udelas informatica
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MISIN
La Universidad Especializada delas Amricas es una InstitucinOficial, de Educacin Superior, conproyeccin social, innovadora endocencia, investigacin yextensin, creada para formarciudadanos y profesionalesemprendedores y con calidadhumana en las reas de educacinespecial, educacin social, salud,rehabilitacin, ciencia y tecnologa:comprometida con el desarrollohumano del pas.
VISIN
Ser una Universidad de excelenciaprofesional y sentido social, dealto nivel y calidad, conreconocimiento nacional einternacional, institucin lder enla formacin del recurso humano,en la generacin del conocimientoe innovaciones tecnolgicas enreas pertinentes, con capacidadde intervenir pro activamente enlas soluciones de los problemassociales del pas.
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Asistencia 5%
Taller Escrito y Practico 20%
Parcial #1 15%
Parcial #2 15%
Portada Digital 20%
Semestral 25%
Total 100%
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Concepto de Informtica:
La combinacin de la informacin ms la parte automtica surge de
la palabra griega INFOR-DAY informaciones automticas es una
ciencia que estudia mtodos, procesos, tcnicas con el fin de
almacenar y trasmitir informacin y datos en formato digital, la
informtica se ha desarrollado a partid de la mitad del siglo XX con
la aparicin de la tecnologa como el circuito integrado al internet y
los telfonos.
Definicin.
Hardware: componentes fsicos del ordenador es decir, todo
lo que se puede ver y tocar.
Clasificacin de 2 tipos:
a. El que se encuentra dentro de la torre o CPU y que por lo
tanto no podemos ver a simple vista.
b. El que se encuentra alrededor de la torre y que por lo tanto
vemos a simple vista y que denominamos perifrico.
Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar no
existe fsicamente a lo que es igual no se puede ver ni tocar.
Tambin tenemos 2 tipos:
Sistema de Operativos: tiene como misin que el
ordenador gestione sus recursos de forma
eficiente. Se dividen en: Windows XP, w. MS2,
W. vista, W.7, W.8
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Aplicaciones son programas informticos que tratan de resolver
necesidades completas como por ejemplos: escribir, pintar y
escuchar msica.
La placa Base: es el elemento principal de todo ordenador en
el que se encuentra a el que se conecta de todos los dems
aparatos y dispositivos.
Scalo o zoker: es el scalo donde se coloca el procesador
cumpliendo con una doble funcin.
1. Alimenta con electricidad el procesador.
2. Cada vez que sale al mercado un nuevo microprocesador
suele estar asociado a la aparicin de un nuevo zoker. la
evolucin del zoker es importante para el rendimiento de
la computadora.
3. El Vios: es un programa incorporado por el fabricante para
realizar la funcin de guardar informacin acerca de que
teclado disco duro o tarjeta grfica est conectada al
ordenador, como ves la informacin que contiene la vio
esencial para que el ordenador funcione.
Mantiene la fecha y hora en el ordenador. Como ves la
informacin que contiene la vios es esencial para que el
ordenador funcione correctamente por lo que cuando
entramos a la vios debemos tener mucho cuidado. Adems
mucha informacin debe mantenerse cuando apaguemos el
ordenador.
4. Ranura para memoria RAM: es el lugar donde se almacena
los datos que al momento determinado se est utilizado en
el ordenador. Por ejemplo: al arrancar el ordenador
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visualizamos la memoria temporal (RAM), cuando guardamos
una informacin entonces utilizamos la memoria (ROM).
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Ordenador se divide en
Hardware: grupo de
elementos fisicos del
computador dividido en dispositivo
mixtas
D. Entrada
software: es la inteligencia de la computadora y esta conformada
por :
software de sistema
D.Salida
procesamiento
utilerias
aplicaciones
almacenamiento
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1. Analista de sistema: adaptan y disean sistemas de
informacin para ayudar a las empresas trabajar de forma
ms rpida y eficiente. Trabajan en estrecha colaboracin con
personal de todas las categoras para averiguar los problemas
que surjan en el sistema existente, y para cumplir con las
expectativas del cliente a la hora de crear un nuevo sistema.
Los analistas producen una especificacin para un sistema que
satisfaga las necesidades de la empresa.
2. Archivo: Un archivo o fichero informtico es un conjunto de
bits que son almacenados en un dispositivo. Un archivo es
identificado por un nombre y la descripcin de la carpeta o
directorio que lo contiene. A los archivos informticos se les
llama as porque son los equivalentes digitales de los archivos
escritos en libros, tarjetas, libretas, papel o microfichas del
entorno de oficina tradicional.
3. Archivo voltil: La memoria voltil de una computadora,
contrario a memoria no voltil, es aquella memoria cuya
informacin se pierde al interrumpirse el flujo elctrico
4. Attachment: Un archivo adjunto, archivo anexo, adjunto de
correo o, en ingls, attachment es un archivo que se enva
junto a un mensaje correo electrnico. Pueden ser enviados no
codificados o codificados de diferentes maneras: base64,
binhex, Unicode, quoted-printable. En MIME, el formato de
correo electrnico estndar, los mensajes y sus adjuntos son
mandados con el tipo multipart message, habitualmente
usando base64 para adjuntos que no son texto.
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5. Byte: Conjunto de 8 bits que recibe el tratamiento de una
unidad y que constituye el mnimo elemento de memoria
direccionable de una computadora.
6. Cable coaxial: es un cable utilizado para transportar seales
elctricas de alta frecuencia que posee dos conductores
concntricos, uno central, llamado ncleo, encargado de llevar
la informacin, y uno exterior, de aspecto tubular, llamado
malla, blindaje o trenza, que sirve como referencia de tierra y
retorno de las corrientes. Entre ambos se encuentra una capa
aislante llamada dielctrico, de cuyas caractersticas
depender principalmente la calidad del cable.
7. Chat: tambin conocido como cibercharla, designa una
comunicacin escrita realizada de manera instantnea
mediante el uso de un software y a travs de Internet entre
dos, tres o ms personas ya sea de manera pblica a travs de
los llamados chats pblicos (mediante los cuales cualquier
usuario puede tener acceso a la conversacin) o privada, en los
que se comunican dos o ms personas.
8. Compilador: es un programa informtico que traduce un
programa escrito en un lenguaje de programacin a otro
lenguaje de programacin. Usualmente el segundo lenguaje es
lenguaje de mquina, pero tambin puede ser un cdigo
intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de
traduccin se conoce como compilacin
9. Dato: En programacin, un dato es la expresin general que
describe las caractersticas de las entidades sobre las cuales
opera un algoritmo Un dato por s mismo no constituye
informacin, es el procesamiento de los datos lo que nos
proporciona informacin.
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10. Download: En tecnologa, los trminos descarga,
descargar, agarrar, bajar, sacar, se utilizan para referirse a
la transferencia de archivos informticos a un aparato
electrnico a travs de un canal de comunicacin.
11. E-mail: Correo electrnico (en ingls: e-mail), es un servicio de
red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes
(tambin denominados mensajes electrnicos o cartas
digitales) mediante sistemas de comunicacin electrnica.
Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema
que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo
SMTP, aunque por extensin tambin puede verse aplicado a
sistemas anlogos que usen otras tecnologas.
12. Graficado: Este tipo de software sirve para construir
una gran variedad de grficas segn la informacin
almacenada en una base de datos o en una hoja electrnica.
Las grficas se pueden mostrar en forma de barras, sectores
o lneas.
13. Imbox: el inbox son mensajes privados que solo puedes
ver tu y la persona que te lo mando o t y la persona que lo
recibe. Los puedes mandar dndole un clic debajo de la foto
de perfil, donde dice enviar un mensaje.
14. Internet2: es un consorcio sin nimo de lucro que
desarrolla aplicaciones y tecnologas de redes avanzadas, la
mayora para transferir informacin a alta velocidad. El
consorcio Internet2 opera la Red Internet2, una red
telemtica desarrollada principalmente por las universidades
estadounidenses que utiliza fibra ptica y provee servicios de
red para la investigacin y la educacin, otorgando una red de
prueba segura y un ambiente de investigacin.
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15. Intranet: Una intranet es una red informtica que utiliza
la tecnologa del Protocolo de Internet para compartir
informacin, sistemas operativos o servicios de computacin
dentro de una organizacin. Este trmino se utiliza en
contraste con Extranet, una red entre las organizaciones, y en
su lugar se refiere a una red dentro de una organizacin. A
veces, el trmino se refiere nicamente a la organizacin
interna del sitio web, pero puede ser una parte ms extensa
de la infraestructura de tecnologa de la informacin de la
organizacin, y puede estar compuesta de varias redes de
rea local.
16. Kilobyte: es una unidad de almacenamiento de
informacin cuyo smbolo es el kB (con la 'k' en minsculas) y
equivale a 103 (mil) bytes.
17. Login: En el mbito de seguridad informtica, login o
logon (en espaol ingresar o entrar) es el proceso mediante el
cual se controla el acceso individual a un sistema informtico
mediante la identificacin del usuario utilizando credenciales
provistas por el usuario.
18. Memoria ROM: es un medio de almacenamiento utilizado
en ordenadores y dispositivos electrnicos, que permite solo
la lectura de la informacin y no su escritura,
independientemente de la presencia o no de una fuente de
energa.
19. Memoria RAM: se utiliza como memoria de trabajo de
computadoras para el sistema operativo, los programas y la
mayor parte del software. En la RAM se cargan todas las
instrucciones que ejecutan la unidad central de procesamiento
(procesador) y otras unidades de cmputo
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20. Modem: es el dispositivo que convierte las seales
digitales en analgicas (modulacin) y viceversa
(demodulacin), permitiendo la comunicacin entre
computadoras a travs de la lnea telefnica o del
cablemdem. Este aparato sirve para enviar la seal
moduladora mediante otra seal llamada portadora
21. Nic: 1) El trmino NIC proviene de la abreviatura del
trmino ingls Network Information Center, y es un
organismo encargado de asignar las direcciones IP a los
ordenadores que se conectan a la red global, as como tambin
controlar y asignar los dominios de cada pas.
22. Pixel: es la menor unidad homognea en color que forma
parte de una imagen digital.
23. Realidad virtual: es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real, generado mediante tecnologa informtica,
que crea en el usuario la sensacin de estar inmerso en l.
Dicho entorno es contemplado por el usuario a travs
normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de
realidad virtual.
24. Spam: Los trminos correo basura y mensaje basura
hacen referencia a los mensajes no solicitados, no deseados o
con remitente no conocido (correo annimo), habitualmente de
tipo publicitario, generalmente enviados en grandes
cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias
maneras al receptor.
25. Ciberespacio: es una realidad simulada que se encuentra
implementada dentro de los ordenadores y de las redes
digitales de todo el mundo. 'Este es un tema recurrente en la
ciencia ficcin.
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26. URL: es un identificador de recursos uniforme (URI)
cuyos recursos referidos pueden cambiar, esto es, la
direccin puede apuntar a recursos variables en el tiempo.1
Estn formados por una secuencia de caracteres, de acuerdo
a un formato modlico y estndar, que designa recursos en
una red, como Internet.
27. User Name: (user name, nick, apodo, usuario, login name).
Cadena de caracteres que se utiliza para identificar a un
usuario en la entrada a un sistema (login), como un servicio
online, un sistema operativo, una red, etc. Generalmente el
nombre de usuario va acompaado de una contrasea nica
para ste. El nombre de usuario suele estar asociado a una
sola persona, aunque pueden existir nombres de usuario para
grupos de personas, e incluso, nombres de usuarios genricos
para cualquier persona. Por ejemplo, el nombre de usuario de
los servicios de acceso a internet gratuitos suele ser el mismo
para quien desee usarlo.
28. Wifi: es un mecanismo de conexin de dispositivos
electrnicos de forma inalmbrica. Los dispositivos
habilitados con wifi, tales como un ordenador personal, una
consola de videojuegos, un smartphone, o un reproductor de
audio digital, pueden conectarse a Internet a travs de un
punto de acceso de red inalmbrica. Dicho punto de acceso
tiene un alcance de unos 20 metros en interiores, una
distancia que es mayor al aire libre.
29. www: son las iniciales que identifican a la expresin
inglesa World Wide Web, el sistema de documentos de
hipertexto que se encuentran enlazados entre s y a los que se
accede por medio de Internet. A travs de un software
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conocido como navegador, los usuarios pueden visualizar
diversos sitios web (los cuales contienen texto, imgenes,
videos y otros contenidos multimedia) y navegar a travs de
ellos mediante los hipervnculos.
30. ZIP: es un concepto que se utiliza en la informtica para
nombrar a ciertos formatos de almacenamiento, ya sean
fsicos o virtuales. A nivel de software, el zip se utiliza para la
comprensin de datos (documentos de texto, imgenes,
programas, etc.) sin prdida de calidad.
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analista de sistema
1.
archivo
2.
archivo volatil
3.
archivo adjunto
4.
byte
5.
cable coaxial
6.
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chat
7.
compilador
8.
dato
9.
Download
10.
e-mail
11..
graficador
12.
-
inbox
13
interrnet
14
intranet
15
kilobyte
16
login
17
memoria RAM
18
-
memoria RAM
19
modem
20
nic
21
pixel
22
realidad virtual
23
spam
24
-
ciberespacio
25
URL
26
user name
27
wifi
28
www.
29
ZIP
30
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NOMBRE IMAGEN FUNCION
1. Teclado
es un perifrico de entrada
o dispositivo, en parte
inspirado en el teclado de las
mquinas de escribir, que
utiliza una disposicin de
botones o teclas, para que
acten como palancas
mecnicas o interruptores
electrnicos que envan
informacin a la
computadora
2. Mouse
Dispositivo que mueve un
puntero electrnico sobre
una pantalla que facilita la
interaccin usuario-mquina.
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3. Micrfono
Su funcin es la de traducir
las vibraciones debidas a la
presin acstica ejercida
sobre su cpsula por las
ondas sonoras en energa
elctrica, lo que permite por
ejemplo grabar sonidos de
cualquier lugar o elemento.
4. Web cam
Es una pequea cmara
digitalconectada a una
computadora, la cual puede
capturar imgenes y
transmitirlas a travs de
Internet, ya sea a una pgina
web o a otra u otras
computadoras de forma
privada.
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5. Lpiz ptico
Es un perifrico de entrada
para computadoras, tomando
en la forma de una varita
fotosensible, que puede ser
usado para apuntar a objetos
mostrados en un monitor.
Este perifrico es
habitualmente usado para
sustituir al mouse. Est
conectado a un cable
elctrico y requiere de un
software especial para su
funcionamiento. Haciendo
que el lpiz toque el monitor
el usuario puede elegir los
comandos de los programas
(el equivalente a un clic del
mouse), bien presionando un
botn en un lado del lpiz
ptico o presionando ste
contra la superficie de la
pantalla.
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6. Escner
Se utiliza para introducir
imgenes de papel, libros,
negativos o diapositivas.
Estos dispositivos pticos
pueden reconocer
caractres o imgenes, y
para referirse a este se
emplea en ocasiones la
expresin lector ptico (de
caracteres).
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7. Escner de cdigo de
barra
Escner que por medio de un
lser lee un cdigo de barras
y emite el nmero que
muestra el cdigo de barras,
no la imagen.
Hay escner de mano y fijos,
como los que se utilizan en
las cajas de los
supermercados.
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Nombre: Imagen: Funcin:
Monitor.
Dispositivo de salida ms comn
de las computadoras con el que
los usuarios ven la informacin
en pantalla. Recibe tambin los
nombres de CRT, pantalla o
terminal. En computacin se
distingue entre el monitor, que
incluye todo el aparato que
produce las imgenes, y la
pantalla, que es slo el rea
donde vemos las imgenes. As,
el dispositivo de salida es todo
el monitor, no solamente la
pantalla.
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Impresora.
Es el perifrico que el
ordenador utiliza para
presentar informacin impresa
en papel. Las primeras
impresoras nacieron muchos
aos antes que el PC e incluso
antes que los monitores, siendo
durante aos el mtodo ms
usual para presentar los
resultados de los clculos en
aquellos primitivos ordenadores,
todo un avance respecto a las
tarjetas y cintas perforadas
que se usaban hasta entonces.
Parlantes.
Cada vez las usa ms la
computadora para el manejo de
sonidos, para la cual se utiliza
como salida algn tipo de
bocinas. Algunas bocinas son de
mesas, similares a la de
cualquier aparato de sonidos y
otras son porttiles (audfonos).
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Existen modelos muy variados,
de acuerdo a su diseo y la
capacidad en watts que poseen.
Plotter.
Es un perifrico destinado a
trabajos de impresin
especficos (planos, esquemas
complejos, dibujo de piezas,
grandes formatos, etc.). Se
utilizan en diversos campos:
ciencias, ingeniera, diseo,
arquitectura, etc.
VIDEBEAM O
VIDEOPROYECTOR
Un proyector de vdeo o vdeo
proyector es un aparato que
recibe una seal de vdeo y
proyecta la imagen
correspondiente en una pantalla
de proyeccin usando un sistema
de lentes, permitiendo as
visualizar imgenes fijas o en
movimiento.
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Que son las redes de la computadora?
La definicin ms clara es la de un sistema de comunicacin que
permite comunicarse con otros usuarios y compartir archivos y
otros perifricos. Es decir un sistema de informacin que permite
intercambiar informacin se dice que dos computadoras estn
interconectadas si son capaces de intercambiar informacin.
La conexin no necesita hacerse atreves de un cable se hace
tambin mediantes satlites.
Objetivos de las Redes:
1. Compartir recursos: es decir hacer que todos los programas y
datos se compartan y estn disponibles para cualquiera que lo
soliciten sin importar la ubicacin del usuario.
2. Alta fiabilidad: contar con fuentes alternativas. Quiere decir
que si una computadora esta fuera de servicio las otras
pueden ser capaces de hacer su trabajo.
3. Ahorro econmico: es un medio de comunicacin para las
personas que se encuentran geogrficamente muy distantes.
Caractersticas de las Redes:
1. Servicio de archivo
2. Compartir recursos
3. Control de transacciones
4. Seguridad
5. Acceso remoto
6. Comunicaciones entre los usuarios
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Servidor: es una computadora utilizada para gestionar un
sistema de archivo que de servicio a las computadoras y a las
impresoras.
Estacin de trabajo: son aquellas utilizados en capacidad
propias se dividen en:
Terminales inteligentes: son las que se encargan de sus propias
tareas.
Terminales tontas: son aquellas que utilizan el espacio de
almacenamiento disponible en el servidor.
Tarjeta de conexin de red: permite conocer entre servidores y
el establecido.
Estaciones: son los cables que requerimos por interconectar
todo el conjunto de la red.
Tipos de cable son: por trenzado, cable coaxial, fibra ptica.
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Red estrella
Facilita transmisiones comerciales va electrnica
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Red tipo Anillo
Permite la comunicacin de ambas partes.
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Red tipo Doble Anillo
Una cadena de comunicacin que forma una red.
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Red tipo Bus
Se caracteriza por tener un canal de comunicacin en el mismo
canal para comunicarse entre s.
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0-3
3-6
6-9
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reas a estimular y Caractersticas de esta etapa
Desarrollo Motor
Aparecen acciones voluntarias y desaparecen las reflejas
En el segundo mes descubre sus manos y observa sus movimientos
Aprieta el dedo del adulto
En el tercer mes puede sostener la cabeza cuando se le carga
Tambin en este mes descubre los objetos y trata de alcanzarlos
Desarrollo Sensorial
Fija la mirada en la cara de la madre y es capaz de seguir objetos
con la mirada
Sobre el 3er mes descubre sus manos y observa cada uno de los
dedos
Percibe olores y voltea la cara en direccin a ellos
Discrimina frecuencia, tono y ritmo de los sonidos
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Reconoce la voz humana
Descubre el origen de los sonidos y voltea tratando de localizarlos
Reacciona con susto a sonidos fuertes
Reconoce las voces
Pone atencin cuando escucha un nuevo sonido
En el 3er mes se tranquiliza cuando escucha voces familiares y
deja de chupar al or algn sonido
Percibe la diferencia entre: calor y fro, blando y duro, spero y
suave
Sobre el 3er mes su boca se convertir en su centro de
informacin de texturas y sabores
Con sus manos percibe las superficies de los objetos
Desarrollo Cognitivo
Desde el primer momento su inteligencia comienza a desarrollarse
mediante las acciones que el nio logra estructurar a travs de sus
sentidos y su desarrollo motor
El nio comienza a reaccionar conforme al medio exterior,
comienza a diferenciar lo interno de lo externo
Descubre los objetos y los diferencia
Comienza a desarrollar su memoria, identificando a la madre y el
resto de la familia
Hacia el 3er mes su cerebro comienza sus funciones bilaterales:
utiliza los dos lados
Desarrollo del Lenguaje
El llanto es su modo de expresin y comunicacin
Su audicin le permite discriminar una gran cantidad de sonidos
A medida que el nio escucha, se familiariza con el lenguaje
hablado y comenzar a imitar algunos sonidos
Emite gorjeos y sonidos de vocales
A los 3 meses puede gorjear, gorjear y hacer grgaras
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Desarrollo Socio-afectivo
El primer signo de socializacin es mirar a la cara de la persona
que lo cuida.
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Controles del desarrollo de 4 a 6 meses.
Si el beb se va desarrollando normalmente, se deber realizar un
control mensual hasta los 6 meses.
Adems de pesarlo, medirlo, medirle la tensin arterial y hacerle
una revisacin clnica completa, el mdico controlar e indicar
vacunas, observar cmo crece y se desarrolla el nio, y responder
las dudas que tenga la familia sobre la crianza u otros temas
relacionados.
Hasta los 4 meses de edad, los bebs se despiertan o se asustan
con un ruido fuerte.
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Entre los 5 y 6 meses, el beb mira hacia el lugar donde llega un
ruido o la voz de la mam.
Adems es muy posible que el beb comience a emitir sonidos y a
balbucear como un intento de imitar lo que oye.
Si esto no sucede, podra ser indicio de problemas de audicin.
Es importante que los paps comenten sus observaciones con el
mdico que controla la salud del beb.
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En esta etapa es probable que el beb se ra a carcajadas
ante diferentes situaciones: cuando le hablan, cuando le hacen
muecas, cuando juegan con l. Estos juegos son ideales para
disfrutar juntos.
El beb se puede mover mucho ms que antes. Se pone de
costado apoyndose sobre su brazo y vuelve a colocarse boca
arriba. Es probable que cerca de los 6 meses logre inclusive
darse vuelta boca abajo.
De ser posible, conviene colocar una manta o colchoneta sobre el
piso para que pueda estar acostado de espaldas probando todos sus
movimientos.
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En esta etapa todos los nios y las nias necesitan ser alimentados,
cuidados, queridos y protegidos; necesitan sentirse seguros y poder
jugar.
Cuidar los juguetes y objetos de alrededor
Es importante tener en cuenta que a esta edad el beb se lleva todo
a la boca. Por eso los juguetes y objetos para jugar:
a) no deben tener partes pequeas que se desprendan o puedan
arrancarse con facilidad, para que no se los pueda tragar; no le den
bolsas de plstico.
b) tienen que ser livianos y no muy grandes, para que pueda
agarrarlos.
c) no deben tener bordes o puntas filosas capaces de lastimarlo.
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Se pueden poner al alcance del beb pauelos de tela de algodn,
muecos de tela o plstico, argollas, cubos de goma espuma.
Tambin otros elementos, como envases de plstico bien lavados,
paneras o ensaladeras de plstico, cucharas de madera, etc.
Cuidar dnde juega
En esta edad el beb se mueve mucho ms que antes. De ser
posible, conviene colocar una manta o colchoneta sobre el piso para
que pueda estar acostado de espaldas probando todos sus
movimientos.
Hablarle y mirarlo a los ojos
Es importante que le cuenten lo que van a hacer con l. Por
ejemplo: Ahora te voy a llevar a pasear. De esa manera va a
entender cada vez ms y mejor lo que le dicen.
Cada beb tiene un ritmo y un tiempo para aprender. Es
fundamental que los adultos los acompaen y los ayuden, respetando
sus posibilidades.
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Para facilitar la extraccin se recomienda seguir los siguientes 5 pasos:
1. Lavarse bien las manos y elegir una posicin cmoda y relajada.
2. Masajear suavemente el pecho desde la base hacia el pezn, al inicio de la
extraccin y a lo largo de la misma.
3. Inclinarse hacia delante y sostener un pecho con la mano opuesta ubicando la
mano formando una c (pulgar por arriba de la areola y el ndice por debajo).
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4. Presionar simultneamente con el pulgar y el ndice hacia atrs. Luego
apretar firmemente hacia delante, acercando los dedos entre s para
comprimir los conductos lactferos que estn debajo de la piel.
5. Oprimir y soltar el pulgar y el ndice varias veces hasta que la leche
comience a gotear. Rotar los dedos alrededor de la areola. Volcar la leche en un
recipiente apto para alimentos, limpio, con tapa y fecha de recoleccin.
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Controles en l bebe de 6 a 9 meses
A partir de los 6 meses y hasta que el nio o la nia cumpla el ao,
los controles mdicos se deben realizar al menos cada 2 meses.
En cada consulta, el mdico pediatra:
Pesa, mide y controla el desarrollo del beb.
Indica y aplica las vacunas que correspondan.
Aconseja sobre los alimentos que se pueden ir incorporando a su
dieta.
Registra la informacin de cada control en la libreta sanitaria.
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Adems, es un momento ideal para que la mam y el pap puedan
consultar todas sus dudas y dificultades sobre la crianza, la
alimentacin y las vacunas de los chicos.
Es muy importante que cada nio tenga su libreta sanitaria y
llevarla a cada control mdico para que el equipo de salud pueda
actualizar all los datos sobre su salud y desarrollo.
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Desplazarse y gatear:
De a poco, los chicos se vuelven cada vez ms curiosos y movedizos.
Exploran con las manos los objetos que estn a su alcance, los
miran, se los llevan a la boca y los sacuden. Comienzan a desplazarse
para alcanzar aquellos elementos que les llaman la atencin. Logran
girar y ponerse boca abajo, se arrastran y, cerca de los 8 9
meses, algunos llegan a gatear.
En esta etapa es importante cuidar los objetos que lo rodean y
mantenerlo lejos de enchufes, productos de limpieza, y elementos
cortantes.
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Colaborar con algunas tareas simples:
El beb puede aprender a colaborar con el cambio de ropa o
paales. Para esto conviene anticiparle lo que va a ocurrir. Por
ejemplo: Te voy a pasar el brazo por la manga de la remera o Te
voy a pasar la cabeza por el cuello de la camiseta.
Notar la ausencia de mam:
A partir de esta edad, es probable que el nio llore ante la
presencia de extraos. Eso indica que comienza a notar la ausencia
de la mam, el pap o de las personas que habitualmente lo cuidan.
Hay muchos motivos por los cuales el nio llora. Tratar de entender
qu le pasa ser de gran ayuda para calmarlo.
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1. El beb necesita tiempo para acostumbrarse a los nuevos
sabores. Si algo no le gusta, se le puede ofrecer nuevamente
en otra ocasin.
2. Para una mejor digestin, los alimentos deben estar
triturados, rallados o preparados en forma de papilla.
3. Es recomendable amamantar primero y despus ofrecer los
alimentos distintos a la leche.
4. Las comiditas deben ser espesas. Las preparaciones lquidas
(sopas, caldos, jugos) no contienen suficientes elementos
nutritivos porque tienen mayor cantidad de agua.
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5. Antes de preparar los alimentos, es muy importante lavarse
bien las manos y que el agua con la que se cocina sea segura o
potable (si no es as, agreguen al agua slo dos gotas de
lavandina por litro y dejen pasar 30 minutos antes de usarla)
6. Es bueno que el nio o nia tengan su propio plato desde que
comienzan a comer. As se puede saber cunto comen cada
vez.
7. Al principio, el beb comer una vez al da en el almuerzo o
cena, cuando la mam pueda estar ms tranquila y
predispuesta.
8. Es muy importante que quien alimenta al nio lo mire, le hable
y le sonra. Le podemos anunciar la comida con una cancin o
un gesto.
9. Es conveniente usar una cucharita pequea, de bordes lisos y
suaves. Cuando empieza a comer con cuchara, el beb suele
sacar la lengua y parece que rechaza la comida. Sin embargo,
no es as. Si se le pone el alimento en el centro de la lengua, se
evitar que lo escupa.
10. Es muy importante no usar la comida como premio o
castigo. Los alimentos son necesarios para crecer y ser
bueno que los chicos lo entiendan as desde el principio.
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11. De a poco el nio reconocer el momento de la comida como
una rutina placentera en la que puede participar activamente.
Ofrezcmosle una cuchara para que pruebe comer por s
mismo, hablndole de lo que le estamos dando.
12. Es mejor incorporar los alimentos de a uno por vez, para
probar si el nio los va aceptando y detectar posibles alergias.
13. Si el beb se enferma, no hay que reducir ni suspender
su alimentacin. Al contrario: hay que mantener la lactancia
materna y ofrecerle comidas simples, ms seguidas.
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En esta etapa el beb se mueve y se desplaza cada vez ms.
Por eso es importante:
1. Preparar un rincn de la vivienda con el piso limpio y cubierto
por una manta, un mantel o colchoneta, para que el beb pueda
desplazarse y jugar sin peligro de caerse.
2. Mientras est despierto, el piso limpio es el lugar ms seguro
para el beb.
3. Darle objetos livianos, sin bordes filosos o puntas para jugar.
Los recipientes plsticos como vasos, platos, paneras
resultan ideales.
4. Mantenerlo lejos de cocinas, enchufes, elementos cortantes,
venenos, productos de limpieza y remedios.
5. No dejarlo solo en la baadera, en una cama o en el cambiador.
6. Dejar fuera de su alcance objetos pequeos o bolsas plsticas.
7. Cuidar que el beb no juegue cerca de una mesa con mantel, ya
que es probable que tire de l y le caigan encima los objetos
que estn sobre la mesa.
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8. Evitar el uso del andador ya que no es bueno para el nio
porque no le permite controlar sus desplazamientos y hace que
se deslice sin control; por otra parte, si trata de alcanzar algo
que se le cay o que est en el piso, el andador puede darse
vuelta haciendo que se golpee.
9. Hablarle al beb para anticiparle lo que va a ocurrir. Por
ejemplo: "te voy a pasar el brazo por la manga de la remera" o
"te voy a pasar la cabeza por el cuello de la camiseta". El beb
puede aprender a colaborar con el cambio de ropa o paales.
10. Acariciar y mimar al beb. Los mimos, caricias, juegos,
canciones y relatos son modos de intercambio con el nio que
la familia puede disfrutar.
11. Acompaar al beb mientras duerme. As se sentir ms
seguro y lo ayudar a descansar tranquilo.
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Como hemos hablando anteriormente todos sabes que es
muy importante la estimulacin temprana, pero creo que
algunas personas les inquietan esta pregunta:
Los beneficio de la estimulacin temprana van ms all del
desarrollo intelectual, es decir estimulas a los bebes
desde el vientre y primera infancia ayudara ms adelante a
mejorar el desarrollo del leguaje, las reas principales del
desarrollo social y emocional (incluyendo un rea muy
importante y quiz a muchos como padres por tanto
trabajo dentro o fuera del hogar se les olvida) la relacin
entre padres e hijos en otras palabras el desarrollo
afectivo que ser un punto importante que se reflejara
durante toda su vida, desarrollar habilidades auto
calmantes y autorregulacin en la niez, por hacer mencin
de algunos. Sin embargo como padres debes estar muy al
pendiente de la lnea tan delgada que divide la estimulacin
temprana de la sobre estimulacin, ya que cada nio es
diferente y el hecho de estimular demasiado a los nios no
nos garantiza efectos siempre positivos, siempre los ms
importante ser que como padres sean sensibles a las
necesidades de sus hijos y debemos tener muy presente
que cada nio es muy distinto a pesar de ser hermanos,
primos o estar conviviendo durante muchas horas
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diariamente. Todos nos hemos dado cuenta de que los
bebes por naturaleza tienen curiosidad por el medio
ambiente que les rodea, el ver, tocar, sentir, or y probar
distintas cosas los ayuda a conocer y explorar el mundo. Y a
conforme pasen los meses, ir desarrollando y
perfeccionando sus sentidos y sus destrezas motoras. Su
capacidad de dar y recibir amor es ilimitada. Es importante
que en la rutina diaria, propicies experiencias de
aprendizaje ya sea a la hora de comer o del bao, jugando
con distintas texturas, temperaturas y juguetes. Adems,
puedes fijar un momento especial durante el da, dedicado
a cantar y jugar con tu beb mientras l se encuentra en
completa disposicin.
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No se trata nicamente de potenciar el aspecto intelectual,
tambin se desarrollan sus capacidades fsicas,
emocionales y sociales. Desde el nacimiento hasta los 3
aos de edad, se da el momento de mximo desarrollo
neuronal en el ser humano, es en este periodo cuando se
desarrollan y maduran capacidades como el lenguaje, las
sensaciones, las funciones motoras, psicolgicas Adems,
la estimulacin temprana sirve igualmente para prevenir y
mejorar posibles dficits en el desarrollo del nio. Es
brindar al nio todo lo que necesita para poder
desarrollarse como persona. En ese todo se incluye desde
las necesidades bsicas mnimas para el sustento, hasta el
contexto de amor y proteccin que tambin son
consideradas vitales en el primer ao de vida.
Partimos de la base que este es un proceso complejo que
requiere del aporte de mltiples disciplinas: mdicas,
psicolgicas, educativas, culturales, etc.
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Area Motora Gruesa y Fina
Area Cognitiva
Area de Nutricion
Area de Lenguaje
Area Socio Afectiva
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El objetivo de la estimulacin temprana es reconocer y
promover el potencial de cada nio. A toda accin debe
incorporarse el afecto y la estimulacin, ya que sin afecto
no funciona la estimulacin. No todos los nios son iguales y
no responden de la misma forma. El adulto debe ser
sensible a la respuesta del nio para saber hasta dnde y
cmo administrar los estmulos. Mantener contacto visual
durante la estimulacin ayuda para darle confianza y
seguridad.