skripsi - unneslib.unnes.ac.id/30186/1/1511410078.pdf · novel video game dan yang sudah diberikan...
TRANSCRIPT
i
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBANTUAN VIDEO GAME VISUAL
NOVEL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA
PESERTA DIDIK
SKRIPSI
disajikan sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi
oleh
Fatkhuriza Abdulmanaf Alfurqon
1511410078
JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi dengan judul
“Efektivitas Pembelajaran Berbantuan Video Game Visual Novel Untuk
Mempertahankan Minat Belajar Matematika Peserta Didik” ini benar-benar hasil
karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip
atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang, 5 Juni 2017
Fatkhuriza Abdulmanaf A
NIM. 1511410078
iv
MOTTO DAN PERUNTUKAN
Motto :
Jika masih belum mendapatkan sebuah keberhasilanpun. maka harus tetap bekerja
keras. Karena akan muncul suatu keberhasilan akan kerja kerasmu (Peter Subadri)
Jangan berharap lingkungan bisa menerima dengan apa adanya, Lebih baik
berjuang untuk mendapatkan pengakuan terbaik dari lingkungan yang baik.
(Bobby Earl Handoko)
Jika kehilangan semua kerja keras kita, maka yang diperlukan adalah bekerja lebih
keras lagi. Jika tetap tidak bisa berbuat apa-apa, jangan lupa untuk selalu berdoa
(George Notonegoro)
PERUNTUKAN :
Karya sederhana ini penulis persembahkan kepada:
Bapak Isro Fatoni dan ibu Hadi Budiyati
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat ALLAH SWT atas limpahan rahmatnya sehingga
skripsi yang berjudul “Efektivitas Pembelajaran Berbantuan Video Game Visual
Novel Untuk Mempertahankan Minat Belajar Matematika Peserta Didik” dapat
penulis selesaikan dengan baik.
Penyusunan skripsi ini sebagai tugas akhir untuk memperoleh gelar Sarjana
Psikologi di Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Penulis
menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak,
maka pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Prof r Fakhruddin, M.Pd Pimpinan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Semarang
2. Drs. Sugeng Hariyadi, S. Psi., M.S Ketua Jurusan Psikologi Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Semarang.
3. Dr. Sungkowo Edy Mulyono, S.Pd., M.Si ketua panitia penguji skripsi Fakultas
Ilmu Pendidikan.
4. Dr. Drs. Edy Purwanto, M.Si., sebagai dosen pembimbing utama dan penguji III
yang dengan sabar telah membimbing dan memberikan petunjuk serta arahan
sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Dra. Tri Esti Budiningsih, S.Psi, M.A, sebagai penguji I, terima kasih atas saran
dan bimbingannya.
6. Nuke Martiarini, S.Psi., M.A., sebagai penguji II, terima kasih atas saran dan
bimbingannya.
vi
7. Kepala Sekolah, guru – guru dan para karyawan SMP Islam Sudirman
Ambarawa yang yang telah banyak membantu terlaksananya penelitian.
8. Ibu Puji sebagai guru mata pelajaran Bimbingan Konseling dan Bapak Andi di
SMP Islam Sudirman Ambarawa yang telah banyak membantu dalam
melaksanakan penelitian ini.
9. Bapak Isro Fatoni, Ibu Hadi Budiyati, dan Kakak (Dwi Afni) yang telah
memberikan motivasi, doa, cinta serta kasih sayangnya kepada penulis.
Selesainya skripsi ini adalah sebuah hadiah kecil dari penulis untuk cinta kasih
kalian.
10. Seluruh staf pengajar Jurusan Psikologi yang telah memberikan ilmu dan
pengalaman selama proses kuliah.
11. Sahabat-sahabat penulis yang telah memberikan dorongan semangat, dan
membantu penulis.
12. Teman-teman Psikologi Universitas Negeri Semarang Angkatan 2010 terima
kasih atas kebersamaan kita selama ini, tetaplah berjuang kawan.
13. Semua pihak yang turut membantu penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat
penulis sebutkan satu per satu.
Semoga segala kebaikan dan keikhlasan mendapat balasan dan rahmat Allah
SWT. Akhir kata semoga karya ini bermanfaat.
Semarang, 14 Juni 2017
Penulis
vii
ABSTRAK
Alfurqon, Fatkhuriza Abdulmanaf. 2017. Efektivitas Metode Pembelajaran
Berbantuan Video Game Visual Novel Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk
Meningkatkan Minat Belajar Siswa (Penelitian pada Siswa Kelas VIII SMP Islam
Sudirman, Ambarawa). Skripsi. Jurusan Psikologi Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Semarang. Dosen Pembimbing Utama Dr. Drs. Edy Purwanto,
M.Si.
Kata kunci: Video Game Visual Novel,metode pembelajaran, Minat Belajar
Matematika
Penelitian ini dilatar belakangi oleh fenomena masih sedikitnya pelajar yang
memiliki minat belajar matematika yang tinggi dan stabil, dimana hal itu memberi kaitan
pada rata-rata penguasaan matematika pelajar kelas 2 SMP di Indonesia yang tidak
memiliki peningkatan signifikan dalam beberapa tahun terakhir, sehingga terindikasi
bahwa kebijakan pendidikan di Indonesia tidak membuatnya lebih baik. Dalam dunia
pendidikan, teknologi sering digunakan untuk memaparkan materi pembelajaran.
Beberapa sekolah masih belum bisa dikatakan mengadopsi teknologi dalam
pendidikan dengan merata dan efisien
Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen kuasi dengan
desain one-group pretest-posttest design. Subjek pada penelitian adalah siswa kelas
VII sebanyak 62 siswa. Data penelitian diambil menggunakan skala minat belajar
matematika. Skala skala minat belajar matematika terdiri dari 58 aitem tervalidasi dan
koefisien alpha cronbach reliabilitasnya 0,730. Perlakuan dengan metode
pembelajaran berbantuan Video Game Visual Novel dilakukan sebanyak 6 kali.
Metode analisis data menggunakan uji t berpasangan (paired samples test)
Hasil menunjukkan tidak adanya perbedaan yang signifikan minat belajar
siswa sebelum diberikan perlakuan dengan metode pembelajaran berbantuan Visual
Novel Video Game dan yang sudah diberikan perlakuan, hal ini ditandai dengan
diperolehnya nilai p 0,407 (> 0,05), dengan perbedaan mean antara pretest dan
posttest sebesar 3,59677. Skor yang diperoleh diatas membuktikan bahwa metode
pembelajaran berbantuan video game visual novel tidak dapat mempertahankan
minat belajar siswa kelas VIII SMP Islam Sudirman Ambarawa.
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PERNYATAAN ii
HALAMAN MOTTO DAN PERUNTUKAN iv
KATA PENGANTAR v
DAFTAR ISI viii
DAFTAR TABEL xiii
BAB
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 8
1.3 Tujuan Penelitian 8
1.4 Manfaat Penelitian 8
1.4.1 Manfaat Penelitian Praktis 8
1.4.2 Manfaat Penelitian Teoritis 8
2. LANDASAN TEORI DAN KAJIAN PUSTAKA
2.1 Minat Belajar 9
ix
2.1.1 Definisi Minat Belajar 9
2.1.2 Aspek – Aspek Minat Belajar 13
2.1.3 Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar 14
2.2 Pembelajaran 16
2.2.1 Pengertian Pembelajaran 16
2.3 Game Komputer Visual Novel 17
2.3.1 Game Komputer 18
2.3.2 Visual Novel 18
2.4 Komputer dan Video Game Untuk Pendidikan Anak 20
2.5 Kerangka Berfikir 21
2.6 Hipotesis 22
3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Jenis Dan Desain Penelitian 21
3.2 Variabel Penelitian 23
3.2.1 Identifikasi Variabel Penelitian 24
3.2.2 Devinisi Operasional Variabel Penelitian 24
3.2.3 Hubungan Antar Variabel Penelitian 26
3.3 Subjek Penelitian 26
x
3.4 Teknik Pengumpulan Data 27
3.4.1 Skala Minat Belajar Matematika 28
3.5 Uji Coba 30
3.5.1 Uji Kualitatif 31
3.5.2 Uji Kuantitatif 32
3.6 Validitas Dan Reliabilitas 35
3.6.1 Validitas 35
3.6.2 Reliabilitas 36
3.7 Metode Analisis Data 38
4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Persiapan Penelitian 39
4.1.1 Orienasi Kacah 39
4.1.2 Perijinan 40
4.1.3 Penentuan Subjek Penelitian 40
4.2 Pelaksanaan Peneltian 41
4.3 Hasil Penelitian 42
4.3.1 Uji Asumsi 42
4.3.1.1 Uji Normalitas 42
xi
4.3.1.2 Uji Homogenitas 43
4.3.2 Uji Hipotesis 44
4.3.3 Gambaran Umum Minat Belajar Siswa di SMP Islam Sudirman Ambarawa
Sebelum Perlakuan (pretest) 45
4.3.3.1 Gambaran Minat Belajar Siswa di SMP Islam Sudirman Ambarawa
berdasarkan aspek sikap umum terhadap aktivitas (pretest) 47
4.3.3.2 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman
Ambarawa berdasarkan aspek kesadaran spesifik menyukai aktivitas sebelum
perlakuan (pretest) 49
4.3.3.3 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman
Ambarawa berdasarkan aspek Merasa Senang dengan aktivitas sebelum perlakuan
(pretest) 50
4.3.3.4 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman
Ambarawa berdasarkan aspek Mempunyai arti penting sebelum perlakuan (pretest)
52
4.3.3.5 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman
Ambarawa berdasarkan aspek Berpartisipasi sebelum perlakuan (pretest) 53
4.3.4 Gambaran Umum Minat Belajar Siswa di SMP Islam Sudirman Ambarawa
Setelah Perlakuan (posttest) 54
4.3.4.1 Gambaran Minat Belajar Siswa di SMP Islam Sudirman Ambarawa
berdasarkan aspek sikap umum terhadap aktivitas (posttest) 57
4.3.4.2 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman
Ambarawa berdasarkan aspek kesadaran spesifik menyukai aktivitas (posttest)
59
4.3.4.3 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman
Ambarawa berdasarkan aspek Merasa Senang dengan aktivitas (posttest) 60
4.3.4.4 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman
Ambarawa berdasarkan aspek Mempunyai arti penting (posttest) 62
4.3.4.5 Gambaran Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman
Ambarawa berdasarkan aspek Berpartisipasi (postest) 63
4.3.5 Perbedaan Tingkat Minat Belajar Matematika Siswa di SMP Islam Sudirman
Ambarawa Sebelum (pretest dan setelah perlakuan (posttes) 65
4.4 Pembahasan 67
4.5 Keterbatasan Penelitian 70
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel
3.1 : BluePrint Distribusi Aitem Skala Minat Belajar Matematika .............. 29
3.2 : Aitem Skala Sebelum dan Sesudah Uji Kualitatif ................................ 31
3.3 : Hasil Ujicoba Skala Minat Belajar Matematika ................................... 33
3.4 : Sebaran Baru Aitem Skala Minat Belajar Matematika ......................... 34
3.5 : Interpretasi Reliabilitas ......................................................................... 37
4.1 : Jadwal Pelaksanaan Penelitian ............................................................. 41
4.2 : One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test ................................................ 43
4.3 : Uji Homogenitas ................................................................................... 44
4.4 : Paired Sample Test ............................................................................... 44
4.5 : Distribusi Umum Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan
pada Siswa SMP Islam Sudirman......................................................... 46
4.6 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan (Pretest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Sikap umum terhadap
aktivitas ................................................................................................ 48
4.7 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan (Pretest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Kesadaran spesifik menyukai
aktivitas ................................................................................................ 50
4.8 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan (Pretest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Pengungkapan Diri
.............................................................................................................. 51
4.9 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan (Pretest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Mempunyai Arti
Penting .................................................................................................. 53
4.10 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan (Pretest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Berpartisipasi . 54
xiv
4.11 : Distribusi Umum Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan
(Posttest) pada Siswa SMP Islam Sudirman ........................................ 56
4.12 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan (Posttest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Sikap Umum .. 58
4.13 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan (Posttest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Kesadaran spesifik
menyukai aktivitas ................................................................................ 60
4.14 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan (Posttest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Pengungkapan Diri
.............................................................................................................. 61
4.15 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan (Posttest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek Mempunyai arti
.............................................................................................................. 63
4.16 : Distribusi Frekuensi Minat belajar matematika Setelah Perlakuan (Posttest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman Berdasarkan Aspek berpartisipasi .. 64
4.17 : Tabel Ringkasan Deskripsi Minat belajar matematika Sebelum (Pretest) dan
Sesudah Perlakuan (Posttest) ............................................................... 65
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar
2.1 : Kerangka berfikir ........................................................................ 19
3.1 : Desain penelitian satu kelompok (one-group pretest-posttest design)
22
4.1 : Diagram Gambaran Umum Minat Belajar sebelum Perlakuan (Pretest)
pada Siswa SMP Islam Sudirman. ................................................................... 47
4.2 : Diagram Gambaran Umum Minat belajar matematika Setelah Perlakuan
(Posttest) pada Siswa SMP Islam Sudirman. ................................................... 57
4.3 : Ringkasan Deskriptif Minat belajar matematika Sebelum Perlakuan
(Pretest) pada Siswa SMP Islam Sudirman ...................................................... 66
4.4 : Ringkasan Deskriptif Minat belajar matematika Setelah Perlakuan
(Posttest) pada Siswa SMP Islam Sudirman ....................................................... 66
4.5 : Diagram Gambaran Rata - rata Minat belajar matematika Sebelum
(Pretest) Dan Sesudah Perlakuan (Posttest) ..................................................... 67
0
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Minat Belajar merupakan hal yang harus dimiliki bagi semua jenis mahluk
hidup dari yang baru lahir hingga hampir menghadapi akhir, setiap orang melakukan
segala jenis aktifitas dimulai dengan mempelajari dari lingkungan dan orang lain.
Berbicara, berjalan, membaca, berhitung adalah contoh yang bisa dilakukan setelah
adanya pembelajaran. Dengan belajar, manusia akan memperoleh hasil yang bisa
dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari.
Terkadang individu tidak begitu tertarik dengan apa yang harus dipelajari
dengan berbagai alasan seperti karena memang sudah merasa itu sulit, tidak menarik,
tidak begitu berguna untuk dipelajari atau sudah merasa tidak perlu untuk belajar dan
lain sebagainya. Itu semua berkaitan dengan minat seseorang untuk belajar.Terutama
yang berhubungan dengan pembelajaran disekolah, hingga ada anggapan bahwa
seberapa menariknya sebuah materi pelajaran tetap saja itu adalah pelajaran yang kita
mempelajarinya dengan terpaksa karena tuntutan di sekolah.
Ketika seorang peserta didik telah mendapatkan minat belajarnya dalam
tingkatan yang cukup dan mendukung belum tentu mereka bisa mempertahankan
kondisi tersebut. minat belajar pada peserta didik dapat digambarkan seperti diagram
yang kadang naik dan kadang pula turun
1
Sumadi Suryabrata (2002:68) mendefinisikan minat sebagai suatu rasa lebih
suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh.
Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri
dengan sesuatu hal diluar dirinya. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut
semakin besar minatnya.
Dalam lingkungan pendidikan dan pengajaran yang ada di Indonesia, ada
beberapa mata pelajaran yang bagi peserta didik mengalami inkonsistensi naik turun
secara drastis dalam menumbuhkan minatnya pada pelajaran tersebut.Salah satunya
adalah matematika.Matematika sendiri merupakan mata pelajaran pokok yang
penting dan berkelanjutan dari setiap jenjan pendidikan dari pendidikan dasar hingga
menengah atas sampai perguruan tinggi. Dalam kehidupan sehari-hari matematika
juga banyak digunakan.
Dua penelitian terhadap minat belajar matematika kepada anak Indonesia
menghasilkan kesimpulan yang tidak sesuai harapan. Rata-rata penguasaan
matematika pelajar kelas 2 SMP di Indonesia tidak meningkat dalam beberapa tahun
terakhir dan ada indikasi bahwa kebijakan pendidikan di Indonesia tidak
membuatnya lebih baik. Data tersebut datang dari Hasil Trends in International
Mathematics and Science Study (TIMSS) 2011 menempatkan Indonesia pada posisi
rendah survei tersebut serta dari hasil Programme for International Student
Assessment 2012, Indonesia berada di peringkat ke-64 dari 65 negara yang
berpartisipasi dalam tes. Keduanya merupakan studi terpisah dengan metodologi
yang berbeda atas sampel yang berbeda terhadap pelajar di Indonesia. Tujuannya
untuk perbandingan atau benchmarking literasi matematika di berbagai negara di
2
dunia.(http://edukasi.kompas.com/read/2012/04/04/15495046/70.Persen.Anak.Indo
nesia.Sulit.Hidup.di.Abad.21)
Surve tersebut telah menempatkan Indonesia dalam posisi yang menunjukan
mudah menurunnya minat matematika di Indonesia. Padahal matematika begitu
banyak digunakan dalam mata pelajaran lainnya. Ada kegunaan matematika dalam
berbagai ilmu, seperti biologi, kimia, fisika, ekonomi, psikologi, dan sosiologi dan
dalam bidang teknik, seperti teknik sipil, mesin, dan industri begitu juga dalam
teknologi informasi dan komunikasi. Bahkan dalam seni, seperti patung, gambar, dan
musik. Selain itu, apa saja yang menggunakan komputer menggunakan matematika.
Dan segala yang ada didalam kehidupan sehari-hari sangat erat berhubungan dengan
matematika. Untuk itu maka diperlukan peningkatan dalam belajar matematika.
Diharapkan setiap orang memiliki minat untuk belajar matematika.
Matematika bisa terlihat penting bagi ilmu pengetahuan lain. Anak yang
memiliki kemampuan matematika yang baik bisa membantu diri untuk
meningkatkan perkembangan dalam berfikir logis. Pada dasarnya, kemampuan
berpikir logis, adalah kemampuan esensial yang perlu dimiliki oleh dan
dikembangkan pada siswa yang belajar matematika. Ditinjau dari cakupannya,
proses penalaran logis merupakan bagian dari proses penalaran matematik, dan
proses penalaran matematik merupakan bagian dari proses berfikir matematik.
(Sumarno, 1987)
Prestasi anak-anak Indonesia di bidang eksakta berada di urutan ke-38 dari
42 negara yang siswanya dites dengan skor 386, Minat untuk belajar masih kurang.
3
Untuk menumbuhkan minat bisa dilakukan lewat metode yang menarik dan kreatif.
Dipersepsikan kepada para siswa bahwa matematika itu menyenangkan ungkap Wita,
dalam Media Gathering Eye Level di fX, Senayan, Jakarta Selatan
(http://news.okezone.com/read/2013/03/21/373/779400/kenapa-anak-indonesia-
nggak-bisa-matematika)
Berdasarkan wawancara dengan guru matematika SMP islam sudirman
ambarawa dikatakan bahwa. Ketika dimulai semester awal dengan materi baru yang
lebih ringan, siswa menunjukan minat yang tinggi seperti mengerjakan semua tugas
dengan baik, mencatat dan bertanya. Ketika pembelajaran berlangsung semakin
lama, beberapa siswa menunjukan penurunan gairah dalam belajar. Hanya sebagian
yang mengerjakan tugas dengan semangat. Beberpa siswa mengerjakan tugas dengan
terpaksa dan diikuti perilaku negatif yang mulai muncul dalam lingkungan belajar
seperti mencontek dan tidak mencatat materi.
Minat belajar siswa menurut Suryabrata (2011:14), dapat ditingkatkan
dengan menumbuhkan stimuli terhadap elemen-elemen pembentuk minat yaitu: (1)
perhatian siswa terhadap mata pelajaran, (2) perasaan senang siswa terhadap mata
pelajaran, (3) motif atau dorongan siswa untuk berminat pada pelajaran tersebut.
Berhubungan dengan minat.Aktifitas yang paling diminati oleh anak yang
membuatnya merasa suka, senang, tertarik dan bisa memperhatikan tanpa harus
disuruh maupun dipaksakan adalah tekonologi terutama game. Game dan teknologi
merupakan kegemaran yang tidak terpisahkan pada kehidupan saat ini. Anak-anak
mengenal dan memahami teknologi sudah dimulai dari usia dini. Anak-anak bisa
4
mengoperasikan komputer dengan mudah, mengakses informasi dengan cepat
(http://health.liputan6.com/read/2336790/)
Ketika minat anak terhadap teknologi semakin tinggi Kemungkinan besar
tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan
unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir
bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-
perilaku agresif dan sadistis pada diri anak. Dilain pihak anak-anak dapat
menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan
dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini
perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment)
yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
(http://www.care4kidsindonesia.org/?p=765)
Teknologi sendiri dalam dunia pendidikan sangat sering digunakan untuk
memaparkan materi dan pelajaran yang berhubungan dengan teknologi maupun
pelajaran umum tapi pendidikan di Indonesia masih belum bisa dikatakan
mengadopsi teknologi dalam pendidikan secara penuh. Hal yang berkaitan dengan
pendidikan yang menggunakan teknologi begitu terlihat monoton sekedar
menampilkan slide atu belajar office dan kurang begitu menarik perhatian siswa
sehingga siswa sendiri tidak terdorong untuk mempelajari lebih jauh tentang
pelajaran yang ada di slide
Hal lain Sehubungan dengan penggunaan teknologi dalam pembelajaran
maupun dalam ketertarikan anak pada video game konsol dan komputer yang mereka
5
minati maka bisa dimanfaatkan kesenangan anak dalam game tersebut menjadi
kesenangan dalam mempelajari matematika dengan menyatukan game dan pelajaran
matematika. Salah satu genre game yang bisa digunakan adalah game visual novel
Game Genre Novel visual termasuk salah satu jenis permainan petualangan
dengan gambar khas komik dan animasi, yang difokuskan di bagian penceritaan,
sehingga pemain seringkali hanya membaca novel di komputer pribadi yang
menampilkan gambar beserta teks dan suara. Seringkali pemain diharuskan untuk
memilih di antara pilihan-pilihan yang ada untuk melanjutkan ke jalan cerita
selanjutnya, dan setiap pilihan yang diambil dapat memengaruhi jalan cerita dari
Visual Novel yang sedang dimainkan. Istilah lain untuk novel visual adalah novel
game atau sound novel (novel bersuara). Saat ini masyarakat Indonesia masih belum
banyak yang mengetahui tentang novel visual, dan mereka menyebutnya sebagai
inovasi baru dalam dunia perkomikan (meskipun di Jepang sudah 10 tahun lebih
game seperti ini hadir). Banyak sekali masyarakat Jepang yang berkumpul dan
membentuk grup kecil untuk membuat Visual Novel, dan mencapai keuntungan yang
cukup besar dari penjualan mereka di Comiket.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Novel_visual)
Untuk merubah cerita berkaitan dengan materi pelajaran matematika pada
game visual novel menggunakan game engine. Menggunakan Game Engine setiap
orang bisa membuat video game yang berisikan cerita sesuai yang diinginkan,
dengan software ini bisa digunakan untuk menetukan alur cerita dari game tersebut
sesuai keinginan. Dengan begitu bisa untuk menambahkan materi. Guru bisa
6
membuat karakter yang mendukung dalam game beserta alur ceritanya mengisinya
dengan pelajaran yang ingin diajarkan menggunakan Game
Penelitian visual novel game dalam meningkatkan minat dan kemampuan
siswa telah dilakukan Francisco Lepe Salazar, Tatsuo Nakajima, dan Todorka
Alexandrova di tokyo pada tahun 2013 yang tercantum dalam jurnal berjudul Visual
Novels: An Methodology Guideline for Pervasive Educational Games that Favors
Discernment diperoleh hasil bahwa percobaan dengan Visual Novel untuk Smart
Pads yang telah dikembangkan dengan desain partisipatif dapat meningkatkan minat
dan pemahaman siswa dalam belajar
Permainan video game visual novel selain bertujuan untuk meningkatkan
minat belajar pada peserta didik dengan cara memberikan materi dan soal matematika
dengan cara yang menyenangkan, juga untuk meningkatkan ketertarikan peserta
didik dalam memecahkan masalah. Pada Video Game visual novel ini peserta didik
akan diberikan permainan berupa cerita fiksi dimana pemain harus memecahkan
berbagai masalah yang berhubungan dengan matematika untuk berhasil
menyelesaikan permainan dalam video game komputer ini hingga tuntas dan
mendapatkan akhir cerita yang telah diseting dalam video game. Dalam video game
ini juga akan diberikan alur cerita dimana seseorang memecahkan masalah pada
kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan matematika. Diharapkan dengan
adanya media berupa video game peserta didik dapat meningkatkan minat dalam
belajar terhadap materi matematika yang harus dipelajari
7
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti ingin menguji tentang
keefektivan pembelajaran berbantuan video game visual novel untuk meningkatkan
minat belajar matematika peserta didik.
8
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, rumusan permasalahan dalam
penelitian ini adalah bagaimana efektivitas pembelajaran berbantuan video game
game visual novel untuk meningkatkan minat belajar matematika peserta didik?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui efektivitas pembelajaran berbantuan video game game visual novel
untuk meningkatkan minat belajar matematika peserta didik.
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.4.1. Manfaat Teoritis
Setelah mengetahui hasil penelian diharapkan dapat menambah informasi
mengenai efektivitas pembelajaran berbantuan video game game visual novel untuk
meningkatkan minat belajar matematika peserta didik
1.4.2. Manfaat Praktis
1. Bagi pihak pengajar dapat dijadikan sebagai cara untuk meningkatkan minat
belajar matematika melalui visual novel.
2. Bagi siswa dapat meningkatkan minat dalam belajar matematika
9
BAB 2
LANDASAN TEORI DAN KAJIAN PUSTAKA .
2.1 Minat Belajar
2. 1.1 Definisi Minat Belajar
Minat mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan belajar
siswa. Siswa yang menaruh minat pada suatu bidang tertentu, maka akan berusaha
lebih keras dalam menekuni bidang tersebut dibanding siswa yang tidak menaruh
minta.Pintrich dan Schunk (1996:225) menyebutkan bahwa minat merupakan sebuah
aspek penting dari motivasi yang mempengaruhi perhatian, belajar, berpikir dan
prestasi. Krapp, Hidi, dan Renninger (Pintrich dan Schunk, 1996:108) membagi
definisi minat secara umum menjadi tiga, yaitu: minat pribadi, minat situasi dan
minat dalam ciri psikologi.
Definisi minat secara umum menurut Krapp, Hidi dan Renninger (Pintrich dan
Schunk, 1996)
1. Minat pribadi adalah karakteristik kepribadian seseorang yang relatif stabil
dan cenderung menetap pada diri seseorang.
2. Minat situasi adalah minat yang sebagian besar dibangkitkan oleh kondisi
ingkungan.
3. Minat dalam ciri psikologi adalah interaksi antara minat pribadi seseorang
dengan minat situasi.
10
John Dewey (dalam Schunk, 2012:316) menambahkan, minat dapat muncul
pada diri seseorang ketika berinteraksi dengan lingkungannya. Selain itu, seseorang
juga akan melakukan yang terbaik terhadap hal yang diminatinya (Schunk,
2012:318). Menurut Urdan dan Turner (dalam Schunk dkk, 2012:316), minat dibagi
menjadi dua, yaitu minat personal dan minat situasional. Menurut Krapp et al.(dalam
Schunk, 2012:319), minat personal ialah karakteristik atau kepribadian yang ada
pada seseorang dan bersifat stabil. Menurut Schiefele dkk (dalam Schunk, 2012:319),
minat personal dapat dilihat ketika seseorang memikirkan beberapa topik hingga ia
merasa suka dan menjadikan hal tersebut sebagai suatu kepentingan. Minat
situasional, pada umumnya timbul karena pengaruh lingkungan atau situasi.Menurut
Krapp et al. (dalam Schunk, 2012:320), minat situasional muncul berdasarkan pada
konteks yang ada sehingga membuat seorang individu berminat pada suatu
hal.Menurut Hidi dan Anderson(dalam Schunk, minat situasional dapat berkembang
menjadi minat personal karena sudah dikelola lebih jauh. Menurut Renninger dan
Wozniak(dalam Schunk, 2012:321), minat dapat menjadikan suatu aktifitas memiliki
nilai yang tinggi, karena aktifitas tersebut kerap dikerjakan dan dipikirkan sebagai
hal yang penting.
Menurut Slameto (2003:57) minat adalah kecenderungan yang tetap untuk
memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati siswa,
diperhatikan terus-menerus yang disertai rasa senang dan diperoleh rasa
kepuasan.Lebih lanjut dijelaskan minat adalah suatu rasa suka dan ketertarikan pada
suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Menurut Sumadi Suryabrata
(1988:109) Minat adalah kecenderungan dalam diri individu untuk tertarik pada
11
sesuatu objek atau menyenangi sesuatu. Minat adalah sesuatu pemusatan perhatian
yang tidak disengaja yang terlahir dengan penuh kemauannya dan yang tergantung
dari bakat dan lingkungan.
Menurut M Alisuf Sabri (1995:84) minat adalah “kecenderungan untuk selalu
memperhatikan dan mengingat sesuatu secara terus-menerus, minat kali ini erat
kaitannya dengan perasaan senang, karena itu dapat dikatakan minat itu terjadi
karena perasaan senang terhadap sesuatu, orang yang minta terhadap sesuatu, berarti
ia sikapnya senang terhadap sesuatu.” Menurut Muhibin Syah (2001:136) minat
adalah “kecenderungan dan egairahan yang tinggi atau keinginan yang besar
terhadap sesuatu.”Menurut Sardiman (1992:76) minat adalah “ suatu kondisi yang
terjadi apabila seseorang melihat ciri- ciri atau arti sementara situasi, yang
dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau kebutuhan-kebuutuhannya sendiri.
Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa minat adalah
kecenderungan yang mengarahkan manusia terhadap bidang-bidang yang ia sukai
dan tekuni tanpa adanya keterpaksaan dari siapapun. Minat pula yang mengarahkan
manusia untuk berprestasi dalam berbagai hal atau bidang yang ia sukai dan tekuni.
Seseorang yang mempunyai minat terhadap suatu hal atau bidang tertentu, maka ia
akan senantiasa mengarahkan dirinya terhadap bidang tersebut dan senang
menekuninya dengan sungguh- sungguh tanpa adanya paksaan.Apabila seorang guru
ingin berhasil dalam melakukan kegiatan belajar mengajar harus dapat memberikan
rangsangan kepada murid agar ia berminat dalam mengikuti proses belajar mengajar
tersebut. Apabila murid sudah merasa berminat mengikuti pelajaran, maka ia akan
dapat mengerti dengan mudah dan sebaliknya apabila murid merasakan tidak
12
berminat dalam melakukan proses pembelajaran ia akan merasa tersiksa mengikuti
pelajaran tersebut.
Menurut Nasution (2000:34) belajar sebagai perubahan kelakuan berkat
pengalaman dan latihan.Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia disebutkan bahwa
belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian, berlatih, dan berubah tingkah laku
atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.Dengan belajar tindakan atau
perilaku siswa berubah menjadi baik.Berhasil atau tidaknya perubahan baik itu
tergantung pada siswa itu sendiri dan tergantung pula oleh beberapa faktor yang
mempengaruhinya.
Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa Minat belajar
adalah kecenderungan yang mengarahkan siswa terhadap bidang-bidang yang ia
sukai dan tekuni tanpa adanya keterpaksaan dari siapapun untuk meningkatkan
kualitasnya dalam hal pengetahuan, ketrampilan, nilai, sikap, minat, apresiasi, logika
berpikir, komunikasi, dan kreativitas. Merupakan ketertarikan atau kesenangan pada
suatu pelajaran sehingga dapat menimbulkan perubahan perilaku pada diri siswa
yang relatif tetap untuk lebih memperhatikan dan mengingat secara terus menerus
yang diikuti rasa senang untuk memperoleh suatu kepuasan dalam mencapai tujuan
pembelajaran.
2. 1.2 Aspek-Aspek Minat Belajar
13
Minat adalah sebuah aspek psikologis yang dipengaruhi oleh pengalaman
afektif yang berasal dari minat itu sendiri. Aspek-aspek minat dijelaskan oleh Pintrich
dan Schunk (2007:215) sebagai berikut:
a. Sikap umum terhadap aktivitas (general attitude toward the activity), yaitu
perasaan suka tidak suka, setuju tidak setuju dengan aktivitas, umumnya
terhadap sikap positif atau menyukai aktivitas.
b. Kesadaran spesifik untuk menyukai aktivitas (specivic conciused for or living
the activity), yaitu memutuskan untuk menyukai suatu aktivitas atau objek.
c. Merasa senang dengan aktivitas (enjoyment of the activity), yaitu individu
merasa senang dengan segala hal yang berhubungan dengan aktivitas yang
diminatinya.
d. Aktivitas tersebut mempunyai arti atau penting bagi individu (personal
importence or significance of the activity to the individual).
e. Berpartisipasi dalam aktivitas (reported choise of or participant in the
activity) yaitu individu memilih atau berpartisipasi dalam aktivitas.
Aspek-aspek minat menimbulkan daya ketertarikan dibentuk oleh dua aspek
yaitu kognitif dan afektif berupa berupa sikap, kesadaran individual, perasaan
senang, arah kepentingan individu, adanya ketertarikan yang muncul dari dalam diri,
dan berpartisipasi terhadap apa yang diminati
Berdasarkan uraian tersebut, maka minat terhadap mata pelajaran
Matematika yang dimiliki seseorang bukan bawaan sejak lahir, tetapi dipelajari
melalui proses penilaian kognitif dan penilaian afektif seseorang yang dinyatakan
14
dalam sikap. Dengan kata lain, jika proses penilaian kognitif dan afektif seseorang
terhadap objek minat adalah positif maka akan menghasilkan sikap yang positif dan
dapat menimbulkan minat.
2. 1.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar
Seseorang akan berminat dalam belajar manakala ia dapat merasakan
manfaat terhadap apa yang dipelajari,baik untuk masa kini maupun masa yang akan
datang dan dirasakan ada kesesuaian dengan kebutuhan yang sedang dihadapi,
sehingga dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi tumbuh
berkembangnya minat maupun sebaliknya mematikan minat belajar adalah sebagai
berikut :
a. Faktor Internal, Faktor internal adalah factor yang berada dalam diri siswa
antara lain:
1. Kematangan, Kematangan dalam diri siswa dipengaruhi oleh
pertumbuhan mentalnya. Mengajarkan sesuatu pada siswa dapat
dikatakan berhasil jika taraf pertumbuhan pribadi telah
memungkinkan dan potensi- potensi jasmani serta rohaninya telah
matang untuk menerima hal yang baru.
2. Latihan dan Ulangan, Oleh karena telah terlatih dan sering
mengulangi sesuatu, maka kecakapan dan pengetahuan yang dimiliki
siswa dapat menjadi semakin dikuasai. Sebaliknya tanpa latihan
pengalaman-pengalaman yang telah dimiliki dapat hilang atau
15
berkurang. Oleh karena latihan dan seringkali mengalami sesuatu,
maka seseorang dapat timbul minatnya pada sesuatu.
3. Motivasi, Motivasi merupakan pendorong bagi siswa untuk
melakukan sesuatu. Motivasi dapat mendorong seseorang, sehingga
akhirnya orang itu menjadi spesialis dalam bidang ilmu pengetahuan
tertentu. Tidak mungkin seseorang mau berusaha mempelajari sesuatu
dengan sebaik-baiknya jika ia tidak mengetahui betapa penting dan
faedahnya hasil yang akan dicapai dari belajarnya bagi dirinya
(Purwanto, 2006 :103-104).
b. Faktor Eksternal, Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri
siswa, antara lain:
1. Faktor Guru, Seorang guru mestinya mampu menumbuhkan dan
mengembangkan minat diri siswa. Segala penampilan seseorang guru
yang tersurat dalam kompetensi guru sangat mempengaruhi sikap
guru sendiri dan siswa. Kompetensi itu terdiri dari kompetensi
personal yaitu kompetensi yang berhubungan dengan kepribadian
guru dan kompetensi professional yaitu kemampuan dalam
penguasaan segala seluk beluk materi yang menyangkut materi
pelajaran, materi pengajaran maupun yang berkaitan dengan metode
pengajaran. Hal demikian ini dapat menarik minat siswa untuk
belajar, sehingga mengembangkan minat belajar siswa.
2. Faktor Metode , Minat belajar siswa sangat dipengaruhi metode
pengajaran yang digunakan oleh guru. Menarik tidaknya suatu materi
16
pelajaran tergantung pada kelihaian guru dalam menggunakan metode
yang tepat sehingga siswa akan timbul minat untuk memperhatikan
dan tertarik untuk belajar
3. Faktor Materi Pelajaran , Materi pelajaran yang diberikan atau
dipelajari bila bermakna bagi diri siswa, baik untuk kehidupan masa
kini maupun masa yang akan dating menumbuhkan minat yang besar
dalam belajar. (Hamalik , 2006 :30-32).
Berbagai faktor tersebut saling berhubungan erat dan dapat pula bersama-
sama mempengaruhi minat belajar siswa.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Bovee dalam Ouda Teda Ena (2001: 2) “Media adalah sebuah alat
yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan”. Media merupakan wadah dari pesan
yang oleh sumber pesan ataupun penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau
penerima pesan tersebut. “Secara umum media memiliki kegunaan yaitu:
memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang,
waktu tenaga dan daya indra, menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung
antara murid dengan sumber belajar, memungkinkan anak belajar mandiri sesuai
dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya, memberi rangsangan
yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama”.
17
Pembelajaran ialah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan
maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan.
Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru
sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau murid. Gagne
dan Brings (dalam Abdul Rahmat: 52) mengartikan instruction (pembelajaran)
adalah : “suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang
berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk
mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat
internal”.
. Menurut Azhar Arsyad (2002: 12) “Media pembelajaran adalah sebuah alat
yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran”. Media pembelajaran
merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses belajar mengajar.
Menurut UU RI No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20: ”Pembelajaran adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar”.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk
memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk
pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan
belajar siswa. Menurut Edgar Dale Dalam Sigit Prasetyo (2007: 6)
18
2.3 Game Komputer Visual Novel
2.3.1. Game Komputer
Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan
video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan,
maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis
sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_komputer)
2.3.2. Visual Novel
Novel visual (ビジュアルノベル bijuaru noberu?) atau yang terkadang
disebut Sound Novel adalah sebuah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat
dimainkan di PC (komputer pribadi) dan sebagian dirilis di game console seperti PSP.
Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk
gambar-gambar statis (yang digambar dengan gaya anime), dan dilengkapi dengan
kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, dan
terkadang setiap karakter memiliki sound effect sehingga setiap karakter yang ada
dalam novel visual seolah hidup dan dapat berbicara.
Novel visual termasuk salah satu jenis permainan petualangan, yang
difokuskan di bagian penceritaan, sehingga pemain seringkali hanya membaca novel
di komputer pribadiyang menampilkan gambar beserta teks dan suara. Seringkali
pemain diharuskan untuk memilih di antara pilihan-pilihan yang ada untuk
melanjutkan ke jalan cerita selanjutnya, dan setiap pilihan yang diambil dapat
19
memengaruhi jalan cerita dari Visual Novel yang sedang dimainkan. Istilah lain
untuk novel visual adalah novel game atau sound novel (novel bersuara).
(http://id.wikipedia.org/wiki/Novel_visual)
Premis Visual Novel (VN) adalah untuk menenggelamkan pemain dalam
narasi, memungkinkan mereka menentukan hasil, dan jalan yang dibutuhkan cerita,
sesuka hati, bergantung pada umpan balik. VN menggunakan alur cerita multi-
cabang, berlawanan dengan cerita satu alur yang umum. Di VN, pengguna membuat
keputusan untuk merespons, mengajukan pertanyaan, memilih langkah atau tindakan
selanjutnya, dll. Karena mereka didorong oleh cerita, karakter lebih dari sekedar
aktuator belaka, mereka adalah aktor, yang mengikuti konvensi sastra tentang
pertumbuhan pribadi dan emosional, sebagai pengganti upgrade kekuatan atau
kemampuan. Pemain terlibat dengan karakter dengan memilih salah satu pilihan yang
sudah ada dalam sebuah menu, dan setiap tindakan memicu respons. Percakapan
mengungkapkan petunjuk tentang bagaimana memecahkan sebuah teka-teki dan
mengungkapkan rahasia. Seperti genre permainan lainnya, skor tinggi memberikan
tujuan sekunder, dan berfungsi sebagai indikator untuk kemajuan. Setiap titik
keputusan memberi kesempatan untuk mengubah jalannya tindakan, dan mengarah
pada hasil alternatif. Bergerak dari satu simpul ke node berikutnya dapat berkembang
dari yang asli, atau menjadi proposisi yang sama sekali berbeda.
Sementara beberapa aspek dari keseluruhan cerita diturunkan kepada
pengguna sejak awal, tidak sampai dia menemukan jalan yang berbeda sehingga
cerita lengkap akhirnya bisa dipahami. Karakteristik karakteristik VN meliputi:
narasi, karakter menarik, teka-teki dan kemampuan. Teka-teki bisa berupa
20
inventarisasi, dialog, lingkungan, atau tipe non-kontekstual, tergantung pada tujuan
dan kaitannya dengan cerita. Contoh komersial VN tersedia di platform perangkat
keras permainan yang berbeda, termasuk web. Karakter non-playing character (NPC)
akan bervariasi sesuai dengan umpan balik pengguna, dan eksplorasi tersedia.
Penawaran umum di VN mencakup mata uang virtual, hadiah atau benda yang
diperlukan pada tahap permainan berikutnya. Tidak seperti health/progress bars
dalam game action, atau bar popularitas dalam game simulasi, 'cinta' atau 'emosional'
bar bergantung pada hubungan pemain dengan karakter, tidak hanya pada tugas yang
dilakukan. (Salazar, 237:2013)
2.4 Komputer Dan Video Game Untuk Pembelajaran
Menurut Ratnawati (2002:190) Peralatan multimedia dapat dinikmati setelah
orang berhasil menggabungkan kekuatan komputer dengan kebutuhan besar untuk
pendidikan yang lebih baik.
Komputer multimedia bisa memainkan satu topik interaktif yang
menggabungkan kombinasi teks, gambar, gambar bergerak, dan suara. Interaktif
maksudnya topik itu diolah sedemikian rupa sehingga mereka yang menggunakan
komputer bisa mengatur apa yang mereka lihat dan apa yang mereka dengar
Menurut Newsweek dalam Ratnawati (2002:178) pada kondisi-kondisi
tertentu komputer mendorong keinginan untuk membaca dan menulis, membantu
mengembangkan keahlian memecahkan persoalan, bahkan dalam tingkatan tertentu
juga memperbaiki hubungan sosial didalam kelas. Kalau program perangkat lunak
21
ini dirancang secara menarik, misalnya dengan tampilan seperti permainan-
permainan video (video game), anak dan orang tuanya pasti akan menyukainya
2.5 Kerangka Berpikir
2.1 Gambar Kerangka Berfikir
Rendah Minat Belajar Matematika
Faktor yang Mempengaruhi
Minat Belajar
Faktor Internal
Kematangan Latihan dan
Ulangan
Motivasi
Faktor Eksternal
Guru Metode
Materi Pelajaran
Pembelajaran
Berbantuan
Video Game
Visual Novel
Tinggi Video Game
mendorong
keinginan
untuk
membaca dan
menulis
membantu
mengembang
kan keahlian
memecahkan
persoalan
memperbaiki
hubungan
sosial didalam
kelas
22
2.6 Hipotesis
Berdasarkan landasan teori di atas maka hipotesis yang diajukan dalam
penelitian ini adalah ada perbedaan minat belajar matematika sebelum dan sesudah
pemberian perlakuan metode pembelajaran menggunakan game visual novel.
72
BAB 5
PENUTUP
5.1 Simpulan
Simpulan dari penelitian ini adalah tidak ada perbedaan mean yang
signifikan minat antara sebelum perlakuan dengan menggunakan metode
pembelajaran video game visual novel dengan sesudah perlakukan dilihat dari hasil
uji t berpasangan (paired samples test). Data tersebut membuktikan bahwa
pembelajaran video game visual novel tidak efektif untuk meningkatkann minat
belajar.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, maka peneliti memberikan
saran-saran sebagi berikut :
a. Bagi Pihak Sekolah
Pihak sekolah diharapkan dapat menfasilitasi melalui berbagai pelatihan-
pelatihan kepada para guru supaya dalam proses KBM (Kegiatan Belajar Mengajar)
guru lebih kreatif memberikan berbagai macam metode pembelajaran sehingga akan
tercipta suasana pembelajaran yang kondusif
b. Bagi Pihak Guru
Para guru untuk untuk menggunakan strategi yang sesuai dalam KBM
supaya siswa tumbuh rasa ingin belajar lebih tinggi dan stabil.
c. Bagi Peneliti Selanjutnya
73
Penelitian selanjutnya apabila akan membangun minat peserta didik untuk
disertai dengan faktor lain yang bisa menarik minat.
74
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Haling. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit
Universitas Negeri Makassar.
Arihi, S & Iru. 2012. Analisis Penerapan Pendekatan, Metode, Strategi, dan
Model-Model Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Presindo.
Dalyono, M. 1997. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
Djamarah, Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta
Hamalik, O 2006. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara
Hurlock, E. 2000. Psikologi Perkembangan jilid 2. Jakarta: Erlangga
Latipun. 2010. Psikologi Eksperimen. Malang: UMM Press
Purwanto, Ngalin. 2006. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Karya
Ratnawati, Sintha. 2002. Sekolah Alternatif Untuk Anak. Jakarta: P.T Kompas
Media Nusantara
Rusman. 2010. Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme
Guru. Jakarta:Rajawali Press.
Salazar, Fransisco., Tatsuo Nakajima & Todorka Alexandrova 2014. Visual
Novels: An Methodology Guideline for Pervasive Educational Games
that Favors Discernment. Grid and Pervasive Computing
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group.
Santrock, J.W. 2008. Psikologi Pendidikan edisi kedua. Jakarta: Kencana
Schunk, Dale H, Paul R. Pintrich, Judith L. Meece. (2007). Motivation in
Education, Theory, Research, and Applications. Ohio, New Jersey.
Schunk, Dale H, Paul R. Pintrich, Judith L. Meece. (2012). Motivation in
Education, Theory, Research, and Applications. Ohio, New Jersey.
Seniati, Liche, Yulianto, Aries, & Bernadette N. Setiadi. 2005. Psikologi
Eksperimen. Jakarta: Indeks
Shalahuddin,M. 1990. Pengantar Psikologi Pendidikan. Surabaya: P.T Bina
Ilmu
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Sudjana. 1989. Metoda Statistika Edisi ke 5. Bandung: Tarsito.
75
Sugiyono. 2006.Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sumardi, Muljanto (ed). 1992. “Pendekatan Humanistik dalam Pengajaran
Bahasa”. dalam Muljanto Sumardi (ed). Berbagai Pendekatan
dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra. Jakarta: Pustaka Sinar
Harapan.
Suryabrata, Sumadi. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: P.T Raja Grafindo
Persada
Syah, Muhibbin. 2008. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.
Bandung: Remaja Rosdakarya
Utari, Sumarno, 1987. Kemampuan Pemahaman dan Penalaran Matematika
Siswa Dikaitkan dengan Kemampuan Penalaran Logik Siswa dan
Beberapa Unsur Proses Belajar Mengajar, Disertasi Tidak
Dipublikasikan, Bandung: IKIP.