laporan marketplace...pengembangan dan implementasi sistem informasi laporan marketplace oleh :...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI
LAPORAN MARKETPLACE
Oleh :
Irfan adi Kuncoro (4115078)
Satria nugraha (4115079)
Mabika shofarina (4115035)
Ella rosi Aisatunnikmah (4115094)
Dosen Pengampu :
Endang Kurniawan S.Kom., M.M., CEH, CHFI, CIPM.
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL ULUM JOMBANG
TAHUN AKADEMIK 2017
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan hidayah-Nyalah sehingga dapat menyelesaikan laporan ini tepat pada waktunya. Shalawat beriring salam selalu kitapanjatkan kepada Rasullullah SAW, karena kegigihan beliau dan ridho-Nyalah kita dapat merasakan kenikmatan dunia seperti sekarang ini.
Adapun tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh dosen pada mata kuliah Pengembangan dan Implementasi Sistem Informasi, laporan ini juga bertujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan bagi pembaca sekalian.
Kami mengucapkan terimakasih kepada Bapak Endang Kurniawan S.Kom., M.M., CEH, CHFI, CIPM., selaku dosen mata kuliah Pengembangan dan Implementasi Sistem Informasi yang telah memberikan tugas untuk menambah wawasan sesuai bidang studi. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan dalam penyusunan laporan ini dari awal hingga akhir.
Kami menyadari bahwasanya laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran penulis harapkan dari pembaca sekalian demi terciptanya kesempurnaan dalam penyusunan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi yang memerlukan. Terima kasih.
Jombang, 14 Juni 2017
Penulis,
2
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL................................................................................................. iKATA PENGANTAR................................................................................................... iiDAFTAR ISI................................................................................................................ iiiDAFTAR TABEL......................................................................................................... ivDAFTAR GAMBAR.................................................................................................... vBAB I PENDAHALUAN............................................................................................. 11.1. Latar Belakang...................................................................................................... 11.2. Rumusan Masalah................................................................................................. 11.3. Batasan Masalah.................................................................................................... 11.4. Metodologi Penelitian........................................................................................... 21.5. Metode Yang Digunakan....................................................................................... 3BAB II LANDASAN TEORI....................................................................................... 42.1. Rancang Bangun.................................................................................................... 42.2. Marketplace........................................................................................................... 42.3. Metode Pengembangan Sistem.............................................................................. 5
2.3.1. Pengertian...................................................................................................... 52.3.2. Tahapan-tahapan............................................................................................ 62.3.3. Keunggulan dan Kelemahan.......................................................................... 6
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM.................................................. 7
3.1. Workshop Design................................................................................................... 7
3.1.1. Use Case Diagram......................................................................................... 7
3.1.2. Activity Diagram........................................................................................... 8
3.1.3. Class Diagram................................................................................................ 11
3.1.4. Sequence Diagram......................................................................................... 12
3.2. Perancangan Input Output dan Desain Interface Program...................................... 14
BAB IV PENUTUP...................................................................................................... 23
4.1. Kesimpulan............................................................................................................ 23
4.2. Saran...................................................................................................................... 23
3
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1Tahapan Prototype................................................................................6
Gambar 3.1Use Case Diagram................................................................................7
Gambar 3.2Activity Login Admin..........................................................................8
Gambar 3.3Activity Tambah Produk.......................................................................8
Gambar 3.4Activity Ubah Produk...........................................................................9
Gambar 3.5Activity Hapus Produk.........................................................................9
Gambar 3.6 class diagram.......................................................................................9
Gambar 3.7login ..................................................................................................10
Gambar 3.8tambah produk....................................................................................10
Gambar 3.9 register...............................................................................................10
Gambar 3.10 beli produk ......................................................................................11
Gambar 3.11 halaman awal...................................................................................12
Gambar 3.12 halaman login admin.......................................................................12
Gambar 3.13 halaman awal admin........................................................................13
Gambar 3.14 menu tambah kategori admin ..........................................................13
Gambar 3.15 menu member..................................................................................14
Gambar 3.16 menu arsip pembelian......................................................................14
Gambar 3.17 menu daftar sebagai user.................................................................15
Gambar3.18 menu login user................................................................................15
Gambar 3.19 menu panduan user guide................................................................16
Gambar 3.20 menu halaman awal user.................................................................16
Gambar 3.21 menu detail yang akan di beli user...................................................16
Gambar 3.22 menu troli belanja............................................................................17
Gambar 3.23 menupemberitahuan terimakasih pembayaran.................................17
Gambar 3.24 menu arsip pembayaran...................................................................17
Gambar 3.25 menu kode transfer bank.................................................................18
Gambar 3,26 menu buka toko...............................................................................18
Gambar 3,27 menu mulai berdagang user.............................................................18
Gambar 3.28 menu profil user..............................................................................19
4
5
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Pemasaran, seperti halnya dengan ilmu pengetahuan, bersifat dinamis dan selalu
mengalami perubahan. Perubahan dalam dunia pemasaran merupakan suatu
keharusan lantaran dunia bisnis sebagai induk dari pemasaran terus menerus berubah
menyesuaikan diri dengan kemajuan Zaman. Walaupun mengalami perubahan,
pemasaran tidak bisa melepaskan diri dari tiga komponen yang selalu menyertai;
konsumen, kompetitor dan perusahaan. Ketiga komponen ini yang selalu ada dalam
setiap pembahasan tentang pemasaran.
Era globalisasi memberikan pengaruh cukup besar bagi pemasaran dan
menumbuhkan tantangan-tantangan baru dalam profesi pemasaran masa kini.
Pemasar dituntut untuk dapat memahami bagaimana kejadian-kejadian yang ada di
berbagai penjuru dunia mempengaruhi pasar domestik dan peluang pencarian
terobosan baru, dan tentu saja bagaimana perkembangan-perkembangan tersebut akan
mempengaruhi pola pemasaran perusahaan.
Abad dua puluh satu sudah datang. Orang-orang menyebut abad 21 satu ini
dengan sebutan abad informasi. Sistem informasi dunia yang ditulangpunggungi oleh
telekomunikasi dan komputer (internet) akan banyak mempengaruhi gaya hidup,
sistem politik, kehidupan sosial-budaya, dan termasuk ekonomi. Masing-masing
bidang banyak ditunjang dan banyak dipengaruhi oleh dunia informasi.
Pemasaran yang banyak berhubungan dengan konsumen, akan dipengaruhi juga oleh
informasi. Bahkan dunia pemasaran tidak akan dapat hidup bila tanpa ada informasi,
apapun bentuk informasi tersebut. Apalagi sekarang telah terjadi pergeseran
paradigma pemasaran, Dari pemasaran tradisional (offline) ke pemasaran modern
(online).
Internet telah menjadi salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam
penyebaran informasi yang dapat diakses oleh siapa saja dan kapan saja. Calon
pembeli dapat melihat produk dan melakukan pemesanan dari mana saja, tanpa perlu
berkunjung ke toko atau tempat transaksi. Dengan begitu calon pembeli dapat
menghemat waktunya. Selain itu pemilik usaha tidak perlu menerima pesanan
melalui pesan singkat atau email lalu mencatatnya secara manual. Pemilik usaha
dimudahkan dalam pengelolaan data pesanan dengan adanya database yang dapat
diakses secara online. Dan sebagai wadah pasar online hadir untuk itu.
6
1.2.Rumusan Masalah
a. Apa saja yang mempengaruhi orang untuk memanfaatkan marketplace?
b. Mengapa marketplace sangat membantu untuk berjual beli?
c. Bagaimana sistem dari marketplace?
d. Bagaimana merancang dan membangun sistem marketplace?
1.3.Batasan Masalah
a. Tools perancangan sistem ini menggunakan UML (Unified Modeling
Language) diagram yang digunakan yaitu Use Case Diagram, Activity
Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram.
b. Sistem ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP (Hypertext
Preprocessor) dan MySQL sebagai databasenya.
c. Membangun aplikasi marketplace berbasis web dengan menggunakan
metode berorientasi objek dengan model pengembangan prototype.
1.4.Metodologi Penelitian
a. Rancangan Penelitian
Penelitian kualitatif adalah suatu penelitian yang pada dasarnya
menggunakan pendekatan deduktif-induktif. Pendekatan ini berangkat dari
suatu kerangka teori, gagasan para ahli, maupun pemahaman peneliti
berdasarkan pengalamannya yang kemudian dikembangkan menjadi
permasalahan-permasalahan beserta pemecahannya yang diajukan untuk
memperoleh pembenaran (verifikasi) dalam bentuk dukungan data empiris di
laporan.
Penelitian kualitatif adalah penekanan pada proses dan makna yang tidak
dikaji secara ketat atau belum diukur, menekankan sifat realita yang
terbangun secara sosial, hubungan erat antara yang diteliti dengan peneliti,
tekanan situasi yang membentuk penyelidikan, sarat nilai, menyoroti cara
munculnya pengalaman sosial sekaligus perolehan maknanya.
b. Metode Pengumpulan Data
7
1. Teknik Observasi
Pengamatan dalam istilah sederhana adalah proses peneliti dalam melihat
situasi penelitian. Teknik ini sangat relevan digunakan dalam penelitian kelas
yang meliputi pengamatan kondisi interaksi pembelajaran, tingkah laku anak
dan interaksi anak dan kelompoknya. Pengamatan dapat dilakukan secara
bebas dan terstruktur. Alat yang bisa digunakan dalam pengamatan adalah
lembar pengamatan, ceklist, catatan kejadian dan lain-lain.
Beberapa informasi yang diperoleh dari hasil observasi adalah ruang
(tempat), pelaku, kegiatan, objek, perbuatan, kejadian atau peristiwa, waktu,
perasan. Alasan peneliti melakukan observasi adalah untuk menyajikan
gambaran realistik perilaku atau kejadian, untuk menjawab pertanyaan, untuk
membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk evaluasi yaitu melakukan
pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap
pengukuran tersebut.
a. Observasi partisipatif
Metode pengumpulan data yang digunakan untuk menghimpun data
penelitian melalui pengamatan dan pengindraan dimana observer atau
peneliti benar-benar terlibat dalam keseharian responden.
b. Observasi terus terang atau tersamar
Dalam hal ini, peneliti dalam melakukan pengumpulan data menyatakan terus
terang kepada sumber data, bahwa ia akan melakukan penelitian, sehingga
mereka yang diteliti mengetahui sejak awal sampai akhir tentang aktivitas si
peneliti. Tetapi dalam suatu saat peneliti juga tidak terus terang atau tersamar
dalam observasi, hal ini untuk menghindari kalau suatu data yang dicari
merupakan data yang masih dirahasiakan. Kemungkinan kalau si peneliti
menyatakan terus terang maka peneliti tidak akan diijinkan untuk melakukan
penenlitian.
8
c. Observasi tak berstruktur
Observasi yang dilakukan tanpa menggunakan guide observasi. Pada
observasi ini peneliti atau pengamat harus mampu mengembangkan daya
pengamatannya dalam mengamati suatu objek.
Manfaat dari observasi ini aantara lain peneliti akan lebih mampu memahami
konteks data dalam keseluruhan situasi sosial, jadi akan dapat diperoleh
pandangan yang holistik atau menyeluruh, dengan observasi akan diperoleh
pengalaman langsung, sehingga memungkinkan peneliti menggunakan
pendekatan induktif, jadi tidak dipengaruhi oleh konsep atau pandangan
sebelumnya. Pendekatan induktif ini membuka kemungkinan penemuan atau
discovery.
2. Focus Group Discussion
Focus Group Discussion (FGD) adalah teknik pengumpulan data yang
umumnya dilakukan pada penelitian kualitatif dengan tujuan menemukan
makna sebuah tema menurut pemahaman sebuah kelompok. Teknik ini
digunakan untuk mengungkap permaknaan dari suatu kelompok berdasarkan
hasil diskusi yang terpusat pada suatu permasalahan tertentu. FGD juga
dimaksudkan untuk menghindari permaknaan yang salah dari seorang
peneliti terhadap focus masalah yang sedang diteliti (Sutopo, 2006: 73).
FGD adalah kelompok diskusi bukan wawancara atau obrolan. Ciri khas
metode FGD yang tidak dimiliki oleh metode riset kualitatif lainnya
(wawancara mendalam atau observasi) adalah interaksi. Tanpa sebuah FGD
berubah wujud menjadi kelompok wawancara terfokus (FGI-Focus Group
Interview). Hal ini terjadi apabila moderator cenderung selalu menkonfirmasi
setiap topik satu per satu kepada seluruh peserta FGD. Semua peserta FGD
secara bergilir diminta responnya untuk setiap topik, sehingga tidak terjadi
dinamika kelompok. Komunikasi hanya berlangsung antara moderator
dengan informan A, informan A ke moderator, lalu moderator ke informan B,
informan B ke moderator, dst. Kondisi idealnya, informan A merespon topik
yang dilemparkan moderator, disambar oleh informan B, disanggah oleh
informan C, diklarifikasi oleh informan A, didukung oleh informan D,
disanggah oleh informan E, dan akhirnya ditengahi oleh moderator kembali.
Diskusi seperti itu sangat interaktif, hidup, dinamis.
9
1.5.Metode Yang Digunakan
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah metode berorientasi
objek dengan model pengembangan Prototype. Proses pengembangan sistem
seringkali menggunakan pendekatan prototype (prototyping). Metode ini sangat baik
digunakan untuk menyelesesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan analis
yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya
(Mulyanto, 2009). Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian
terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan
berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis.
Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena
menyederhanakan dan mempercepat desain sistem (O’Brien, 2005). Sebagian user
kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai
dengan kebutuhannya. &esulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan
memahami kebutuhan user dan menerjemahkannya ke dalam bentuk model
(prototipe). Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai
dengan kebutuhan user.
10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Rancang Bangun
Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil
analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan
dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasikan
(Pressman, 2002). Rancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang
diperlukan oleh sistem baru (McLeod, 2002). Perancangan adalah kegiatan yang
memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan
masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan
alternatif sistem yang terbaik (Ladjamudin, 2005). Sedangkan pengertian bangun
atau pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan sistem baru maupun
mengganti atau memperbaiki sistem yang telah ada baik secara keseluruhan
maupun sebagian (Pressman, 2002). Bangun sistem adalah membangun sistem
informasi dan komponen yang didasarkan pada spesifikasi desain (Whitten et al,
2004).
Dengan demikian pengertian rancang bangun merupakan kegiatan
menerjemahkan hasil analisa ke dalam bentuk paket perangkat lunak kemudian
menciptakan sistem tersebut ataupun memperbaiki sistem yang sudah ada.
2.2. Marketplace
Marketplace secara bahasa berarti “pasar” di Internet. Sebagaimana pasar
pada umumnya , pasar yang satu ini juga merupakan tempat jual beli barang
sehingga di wilayah ini merupakan satu wilayah sebagai tempat bertemunya
antara seller dan buyer. Dengan adanya pasar global yang tak terbatas,
mendorong para pelaku bisnis untuk melakukan inovasi untuk memanfaatkan
media online sebagai lahan bisnis. Apalagi dengan semakin meningkatnya
pengguna internet dari hari ke hari yang semakin banyak, memanfaatkan
marketplace dalam keadaan seperti ini untuk mengembangkan bisnis melalui
internet tentu merupakan prospek yang sangat bagus.
Saat ini masyarakat tampaknya juga cukup nyaman berbelanja dengan
hunting apa apa yang mereka butuhkan melalui pasar online ini. Bahkan ketika
saya sendiri mencoba masuk ke dalam ruang marketplace saya merasa nyaman
11
dan santai ketika saya harus menyeleksi dan mengamati baju yang akan saya
pilih. Tapi lain halnya ketika saya bererelanja dli toko toko pakaian, saya merasa
risih karena si karyawan selalu mmbuntuti saya ketika saya sedang memilih baju
mana yang akan saya beli.
Sebenarnya fitur ini telah memberikan banyak kemudahan bagi para
konsumen di dunia online shop. Banyanknya marketplace yang muncul di dunia
internet benar benar memanjakan para konsumen. Melihat lihat produk yang
ditawarkan di marketplace secara bebas akan memberikan rasa nyaman bagi
calon pembeli. Apalagi media internet yang bebas akses memberikan waktu 24
jam bagi para pengunjung sehingga mereka bisa datang kapan pun mereka mau.
Kemudahan yang lain adalah pengunjung bebas membandingkan produk
yang satu dengan yang lain sebelum mereka menentukan barang yang hendak di
beli. Hal ini sangat penting bagi kosumen karena pemilihan barang yang tepat
akan memberikan kepuasan tersendiri bagi mereka. Semakin banyak pilihan
justru semakin menarik bagi pembeli. Hal yang paling dibanding bandingkan
dalam produk yang akan dibeli adalah kualitas barang dan harga barang. Maka
dari itu jika anda merupakan pelaku bisnis yang memanfaatkan marketplace
hendaknya banyak ide untuk menarik pembeli, seperti memberikan diskon,
menjaga kualitas barang dan lain lain.
Selain itu jaminan transaksi yang sangat dibutuhkan oleh konsumen juga bisa di
dapatkan melalui marketplace. Jaminan yang satu ini memang sudah sepantasnya
dianggap penting karena transaksi di dunia internet merupakan transaksi online
yang sangat rawan penipuan. Dalam hal ini biasanya konsumen mendapatkan
jaminan jika uang sudah dutransfer tapi barang belum juga datang maka uang
konsumen akan dikembalikan. Jika ada keluhan barang yang tidak sesuai dengan
harapan pembeli maka biasanya produsen akan bertanggung jawab dan siap
mengganti dengan produk yang lain.
Sedangkan dari segi produsen atau penjual (seller), hal yang satu ini
menawarkan sebuah fasilitas yang berupa tempat (palce) . tempat tersebut
memang difungsikan untuk tempat berkumpulnya para penjual yang sama sama
menawarkan produk baik berupa barang atau jasa. Hal ini tentu akan sangat
membantu mereka utuk memasarkan barang melalui internet tanpa harus repot
membuat website.
Selain itu marketplace juga merupakan satu fasilitas yang menawarkan
satu sarana promosi melalui fitur ini.
12
Saat ini pengguna marketplace sebagai lahan perdagangan di dunia online telah
banyak digunakan oleh pebisnis online. Pasar online ini memang merupakan
tempat yang cukup digemari sebagai tempat jual beli. Meski begitu ada juga
pengusaha bisnis online yang tidak begitu tertarik menggunakan space ini karena
mereka lebih memilih website sendiri.
2.3. Metode Pengembangan Sistem
2.3.1. Pengertian Prototype
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat
lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini
pengembang dan pelanggan dapatsaling berinteraksi selama proses
pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelangganhanya
mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa
menyebutkan secaradetal output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yangdibutuhkan. Sebaliknya disisi
pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,kemampuan
sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan
komputer.Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan
pengembang maka harusdibutuhakan kerjasama yang baik diantara
keduanya sehingga pengembang akanmengetahui dengan benar apa
yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi
teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses
dalmmenyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan
menghasilkan sistemsesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang
telah ditentukan.Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik
adalah denganmendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal,
yaitu pelanggan dan pengembangharus setuju bahwa prototype
dibangun untukmendefinisikan kebutuhan. Prototype
akandihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak
aktual aktual direkayasadengan kualitas dan implementasi yang
sudah ditentukan.Pada Prototyping Model kadang-kadang klien
hanya memberikan beberapakebutuhan umum software tanpa detil
input, proses atau detil output. Di lain waktumungkin dimana tim
pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi darialgoritma
yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau
rancangan formuser interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model
prototyping sangat membantu proses pembangunan software.
13
2.3.2. Tahapan-tahapan Prototype
Gambar 1.1 Tahapan Prototype
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama
mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yangakan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan
sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan
(misalnya dengan membuat input dan formatoutput).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah
prototyping yang sudah dibangunsudah sesuai dengan
keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4
akandiambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu
langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak
yang siap pakai, harus ditesdahulu sebelum digunakan.
14
Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,Basis
Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi
sudah sesuai denganyang diharapkan . Juka ya, langkah 7
dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan
siap untuk digunakan.
15
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Workshop Design
3.1.1. Use Case Diagram
Gambar 3.1
16
3.1.2. Activity Diagram
User sistem
membuka halaman login menampilkan halaman login
menginputkan username dan password
login cek username dan password
membuka halaman beranda
pesan eror
register
Gambar 3.2Activity Login Admin
user sistem
memilih menu produk menampilkan produk
memilih tombol tambah produk
tambah data
data tdk lengkap
menambahkan data ke tabel produk
menampilkan data berhasil ditambah
menampilkan form tambah produk
cek inputan data
Gambar 3.3Activity Tambah Produk
17
user sistem
memilih menu produk menampilkan semua data produk
memilih produk yang akan ubah
menghapus data dari tabel produk
menampilkan pesan produk berhasil diubah
ubah data produk
Gambar 3.4 Activity Ubah Produk
user sistem
memilih menu produk menampilkan semua data produk
memilih produk yang akan dihapus menghapus data dari tabel produk
menampilkan pesan produk berhasil dihapus
Gambar 3.5Activity Hapus Produk
18
3.1.3. Class Diagram
Gambar 3.6class diagram
19
3.1.4. Sequence Diagram
a. Login
Frame1sd
user UI SI E-Marketplace form logindatabaase beraanda
1 : mengakses SI E-Marketplace()
2 : mengakses SI E-Marketplace()
3 : mengakses form login()
4 : menampilkan form login()
5 : memasukkan email dan password()
6 : cek email dan password()
7 : memunculkan pesan jika email atau password salah()8 : jika benar menuju beranda()
9 : menampilkan halaman utama()
Gambar 3.7
b. Tambah Produk
Frame1sd
user mrketplace halaman utama menu jual produk operasi (input output delete) database
1 : mengakses halaman utama()
2 : menampilkan halaman utama()
3 : memilih menu jual produk()
4 : memasukakan data barang()
5 : menyimpan data baarang yang di jual()
6 : menampilkan barang yang di jual()
Gambar 3.8
20
c. Register
Frame1sd
user mrketplace halaman utama menu daftar operasi (input output delete) database
1 : mengakses halaman utama()
2 : menampilkan halaman utama()
3 : mengakses halaman daftar user()
4 : menampilkan halaman daftar()
5 : user mamasukkan data diri()
6 : menyimpan data diri user()
7 : data berhasil di simpan()
8 : menampilkan halaman utama()
Gambar 3.9
d. Beli Produk
21
Frame1sd
user mrketplace halaman utama menu daftar operasi (input output delete) database
1 : mengakses halaman utama()
2 : menampilkan halaman utama()
3 : mengakses halaman daftar user()
4 : menampilkan halaman daftar()
5 : user mamasukkan data diri()
6 : menyimpan data diri user()
7 : data berhasil di simpan()
8 : menampilkan halaman utama()
Gambar 3.10
22
3.2. Perancangan Input Output dan Desain Interface Program
Perancangan input merupakan suatu racangan masukan-masukan data
yang akan diproses oleh sistem kemudian menghasilkan keluaran berupa
informasi . perancangan ini digunakan agar pemakai mengerti mengenai data
masukan yang harus di isi. Dan perancangan output merupakan rancangan dari
data yang telah di proses sehingga menjadi suatu informasi dari suatu sistem
aplikasi.
a. Tampilan halaman awal
merupakan halaman awal sistem di halaman ini tersedia meu lihat produk untuk
user tetapi user hanya bisa melihat saja apabila user ingin membeli harus mendaftar
terlebih dahulu , di tampilan halaman awal juga tersedia menu daftar dan lgin untuk
admin dan user.
Gambar 3.11halaman awal
b. Tampilan admin
Halaman ini berisi mengenai file-file yang dapat diakses oleh admin ,
mengenai tambah kategori produk , verifikasi pembelian user , dan lihat data
member
23
c. Halaman login admin
Admin hanya perlu mengitputkan data username dn psword yang telah
tersimpan dalam database
Gambar3.12halaman login admin
d. Halaman utama admin
Halaman ini merupakan tampilan utama untuk admin ketika sukses
melakukan login .
Gambar 3.13halaman awal admin
e. Halaman tambah kategori admin
Halaman ini merupakan tampilan admi untuk menmbah kategori
produk .
24
Gambar 3.14 menu tambah kategori admin
f. Halaman menu member
Halaman ini merupakan tampilan menu admin untuk melihat data
member marktplace .
Gambar 3.15menu member
g. Halaman menu arsip pembelian
Halaman ini merupakan tampilan admin untuk melihat arsip pemebelian
user
25
Gambar 3.16Menu arsip pembelian
C. Menu user
Halaman ini berisi mengenai file-file yang dapat diakses oleh user ,
a.i.1. Halaman daftar user
Halaman ini meupakan tampilan form untuk konsumen yang belum
terdaftar dalam member konsumen marketplace , konsumen perlu
menginputkan data-data konsumen sesuai dengan kebutuhan yang telah di
tentukan
Gambar 3.17Menu daftar sebagai user
a.i.2.Halaman login user
26
Halaman ini merupakan tampilan ketika konsumen akan melakukan login
konsumen hanya perlu mengitputkan data username dan password yang telah terdaftar
dalam database.
Gambar 3.18 menu login user
a.i.3.Halaman userguide
Halaman ini merupakan tampilan userguide untuk mempermudah user menjalankan
aplikasi marketplace
Gambar 3.19 Menu panduan userguide
a.i.4. Halaman awal user
Halaman ini merupakan tampilan utama ketika user membuka aplikasi
marketplace
27
Gambar 3.20 Menu halaman awal user
a.i.5. Tampilan user sebagai pembeli
Halaman ini merupakan tampilan ketika telah memilih dan memesan produk
maka akan tampil seperti berikut
Gambar 3.21Menu detail yang akan di beli user
a.i.6.Tampilan troli belanja user
Halaman ini merupakan halaman dimana konsumen yang ingin memesan produk.
Jika user ingin memesan barang maka pilih barang maka pilih bank sesuai user jika
tidak maka pilih tombol hapus .
28
Gambar 3.22Menu troli belanja user
a.i.7.Tampilan pemberitahuan user
Halaman ini merupakan tampilan pemberitahuan terimakasih kepada user karena telah
memesan barang .
Gambar 3.23Menu pemberitahuan terimakasih pembayaran
a.i.8.Tampilan arsip pembayaran
Halaman ini merupakan tampilan untuk konfirmasi pembayaran user
29
Gambar 3.24Menu arsip pembayaran
a.i.9.Tampilan kode transfer bank
Halaman ini merupakan tampilan pemberitahuan kode transfer bank user yang
memesan barang .
Gambar 3.25menu kode transfer bank
a.i.10. tampilan buka toko user
Halaman ini merupakan tampilan buka toko untuk user yang telah terdaftar sebagai
member marketplace .
30
Gambar 3.26Menu buka toko
a.i.11. Halaman berdagang user
Halaman ini merupkan tampilan input produk yang akan di jual user
Gambar 3.27Menu mulai berdagang user
a.i.12. Halaman menu profil user
Halaman ini mrupakan tampilan menu profil user yang terdaftar sebagai member
marketplace .
31
Gambar 3.28Menu profil user
32
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dari program yang ada, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pertukaran informasi dan update produk dapat dilakukan kapanpun dan
dimanapun selama terkoneksi dengan jaringan internet.
2. Dapat mempermudah user serta menghemat waktu dan biaya dalam
melakukan jual beli jika di implementasi.
4.2. Saran
Berdasarkan keterbatasan yang ada pada pembuatan program, maka terdapat
beberapa saran sebagai pengembangan lebih lanjut antara lain:
1. Pihak pembuat program dianjurkan untuk memback up data secara berkala
untuk menghindari resiko yang tidak diinginkan,
2. Pihak pembuat program dianjurkan dapat fokus dalam hal mengurus website
marketplace ini, supaya dapat difungsikan secara maksimal.
33