhadap sesuatu yang masih baru atau asing. Jika
seseorang melihat sesuatu yang baru atau aneh, maka segera akan menyelidikinya.
Bermula dari sesuatu yang baru dan ditunjang dengan rasa ingin tahu inilah
diharapkan peserta didik lebih bersemangat untuk belajar, menemukan makna yang
terkandung dalam media tersebut. Oleh karenanya, dapat diprediksi bahwa interaksi
antara media dengan rasa ingin tahu akan berpengaruh terhadap prestasi belajar.
Penggunaan media komik maupun animasi pada peserta didik yang memiliki rasa
ingin tahu tinggi diduga menghasilkan prestasi yang lebih baik dari pada peserta
didik yang memiliki rasa ingin tahu rendah.
5. Interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan kemampuan
verbal terhadap prestasi belajar.
Materi sistem gerak dalam komik disajikan dalam bentuk gambar dan teks
cerita, sedangkan animasi disajikan dalam betuk gambar bergerak yang ditunjang
dengan teks narasi. Kemampuan verbal merupakan sebuah usaha untuk mempelajari
sebuah fakta. Oleh karenanya, untuk memahami fakta atau pesan belajar yang
terkandung dalam media tersebut diperlukan kemampuan verbal membaca, mengolah
kata dan menginterpretasi gambar untuk dirangkai menjadi suatu konsep. Interaksi
antara pembelajaran kuantum menggunakan media komik dan animasi dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
kemampuan verbal diprediksi berpengaruh terhadap prestasi belajar peserta didik.
Penggunaan media komik maupun animasi pada peserta didik yang memiliki
kemampuan verbal tinggi diduga menghasilkan prestasi yang lebih baik dari pada
peserta didik yang memiliki kemampuan verbal rendah.
6. Interaksi antara rasa ingin tahu dengan kemampuan verbal terhadap prestasi
belajar.
Rasa ingin tahu dan kemampuan verbal merupakan faktor internal peserta
didik yang memiliki kontribusi besar terhadap prestasi belajar. Rasa ingin tahu
merupakan dasar dari belajar, jika peserta didik memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
maka ia akan memiliki dorongan yang kuat untuk belajar. Peserta didik dengan rasa
ingin tahu tinggi memiliki keinginan yang kuat untuk mengetahui segala sesuatu
yang belum diketahui terutama materi sistem gerak pada manusia yang sebagian
besar bersifat abstrak. Sementara itu, dengan kemampuan verbal yang dimiliki
peserta didik mampu menuangkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, sehingga dapat
mengkomunikasikannya kepada orang lain. Belajar dengan kemampuan verbal
merupakan salah satu tahap proses memperoleh pengetahuan, sehingga peserta didik
dapat dengan mudah meningkatkan pemahaman tentang konsep dan pengetahuan.
Oleh karenanya, dapat dipresiksi bahwa interaksi antara rasa ingin tahu dan
kemampuan verbal akan mempengaruhi prestasi belajar.
7. Interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media, rasa ingin tahu, dan
kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
Berdasarkan karakteristik materi sistem gerak yang sebagian besar bersifat
abstrak, kehadiran media komik dan animasi sangat diperlukan untuk
mengkonkritkannya. Peserta didik didorong rasa ingin tahunya mampu menemukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
pesan belajar yang terkandung di dalam media. Melalui kemampuan verbal yang
dimiliki, peserta didik mampu merangkai kata-kata menjadi suatu konsep yang
bermakna, serta mengkomunikasiknnya kepada orang lain. Oleh karena itu,
diprediksi bahwa interaksi antara media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal
akan berpengaruh terhadap prestasi belajar peserta didik pada materi sistem gerak
pada manusia.
D. Hipotesis
Dari kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas, maka
hipotesis yang diajuakan pada penelitian ini adalah :
1. Ada perbedaan prestasi belajar antara pembelajaran model kuantum menggunakan
media komik dan animasi.
2. Ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu
tinggi dengan yang rendah.
3. Ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki kemampuan
verbal tinggi dengan yang rendah.
4. Terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dan
rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar.
5. Terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dan
kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
6. Terdapat interaksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi
belajar.
7. Terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media, rasa
ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 2 Sumberlawang Kabupaten Sragen
dengan pertimbangan bahwa sekolah tersebut tempat peneliti bekerja sehingga
peneliti telah memahami permasalahan pembelajaran yang dialami. Tempat
pelaksanaan uji coba instrumen penelitian di SMP Negeri 1 Plupuh
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester I Tahun Pelajaran 2010/2011
dengan jadwal penelitian disajikan pada tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
No Kegiatan Bulan
Ags Sep Okt Nop Des Jan Feb Mar
1 Pengajuan Judul V
2 Penyusunan Proposal V
3 Seminar Proposal V
4 Perizinan V
5 Pengambilan Data V
6 Analisis Data V V
7 Penyusunan Laporan V V
62
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi menurut Sugiyono (2007:61) adalah “wilayah generalisasi yang
terdiri atas subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti”. Populasi merupakan keseluruhan dari subyek yang akan
diteliti dan memiliki kesamaan dalam berbagai aspek yang relevan. Populasi dalam
penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang,
Kabupaten Sragen semester I tahun 2010/2011.
2. Sampel
Menurut Suharsimi Arikunto (2006:131) “sampel adalah sebagian atau wakil
populasi yang diteliti”. Tidak semua anggota populasi diteliti tetapi cukup diwakili
oleh sebagian dari anggota populasi. Sampel dalam penelitian ini diambil dengan
teknik cluster random sampling, yaitu sampel yang diambil berdasarkan kelompok.
Sampel yang diambil dari 4 kelas secara acak dengan cara diundi, setiap kelas
memiliki kesempatan yang sama untuk dijadikan sampel.
Berdasarkan pengundian diperoleh dua kelas sampel yaitu kelas VIII C
sebagai kelompok eksperimen I berjumlah 36 peserta didik, dan kelas VIII B sebagai
kelompok eksperimen II berjumlah 37 peserta didik. Kelompok eksperimen I diberi
pembelajaran kuantum menggunakan media komik, sedangkan kelompok
eksperimen II diberi pembelajaran kuantum menggunakan media animasi.
C. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Menurut Suharsimi
Arikunto (2006:3) “eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
akibat antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan
mengeliminaasi atau menguarangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang
mengganggu”. Oleh karenanya, penelitian eksperimen dilakukan dengan tujuan
untuk mengetahui akibat dari suatu perlakuan penelitian.
Penelitian ini menggunakan dua kelompok eksperimen, yaitu kelompok
eksperimen I dan kelompok eksperimen II. Kedua kelompok tersebut dianggap sama
dalam segala segi yang relevan dan hanya berbeda dalam hal pemberian perlakuan.
Kelompok eksperimen I diberi perlakuan pembelajaran model kuantum
menggunakan media komik, sedangkan kelompok eksperimen II diberi perlakuan
pembelajaran model kuantum menggunakan media animasi.
Selain itu kedua perlakuan tersebut ditinjau dari rasa ingin tahu dan
kemampuan verbal peserta didik. Hasil dari kedua kelompok tersebut dibandingkan
manakah yang lebih baik dan tepat penggunaan media melalui pembelajaran
kuantum pada materi sistem gerak pada manusia. Desain penelitian dapat
digambarkan pada tabel 3.2 berikut:
Tabel 3.2 Desain Penelitian
Pembelajaran Kuantum Menggunakan Media (A)
Media Komik (A1) Media Animasi (A2)
Rasa Ingin Tahu
(B)
Tinggi (B1)
Rendah (B2)
Kemampuan
Verbal (C)
Tinggi (C1)
Rendah (C2)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
D. Variabel Penelitian
Menurut Budiyono (2009:4) “variabel diartikan sebagai konstruk-konstruk atau
sifat-sifat yang diteliti”. Dalam variabel terdapat variasi antara konstruk atau sifat
yang satu dengan yang lain. Terdapat 3 macam variabel dalam penelitian ini yang
meliputi variable bebas, variable moderator, dan variabel terikat.
1. Variabel Bebas
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran model kuantum
menggunakan media komik dan animasi.
a. Definisi Operasional
Pembelajaran model kuantum merupakan pembelajaran yang mengubah
interaksi-interaksi dalam pembelajaran menjadi cahaya. Pembelajaran kuantum
dirancang dengan strategi pembelajaran yang disebut TANDUR (Tumbuhkan,
Alami, Namai, Demonstrasikan, Ulangi, Rayakan).
Media komik adalah bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan
memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar.
Menampilkan bahan pelajaran sekolah dalam bentuk komik dapat membangkitkan
motivasi belajar. Cerita yang disampaikan dalam komik adalah materi sistem gerak
pada manusia. Media animasi adalah teknik penggerakan gambar yang dapat
digunakan untuk mensimulasikan suatu peristiwa, kejadian, proses maupun
percobaan. Materi pelajaran yang dianimasikan adalah sistem gerak pada manusia
b. Indikator
Perlakuan pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan
animasi dengan rancangan TANDUR.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
c. Simbol
Pembelajaran model kuantum menggunakan media diberi simbol A.
Penggunaan media komik diberi simbol A1 sedangkan media animasi diberi simbol
A2.
2. Variabel Moderator
Variabel moderator dalam penelitian ini adalah rasa ingin tahu dan kemampuan
verbal peserta didik. Masing-masing variabel moderator dibagi dalam kategori tinggi
dan rendah.
a. Definisi Operasional
Rasa ingin tahu adalah perasaan atau sikap yang kuat untuk mengetahui
sesuatu. Rasa ingin tahu dapat memotivasi seseorang untuk mempelajari sesuatu.
dan mendorong seseorang untuk belajar. Rasa ingin tahu yang tinggi dapat
menjadikan peserta didik mampu mengkonstruksi pengetahuan yang masih baru atau
belum diketahui.
Kemampuan verbal adalah kemampuan untuk mengkomunikasikan makna dari
suatu pesan belajar yang berupa simbol, gambar, maupun sumber belajar yang lain
dengan menggunakan bahasa baik lisan maupun tertulis yang mudah dimengerti oleh
orang lain. Kemampuan verbal merupakan salah satu potensi yang dimiliki peserta
didik yang dapat mendukung tercapainya peningkatan prestasi belajar. Peserta didik
yang belajar dengan kemampuan verbal, mampu menata dan mengorganisasi kata-
kata dan fakta serta mengkomunikasikan pikiran dan pendapat kepada orang lain.
Kemampuan verbal sangat berperan dan mendukung dalam proses pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
b. Indikator
Data skor yang diperoleh dari hasil angket rasa ingin tahu dan kemampuan
verbal peserta didik.
c. Simbol
Variabel moderator rasa ingin tahu diberi simbol B. Rasa ingin tahu kategori
tinggi diberi simbol B1, sedangkan kategori rendah diberi simbol B2. Variabel
moderator kemampuan verbal peserta didik diberi simbol C. Kemampuan verbal
peserta didik kategori tinggi diberi simbol C1, sedangakan kategori rendah diberi
simbol C2.
3. Variabel Terikat
Variabel terikat pada penelitian ini adalah prestasi belajar biologi pada materi
sistem gerak pada manusia.
a. Definisi Operasional
Prestasi belajar biologi adalah hasil belajar yang diperoleh peserta didik setelah
mengikuti kegiatan pembelajaran biologi.
b. Indikator
Prestasi belajar yang diukur pada penelitian ini adalah prestasi belajar aspek
kognitif dan psikomotor. Prestasi belajar yang dicapai peserta didik ranah kognitif
dinyatakan dalam bentuk nilai yang diperoleh dari tes prestasi belajar setelah
kegiatan pembelajaran selesai dilaksanakan. Sedangkan nilai prestasi ranah
psikomotor diperoleh melalui lembar pengamatan keterampilan proses sains.
c. Simbol
Prestasi belajar diberi simbol: AiBjCk, dengan i, j, dan k sebagai bilangan
bulat, i = j = k = 1,2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
E. Teknik Pengambilan Data
Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan beberapa teknik yaitu :
1. Dokumentasi, digunakan untuk mendapatkan data nama, jumlah dan kemampuan
awal peserta didik dari kelas-kelas yang dijadikan subyek penelitian.
2. Angket, adalah suatu daftar pertanyaan yang harus dijawab oleh responden
tentang dirinya atau hal yang diketahuinya (Masidjo, 2010:70). Angket digunakan
untuk memperoleh data rasa ingin tahu.
3. Tes, merupakan suatu teknik yang digunakan dalam rangka melakukan kegiatan
pengukuran, yang di dalamnya terdapat berbagai pertanyaan, pernyataan yang
harus dijawab untuk mengukur aspek perilaku peserta didik (Zaenal Arifin, 2009:
118). Tes dalam penelitian ini terdiri dari tes kemampuan verbal dan tes prestasi
belajar.
4. Lembar observasi, adalah suatu proses pengamatan secara sistematis mengenai
berbagai fenomena untuk mencapai tujuan tertentu (Zaenal Arifin, 2009:152).
Lembar observasi digunakan untuk mengukur prestasi belajar aspek psikomotor
khususnya keterampilan proses sains.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan untuk mendukung penelitian meliputi:
1. Instrumen Pelaksanaan Penelitian
a. Silabus, berisi tentang standar kompetensi, kompetensi dasar, materi, kegiatan
pembelajaran, indikator, teknik penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar
(disajikan di lampiran 1).
b. RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), memuat segala sesuatu yang akan
dilaksanakan selama pembelajaran (disajikan di lampiran 2).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
c. LKPD (Lembar Kerja Peserta didik), berisi langkah-langkah penyelesaian
masalah yang terkait dengan materi pembelajaran.
d. Media komik, dan media animasi sebagai media pembelajaran berisi tentang
materi yang akan disampaikan kepada peserta didik (media komik disajikan di
lampiran 19)
2. Instrumen Pengambilan Data
a. Angket Rasa Ingin Tahu, digunakan untuk mengetahui rasa ingin tahu peserta
didik dengan cara memberikan daftar pertanyaan dan pernyatan yang
menghendaki responden memberikan jawaban pada pilihan yang telah disediakan.
(disajikan di lampiran 4).
b. Tes Kemampuan Verbal, digunakan untuk mengukur kemampuan berfikir secara
logis, khususnya hubungan antara pengertian yang dinyatakan secara verbal.
Instrumen tes kemampuan verbal disajikan di lampiran 6.
c. Tes Prestasi, adalah serangkaian pertanyaan yang harus dijawab untuk mengukur
hasil belajar (Masidjo, 2010:38). Tes prestasi digunakan untuk mengukur hasil
belajar peserta didik ranah kognitif pada materi sistem gerak pada manusia,
Prestasi belajar yang diukur menggunakan tes adalah aspek kognitif (disajikan di
lampiran 8).
d. Lembar Observasi Keterampilan Proses Sains, digunakan untuk mengukur
prestasi belajar aspek psikomotor khususnya keterampilan proses sains yang
meliputi keterampilan mengamati, mengelompokkan, bertanya, menyimpulkan,
dan mengkomunikasikan data. (disajikan di lampiran 9).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
G. Uji Coba Instrumen
Instrumen sebelum digunakan perlu diuji cobakan terlebih dahulu untuk
mengetahui kelayakannya.
1. Uji Validitas
Validitas menunjukkan tingkat kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen
dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Pengujian validitas
isi dan konstruksi instrumen dengan dikonsultasikan kepada ahlinya, sedangkan
validitas butir soal menggunakan rumus korelasi product moment (rxy) dari Karl
Pearson sebagai berikut:
( )( )2222 )()(
)(yynxxn
yxxynrxyΣ−ΣΣ−Σ
ΣΣ−Σ=
Keterangan: rxy = Korelasi product moment y = skor total
n = jumlah sampel Σxy = jumlah (x)(y)
x = skor tiap item soal
Butir soal dikatakan valid jika rxy ≥ rtabel pada taraf signifikansi 5% (Suharsimi
Arikunto, 2009: 75). Hasil uji validitas dan reabilitas angket rasa ingin tahu, tes
kemampuan verbal, dan tes prestasi dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut :
Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
No Jenis Instrumen Jumlah Item Jumlah Item Valid
Jumlah Item Tidak Valid
Reliabilitas
1. Angket Rasa Ingin Tahu
34 30
4 item (12,16,17,20)
0,902
2. Tes Kemampuan Verbal
40 28 12 item (3,6,8,9,16,18,27, 28,29,34,39,40)
0,878
3. Tes Prestasi 40 31 9 item (3,13,18,19,28, 31,36,37,39)
0,859
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
a. Angket Rasa Ingin Tahu
Berdasarkan tabel 3.3 di atas, dari 34 item angket rasa ingin tahu terdapat 30
item valid dan 4 item tidak valid. Item yang valid semua digunakan sebagai
instrumen pengambilan data, sedangkan ítem yang tidak valid tidak digunakan.
Sehingga jumlah ítem angket rasa ingin tahu yang digunakan berjumlah 30 item
b. Tes Kemampuan Verbal
Berdasarkan tabel 3.3 di atas, dari 40 item tes kemampuan verbal terdapat 28
item valid dan 12 item tidak valid. Item yang valid semua digunakan sebagai
instrumen pengambilan data. Item dengan validitas mendekati valid, memiliki daya
beda dan taraf kesukaran sedang yaitu nomor 8 dan 18 digunakan untuk pengambilan
data, sedangkan ítem tidak valid yang lain tidak digunakan. Sehingga jumlah ítem tes
kemampuan verbal berjumlah 30 item.
c. Tes Prestasi
Berdasarkan tabel 3.3 di atas, dari 40 item tes prestasi terdapat 31 item valid
dan 9 item tidak valid. Item yang valid semua digunakan sebagai instrumen
pengambilan data. Terdapat empat ítem dengan validitas mendekati valid diperbaiki
dan digunakan untuk instrumen pengambilan data yaitu nomor 3,19,37,39. sehingga
jumlah ítem tes prestasi berjumlah 34 item.
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas digunakan untuk mengetahui sejauh mana instrumen dapat
memberikan hasil pengukuran yang dapat dipercaya sebgai alat pengambilan data.
Instrumen dikatakan reliabel jika memiliki tingkat keajegan dalam mengukur,
apabila instrumen tersebut pada subyek yang berbeda akan memberikan hasil yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
relatif sama. Uji reliabilitas tes menggunakan Kuder-Richardson (K-R 20) sebagai
berikut:
⎟⎟⎠
⎞⎜⎜⎝
⎛ ∑−⎟⎠⎞
⎜⎝⎛
−= 2
2
11 SpqS
1nnr
Uji reliabilitas angket menggunakan rummus Alpha Cronbach berikut :
⎟⎟⎠
⎞⎜⎜⎝
⎛ ∑−⎟
⎠⎞
⎜⎝⎛
−=
t
i
kkr 2
2
11 11 σ
σ
dimana, p = proporsi peserta didik yang menjawab item dengan benar
q = proporsi peserta didik yang menjawab item dengan salah
∑pq = jumlah hasil kali antar p dan q
n = k = banyak item
S = standar deviasi tes
∑σi2 = jumlah varians ítem
σ2t = varians total
Kriteria reliabilitas dengan batasan :
0,91 – 1,00 = sangat tinggi
0,71 – 0,90 = tinggi
0,41 – 0,70 = cukup
0,21 – 0,40 = rendah
≤ 0,02 = sangat rendah (Masidjo,2010:209)
Berdasarkan hasil uji reliabilitas diperoleh reliabilitas instrumen angket rasa
ingin tahu 0,902 termasuk kriteria tinggi, reliabilitas tes kemampuan verbal 0,878
termasuk kriteria tinggi, reliabilitas tes prestasi 0,859 termasuk kriteria tinggi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
3. Uji Daya Beda
Daya beda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara peserta
didik yang memiliki kemampuan tinggi (pandai) dengan peserta didik yang memiliki
kemampuan rendah (kurang pandai). Rumus yang digunakan adalah:
BA
BA
JJBBD
−−
=
keterangan :
JA: banyaknya peserta kelompok atas
JB: banyaknya peserta kelompok bawah
BA: banyaknya peserta didik kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
BB: banyaknya peserta didik kelompok bawah yang menjawab soal dengan
benar
Hasil uji daya beda tes kemampuan verbal dan tes prestasi dengan memenuhi
kriteria valid dapat dilihat pada tabel 3.4 berikut ini :
Tabel 3.4 Hasil Uji Daya Beda
Kategori Tes Kemampuan
Verbal Jumlah Kategori Tes Prestasi Jumlah
Jelek 2,8,18 3 Jelek 37 1
Sedang 4,5,11,12,17,20,21,
22,23,24,26,31,35,3614 Sedang
1,2,3,9,15,16,20,22,
25,26,33,34,35 13
Baik 1,7,10,13,15,19,25,
30,32,33,37,38 12 Baik
4,5,6,7,8,10,11,12,14
,17,19,21,23,24,27,
29,30,32,38,39,40
21
Baik Sekali 14 1
Jumlah 30 Jumlah 35
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
Butir soal yang baik adalah yang memiliki indeks daya beda antara 0,4
sampai dengan 0,7. Kriteria daya beda item instrumen adalah:
0,0 - 0,2 = Jelek
0,2 - 0,4 = Sedang
0,4 – 0,7 = Baik
0,7 – 1,00 = Baik Sekali (Suharsimi Arikunto, 2009:218)
4. Uji Taraf Kesukaran
Taraf kesukaran soal ditunjukkan dengan indeks kesukaran, yaitu bilangan
yang menunjukkan sukar atau mudahnya suatu soal. Indeks kesukaran dihitung
dengan rumus:
P = B
Keterangan: P = Indeks kesukaran
B = Jumlah peserta didik yang menjawab dengan benar
JS = Jumlah seluruh peserta didik
Taraf kesukaran diklasifikasikan ke dalam kriteria:
0,10 - 0,30 = soal sukar,
0,31 - 0,70) = soal sedang,
0,71 - 1,00 adalah soal mudah (Suharsimi Arikunto, 2009:210).
Hasil uji taraf kesukaran tes kemampuan verbal dan tes prestasi dengan
memenuhi kriteria valid dapat dilihat pada tabel berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
Tabel 3.5 Hasil Uji Taraf Kesukaran
Kategori Tes Kemampuan
Verbal
Jumlah Kategori Tes Prestasi Jumlah
Mudah 2,4,8,11,12,22,23,24 8 Mudah 1,10,16,26,33,34,37 7
Sedang 1,5,13,14,15,17,18,
20,21,25,26,30,31,33
,36,38
16 Sedang 2,3,5,7,9,11,12,14,17
,19,20,21,22,23,24,
25,27,29,32,35,38,40
22
Sukar 7,10,19,32,35,37 6 Sukar 4,6,8,15,30,39 6
Jumlah 30 Jumlah 35
H. Teknik Analisis Data
1. Uji Prasyarat Analisis
Dalam penelitian ini teknik analisis dengan anava tiga jalan isi sel tidak sama.
Untuk dapat menggunakan anava, harus dilakukan uji prasyarat analisis meliputi uji
normalitas dan homogenitas.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas untuk mengetahui apakah sampel penelitian berasal dari populasi
yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dalam penelitian ini
menggunakan uji Liliefors dengan bantuan program SPSS 12 dengan taraf signifikasi
α=5%. Jika probabilitas (sig) > α , maka Ho diterima artinya data normal. Jika
probabilitas (sig) < α , maka Ho ditolak artinya data tidak normal.
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel berasal dari
polpulasi yang homogen atau tidak. Ujia homogenitas dalam penelitian ini
menggunakan bantuan program SPSS 12 dengan taraf signifikasi α=5%. Jika
probabilitas (sig) > α , maka Ho diterima artinya data homogen. Jika probabilitas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
(sig) < α , maka Ho ditolak artinya data tidak homogen. Jika uji homogenitas
terpenuhi, maka uji analisis variansi (anava) dapat dilakukan.
2. Pengujian Hipotesis
a. Uji Anava
Pengujian hipotesis dengan analisis varian (anava) tiga jalan desain faktorial 2
x 2 x 2 isi sel tidak sama pada taraf signifikasi α = 0,05 menggunakan bantuan
software SPSS 12. Pada analisis varian terdapat tujuh pasang hipotesis yaitu:
1) Perbedaan pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan animasi
terhadap prestasi belajar.
H0,A : Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi
pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan animasi
terhadap prestasi belajar.
H1,A : Ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi
pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan animasi
terhadap prestasi belajar.
2) Perbedaan prestasi belajar peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi dan rendah
H0,B : Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik dengan rasa
ingin tahu tinggi dan rendah.
H1,B : Ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik dengan rasa ingin
tahu tinggi dan rendah.
3) Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi
dan rendah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
H0,C : Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik dengan
kemampuan verbal tinggi dan rendah.
H1,C : Ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik dengan kemampuan
verbal tinggi dan rendah.
4) Interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan
animasi dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar.
H0,AB : Tidak ada interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan
media komik dan animasi dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi
belajar.
H1,AB : Ada interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media
komik dan animasi dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar.
5) Interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan
animasi dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
H0,AC : Tidak ada interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan
media prmbelajaran dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar.
H1,AC : Ada interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media
komik dan animasi dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar.
6) Interaksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
H0,BC : Tidak ada interaksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal
terhadap prestasi belajar.
H1,AC : Ada interaksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap
prestasi belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
7) Interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media pembelajaran,
rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
H0,ABC : Tidak ada interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan
media komik dan animasi, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal
terhadap prestasi belajar.
H1,ABC : Ada interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media
komik dan animasi, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap
prestasi belajar.
b. Uji Lanjut Anava
Uji lanjut anava merupakan tindak lanjut jika menujukkan bahwa H0 ditolak.
Tujuan dari uji lanjut anava adalah untuk melakukan pengecekan terhadap rerata
setiap pasangan kolom, baris, dan pasangan sel sehingga diketahui bagian mana
sajakah terdapat rerata yang berbeda. Uji lanjut anava dilakukan dengan
menggunakan uji T pada program SPSS 12 untuk menguji hipotesis ada perbedaan
prstasi belajar, dan Analisis of Means pada program minitab untuk menguji hipotesis
ada interaksi dalam bentuk grafik. Penggunaan program tersebut diperlukan untuk
menghemat waktu dan meminimalisir kesalahan hitung, serta meningkatkan akurasi
hasil penelitian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari data peserta didik
yang meliputi : data kemampuan awal, data rasa ingi tahu, dan data kemampuan
verbal, data prestasi belajar aspek kognitif, data prestasi belajar aspek
psikomotorik. Berikut ini disajikan deskripsi masing-masing data penelitian.
1. Data Kemampuan Awal
Data kemampuan awal disajikan pada tabel 4.1 berikut ini:
Tabel 4.1 Data Kemampuan Awal Sebelum Perlakuan
Kelas Jumlah Data Mean SD Minimum Maksimum
Komik 36 58,1 15,5 30 85
Animasi 37 61,8 13,6 35 85
Distribusi kemampuan awal sebelum diberi perlakuan pada kelas komik
disajikan pada tabel 4.2 berikut ini:
Tabel 4.2 Distribusi Kemampuan Awal Kelas Komik
Interval Kelas BatasTengah Frekuensi Prosentase (%) 30 - 37 33.5 3 8,3 38 - 45 41.5 6 16,7 46 - 53 49.5 3 8,3 54 - 61 57.5 10 27,8 62 - 69 65.5 5 13,9 70 - 77 73.5 5 13,9 78 - 86 81.5 4 11,1
Jumlah 36 100,0
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
Untuk memeperjelas distribusi frekuensi kemampuan awal kelas komik
disajikan dalam bentuk histogram pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Histogram Kemampuan Awal Kelas Komik
Berdasarkan tabel 4.2 dan gambar 4.1 di atas terlihat bahwa kemapuan
awal kelas komik dengan jumlah terbanyak pada interval 54-61 yaitu 10 orang
peserta didik.
Distribusi kemampuan awal sebelum diberi perlakuan pada kelas animasi
disajikan pada tabel 4.3 berikut ini:
Tabel 4.3 Distribusi Kemampuan Awal Kelas Animasi Interval Kelas Batas Tengah Frekuensi Persentase(%)
35 - 42 38.5 4 10,8 43 -50 46.5 5 13,5 51 -58 54.5 3 8,1 59 -66 62.5 10 27,0 67 -74 70.5 8 21,6 75 -82 78.5 5 13,5 83 -90 86.5 2 5,4 Jumlah 37 100,0
Untuk memeperjelas distribusi frekuensi kemampuan awal kelas animasi
disajikan dalam bentuk histogram pada gambar 4.2.
0
2
4
6
8
10
12
30 ‐ 37 38 ‐ 45 46 ‐ 53 54 ‐ 61 62 ‐ 69 70 ‐ 77 78 ‐ 86
Frek
uens
i
Interval kelas
Kemampuan Awal Kelas Komik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
Gambar 4.2 Histogram Kemampuan Awal Kelas Animasi
Berdasarkan tabel 4.3 dan gambar 4.2 di atas terlihat bahwa kemapuan
awal kelas animasi dengan jumlah terbanyak pada interval 59-66 yaitu 10 orang
peserta didik.
2. Data Rasa Ingin Tahu
Deskripsi data rasa ingin tahu dapat dilihat pada tabel 4.4 berikut ini :
Tabel 4.4 Data Rasa Ingin Tahu
Rasa Ingin Tahu Kelas Komik Kelas Animasi
Frekuensi Persentase(%) Frekuensi Persentase(%) Tinggi 18 50 26 70,3 Rendah 18 50 11 29,7 Jumlah 36 100 37 100
Distribusi rasa ingin tahu disajikan dalam histogram pada gambar 4.3 :
Gambar 4.3 Histogram Rasa Ingin Tahu
0
2
4
6
8
10
12
35 ‐ 42 43 ‐50 51 ‐58 59 ‐66 67 ‐74 75 ‐82 83 ‐90
Frek
uens
i
Interval Kelas
Kemampuan Awal Kelas Animasi
051015202530
Kelas Komik Kelas Animasi
Frek
uens
i
Rasa Ingin Tahu
Tinggi
Rendah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
Berdasarkan tabel 4.4 dan gambar 4.3 di atas, dapat dilihat bahwa pada
kelas komik peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi dan rendah jumlahnya
sama yaitu 18. Sedangkan pada kelas animasi peserta didik dengan rasa ingin tahu
tinggi jumlahnya lebih banyak yaitu 26, rasa ingin tahu rendah berjumlah 11.
3. Data Kemampuan Verbal
Deskripsi data kemampuan verbal dapat dilihat pada tabel 4.5 berikut ini :
Tabel 4.5 Data Kemampuan Verbal Kemampuan
Verbal Kelas Komik Kelas Animasi
Frekuensi Persentase(%) Frekuensi Persentase(%)
Tinggi 16 44,4 25 67,6 Rendah 20 55,6 12 32,4 Jumlah 36 100 37 100
Distribusi data kemampuan verbal disajikan dalam histogram gambar 4.4 :
Gambar 4.4 Histogram Kemampuan Verbal
Berdasarkan tabel 4.5 dan gambar 4.4 di atas dapat dilihat bahwa pada
kelas komik peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi sebanyak 16 orang,
sedangkan pada kemampuan verbal rendah 20 orang. Pada kelas animasi peserta
0
5
10
15
20
25
30
Kelas Komik Kelas Animasi
Frek
uens
i
Data Kemampuan Verbal
Tinggi
Rendah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
83
didik dengan kemampuan verbal tinggi berjumalah 25 orang, sedangkan peserta
dengan kemampuan rendah berjumlah 12.
4. Data Prestasi Belajar Aspek Kognitif
Deskripsi data prestasi belajar aspek kognitif dapat diln ihat pada tabel 4.6
berikut ini:
Tabel 4.6 Deskripsi Data Prestasi Belajar Aspek Kognitif Kelas Jumlah Data Mean SD Minimum Maksimum
Komik 36 71,7 4,1 65 81
Animasi 37 75,6 5,5 65 85
Berdasarkan tabel 4.6 di atas dapat dilihat bahwa rerata prestasi belajar
pada pembelajaran kuantum menggunakan media komik adalah 71,7 sedangkan
media aniimasi adalah 75,6. Jadi rerata prestasi pembelajaran menggunakan media
animasi lebih tinggi dari pada media komik.
a. Data Prestasi Pembelajaran Kuantum Menggunakan Media Komik
Distribusi frekuensi prestasi belajar pada kelas pembelajaran kuantum
menggunakan media komik disajikan pada tabel 4.7 berikut ini :
Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar Media Komik
Interval Kelas Batas Tengah Frekuensi Persentase(%)
65 - 67 66 6 16,7
68 - 70 69 7 19,4
71 - 73 72 11 30,6
74 - 76 75 6 16,7
77 - 79 78 5 13,9
80 - 82 81 1 2,8
Jumlah 36 100,0
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
84
Untuk memperjelas distribusi frekuensi prestasi belajar, disajikan dalam
bentuk histogram seperti pada gambar 4.5 berikut ini:
Gambar 4.5 Histogram Prestasi Belajar Kelas Komik
Berdasarkan tabel 4.7 dan gambar 4.5 di atas terlihat bahwa prestasi
belajar dengan frekuensi tertinggi terdapat pada interval 71 – 73 yaitu 11 orang
peserta didik.
b. Data Prestasi Pembelajaran Kuantum Menggunakan Media Animasi
Distribusi frekuensi prestasi belajar pada kelas pembelajaran kuantum
menggunakan media animasi disajikan pada tabel 4.8 berikut :
Tabel 4.8 Distribusi frekuensi Prestasi Belajar Media Animasi
Interval Kelas Batas Tengah Frekuensi Persentase(%)
65 - 68 66.5 4 10,8
69 - 72 70.5 6 16,2
73 - 76 74.5 7 18,9
77 - 80 79.5 13 35,1
81 - 84 83.5 6 16,2
85 - 89 87.5 1 2,7
Jumlah 37 100,0
0
2
4
6
8
10
12
65 ‐ 67 68 ‐ 70 71 ‐ 73 74 ‐ 76 77 ‐ 79 80 ‐ 82
Frek
uens
i
Interval Kelas
Prestasi Belajar Kelas Komik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
85
Untuk memperjelas distribusi frekuensi prestasi belajar, disajikan dalam
bentuk histogram seperti pada gambar 4.6 berikut ini:
Gambar 4.6 Gambar Histogram Prestasi Media Animasi
Berdasarkan tabel 4.8 dan gambar 4.6 di atas terlihat bahwa prestasi
belajar dengan frekuensi tertinggi terletak pada interval 77 – 80 yang berjumlah
13 orang peserta didik. Sedangkan frekuensi paling rendah berada pada interval
85 – 89 yang berjumlah 1 orang peserta didik.
c. Data Prestasi Berdasarkan Rasa Ingin Tahu
Deskripsi data rasa ingin tahu dapat dilihat pada tabel 4.9 berikut ini :
Tabel 4.9 Deskripsi Data Prestasi Berdasarkan Rasa Ingin Tahu Rasa Ingnin Tahu Jumlah Rata-rata SD Maksimum Minimum
Tinggi 44 76 4,63 85 66
Rendah 29 70,2 3,95 79 65
Berdasarkan tabel 4.9 di atas dapat dilihat bahwa peserta didik dengan rasa
ingin tahu tinggi berjumlah 44 orang dengan rata-rata prestasi belajar 76. Peserta
0
2
4
6
8
10
12
14
65 ‐ 68 69 ‐ 72 73 ‐ 76 77 ‐ 80 81 ‐ 84 85 ‐ 89
Frek
uens
i
Interval Kelas
Prestasi Belajar Kelas Animasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
86
didik dengan rasa ingin tahu rendah berjumlah 29 orang dengan rata-rata 70.
Distribusi frekuensi rasa ingin tahu tinggi disajikan pada tabel 4.10 berikut :
Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Data Prestasi Rasa Ingin Tahu Tinggi Interval Kelas Batas Tengah Frekuensi Persentase(%)
65 - 68 66.5 1 2,3
69 - 72 70.5 10 22,7
73 - 76 74.5 10 22,7
77 - 80 79.5 15 34,1
81 - 84 83.5 7 15,9
85 - 89 87.5 1 2,3
Jumlah 44 100,0
Untuk memperjelas distribusi frekuensi data prestasi rasa ingin tahu tinggi,
disajikan dalam bentuk histogram seperti pada gambar 4.7 berikut ini:
Gambar 4.7 Histogram Prestasi Rasa Ingin Tahu Tinggi
Berdasarkan tabel 4.10 dan gambar 4.7 di atas terlihat bahwa frekuensi
tertinggi peserta didik dengan rasa ingi tahu tinggi terdapat pada interval 77 – 80
yaitu sebanyak 15 orang peserta didik.
0
2
4
6
8
10
12
14
16
65 ‐ 68 69 ‐ 72 73 ‐ 76 77 ‐ 80 81 ‐ 84 85 ‐ 89
Frek
uens
i
Interval Kelas
Prestasi Rasa Ingin Tahu Tinggi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
87
Distribusi frekuensi prestasi berdasarkan rasa ingin tahu rendah disajikan
pada tabel 4.11 berikut ini :
Tabel 4.11 Distribusi Frekuensi Data Prestasi Rasa Ingin Tahu Rendah Interval Kelas Batas Tengah Frekuensi Persentase(%)
64 - 66 65 7 24,1
67 - 69 68 8 27,6
70 - 72 71 5 17,2
73 - 75 74 6 20,7
76 - 78 77 2 6,9
79 - 81 80 1 3,4
Jumlah 29 100,0
Untuk memperjelas distribusi frekuensi data prestasi rasa ingin tahu
rendah, disajikan dalam bentuk histogram seperti pada gambar 4.8 berikut ini:
Gambar 4.8 Histogram Prestasi Rasa Ingin Tahu Rendah
Berdasarkan tabel 4.11 dan gambar 4.8 di atas terlihat bahwa frekuensi
tertinggi peserta didik dengan rasa ingi tahu rendah terdapat pada interval 67 – 69
yaitu sebanyak 8 orang peserta didik.
0123456789
64 ‐ 66 67 ‐ 69 70 ‐ 72 73 ‐ 75 76 ‐ 78 79 ‐ 81
Frek
uens
i
Interval Kelas
Rasa Ingin Tahu Rendah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
88
d. Data Prestasi Berdasarkan Kemampuan Verbal
Deskripsi data prestasi berdasarkan kemampuan verbal dapat dilihat pada
tabel 4.12 berikut ini :
Tabel 4.12 Deskripsi Data Prestasi Kemampuan Verbal Kemampuan Verbal Jumlah Rata-rata SD Maksimum Minimum
Tinggi 41 75,7 5,32 85 65
Rendah 32 71,1 3,8 79 65
Berdasarkan tabel 4.12 di atas dapat dilihat bahwa pada peserta didik
dengan kemampuan verbal tinggi sebanyak 41 orang dengan rata-rata nilai 75,7.
Peserta didik dengan kemampuan verbal rendah berjumalah 32 orang, dengan
rata-rata nilai 71,1. Distribusi frekuensi kemampuan verbal tinggi disajikan pada
tabel 4.13 berikut ini :
Tabel 4.13 Distribusi Frekuensi Data Prestasi Kemampuan Verbal Tinggi Interval Kelas Batas Tengah Frekuensi Persentase(%)
65 - 68 66.5 3 7,3
69 - 72 70.5 9 22,0
73 - 76 74.5 7 17,1
77 - 80 79.5 14 34,1
81 - 84 83.5 7 17,1
85 - 89 87.5 1 2,4
Jumlah 41 100,0
Untuk memperjelas distribusi frekuensi data prestasi berdasarkan
kemampuan verbal tinggi, disajikan dalam bentuk histogram seperti pada gambar
4.9 berikut ini:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
89
Gambar 4.9 Histogram Prestasi Kemampuan Verbal Tinggi
Berdasarkan tabel 4.13 dn gambar 4.9 di atas terlihat bahwa frekuensi
tertinggi peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi terletak pada interval 77
– 80 yaitu sebanyak 14 orang peserta didik.
Distribusi frekuensi kemampuan verbal rendah disajikan pada tabel 4.14
berikut ini :
Tabel 4.14 Distribusi Frekuensi Data Prestasi Kemampuan Verbal Rendah Interval Kelas Batas Tengah Frekuensi Persentase(%)
65 - 67 66 7 21,9
68 - 70 69 5 15,6
71 - 73 72 10 31,3
74 - 76 75 6 18,8
77 - 79 78 4 12,5
Jumlah 32 100,0
Untuk memperjelas distribusi frekuensi data kemampuan verbal rendah,
disajikan dalam bentuk histogram seperti pada gambar 4.10 berikut ini:
0
2
4
6
8
10
12
14
16
65 ‐ 68 69 ‐ 72 73 ‐ 76 77 ‐ 80 81 ‐ 84 85 ‐ 89
Frek
uens
i
Interval Kelas
Kemampuan Verbal Tinggi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
90
Gambar 4.10 Histogram Prestasi Kemampuan Verbal Rendah
Berdasarkan tabel 4.14 dan gambar 4.10 di atas terlihat bahwa frekuensi
tertinggi peserta didik dengan kemampuan verbal rendah terletak pada interval 71
– 73 yaitu sebanyak 10 orang peserta didik.
Deskripsi sebaran data keseluruhan berdasarkan desain pembelajaran
dalam penelitian disajikan pada tabel 4.15 berikut: .
Tabel 4.15 Deskripsi Sebaran Data Keseluruhan
Pembelajaran Kuantum
Media Komik Media Animasi
Rasa Ingin Tahu Tinggi Rendah Tinggi Rendah
Kemampuan
Verbal
Tinggi N : 13 N : 3 N : 19 N : 6
X : 73.9 X : 68 X : 79 X :73
Rendah N : 5 N : 15 N : 7 N : 5
X : 73.2 X : 70 X : 73.9 X : 68.6
Berdasarkan tabel 4.15 tersebut dapat dilihat adanya hubungan antara
pembelajaran kuantum menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemamuan
verbal terhadap rerata nilai peserta didik. Tabel di atas juga menunjukkan bahwa
pembelajaran kuantum menggunakan media animasi yang diterapkan pada peserta
0
2
4
6
8
10
12
65 ‐ 67 68 ‐ 70 71 ‐ 73 74 ‐ 76 77 ‐ 79
Frek
uens
i
Interval Kelas
Kemampuan Verbal Rendah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
91
didik dengan rasa ingin tahu tinggi dan kemampuan verbal tinggi memiliki rerata
nilai yang paling tinggi yaitu 79. Sementara itu pembelajaran kuantum
menggunakan media komik yang diterapkan pada peserta didik dengan rasa ingin
tahu rendah dan kemampuan verbal tinggi memiliki rerata nilai yang paling
rendah yaitu 68.
5. Prestasi Belajar Aspek Psikomotorik
Prestasi belajar aspek psikomotorik disajikan dalam bentuk data
keterampilan proses sains. Deskripsi data keterampilan proses sains dapat dilihat
pada tabel 4.16 berikut ini :
Tabel 4.16 Data Keterampilan Proses Sains Kelas Jumlah Data Mean Skor Skor Maksimum Skor Minimum
Komik 36 50 73 26
Animasi 37 51,3 72 36
Berdasarkan tabel 4.16 di atas terlihat bahwa rerata skor keterampilan
proses sains pada pembelajaran kuantum menggunakan media komik sebesar 50,
sedangkan media komik 51,3
B. Uji Prasyarat Analisis
1. Uji Kesamaan Kemampuan Awal
Setelah dilakukan uji t diperoleh hasil sig. 0,128 > α (0,05), maka dapat
disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan kemampuan awal antara kelas komik dan
animasi. Sehingga kedua kelas eksperimen mempunyai rerata yang seimbang.
2. Uji Normalitas
Uji normalitas untuk mengetahui apakah sampel penelitian berasal dari
populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Hasil uji normalitas Shapiro-Wilk
pembelajaran kuantum menggunakan media dapat dilihat pada tabel 4.17 berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
92
Tabel 4.17 Uji Normalitas Pembelajaran Kuantum Menggunakan Media
MEDIA
Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.PRESTASI KOMIK
0.150 36 0.040 0.961 36 0.236
ANIMASI 0.138 37 0.071 0.964 37 0.262
Berdasarkan tabel 4.17 terlihat bahwa hasil uji normalitas pembelajaran
kuantum mengguanakan media komik menunjukkan nilai sig. 0,236 > α (0,05)
yang berarti Ho diterima sehingga data terdistribusi normal. Sedangkan hasil uji
normalitas media pembelajaran kuantum menggunakan media animasi
menunjukkan nilai sig. 0,262 > α (0,05) yang berarti Ho diterima sehingga data
terdistribusi normal. Berdasarkan hasil uji normalitas terhadap kedua variabel di
atas dapat disimpulkan bahwa kondisi populasi penelitian berdistribusi normal.
Hasil uji normalitas prestasi belajar berdasarkan rasa ingin tahu dapat
dilihat pada tabel 4.18 berikut:
Tabel 4.18 Uji Normalitas Prestasi Belajar Berdasarkan Rasa Ingin Tahu
RIT
Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig. PRESTASI
1 0.124 44 0.090 0.966 44 0.221
2 0.134 29 0.195 0.938 29 0.087
Berdasarkan tabel 4.18 di atas terlihat bahwa hasil uji normalitas prestasi
belajar berdasarkan rasa ingin tahu tinggi menunjukkan nilai sig. 0,221 > α (0,05)
yang berarti Ho diterima sehingga data terdistribusi normal. Sedangkan hasil uji
normalitas pada peserta didik dengan rasa ingin tahu rendah menunjukkan nilai
sig. 0,087 > α (0,05) yang berarti Ho diterima sehingga data terdistribusi normal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
93
Hasil uji normalitas prestasi belajar berdasarkan kemampuan verbal dapat
dilihat pada tabel 4.19 berikut:
Tabel 4.19 Uji Normalitas Prestasi Belajar Berdasarkan Kemampuan Verbal
KVERBAL
Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
PRESTASI
1 .140 41 .041 .962 41 .181
2 .115 32 .200(*) .944 32 .100
Berdasarkan tabel 4.19 di atas terlihat bahwa hasil uji normalitas prestasi
belajar berdasarkan kemampuan verbal tinggi menunjukkan nilai sig. 0,181 > α
(0,05) yang berarti Ho diterima sehingga data terdistribusi normal. Sedangkan
hasil uji normalitas pada peserta didik dengan kemampuan verbal rendah
menunjukkan nilai sig. 0,100 > α (0,05) yang berarti Ho diterima sehingga data
terdistribusi normal.
3. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel berasal dari
polpulasi yang homogen atau tidak. Hasil uji homogenitas menggunakan uji
Levene’s dapat dilihat pada tabel 4.20 berikut:
Tabel 4.20 Hasil Uji Homogenitas F df1 df2 Sig.
0,793 7 65 0,596
Tests the null hypothesis that the error variance of the dependent variable is equal across groups.
a Design: Intercept+MEDIA+RIT+KVERBAL+MEDIA * RIT+MEDIA * KVERBAL+RIT * KVERBAL+MEDIA * RIT * KVERBAL
Berdasarkan tabel 4.20 di atas terlihat bahwa hasil uji homogenitas data
menunjukkan sig. 0,596 > α (0,05) yang berarti bahwa sampel berasal dari
populasi yang homogen atau variansi setiap sampel sama. Karena homogenitas
terpenuhi, selanjutnya dapat dilakukan uji analisis varian (anava).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
94
C. Pengujian Hipotesis
1. Anava Tiga Jalan Isi Sel Tidak Sama
Data yang diperoleh dari hasil penelitian berupa data rasa ingin tahu, data
kemampuan verbal, dan prestasi belajar belajar aspek kognitif dianalisis dengan
uji anava tiga jalan (2x2x2) denga isi sel tidak sama menggunakan bantuan
program SPSS. Kriteria uji yang ditetapkan adalah jika nilai signifikasi P value <
α (0,05) maka Ho ditolak dan H1 diterima. Hasil uji anava tiga jalan
menggunakan SPSS dengan General Linear Model (GLM) disajikan pada tabel
4.21 berikut:
Tabel 4.21 Hasil Uji Anava
Source Type III Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Corrected Model 990.268(a) 7 141.467 9.528 0.000
Intercept 230971.027 1 230971.027 15555.993 0.000
MEDIA 83.430 1 83.430 5.619 0.021
RIT 272.623 1 272.623 18.361 0.000
KVERBAL 64.277 1 64.277 4.329 0.041
MEDIA * RIT 4.889 1 4.889 0.329 0.568
MEDIA *
KVERBAL 61.685 1 61.685 4.154 0.046
RIT * KVERBAL 22.594 1 22.594 1.522 0.222
MEDIA * RIT *
KVERBAL 12.375 1 12.375 0.833 0.365
Error 965.102 65 14.848
Total 398454.000 73
Corrected Total 1955.370 72
Berdasarkan tabel 4.21 di atas, uji analisis variansi tiga jalan didapatkan
hasil-hasil sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
95
a. Hipotesis pertama
P-value (0,021) < α (0,05) dengan demikian H0A ditolak dan H1A
diterima. Artinya ada perbedaan prestasi belajar pembelajaran kuantum
menggunakan media komik dan animasi.
b. Hipotesis kedua
P-value (0,000) < α (0,05) dengan demikian H0B ditolak dan H1B
diterima. Artinya ada perbedaan prestasi belajar peserta didik dengan rasa ingin
tahu tinggi dan rendah.
c. Hipotesis ketiga
P-value (0,041) < α (0,05) dengan demikian H0C ditolak dan H1C diterima.
Artinya ada perbedaan prestasi belajar peserta didik dengan kemampuan verbal
tinggi dan rendah.
d. Hipotesis keempat
P-value (0,568) > α (0,05) dengan demikian H0AB diterima dan H1AB
ditolak. Artinya tidak terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum
menggunakan media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar.
e. Hipotesis kelima
P-value (0,046) < α (0,05) dengan demikian H0AC ditolak dan H1AC
diterima. Artinya terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan
media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
f. Hipotesis keenam
P-value (0,222) > α (0,05) dengan demikian H0BC diterima dan H1BC
ditolak. Artinya tidak terdapat interaksi antara rasa ingin tahu dengan kemampuan
verbal terhadap prestasi belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
96
g. Hipotesis ketujuh
P-value (0,365) > α (0,05) dengan demikian H0ABC diterima dan H1ABC
ditolak. Artinya tidak terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum
menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap prestasi
belajar.
2. Uji Lanjut Anava
Setelah dilakukan uji analisis varians, maka tahap selanjutnya adalah
dilakukan uji lanjut anava terhadap hasil pengujian dengan H0 ditolak. Uji lanjut
bertujuan untuk mengetahui perlakuan mana yang lebih berpengaruh. Berdasarkan
hasil uji anava, maka hipotesis yang perlu dilakukan uji lanjut adalah H0A, H0B,
H0C, dan H0AC.
a. Pembelajaran Kuantum Menggunakan Media
Hasil uji lanjut pembelajaran kuantum menggunakan media disajikan pada
tabel 4.22 berikut:
Tabel 4.22 Uji Lanjut Pembelajaran Kuantum Menggunakan Media
t-test for Equality of Means
t
df
Sig.
(2-
tailed)
Mean
Difference
Std. Error
Difference
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
prestasi Equal
variances
assumed
-3,483 71 ,001 -3,954 1,135 -6,218 -1,690
Equal
variances
not
assumed
-3,496 67,070 ,001 -3,954 1,131 -6,212 -1,696
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
97
Berdasarkan tabel 4.22 di atas terlihat bahwa sig. (0,001) < α (0,05)
menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan prestasi pembelajaran
kuantum menggunakan media komik dan animasi. Penggunaan media animasi
menghasilkan prestasi yang lebih tinggi dari pada media komik. Hal ini dapat
dilihat pula berdasarkan rerata yang menunujukkan penggunaan media animasi
menghasilkan rerata 75,6 sedangkan media komik 71,7.
b. Rasa Ingin Tahu
Hasil uji lanjut rasa ingin tahu disajikan pada tabel 4.23 berikut:
Tabel 4.23 Uji Lanjut Rasa Ingin Tahu
t-test for Equality of Means
t
df
Sig.
(2-
tailed)
Mean
Difference
Std. Error
Difference
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Prestasi Equal
variances
assumed
5,595 71 ,000 5,850 1,046 3,765 7,935
Equal
variances not
assumed
5,782 66,294 ,000 5,850 1,012 3,830 7,870
Berdasarkan tabel 4.23 di atas terlihat bahwa sig. (0,000) < α (0,05)
menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan prestasi peserta didik dengan
rasa ingin tahu tinggi dan rendah. Peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi
menghasilkan prestasi yang lebih tinggi. Hal ini dapat dilihat pula berdasarkan
rerata yang menunujukkan rasa ingin tahu tinggi menghasilkan rerata 76
sedangkan rasa ingin tahu rendah 70,2.
c. Kemampuan Verbal
Hasil uji lanjut kemampuan verbal disajikan pada tabel 4.24 berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
98
Tabel 4.24 Uji Lanjut Kemampuan Verbal
t-test for Equality of Means
t
df
Sig. (2-
tailed)
Mean Difference
Std. Error Difference
95% Confidence Interval of the Difference
Lower UpperPrestasi Equal
variances assumed
4,121 71 ,000 4,582 1,112 2,365 6,800
Equal variances not assumed
4,291 70,517 ,000 4,582 1,068 2,453 6,712
Berdasarkan tabel 4.18 di atas terlihat bahwa sig. (0,000) < α (0,05)
menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan prestasi peserta didik dengan
kemampuan verbal tinggi dan rendah. Peserta didik dengan kemampuan verbal
tinggi menghasilkan prestasi yang lebih tinggi. Hal ini dapat dilihat pula
berdasarkan rerata yang menunujukkan kemampuan verbal tinggi menghasilkan
rerata 75,7 sedangkan kemampuan verbal rendah 71,1.
d. Interaksi Media dengan Kemampuan Verbal
Hasil pengujian interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan
media dengan kemampuan verbal dapat dilihat pada gambar 4.11 berikut :
kemampuanverbal
Mea
n
21
78
77
76
75
74
73
72
71
70
med ia12
Interaction Plot (data means) for prestasi
Gambar 4.11 Interaksi Media dengan Kemampuan Verbal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
99
Gambar 4.11 di atas jika kedua garis diperpanjang akan menghasilkan
perpotongan yang menunjukkan bahwa interaksi antara pembelajaran kuantum
menggunakan media dengan kemampuan verbal akan memberikan pengaruh
terhadap prestasi belajar. Interaksi pembelajaran kuantum menggunakan media
animasi (2) dengan kemampuan verbal tinggi (1) memberikan pengaruh yang
paling besar terhadap prestasi belajar. Sementara itu, interaksi antara
pembelajaran kuantum mengguakan media komik (1) dengan kemampuan verbal
rendah (2) memberikan pengaruh yang paling kecil terhadap prestasi belajar.
D. Pembahasan
1. Hipotesis Pertama
Hasil perhitungan uji anava tiga jalan diperoleh P-value (0,021) < α (0,05)
sehingga H0A ditolak dan H1A diterima. Artinya ada perbedaan prestasi
pembelajaran kuantum menggunakan media komik dan animasi. Berdasarkan
rerata nilai prestasi belajar, terlihat bahwa rerata nilai pada pembelajaran kuantum
menggunkan media animasi lebih tinggi dari pada media komik. Rerata prestasi
belajar kognitif menggunakan media animasi adalah 75,6 sedangkan media komik
71,7. Hasil prestasi belajar aspek kognitif tersebut didukung oleh data prestasi
belajar aspek psikomotorik yang menunjukkan bahwa keterampilan proses sains
kelas animasi memiliki rerata skor yang lebih tinggi dari pada kelas komik. Rerata
skor keterampilan proses sains kelas animasi adalah 51,3 sedangkan rerata kelas
komik adalah 50.
Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan media animasi lebih
memudahkan peserta didik dalam memahami materi pelajaran. Sebagaimana
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
100
pendapat Edgar Dale (dalam Wina Sanjaya, 2010:165) disebutkan dalam kajian
teori bahwa semakin konkrit siswa mempelajari bahan pengajaran, maka semakin
banyak pengalaman yang diperoleh. Media animasi bersifat lebih konkrit
dibandingkan media komik karena merupakan tiruan dari kondisi sebenarnya.
Kelebihan penggunaan media animasi dalam pembelajaran adalah mampu
mengahadirkan benda atau kejadian yang dimanipulasikan agar mendekati
keadaan yang sebenarnya.
Media animasi sangat bermanfaat dalam membantu proses pembelajaran
materi sistem gerak, terutama untuk menghindari terjadinya kesalahaan dalam
memahami suatu peristiwa jika hanya disajikan secara verbal saja. Misalnya tiruan
simulasi mekanisme gerak otot antara kontraksi otot bisep dan relaksasi otot trisep
yang menggerakkan lengan bawah dapat diamamti secara jelas dalam tayangan
animasi. Melalui gerakan animasi, peserta didik dapat dengan mudah meniru dan
mendemonstrasikannya dalam aktivitas nyata. Dengan demikian pesan belajar
yang ingin disampaikan melalui media animasi dapat mencapai sasaran sehingga
dapat menghasilkan pengalaman dan prestasi belajar yang lebih baik
dibandingkan media komik.
Penggunaan media animasi tidak dapat dipisahkan dengan penggunaan
teks atau narasi singkat secara bersamaan. Animasi lebih difokuskan untuk
menggambarkan langkah-langkah kunci tentang suatu gerakan misalnya
mekanisme gerak otot dan persendian, sedangkan teks difokuskan pada esensi
atau inti dari gerakan itu. Dengan demikian keterpaduan antara gerakan-gerakan
animasi dan teks menjadi sangat penting, karena saat terjadi aksi animasi juga ada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
101
deskripsi tentang aksi tersebut pada saat yang sama. Peserta didik membangun
pengetahuan dengan memadukan antar gerakan animasi dengan teks. Karena
dengan lebih banyak tersedia sumber-sumber belajar, akan semakin mudah
membangun suatu pengetahuan.
Media animasi tersebut menjadi lebih efektif ketika dalam pembelajaran
dipadukan dengan kegiatan peserta didik. Strategi TANDUR dalam pembelajaran
kuantum dapat memunculkan ketarampilan proses sains dan mengakomodasi
media komik dan animasi menjadi sebuah media yang interaktif dapat berperan
sebagai bahan belajar maupun sebagai alat bantu belajar. Artinya peserta didik
dalam pembelajaran juga melakukan interaksi dengan media yang digunakan.
Selama kegiatan pembelajaran, peserta didik berinteraksi dengan media
sebagai karakteristik pembelajaran kuantum dengan cara mengamati, menemukan
pesan belajar yang terkandung di dalam media, mencoba dalam situasi yang
berbeda, terlibat didalamnya secara nyata, dan memecahkan permasalahan terkait
dengan isi media. Melalui kegiatan tersebut, keterampilan proses sebagai
karakteristik pembelajaran sains dapat muncul dan menghasilkan pengalaman
belajar yang berarti pada diri peserta didik.
Keterampilan proses sains dimulai pada tahap tumbuhkan melalui kegiatan
mengamati media pembelajaran baik komik maupun animasi. Melalui pengamatan
peserta didik dapat menggali informasi yang terdapat di dalamnya. Keterampilan
mengamati inilah yang merupakan keterampilan dasar untuk mencapai
keterampilan-keterampilan proses sains yang lain. Berdasarkan data pengamatan
inilah peserta didik dapat melangkah ke keterampilan proses sains yang lain yaitu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
102
keterampilan mengelompokkan atau mengklasifikasikan pada tahap alami. Peserta
didik dapat memilah data pengamatan berdasarkan persamaan, perbedaan,
hubungan serta sifat-sifat khususnya. Keterampilan mengamati dan
mengelompokkan tersebut lebih terlihat pada pembelajaran menggunakan media
animasi karena animasi lebih memberikan pengalaman belajar dari pada komik.
2. Hipotesis Kedua
Hasil pengujian hipotesis kedua menunjukkan bahwa P-value (0,000) < α
(0,05) sehingga H0A ditolak dan H1A diterima. Artinya ada perbedaan prestasi
belajar pada peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi dan rendah. Peserta didik
dengan rasa ingin tahu tinggi memiliki prestasi yang lebih baik yaitu 76 dari pada
peserta didik dengan rasa ingin tahu rendah yaitu 70,2.
Telah disebutkan dalam kajian teori bahwa rasa ingin tahu merupakan
awal bagi peserta didik untuk memperoleh pengetahuan, karena rasa ingin tahu
adalah proses pencarian makna. Sains merupakan produk yang diperoleh melalui
suatu proses yang sistematis diawali dari rasa ingin tahu terhadap fenomena alam.
Demikian juga dalam pembelajaran sains, pengetahuan dibangun oleh peserta
didik melalui serangkaian proses sains dan rasa ingin tahu menjadi salah satu jalan
untuk menyusun suatu prediksi tentang makna dari sebuah pengetahuan yang
belum diketahui
Selama proses pembelajaran sistem gerak pada manusia, peserta didik
dengan rasa ingin tahu tinggi memiliki keinginan yang kuat untuk mengetahui
segala sesuatu yang belum diketahui. Hal ini dapat dilihat dari tingginya antusias
peserta didik dalam mengamati media dan mengajukan pertanyaan kepada teman
maupun guru. Kemauan mengamati dan bertanya tersebut menunjukkan bahwa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
103
peserta didik memiliki hasrat yang kuat untuk mengetahui sesuatu yang baru
maupun sesuatu yang sudah diketahui tetapi belum jelas. Jadi dengan rasa ingin
tahu yang dimiliki, peserta didik dapat mengembangkan keterampilan proses sains
mengamati dan bertanya. Keterampilan tersebut merupakan tahap dari rangkaian
upaya mengkonstruksi suatu pengetahuan.
Keterampilan mengamati media menjadikan peserta didik menemukan
pesan belajar yang terkandung dalam media. Sedangkan kemauan bertanya dapat
memperluas wawasan berpikir peserta didik. Sumaji dkk (2003: 122) menyatakan
bahwa “bertanya merupakan ciri utama dalam sains yang telah menunjukkan
bahwa dengan pertanyaan yang diajukan, sains dapat dikembangkan”. Melalui
pertanyaan peserta didik akan mendapatkan penjelasan yang lebih luas untuk
dapat dihubungkan dengan pengetahuan lain. Hal ini memungkinkan peserta didik
dapat mengasosiasikan pengetahuan yang dimiliki sebelumnya dengan
pengetahuan yang sedang dipelajari saat itu.
Rasa ingin tahu merupakan dasar dari belajar, artinya jika peserta didik
memiliki rasa ingin tahu yang tinggi maka ia akan memiliki dorongan yang kuat
untuk belajar. Sebaliknya rasa ingin tahu yang rendah menjadikan semangat utuk
belajar, menyelidiki, memecahkan masalah, dan hasrat untuk mengetahui juga
rendah. Peserta didik tersebut tidak memiliki kemauan yang kuat untuk
mengeksplorasi dan memecahkan suatu masalah. Pengetahuannya terbatas pada
apa yang semata-mata diterimanya saja, serta tidak memiliki dorongan untuk
belajar lebih jauh. Pada dasarnya rasa ingin tahu mendorong peserta didik untuk
menyelidiki sesuatu dan menumbuhkan kemauan untuk belajar yang pada
akhirnya memiliki prestasi dan ketarampilan proses yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
104
3. Hipotesis Ketiga
Hasil pengujian hipotesis ketiga menunjukkan bahwa P-value (0,041) < α
(0,05) sehingga H0A ditolak dan H1A diterima. Artinya ada perbedaan prestasi
belajar pada peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi dan rendah. Peserta
didik dengan kemampuan verbal tinggi memiliki prestasi yang lebih baik yaitu
75,7 dari pada peserta didik dengan kemampuan verbal rendah yaitu 71,1.
Kemampuan verbal dapat mempengaruhi prestasi belajar karena
merupakan kemampuan yang perlu dimiliki oleh peserta didik untuk menyusun
pegetahuan dan mengkomunikasikannya menggunakan bahasa baik lisan maupun
tertulis. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, peserta didik denga kemampuan
verbal tinggi memiliki rerata nilai yang lebih baik dari pada kemampuan verbal
rendah, hal ini dapat dijelaskan bahwa peserta didik dengan kemampuan verbal
tinggi lebih mudah mengolah informasi dan memahami suatu konsep dan
pengetahuan yang baru. Peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi lebih
mudah mempelajari suatu fakta, teori, konsep dan dapat mengingat kata-demi kata
serta dapat menemukan gagasan inti dari suatu materi.
Terdapat relevansi antara hasil penelitian dengan paparan dalam kajian
teori. Kemampuan verbal yang dimiliki memungkinkan peserta didik mampu
mengungkapkan segala sesuatu yang tersimpan dalam pikirannya. Selain itu
dengan kata-kata juga mampu merangkai suatu informasi dengan informasi lain
ataupun informasi yang telah dimiliki sebelumnya menjadi sebuah pengetahuan
baru.
Kemampuan verbal memiliki peranan yang sangat penting untuk
mengembangkan keterampilan proses sains, misalnya keterampilan bertanya,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
105
menyimpulkan dan mengkomunikasikan data. Selama kegiatan pembelajaran
peserta didik mengamati obyek melalui media, pengelompokan data pengamatan
yang digunakan sebagai dasar untuk memutuskan suatu kodisi atau membuat
kesimpulan. Keterampilan menyimpulkan ini diperoleh pada tahap namai,
keterampilan ini merupakan penjelasan dari hasil pengamatan, memperlihatkan isi
utama atau mengkode data atau informasi yang diperoleh. Data pengamatan yang
telah disimpulkan tersebut perlu dikomunikasikan agar orang lain mengetahui ide-
ide yang telah ditemukan, keterampilan ini dapat muncul pada tahap
demonstrasikan.
Keterampilan mengkomunikasikan berarti keterampilan menyampaikan
data pengamatan yang diperoleh. Komunikasi menyangkut kemampuan
mengambil informasi dari media sumber belajar yaitu komik dan animasi,
kemudian menjelaskan artinya sehingga dapat dimengerti oleh orang lain.
Keterampilan berkomunikasi tidak sekedar kemampuan berbicara atau berdiskusi
dengan orang lain, tetapi lebih dari itu adalah keterampilan menyampaikan,
menterjemahkan suatu data hasil pengamatan atau melaporkan data pengamatan
kepada orang lain.
Selama kegiatan pembelajaran, peserta didik dengan kemampuan verbal
tinggi lebih mendominasi jalannya diskusi kelompok, lebih mahir dalam berdebat,
menafsirkan serta lebih leluasa menyampaikan ide-idenya. Setiap akhir langkah
pembelajaran, masing-masing kelompok mepresentasikan hasil diskusi ke depan
kelas. Pada tahap ini, kembali peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi
lebih berperan untuk mengkomunikasikannya. Mereka memiliki kemampuan
untuk menyampaikan informasi kepada audiens, mampu mengajukan argumen,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
106
mengembangkan pemikiran, memberikan bukti pendukung, serta membuktikan
suatu pendapat.
Belajar dengan kemampuan verbal merupakan salah satu tahap proses
memperoleh pengetahuan, sehingga peserta didik dapat dengan mudah
meningkatkan pemahaman tentang konsep dan pengetahuan baru. Proses
memperoleh pengetahuan ini relevan dengan hakikat pembelajaran sains yang
menuntut bukan hanya belajar konsep melainkan juga belajar berproses. Berusaha
mencoba berbagai upaya untuk menyampaikan informasi secara efektif, serta
menyelidiki berbagai masalah, menemukan jembatan guna membantu
menemukan pengetahuan baru.
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat dikemukakan bahwa peserta didik
mungkin saja memiliki pengalaman belajar tentang suatu pengetahuan, tetapi
belum tentu bisa mendapatkan suatu pemahaman. Kondisi tersebut menjadikan
pentingnya peranan kemampuan verbal untuk membantu mengaitkan dan
merangkai konsep-konsep atau pengetahuan dari pengalaman yang sudah
dimilikinya menjadi sebuah pengetahuan baru. Akhirnya secara konstruktivis
membangun pengetahuan sendiri yang lebih bermakna, sehingga menghasilkan
prestasi belajar dan keterampilan proses yang lebih baik.
4. Hipotesis Keempat
Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa P-value (0,568) > α (0,05)
sehingga H0A diterima. Artinya tidak ada interaksi antara pembelajaran kuantum
menggunakan media dan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar. Media
pembelajaran baik komik mupun animasi dan rasa ingin tahu tidak saling
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
107
mempenguhi prestasi belajar secara bersama-sama. Media komik dan animasi jika
diterapkan pada peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi, maka prestasi yang
dihasilkan tetap tinggi. Sementara itu, media komik dan animasi jika diterapkan
pada peserta didik dengan rasa ingin tahu rendah, maka prestasi yang dihasilkan
tetap rendah.
Media pembelajaran pada dasarnya merupakan sarana untuk
menyampaikan pesan belajar. Sebagaimana disebutkan Martinis Yamin dalam
kajian teori bahwa media dapat membangkitkan keingintahuan peserta didik,
maka media yang digunakan oleh guru, akan meunculkan keinginan untuk
mempelajari atau mengetahui pesan apa yang terkandung di dalam media tersebut.
Terlebih penggunaan media komik dan animasi dalam pembelajaran merupakan
hal baru bagi peserta didik. Media tersebut mampu mengemas materi-materi
pelajaran yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit. Seharusnya dengan rasa
ingin tahu yang dimiliki peserta didik mampu menemukan dan mengkonstruksi
pengetahuan sendiri hingga menemukan suatu konsep atau pengetahuan baru dan
mendapatkan hasil belajar yang baik.
Namun, hasil penelitian yang diperoleh bertolak belakang dengan teori
sebagaimana yang diuraikan di atas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media
dan rasa igin tahu tidak mempengaruhi hasil belajar secara bersama-sama
meskipun jika secara terpisah berpengaruh. Hal tersebut disebabkan oleh beberapa
faktor. Pertama, selama kegiatan pembelajaran rasa ingin tahu terhadap media
baik komik maupun animasi cenderung hanya sebatas pada ketertarikan dan rasa
penasaran terhadap tampilan media, bukan pada hasrat yang kuat untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
108
mengetahui pesan belajar apa yang terdapat di dalamnya. Kedua, perhatian penuh
peserta didik terhadap media hanya pada saat permulaan pembelajaran saja. Hal
itu karena penggunaan media tersebut merupakan sesuatu yang baru bagi peserta
didik Meskipun demikian, setidaknya dengan adanya ketertarikan terhadap media
peserta didik ada kemauan untuk mempelajarinya.
Kecenderungan peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi memperoleh
prestasi yang lebih baik lebih disebabkan tingginya kemauan untuk mempelajari
materi pelajaran dari sumber belajar yang lain, tidak sepenuhnya dari media yang
diamati. Alasannya adalah bahwa dalam media komik maupun animasi yang di
tampilkan lebih didominasi ilustrasi-ilustrasi gambar baik diam maupun bergerak,
sedangkan tampilan dalam bentuk teks dibuat minimal. Oleh karenanya, informasi
materi pelajaran yang diperoleh dari teks dalam media pembelajaran belum
maksimal.
5. Hipotesis Kelima
Hasil pengujian hipotesis ketiga menunjukkan bahwa P-value (0,046) < α
(0,05) sehingga H0A ditolak dan H1A diterima. Artinya terdapat interaksi antara
pembelajaran kuantum menggunakan media dan kemampun verbal. Keduanya
secara bersama-sama mempengaruhi prestasi belajar peserta didik. Interaksi
pembelajaran kuantum menggunakan media animasi dengan kemampuan verbal
tinggi memberikan pengaruh yang paling besar terhadap prestasi belajar.
Sementara itu, interaksi antara pembelajaran kuantum mengguakan media komik
dengan kemampuan verbal rendah memberikan pengaruh yang paling kecil
terhadap prestasi belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
109
Guna mengkaji hipotesis di atas, perlu disinggung kembali pernyataan
Nuryani Rustaman dalam kajian teori bahwa kemampuan verbal dalam berbagai
bentuk dapat dikembangkan melalui pembelajaran sains yang sesuai dengan
karakteristik materinya. Karakter materi sistem gerak yang abstrak memerlukan
kehadiran media untuk memudahkan mempelajarinya. Materi sistem gerak dalam
komik disajikan dalam bentuk gambar dan teks cerita, sedangkan animasi
disajikan dalam betuk gambar bergerak yang ditunjang dengan teks narasi. Media
pembelajaran baik komik maupun animasi pada dasarnya memiliki sisi penekanan
yang sama pada gambar visual. Perbedaan keduanya adalah jika komik berupa
gambar diam yang di dalamnya terdapat alur cerita, sedangkan animasi
menekankan pada pergerakan gambar.
Melalui tampilan gambar baik statis maupun dinamis maka untuk
memahaminya diperlukan suatu keterampilan membaca menguasai
perbendaharaan kata, serta kemampuan mengolah kata dan menginterpretasi
gambar untuk dirangkai menjadi suatu konsep. Berbagai kemampuan tersebut
terakomodir dalam kecerdasan atau kemampuan verbal. Diperlukan kemampuan
memproses kata-kata untuk dapat menemukan pesan belajar dalam media baik
komik maupun animasi. Selain itu juga diperlukan kemampuan menterjemahkan
gambar-gambar, memilih kata-kata yang relevan untuk merepresentasikan
gambar.
Wenno (2008: 5) menyatakan bahwa “sains pada dasarnya mencari
hubungan kausal antara gejala-gejala alam yang diamati”. Proses pembelajaran
sains khususnya materi sistem gerak hendaknya mengembangkan kemampuan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
110
berpikir sistematis, mengembangkan kemampuan verbal sebagai inovasi dalam
menginterpretasi suatu gejala alam yang diperoleh melalui pengamatan media
pembelajaran.
Konsep tentang materi sistem gerak sebagai produk belajar dikonstruksi
melalui serangkaian proses sains yang berjalan secara berkesinambungan. Proses
pengkonstriksian tersebut dimulai ketika peserta didik mengamati media
pembelajaran baik komik maupun animasi. Peserta didik memilih kata-kata dari
teks-teks cerita yang relevan dengan gambar, kemudian menata kata-kata dan
gambar tersebut memadukan keduanya menjadi representasi dan integrasi verbal
dan piktorial yang terstruktur dengan baik. Melalui kemampuan verbal dalam
bentuk kata-kata, peserta didik dapat menggambarkan materi sistem gerak dalam
bentuk lisan maupun tertulis. Materi sistem gerak dapat dideskripsikan dengan
kata-kata dan dilukiskan dengan gambar, hasil representasi dari kedua bentuk
materi tersebut akan saling mempengaruhi satu sama lain.
Berdasarkan uraian diatas dapat dikemukakan bahwa terdapat interaksi
antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan kemampuan verbal
terhadaap prestasi belajar. Kemampuan verbal peserta didik dalam
merepresentasikan teks-teks cerita dan gambar dalam komik dan animasi
menghasilkan pembelajaran dan pemahaman yang lebih mendalam dari pada
dengan hanya satu format tampilan saja.
Kemampuan mengkombinasikan kata-kata dengan gambar sangat terkait
untuk menghasilkan suatu pesan belajar. Kemapuan ini merupakan langkah yang
penting dalam pemhaman suatu konsep. Oleh karena itu, peserta didik dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
111
kemampuan verbal tinggi mampu menerima pesan belajar dari media,
dikonstruksi dengan baik, sehingga menghasilkan prestasi belajar dan
keterampilan yang lebih baik pula.
6. Hipotesis Keenam
Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa P-value (0,222) > α (0,05)
sehingga H0A diterima. Artinya tidak ada interaksi antara rasa ingin tahu dengan
kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dua, dapat dilihat adanya perbedaan
prestasi belajar peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi dan rendah. Hal ini
menunjukkan bahwa rasa ingin tahu berpengaruh terhadap prestasi belajar. Hasil
pengujian hipotesis tiga dapat dilihat pula adanya perbedaan prestasi belajar
peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi dan rendah, artinya kemampuan
verbal berpengaruh terhadap prestasi belajar.
Rasa ingin tahu dan kemampuan verbal, keduanya berpengaruh terhadap
prestasi belajar peserta didik. Dapat diprediksi bahwa interaksi antara keduanya
akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap prestasi belajar. Namun,
realita yang terjadi adalah tidak terdapat interaksi antara keduanya, hal ini dapat
dilihat dari hasil uji hipotesis. Keduanya hanya akan memberikan pengaruh
terhadap prestasi belajar secara terpisah. Kombinasi keduanya tidak memberikan
pengaruh terhadap prestasi belajar.
Telah dibahas sebelumnya bahwa rasa ingin tahu menunjukkn keinginan
yang kuat untuk mengetahui segala sesuatu yang belum diketahui. Jika peserta
didik memiliki rasa ingin tahu yang tinggi maka ia akan memiliki dorongan yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
112
kuat untuk belajar. Kemapuan verbal menjadikan peserta didik mampu untuk
menyusun pegetahuan dan mengkomunikasikannya menggunakan bahasa baik
lisan maupun tertulis. Kemampuan verbal dapat membantu mengaitkan dan
merangkai konsep-konsep atau pengetahuan dari pengalaman yang sudah
dimilikinya menjadi sebuah pengetahuan baru.
Kondisi yang dijumpai adalah terdapat peserta didik meskipun memiliki
rasa ingin tahu tinggi, memiliki kemauan beajar yang kuat tetapi mengalami
kesulitan dalam hal merangkai informasi yang diterima menjadi sebuah
pengetahuan yang bermakna. Faktor yang menyebabkan kondisi tersebut adalah
karena peserta didik memiliki kemampuan verbal yang rendah. Sebaliknya,
dijumpai pula peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi tetapi tidak serius
dalam mengikuti proses pembelajaran, hal ini disebabkan karena peserta didik
tersebut memiliki rasa ingin tahu yang rendah.
7. Hipotesis Ketujuh
Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa P-value (0,365) > α (0,05)
sehingga H0A diterima. Artinya tidak ada interaksi antara pembelajarn kuantum
dengan media, rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.
Berikut ini diuraikan pembahasan hasil pengujian tersebut.
Penjelasan dari hipotesis ketujuh adalah bahwa pembelajaran kuantum
menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal tidak memberikan
kontribusi secara bersama-sama terhadap hasil belajar. Artinya pembelajaran
kuantum menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal akan
memberikan efek terhadap hasil belajar apabila secara terpisah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
113
Tidak adanya interaksi antara media, rasa ingin tahu dan kemampuan
verbal ini mengacu pada hipotesis keempat bahwa tidak ada interaksi antara media
dan rasa ingin tahu. Demikia juga pada hipotesis keenam yang menunjukkan tidak
adanya interaksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal. Kondisi berbeda
dijumpai pada hipotesis kelima yang menunjukkan adanya interaksi antara media
dan kemampuan verbal. Namun kombinasi efek secara bersama-sama antara
keduanya menjadi tidak terlihat ketika dikombinasikan dengan rasa ingin tahu.
Dengan demikian baik media komik maupun animasi yang diterapkan,
tinggi atau rendah rasa ingin tahu, maka peserta didik dengan kemampuan verbal
tinggi akan memperoleh nilai yang lebih baik dari pada kemampuan verbal
rendah. Penggunaan media komik maupun animasi, serta tinggi atau rendahnya
kemampuan verbal, maka peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi memiliki
prestasi yang lebih baik dari pada rasa ingin tahu rendah. Peserta didik dengan
rasa ingin tahu tinggi maupun rendah, serta tinggi atau rendahnya kemampuan
verbal, penerapan pembelajaran kuantum menggunakan media animasi memiliki
prestasi yang lebih baik dari pada media komik.
E. Keterbatasan Penelitian
Penelitian yang dilakukan diupayakan berjalan semaksimal mungkin untuk
mendapatkan hasil sesuai dengan yang diharapkan. Peneliti berupaya
meminimalkan segala bentuk kekurangan dan kesalahan yang mungkin terjadi.
Meskipun demikian, disadari bahwa masih banyak kelemahan dan keterbatasan
yang menyebabkan hasil penelitian masih belum sempurna. Beberapa kelemahan
dalam penelitian tersebut antara lain :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
114
1. Instrumen penelitian yang terdiri dari angket rasa ingin tahu, tes kemampuan
verbal, tes prestasi kognitif semuanya belum merupakan instrumen yang
standar, karena instrumen tersebut disusun sendiri oleh peneliti dan diuji
cobakan hanya satu kali saja mengingat waktu penelitian yang mendekati
ulangan semester.
2. Peleksanaan penelitian yang dilakukan sebanyak empat kali pertemuan dirasa
masih kurang, hal ini memungkinkan pengaruh perlakuan belum terlihat jelas.
3. Diperlukan waktu yang lama untuk beradaptasi agar pembelajaran berjalan
maksimal karena pembelajaran kuantum sebagai payung pelaksanaan
pembelajaran menggunakan media dianggap masih baru baik dikalangan
peserta didik maupun guru.
4. Diperlukan ketelitian guru membimbing peserta didik dalam kerja kelompok,
karena efektivitas kerja kelompok masih rendah, Meskipun peserta didik telah
bekerja secara kelompok, namun cenderung bekerja apabila ada instruksi dari
guru.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
115
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan analisis dan pembahasan hasil penelitian, dapat dibuat
kesimpulan sebagai berikut :
1. Ada perbedaan prestasi belajar antara pembelajaran kuantum menggunakan
media komik dan animasi. Pembelajaran kuantum menggunakan media
animasi menghasilkan prestasi belajar dan keterampilan proses sains yang lebih
baik dari pada media komik pada materi sistem gerak pada manusia dengan
rerata 75,6 dan 71,7. Peserta didik yang diberi pembelajaran dengan media
animasi lebih mudah dalam memahami pelajaran, karena animasi menampilkan
bahan pelajaran dalam bentuk gambar bergerak yang dipadu dengan teks,
sehingga mampu mensimulasikan suatu peristiwa mendekati keadaan yang
sebenarnya.
2. Ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik dengan rasa ingin tahu
tinggi dan rendah. Peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi memperoleh
prestasi belajar dan keterampilan proses sains yang lebih tinggi dibandingkan
peserta didik dengan rasa ingin tahu rendah. Peserta didik dengan rasa ingin
tahu tinggi memiliki keinginan yang kuat untuk mempelajari sesuatu yang
masih baru atau belum diketahui, serta senantiasa mengikuti pelajaran dengan
sungguh-sungguh.
115
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
116
3. Ada perbedaan pretasi belajar anatar peserta didik dengan kemampuan verbal
tinggi dan rendah. Peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi memperoleh
prestasi belajar dan keterampilan proses sains yang lebih tinggi dari pada
peserta didik dengan kemampuan verbal rendah. Melalui kemampuan verbal
yang dimiliki, peserta didik dapat lebih mudah memahami suatu pengetahuan,
serta mampu mengkomunikasikan pengetahuan tersebut kepada orang lain baik
secara lisan maupun tertulis.
4. Tidak terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dan
rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar dan keterampilan proses sains. Media
pembelajaran baik komik maupun animasi dan rasa ingin tahu akan
memberikan pengaruh terhadap prestasi belajar secara sendiri-sendiri. Peserta
didik dengan rasa ingi tahu tinggi ataupun redah, jika diberi pembelajaran
menggunakan media komik maupun animasi akan memperoleh prestasi belajar
yang tidak jauh berbeda.
5. Terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dan
kemampuan verbal terhadap prestasi belajar dan keterampilan proses sains.
Media komik maupun animasi dan kemampuan verbal secara bersama-sama
mempengaruhi prestasi belajar. Peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi
jika diberi pembelajaran menggunakan media animasi cenderung memiliki
prestasi belajar yang lebih baik dari pada menggunakan media komik.
6. Tidak terdapat interaksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap
prestasi belajar dan keterampilan proses sains. Rasa ingin tahu dan kemampuan
verbal mempengaruhi prestasi belajar secara sendiri-sendiri. Peserta didik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
117
dengan rasa ingin tahu tinggi dan kemampuan verbal tinggi, cenderung
mempunyai prestasi belajar yang lebih baik dari pada rasa ingin tahu rendah
dan kemmpuan verbal rendah.
7. Tidak terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media,
rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar dan
keterampilan proses sains. Ketiganya tidak memberikan pengaruh terhadap
prestasi belajar secara bersama-sama.
B. Implikasi
Impliaksi dari hasil pembahasan dan kesimpulan penelitian adalah :
1. Implikasi Teoritis
Pembelajaran kuantum menggunakan media animasi dalam penelitian ini
menunjukkan hasil sangat efektif untuk diterapkan pada pembelajaran biologi
khususnya materi sistem gerak pada manusia. Hal ini karena media animasi dapat
berperan sebagai sumber belajar sekaligus menampilkan suatu peristiwa dalam
bentuk gambar yang bergerak dan dipadu dengan teks informasi. Selain media
animasi, rasa ingin tahu dan kemampuan verbal juga mempunyai kontribusi besar
terhadap prestasi belajar. Rasa ingin tahu menjadikan peserta didik memiliki
hasrat kuat untuk belajar, sedangkan dengan kemampuan verbal yang dimiliki
dapat mengolah suatu informasi menjadi sebuah pengetahuan, untuk
dikomunikasikan kepada orang lain.
2. Implikasi Praktis
Penggunaan media pembelajaran komik maupun animasi, dapat diterapkan
dalam pembelajaran biologi terutama materi sistem gerak pada manusia di SMP
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
118
Negeri 2 Sumberlawang. Meskipun animasi menghasilkan prestasi lebih baik dari
pada komik, namun kedua media tersebut memberikan sumbangan besar dalam
pencapaian prestasi belajar peserta didik. Kedua media tersebut menjadi lebih
efektif dan dapat memunculkan keterampilan proses sains apabila di terapkan
dalam model pembelajaran kuantum dibandingkan dengan metode ceramah.
Selain itu, pelaksanaan pembelajaran di sekolah juga perlu memperhatikan rasa
ingin tahu dan kemampuan peserta didik. Kedua faktor internal peserta didik
tersebut terbukti memberikan pengaruh terhadap prestasi belajar.
C. Saran
Berdasarkan kesimpulan penelitian yang diperoleh, dalam rangka turut
mengembangkan pemikiran yang terkait dengan peningkatan prestasi belajar
biologi, maka disarankan :
1. Kepada Guru
Kepada guru khususnya guru biologi disarankan menggunakan media
terutama animasi yang sesuai dengan karakteristik materinya untuk diterapkan
pada model pembelajaran misalnya model kuantum. Guru disarankan lebih kreatif
dalam membuat media animasi atau dengan memodifikasi media yang sudah ada
agar lebih mendekati keadaan sebenarnya. Setiap kegiatan pembelajaran, guru
disarankan untuk membangkitkan rasa ingin tahu dengan cara menghadapkan
peserta didik pada suatu permasalahan baru. Guru disarankan meningkatkan
kemampuan verbal peserta didik dengan cara menanamkan budaya membaca dan
menulis kepada peserta didik untuk menambah perbendaharaan kata dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
119
mengembangkan penalarannya. Sehingga diharapkan proses pembelajaran
menjadi lebih bermakna, dan prestasi belajar dapat meningkat
2. Kepada Peneliti
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan untuk mengembangkan
penelitian sejenis, terutama penelitian pembelajaran biologi yang menekankan
pada pemanfaatan media pembelajaran. Peneliti dapat mengembangkan hasil
penelitian ini dengan menambah atau mengubah variabel-variabel penelitiannya.
Peneliti dapat mengembangkan variabel rasa ingin tahu dan kemampuan verbal
menjadi tiga kategori atau lebih agar hasil penelitian lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
148
BAB VI
KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN TROPICAL
RESORT DAN WEDDING PLACE DI KARIMUNJAWA
Bagian ini merupakan kesimpulan dari pendekatan konsep perencanaan
dan perancangan, yang berupa konsep perencanaan dan perancangan, Tropical
Resort dan Wedding Place, baik dari segi programatik dan arsitektur. Konsep ini
akan digunakan sebagai acuan trasformasi desain yang dilanjutkan ke
perancangan desain akhir.
6.1 Kondisi Site
Berdasar pada analisa lokasi dan site pada bab sebelumnya, maka ditentukan
Lokasi Terpilih adalah di Pulau Cemara Besar, dengan keunggulan lokasi
yaitu :
1. Pulau Cemara Besar terletak sekitar 15 km dari Dewadaru Airport, dan
sekitar 10 km dari pelabuhan Karimunjawa, dengan jarak tempuh dari
pelabuhan yaitu 30-40 menit dengan menggunakan kapal maupun perahu
nelayan.
2. Potensi pulau sangat kaya terdiri dari potensi darat dengan tumbuhan
pantai serta pasir putih halus di sepanjang pulau serta potensi laut
meliputi kejernihan air dan panorama alam, seperti padang lamun dan
rumput laut dengan biota laut yang beraneka ragam..
3. Letaknya yang jauh dari permukiman membuat pulau ini menjadi tempat
yang tenang dan nyaman serta memiliki privasi yang sangat tinggi,
sangat cocok untuk tempat peristirahatan, acara pernikahan, dan bulan
madu bagi pasangan.
4. Pulau Cemara Besar merupakan kepulauan kecil tetapi cukup besar untuk
resort. Dari sudut manapun memiliki potensial alam yang cukup besar.
5. Pantainya merupakan pantai landai/rendah (paling dalam hanya
sepinggang orang dewasa.
6. Dekat dengan Kura-kura Resort
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
149
7. Lokasi menggambarkan suasana yang natural dan romantic. , yaitu
keintiman dan privasi benar-benar didapatkan dalam site serta keindahan
panorama alam dengan kejernihan air dan kedangkalan pantai yang akan
menambah suasana natural romantis tersebut.
Studi pandang suasana sekitar lahan.
6.2 Konsep Perencanaan
6.2.a Konsep Pencapaian
Pencapaian ke Pulau Cemara Besar menggunakan perjalanan
laut ke dermaga umum, kemudian pencapaian ke dalam tapak
Gambar VI.1 : Kondisi Site P. Cemara Besar
Gambar VI.2 : Studi pandang P. Cemara Besar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
150
dengan berjalan kaki atau menggunakan transportasi kendaraan
darat. Dapat juga bagi pengunjung istimewa menggunakan
transportasi udara.
Skema VI.1 : Pencapaian ke Pulau Cemara Besar
Pencapaian ke dalam site dibedakan menjadi 3 yaitu :
1. Pencapaian untuk pengunjung Resort
2. Pencapaian untuk pengunjung pernikahan
3. Pencapaian untuk pengunjung servis dan pengelola
6.2.b Konsep Potensi View dan Orientasi
View dan orientasi massa bangunan baik darat maupun perairan
pantai mengarah ke perairan laut/ kesegala arah, sehingga
pengunjung mampu menikmati keindahan alam Karimunjawa
dari sudut pandang yang lebih banyak dan bebas. View
semaksimal mungkin diekspos karena merupakan potensi yang
menarik dan indah, serta alam luar benar-benar bisa dinikmati
sehingga dapt menggambarkan suasana yang romantis.
+ 1 jam
1/2 jam
1/2 jam Bandar Udara
Dewadaru, Kemujan
Dermaga Kapal Karimunjawa
Transportasi Udara Pulau Cemara Besar
Dermaga Pulau Cemara Besar
Dermaga Batu Lawang
Pernikahan Beristirahat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
151
Gambar VI.3 : Konsep Potensi View dan Orientasi
6.2.c Konsep Zonifikasi Sesuai dengan pola pengelompokkan standart organisasi ruang
resort sebagai berikut :
a. Public space
b. Bed room space
c. Wedding space
d. General administration space
e. General service space
Gambar VI.4. : Konsep Zonifikasi
6.2.d Konsep Sirkulasi
Konsep sirkulasi yang digunakan adalah sirkulasi yang dapat
menimbulkan suasana yang romantis yaitu dengan konsep
keterbukaan alam. Hal ini dilakukan agar desain yang ada
d a
c b b
e
c
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
152
menyatu dengan alam lewat sirkulasi, sehingga alam luar benar-
benar bisa dinikmati.
Entrance ke dalam kawasan resort berasal dari dermaga umum
yang berada di sebelah selatan Pulau Cemara Besar. Entrance
untuk masuk ke dalam kawasan resort dibagi menjadi 2 jalur
yaitu entrance untuk resort, pengunjung pernikahan dan entrance
untuk servis. Pemisahan kedua entrance ini bertujuan untuk
memudahkan sirkulasi pengunjung dari dan menuju kawasan
Tropical Resort dan Wedding Place ini.
Gambar VI.5 : Konsep Sirkulasi
1. Sirkulasi pengunjung resort dan pernikahan
Lobby penerima untuk resort dan pengunjung pernikahan
terletak dekat dengan jalan masuk utama kawasan, karena
merupakan fasilitas utama kawasan ini. Tetapi, entrance ke
resort dibuat terpisah dengan pengunjung pernikahan untuk
memisahkan pengunjung resort dengan pengunjung pernikahan
sehingga privasi pengunjung resort dan pengunjung pernikahan
masing-masing tetap terjaga.
Pengunjung yang turun dari dermaga umum sebelah selatan
Pulau Cemara Besar di jemput oleh petugas resort khusus untuk
1 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
153
mengantarkan ke resort ataupun ke pernikahan kemudian turun
di area drop off.
2. Sirkulasi servis dan pengelola.
Entrance ke area servis dan pengelola terletak di bagian pailing
barat site. Perletakkan area servis diletakkan terpisah dan
tersembunyi dari entrance utama agar tidak mengganggu
kenyamanan dan privasi dari pengunjung.
Area servis terdiri dari loading dock yang berfungi sebagai area
bongkar muat barang, supply bahan makanan dan pembuangan
sampah serta limbah.
6.2.e Konsep Pengolahan Lansekap
Konsep pengolahan landscape didarat adalah landscape yang
diciptakan untuk semakin memperkuat ekspresi natural
romantis dari bangunan. Penataan mengikuti bentukan site yang
melengkung sehingga mampu memperkuat keromantisan
bangunan.
Suasana ruang luar akan didalami dengan pendalaman sekuens
sehingga ruang-ruang luar yang terjadi bisa menarik, terutama
untuk sekuens area pernikahan dibuat agak panjang dalam
perjalanannya pasangan bisa menenangkan dan mempersiapkan
diri dengan menikmati suasana alam yang ada dan dengan
perjalanan yang panjang itu akan menambah nilai keagungan
dan kemegahan ballroom sebagi tujuan akhir dari perjalanannya.
Dalam implementasi, alam dimasukkan semaksimal mungkin ke
dalam bangunan dengan memberikan banyak bukaan ke arah
view terbaik dan penggunaan material alam serta material yang
berwarna natural lembut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
154
Konsep pengolahan landscape di pesisir pantai yaitu berupa
cottage yang merupakan resort bulan madu yang berada di
pesisir pantai atau air laut dangkal. Resort bulan madu ini
sengaja dibuat diatas air laut dangkal karena untuk menjaga
privasi dan keintiman pasangan untuk berbulan madu, selain itu
agar tidak terganggu oleh aktifitas lain yang ada di dalam resort.
Gambar VI.7: Konsep Pengolahan Cottage
Cottage bulan madu yang berada di atas
air laut dangkal untuk menjaga
privasi serta keintiman pasangan
bulan madu
Kolam dan sculpture sebagai space penerima
Gambar VI.6 : Konsep Pengolahan Landscape
Pohon kelapa sebagai pengarah dan identitas kawasan pantai
Pendalaman sekuens sehingga ruang-ruang luar yang terjadi bisa menarik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
155
6.2.f Konsep Sistem Penghawaan dan Pencahayaan
1. Konsep Penghawaan
Penghawaan alami
Untuk keseluruhan ruangan dalam bangunan diusahakan
semaksimal mungkin menggunakan penghawaan alami,
terutama ruang-ruang publik. Untuk memaksimalkan
penghawaan alami dalam ruangan diusahakan bangunan
dengan ruang-ruang terbuka dan interaktif dengan ruang luar,
sehingga dapat memanfaatkan penghawaan alami secara
maksimal.
Selain itu dengan diangkatnya bangunan maka akan membuat
aliran angin dapat terjadi lewat lantai yang mampu
menyejukkan ruangan.
Penghawaan buatan
Untuk mengefisiensi pemakaian energi, maka pada bangunan
unit kamar menggunakan AC setempat.
Namun, pada ruang-ruang publik yang membutuhkan
kenyamanan penghawaan, maka menggunakan AC central.
Gambar VI.8 : Sistem Distribusi AC Central
2. Konsep Pencahayaan
Pencahayaan Alami
Keseluruhan ruangan dalam bangunan diusahakan
semaksimal mungkin menggunakan pencahayaan alami,
terutama ruang-ruang publik.
Mesin AC
Outlet Outlet Intlet Intlet
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
156
Menghindari sinar matahari langsung guna kenyamanan
pengunjung. Untuk menghindari efek radiasi sinar matahri,
digunakan tanaman sebagai pemantul dan pelembut sinar.
Pencahayaan Buatan
1. Lampu Mercury
Digunakan untuk ruangan yang membutuhkan intensitas
penerangan tinggi dan untuk pencahayaan luar seperti
plaza, tempat parkir dan jalur kendaraan.
2. Lampu Flouroncense
Digunakan untuk ruang-ruang yang membutuhkan
intensitas penerangan sedang.
3. Spot Light
Digunakan untuk memberikan efek penerangan khusus
pada objek-objek tertentu seperti sculpture, pintu masuk,
kolam renang, dll.
4. Lampu pijar
Digunakan untuk penerangan pada ruangan-ruangan
dengan intensitas rendah dan untuk memberi kesan
hangat pada ruangan.
6.2.g Konsep Penampilan Bangunan
Gaya bangunan mengambil tropis modern yang ditujukan
oleh penggunaan atap limasan yang dikombinasikan dengan atap
datar serta pemakaian material lokal, baik pada bangunan maupun
pedestrian yang bersifat alami, hangat (tidak terlalu panas saat
siang dan tidak terlalu dingin saat malam), seperti kayu, bebatuan,
daun kelapa kering (rumbia) dll.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
157
Gambar VI.9 : Beach Resort
Untuk massa yang sifatnya publik ditandai dengan
penggunaan kolom sebagai pengganti dinding. Sedangkan untuk
massa yang privat seperti cottage menggunakan dinding kayu
pembatas di sekeliling bangunan untuk menjaga privasi tetapi
tetap mempunyai pembukaan ke arah luar.
Gambar VI.10 : Honeymoon Cotagge
Sedangkan untuk massa Ballroom/kapel, tetap
menggunakan gaya tropis modern dengan penggunaan kayu dan
sirap.
Gambar VI.11 : Ballroom/kapel
Material atap yang digunakan adalah atap rumbia (daun
kelap kering). Serta atap sirap yang merupakan penutup atap yang
ringan dan ruang dibawahnya menjadi sejuk karena sifatnya yang
lambat menyerap panas. Dan untuk kolom-kolom pada massa
publik menggunakan material kayu yang bagian bawahnya
dilapisi batu paras putih agar tampak lebih natural. Untuk dinding
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
158
menggunakan kayu dan batu bata yang difinishing cat warna
natral atau diberi batuan alam seperti batu paras putih, bat apung
dan batu susun sirih hitam. Untuk lantai mneggunakan parklet
kayu dan untuk jalan setapak menggunakan beton tekstur garis,
batu candi, kayu besi coral sikat, dan batu palimanan.
6.2.h Konsep Pola Tata Massa Bangunan
Tata massa bangunan di darat dan pesisir pantai mengikuti garis
pantai yang ada dengan orientasi ke kolam renang dengan
penataan pola memusat dan bermassa mejemuk.
Gambar VI.12 : Konsep Pola Tata Massa Bangunan
6.2.i Konsep Sistem Struktur
a. Sistem Struktur dan bahan kontruksi
Menggunakan sistem rangka (para super struktur atau badan
bangunan) dan sistem dinding pemikul, karena keduanya saling
menutupi dan mengantisipasi kekurangan dari masing-masing
sistem struktur, sementara untuk bahan kontruksi mengingat
bangunan hanya satu atau dua lantai menggunakan beton
bertulang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
159
b. Jenis sub struktur/pondasi
Tabel VI.1 : jenis sub struktur/pondasi
No Jenis Pondasi keterangan 1 Batu Kali/menerus
Digunakan untuk bangunan satu lantai,
material terbuat dari batukali yang disusun
secara menerus dengan semen (PC), tingkat
kedalaman pondasi antara 0-1 m
2 Foot plate
Digunakan untuk bangunan lebih dari satu
lantai (1-4), material yang dipakai untuk
pondasi footplate adalah besi dan beton.
Besar\kecil dan kualitas pondasi ditentukan
sesuai dengan kebutuhan
3 Sumuran
Digunakan untuk bangunan lebih dari satu lantai, material yang dipakai untuk pondasi footplate adalah besi dan beton. Semntara untuk sumurnya menggunakan batu kali. Pondasi ini digunakan untuk pembangunan bangunan yang mempunyai permasalahan dengan kondisi lahan
4 Tiang pancang
Digunakan untuk bangunan lebih dari satu
lantai / untuk bangunan tinggi. Material
yang dipakai untuk pondasi tiangpancang
adalah besi dan beton. Besar\kecil dan
kualitas pondasi ditentukan sesuai dengan
kebutuhan
Pemilihan jenis pondasi
Sesuai dengan kriteria diatas maka jenis pondasi yang sesuai
adalah Pondasi Footplate dan batu kali (Menerus). Penggunaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
160
teknologi struktur dan pemilihan bahan yang mudah tersedia di
alam setempat.
Dalam proses pembangunan menggunakan Sumber Daya
Manusia (SDM) setempat/lokal, orang-orang yang sudah
memahami poses pembangunan menggunakan material
setempat.
Mempertahankan suasana alami dengan menyesuaikan pada
penggunaan bahan-bahan struktur dan bentuk arsitektur yang
khas di lingkungan sekitarnya.
6.2.j Konsep Utilitas
a. Konsep Listrik
Konsep listrik dalam bangunan Tropical Resort dan Wedding
Place ini yaitu menggunakan pembangkit listrik tenaga surya,
angin dan generator. Suplai utama berasal dari generator,
kemudian kedua sumber lainnya sebagai alternatif pada
penggunaan tertentu.
Selain menggunkan sumber energy alternatif, penggunaa alat-
alat elektronik juga perlu menggunakan alat elektronik yang
hemat energy, seperti penggunaan lampu hemat energy,
penggunaan LCD, dan lain-lain.
1. Pembangkit Listrik Sollar Cell
Pemanfaatan solar cell sebagai pembangkit listrik hanya
dapat dimanfaatlam ketika sumber cahaya matahari ada.
Ketika malam hari dan musim penghujan energy matahari
ini tidak mampu diandalkan sehingga harus
dikombinasikan dengan energy alternatif lainnya.
Selain digunakan sebagai suplai energy bangunan. Energy
matahari juga dimanfaatkan pada lampu-lampu jalan yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
161
menggunakan teknologi Solar Sreet lamp. Sehingga hal ini
mampu mengurangi beban listrik bangunan.
GambarVI.13 : Lampu tenaga surya
Penerangan jalan tenaga surya merupakan solusi tepat
untuk penggunaan energi yang lebih efisien.
2. Pembangkit listrik tenaga angin.
Potensi angin yang cukup besar pada perbatasan antara air
dan daratan dapat dimanfaatkan sebagai pembangkit listrik
dengan kincir angin. Pembangkit listrik ini terdiri dari
beberapa komponen utama, yaitu :
Gambar VI.14 : Bagian-bagian turbin angin
1. Gearbox : alat ini berfungsi untuk mengubah putaran
rendah pada kincir menjadi putaran tinggi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
162
2. Brake system : digunakan untuk menjaga putaran pada
poros setelah gearbox agar bekerja pada titik aman saat
terdapat angin yang besar.
3. Generator : generator ini dapat mengubah energi gerak
menjadi energy listrik
4. Penyimpanan energi ; karena keterbatasan
ketersediaan akan energi angin (tidak sepanjang hari
angin akan selalu tersedia) maka ketersediaan listrk
pun tidak menentu.
5. Rectifier-inverter : rectifier berarti penyearah. Rectifier
dapat meyearahkan gelombang sinusoidal (AC) yang
dihasilkan oleh genrator menjadi gelombang DC.
3. Pembangkit Listrik Mikroba. “Microbial Fuel Ceell”.
Didalam microbila fuel cell (MFC), banyak sekali bakteri
yang bekerja sebagai agen bioremediasi, ini disebut sebagai
konsorsium. Tak cuma satu atau dua jenis bakteri, tetpi
banyak. Salah satu dari bakteri tersebut adalah Geobacter
metallireducens.
Geobacter metallireducens adalah golongan bakteri dari
Genius Geobacter yang unik karena dapat memproduksi
fili mirip filamen yang berfungsi sebagai kabel nano untuk
mentransfer elektron dari luar sel kepada akseptor elektron
yang tak larut seperti mineral besi dan yang paling
mungkin kepada elektroda.
Filamen ini lebarnya hanya 3—5 nano meter (10.000 kali
lebih tipis dari pada rambut manusia) dan panjangnya bisa
mencapai 20 mikrometer (10 kali panjang selnya). Selain
itu, bakteri ini juga dapat mengeluarkan flagel yang
berfungsi sama seperti fili tersebut. padahal, biasanya
flagel dan fili merupakan alat gerak tetapi tidak bagi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
163
bakteri ini karena bakteri ini bersifat imotil atau tidak
bergerak.
Formasi fili dan flagel ini bisa muncul jika bakteri tumbuh
dalma lingkungan yang kaya akan oksida besi dan mangan,
bentuk ini merupakan suatu bentuk adaptasi kemotatik.
Denagn demikian, bakteri ini akan mentrasfer elektron,
terutama ketika terjadi proses bioremediasi air tanah yang
terkontaminasi oksida-oksida tersebut.
Para penelitinya mengatakan bahwa sebelumnya bakteri
golongan Geobacter tak pernah berenang atau bergerak
dalam lautan, tetapi ketika dia berada dalam lautan yang
mengandung logam tak larut, bakteri ini dengan leluasa
bergerak. Para peneliti menyebut bakteri ini bergerak
melalui rel yang menunjuk ke arah logam tak larut itu
berada. Sehingga, ketika proses biomediasi itu terjadi,
limbah yang tercemar dapat dimurnikan dari pencemarnya
karena pencemarnya bisa diekstrasi dari sifat
ketidaklarutannya itu.
Bakteri Golongan Geobacter bersifat anaerob, artinya dia
tidak membutuhkan oksigen bebas dalm berespirasi, itu
sebbanya bakteri ini banyak dijumpai pada sedumen-
sedimen yang ada di dasar danau, laut, ataupun sungai.
Kemudian bakteri ini juga bersifat termofilik yang hidup di
tempat bersuhu tinggi.
Mikroba fuel sel terdiri dari dua bilik, satu bilik diisi
dengan air limbah atau nutrien dan satunya diisi dengan air,
setiap bilik terdapat elektroda. Secara alami bakteri yang
tedapat dalam limbah akan mengkonsumsi material organic
yang terdapat dalam limbah dan sekaligus menghasilkan
arus listrik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
164
4. Generator
Generator merupakan alternatif pemilihan energy alternatif
terakhir jika kebutuhan penekanan listrik dari sumber
energy alternatif tidak mencukupi.
Skema VI.2 : Sistem Distribusi Listrik
ATS : Automatic Transfer Switch
Merupakan alat untuk memindahkan sumber aliran
listrik secara otomatis dari sumber aliran listrik yang
ada.
PL Solar Cell
PL Angin
Trafo Converter
Penyimpan Energi
Distribusi
PL Mikroba
SDP Distribusi
Generator
Trafo Converter
Penyimpan Energi
Trafo Converter
Penyimpan Energi
Trafo
Distribusi
SDP
SDP
ATS
MDP
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
165
MDP : Main Distribution Panel
Merupakan panel primer/pusat penyalur aliran listrik
ke sub-sub panel ke masing-masing kelompok ruang
atau unit bangunan. Ruang panel ini sekaligus
berfungsi sebagai ruang kontrol listrik.
SDP : Sub Distribution Panel
Merupakan panel sekunder pada masing-masing
kelompok ruang untuk mendistribusikan aliran
listrik ke unit-unit ruang.
b. Konsep Air Bersih
Air bersih dapat dari dua sumber yaitu :
1. Pengolahan air bersih
Air bersih didapatkan dari pengolahan air laut dengan
destilasi. Air yang tertangkap ini kemudian akan menjadi
air bersih. Selain memanfaatkan air laut, pengadaan air
bersih juga memanfaatkan air kotor yang diolah
menggunakan water treatment.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
166
Gambar VI.15 : Pengolahan Air Laut
Skema VI.3 : Pengadaan air bersih dari air laut
Skema VI.4 : Pengadaan air bersih dari pengolahan air kotor
Sistem distribusi menggunakan sistem Down Feed hal ini
disebabkan system ini membutuhkan energy yang kecil dalam
distribusi air bersih.
Tangki air laut Pemanasan Terbentuknya endapan garam
Terbentuknya titik-titik embun air
Tangki penampung sementara
Tangki penyimpanan
Tangki air kotor Water treatment Terbentuknya sedimen
Terbentuknya air bersih
Tangki penampung sementara
Tangki penyimpanan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
167
Skema VI.5 : Sistem Distribusi air bersih
c. Konsep Jaringan Air Kotor
Konsep pengolahan air kotor yaitu dengan memanfaatkannya
sebagai pembangkit energy listrik. Penampungan air kotor dan
kotoran berada di lantai dasar Resort.
Air kotor ini akan di konversi menjadi air bersih dengan
menggunakan water treatment. Adapun endapan dari proses ini
akan dijadikan pupuk bagi tanaman di darat. Untuk kotoran
manusia ditampung di dalam penampungan khusus di dasar
bangunan, kemudian gas yang timbul dari kotoran ini
dimanfaatkan sebagai Bio Gas.
Skema VI.6 : Jaringan Air Kotor
Water Treatment Pompa Tangki Utama
Pompa
Top Tank Darat Top Tank Laut
Top Tank Darat Top Tank Laut
Toilet
Air Kotor
Bak Air Kotor
Listrik Tenaga Mikroba
Air Bersih
Kotoran
Bak Kotoran Endapan
Pupuk Bio Gas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
168
d. Konsep jaringan Komunikasi.
Jaringan komunikasi digunakan untuk memudahkan pelayanan
dalam tropical resort dan wedding place ini, serta hubungan
dengan pelanggan dari luar daerah. System komunikasi ini
menggunakan 2 sistem, yaitu :
1. Jaringan komunikasi eksternal
Merupakan jaringan komunikasi resort dengan pihak luar,
baik lokal, nasional maupun internasional. Untuk
memenuhi kebutuhan komunikasi ini digunakan jasa
pelayanan komunikasi telepon selullar maupun internet.
Skema VI.7 : Jaringan Komunikasi Eksternal
2. Jaringan Komunkasi Internal
Merupakan jaringan komunikasi antar unit-unit
ruang/bagian sehingga pelayanan kegiatan resort dapat
dilakukan secara baik dan cepat.
Skema VI.8 : Jaringan Komunikasi Internal
Jaringan TELKOM
Central Telephone
PABX
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang Central Telephone
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
169
e. Konsep Sistem Pengaman Bahaya Kebakaran
Konsep pengamanan bahaya kebakaran pada tropical resort
dan wedding place ini adalah menggunakan sistem deteksi dan
sistem penanganan. Sistem deteksi terdiri dari 2 jenis, yaitu :
1. Sistem deteksi manual
Ketika terjadi kebakaran maka petugas ataupun
pengunjung yang mengetahui menekan alaram tanda
kebakaran.
2. Sistem deteksi otomatis
Sistem deteksi dini bahaya kebakaran ini memudahkan
pada tempat-tempat yang sulit dijangkau dan
meminimalkan kelalaian petugas.
a. Detector asap
Dipasang pada langit-langit ruangan untuk mendeteksi
timbulnya asap yang berlebihan. Ukuran luas ruangan
92 m2 dan ketinggian 3 m, memerlukan 1 bh detector.
b. Detector panas
Dipasang pada langit-langit atau dinding ruangan untuk
mendeteksi timbulnya panas yang berlebihan. Ukuran
luas ruangan 46 m2 dan ketinggian 3 m memerlukan bh
detector.
c. Detector api
Dipasang pada langit-langit atau dinding ruangan untuk
mendekati timbulnya nyala api. Ukuran luas ruangan
100 m2 dan ketnggian 3 m, memerlukan 1 bh detector.
Sistem penanganan yang dilakukan, yaitu :
1. Sistem penanganan manual
Dalam penanganan nyala api, menggunakan peralatan
pemadaman secara manual, yaitu meliputi :
a. Fire Hydrant Box
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
170
Berupa box yang didalamnya terdapat selang, batang
kran dan alat penyembur (noozle hose) yang diletakkan
pada titik tertentu. Tiap box jarak maksimal yang
dijangkau 25 m.
Skema VI.9 : Sistem Pemadam menggunakan Fire Hydrant Box
b. Portable Extinguiser System
Berupa tabung portable dengan dilengkapai selang
penyembur yang diletakkan pada titik-titik tertentu.
Tabung ini bekerja karena tekanan gas yang ada di
dalamnya.
2. Sistem Penanganan Otomatis (Gas Springkler)
Sistem ini berupa pipa-pipa gas yang berada di langit-langit
pada titik tertentu dipasang outlet titik penyembur gas.
Tiap-tiap outlet sekaligus dilengkapi dengan detector.
Ketika detector mendeteksi adanya kebakaran maka secara
otomatis outlet akan pecah sehingga menyemburkan gas.
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang
Unit Ruang Fire Hydrant Box
Top Tank
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
171
Skema VI.10 : Sistem pemadam menggunakan Gas Sprinkler
f. Konsep Sistem Penangkal Petir
Dalam mengantisipasi ancaman petir dalam lingkungan laut,
maka perencana menggunakan penangkal petir modern
*E.F.* Lightning Protection System.
Ada tiga prinsip penting yang dimiliki oleh penangkal petir
modern *E.F.* Lightning Protection System :
1. Penyaluran arus petir yang sangat kedap atau tertutup
terhadap obyek sekitar dengan menggunakan terminal
penerima dan kabel penghantar khusus yang memiliki
sifat isolasi tegangan tinggi.
2. Menciptakan elektron bebas awal yang besar sebagai
steamer Emission apda bagian puncak dari sistem
penangkal petir (terminal)
3. Penggabungan *E.F.* Terminal dan *E.F.* Carrier yang
memiliki isolasi tegangan tinggi pada sistem penangkal
petir, memberikan jaminan keamanan terhadap obyek
yang dilindungi.
Pipa Sekunder
Pipa Sekunder
Pipa Sekunder
Pipa Sekunder
Pipa Sekunder
Pipa Sekunder Pipa Primer
Top Tank Gas
Outlet Outlet
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
172
Gambar VI.16 : Penangkal petir EF Lightning
*E.F.* Lightning Terminal dan Fiberglass Mounting
Menciptakan elektron bebas atau emisi lebih awal
mendahului obyek sekeliling yang dilindungi atau yang
menjadi sasaran sambaran.
Berisolasi tegangan tinggi, mampu
menghasilkan emisi 6x1012
elektrons/second per milliamp
atmosheric current, yang
terbangkit dengan sendirinya oleh
besarnya medan listrik yang
terjadi di awan dan berlanjut
dengan pengembangan corona
effect di atmosfer.
Mengantisipasi secara dini dambaran petir dengan aktif-
reaktif sesuai Early Streamer Emission (ESE).
Memberikan efek radius proteksi cukup luas, tergantung
pada ketinggian pemasangan dan intensitas sambaran.
Tabel VI.2 : Perletakan Petir EF Lightning Tinggi (meter) 5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110
Radius Proteksi
(meter)
95 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
g. Konsep Sistem Pembuangan Sampah
Sistem pembuangan pada tropical resort dan wedding place
ini yaitu dengan disediakan unit tempat sampah yang
ditempatkan merata di seluruh bagian bangunan. Dari unit-
unti kemudian dikumpulkan oleh petugas ke pusat
pembuangan di area servis. Sampah kemudian dipress dan
dijadikan bahan bakar dalam destilasi air bersih yang berasal
dari air laut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
173
Skema VI.11 : Pemanfaatan sampah
6.3 Konsep Kebutuhan Ruang
Kelompok kegiatan dan sub kelompok kegiatan yang terdiri dari :
Tabel VI.3 Jenis Dan Kegiatan dan Pengelompokkan Kegiatan
Kegiatan pengunjung Resort
Kegiatan Pelayanan Umum
(Public Space)
Kegiatan Peristirahatan
(Bed Room Space)
Kegiatan pengunjung Pernikahan
Kegiatan Umum
(Public Space)
Kegiatan Pernikahan
(Wedding Space)
Kegiatan Pengelola
Kegiatan Administrasi Pusat
(General Administration)
Kegiatan Servis Resort
(General Service)
Sampah dari masing-masing unit
Dikumpulkan dan ditimbun
Pemisahan Sampah
An Organik
Press Sampah
Penyimpanan Bahan bakar alternatif
Organik Pengolahan menjadi pupuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
174
Tabel VI.4 Kegiatan Ruang Kelompok Kegiatan Pengunjung Resort
No Macam kegiatan Pelaku Kebutuhan
ruang
Sifat
1. Public Space
Parkir kapal
Check in/check out
Duduk/menunggu
Lavatory
Ibadah
Info perjalanan
Mengambil uang
Makan-minum
Pertemuan
Olahraga
Membeli kebutuhan
Membeli souvenir
Pengunjung Resort Dermaga kapal
Front desk
Lobby
Lavatory umum
Mushola
Travel agent
ATM
Restaurant
Cafe dan bar
R. Rapat
Jogging Track
Mini market
Shoping arcade
publik
2. Bed Room Space
Beristirahat Pengunjung Resort Bed Room Privat
Tabel VI.5 Kegiatan Ruang Kelompok Kegiatan Pengunjung Pernikahan
No. Macam kegiatan Pelaku Kebutuhan ruang Sifat
1. Public Space
Parkir kapal
Check in/check out
Mencari informasi
Akad pernikahan
Lavatory
Perayaan pernikahan
Makan-minum
Pengunjung Pernikahan Dermaga kapal
Lobby
Resepsionis
Musholla/kapel
Lavatory umum
Ballroom
Restaurant
publik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
175
Cafe dan bar
2. Wedding Space
Parkir kapal
Check in/check out
Mencari informasi
Lavatory
R. Rapat keluarga
Persiapan make up
Ganti Busana
Akad Pernikahan
Perayaan pernikahan
Honeymoon
Keluarga pengantin &
pengantin
Dermaga kapal
Lobby
Resepsionis
Lavatory umum
R. Rapat
R. Makeup
R. Gaun &Butik
Musholla/kapel
Ballroom
Cottage/Wedding
Resort
Semi
Privat
Tabel VI.6 Kegiatan Ruang Kelompok Pengelola
No. Macam kegiatan Pelaku Kebutuhan
ruang
Sifat
1. General Administration
Mengepalai Organisasi
Mewakili Tugas Kepala
GM
Sekretaris
R. General
Manager
Privat
Mengelola Keuangan Kabag & Staff
Keuangan
Accounting
Dept
Privat
Mengelola Pernikahan Kabag & Staff
Pernikahan
Wedding Dept Privat
Mengelola Pelayanan
Makanan
Kabag & Staff
Makanan
Food &
Beverage Dept
Privat
Mengelola Perawatan
Teknis
Kabag & Staff MEE Engineering
Dept
Privat
Mengelola Keamanan Kabag & Staff
Keamanan
Security Dept Privat
Mengelola Rumah Kabag & Staff House Keeping Privat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
176
Tangga Rumah Tangga Dept
Mengelola Personalia Kabag & Staff
Personalia
Personel Dept Privat
Menerima Tamu Rapat
& Pertemuan Makan-
Minum
Pengelola R. Tamu
R. Rapat
R. Makan
Privat
Ibadah Musholla Privat
Lavatory Lavatory Privat
2. General Service
Mengelola dapur
Menerima barang
Menyimpan bahan
Pengelola Dapur umum
R. Penerimaan
R. Penyimpanan
Privat
Mengelola MEE
Memperbaiki kerusakan
peralatan
Pengelola R. Pembangkit
Listrik
R. Kontrol
Bengkel
Gudang
R. pompa
Privat
Mengelola kebersihan
Mengelola pencucian
Pengelola R. linen
R. laundry
R. tata graha
Gudang
Privat
Makan-minum
Ibadah
Ganti pakaian
Lavatory
Pengelola R. makan
Musholla
Loker
Lavatory
Semi
publik
6.4 Penentuan Besaran Ruang
Dibawah ini adalah perhitungan masing-masing kebutuhan ruang :
A. Public Space
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
177
Tabel VI.7 : Kebutuhan Ruang Public Space
No. Jenis Ruang Kapasitas Luas
1. Dermaga kapal 25% 430
org/15
org/kpl
130 m2
2. Hall/Lobby 330 m2
3. R. Kabag Front Office 1 10 m2
4. R. Staff Front office 10 80 m2
5. Musholla 10 120 m2
6. Restaurant 100 200 m2
7. Dapur dan Cafe 50 m2
8. Loading area 50 m2
Jumlah Luas Public
Space
940 m2
B. Bed Room Space
Tabel VI.8 : Kebutuhan Ruang Bed Room Space
No. Jenis Ruang Kapasitas Luas
1. Standart Room 12 400 m2
Ruang Tidur
Kamar mandi/WC
View
2. Family Room 18 985 m2
Ruang Tidur
Kamar mandi/WC
View
C. Wedding Space
Fasilitas Umum
Tabel VI.9: Kebutuhan Ruang Fasilitas Umum Wedding Space
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
178
No. Jenis Ruang Kapasitas Luas
1. Hall 100 org 120 m2
2. R. Security 2 org 4 m2
3. CCTV Room 2 bh 40 m2
5. R. Informasi 20 m2
6. Musholla 15 org 11 m2
T. Wudhu 2 Pa, 2 Pi 4 m2
7. R. Tunggu 19,5 m2
8. R. Selasar/koridor 24,96 m2
Fasilitas Pernikahan
Tabel VI.10 : Kebutuhan Ruang Fasilitas Pernikahan
No. Jenis Ruang Kapasitas Luas
1. Musholla/Kapel 20 120 m2
2. Ballroom 50 300 m2
3. R. Rapat 10 40 m2
4. R. Make Up 5 15 m2
5. R. Gaun & Butik 5 15 m2
6. Single Room 12 300 m2
Ruang Tidur
Kamar mandi/WC
View
7. Cottage/Wedding
Resort (8 kamar)
16 800 m2
Ruang Tidur
Kamar mandi/WC
View
D. General Administration
Tabel VI.11 : Kebutuhan Ruang Publik General Administration
Jenis Ruang Kapasitas Luas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
179
No.
1. Hall 50 30 m2
2. R. General
Manager
1 org 20 m2
3. R. Sekretaris 1 org 10 m2
4. Accounting Dept
R. Kabag 1 org 10 m2
R. Staff 4 org 32 m2
Luas Kebutuhan Total 42 m2
5. Marketing Dept
R. Kabag 1 org 10 m2
R. Staff 4 org 32 m2
Luas Kebutuhan Total 42 m2
6. Wedding Dept
R. Kabag 1 org 10 m2
R. Staff 4 org 32 m2
Luas Kebutuhan Total 42 m2
7. F&B Dept
R. Kabag 1 org 10 m2
R. Staff 4 org 32 m2
Luas Kebutuhan Total 42 m2
8. Engineering Dept
R. Kabag 1 org 10 m2
R. Staff 4 org 32 m2
Luas Kebutuhan Total 42 m2
9. House Keeping
Dept
R. Kabag 1 org 10 m2
R. Staff 4 org 32 m2
Luas Kebutuhan Total 42 m2
10. Security Dept
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
180
R. Kabag 1 org 10 m2
R. Staff 7 org 56 m2
Luas Kebutuhan Total 66 m2
11. Personal dept
R. Kabag 1 org 10 m2
R. Staff 4 org 32 m2
Luas Kebutuhan Total 42 m2
12. R. rapat 10 org 16 m2
13. R. pertemuan 18 org 36 m2
14. R. Tamu 5 org 10 m2
15. R. Informasi 2 org 4 m2
16. Musholla 10 org 8 m2
T. Wudhu 2 Pa, 2 Pi 4 m2
17. Kantin/R. Makan 25 50 m2
18. Lavatory Pa 3 org 12 m2
19. Lavatory Pi 3 org 12 m2
20. R. Istirahat 27,35 m2
21. R. Pantry 5 org 10 m2
22. Asrama
Karyawan
32 org 158 m2
E. General Service
Tabel VI.12: Kebutuhan Ruang publik General Service
No. Jenis Ruang Kapasitas Luas
1. MEE
R. Peralatan 10 m2
R. Operator 2 10 m2
R. Panel 10 m2
R. Montir &
tukang
10 m2
3. Genset 50 m2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
181
4. Gudang 9 m2
5. Laundry 7 m2
6. R. PABX 9 m2
Lavatory 2 org 4 m2
7.. R. Pompa 20 m2
8. R. Tangki 15 m2
9. R. Water
Treatment
15 m2
Rekapitulasi Besaran Ruang
1. Pengunjung Resort
Tabel VI.13 : Rekapitulasi besaran ruang Tropical Resort
1. Public Space 940 m2
2. Bed room Space 1.385m2
Luas Total 2.325 m2
2. Pengunjung pernikahan.
Tabel VI.14 : Rekapitulasi Besaran Ruang Fasilitas Pernikahan
1. Fasilitas umum 244m2
2. Fasilitas pernikahan 1.590 m2
Luas Total 1834 m2
3. Pengelola
Tabel VI.15 : Rekapitulasi Besaran Ruang Pengelola
1. General Administration 82 m2
2. General service 190 m2
Luas Total 1.012 m2
Luas ruang yang memerlukan Pengolahan desain = 5.171 m2