saya: roslinda @ syaida binti salim pakheri · kajian yang digunakan adalah soal selidik yang...
TRANSCRIPT
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS JUDUL :
SESI PENGAJIAN : 2008/2009 Saya: ROSLINDA @ SYAIDA BINTI SALIM PAKHERI
Mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut : 1. Tesis adalah hak milik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan
pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi
pengajian tinggi. 4. ** Sila tandakan ( √ )
SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972). TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh
organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan).
√ TIDAK TERHAD Disahkan oleh:
(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA) Alamat Tetap :
Nama Penyelia
Tarikh: 05 MEI 2009 Tarikh: 05 MEI 2009
CATATAN * Potong yang tidak berkenaan
** Jenis tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.
♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
♦
PSZ 19:16(Pind. 1/07)
KAJIAN KES: TAHAP KREATIVITI BAKAL GURU MENGGUNAKAN SENI GRAFIK DI KALANGAN PELAJAR TAHUN AKHIR JABATAN MULTIMEDIA, FAKULTI PENDIDIKAN, UTM.
(HURUF BESAR)
EN SHAHARUDDIN MD SALLEH LOT 1497, KG BELUKAR,
JALAN TAPANG, 15200 KOTA BHARU,KEL.
“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini
adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Fizik).”
Tandatangan : ...............................................
Nama Penyelia : ENCIK SHAHARUDDIN MD SALLEH
Tarikh : 05 MEI 2009
KAJIAN KES: TAHAP KREATIVITI BAKAL GURU MENGGUNAKAN
SENI GRAFIK DI KALANGAN PELAJAR TAHUN AKHIR, JABATAN
MULTIMEDIA, FAKULTI PENDIDIKAN, UTM
ROSLINDA@SYAIDA BINTI SALIM PAKHERI
Laporan Projek Ini Dikemukakan Sebagai
Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat Penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Fizik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
MEI 2009
ii
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan
yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”
Tandatangan : …………………………….
Nama Penulis : ROSLINDA@SYAIDA BINTI SALIM PAKHERI
Tarikh : 05 MEI 2009
iii
DEDIKASI
Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang.
Segala pujian atas limpah dan kurniaan-Nya, Tuhan seluruh alam. Selawat dan salam
ke atas junjungan besar Nabi Muhammad S.A.W.
Ku dedikasikan buat kedua insan yang begitu sabar dengan karenahku, ayah dan
bonda tercinta;
En. Salim Pakheri Bin Daud & Pn. Azimah Binti Abdullah
yang tidak pernah jemu memberi dorongan dan nasihat padaku serta sentiasa
mendoakan kejayaan untuk anak-anaknya.
Juga untuk insan yang sentiasa bersamaku suka atau duka, suamiku yang tercinta,
Wan Mohd Hazimin Ab Rahman
Yang sentiasa memberi semangat kepadaku dan berkorban wang ringgit untukku,
Tanpa abang, sayang takkan berjaya.
Tidak dilupakan untuk anakku yang bersama-sama menyiapkan projek akhir ini sejak
dari dalam kandungan lagi,
Wan Irdina Insyirah Binti Wan Mohd Hazimin
Mudah-mudahan perjuangan ini diteruskan olehmu sayang.
Serta rakan-rakan taulan yang sentiasa bersedia menghulurkan bantuan dalam bentuk
apa jua sekali pun disaat-saat aku memerlukannya.
Segala jasa, doa dan sokongan yang aku terima akan dikenang buat selama-lamanya.
Terima kasih yang tidak terhingga buat semua di atas segala-galanya. Hanya Allah
S.W.T sahaja yang dapat membalasnya dengan sebaik-baik ganjaran.
iv
PENGHARGAAN
Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang.
Syukur ke hadrat Allah S.W.T kerana dengan limpah dan kurnianya, saya berjaya
menyempurnakan penyelidikan Projek Sarjana Muda (PSM) ini.
Saya ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan ikhlas kepada
Encik Shaharuddin Md Salleh
selaku Penyelia PSM saya di atas bimbingan dan tunjuk ajar yang telah diberikan
sepanjang tempoh kajian ini dijalankan.
Ribuan terima kasih juga diucapkan kepada;
Pelajar tahun akhir dari Jabatan Multimedia Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi
Malaysia, kerana sudi membantu bagi menjayakan kajian ini.
Penghargaan ini juga untuk rakan-rakan seperjuangan dan orang perseorangan yang
terlibat secara langsung dan tidak langsung sehingga berakhirnya kajian ini.
Sekian, terima kasih.
v
ABSTRAK
Kajian yang dijalankan adalah bertujuan untuk mengkaji tahap kreativiti dan
kesedaran bakal guru dalam pengajaran dan pembelajaran menggunakan seni grafik
di kalangan pelajar tahun akhir dari Jabatan Multimedia, Fakulti Pendidikan,
Universiti Teknologi Malaysia. Jumlah responden yang terlibat seramai 68 orang
bakal guru iaitu 25 orang pelajar lelaki dan 43 orang pelajar perempuan. Instrumen
kajian yang digunakan adalah soal selidik yang diubahsuai berdasarkan Ujian
Pemikiran Kreatif Guilford dan Torrance untuk menguji dua kriteria sahaja iaitu
keaslian dan kefasihan. Data yang diperolehi disemak dan pemarkahan diberikan
berdasarkan skema yang dicadangkan oleh Guilford dan Torrance seterusnya
dianalisis mengunakan Statistical Package for the Social Science (SPSS). Dapatan
kajian menunjukkan bahawa secara keseluruhannya bakal guru tahun akhir dari
Jabatan Multimedia di fakulti pendidikan mempunyai pemikiran tidak kreatif iaitu
sebanyak 85.10% daripada keseluruhan responden. Statistik deskriptif seperti min,
kekerapan dan peratusan juga menunjukkan tahap kesedaran bakal guru terhadap
kepentingan grafik dalam penyampaian maklumat adalah tinggi (min =4.376). Di
samping itu, keputusan kajian juga menunjukkan bakal guru mempunyai masalah
dari segi kemudahan komputer untuk menyediakan bahan berbentuk grafik. Selain
itu, bakal guru juga berpendapat penggunaan grafik memerlukan pengetahuan khusus
untuk memberi kefahaman kepada pelajar. Usaha-usaha perlu dilakukan untuk
memastikan bakal guru dapat menjadi seorang pendidik yang berfikiran kreatif bagi
melahirkan pelajar-pelajar yang berfikiran kreatif.
vi
ABSTRACT
The main purpose of this study is to investigate the level of creativity and
preparedness by using graphics in teaching and learning of final year teacher trainees
from Multimedia Department in the Faculty of Education, Universiti Teknologi
Malaysia. Total respondents were 68 teacher trainees of 25 male and 43 female.
Questionnaires modified from Guilford and Torrance Creative Thinking Test was
used as the research instrument to evaluate only two main aspects of creativity which
are originality and fluency. Data obtained were checked and given marks based on
the suggested marking scheme by Guilford and Torrance. The analysis after this was
done using the Statistical Package for Social Sciences (SPSS) software. The findings
revealed 85.1 % of final year teacher trainees from Multimedia Department in the
Faculty of Education do not have creative thinking. The statistics used in this study
were descriptive statistics that is frequency, mean score and percentage. It also shows
that the level of graphics preparedness to deliver information is very high
(mean=4.376). Besides, according to the result, the teacher trainees have problems to
prepare graphics materials. More over teacher trainees agreed that the preparation of
graphics materials need to have specific knowledge to give better understanding to
students. The process of teaching and learning will be affected due to the lack of
creativity. Hence, relevant efforts must be implemented to increase the level of
creativity of these teacher trainees. This will in turn produce creative students who
will be the future generation of our beloved nation.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xii
SENARAI RAJAH xiv
SENARAI SINGKATAN xv
SENARAI LAMPIRAN xvi
BAB 1 PENGENALAN
1.1 Pendahuluan 1 1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.2.1 Bakal Guru Mengambil Remeh Tentang
Grafik 6
1.2.2 Bakal Guru Tidak Dapat Menyesuaikan
Elemen Grafik dengan Betul. 7
1.2.3 Bakal Guru Tidak ditekankan dalam
viii
Penguasaan ilmu grafik 8
1.3 Pernyataan Masalah 10
1.4 Objektif Kajian 10
1.5 Persoalan Kajian 11
1.6 Kerangka Konsep Kajian 11
1.7 Kepentingan Kajian 12
1.7.1 Kepentingan Kepada Guru dan Bakal Guru 12
1.7.2 Kepentingan Kepada Fakulti Pendidikan 12
1.7.3 Kepentingan Kepada Kementerian
Pelajaran Malaysia (KPM) 13
1.8 Skop Kajian 13
1.9 Takrifan Operasi 13
1.10 Rumusan 16
BAB 2 SOROTAN PENULISAN
2.1 Pendahuluan 18
2.2 Konsep Kreativiti 18
2.2.1 Kepentingan Kreativiti 21
2.2.2 Kreativiti Dalam Pendidikan 26
2.3 Teknologi Grafik Digital 31
2.3.1 Jenis-jenis Grafik 31
2.3.2 Konsep Warna Grafik Digital 35
2.3.3 Panduan Grafik: Bilakah Perlunya
Penggunaan Grafik 38
2.3.4 Kepentingan Grafik Dalam Pendidikan 39
2.3.5 Peranan Grafik Dalam Pembangunan
Aplikasi Multimedia atau Laman Web 40
2.4 Penggunaan BBM oleh guru-guru dalam P&P 41
2.4.1 Definisi Bahan Bantu Mengajar 41
ix
2.4.2 Kategori dan Penjenisan BBM 42
2.4.3 Masalah Guru dalam Menghasilkan BBM 42
2.5 Alat-alat Yang Digunakan Untuk Mengukur Tahap
Kreativiti 45
2.6 Kajian Tentang Tahap Kreativiti 47
2.7 Kajian Tentang Kepentingan Grafik dalam
Pendidikan 48
2.8 Rumusan 51
BAB 3 PENGKAEDAHAN KAJIAN
3.1 Pendahuluan 53
3.2 Reka Bentuk Kajian 53
3.3 Subjek Kajian 54
3.4 Alat Kajian 54
3.5 Kajian Rintis 58
3.6 Analisis Data 58
3.6.1 Cara Pemarkahan 60
3.7 Rumusan 61
BAB 4 DAPATAN KAJIAN
4.1 Pendahuluan 63
4.2 Analisis Data Tahap kreativiti Bakal Guru 64
4.2.1 Pencapaian Tahap Kreativiti Bakal
Guru 64
4.2.2 Kecacatan Rabun Warna 84
4.2.3 Penggunaan Skema Warna 86
4.3 Analisis Data Tahap Kesedaran Bakal Guru
Terhadap 87
x
4.4 Analisis Data Persepsi Bakal Guru Terhadap
Penggunaan Grafik 90
4.5 Rumusan 93
BAB 5 KESIMPULAN, PERBINCANGAN DAN CADANGAN
5.1 Pendahuluan 94
5.2 Ringkasan 94
5.3 Kesimpulan Kajian 95
5.4 Implikasi dan Cadangan kajian 95
5.5 Cadangan Kajian Masa Depan 98
5.6 Rumusan 99
RUJUKAN 100
LAMPIRAN 105
xi
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
3.1 Skala Likert 55
3.2 Taburan perkara dan tujuan item-item soal selidik
yang diuji 57
3.3 Perubahan mata skala likert 59
3.4 Pemeringkatan skala 5 (Lima) Mata 59
3.5 Julat min dan takrifan 60
3.6 Jadual pemarkahan yang dicadangkan oleh Guilford
dan Torrance 60
4.1 Taburan kekerapan dan peratusan skor mengikut soalan 64
4.2 Bilangan dan peratusan bakal guru yang kreatif dan
tidak kreatif 83
4.3 Bilangan responden yang menjawab soalan dengan betul 60
4.4 Analisis kajian deskriptif bagi tahap kesedaran bakal
guru terhadap kepentingan grafik dalam penyampaian
maklumat 88
4.5 Analisis kajian deskriptif bagi mengenalpasti persepsi
bakal guru terhadap penggunaan grafik 90
xii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
1.0 Kerangka Kajian Kreativiti Bakal Guru
Menggunakan Seni Grafik 11
2.1 Perbandingan Antara imej Bitmap dengan
Imej vektor 32
2.2 Model Warna RGB 36
2.3 Model Warna CMYK
2.4 Contoh warna teks yang seimbang dan
memudahkan pembacaan 37
2.5 Contoh objek sebelah kiri lebih menonjol 37
2.6 Gabungan warna yang sesuai dan tidak
sesuai digunakan 38
3.2 Taburan kriteria, bilangan soalan dan butiran
item soal selidik 56
xiii
SENARAI SINGKATAN
KBSM : Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
FPN : Falsafah Pendidikan Negara
P&P : Pengajaran dan Pembelajaran
KBKK : Kemahiran Berfikir Kritis dan Kreatif
KPM : Kementerian Pelajaran Malaysia
UTM : Universiti Teknologi Malaysia
TTCT : Torrance Tests of Creative Thinking
SPSS : Statistical packages for the social Science
ANOVA : Analysis of Variance
xiv
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Borang Soal Selidik 105
B Surat Kebenaran menjalani Projek Sarjana Muda 115
BAB 1
PENGENALAN 1.1 Pendahuluan
Sistem pendidikan masa kini sedang mengalami perubahan yang amat pesat
sekali. Beberapa tahun yang lalu semenjak kemunculan sekolah bestari di Malaysia,
kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PBK) telah mula
diperkenalkan. Pembelajaran Berbantukan Komputer adalah satu pendekatan yang
menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran (Baharudin Aris,
Rio Sumarni & Manimegalai, 2002). Penggunaan PBK dan multimedia dalam proses
pengajaran dan pembelajaran di sekolah dan institusi pendidikan yang lain menjadi
semakin giat. Perkembangan dalam teknologi multimedia pula menjanjikan potensi
besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperolehi maklumat, cara
menyesuaikan setiap maklumat dan sebagainya (Jamalludin & Zaidatun, 2003).
Oleh itu dapat dikatakan penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dianggap sebagai satu inovasi dalam pendidikan di mana inovasi ini
merupakan satu perkara baru kepada pendidik. Matlamat pendidikan Teknologi
Maklumat dapat dicapai dengan wujudnya pertalian erat antara Kurikulum, Pedagogi
dan Pentaksiran. Kurikulum Teknologi Maklumat digubal dalam konteks pengajaran
/ pembelajaran bestari dan disokong oleh pentaksiran berasas kriteria. Dalam kata
yang lain, pelaksanaan kurikulum teknologi maklumat berasaskan kepada paradigma
baru dalam pendidikan (Voogt dan Odenthal, 1997, 1999) yang menekankan kepada
pemahaman dan penguasaan proses.
2
Dalam kerancakkan kita berbicara tentang teknologi yang baru dalam
pendidikan ini, masih ada satu lagi elemen pelengkap yang penting iaitu bahan
pengajaran yang disampaikan oleh guru menggunakan komputer dalam mencapai
objektif pengajarannya. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran berbantukan
komputer, penggunaan komputer adalah menumpu kepada cara dan strategi
persembahan maklumat yang digunakan bagi memindahkan ia kepada ilmu
pengetahuan yang bermakna serta bermanfaat (Jamalludin&Zaidatun, 2003).
Secanggih mana teknologi digunakan seandainya ia gagal menyampaikan maklumat
kepada pelajar, ia tidak memberikan apa-apa makna. Oleh itu, pengetahuan tentang
seni grafik sebagai salah satu cabang dalam multimedia harus dititikberatkan.
Penggunaan teknologi multimedia yang menekankan kepada unsur-unsur
pembelajaran interaktif telah membawa persepsi baru dalam era penggunaan
komputer dalam bidang pendidikan. Menurut Jamalludin & Zaidatun (2003),
pendidikan menerusi multimedia sewajarnya juga mempunyai dasar atau panduan
khusus yang dijadikan landasan. Bahan yang dipaparkan kepada pelajar tidak harus
‘hentam kromo’ sahaja tetapi mempunyai makna tersendiri. Telah diakui, proses
penyampaian sesuatu maklumat lebih efektif hasil daripada penggunaan pelbagai
jenis media seperti teks, audio, video, grafik dan animasi, ia merupakan antara
kelebihan penggunaan multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Multimedia juga turut menyediakan kemudahan interaktiviti dan membenarkan
pengguna mengawal perjalanan dan masa media yang digunakan (Vaughan, 1998).
Multimedia dikatakan mampu menjadi medium komunikasi yang positif dan
efektif kerana melaluinya teks, audio, video dan animasi yang pelbagai warna dan
corak mampu dipaparkan di dalam sebuah skrin pada waktu yang sama. Di samping
itu, penggunaan media interaktif juga ternyata mampu menarik perhatian serta mudah
untuk difahami berbanding penggunaan bahan-bahan yang statik dan bisu (Voughan,
1998). Multimedia interaktif juga telah terbukti berkesan dalam membentuk serta
mengekalkan maklumat untuk tempoh masa yang panjang dan ianya boleh dicapai
kembali dalam masa yang pantas berbanding kaedah pengajaran tradisi (Ng &
Komiya, 2000; Hofstetter, 1995). Selain dari itu juga, penggunaan elemen-elemen
multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga didapati mampu menarik
3
minat pelajar supaya mereka tidak merasa bosan dan dapat memberi tumpuan
sepenuhnya terhadap proses pembelajaran (Thomas, 1996).
Quinn (1993) dan Palinscar (1995) misalnya telah mendapati bahawa
penggunaan simulasi berkomputer di dalam proses pembelajaran mampu
meningkatkan kemahiran pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang
diberikan dengan berkesan. Simulasi berkomputer juga mampu meningkatkan
motivasi, mengurangkan berlakunya salah konsep dalam pembelajaran,
mengintegrasikan informasi dengan berkesan serta meningkatkan peluang berlakunya
pembelajaran yang bermakna (Mayes, 1992). Apabila pelajar berpeluang untuk
terlibat dalam aktiviti pembelajaran secara aktif, mereka akan mendapati proses
pembelajaran lebih menyeronokkan dan memberikan kepuasan berbanding proses
pembelajaran yang dilalui secara pasif (Fry & Coe, 1980).
Penggunaan komputer sebagai alat bantu mengajar menjanjikan pelbagai
kejayaan, namun tugas guru masih kekal kerana tidak mungkin teknologi boleh
menggantikan peranan guru sepenuhnya. Ia hanya bertindak sebagai alat yang
digunakan bagi membantu guru memperluaskan lagi kaedah pengajaran dan
pembelajaran bagi menghasilkan satu pembelajaran yang berkesan dan bermakna
(Jamalludin & Zaidatun, 2003). Oleh itu, guru harus mempunyai ilmu pengetahuan
tentang penggunaan multimedia dalam penyediaan bahan pengajaran. Perubahan
paradigma dalam sistem pendidikan menuntut dan menggesa para guru membuat
perubahan di mana salah satu elemen penting dalam perubahan ialah kreativiti (Hj.
Mohd Ali, 1994). Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran
menuntut guru untuk mengubah peranan mereka; daripada "tuan" kepada
"pembantu", daripada "pengarah" kepada "penyelia", daripada "diktator" kepada
"fasilitator". Pelajar menentukan dan merancang pembelajaran sementara guru pula
bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan pembelajaran mereka
dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan.
Guru merupakan agen pelaksana yang penting dalam mengeluarkan lepasan
sekolah yang berdaya fikir dan kreatif serta mampu menjana idea dan rekaan baru
untuk membangunkan industri berasaskan produk dan perkhidmatan bernilai tambah
(Rohani, 1999). Pengembangan kreativiti yang bermaksud aktiviti-aktiviti yang
4
keatif secara logik, membina daya imaginasi dan boleh memberikan pandangan
merupakan fokus pengisian kurikulum abad ke-21 selain daripada penguasaan
pengetahuan dan kemahiran asas (Nor Azmi, 1998). Untuk mencapai maksud
tersebut, guru bukan sahaja harus melahirkan pelajar yang kreatif dalam
menyelesaikan masalah dan menghadapi kehidupan sebenar tetapi guru sendiri harus
kreatif dalam menyampaikan maklumat, agar maklumat yang disampaikan bermakna
dan bermanfaat.
Oleh itu, penyelidik berpendapat satu kajian harus dijalankan untuk
mengetahui tahap kreativiti bakal guru dalam pengajaran dan pembelajaran
menggunakan seni grafik.
1.2 Latar Belakang Masalah
Era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang
kehidupan. Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai
satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif
terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada
sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran,
kreatif,dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini (KPM, 1997).
Perubahan yang sedang melanda dalam dunia pendidikan kini tentunya akan
merubah kandungan dan reka bentuk kurikulum setiap mata pelajaran ( Jamaludin,
1989; Nik Azis, 1989). Pelbagai kajian dilakukan untuk mengenalpasti sejauh mana
teknologi baru ini dapat dimanfaatkan untuk memaksimakan pemahaman pelajar.
Pendidikan komputer dalam kurikulum melibatkan tiga peranan penting (Nik Azis,
1989):
• Pembelajaran tentang komputer perisian, perkakasan dan pengaturcaraan
komputer
• Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data
- memproses data penyelidikan
- memproses perkataan
5
• Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran
- pengaturan murid
- pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer ( PPBK ).
Kajian akan lebih tertumpu pada penggunaan komputer untuk membantu
proses pengajaran dan pembelajaran. Dalam pengajaran berbantukan komputer
(CAI), komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru. Dalam proses pengajaran
sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan sebagai pengajar (instructor), penerang
(explaner) dan pemudahcara (facilitator). Semua peranan ini boleh diambil alih oleh
komputer dalam CAI (Abd. Rahman, 1995). Pengajaran berbantukan komputer
melibatkan sistem tutorial, permainan dan simulasi di samping aktiviti latih tubi
(PPK, 1993; Jamaludin, 1989). Pelbagai kaedah digunakan oleh guru untuk
menyampaikan maklumat menggunakan komputer sama ada menggunakan perisian,
halaman web dan juga persembahan ’power point’. Namun apa jua yang digunakan,
ia tidak dapat lari dari membincangkan tentang aspek multimedia yang terdiri
daripada gabungan elemen-elemen teks, grafik, animasi, bunyi dan video.
Dalam kajian penyelidik, penyelidik akan menumpukan kepada elemen grafik
sahaja. Ini kerana sebahagian besar keberkesanan media pengajaran bergantung
kepada kualiti kerja seni serta bahan grafik yang berkaitan. Ini kerana seni grafik,
visual, skema warna dan rekebentuk media pengajaran yang menarik dapat
menimbulkan minat kepada pelajar untuk belajar (Jamalludin & Zaidatun 2003). Ini
dapat dicapai melalui teknik penyediaan grafik, pra-gubahan media, perancangan
berorentasikan objektif dan tahap pencapaian pelajar, mengambil kira teori-teori
pendidikan serta mengaplikasikan teknik seperti mana yang akan dibincangkan.
Seorang guru tidak semestinya berkemahiran tinggi dalam seni grafik untuk
menghasilkan media pengajaran yang mempunyai unsur-unsur grafik Sebaliknya,
prinsip-prinsip seni grafik serta teori pendidikan dapat memandu guru bagi
menghasilkan visual media pengajaran yang memuaskan (Sharifah Alwiah Alsagoff,
1984).
6
Menurut Jamalludin & Zaidatun (2003), penggunaan grafik dikatakan mampu
menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan tepat memandangkan ia
disampaikan dalam bentuk visual. Grafik juga mampu menjadikan sesuatu
persembahan atau penyampaian maklumat lebih menarik dan mampu memfokuskan
perhatian pelajar terhadap perkara yang ingin disampaikan. Apabila menggunakan
seni grafik dalam menyampaikan maklumat dan informasi, ia mempunyai panduan-
panduan tertentu agar bahan yang disampaikan difahami oleh pelajar dan tidak
menggangu kosentarasi pelajar. Seperti yang kita maklum, apabila menggunakan
grafik dalam satu pengajaran, tujuan utamanya ialah bagi menyediakan satu
persekitaran yang lebih cantik dan mampu menarik perhatian pelajar. Selain dari itu,
apa yang penting ialah grafik yang digunakan mampu menyampaikan mesej atau
maklumat dengan tepat dan tidak mengelirukan. Walau bagaimanapun, penggunaan
grafik yang tidak dirancang dengan betul dan digunakan dengan rasional yang
bersesuaian akan mengundang masalah yang berlarutan (Jamalludin & Zaidatun,
2003). Bekerja dengan grafik memerlukan satu panduan tertentu yang perlu diberi
perhatian terutama berkaitan dengan bidang pendidikan.
1.2.1 Bakal Guru Mengambil Remeh Tentang Grafik
Mengintegrasikan komputer dalam pengajaran memerlukan masa yang
banyak bagi guru-guru untuk menyediakannya (Plomp, Brummelhuiz dan Pelgrum,
1997). Persediaan yang diperlukan termasuk dari aspek menyediakan bahan mengajar
dan untuk menyediakan bahan pada komputer sebelum kelas dimulakan. Bahan
pengajaran pula haruslah dapat membantu pemahaman pelajar dan bukannya
menyulitkan lagi para pelajar untuk memahami apa yang ingin disampaikan oleh
guru di dalam pembelajaran pada hari itu.
Penghasilan bahan pengajaran pembelajaran berasaskan kaedah bestari
memerlukan masa yang lama kerana penghasilan bahan perlu dibuat dengan teliti
supaya bahan tersebut berupaya membolehkan pelajar dapat berfikir dengan kritis
dan kreatif, berupaya membuat penerokaan sendiri pada kadar kendiri dan mampu
memajukan diri sendiri (self access, self pace and self excel). Bahan-bahan
7
pengajaran atau dalam bestari disebut sebagai pakej pembelajaran juga menitik
beratkan kepelbagaian kecerdasan pelajar, keadaan ini secara tak langsung
memerlukan persediaan yang teliti dan masa yang lama dalam membina pakej-pakej
pembelajaran tersebut (Utusan Online, 11 Ogos 2007).
Ini menyebabkan bakal guru tidak mempunyai masa untuk meneliti segala
hasil bahan pengajaran yang dihasilkan. Sebab itu, berlakulah penyediaan bahan
pengajaran yang hanya dapat memaparkan isi kandungan pelajaran dan mengabaikan
soal elemen grafik dalam bahan pengajaran tadi.
1.2.2 Bakal Guru Tidak Dapat Menyesuaikan Elemen Grafik dengan Betul
Proses pengajaran memperalatkan ICT menuntut bakal guru berkemahiran
dalam membina persembahan dan mengintegrasikan multimedia sekurang-kurangnya
menggunakan Powerpoint dengan input-input seperti rakaman suara, memasukan
video, grafik dan bunyi mengikut kreativiti bakal guru. Tidak semua bahan
pengajaran telah tersedia untuk digunakan terus. Dengan adanya kemahiran
komputer, bakal guru dapat mencurahkan ilmu dan kemahiran dalam subjek masing-
masing dan kaedah pengajaran dapat dipelbagaikan.
Penggunaan grafik dikatakan mampu menjadikan sesuatu persembahan atau
pemyampaian maklumat lebih menarik dan mampu memfokuskan perhatian
pengguna terhadap maklumat yang ingin disampaikan (Jamalludin & Zaidatun,
2003). Namun penggunaan grafik yang tidak dirancang dengan betul dan digunakan
tanpa rasional hanya akan mengundangkan masalah yang berlarutan (Jamalludin &
Zaidatun, 2003). Oleh itu, bakal guru tidak seharusnya menggunakan elemen grafik
tanpa tujuan dan sekadar mencantikkan persembahan namun gagal membantu pelajar
memahami apa yang ingin disampaikan.
Menurut Jamalludin & Zaidatun, 2003, garis panduan serta perkara yang
harus dititik beratkan semasa bekerja dengan grafik di dalam pembangunan sesebuah
aplikasi multimedia khususnya berkaitan bidang pendidikan ialah:
• Pilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran.
8
• Pilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agama.
• Pilih kategori grafik yang sesuai dengan keperluan tugas.
• Pilih kedalaman warna yang bersesuaian dengan keperluan aplikasi.
• Gunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa masalah pada sistem
berkeupayaan rendah.
1.2.3 Bakal Guru Tidak ditekankan dalam Penguasaan Ilmu Grafik
Pelbagai pendekatan dalam pengajaran dan pembelajaran masih diperlukan
memandangkan perbezaan gaya pembelajaran pelajar. Memandangkan senario abad
ke 21, yang membayangkan kegunaan komputer yang begitu meluas, pengajaran dan
pembelajaran berbantu komputer akan menjadi satu kaedah yang ditumpukan.
Menurut Tg.Zawawi, pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu
dikuasai dan diamalkan oleh para pendidik bestari. Antaranya strategi inovatif yang
berasaskan teknologi seperti perbincangan dengan rakan yang jauh, pembelajaran
jarak jauh, penggunaan data sebagai sumber maklumat, memproses maklumat dan
menghubungkan dapatan, merujuk ensaiklopedia eletronik, belajar dari courseware
eletronik dan komunikasi eletronik. Penekanan perlu diberikan kepada aspek konteks
di dalam meningkatkan kefahaman konsep baru. Untuk itu, aplikasi multimedia
membolehkan pembelajaran dalam konteks digunakan untuk mengajar pengetahuan
dan kemahiran yang relevan. Ciri-ciri ini penting untuk mewujudkan pembelajaran
akses kendiri.
Chakrabarty (1979) menjelaskan bahawa literasi komputer membawa maksud
mempelajari cara menggunakan sesuatu perisian mikrokomputer dan peranti-
perantinya yang dapat menghasilkan sesuatu melalui penggunaan komputer.
Manakala Dologite(1987) pula menyatakan literasi membawa maksud yang agak
mudah, iaitu tahap pengetahuan dan kebolehan seseorang itu menggunakan
komputer. Pendapat beliau ini hampir sama dengan pendapat Hunter (1987), dalam
kajiannya yang menyatakan literasi komputer sebagai kemahiran seseorang individu
9
menggunakan komputer sebagai sebuah alat yang disesuaikan kepada situasi hidup
harian yang membolehkannya berfungsi dalam masyarakat yang berasaskan
maklumat.
Ngan (1994) menyatakan bahawa literasi komputer membawa maksud yang
lebih luas bukan sahaja konsep dalam kesedaran tetapi juga pengalaman dan
pengendalian komputer. Manakala kesedaran komputer pula merujuk kepada
pengetahuan mengenai cara komputer digunakan dalam masyarakat, kesan
kegunaannya terhadap sosial dan ekonomi serta kesannya terhadap kehidupan
manusia. Kesedaran komputer berkait rapat dengan pembelajaran tentang komputer,
manakala literasi komputer pula berkait rapat dengan pembelajaran dan penggunaan
komputer.
Besag dan Levine (1984) berpendapat, tahap asas literasi komputer adalah
kebolehan membaca serta menulis dengan menggunakan bahasa sendiri dan dalam
definisi yang lebih luas, bukan sahaja setakat boleh membaca tetapi juga boleh
menggunakan pengetahuan yang diperoleh daripada komputer dalam kehidupan
seharian. Mc Keown (1986) menyatakan jika seseorang itu celik komputer, dia bukan
hanya mempelajari tentang komputer tetapi juga tahu menggunakannya sebagai alat
yang memudahkan kerja-kerja lain. Menurut beliau lagi, literasi juga bermaksud
mengetahui perkara yang boleh dan tidak boleh dilakukan oleh komputer serta
kebolehan seseorang itu mengarah komputer berbuat sesuatu yang dikehendaki.
Perubahan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) akan memberikan
cabaran besar terhadap profesion perguruan. Guru perlu bersedia meningkatkan
pengetahuan dan kemahiran mereka bagi menjadikan komputer sebagai teknologi
pengajaran dan pembelajaran menggantikan pendekatan konvensional yang kurang
berasaskan inovasi teknologi. Untuk menerajui pendidikan pada masa hadapan,
setiap guru perlu memahirkan diri dengan ICT. Strategi meningkatkan penggunaan
ICT di sekolah bergantung kepada kemampuan pengetua dan guru-guru
menguruskannya. Oleh itu, setiap guru mesti menguasai kemahiran ICT. Ketrampilan
dalam ICT adalah satu kriteria penting dalam sistem pendidikan abad ke-21.
Pencarian maklumat melalui internet merupakan aset yang akan dapat menjayakan
pendidikan pada masa hadapan.
10
Oleh itu, sewajarnya bakal-bakal guru diberikan latihan dan pengetahuan
yang mencukupi bagaimana untuk menguruskan elemen-elemen grafik dengan betul
bagi menjayakan matlamat menggunakan komputer sebagai alat bantu mengajar
ketika mereka masih di peringkat universiti lagi.
1.3 Pernyataan Masalah
Berdasarkan huraian permasalahan yang dibincangkan di bahagian latar
belakang masalah, dengan itu penyelidik ingin meninjau sejauh mana tahap
kesedaran bakal guru terhadap kepentingan grafik dalam penyampaian maklumat dan
tahap kreativiti bakal guru dalam pengajaran dan pembelajaran menggunakan seni
grafik.
1.4 Objektif Kajian
Berdasarkan pernyataan masalah yang dikemukakan, kajian ini dijalankan
adalah bertujuan untuk:
1.4.1 Mengkaji tahap kreativiti bakal guru di fakulti pendidikan, Universiti
Teknologi Malaysia.
1.4.2 Melihat tahap kesedaran bakal guru terhadap kepentingan grafik dalam
penyampaian maklumat.
1.4.3 Mengenalpasti persepsi utama bakal guru terhadap penggunaan grafik.
11
1.5 Persoalan Kajian
Berdasarkan objektif kajian yang dinyatakan, persoalan kajian yang timbul
berkaitan tahap kesedaran bakal guru terhadap kepentingan grafik dalam
penyampaian maklumat dan tahap kreativiti bakal guru dalam P & P menggunakan
seni grafik dalam kajian ini adalah seperti berikut:
1.5.1 Apakah bakal guru menyedari tentang kepentingan grafik sebagai satu
elemen yang penting dalam proses penyampaian maklumat?
1.5.2 Apakah masalah utama bakal guru terhadap penggunaan grafik dalam
penyediaan bahan bantu mengajar (BBM) dalam proses P & P?
1.6 Kerangka Konsep Kajian
Kerangka kajian ini dibina berdasarkan Teori Kreativiti Sternberg (Standler,
1998), kajian Torrance (1962) dan kajian James dan Powell (1994). Tahap kreativiti
dikenal pasti menggunakan Ujian Pemikiran Kreatif Torrance (TTCT), yang
diramalkan akan mempengaruhi amalan kreativiti bakal guru sains dan matematik
dalam pengajaran dan pembelajaran.
Rajah 1.0: Kerangka Kajian Kreativiti Bakal Guru Menggunakan Seni Grafik
Latar Belakang: Umur, Jantina, Bangsa, Kursus, Tahun Pengajian
Kreativiti Bakal
Guru Menggunakan
Seni Grafik
Amalan Kreativiti
Menggunakan Seni Grafik dalam P & P