udelas informatica

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  • MISIN

    La Universidad Especializada delas Amricas es una InstitucinOficial, de Educacin Superior, conproyeccin social, innovadora endocencia, investigacin yextensin, creada para formarciudadanos y profesionalesemprendedores y con calidadhumana en las reas de educacinespecial, educacin social, salud,rehabilitacin, ciencia y tecnologa:comprometida con el desarrollohumano del pas.

    VISIN

    Ser una Universidad de excelenciaprofesional y sentido social, dealto nivel y calidad, conreconocimiento nacional einternacional, institucin lder enla formacin del recurso humano,en la generacin del conocimientoe innovaciones tecnolgicas enreas pertinentes, con capacidadde intervenir pro activamente enlas soluciones de los problemassociales del pas.

  • Asistencia 5%

    Taller Escrito y Practico 20%

    Parcial #1 15%

    Parcial #2 15%

    Portada Digital 20%

    Semestral 25%

    Total 100%

  • Concepto de Informtica:

    La combinacin de la informacin ms la parte automtica surge de

    la palabra griega INFOR-DAY informaciones automticas es una

    ciencia que estudia mtodos, procesos, tcnicas con el fin de

    almacenar y trasmitir informacin y datos en formato digital, la

    informtica se ha desarrollado a partid de la mitad del siglo XX con

    la aparicin de la tecnologa como el circuito integrado al internet y

    los telfonos.

    Definicin.

    Hardware: componentes fsicos del ordenador es decir, todo

    lo que se puede ver y tocar.

    Clasificacin de 2 tipos:

    a. El que se encuentra dentro de la torre o CPU y que por lo

    tanto no podemos ver a simple vista.

    b. El que se encuentra alrededor de la torre y que por lo tanto

    vemos a simple vista y que denominamos perifrico.

    Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar no

    existe fsicamente a lo que es igual no se puede ver ni tocar.

    Tambin tenemos 2 tipos:

    Sistema de Operativos: tiene como misin que el

    ordenador gestione sus recursos de forma

    eficiente. Se dividen en: Windows XP, w. MS2,

    W. vista, W.7, W.8

  • Aplicaciones son programas informticos que tratan de resolver

    necesidades completas como por ejemplos: escribir, pintar y

    escuchar msica.

    La placa Base: es el elemento principal de todo ordenador en

    el que se encuentra a el que se conecta de todos los dems

    aparatos y dispositivos.

    Scalo o zoker: es el scalo donde se coloca el procesador

    cumpliendo con una doble funcin.

    1. Alimenta con electricidad el procesador.

    2. Cada vez que sale al mercado un nuevo microprocesador

    suele estar asociado a la aparicin de un nuevo zoker. la

    evolucin del zoker es importante para el rendimiento de

    la computadora.

    3. El Vios: es un programa incorporado por el fabricante para

    realizar la funcin de guardar informacin acerca de que

    teclado disco duro o tarjeta grfica est conectada al

    ordenador, como ves la informacin que contiene la vio

    esencial para que el ordenador funcione.

    Mantiene la fecha y hora en el ordenador. Como ves la

    informacin que contiene la vios es esencial para que el

    ordenador funcione correctamente por lo que cuando

    entramos a la vios debemos tener mucho cuidado. Adems

    mucha informacin debe mantenerse cuando apaguemos el

    ordenador.

    4. Ranura para memoria RAM: es el lugar donde se almacena

    los datos que al momento determinado se est utilizado en

    el ordenador. Por ejemplo: al arrancar el ordenador

  • visualizamos la memoria temporal (RAM), cuando guardamos

    una informacin entonces utilizamos la memoria (ROM).

  • Ordenador se divide en

    Hardware: grupo de

    elementos fisicos del

    computador dividido en dispositivo

    mixtas

    D. Entrada

    software: es la inteligencia de la computadora y esta conformada

    por :

    software de sistema

    D.Salida

    procesamiento

    utilerias

    aplicaciones

    almacenamiento

  • 1. Analista de sistema: adaptan y disean sistemas de

    informacin para ayudar a las empresas trabajar de forma

    ms rpida y eficiente. Trabajan en estrecha colaboracin con

    personal de todas las categoras para averiguar los problemas

    que surjan en el sistema existente, y para cumplir con las

    expectativas del cliente a la hora de crear un nuevo sistema.

    Los analistas producen una especificacin para un sistema que

    satisfaga las necesidades de la empresa.

    2. Archivo: Un archivo o fichero informtico es un conjunto de

    bits que son almacenados en un dispositivo. Un archivo es

    identificado por un nombre y la descripcin de la carpeta o

    directorio que lo contiene. A los archivos informticos se les

    llama as porque son los equivalentes digitales de los archivos

    escritos en libros, tarjetas, libretas, papel o microfichas del

    entorno de oficina tradicional.

    3. Archivo voltil: La memoria voltil de una computadora,

    contrario a memoria no voltil, es aquella memoria cuya

    informacin se pierde al interrumpirse el flujo elctrico

    4. Attachment: Un archivo adjunto, archivo anexo, adjunto de

    correo o, en ingls, attachment es un archivo que se enva

    junto a un mensaje correo electrnico. Pueden ser enviados no

    codificados o codificados de diferentes maneras: base64,

    binhex, Unicode, quoted-printable. En MIME, el formato de

    correo electrnico estndar, los mensajes y sus adjuntos son

    mandados con el tipo multipart message, habitualmente

    usando base64 para adjuntos que no son texto.

  • 5. Byte: Conjunto de 8 bits que recibe el tratamiento de una

    unidad y que constituye el mnimo elemento de memoria

    direccionable de una computadora.

    6. Cable coaxial: es un cable utilizado para transportar seales

    elctricas de alta frecuencia que posee dos conductores

    concntricos, uno central, llamado ncleo, encargado de llevar

    la informacin, y uno exterior, de aspecto tubular, llamado

    malla, blindaje o trenza, que sirve como referencia de tierra y

    retorno de las corrientes. Entre ambos se encuentra una capa

    aislante llamada dielctrico, de cuyas caractersticas

    depender principalmente la calidad del cable.

    7. Chat: tambin conocido como cibercharla, designa una

    comunicacin escrita realizada de manera instantnea

    mediante el uso de un software y a travs de Internet entre

    dos, tres o ms personas ya sea de manera pblica a travs de

    los llamados chats pblicos (mediante los cuales cualquier

    usuario puede tener acceso a la conversacin) o privada, en los

    que se comunican dos o ms personas.

    8. Compilador: es un programa informtico que traduce un

    programa escrito en un lenguaje de programacin a otro

    lenguaje de programacin. Usualmente el segundo lenguaje es

    lenguaje de mquina, pero tambin puede ser un cdigo

    intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de

    traduccin se conoce como compilacin

    9. Dato: En programacin, un dato es la expresin general que

    describe las caractersticas de las entidades sobre las cuales

    opera un algoritmo Un dato por s mismo no constituye

    informacin, es el procesamiento de los datos lo que nos

    proporciona informacin.

  • 10. Download: En tecnologa, los trminos descarga,

    descargar, agarrar, bajar, sacar, se utilizan para referirse a

    la transferencia de archivos informticos a un aparato

    electrnico a travs de un canal de comunicacin.

    11. E-mail: Correo electrnico (en ingls: e-mail), es un servicio de

    red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes

    (tambin denominados mensajes electrnicos o cartas

    digitales) mediante sistemas de comunicacin electrnica.

    Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema

    que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo

    SMTP, aunque por extensin tambin puede verse aplicado a

    sistemas anlogos que usen otras tecnologas.

    12. Graficado: Este tipo de software sirve para construir

    una gran variedad de grficas segn la informacin

    almacenada en una base de datos o en una hoja electrnica.

    Las grficas se pueden mostrar en forma de barras, sectores

    o lneas.

    13. Imbox: el inbox son mensajes privados que solo puedes

    ver tu y la persona que te lo mando o t y la persona que lo

    recibe. Los puedes mandar dndole un clic debajo de la foto

    de perfil, donde dice enviar un mensaje.

    14. Internet2: es un consorcio sin nimo de lucro que

    desarrolla aplicaciones y tecnologas de redes avanzadas, la

    mayora para transferir informacin a alta velocidad. El

    consorcio Internet2 opera la Red Internet2, una red

    telemtica desarrollada principalmente por las universidades

    estadounidenses que utiliza fibra ptica y provee servicios de

    red para la investigacin y la educacin, otorgando una red de

    prueba segura y un ambiente de investigacin.

  • 15. Intranet: Una intranet es una red informtica que utiliza

    la tecnologa del Protocolo de Internet para compartir

    informacin, sistemas operativos o servicios de computacin

    dentro de una organizacin. Este trmino se utiliza en

    contraste con Extranet, una red entre las organizaciones, y en

    su lugar se refiere a una red dentro de una organizacin. A

    veces, el trmino se refiere nicamente a la organizacin

    interna del sitio web, pero puede ser una parte ms extensa

    de la infraestructura de tecnologa de la informacin de la

    organizacin, y puede estar compuesta de varias redes de

    rea local.

    16. Kilobyte: es una unidad de almacenamiento de

    informacin cuyo smbolo es el kB (con la 'k' en minsculas) y

    equivale a 103 (mil) bytes.

    17. Login: En el mbito de seguridad informtica, login o

    logon (en espaol ingresar o entrar) es el proceso mediante el

    cual se controla el acceso individual a un sistema informtico

    mediante la identificacin del usuario utilizando credenciales

    provistas por el usuario.

    18. Memoria ROM: es un medio de almacenamiento utilizado

    en ordenadores y dispositivos electrnicos, que permite solo

    la lectura de la informacin y no su escritura,

    independientemente de la presencia o no de una fuente de

    energa.

    19. Memoria RAM: se utiliza como memoria de trabajo de

    computadoras para el sistema operativo, los programas y la

    mayor parte del software. En la RAM se cargan todas las

    instrucciones que ejecutan la unidad central de procesamiento

    (procesador) y otras unidades de cmputo

  • 20. Modem: es el dispositivo que convierte las seales

    digitales en analgicas (modulacin) y viceversa

    (demodulacin), permitiendo la comunicacin entre

    computadoras a travs de la lnea telefnica o del

    cablemdem. Este aparato sirve para enviar la seal

    moduladora mediante otra seal llamada portadora

    21. Nic: 1) El trmino NIC proviene de la abreviatura del

    trmino ingls Network Information Center, y es un

    organismo encargado de asignar las direcciones IP a los

    ordenadores que se conectan a la red global, as como tambin

    controlar y asignar los dominios de cada pas.

    22. Pixel: es la menor unidad homognea en color que forma

    parte de una imagen digital.

    23. Realidad virtual: es un entorno de escenas u objetos de

    apariencia real, generado mediante tecnologa informtica,

    que crea en el usuario la sensacin de estar inmerso en l.

    Dicho entorno es contemplado por el usuario a travs

    normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de

    realidad virtual.

    24. Spam: Los trminos correo basura y mensaje basura

    hacen referencia a los mensajes no solicitados, no deseados o

    con remitente no conocido (correo annimo), habitualmente de

    tipo publicitario, generalmente enviados en grandes

    cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias

    maneras al receptor.

    25. Ciberespacio: es una realidad simulada que se encuentra

    implementada dentro de los ordenadores y de las redes

    digitales de todo el mundo. 'Este es un tema recurrente en la

    ciencia ficcin.

  • 26. URL: es un identificador de recursos uniforme (URI)

    cuyos recursos referidos pueden cambiar, esto es, la

    direccin puede apuntar a recursos variables en el tiempo.1

    Estn formados por una secuencia de caracteres, de acuerdo

    a un formato modlico y estndar, que designa recursos en

    una red, como Internet.

    27. User Name: (user name, nick, apodo, usuario, login name).

    Cadena de caracteres que se utiliza para identificar a un

    usuario en la entrada a un sistema (login), como un servicio

    online, un sistema operativo, una red, etc. Generalmente el

    nombre de usuario va acompaado de una contrasea nica

    para ste. El nombre de usuario suele estar asociado a una

    sola persona, aunque pueden existir nombres de usuario para

    grupos de personas, e incluso, nombres de usuarios genricos

    para cualquier persona. Por ejemplo, el nombre de usuario de

    los servicios de acceso a internet gratuitos suele ser el mismo

    para quien desee usarlo.

    28. Wifi: es un mecanismo de conexin de dispositivos

    electrnicos de forma inalmbrica. Los dispositivos

    habilitados con wifi, tales como un ordenador personal, una

    consola de videojuegos, un smartphone, o un reproductor de

    audio digital, pueden conectarse a Internet a travs de un

    punto de acceso de red inalmbrica. Dicho punto de acceso

    tiene un alcance de unos 20 metros en interiores, una

    distancia que es mayor al aire libre.

    29. www: son las iniciales que identifican a la expresin

    inglesa World Wide Web, el sistema de documentos de

    hipertexto que se encuentran enlazados entre s y a los que se

    accede por medio de Internet. A travs de un software

  • conocido como navegador, los usuarios pueden visualizar

    diversos sitios web (los cuales contienen texto, imgenes,

    videos y otros contenidos multimedia) y navegar a travs de

    ellos mediante los hipervnculos.

    30. ZIP: es un concepto que se utiliza en la informtica para

    nombrar a ciertos formatos de almacenamiento, ya sean

    fsicos o virtuales. A nivel de software, el zip se utiliza para la

    comprensin de datos (documentos de texto, imgenes,

    programas, etc.) sin prdida de calidad.

  • analista de sistema

    1.

    archivo

    2.

    archivo volatil

    3.

    archivo adjunto

    4.

    byte

    5.

    cable coaxial

    6.

  • chat

    7.

    compilador

    8.

    dato

    9.

    Download

    10.

    e-mail

    11..

    graficador

    12.

  • inbox

    13

    interrnet

    14

    intranet

    15

    kilobyte

    16

    login

    17

    memoria RAM

    18

  • memoria RAM

    19

    modem

    20

    nic

    21

    pixel

    22

    realidad virtual

    23

    spam

    24

  • ciberespacio

    25

    URL

    26

    user name

    27

    wifi

    28

    www.

    29

    ZIP

    30

  • NOMBRE IMAGEN FUNCION

    1. Teclado

    es un perifrico de entrada

    o dispositivo, en parte

    inspirado en el teclado de las

    mquinas de escribir, que

    utiliza una disposicin de

    botones o teclas, para que

    acten como palancas

    mecnicas o interruptores

    electrnicos que envan

    informacin a la

    computadora

    2. Mouse

    Dispositivo que mueve un

    puntero electrnico sobre

    una pantalla que facilita la

    interaccin usuario-mquina.

  • 3. Micrfono

    Su funcin es la de traducir

    las vibraciones debidas a la

    presin acstica ejercida

    sobre su cpsula por las

    ondas sonoras en energa

    elctrica, lo que permite por

    ejemplo grabar sonidos de

    cualquier lugar o elemento.

    4. Web cam

    Es una pequea cmara

    digitalconectada a una

    computadora, la cual puede

    capturar imgenes y

    transmitirlas a travs de

    Internet, ya sea a una pgina

    web o a otra u otras

    computadoras de forma

    privada.

  • 5. Lpiz ptico

    Es un perifrico de entrada

    para computadoras, tomando

    en la forma de una varita

    fotosensible, que puede ser

    usado para apuntar a objetos

    mostrados en un monitor.

    Este perifrico es

    habitualmente usado para

    sustituir al mouse. Est

    conectado a un cable

    elctrico y requiere de un

    software especial para su

    funcionamiento. Haciendo

    que el lpiz toque el monitor

    el usuario puede elegir los

    comandos de los programas

    (el equivalente a un clic del

    mouse), bien presionando un

    botn en un lado del lpiz

    ptico o presionando ste

    contra la superficie de la

    pantalla.

  • 6. Escner

    Se utiliza para introducir

    imgenes de papel, libros,

    negativos o diapositivas.

    Estos dispositivos pticos

    pueden reconocer

    caractres o imgenes, y

    para referirse a este se

    emplea en ocasiones la

    expresin lector ptico (de

    caracteres).

  • 7. Escner de cdigo de

    barra

    Escner que por medio de un

    lser lee un cdigo de barras

    y emite el nmero que

    muestra el cdigo de barras,

    no la imagen.

    Hay escner de mano y fijos,

    como los que se utilizan en

    las cajas de los

    supermercados.

  • Nombre: Imagen: Funcin:

    Monitor.

    Dispositivo de salida ms comn

    de las computadoras con el que

    los usuarios ven la informacin

    en pantalla. Recibe tambin los

    nombres de CRT, pantalla o

    terminal. En computacin se

    distingue entre el monitor, que

    incluye todo el aparato que

    produce las imgenes, y la

    pantalla, que es slo el rea

    donde vemos las imgenes. As,

    el dispositivo de salida es todo

    el monitor, no solamente la

    pantalla.

  • Impresora.

    Es el perifrico que el

    ordenador utiliza para

    presentar informacin impresa

    en papel. Las primeras

    impresoras nacieron muchos

    aos antes que el PC e incluso

    antes que los monitores, siendo

    durante aos el mtodo ms

    usual para presentar los

    resultados de los clculos en

    aquellos primitivos ordenadores,

    todo un avance respecto a las

    tarjetas y cintas perforadas

    que se usaban hasta entonces.

    Parlantes.

    Cada vez las usa ms la

    computadora para el manejo de

    sonidos, para la cual se utiliza

    como salida algn tipo de

    bocinas. Algunas bocinas son de

    mesas, similares a la de

    cualquier aparato de sonidos y

    otras son porttiles (audfonos).

  • Existen modelos muy variados,

    de acuerdo a su diseo y la

    capacidad en watts que poseen.

    Plotter.

    Es un perifrico destinado a

    trabajos de impresin

    especficos (planos, esquemas

    complejos, dibujo de piezas,

    grandes formatos, etc.). Se

    utilizan en diversos campos:

    ciencias, ingeniera, diseo,

    arquitectura, etc.

    VIDEBEAM O

    VIDEOPROYECTOR

    Un proyector de vdeo o vdeo

    proyector es un aparato que

    recibe una seal de vdeo y

    proyecta la imagen

    correspondiente en una pantalla

    de proyeccin usando un sistema

    de lentes, permitiendo as

    visualizar imgenes fijas o en

    movimiento.

  • Que son las redes de la computadora?

    La definicin ms clara es la de un sistema de comunicacin que

    permite comunicarse con otros usuarios y compartir archivos y

    otros perifricos. Es decir un sistema de informacin que permite

    intercambiar informacin se dice que dos computadoras estn

    interconectadas si son capaces de intercambiar informacin.

    La conexin no necesita hacerse atreves de un cable se hace

    tambin mediantes satlites.

    Objetivos de las Redes:

    1. Compartir recursos: es decir hacer que todos los programas y

    datos se compartan y estn disponibles para cualquiera que lo

    soliciten sin importar la ubicacin del usuario.

    2. Alta fiabilidad: contar con fuentes alternativas. Quiere decir

    que si una computadora esta fuera de servicio las otras

    pueden ser capaces de hacer su trabajo.

    3. Ahorro econmico: es un medio de comunicacin para las

    personas que se encuentran geogrficamente muy distantes.

    Caractersticas de las Redes:

    1. Servicio de archivo

    2. Compartir recursos

    3. Control de transacciones

    4. Seguridad

    5. Acceso remoto

    6. Comunicaciones entre los usuarios

  • Servidor: es una computadora utilizada para gestionar un

    sistema de archivo que de servicio a las computadoras y a las

    impresoras.

    Estacin de trabajo: son aquellas utilizados en capacidad

    propias se dividen en:

    Terminales inteligentes: son las que se encargan de sus propias

    tareas.

    Terminales tontas: son aquellas que utilizan el espacio de

    almacenamiento disponible en el servidor.

    Tarjeta de conexin de red: permite conocer entre servidores y

    el establecido.

    Estaciones: son los cables que requerimos por interconectar

    todo el conjunto de la red.

    Tipos de cable son: por trenzado, cable coaxial, fibra ptica.

  • Red estrella

    Facilita transmisiones comerciales va electrnica

  • Red tipo Anillo

    Permite la comunicacin de ambas partes.

  • Red tipo Doble Anillo

    Una cadena de comunicacin que forma una red.

  • Red tipo Bus

    Se caracteriza por tener un canal de comunicacin en el mismo

    canal para comunicarse entre s.

  • 0-3

    3-6

    6-9

  • reas a estimular y Caractersticas de esta etapa

    Desarrollo Motor

    Aparecen acciones voluntarias y desaparecen las reflejas

    En el segundo mes descubre sus manos y observa sus movimientos

    Aprieta el dedo del adulto

    En el tercer mes puede sostener la cabeza cuando se le carga

    Tambin en este mes descubre los objetos y trata de alcanzarlos

    Desarrollo Sensorial

    Fija la mirada en la cara de la madre y es capaz de seguir objetos

    con la mirada

    Sobre el 3er mes descubre sus manos y observa cada uno de los

    dedos

    Percibe olores y voltea la cara en direccin a ellos

    Discrimina frecuencia, tono y ritmo de los sonidos

  • Reconoce la voz humana

    Descubre el origen de los sonidos y voltea tratando de localizarlos

    Reacciona con susto a sonidos fuertes

    Reconoce las voces

    Pone atencin cuando escucha un nuevo sonido

    En el 3er mes se tranquiliza cuando escucha voces familiares y

    deja de chupar al or algn sonido

    Percibe la diferencia entre: calor y fro, blando y duro, spero y

    suave

    Sobre el 3er mes su boca se convertir en su centro de

    informacin de texturas y sabores

    Con sus manos percibe las superficies de los objetos

    Desarrollo Cognitivo

    Desde el primer momento su inteligencia comienza a desarrollarse

    mediante las acciones que el nio logra estructurar a travs de sus

    sentidos y su desarrollo motor

    El nio comienza a reaccionar conforme al medio exterior,

    comienza a diferenciar lo interno de lo externo

    Descubre los objetos y los diferencia

    Comienza a desarrollar su memoria, identificando a la madre y el

    resto de la familia

    Hacia el 3er mes su cerebro comienza sus funciones bilaterales:

    utiliza los dos lados

    Desarrollo del Lenguaje

    El llanto es su modo de expresin y comunicacin

    Su audicin le permite discriminar una gran cantidad de sonidos

    A medida que el nio escucha, se familiariza con el lenguaje

    hablado y comenzar a imitar algunos sonidos

    Emite gorjeos y sonidos de vocales

    A los 3 meses puede gorjear, gorjear y hacer grgaras

  • Desarrollo Socio-afectivo

    El primer signo de socializacin es mirar a la cara de la persona

    que lo cuida.

  • Controles del desarrollo de 4 a 6 meses.

    Si el beb se va desarrollando normalmente, se deber realizar un

    control mensual hasta los 6 meses.

    Adems de pesarlo, medirlo, medirle la tensin arterial y hacerle

    una revisacin clnica completa, el mdico controlar e indicar

    vacunas, observar cmo crece y se desarrolla el nio, y responder

    las dudas que tenga la familia sobre la crianza u otros temas

    relacionados.

    Hasta los 4 meses de edad, los bebs se despiertan o se asustan

    con un ruido fuerte.

  • Entre los 5 y 6 meses, el beb mira hacia el lugar donde llega un

    ruido o la voz de la mam.

    Adems es muy posible que el beb comience a emitir sonidos y a

    balbucear como un intento de imitar lo que oye.

    Si esto no sucede, podra ser indicio de problemas de audicin.

    Es importante que los paps comenten sus observaciones con el

    mdico que controla la salud del beb.

  • En esta etapa es probable que el beb se ra a carcajadas

    ante diferentes situaciones: cuando le hablan, cuando le hacen

    muecas, cuando juegan con l. Estos juegos son ideales para

    disfrutar juntos.

    El beb se puede mover mucho ms que antes. Se pone de

    costado apoyndose sobre su brazo y vuelve a colocarse boca

    arriba. Es probable que cerca de los 6 meses logre inclusive

    darse vuelta boca abajo.

    De ser posible, conviene colocar una manta o colchoneta sobre el

    piso para que pueda estar acostado de espaldas probando todos sus

    movimientos.

  • En esta etapa todos los nios y las nias necesitan ser alimentados,

    cuidados, queridos y protegidos; necesitan sentirse seguros y poder

    jugar.

    Cuidar los juguetes y objetos de alrededor

    Es importante tener en cuenta que a esta edad el beb se lleva todo

    a la boca. Por eso los juguetes y objetos para jugar:

    a) no deben tener partes pequeas que se desprendan o puedan

    arrancarse con facilidad, para que no se los pueda tragar; no le den

    bolsas de plstico.

    b) tienen que ser livianos y no muy grandes, para que pueda

    agarrarlos.

    c) no deben tener bordes o puntas filosas capaces de lastimarlo.

  • Se pueden poner al alcance del beb pauelos de tela de algodn,

    muecos de tela o plstico, argollas, cubos de goma espuma.

    Tambin otros elementos, como envases de plstico bien lavados,

    paneras o ensaladeras de plstico, cucharas de madera, etc.

    Cuidar dnde juega

    En esta edad el beb se mueve mucho ms que antes. De ser

    posible, conviene colocar una manta o colchoneta sobre el piso para

    que pueda estar acostado de espaldas probando todos sus

    movimientos.

    Hablarle y mirarlo a los ojos

    Es importante que le cuenten lo que van a hacer con l. Por

    ejemplo: Ahora te voy a llevar a pasear. De esa manera va a

    entender cada vez ms y mejor lo que le dicen.

    Cada beb tiene un ritmo y un tiempo para aprender. Es

    fundamental que los adultos los acompaen y los ayuden, respetando

    sus posibilidades.

  • Para facilitar la extraccin se recomienda seguir los siguientes 5 pasos:

    1. Lavarse bien las manos y elegir una posicin cmoda y relajada.

    2. Masajear suavemente el pecho desde la base hacia el pezn, al inicio de la

    extraccin y a lo largo de la misma.

    3. Inclinarse hacia delante y sostener un pecho con la mano opuesta ubicando la

    mano formando una c (pulgar por arriba de la areola y el ndice por debajo).

  • 4. Presionar simultneamente con el pulgar y el ndice hacia atrs. Luego

    apretar firmemente hacia delante, acercando los dedos entre s para

    comprimir los conductos lactferos que estn debajo de la piel.

    5. Oprimir y soltar el pulgar y el ndice varias veces hasta que la leche

    comience a gotear. Rotar los dedos alrededor de la areola. Volcar la leche en un

    recipiente apto para alimentos, limpio, con tapa y fecha de recoleccin.

  • Controles en l bebe de 6 a 9 meses

    A partir de los 6 meses y hasta que el nio o la nia cumpla el ao,

    los controles mdicos se deben realizar al menos cada 2 meses.

    En cada consulta, el mdico pediatra:

    Pesa, mide y controla el desarrollo del beb.

    Indica y aplica las vacunas que correspondan.

    Aconseja sobre los alimentos que se pueden ir incorporando a su

    dieta.

    Registra la informacin de cada control en la libreta sanitaria.

  • Adems, es un momento ideal para que la mam y el pap puedan

    consultar todas sus dudas y dificultades sobre la crianza, la

    alimentacin y las vacunas de los chicos.

    Es muy importante que cada nio tenga su libreta sanitaria y

    llevarla a cada control mdico para que el equipo de salud pueda

    actualizar all los datos sobre su salud y desarrollo.

  • Desplazarse y gatear:

    De a poco, los chicos se vuelven cada vez ms curiosos y movedizos.

    Exploran con las manos los objetos que estn a su alcance, los

    miran, se los llevan a la boca y los sacuden. Comienzan a desplazarse

    para alcanzar aquellos elementos que les llaman la atencin. Logran

    girar y ponerse boca abajo, se arrastran y, cerca de los 8 9

    meses, algunos llegan a gatear.

    En esta etapa es importante cuidar los objetos que lo rodean y

    mantenerlo lejos de enchufes, productos de limpieza, y elementos

    cortantes.

  • Colaborar con algunas tareas simples:

    El beb puede aprender a colaborar con el cambio de ropa o

    paales. Para esto conviene anticiparle lo que va a ocurrir. Por

    ejemplo: Te voy a pasar el brazo por la manga de la remera o Te

    voy a pasar la cabeza por el cuello de la camiseta.

    Notar la ausencia de mam:

    A partir de esta edad, es probable que el nio llore ante la

    presencia de extraos. Eso indica que comienza a notar la ausencia

    de la mam, el pap o de las personas que habitualmente lo cuidan.

    Hay muchos motivos por los cuales el nio llora. Tratar de entender

    qu le pasa ser de gran ayuda para calmarlo.

  • 1. El beb necesita tiempo para acostumbrarse a los nuevos

    sabores. Si algo no le gusta, se le puede ofrecer nuevamente

    en otra ocasin.

    2. Para una mejor digestin, los alimentos deben estar

    triturados, rallados o preparados en forma de papilla.

    3. Es recomendable amamantar primero y despus ofrecer los

    alimentos distintos a la leche.

    4. Las comiditas deben ser espesas. Las preparaciones lquidas

    (sopas, caldos, jugos) no contienen suficientes elementos

    nutritivos porque tienen mayor cantidad de agua.

  • 5. Antes de preparar los alimentos, es muy importante lavarse

    bien las manos y que el agua con la que se cocina sea segura o

    potable (si no es as, agreguen al agua slo dos gotas de

    lavandina por litro y dejen pasar 30 minutos antes de usarla)

    6. Es bueno que el nio o nia tengan su propio plato desde que

    comienzan a comer. As se puede saber cunto comen cada

    vez.

    7. Al principio, el beb comer una vez al da en el almuerzo o

    cena, cuando la mam pueda estar ms tranquila y

    predispuesta.

    8. Es muy importante que quien alimenta al nio lo mire, le hable

    y le sonra. Le podemos anunciar la comida con una cancin o

    un gesto.

    9. Es conveniente usar una cucharita pequea, de bordes lisos y

    suaves. Cuando empieza a comer con cuchara, el beb suele

    sacar la lengua y parece que rechaza la comida. Sin embargo,

    no es as. Si se le pone el alimento en el centro de la lengua, se

    evitar que lo escupa.

    10. Es muy importante no usar la comida como premio o

    castigo. Los alimentos son necesarios para crecer y ser

    bueno que los chicos lo entiendan as desde el principio.

  • 11. De a poco el nio reconocer el momento de la comida como

    una rutina placentera en la que puede participar activamente.

    Ofrezcmosle una cuchara para que pruebe comer por s

    mismo, hablndole de lo que le estamos dando.

    12. Es mejor incorporar los alimentos de a uno por vez, para

    probar si el nio los va aceptando y detectar posibles alergias.

    13. Si el beb se enferma, no hay que reducir ni suspender

    su alimentacin. Al contrario: hay que mantener la lactancia

    materna y ofrecerle comidas simples, ms seguidas.

  • En esta etapa el beb se mueve y se desplaza cada vez ms.

    Por eso es importante:

    1. Preparar un rincn de la vivienda con el piso limpio y cubierto

    por una manta, un mantel o colchoneta, para que el beb pueda

    desplazarse y jugar sin peligro de caerse.

    2. Mientras est despierto, el piso limpio es el lugar ms seguro

    para el beb.

    3. Darle objetos livianos, sin bordes filosos o puntas para jugar.

    Los recipientes plsticos como vasos, platos, paneras

    resultan ideales.

    4. Mantenerlo lejos de cocinas, enchufes, elementos cortantes,

    venenos, productos de limpieza y remedios.

    5. No dejarlo solo en la baadera, en una cama o en el cambiador.

    6. Dejar fuera de su alcance objetos pequeos o bolsas plsticas.

    7. Cuidar que el beb no juegue cerca de una mesa con mantel, ya

    que es probable que tire de l y le caigan encima los objetos

    que estn sobre la mesa.

  • 8. Evitar el uso del andador ya que no es bueno para el nio

    porque no le permite controlar sus desplazamientos y hace que

    se deslice sin control; por otra parte, si trata de alcanzar algo

    que se le cay o que est en el piso, el andador puede darse

    vuelta haciendo que se golpee.

    9. Hablarle al beb para anticiparle lo que va a ocurrir. Por

    ejemplo: "te voy a pasar el brazo por la manga de la remera" o

    "te voy a pasar la cabeza por el cuello de la camiseta". El beb

    puede aprender a colaborar con el cambio de ropa o paales.

    10. Acariciar y mimar al beb. Los mimos, caricias, juegos,

    canciones y relatos son modos de intercambio con el nio que

    la familia puede disfrutar.

    11. Acompaar al beb mientras duerme. As se sentir ms

    seguro y lo ayudar a descansar tranquilo.

  • Como hemos hablando anteriormente todos sabes que es

    muy importante la estimulacin temprana, pero creo que

    algunas personas les inquietan esta pregunta:

    Los beneficio de la estimulacin temprana van ms all del

    desarrollo intelectual, es decir estimulas a los bebes

    desde el vientre y primera infancia ayudara ms adelante a

    mejorar el desarrollo del leguaje, las reas principales del

    desarrollo social y emocional (incluyendo un rea muy

    importante y quiz a muchos como padres por tanto

    trabajo dentro o fuera del hogar se les olvida) la relacin

    entre padres e hijos en otras palabras el desarrollo

    afectivo que ser un punto importante que se reflejara

    durante toda su vida, desarrollar habilidades auto

    calmantes y autorregulacin en la niez, por hacer mencin

    de algunos. Sin embargo como padres debes estar muy al

    pendiente de la lnea tan delgada que divide la estimulacin

    temprana de la sobre estimulacin, ya que cada nio es

    diferente y el hecho de estimular demasiado a los nios no

    nos garantiza efectos siempre positivos, siempre los ms

    importante ser que como padres sean sensibles a las

    necesidades de sus hijos y debemos tener muy presente

    que cada nio es muy distinto a pesar de ser hermanos,

    primos o estar conviviendo durante muchas horas

  • diariamente. Todos nos hemos dado cuenta de que los

    bebes por naturaleza tienen curiosidad por el medio

    ambiente que les rodea, el ver, tocar, sentir, or y probar

    distintas cosas los ayuda a conocer y explorar el mundo. Y a

    conforme pasen los meses, ir desarrollando y

    perfeccionando sus sentidos y sus destrezas motoras. Su

    capacidad de dar y recibir amor es ilimitada. Es importante

    que en la rutina diaria, propicies experiencias de

    aprendizaje ya sea a la hora de comer o del bao, jugando

    con distintas texturas, temperaturas y juguetes. Adems,

    puedes fijar un momento especial durante el da, dedicado

    a cantar y jugar con tu beb mientras l se encuentra en

    completa disposicin.

  • No se trata nicamente de potenciar el aspecto intelectual,

    tambin se desarrollan sus capacidades fsicas,

    emocionales y sociales. Desde el nacimiento hasta los 3

    aos de edad, se da el momento de mximo desarrollo

    neuronal en el ser humano, es en este periodo cuando se

    desarrollan y maduran capacidades como el lenguaje, las

    sensaciones, las funciones motoras, psicolgicas Adems,

    la estimulacin temprana sirve igualmente para prevenir y

    mejorar posibles dficits en el desarrollo del nio. Es

    brindar al nio todo lo que necesita para poder

    desarrollarse como persona. En ese todo se incluye desde

    las necesidades bsicas mnimas para el sustento, hasta el

    contexto de amor y proteccin que tambin son

    consideradas vitales en el primer ao de vida.

    Partimos de la base que este es un proceso complejo que

    requiere del aporte de mltiples disciplinas: mdicas,

    psicolgicas, educativas, culturales, etc.

  • Area Motora Gruesa y Fina

    Area Cognitiva

    Area de Nutricion

    Area de Lenguaje

    Area Socio Afectiva

  • El objetivo de la estimulacin temprana es reconocer y

    promover el potencial de cada nio. A toda accin debe

    incorporarse el afecto y la estimulacin, ya que sin afecto

    no funciona la estimulacin. No todos los nios son iguales y

    no responden de la misma forma. El adulto debe ser

    sensible a la respuesta del nio para saber hasta dnde y

    cmo administrar los estmulos. Mantener contacto visual

    durante la estimulacin ayuda para darle confianza y

    seguridad.