bab ii ta mochamad rokib "e-library"

38
BAB II LANDASAN TEORI A. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak merupakan deskripsi struktur dari perangkat lunak yang akan dimplementasikan, antara lain berisi data yang merupakan bagian sistem, interface antara komponen- komponen sistem dan terkadang algoritma yang digunakan. Para perancang tidak langsung menghasilkan rancangan akhir tetapi mengembangkan rancangan secara iteratif melalui versi demi versi yang berbeda, sehingga menghasilkan suatu perangkat lunak yang siap untuk digunakan. Secara umum pengertian dari perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, atau pengertian lainnya tentang perangkat lunak adalah “program komputer dan dokumentasi yang berhubungan, produk perangkat lunak dapat dikembangkan 10

Upload: rkb182

Post on 14-Jun-2015

767 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

TA gw nii waktu Kuliah d AMIK Garut

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

BAB IILANDASAN TEORI

A. Perancangan Perangkat Lunak

Perancangan perangkat lunak merupakan deskripsi struktur dari perangkat

lunak yang akan dimplementasikan, antara lain berisi data yang merupakan bagian

sistem, interface antara komponen-komponen sistem dan terkadang algoritma

yang digunakan. Para perancang tidak langsung menghasilkan rancangan akhir

tetapi mengembangkan rancangan secara iteratif melalui versi demi versi yang

berbeda, sehingga menghasilkan suatu perangkat lunak yang siap untuk

digunakan. Secara umum pengertian dari perangkat lunak adalah perintah

(program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja

seperti yang diinginkan, atau pengertian lainnya tentang perangkat lunak adalah

“program komputer dan dokumentasi yang berhubungan, produk perangkat lunak

dapat dikembangkan untuk pelanggan tertentu atau pasar tertentu” (Ian

Sommervile, 2003:6).

Terdapat beberapa karakteristik dari perangkat lunak, yaitu antara lain

sebagai berikut:

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan tidak dibuat dalam

bentuk yang klasik.

2. Perangkat lunak tidak pernah usang.

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom built, serta tidak

dapat dirakit dari komponen yang suda ada.

10

Page 2: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

11

Selain mempunyai beberapa karakteristik, perangkat lunak juga

mempunyai beberapa bagian dalam pengaplikasinnya, antara lain sebagai berikut:

1. Perangkat lunak sistem.

2. Perangkat luak real-time.

3. Perangkat lunak bisnis.

4. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan.

5. Embedded Software.

6. Perangkat lunak computer personal.

7. Perangkat lunak kecerdasan buatan.

B. Analisis

Sebelum merancang suatu program aplikasi atau membuat suatu sistem

yang baru tentu tahap pertama adalah melakukan analisis, dengan analisis dapat

diketahui apa saja kekurangan-kekurangan dari sistem yang sedang diterapkan,

kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk meracang suatu sistem yang

baru serta bayak hal lainya. Kegiatan Analsis dapat diartkan sebagai “penelitian

atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau

diperbaharui” (Raymond Mc. Leod, 2001: 190).

Orang yang melakukan analisis terhadap suatu sistem disebut sebagai

seorang analis. Menurut Andi Kristanto (2003: 5) “Analis adalah seseorang yang

mempunyai kemampuan untuk merancanakan dan menerapkan rancangan

sistemnya sesuai dengan permasalahan yang terjadi”. Terdapat beberpa kriteria

dan karakteristik untuk menjadi seorang analis secara umum, yaitu sebagai

berikut:

Page 3: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

12

1. Mempunyai wawasan ilmu pengetahuan yang baik yang berkaitan

dengan sistem yang akan dianalisis.

2. Seorang analis harus mampu menempatkan dirinya sebagai Modify

Agent (ahli perubahan).

3. Seorang analis harus mampu menempatkan dirinya sebagai konsultan

pendukung (Support Consultant).

C. Konsep Object Oriented Programming

Definisi sederhana dari object oriented programming (OOP) adalah

“metode pemrograman dimana pengembang tidak hanya mendefinisikan tipe data

dari struktur data tetapi tipe dari operasi (fungsi) yang dapat diaplikasikan ke

struktur data” (Drs. Ario Suryo Kusumo, 2004: 592). Salah satu keunggulan OOP

dibandingkan dengan teknik pemrograman terstruktur adalah OOP

memungkinkan pengembang untuk membuat modul yang tidak perlu berubah

ketika suatu tipe objek ditambah, hal ini membuat pemrograman berorientasi

yang objek lebih mudah dimodifikasi.

Istilah yang akan sering ditemui didalam teknik OOP adalah objek, objek

dapat diartiakan sebagai “abstraksi sesuatu dalam dunia nyata” (Ir. M. Farid Azis,

M.Kom, 2005: 5). Secara lebih jelasnya Objek software analysis & design adalah

sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang

membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana objek adalah mobil,

manusia, alarm dan lainnya. Tapi objek dapat pula merupakan sesuatu yang

abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system

messages. Objek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh

Page 4: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

13

sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari

suaranya. Ciri-ciri ini yang akan membedakan objek tersebut dari objek lainnya.

1. Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)

Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi objek

walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan objek

tidak terlepas pada subyektifitas software analyst dan designer. Beberapa

objek akan diabaikan dan beberapa objek menjadi perhatian untuk

diimplementasikan didalam sistem. Ada tiga teknik atau konsep dasar

dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance)

dan polymorphism.

a. Encapsulation

Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan

menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya

dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu

sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik

rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan

demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi

dasar bagi konsep information hiding. Jadi encapsulation adalah

“suatu meaknisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu

proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar

sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem itu sendiri”

(Indrajani, 2007: 1).

Page 5: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

14

b. Penurunan (Inheritance)

Objek-objek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit

perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai

kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk,

bak tertutup seperti Sedan dan minibus. Walaupun demikian objek-

objek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai objek

mobil, objek ini dapat dikatakan sebagai objek induk (parent).

Sedangkan minibus dikatakan sebagai objek anak (child), hal ini

juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga

pada minibus. Ir. M. Farid Azis, M. Kom mendefinisikan

inheritance sebagai “pembuatan sebuah class baru berdasarkan

pada class yang sudah ada sebelumnya” (Object Oriented

Programming Dengan PHP5, 2005:10).

c. Polymorphism

Pada objek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis

objek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya

suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada

objek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma

berbeda dari objek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism,

teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup atau

pembatasan. Artinya setiap objek mempunyai ruang lingkup kelas,

atribut, dan metoda yang dibatasi.

Page 6: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

15

D. Pengantar Mengenai Unified Modeling Language (UML)

“UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan,

menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak”

(http://id.wikipedia.org/wiki/UML). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa

pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke

berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, PHP atau bahkan

dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu

juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti requirements,

arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.

UML mendefinisikan beberapa diagram-diagram, antara lain sebagai

berikut:

1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use

case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user

sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana

sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk

mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat dimata user. Sedangkan

use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna

serta antara analis dan client.

2. Class Diagram

“Class adalah dekripsi kelompok objek-objek dengan properti,

perilaku (operasi) dan relasi yang sama” (Sri Dharwiyanti, 2003: 4).

Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan

Page 7: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

16

global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada

dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya

mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu

dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.

4. Sequence diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada

sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang

dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada

titik tertentu dalam eksekusi sistem.

5. Collaboration diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams.

Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams

menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika

penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequencediagrams, tapi jika

penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

6. State diagram

State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang

dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan

state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan.

State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai

sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh

state yang berbeda. “State Diagram jua mendeskripsikan bagaimana suatu

Page 8: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

17

object mengalami perubahan status adanya trigger dari event-event”

(http://www2.toki.or.id/rbpl/task/rbpl-p04.pdf).

7. Component diagram

“Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem,

karena menetap dikomputer tidak berada dibenak para analis” (Sri

Dharwiyanti, 2003 6). Komponen merupakan implementasi software dari

sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa source code, komponent

biner, atau executable component. Sebuah komponen berisi informasi

tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat

pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component

diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang

mengandung component, interface dan relationship.

8. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik,

menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian

hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes)

satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable

component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit

perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan

komponen.

Page 9: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

18

E. Diagram PERT (Progran Evaluation Review Technique)

”Diagram PERT (Progran Evaluation Review Technique) merupakan

teknik yang dipakai untuk mengevaluasi dan mereview porgres aktifitas dalam

sebuah rangkaian yang berurutan atau sebuah proyek” (Bonnie Soeherman, 2008:

99). Diagram PERT dibuat karena merupakan salah satu bagian dari manajemen

proyek yang digunakan untuk melakukan penjadwalan, mengatur dan

mengkoordinasikan bagian-bagian pekerjaan yang ada kedalam suatu proyek.

PERT. Diagram PERT pertama kali dikembangkan oleh Angkatan Laut Amerika

Serikat pada tahun 1850 untuk mengatur program misil. Adapun langkah-langkah

dalam melakukan perencanaan dengan menggunakan PERT adalah sebagai

berikut:

1. Mengidentifikasi aktifitas dan titik tempuhnya (penanda kejadiaan pada

awal dan akhir satu atau lebih aktifitas). Untuk mengidentifikasi

aktifitas dan titik tempuh dapat menggunakan suatu tabel agar lebih

mudah.

2. Menetapkan urutan pengerjaan dari aktifitas-aktifitas yang telah

direncanakan, langkah ini bisa dilakukan bersamaan dengan identifikasi

aktivitas.

3. Membuat suatu diagram jaringan (Network Diagram).

4. Memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk setiap aktivitas.

5. Menetapkan suatu jalur kritis (Crtical Path)¸dengan cara menambah

waktu suatu aktivitas pada tiap urutan pekerjaan dan menetapkan jalur

terpanjang pada tiap proyek.

Page 10: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

19

6. Melakukan pembaharuan diagram PERT sesuai dengan kemajuan

proyek.

Berikut ini adalah contoh dari digram PERT

Gambar 2.1 Analogi Diagram PERTSumber : Designing Infomation System (Bonnie Soeherman, 2008)

F. Metode-Metode Untuk Melakukan Analisis Biaya dan manfaat

1. Payback Period

Payback Period merupakan salah satu metode perhitungan Capital

Budgeting yang relatif sederhana. Menurut Arifin dan Fauzi (1999: 12) bahwa

"Metode ini merupakan penentuan jangka waktu yang dibutuhkan untuk

menutup initial investment dari suatu proyek dengan menggunakan cash inflow

yang dihasilkan oleh proyek tersebut". Dari pengertian tersebut, maka dapat

disimpulkan bahwa payback period adalah waktu yang diperlukan (dalam

Satuan Tahun) untuk mengembalikan investasi yang telah ditanamkan oleh

penanam modal berdasarkan cash Inflow yang dihasilkan oleh suatu proyek.

Cara untuk mengambil keputusan dengan metode ini adalah membandingkan

payback period investasi yang diusulkan dengan umur ekonomis aktiva,

1

4

3

2 5 7

6

Page 11: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

20

apabila payback period lebih pendek dari pada umur ekonomis aktiva maka

rencana investasi dapat diterima, sedangkan apabila payback period lebih

panjang dari pada umur ekonomis aktiva maka rencana investasi ditolak.

2. IRR (Internal Rate Return)

“Metode ini untuk membuat peringkat usulan investasi dengan menggunakan tingkat pengembalian atas investasi yang dihitung dengan mencari tingkat diskonto yang menyamakan nilai sekarang dari arus kas masuk proyek yang diharapkan terhadap nilai sekarang biaya proyek atau sama dengan tingkat diskonto yang membuat NPV sama dengan nol” (Riana Mutiasari, http://one.indoskripsi.com/).

IRR merupakan tingkat bunga yang diperoleh dari menyamakan nilai

sekaran dari investasi awal dengan nilai sekarang dari penerimaan yang akan

diterima pada masa yang akan datang. Apabila nilai dari IRR >= Cost of

Capital maka Proyek dipertimbangkan diterima.

3. Metode Nilai Sekarang Bersih (NVP)

Menurut Bambang Riayanto (1992:115) “Net present value adalah

selisih antara present value dari keseluruhan proceeds yang di diskontokan atas

dasar biaya modal tertentu dengan present value pengeluaran modal”. Tetapi

secara umum NPV adalah analisis manfaat finansial yang digunakan untuk

mengukur layak tidaknya suatu usaha dilaksanakan dilihat dari nilai sekarang

(present value) arus kas bersih yang akan diterima dibandingkan dengan nilai

sekarang dari jumlah investasi yang dikeluarkan. Arus kas bersih adalah laba

bersih usaha ditambah penyusutan, sedang jumlah investasi adalah jumlah total

dana yang dikeluarkan untuk membiayai pengadaan seluruh alat-alat produksi

yang dibutuhkan dalam menjalankan suatu usaha. Proyek layak jika NPV

bertanda positif dan sebaliknya tidak layak jika NPV bertanda negatif.

Page 12: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

21

4. ROI (Return of Investment)

ROI merupakan persentasi yang menunjukan tingkat pengemnbalian

dari investasi awal yang telah ditanamkan untuk periode tertentu, suatu proyek

dikatakan layak apabila nilai dari ROI lebih besar daripada tingkat keuntungan

yang diisyaratkan dari investasi yang telah ditanamkan. Dan begitupula

sebaliknya proyek dikatakan tidak layak apabila nilai ROI lebih kecil dari

keuntungan yang diisyaratkan dari investasi yang telah ditanamkan.

5. PI (Profitability Indeks)

Suad Usman dan Suwarsono (1994;192) menjelaskan bahwa

“profitability index menghitung perbandingan antara nilai sekarang penerimaan

penerimaan kas bersih dimasa datang dengan nilai sekarang investasi". Dari

pengertian profitability index tersebut dapat disimpulkan profitability index

adalah metode prediksi kelayakan suatu proyek dengan membandingkan nilai

penerimaan-penerimaan bersih dengan nilai investasi, dengan kriteria

kelayakan apabila PI lebih besar dari pada (satu) 1 maka rencana investasi

dapat diterima, sedangkan apabila PI lebih kecil dari pada (satu) 1 maka

rencana investasi ditolak.

Page 13: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

22

G. Macromedia Dreamweaver

1. Pengenalan Macromedia Dreamweaver

”Macromedia Dreamweaver adalah sebuah perangkat lunak aplikasi

untuk mendesain dan membuat halaman web” (Arief Rahman, 2007: 10).

Macromedia Dreamweaver sering digunakan saat ini, alasanya adalah karena

selain tampilanya yang lebih menarik, kemampuan dan fitur-fiturnya yang baru

akan mempermudah para pemakainya untuk menciptakan halaman web dengan

cepat dan mudah tanpa harus berlama-lama menuliskan baris kode HTML.

Yang menjadi kelebihan dari Macromedia Dreamweaver adalah

kemampuanya yang mendukung pemrograman script server side seperti Active

Server Page (ASP), Java Server Page (JSP), dan PHP. Selain itu Dreamweaver

juga mendukung pemrograman client side seperti HTML dan Java Script.

Adapun Workspace dari Macromedia Dreamwever telah mengintegrasi

semua windows dan panel dalam satu aplikasi window. Tampilan workspace

Dremwever dapat dlihat pada gambar berikut.

Page 14: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

23

Gambar 2.2 Workspace Macromedia DreamweaverSumber: Macromedia Dreamweaver (Arief Rahman, 2007: 10)

Keterangan dari gambar tersebut adalah sebagai berikut:

a. Welcome window menampilkan tips pada saat setting up workspace.

b. Insert Bar berisi tombol-tombol untuk menambahkan objek berupa

image, tabel dan layer dalam dokumen. Tiap-tiap objek merupakan

bagian dari kode HTML yang dapat diatur menurut yang Anda

inginkan.

c. Document toolbar berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang

menunjukkan tampilan document window yang berbeda (seperti

Design dan Code)

d. Standard toolbar (tidak ditampilkan dalam layout default

workspace), berisi tombol-tombol untuk operasi umum untuk menu

File dan Edit: New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo,

Page 15: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

24

Redo. Untuk menampilkan standard toolbar klik View > Toolbars >

Standard

e. Document Window menunjukkan dokumen yang sedang di kerjakan.

f. Property inspector untuk melihat dan mengubah informasi dari

objek yang dipilih.

g. Tag Selector dalam status bar document window bawah

menunjukkan hierarki tag pilihan Anda dalam Design view.

h. Panel group merupakan panel-panel yang berhubungan yang telah

dijadikan dalam satu group.

i. Site Panel berfungsi untuk mengatur file dan folder yang ada dalam

site yang dibuat.

H. Langkah-langkah membuat Website

1. Tentukan Tujuan

Langkah pertama adalah menentukan tujuan dari situs yang hendak

dibuat. Tujuan akan membantu agar lebih fokus dalam membuat sebuah situs

web. Tanyakan pada diri sendiri atau user tentang situs yang akan dibuat. Apa

harapan yang diinginkan?

2. Tentukan Target User

Setelah Anda menetapkan tujuan, maka selanjutnya perlu memikirkan

siapa yang akan mengunjungi situs tersebut. Tentunya akan sangat sulit

membuat situs yang tujuanya agar dapat dikunjungi oleh setiap orang di dunia.

Hal ini disebabkan setiap orang menggunakan browser yang berbeda,

Page 16: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

25

kecepatan akses internet yang berbeda. Itulah mengapa perlu menentukan

target user.

3. Kompatibilitas Browser

Saat ini ada banyak software browser, seperti Microsoft Internet

Explorer, Netscape Navigator, Opera dan sebagainya. Tiap-tiap browser

memiliki kelebihan dan kekurangan. Hal ini tergantung dari kemampuan dari

masing-masing software tersebut. Tidak semua browser mendukung script

yang digunakan, seperti java script, java applet, dan lain sebagainya.

4. Organisasi Struktur Site

Mengatur struktur site sangatlah penting untuk membuat lebih mudah

dalam membangun situs. Dengan struktur yang benar, maka tidak akan pusing

bila ingin membuat situs dan semakin bertambah besar suatu hari. Untuk itu

ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat struktur site, yaitu:

a. Bagilah situs menjadi beberapa kategori.

b. Letakkan halaman yang saling berhubungan dalam satu folder.

Gunakan subfolder hanya bila benar-benar diperlukan. Hal ini akan

membuat situs mudah untuk dimaintenance dan dinavigasi.

c. Tentukan dimana meletakkan item seperti image dan sound.

d. Disarankan untuk meletakkan semua image, sound, applet atau yang

lainnya dalam satu lokasi folder, sehingga saat ingin menambah

image menjadi mudah.

e. Gunakan struktur yang sama untuk lokal dan remote site.

f. Hal ini akan mencegah kesalahan link halaman pada saat upload.

Page 17: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

26

5. Rancanglah Desain Tampilan Halaman

Sebelum mendesain tampilan halaman situs dengan menggunakan

dreamwever, terlebih dahlu perlu membuatnya dengan media lain seperti

kertas atau software seperti Freehand, Firework, Photoshop atau yang

lainnya. Akan lebih lama jika bekerja dengan dremwever tanpa ide yang

sudah jadi.

6. Desain Navigasi

Pada saat mendesain situs, diperlukan juga memikirkan bagaimana

caranya pengunjung berpindah dari satu halaman ke halaman yang lain dengan

mudah. Navigasi yang membingungkan akan membuat pengunjung menjadi

malas untuk mengunjungi situs kita.

I. WWW (World Wide Web)

WWW (World Wide Web) adalah tempat untuk memberikan informasi

berbasiskan elektronik berupa multimedia, teks, grafis serta segala data dan

informasi yang dapat dimasukkan dalam format–format tersebut, umunya bahasa

yang digunakan untuk memberikan informasi berbasiskan HTML. Saat ini world

wide web merupakan bagian yang paling terkenal dari internet sebab kemudahan

dan fleksibilitas dalam penyampaian informasi. Web bekerja didasarkan pada

jaringan internet, internet adalah network of interconnected networks, artinya

jaringan yang menghubungkan jaringan–jaringan lainya. Saat berselancar di

internet dan melihat berbagai macam bentuk dan jenis web disitulah dapat terlihat

begitu hebatnya web, sebab web dapat menampung berbagai jenis data seperti

text, grafis, animasi, foto, suara dan video.

Page 18: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

27

Web bekerja dengan konsep client–server, komputer yang anda pakai

adalah client, pada komputer anda terdapat software browser (misalnya internet

explore), ketika mengetikkan sutu alamat situs dalam browser tersebut misalnya

www.amikgarut.ac.id lalu menekan enter, browser akan meminta ke komputer

server halaman situs yang telah diketik, server tersebut akan memproses halaman

yang diminta oleh browser, apabila halaman itu ditemukan server akan

mengirimkan halaman tersebut ke browser di komputer user, kemudian browser

akan menginterprestasikan data yang didapat dari komputer server lalu

ditampilkan di komputer user.

Halaman web ditulis dengan bahasa pemograman yang disebut Hypertext

Markup Language atau HTML, file HTML berisi markup tags, markup tags inilah

yang memberi tahu browser bagaimana halaman web ditampilkan, terdapat dua

extension file HTML yang dapat digunakan yaitu .htm dan .html

J. Sekilas Tentang PHP

1. Pengenenalan PHP

“PHP merupakan bahasa pemrograman untu membuat web yang bersifat

server-side scripting” (Arief Ramadhan, 2006: 3). Sebagian besar sintaks mirip

dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik.

Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang

web menulis halaman web dinamik dengan cepat. Seluruh aplikasi berbasis

web dapat dibuat dengan PHP, namun kekuatan yang paling utama PHP adalah

pada konektivitasnya dengan sistem database di dalam web. Sistem database

yang dapat didukung oleh PHP adalah Oracle, MySQL, Sybase, PostgreSQL.

Page 19: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

28

PHP dapat berjalan diberbagai sistem operasi seperti windows 98/NT,

UNIX/LINUX, solaris maupun macintosh. PHP merupakan software yang

open source yang dapat anda download secara gratis dari situs resminya yaitu

http://www.php.net, ataupun dari situs-situs yang menyediakan software

tersebut seperti di ftp://gerbang.che.itb.ac.id.

2. Script dasar PHP

Aturan dasar didalam penulisannya adalah bahwa setiap script harus

diapit (diawal dan diakhir) oleh script dibawah ini:

a. <? dan ?> atau,

b. <?php dan ?> atau,

c. <script language=”php”> dan </script> atau,

d. <% dan %>.

Contoh dasar dari penggunaan script PHP dapat dilihat pada gambar

dibawah ini.

<? Php

Echo “Hello World!”;

?>

Apabila script tersebut dibuat maka akan menghasilkan tampilan seperti

gambar berikut ini.

Page 20: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

mysql> SHOW DATABASE;

29

Gambar 2.3 Script PHP DasarSumber : Pemrograman Databse dengan PHP dan MySQL

(Arief Ramadahan, 2006: 30)

K. MySQL

MySQL Merupakan software sistem manajemen basis data SQL (database

management system) atau DBMS yang multithread dan multi-user. MySQL AB

membuat MySQL tersedia sebagai software gratis dibawah lisensi GNU (General

Public License), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk

kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GNU.

MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia

MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya.

Orang Swedia dan orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David

Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius. Berikut ini adalah

perintah-perintah dasaer didalam SQL.

1. Melihat Database

Cara melihat daftar database yang ada di MySQL adalah dengan

mengetikkan baris perintah berikut:

Page 21: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

mysql> drop database test;

mysql> create database Mahasiswa_db;

30

2. Menghapus Database

Untuk menghapus database dapat dilakukan dengan

men”dropping”nya, dan perintahnya adalah :

3. Membuat Database

Berikut ini adalah cara membuat sebuah database pada MySQL.

Sebagai latihan disini adalah membuat database dengan nama

“Mahasiswa_db”.

4. Memilih Database

Memilih sebuah database yang cocok untuk proyek dan data yang

akan digunakan, terlebih dahulu harus memberitahukan MySQL bahwa

ingin menggunakannya. Lagi-lagi, perintahnya tidak terlalu sulit untuk

diingat :

Sekarang database Mahasiswa_db telah digunakan dan bisa

menambahkan beberapa tabel ke dalam database Mahasiswa_db.

5. Membuat Sebuah Table

Untuk membuat table, bentuk dasar dari perintahnya adalah

sebagai berikut :

mysql> USE Mahasiswa_db

Page 22: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

31

L. Pengenalan E-Library (electronic library)

“Perpustakaan berasal dari kata pustaka, menurut kamus umum bahasa Indonesia kata pustaka artinya buku, sedangkan perpustakaan artinya kumpulan buku. Perpustakaan  dalam bahasa inggris disebut “Library” berasal dari bahasa romawi yaitu “Librarium” yang terdiri dari kata Liber artinya buku sedangkan armarium artinya lemari” (http://media.diknas.go.id/media/document/5361.pdf).

Jadi dilihat dari kata asalnya, berarti lemari dimana didalamnya terdapat

buku-buku. Sebuah perpustakaan pada sebuah lembaga pendidikan pada

hakekatnya adalah sebuah unit kerja yang bertugas memberikan layanan bacaan

dan informasi kepada warga lembaga pendidikan tersebut agar proses belajar

mengajar di lembaga pendidikan yang bersangkutan dapat belajar dengan baik.

Sementara itu e–library atau perpustakaan digital adalah suatu

perpustakaan yang menyimpan data baik itu buku (tulisan), gambar, suara dalam

bentuk file elektronik dan mendistribusikannya dengan menggunakan protokol

elektronik melalui jaringan komputer. Istilah e-library sendiri mengandung

pengertian sama dengan virtual library. Sedangkan istilah yang sering digunakan

dewasa ini adalah digital library. Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan

perbedaan antara e-library dengan perpustakaan manual biasa.

mysql> CREATE TABLE students (-> id INT NOT NULL AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,-> firstname VARCHAR (30),-> lastname VARCHAR (30),-> phone VARCHAR (14),-> city VARCHAR (50),-> state VARCHAR (25),-> zip VARCHAR (10),-> );

Page 23: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

32

Tabel 2.1 Perbedaan e-library dengan Manual Library

Manfaat e-library sebagai suatu layanan baru di perpustakaan bagi

komunitas pengguna perpustakaan adalah sebagai berikut:

1. e-library merupakan layanan yang dapat membantu pada inisiatif

pembelajaran yang terintgrasi.

2. e-library merupakan sumber yang sempurna untuk mengirmkan teks

lengkap dan referensi penting mutimedia, mudah untuk digunakan

dalam penelitian, serta dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh

dosen.

3. Mahasiswa menemukan jawaban yang mereka butuhkan lebih dari 2000

majalah, surat kabar, buku-buku dan transkrip teks lengkap: termasuk

ribuan peta, gambar, website penddik dari pusat pekerjaan rumah dan

file audio atau vidio.

4. Dosen dan pustakawan bekerja sama untuk membangun mata rantai

yang kuat terhadap isi yang terpilih. Menciptakan daftar bacaan dengan

halaman-halaman topik, pelajaran-peajaran dan halaman minat dan

5. kepentingan komuitas perguruan tinggi.

6. Mengurangi terjadinya pengulangan kegiatan (plagiarism).

Page 24: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

33

7. Penyebaran dan akses informasi akan lebih cepat tanpa batas waktu dan

ruang, karena tidak terikat secara fisik.

8. Bersifat lebih luas dari katalog induk dunia (universal main catalogue).

dan mampu Melakukan kerjasama dalam jejaring informasi

(information networking).

Untuk membangun e-library, banyak faktor yang perlu dipertimbangkan

agar pembangunan e-library tersebut dapat berjalan optimal. Adapun faktor-

faktornya seperti analisis kebutuhan, studi kelayakan, pemilihan software, aspek

manusia, pelaksanaan dan evaluasi. Untuk mengembangkan suatu program

perpustakaan digital harus didukung dana dan sumberdaya manusia yang handal

karena harus mampu mengelola berbagai komponen penting di dalamnya seperti

isi (content), sumberdaya informasi (information resources), aplikasi informasi

(information application) dan jasa informasi (information services).

Berdasarkan pada pengertian e-library maka komponen yang diperlukan

didalam pembuatan e-library diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Perangkat komputer.

2. Koneksi dengan internet.

3. Ensiklopedia elektronik.

4. e-book (electronic book).

5. Koleksi CD pembelajaran interaktif.

6. File audio atau video.

7. Katalog buku.

Page 25: BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

34