skripsi - unneslib.unnes.ac.id/30186/1/1511410078.pdf · novel video game dan yang sudah diberikan...

43
i EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBANTUAN VIDEO GAME VISUAL NOVEL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK SKRIPSI disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi oleh Fatkhuriza Abdulmanaf Alfurqon 1511410078 JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2017

Upload: others

Post on 02-Feb-2020

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBANTUAN VIDEO GAME VISUAL

NOVEL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA

PESERTA DIDIK

SKRIPSI

disajikan sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi

oleh

Fatkhuriza Abdulmanaf Alfurqon

1511410078

JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2017

ii

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi dengan judul

“Efektivitas Pembelajaran Berbantuan Video Game Visual Novel Untuk

Mempertahankan Minat Belajar Matematika Peserta Didik” ini benar-benar hasil

karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain baik sebagian atau

seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip

atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, 5 Juni 2017

Fatkhuriza Abdulmanaf A

NIM. 1511410078

iii

iv

MOTTO DAN PERUNTUKAN

Motto :

Jika masih belum mendapatkan sebuah keberhasilanpun. maka harus tetap bekerja

keras. Karena akan muncul suatu keberhasilan akan kerja kerasmu (Peter Subadri)

Jangan berharap lingkungan bisa menerima dengan apa adanya, Lebih baik

berjuang untuk mendapatkan pengakuan terbaik dari lingkungan yang baik.

(Bobby Earl Handoko)

Jika kehilangan semua kerja keras kita, maka yang diperlukan adalah bekerja lebih

keras lagi. Jika tetap tidak bisa berbuat apa-apa, jangan lupa untuk selalu berdoa

(George Notonegoro)

PERUNTUKAN :

Karya sederhana ini penulis persembahkan kepada:

Bapak Isro Fatoni dan ibu Hadi Budiyati

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat ALLAH SWT atas limpahan rahmatnya sehingga

skripsi yang berjudul “Efektivitas Pembelajaran Berbantuan Video Game Visual

Novel Untuk Mempertahankan Minat Belajar Matematika Peserta Didik” dapat

penulis selesaikan dengan baik.

Penyusunan skripsi ini sebagai tugas akhir untuk memperoleh gelar Sarjana

Psikologi di Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Penulis

menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak,

maka pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Prof r Fakhruddin, M.Pd Pimpinan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri

Semarang

2. Drs. Sugeng Hariyadi, S. Psi., M.S Ketua Jurusan Psikologi Fakultas Ilmu

Pendidikan Universitas Negeri Semarang.

3. Dr. Sungkowo Edy Mulyono, S.Pd., M.Si ketua panitia penguji skripsi Fakultas

Ilmu Pendidikan.

4. Dr. Drs. Edy Purwanto, M.Si., sebagai dosen pembimbing utama dan penguji III

yang dengan sabar telah membimbing dan memberikan petunjuk serta arahan

sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan.

5. Dra. Tri Esti Budiningsih, S.Psi, M.A, sebagai penguji I, terima kasih atas saran

dan bimbingannya.

6. Nuke Martiarini, S.Psi., M.A., sebagai penguji II, terima kasih atas saran dan

bimbingannya.

vi

7. Kepala Sekolah, guru – guru dan para karyawan SMP Islam Sudirman

Ambarawa yang yang telah banyak membantu terlaksananya penelitian.

8. Ibu Puji sebagai guru mata pelajaran Bimbingan Konseling dan Bapak Andi di

SMP Islam Sudirman Ambarawa yang telah banyak membantu dalam

melaksanakan penelitian ini.

9. Bapak Isro Fatoni, Ibu Hadi Budiyati, dan Kakak (Dwi Afni) yang telah

memberikan motivasi, doa, cinta serta kasih sayangnya kepada penulis.

Selesainya skripsi ini adalah sebuah hadiah kecil dari penulis untuk cinta kasih

kalian.

10. Seluruh staf pengajar Jurusan Psikologi yang telah memberikan ilmu dan

pengalaman selama proses kuliah.

11. Sahabat-sahabat penulis yang telah memberikan dorongan semangat, dan

membantu penulis.

12. Teman-teman Psikologi Universitas Negeri Semarang Angkatan 2010 terima

kasih atas kebersamaan kita selama ini, tetaplah berjuang kawan.

13. Semua pihak yang turut membantu penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat

penulis sebutkan satu per satu.

Semoga segala kebaikan dan keikhlasan mendapat balasan dan rahmat Allah

SWT. Akhir kata semoga karya ini bermanfaat.

Semarang, 14 Juni 2017

Penulis

vii

ABSTRAK

Alfurqon, Fatkhuriza Abdulmanaf. 2017. Efektivitas Metode Pembelajaran

Berbantuan Video Game Visual Novel Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk

Meningkatkan Minat Belajar Siswa (Penelitian pada Siswa Kelas VIII SMP Islam

Sudirman, Ambarawa). Skripsi. Jurusan Psikologi Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Semarang. Dosen Pembimbing Utama Dr. Drs. Edy Purwanto,

M.Si.

Kata kunci: Video Game Visual Novel,metode pembelajaran, Minat Belajar

Matematika

Penelitian ini dilatar belakangi oleh fenomena masih sedikitnya pelajar yang

memiliki minat belajar matematika yang tinggi dan stabil, dimana hal itu memberi kaitan

pada rata-rata penguasaan matematika pelajar kelas 2 SMP di Indonesia yang tidak

memiliki peningkatan signifikan dalam beberapa tahun terakhir, sehingga terindikasi

bahwa kebijakan pendidikan di Indonesia tidak membuatnya lebih baik. Dalam dunia

pendidikan, teknologi sering digunakan untuk memaparkan materi pembelajaran.

Beberapa sekolah masih belum bisa dikatakan mengadopsi teknologi dalam

pendidikan dengan merata dan efisien

Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen kuasi dengan

desain one-group pretest-posttest design. Subjek pada penelitian adalah siswa kelas

VII sebanyak 62 siswa. Data penelitian diambil menggunakan skala minat belajar

matematika. Skala skala minat belajar matematika terdiri dari 58 aitem tervalidasi dan

koefisien alpha cronbach reliabilitasnya 0,730. Perlakuan dengan metode

pembelajaran berbantuan Video Game Visual Novel dilakukan sebanyak 6 kali.

Metode analisis data menggunakan uji t berpasangan (paired samples test)

Hasil menunjukkan tidak adanya perbedaan yang signifikan minat belajar

siswa sebelum diberikan perlakuan dengan metode pembelajaran berbantuan Visual

Novel Video Game dan yang sudah diberikan perlakuan, hal ini ditandai dengan

diperolehnya nilai p 0,407 (> 0,05), dengan perbedaan mean antara pretest dan

posttest sebesar 3,59677. Skor yang diperoleh diatas membuktikan bahwa metode

pembelajaran berbantuan video game visual novel tidak dapat mempertahankan

minat belajar siswa kelas VIII SMP Islam Sudirman Ambarawa.

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PERNYATAAN ii

HALAMAN MOTTO DAN PERUNTUKAN iv

KATA PENGANTAR v

DAFTAR ISI viii

DAFTAR TABEL xiii

BAB

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 8

1.3 Tujuan Penelitian 8

1.4 Manfaat Penelitian 8

1.4.1 Manfaat Penelitian Praktis 8

1.4.2 Manfaat Penelitian Teoritis 8

2. LANDASAN TEORI DAN KAJIAN PUSTAKA

2.1 Minat Belajar 9

ix

2.1.1 Definisi Minat Belajar 9

2.1.2 Aspek – Aspek Minat Belajar 13

2.1.3 Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar 14

2.2 Pembelajaran 16

2.2.1 Pengertian Pembelajaran 16

2.3 Game Komputer Visual Novel 17

2.3.1 Game Komputer 18

2.3.2 Visual Novel 18

2.4 Komputer dan Video Game Untuk Pendidikan Anak 20

2.5 Kerangka Berfikir 21

2.6 Hipotesis 22

3. METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Dan Desain Penelitian 21

3.2 Variabel Penelitian 23

3.2.1 Identifikasi Variabel Penelitian 24

3.2.2 Devinisi Operasional Variabel Penelitian 24

3.2.3 Hubungan Antar Variabel Penelitian 26

3.3 Subjek Penelitian 26

x

3.4 Teknik Pengumpulan Data 27

3.4.1 Skala Minat Belajar Matematika 28

3.5 Uji Coba 30

3.5.1 Uji Kualitatif 31

3.5.2 Uji Kuantitatif 32

3.6 Validitas Dan Reliabilitas 35

3.6.1 Validitas 35

3.6.2 Reliabilitas 36

3.7 Metode Analisis Data 38

4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Persiapan Penelitian 39

4.1.1 Orienasi Kacah 39

4.1.2 Perijinan 40

4.1.3 Penentuan Subjek Penelitian 40

4.2 Pelaksanaan Peneltian 41

4.3 Hasil Penelitian 42

4.3.1 Uji Asumsi 42

4.3.1.1 Uji Normalitas 42

xi

4.3.1.2 Uji Homogenitas 43

4.3.2 Uji Hipotesis 44

4.3.3 Gambaran Umum Minat Belajar Siswa di SMP Islam Sudirman Ambarawa

Sebelum Perlakuan (pretest) 45

4.3.3.1 Gambaran Minat Belajar Siswa di SMP Islam Sudirman Ambarawa

berdasarkan aspek sikap umum terhadap aktivitas (pretest) 47

4.3.3.2 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman

Ambarawa berdasarkan aspek kesadaran spesifik menyukai aktivitas sebelum

perlakuan (pretest) 49

4.3.3.3 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman

Ambarawa berdasarkan aspek Merasa Senang dengan aktivitas sebelum perlakuan

(pretest) 50

4.3.3.4 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman

Ambarawa berdasarkan aspek Mempunyai arti penting sebelum perlakuan (pretest)

52

4.3.3.5 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman

Ambarawa berdasarkan aspek Berpartisipasi sebelum perlakuan (pretest) 53

4.3.4 Gambaran Umum Minat Belajar Siswa di SMP Islam Sudirman Ambarawa

Setelah Perlakuan (posttest) 54

4.3.4.1 Gambaran Minat Belajar Siswa di SMP Islam Sudirman Ambarawa

berdasarkan aspek sikap umum terhadap aktivitas (posttest) 57

4.3.4.2 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman

Ambarawa berdasarkan aspek kesadaran spesifik menyukai aktivitas (posttest)

59

4.3.4.3 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman

Ambarawa berdasarkan aspek Merasa Senang dengan aktivitas (posttest) 60

4.3.4.4 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman

Ambarawa berdasarkan aspek Mempunyai arti penting (posttest) 62

4.3.4.5 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman

Ambarawa berdasarkan aspek Berpartisipasi (postest) 63

4.3.5 Perbedaan Tingkat Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman

Ambarawa Sebelum (pretest dan setelah perlakuan (posttes) 65

4.4 Pembahasan 67

4.5 Keterbatasan Penelitian 70

xii

5. PENUTUP

5.1 Simpulan 71

5.2 Saran 71

DAFTAR PUSTAKA 73

LAMPIRAN 75

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel

3.1 : BluePrint Distribusi Aitem Skala Minat Belajar Matematika .............. 29

3.2 : Aitem Skala Sebelum dan Sesudah Uji Kualitatif ................................ 31

3.3 : Hasil Ujicoba Skala Minat Belajar Matematika ................................... 33

3.4 : Sebaran Baru Aitem Skala Minat Belajar Matematika ......................... 34

3.5 : Interpretasi Reliabilitas ......................................................................... 37

4.1 : Jadwal Pelaksanaan Penelitian ............................................................. 41

4.2 : One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test ................................................ 43

4.3 : Uji Homogenitas ................................................................................... 44

4.4 : Paired Sample Test ............................................................................... 44

4.5 : Distribusi Umum Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan

pada Siswa SMP Islam Sudirman......................................................... 46

4.6 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan (Pretest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Sikap umum terhadap

aktivitas ................................................................................................ 48

4.7 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan (Pretest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Kesadaran spesifik menyukai

aktivitas ................................................................................................ 50

4.8 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan (Pretest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Pengungkapan Diri

.............................................................................................................. 51

4.9 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan (Pretest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Mempunyai Arti

Penting .................................................................................................. 53

4.10 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan (Pretest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Berpartisipasi . 54

xiv

4.11 : Distribusi Umum Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan

(Posttest) pada Siswa SMP Islam Sudirman ........................................ 56

4.12 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan (Posttest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Sikap Umum .. 58

4.13 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan (Posttest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Kesadaran spesifik

menyukai aktivitas ................................................................................ 60

4.14 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan (Posttest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Pengungkapan Diri

.............................................................................................................. 61

4.15 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan (Posttest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Mempunyai arti

.............................................................................................................. 63

4.16 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan (Posttest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek berpartisipasi .. 64

4.17 : Tabel Ringkasan Deskripsi Minat belajar matematika Sebelum (Pretest) dan

Sesudah Perlakuan (Posttest) ............................................................... 65

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar

2.1 : Kerangka berfikir ........................................................................ 19

3.1 : Desain penelitian satu kelompok (one-group pretest-posttest design)

22

4.1 : Diagram Gambaran Umum Minat Belajar sebelum Perlakuan (Pretest)

pada Siswa SMP Islam Sudirman. ................................................................... 47

4.2 : Diagram Gambaran Umum Minat belajar matematika Setelah Perlakuan

(Posttest) pada Siswa SMP Islam Sudirman. ................................................... 57

4.3 : Ringkasan Deskriptif Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan

(Pretest) pada Siswa SMP Islam Sudirman ...................................................... 66

4.4 : Ringkasan Deskriptif Minat belajar matematika Setelah Perlakuan

(Posttest) pada Siswa SMP Islam Sudirman ....................................................... 66

4.5 : Diagram Gambaran Rata - rata Minat belajar matematika Sebelum

(Pretest) Dan Sesudah Perlakuan (Posttest) ..................................................... 67

xvi

0

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Minat Belajar merupakan hal yang harus dimiliki bagi semua jenis mahluk

hidup dari yang baru lahir hingga hampir menghadapi akhir, setiap orang melakukan

segala jenis aktifitas dimulai dengan mempelajari dari lingkungan dan orang lain.

Berbicara, berjalan, membaca, berhitung adalah contoh yang bisa dilakukan setelah

adanya pembelajaran. Dengan belajar, manusia akan memperoleh hasil yang bisa

dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari.

Terkadang individu tidak begitu tertarik dengan apa yang harus dipelajari

dengan berbagai alasan seperti karena memang sudah merasa itu sulit, tidak menarik,

tidak begitu berguna untuk dipelajari atau sudah merasa tidak perlu untuk belajar dan

lain sebagainya. Itu semua berkaitan dengan minat seseorang untuk belajar.Terutama

yang berhubungan dengan pembelajaran disekolah, hingga ada anggapan bahwa

seberapa menariknya sebuah materi pelajaran tetap saja itu adalah pelajaran yang kita

mempelajarinya dengan terpaksa karena tuntutan di sekolah.

Ketika seorang peserta didik telah mendapatkan minat belajarnya dalam

tingkatan yang cukup dan mendukung belum tentu mereka bisa mempertahankan

kondisi tersebut. minat belajar pada peserta didik dapat digambarkan seperti diagram

yang kadang naik dan kadang pula turun

1

Sumadi Suryabrata (2002:68) mendefinisikan minat sebagai suatu rasa lebih

suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh.

Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri

dengan sesuatu hal diluar dirinya. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut

semakin besar minatnya.

Dalam lingkungan pendidikan dan pengajaran yang ada di Indonesia, ada

beberapa mata pelajaran yang bagi peserta didik mengalami inkonsistensi naik turun

secara drastis dalam menumbuhkan minatnya pada pelajaran tersebut.Salah satunya

adalah matematika.Matematika sendiri merupakan mata pelajaran pokok yang

penting dan berkelanjutan dari setiap jenjan pendidikan dari pendidikan dasar hingga

menengah atas sampai perguruan tinggi. Dalam kehidupan sehari-hari matematika

juga banyak digunakan.

Dua penelitian terhadap minat belajar matematika kepada anak Indonesia

menghasilkan kesimpulan yang tidak sesuai harapan. Rata-rata penguasaan

matematika pelajar kelas 2 SMP di Indonesia tidak meningkat dalam beberapa tahun

terakhir dan ada indikasi bahwa kebijakan pendidikan di Indonesia tidak

membuatnya lebih baik. Data tersebut datang dari Hasil Trends in International

Mathematics and Science Study (TIMSS) 2011 menempatkan Indonesia pada posisi

rendah survei tersebut serta dari hasil Programme for International Student

Assessment 2012, Indonesia berada di peringkat ke-64 dari 65 negara yang

berpartisipasi dalam tes. Keduanya merupakan studi terpisah dengan metodologi

yang berbeda atas sampel yang berbeda terhadap pelajar di Indonesia. Tujuannya

untuk perbandingan atau benchmarking literasi matematika di berbagai negara di

2

dunia.(http://edukasi.kompas.com/read/2012/04/04/15495046/70.Persen.Anak.Indo

nesia.Sulit.Hidup.di.Abad.21)

Surve tersebut telah menempatkan Indonesia dalam posisi yang menunjukan

mudah menurunnya minat matematika di Indonesia. Padahal matematika begitu

banyak digunakan dalam mata pelajaran lainnya. Ada kegunaan matematika dalam

berbagai ilmu, seperti biologi, kimia, fisika, ekonomi, psikologi, dan sosiologi dan

dalam bidang teknik, seperti teknik sipil, mesin, dan industri begitu juga dalam

teknologi informasi dan komunikasi. Bahkan dalam seni, seperti patung, gambar, dan

musik. Selain itu, apa saja yang menggunakan komputer menggunakan matematika.

Dan segala yang ada didalam kehidupan sehari-hari sangat erat berhubungan dengan

matematika. Untuk itu maka diperlukan peningkatan dalam belajar matematika.

Diharapkan setiap orang memiliki minat untuk belajar matematika.

Matematika bisa terlihat penting bagi ilmu pengetahuan lain. Anak yang

memiliki kemampuan matematika yang baik bisa membantu diri untuk

meningkatkan perkembangan dalam berfikir logis. Pada dasarnya, kemampuan

berpikir logis, adalah kemampuan esensial yang perlu dimiliki oleh dan

dikembangkan pada siswa yang belajar matematika. Ditinjau dari cakupannya,

proses penalaran logis merupakan bagian dari proses penalaran matematik, dan

proses penalaran matematik merupakan bagian dari proses berfikir matematik.

(Sumarno, 1987)

Prestasi anak-anak Indonesia di bidang eksakta berada di urutan ke-38 dari

42 negara yang siswanya dites dengan skor 386, Minat untuk belajar masih kurang.

3

Untuk menumbuhkan minat bisa dilakukan lewat metode yang menarik dan kreatif.

Dipersepsikan kepada para siswa bahwa matematika itu menyenangkan ungkap Wita,

dalam Media Gathering Eye Level di fX, Senayan, Jakarta Selatan

(http://news.okezone.com/read/2013/03/21/373/779400/kenapa-anak-indonesia-

nggak-bisa-matematika)

Berdasarkan wawancara dengan guru matematika SMP islam sudirman

ambarawa dikatakan bahwa. Ketika dimulai semester awal dengan materi baru yang

lebih ringan, siswa menunjukan minat yang tinggi seperti mengerjakan semua tugas

dengan baik, mencatat dan bertanya. Ketika pembelajaran berlangsung semakin

lama, beberapa siswa menunjukan penurunan gairah dalam belajar. Hanya sebagian

yang mengerjakan tugas dengan semangat. Beberpa siswa mengerjakan tugas dengan

terpaksa dan diikuti perilaku negatif yang mulai muncul dalam lingkungan belajar

seperti mencontek dan tidak mencatat materi.

Minat belajar siswa menurut Suryabrata (2011:14), dapat ditingkatkan

dengan menumbuhkan stimuli terhadap elemen-elemen pembentuk minat yaitu: (1)

perhatian siswa terhadap mata pelajaran, (2) perasaan senang siswa terhadap mata

pelajaran, (3) motif atau dorongan siswa untuk berminat pada pelajaran tersebut.

Berhubungan dengan minat.Aktifitas yang paling diminati oleh anak yang

membuatnya merasa suka, senang, tertarik dan bisa memperhatikan tanpa harus

disuruh maupun dipaksakan adalah tekonologi terutama game. Game dan teknologi

merupakan kegemaran yang tidak terpisahkan pada kehidupan saat ini. Anak-anak

mengenal dan memahami teknologi sudah dimulai dari usia dini. Anak-anak bisa

4

mengoperasikan komputer dengan mudah, mengakses informasi dengan cepat

(http://health.liputan6.com/read/2336790/)

Ketika minat anak terhadap teknologi semakin tinggi Kemungkinan besar

tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan

unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir

bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-

perilaku agresif dan sadistis pada diri anak. Dilain pihak anak-anak dapat

menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan

dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini

perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment)

yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

(http://www.care4kidsindonesia.org/?p=765)

Teknologi sendiri dalam dunia pendidikan sangat sering digunakan untuk

memaparkan materi dan pelajaran yang berhubungan dengan teknologi maupun

pelajaran umum tapi pendidikan di Indonesia masih belum bisa dikatakan

mengadopsi teknologi dalam pendidikan secara penuh. Hal yang berkaitan dengan

pendidikan yang menggunakan teknologi begitu terlihat monoton sekedar

menampilkan slide atu belajar office dan kurang begitu menarik perhatian siswa

sehingga siswa sendiri tidak terdorong untuk mempelajari lebih jauh tentang

pelajaran yang ada di slide

Hal lain Sehubungan dengan penggunaan teknologi dalam pembelajaran

maupun dalam ketertarikan anak pada video game konsol dan komputer yang mereka

5

minati maka bisa dimanfaatkan kesenangan anak dalam game tersebut menjadi

kesenangan dalam mempelajari matematika dengan menyatukan game dan pelajaran

matematika. Salah satu genre game yang bisa digunakan adalah game visual novel

Game Genre Novel visual termasuk salah satu jenis permainan petualangan

dengan gambar khas komik dan animasi, yang difokuskan di bagian penceritaan,

sehingga pemain seringkali hanya membaca novel di komputer pribadi yang

menampilkan gambar beserta teks dan suara. Seringkali pemain diharuskan untuk

memilih di antara pilihan-pilihan yang ada untuk melanjutkan ke jalan cerita

selanjutnya, dan setiap pilihan yang diambil dapat memengaruhi jalan cerita dari

Visual Novel yang sedang dimainkan. Istilah lain untuk novel visual adalah novel

game atau sound novel (novel bersuara). Saat ini masyarakat Indonesia masih belum

banyak yang mengetahui tentang novel visual, dan mereka menyebutnya sebagai

inovasi baru dalam dunia perkomikan (meskipun di Jepang sudah 10 tahun lebih

game seperti ini hadir). Banyak sekali masyarakat Jepang yang berkumpul dan

membentuk grup kecil untuk membuat Visual Novel, dan mencapai keuntungan yang

cukup besar dari penjualan mereka di Comiket.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Novel_visual)

Untuk merubah cerita berkaitan dengan materi pelajaran matematika pada

game visual novel menggunakan game engine. Menggunakan Game Engine setiap

orang bisa membuat video game yang berisikan cerita sesuai yang diinginkan,

dengan software ini bisa digunakan untuk menetukan alur cerita dari game tersebut

sesuai keinginan. Dengan begitu bisa untuk menambahkan materi. Guru bisa

6

membuat karakter yang mendukung dalam game beserta alur ceritanya mengisinya

dengan pelajaran yang ingin diajarkan menggunakan Game

Penelitian visual novel game dalam meningkatkan minat dan kemampuan

siswa telah dilakukan Francisco Lepe Salazar, Tatsuo Nakajima, dan Todorka

Alexandrova di tokyo pada tahun 2013 yang tercantum dalam jurnal berjudul Visual

Novels: An Methodology Guideline for Pervasive Educational Games that Favors

Discernment diperoleh hasil bahwa percobaan dengan Visual Novel untuk Smart

Pads yang telah dikembangkan dengan desain partisipatif dapat meningkatkan minat

dan pemahaman siswa dalam belajar

Permainan video game visual novel selain bertujuan untuk meningkatkan

minat belajar pada peserta didik dengan cara memberikan materi dan soal matematika

dengan cara yang menyenangkan, juga untuk meningkatkan ketertarikan peserta

didik dalam memecahkan masalah. Pada Video Game visual novel ini peserta didik

akan diberikan permainan berupa cerita fiksi dimana pemain harus memecahkan

berbagai masalah yang berhubungan dengan matematika untuk berhasil

menyelesaikan permainan dalam video game komputer ini hingga tuntas dan

mendapatkan akhir cerita yang telah diseting dalam video game. Dalam video game

ini juga akan diberikan alur cerita dimana seseorang memecahkan masalah pada

kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan matematika. Diharapkan dengan

adanya media berupa video game peserta didik dapat meningkatkan minat dalam

belajar terhadap materi matematika yang harus dipelajari

7

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti ingin menguji tentang

keefektivan pembelajaran berbantuan video game visual novel untuk meningkatkan

minat belajar matematika peserta didik.

8

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, rumusan permasalahan dalam

penelitian ini adalah bagaimana efektivitas pembelajaran berbantuan video game

game visual novel untuk meningkatkan minat belajar matematika peserta didik?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini adalah untuk

mengetahui efektivitas pembelajaran berbantuan video game game visual novel

untuk meningkatkan minat belajar matematika peserta didik.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.4.1. Manfaat Teoritis

Setelah mengetahui hasil penelian diharapkan dapat menambah informasi

mengenai efektivitas pembelajaran berbantuan video game game visual novel untuk

meningkatkan minat belajar matematika peserta didik

1.4.2. Manfaat Praktis

1. Bagi pihak pengajar dapat dijadikan sebagai cara untuk meningkatkan minat

belajar matematika melalui visual novel.

2. Bagi siswa dapat meningkatkan minat dalam belajar matematika

9

BAB 2

LANDASAN TEORI DAN KAJIAN PUSTAKA .

2.1 Minat Belajar

2. 1.1 Definisi Minat Belajar

Minat mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan belajar

siswa. Siswa yang menaruh minat pada suatu bidang tertentu, maka akan berusaha

lebih keras dalam menekuni bidang tersebut dibanding siswa yang tidak menaruh

minta.Pintrich dan Schunk (1996:225) menyebutkan bahwa minat merupakan sebuah

aspek penting dari motivasi yang mempengaruhi perhatian, belajar, berpikir dan

prestasi. Krapp, Hidi, dan Renninger (Pintrich dan Schunk, 1996:108) membagi

definisi minat secara umum menjadi tiga, yaitu: minat pribadi, minat situasi dan

minat dalam ciri psikologi.

Definisi minat secara umum menurut Krapp, Hidi dan Renninger (Pintrich dan

Schunk, 1996)

1. Minat pribadi adalah karakteristik kepribadian seseorang yang relatif stabil

dan cenderung menetap pada diri seseorang.

2. Minat situasi adalah minat yang sebagian besar dibangkitkan oleh kondisi

ingkungan.

3. Minat dalam ciri psikologi adalah interaksi antara minat pribadi seseorang

dengan minat situasi.

10

John Dewey (dalam Schunk, 2012:316) menambahkan, minat dapat muncul

pada diri seseorang ketika berinteraksi dengan lingkungannya. Selain itu, seseorang

juga akan melakukan yang terbaik terhadap hal yang diminatinya (Schunk,

2012:318). Menurut Urdan dan Turner (dalam Schunk dkk, 2012:316), minat dibagi

menjadi dua, yaitu minat personal dan minat situasional. Menurut Krapp et al.(dalam

Schunk, 2012:319), minat personal ialah karakteristik atau kepribadian yang ada

pada seseorang dan bersifat stabil. Menurut Schiefele dkk (dalam Schunk, 2012:319),

minat personal dapat dilihat ketika seseorang memikirkan beberapa topik hingga ia

merasa suka dan menjadikan hal tersebut sebagai suatu kepentingan. Minat

situasional, pada umumnya timbul karena pengaruh lingkungan atau situasi.Menurut

Krapp et al. (dalam Schunk, 2012:320), minat situasional muncul berdasarkan pada

konteks yang ada sehingga membuat seorang individu berminat pada suatu

hal.Menurut Hidi dan Anderson(dalam Schunk, minat situasional dapat berkembang

menjadi minat personal karena sudah dikelola lebih jauh. Menurut Renninger dan

Wozniak(dalam Schunk, 2012:321), minat dapat menjadikan suatu aktifitas memiliki

nilai yang tinggi, karena aktifitas tersebut kerap dikerjakan dan dipikirkan sebagai

hal yang penting.

Menurut Slameto (2003:57) minat adalah kecenderungan yang tetap untuk

memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati siswa,

diperhatikan terus-menerus yang disertai rasa senang dan diperoleh rasa

kepuasan.Lebih lanjut dijelaskan minat adalah suatu rasa suka dan ketertarikan pada

suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Menurut Sumadi Suryabrata

(1988:109) Minat adalah kecenderungan dalam diri individu untuk tertarik pada

11

sesuatu objek atau menyenangi sesuatu. Minat adalah sesuatu pemusatan perhatian

yang tidak disengaja yang terlahir dengan penuh kemauannya dan yang tergantung

dari bakat dan lingkungan.

Menurut M Alisuf Sabri (1995:84) minat adalah “kecenderungan untuk selalu

memperhatikan dan mengingat sesuatu secara terus-menerus, minat kali ini erat

kaitannya dengan perasaan senang, karena itu dapat dikatakan minat itu terjadi

karena perasaan senang terhadap sesuatu, orang yang minta terhadap sesuatu, berarti

ia sikapnya senang terhadap sesuatu.” Menurut Muhibin Syah (2001:136) minat

adalah “kecenderungan dan egairahan yang tinggi atau keinginan yang besar

terhadap sesuatu.”Menurut Sardiman (1992:76) minat adalah “ suatu kondisi yang

terjadi apabila seseorang melihat ciri- ciri atau arti sementara situasi, yang

dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau kebutuhan-kebuutuhannya sendiri.

Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa minat adalah

kecenderungan yang mengarahkan manusia terhadap bidang-bidang yang ia sukai

dan tekuni tanpa adanya keterpaksaan dari siapapun. Minat pula yang mengarahkan

manusia untuk berprestasi dalam berbagai hal atau bidang yang ia sukai dan tekuni.

Seseorang yang mempunyai minat terhadap suatu hal atau bidang tertentu, maka ia

akan senantiasa mengarahkan dirinya terhadap bidang tersebut dan senang

menekuninya dengan sungguh- sungguh tanpa adanya paksaan.Apabila seorang guru

ingin berhasil dalam melakukan kegiatan belajar mengajar harus dapat memberikan

rangsangan kepada murid agar ia berminat dalam mengikuti proses belajar mengajar

tersebut. Apabila murid sudah merasa berminat mengikuti pelajaran, maka ia akan

dapat mengerti dengan mudah dan sebaliknya apabila murid merasakan tidak

12

berminat dalam melakukan proses pembelajaran ia akan merasa tersiksa mengikuti

pelajaran tersebut.

Menurut Nasution (2000:34) belajar sebagai perubahan kelakuan berkat

pengalaman dan latihan.Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia disebutkan bahwa

belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian, berlatih, dan berubah tingkah laku

atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.Dengan belajar tindakan atau

perilaku siswa berubah menjadi baik.Berhasil atau tidaknya perubahan baik itu

tergantung pada siswa itu sendiri dan tergantung pula oleh beberapa faktor yang

mempengaruhinya.

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa Minat belajar

adalah kecenderungan yang mengarahkan siswa terhadap bidang-bidang yang ia

sukai dan tekuni tanpa adanya keterpaksaan dari siapapun untuk meningkatkan

kualitasnya dalam hal pengetahuan, ketrampilan, nilai, sikap, minat, apresiasi, logika

berpikir, komunikasi, dan kreativitas. Merupakan ketertarikan atau kesenangan pada

suatu pelajaran sehingga dapat menimbulkan perubahan perilaku pada diri siswa

yang relatif tetap untuk lebih memperhatikan dan mengingat secara terus menerus

yang diikuti rasa senang untuk memperoleh suatu kepuasan dalam mencapai tujuan

pembelajaran.

2. 1.2 Aspek-Aspek Minat Belajar

13

Minat adalah sebuah aspek psikologis yang dipengaruhi oleh pengalaman

afektif yang berasal dari minat itu sendiri. Aspek-aspek minat dijelaskan oleh Pintrich

dan Schunk (2007:215) sebagai berikut:

a. Sikap umum terhadap aktivitas (general attitude toward the activity), yaitu

perasaan suka tidak suka, setuju tidak setuju dengan aktivitas, umumnya

terhadap sikap positif atau menyukai aktivitas.

b. Kesadaran spesifik untuk menyukai aktivitas (specivic conciused for or living

the activity), yaitu memutuskan untuk menyukai suatu aktivitas atau objek.

c. Merasa senang dengan aktivitas (enjoyment of the activity), yaitu individu

merasa senang dengan segala hal yang berhubungan dengan aktivitas yang

diminatinya.

d. Aktivitas tersebut mempunyai arti atau penting bagi individu (personal

importence or significance of the activity to the individual).

e. Berpartisipasi dalam aktivitas (reported choise of or participant in the

activity) yaitu individu memilih atau berpartisipasi dalam aktivitas.

Aspek-aspek minat menimbulkan daya ketertarikan dibentuk oleh dua aspek

yaitu kognitif dan afektif berupa berupa sikap, kesadaran individual, perasaan

senang, arah kepentingan individu, adanya ketertarikan yang muncul dari dalam diri,

dan berpartisipasi terhadap apa yang diminati

Berdasarkan uraian tersebut, maka minat terhadap mata pelajaran

Matematika yang dimiliki seseorang bukan bawaan sejak lahir, tetapi dipelajari

melalui proses penilaian kognitif dan penilaian afektif seseorang yang dinyatakan

14

dalam sikap. Dengan kata lain, jika proses penilaian kognitif dan afektif seseorang

terhadap objek minat adalah positif maka akan menghasilkan sikap yang positif dan

dapat menimbulkan minat.

2. 1.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

Seseorang akan berminat dalam belajar manakala ia dapat merasakan

manfaat terhadap apa yang dipelajari,baik untuk masa kini maupun masa yang akan

datang dan dirasakan ada kesesuaian dengan kebutuhan yang sedang dihadapi,

sehingga dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi tumbuh

berkembangnya minat maupun sebaliknya mematikan minat belajar adalah sebagai

berikut :

a. Faktor Internal, Faktor internal adalah factor yang berada dalam diri siswa

antara lain:

1. Kematangan, Kematangan dalam diri siswa dipengaruhi oleh

pertumbuhan mentalnya. Mengajarkan sesuatu pada siswa dapat

dikatakan berhasil jika taraf pertumbuhan pribadi telah

memungkinkan dan potensi- potensi jasmani serta rohaninya telah

matang untuk menerima hal yang baru.

2. Latihan dan Ulangan, Oleh karena telah terlatih dan sering

mengulangi sesuatu, maka kecakapan dan pengetahuan yang dimiliki

siswa dapat menjadi semakin dikuasai. Sebaliknya tanpa latihan

pengalaman-pengalaman yang telah dimiliki dapat hilang atau

15

berkurang. Oleh karena latihan dan seringkali mengalami sesuatu,

maka seseorang dapat timbul minatnya pada sesuatu.

3. Motivasi, Motivasi merupakan pendorong bagi siswa untuk

melakukan sesuatu. Motivasi dapat mendorong seseorang, sehingga

akhirnya orang itu menjadi spesialis dalam bidang ilmu pengetahuan

tertentu. Tidak mungkin seseorang mau berusaha mempelajari sesuatu

dengan sebaik-baiknya jika ia tidak mengetahui betapa penting dan

faedahnya hasil yang akan dicapai dari belajarnya bagi dirinya

(Purwanto, 2006 :103-104).

b. Faktor Eksternal, Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri

siswa, antara lain:

1. Faktor Guru, Seorang guru mestinya mampu menumbuhkan dan

mengembangkan minat diri siswa. Segala penampilan seseorang guru

yang tersurat dalam kompetensi guru sangat mempengaruhi sikap

guru sendiri dan siswa. Kompetensi itu terdiri dari kompetensi

personal yaitu kompetensi yang berhubungan dengan kepribadian

guru dan kompetensi professional yaitu kemampuan dalam

penguasaan segala seluk beluk materi yang menyangkut materi

pelajaran, materi pengajaran maupun yang berkaitan dengan metode

pengajaran. Hal demikian ini dapat menarik minat siswa untuk

belajar, sehingga mengembangkan minat belajar siswa.

2. Faktor Metode , Minat belajar siswa sangat dipengaruhi metode

pengajaran yang digunakan oleh guru. Menarik tidaknya suatu materi

16

pelajaran tergantung pada kelihaian guru dalam menggunakan metode

yang tepat sehingga siswa akan timbul minat untuk memperhatikan

dan tertarik untuk belajar

3. Faktor Materi Pelajaran , Materi pelajaran yang diberikan atau

dipelajari bila bermakna bagi diri siswa, baik untuk kehidupan masa

kini maupun masa yang akan dating menumbuhkan minat yang besar

dalam belajar. (Hamalik , 2006 :30-32).

Berbagai faktor tersebut saling berhubungan erat dan dapat pula bersama-

sama mempengaruhi minat belajar siswa.

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Bovee dalam Ouda Teda Ena (2001: 2) “Media adalah sebuah alat

yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan”. Media merupakan wadah dari pesan

yang oleh sumber pesan ataupun penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau

penerima pesan tersebut. “Secara umum media memiliki kegunaan yaitu:

memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang,

waktu tenaga dan daya indra, menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung

antara murid dengan sumber belajar, memungkinkan anak belajar mandiri sesuai

dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya, memberi rangsangan

yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama”.

17

Pembelajaran ialah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan

maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan.

Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru

sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau murid. Gagne

dan Brings (dalam Abdul Rahmat: 52) mengartikan instruction (pembelajaran)

adalah : “suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang

berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk

mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat

internal”.

. Menurut Azhar Arsyad (2002: 12) “Media pembelajaran adalah sebuah alat

yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran”. Media pembelajaran

merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses belajar mengajar.

Menurut UU RI No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20: ”Pembelajaran adalah proses

interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan

belajar”.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk

memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk

pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan

belajar siswa. Menurut Edgar Dale Dalam Sigit Prasetyo (2007: 6)

18

2.3 Game Komputer Visual Novel

2.3.1. Game Komputer

Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan

video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan,

maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis

sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_komputer)

2.3.2. Visual Novel

Novel visual (ビジュアルノベル bijuaru noberu?) atau yang terkadang

disebut Sound Novel adalah sebuah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat

dimainkan di PC (komputer pribadi) dan sebagian dirilis di game console seperti PSP.

Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk

gambar-gambar statis (yang digambar dengan gaya anime), dan dilengkapi dengan

kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, dan

terkadang setiap karakter memiliki sound effect sehingga setiap karakter yang ada

dalam novel visual seolah hidup dan dapat berbicara.

Novel visual termasuk salah satu jenis permainan petualangan, yang

difokuskan di bagian penceritaan, sehingga pemain seringkali hanya membaca novel

di komputer pribadiyang menampilkan gambar beserta teks dan suara. Seringkali

pemain diharuskan untuk memilih di antara pilihan-pilihan yang ada untuk

melanjutkan ke jalan cerita selanjutnya, dan setiap pilihan yang diambil dapat

19

memengaruhi jalan cerita dari Visual Novel yang sedang dimainkan. Istilah lain

untuk novel visual adalah novel game atau sound novel (novel bersuara).

(http://id.wikipedia.org/wiki/Novel_visual)

Premis Visual Novel (VN) adalah untuk menenggelamkan pemain dalam

narasi, memungkinkan mereka menentukan hasil, dan jalan yang dibutuhkan cerita,

sesuka hati, bergantung pada umpan balik. VN menggunakan alur cerita multi-

cabang, berlawanan dengan cerita satu alur yang umum. Di VN, pengguna membuat

keputusan untuk merespons, mengajukan pertanyaan, memilih langkah atau tindakan

selanjutnya, dll. Karena mereka didorong oleh cerita, karakter lebih dari sekedar

aktuator belaka, mereka adalah aktor, yang mengikuti konvensi sastra tentang

pertumbuhan pribadi dan emosional, sebagai pengganti upgrade kekuatan atau

kemampuan. Pemain terlibat dengan karakter dengan memilih salah satu pilihan yang

sudah ada dalam sebuah menu, dan setiap tindakan memicu respons. Percakapan

mengungkapkan petunjuk tentang bagaimana memecahkan sebuah teka-teki dan

mengungkapkan rahasia. Seperti genre permainan lainnya, skor tinggi memberikan

tujuan sekunder, dan berfungsi sebagai indikator untuk kemajuan. Setiap titik

keputusan memberi kesempatan untuk mengubah jalannya tindakan, dan mengarah

pada hasil alternatif. Bergerak dari satu simpul ke node berikutnya dapat berkembang

dari yang asli, atau menjadi proposisi yang sama sekali berbeda.

Sementara beberapa aspek dari keseluruhan cerita diturunkan kepada

pengguna sejak awal, tidak sampai dia menemukan jalan yang berbeda sehingga

cerita lengkap akhirnya bisa dipahami. Karakteristik karakteristik VN meliputi:

narasi, karakter menarik, teka-teki dan kemampuan. Teka-teki bisa berupa

20

inventarisasi, dialog, lingkungan, atau tipe non-kontekstual, tergantung pada tujuan

dan kaitannya dengan cerita. Contoh komersial VN tersedia di platform perangkat

keras permainan yang berbeda, termasuk web. Karakter non-playing character (NPC)

akan bervariasi sesuai dengan umpan balik pengguna, dan eksplorasi tersedia.

Penawaran umum di VN mencakup mata uang virtual, hadiah atau benda yang

diperlukan pada tahap permainan berikutnya. Tidak seperti health/progress bars

dalam game action, atau bar popularitas dalam game simulasi, 'cinta' atau 'emosional'

bar bergantung pada hubungan pemain dengan karakter, tidak hanya pada tugas yang

dilakukan. (Salazar, 237:2013)

2.4 Komputer Dan Video Game Untuk Pembelajaran

Menurut Ratnawati (2002:190) Peralatan multimedia dapat dinikmati setelah

orang berhasil menggabungkan kekuatan komputer dengan kebutuhan besar untuk

pendidikan yang lebih baik.

Komputer multimedia bisa memainkan satu topik interaktif yang

menggabungkan kombinasi teks, gambar, gambar bergerak, dan suara. Interaktif

maksudnya topik itu diolah sedemikian rupa sehingga mereka yang menggunakan

komputer bisa mengatur apa yang mereka lihat dan apa yang mereka dengar

Menurut Newsweek dalam Ratnawati (2002:178) pada kondisi-kondisi

tertentu komputer mendorong keinginan untuk membaca dan menulis, membantu

mengembangkan keahlian memecahkan persoalan, bahkan dalam tingkatan tertentu

juga memperbaiki hubungan sosial didalam kelas. Kalau program perangkat lunak

21

ini dirancang secara menarik, misalnya dengan tampilan seperti permainan-

permainan video (video game), anak dan orang tuanya pasti akan menyukainya

2.5 Kerangka Berpikir

2.1 Gambar Kerangka Berfikir

Rendah Minat Belajar Matematika

Faktor yang Mempengaruhi

Minat Belajar

Faktor Internal

Kematangan Latihan dan

Ulangan

Motivasi

Faktor Eksternal

Guru Metode

Materi Pelajaran

Pembelajaran

Berbantuan

Video Game

Visual Novel

Tinggi Video Game

mendorong

keinginan

untuk

membaca dan

menulis

membantu

mengembang

kan keahlian

memecahkan

persoalan

memperbaiki

hubungan

sosial didalam

kelas

22

2.6 Hipotesis

Berdasarkan landasan teori di atas maka hipotesis yang diajukan dalam

penelitian ini adalah ada perbedaan minat belajar matematika sebelum dan sesudah

pemberian perlakuan metode pembelajaran menggunakan game visual novel.

72

BAB 5

PENUTUP

5.1 Simpulan

Simpulan dari penelitian ini adalah tidak ada perbedaan mean yang

signifikan minat antara sebelum perlakuan dengan menggunakan metode

pembelajaran video game visual novel dengan sesudah perlakukan dilihat dari hasil

uji t berpasangan (paired samples test). Data tersebut membuktikan bahwa

pembelajaran video game visual novel tidak efektif untuk meningkatkann minat

belajar.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, maka peneliti memberikan

saran-saran sebagi berikut :

a. Bagi Pihak Sekolah

Pihak sekolah diharapkan dapat menfasilitasi melalui berbagai pelatihan-

pelatihan kepada para guru supaya dalam proses KBM (Kegiatan Belajar Mengajar)

guru lebih kreatif memberikan berbagai macam metode pembelajaran sehingga akan

tercipta suasana pembelajaran yang kondusif

b. Bagi Pihak Guru

Para guru untuk untuk menggunakan strategi yang sesuai dalam KBM

supaya siswa tumbuh rasa ingin belajar lebih tinggi dan stabil.

c. Bagi Peneliti Selanjutnya

73

Penelitian selanjutnya apabila akan membangun minat peserta didik untuk

disertai dengan faktor lain yang bisa menarik minat.

74

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Haling. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit

Universitas Negeri Makassar.

Arihi, S & Iru. 2012. Analisis Penerapan Pendekatan, Metode, Strategi, dan

Model-Model Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Presindo.

Dalyono, M. 1997. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

Djamarah, Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

Hamalik, O 2006. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara

Hurlock, E. 2000. Psikologi Perkembangan jilid 2. Jakarta: Erlangga

Latipun. 2010. Psikologi Eksperimen. Malang: UMM Press

Purwanto, Ngalin. 2006. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Karya

Ratnawati, Sintha. 2002. Sekolah Alternatif Untuk Anak. Jakarta: P.T Kompas

Media Nusantara

Rusman. 2010. Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme

Guru. Jakarta:Rajawali Press.

Salazar, Fransisco., Tatsuo Nakajima & Todorka Alexandrova 2014. Visual

Novels: An Methodology Guideline for Pervasive Educational Games

that Favors Discernment. Grid and Pervasive Computing

Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media

Group.

Santrock, J.W. 2008. Psikologi Pendidikan edisi kedua. Jakarta: Kencana

Schunk, Dale H, Paul R. Pintrich, Judith L. Meece. (2007). Motivation in

Education, Theory, Research, and Applications. Ohio, New Jersey.

Schunk, Dale H, Paul R. Pintrich, Judith L. Meece. (2012). Motivation in

Education, Theory, Research, and Applications. Ohio, New Jersey.

Seniati, Liche, Yulianto, Aries, & Bernadette N. Setiadi. 2005. Psikologi

Eksperimen. Jakarta: Indeks

Shalahuddin,M. 1990. Pengantar Psikologi Pendidikan. Surabaya: P.T Bina

Ilmu

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:

Rineka Cipta.

Sudjana. 1989. Metoda Statistika Edisi ke 5. Bandung: Tarsito.

75

Sugiyono. 2006.Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sumardi, Muljanto (ed). 1992. “Pendekatan Humanistik dalam Pengajaran

Bahasa”. dalam Muljanto Sumardi (ed). Berbagai Pendekatan

dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra. Jakarta: Pustaka Sinar

Harapan.

Suryabrata, Sumadi. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: P.T Raja Grafindo

Persada

Syah, Muhibbin. 2008. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.

Bandung: Remaja Rosdakarya

Utari, Sumarno, 1987. Kemampuan Pemahaman dan Penalaran Matematika

Siswa Dikaitkan dengan Kemampuan Penalaran Logik Siswa dan

Beberapa Unsur Proses Belajar Mengajar, Disertasi Tidak

Dipublikasikan, Bandung: IKIP.