laporan skripsiteknik informatika universitas muria kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai...

15
i LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT BUMI” BERBASIS ANDROID Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA 2010-51-134 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015

Upload: others

Post on 19-Feb-2020

18 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

i

LAPORAN SKRIPSI

GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT BUMI” BERBASIS

ANDROID

Oleh :

NOVIA METALLICA AGUSTA

2010-51-134

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

2015

ii

LAPORAN SKRIPSI

GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT BUMI” BERBASIS

ANDROID

Oleh :

NOVIA METALLICA AGUSTA

2010-51-134

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

2015

iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI

JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT

BUMI” BERBASIS ANDROID

SAYA : NOVIA METALLICA AGUSTA

Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi

Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai

berikut:

1. Skripsi adalah milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus

2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan

untuk tujuan referensi saja.

3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan

pertukaran antar institusi perguruan tinggi.

4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi.

Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang

keselamatan/kepentingan Negara

Republik Indonesia)

Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan

dari suatu organisasi/badan tempat

penelitian Skripsi ini dikerjakan)

Biasa

Penulis

Novia Metallica Agusta

201051134

Alamat: Desa Rss

Sidokerto Rt:12 Rw:01

Kudus, 26 Januari 2015

Disahkan Oleh:

Pembimbing Utama

Tri Listyorini, M.Kom

NIDN. 0616088502

Kudus, 26 Januari 2015

iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERNYATAAN PENULIS

JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT

BUMI” BERBASIS ANDROID

NAMA : NOVIA METALLICA AGUSTA

NIM : 2010-51-134

“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini

adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing

telah saya jelaskan sebelumnya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang

mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai bukti-bukti yang

cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjan Komputer saya beserta

segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.

Kudus, 26 Januari 2015

Novia Metallica Agusta

Penulis

v

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERSETUJUAN SKRIPSI

JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT

BUMI” BERBASIS ANDROID

NAMA : NOVIA METALLICA AGUSTA

NIM : 2010-51-134

Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,

Kudus, 05 Desember 2014

Pembimbing Utama

Tri Listyorini, M.Kom

NIDN. 0616088502

Pembimbing Pembantu

Ahmad Jazuli, M.Kom

NIDN. 0406107004

Mengetahui

Ka. Progdi Teknik Informatika

Ahmad Jazuli, M.Kom

NIDN. 0406107004

vi

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN SKRIPSI

JUDUL : GAME SIDE SCROLLING 2D “PENYELAMAT

BUMI” BERBASIS ANDROID

NAMA : NOVIA METALLICA AGUSTA

NIM : 2010-51-134

Skripsi ini telah diujikan dan dipertahan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang

Skripsi tanggal 12 Januari 2015. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari

segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Kudus, 12 Januari 2015

Ketua Penguji

Rizkysari Meimaharani, M.Kom

NIDN. 0620058501

Anggota Penguji 1

Rina Fiati, ST, M.Cs

NIDN. 0604047401

Dekan Fakultas Teknik

Rochmad Winarso, ST., MT.

NIS. 0610701000001138

Ka.Progdi Teknik Informatika

Ahmad Jazuli, M.Kom

NIDN. 0406107004

Mengetahui

vii

ABSTRACT

Educational game is a game that is used in the process learning and in the

game contains elements of educating or educational value. Game on society has

judged negatively, because it can cause addiction in playing the game, because it

only gives pleasure only. The existence of this Earth Rescue Games aims to provide

moral message, namely protecting the environment. Thus, the game can also be

positive, the teaching attitudes that should be done and not done. Steps being taken

in designing Games Rescue the Earth is conducting environmental data collection in

the form of material and design of the user interface, with supporting software Game

Maker Studio for making games.

Keywords: Game, Environment, Earth

viii

ABSTRAK

Game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses

pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik

atau nilai-nilai pendidikan. Game pada masyarakat telah dinilai negatif, karena dapat

menimbulkan kecanduan dalam bermain game, karena hanya memberikan

kesenangan saja. Adanya Game Penyelamat Bumi ini bertujuan untuk memberi

pesan moral, yaitu menjaga lingkungan. Dengan demikian, game juga dapat bernilai

positif, yaitu mengajarkan sikap-sikap yang harus dilakukan dan tidak dilakukan.

Tahapan yang dilakukan pada perancangan Game Penyelamat Bumi adalah

melakukan kegiatan pengumpulan data berupa materi lingkungan dan desain user

interface, dengan software pendukung Game Maker Studio untuk pembuatan game.

Kata Kunci: Game, Lingkungan, Bumi

ix

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah

melimpahkan rahmat dan kasih saying-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis

haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul

akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini

dengan judul “Game Side Scrolling 2D Penyelamat Bumi Berbasis Android”. Skripsi

ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar

Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria

Kudus.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami

hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua

pihak maka penulis dapat menyelesaikan. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini

penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan tulus

ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini, terutama

kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.

2. Bapak Dr Suparnyo, SH., MS. selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

3. Bapak Rochmad Winarso, ST., MT. selaku Dekan Fakultas Teknik

Universitas Muria Kudus.

4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Universitas Muria Kudus dan pembimbing skripsi penulis.

5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis.

6. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah

memberikan dukungan secara material dan spiritual.

7. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan

skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Kudus, 26 Januari 2015

Penulis

x

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ..................................................................................................... i

HALAMAN SAMPUL ................................................................................................ ii

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI .......................................................................... iii

PERNYATAAN PENULIS ........................................................................................ iv

PERSETUJUAN SKRIPSI .......................................................................................... v

PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................................................... vi

ABSTRACT ............................................................................................................... vii

ABSTRAK ................................................................................................................ viii

KATA PENGANTAR ................................................................................................ ix

DAFTAR ISI ................................................................................................................ x

DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1

1.2 Analisa Masalah .................................................................................. 2

1.3 Batasan Masalah ............................................................................ 2

1.4 Rumusan Masalah ......................................................................... 2

1.5 Tujuan Penelitian ........................................................................... 2

1.6 Manfaat Penelitian ......................................................................... 3

1.7 Sistematika Penulisan .................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terkait ................................................................................ 5

2.2 Landasan Teori .................................................................................... 6

2.2.1 Game .................................................................................... 6

2.2.2 Game Berdasarkan Genre .................................................... 7

2.2.3 Android ................................................................................ 9

2.2.4 Perkembangan Android ..................................................... 10

2.2.5 Multimedia ......................................................................... 12

2.2.6 Storyboard .......................................................................... 12

2.2.7 Flowchart ........................................................................... 13

xi

2.3 Tools yang Digunakan ................................................................. 14

2.3.1 Game Maker Studio ........................................................... 14

2.3.2 Adobe Flash CS6 ............................................................... 15

2.3.3 Adobe Photoshop CS5 ....................................................... 15

2.4 Kerangka Pemikiran .................................................................... 15

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Artificial Intelligence ........................................................................ 17

3.2 Game Playing .................................................................................... 17

3.3 Pengembangan Multimedia ........................................................ 18

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisa Kebutuhan ............................................................................. 23

4.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware ............................................ 23

4.1.2 Analisa Kebutuhan Software ............................................. 24

4.2 Perancangan Aplikasi ................................................................. 24

4.3 Desain Interface .......................................................................... 25

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi .............................................................................. 31

5.1.1 Implementasi Media .......................................................... 31

5.1.2 Implementasi Interface ...................................................... 31

5.2 Pengkodean ................................................................................. 36

5.3 Proses Pengunggahan pada Google Play .................................... 37

5.4 Pengujian Sistem ........................................................................ 41

5.4.1 Pengujian 1 ........................................................................ 41

5.4.2 Pengujian 2 ........................................................................ 43

5.4.3 Pengujian 3 ........................................................................ 44

5.5 Publikasi ..................................................................................... 45

BAB VI PENUTUP

6.1 Kesimpulan ................................................................................. 47

6.2 Saran ........................................................................................... 47

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

xii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol Flowchart ............................................................................... 13

Tabel 4.1 Storyboard .......................................................................................... 25

Tabel 5.1 Pengujian Blackbox ............................................................................ 41

Tabel 5.2 Hasil Pengujian Resolusi pada Smartphone ....................................... 43

Tabel 5.3 Hasil pengujian sistem operasi Android pada smartphone…………..44

xiii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.2 Kerangka Pemikiran ................................................................................. 15

Gambar 3.3 Metode Pengembangan ............................................................................ 18

Gambar 4.4 Flowchart .................................................................................................... 25

Gambar 5.1 Sprite Player ............................................................................................... 31

Gambar 5.2 Sprite Musuh .............................................................................................. 32

Gambar 5.3 Sprite Dinding ............................................................................................ 32

Gambar 5.4 Sprite Sampah ............................................................................................ 32

Gambar 5.5 Tombol Mulai, Tentang, dan Keluar ...................................................... 32

Gambar 5.6 Tombol Controller ..................................................................................... 32

Gambar 5.7 Menu Utama............................................................................................... 33

Gambar 5.8 Tampilan Lokasi Kota .............................................................................. 33

Gambar 5.9 Tampilan Lokasi Bawah Tanah ............................................................... 34

Gambar 5.10 Tampilan Lokasi Hutan ............................................................................ 34

Gambar 5.11 Tampilan Lokasi di Atas Awan ............................................................... 35

Gambar 5.12 Halaman Total Nilai .................................................................................. 35

Gambar 5.13 Halaman Tentang ...................................................................................... 35

Gambar 5.14 Script collision musuh .............................................................................. 36

Gambar 5.55 Script collision sampah............................................................................. 36

Gambar 5.16 Memasukkan akun .................................................................................... 37

Gambar 5.17 Tambah aplikasi baru ................................................................................ 38

Gambar 5.18 Penamaan aplikasi ..................................................................................... 38

Gambar 5.19 Proses mengunggah ke produksi ............................................................. 39

Gambar 5.20 Mengisi form produksi ............................................................................. 39

Gambar 5.21 Penentuan harga ........................................................................................ 40

xiv

Gambar 5.22 Aplikasi siap dipublikasikan .................................................................... 40

Gambar 5.23 Rating aplikasi ........................................................................................... 45

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lembar Konsultasi

Lembar Revisi