kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

57
KESAN PERSEMBAHAN MASALAH BERBENTUK GRAFIK DAN ANIMASI BAGI PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH DALAM TALIAN KURSUS LUKISAN KEJURUTERAAN oleh ARIHASNIDA BINTI ARIFFIN Tesis yang diserahkan untuk memenuhi keperluan bagi Ijazah Doktor Falsafah Oktober 2015

Upload: haque

Post on 08-Dec-2016

265 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

KESAN PERSEMBAHAN MASALAH

BERBENTUK GRAFIK DAN ANIMASI BAGI

PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH

DALAM TALIAN KURSUS LUKISAN

KEJURUTERAAN

oleh

ARIHASNIDA BINTI ARIFFIN

Tesis yang diserahkan untuk

memenuhi keperluan bagi

Ijazah Doktor Falsafah

Oktober 2015

Page 2: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xix

KESAN PERSEMBAHAN MASALAH BERBENTUK GRAFIK DAN

ANIMASI BAGI PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH DALAM

TALIAN KURSUS LUKISAN KEJURUTERAAN

ABSTRAK

Tujuan kajian ini dilaksanakan adalah untuk mengkaji kesan kaedah PBM

dalam talian berbantukan persembahan masalah berbentuk grafik (PBM-G) dan

kaedah PBM dalam talian berbantukan persembahan masalah berbentuk animasi

(PBM-A) terhadap pelajar politeknik bagi topik Pandangan Isometri. Pemboleh ubah

yang dikaji adalah kemahiran visualisasi, kesediaan pembelajaran terarah kendiri dan

juga pencapaian pelajar dalam mata pelajaran LK. Kajian ini dilaksanakan secara

quasi-experimental terhadap dua kumpulan rawatan (PBM-A dan PBM-G). Sampel

kajian yang dipilih adalah terdiri daripada pelajar yang mengambil jurusan Diploma

Kejuruteraan Mekanikal (Am) dan mereka mengambil mata pelajaran Lukisan

Kejuruteraan. Instrumen kajian yang digunakan adalah Self-Directed Learning

Readiness Scale (SDLRS) manakala ujian kemahiran visualisasi pula diadaptasi

daripada Bennett, Seashore dan Wesman (1972). Data dianalisis secara deskriptif dan

inferensi melalui ujian Univariate Analysis of Covariance (ANCOVA) dan ujian

Univariate Analysis of Covariance (ANCOVA) repeated measures. Hasil kajian

mendapati min skor ujian pos kemahiran visualisasi (PBM-A) secara signifikannya

adalah lebih tinggi daripada min skor ujian pra kemahiran visualisasi. Hasil kajian

mendapati min skor ujian pos kesediaan pembelajaran terarah kendiri (PBM-A)

secara signifikannya adalah lebih tinggi daripada min skor ujian pra kesediaan

pembelajaran terarah kendiri. Hasil kajian mendapati min skor ujian pos pencapaian

Page 3: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xx

(PBM-A) secara signifikannya adalah lebih tinggi daripada min skor ujian pra

pencapaian. Seterusnya, hasil kajian menunjukkan nilai min ketekalan juga tinggi

dalam ujian pos II terhadap kemahiran visualisasi, kesediaan pembelajaran terarah

kendiri dan pencapaian pelajar dalam kumpulan PBM-A berbanding kumpulan

PBM-G dalam talian. Hasil daripada dapatan kajian ini menunjukkan bahawa kaedah

PBM-A secara dalam talian lebih berkesan berbanding kaedah PBM-G dalam talian.

Page 4: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xxi

THE EFFECT OF PROBLEM PRESENTATION USING GRAPHIC AND

ANIMATION IN ONLINE PROBLEM BASED LEARNING IN

ENGINEERING DRAWING COURSE

ABSTRACT

This study investigated the effect of Problem Based Learning Online on

problem presentation using Graphic (PBL-G) and the effect of Problem Based

Learning Online on problem presentation using animation (PBL-A) for the Isometric

topic. The variabel of study is visualization skills, self-directed learning readiness

and student achievement in Engineering Drawing. The study used a quasi-

experimental research design for two treatment groups (PBL-A and PBL-G). This

study was conducted on Diploma of Mechanical Engineering students who took

Engineering Drawing course. The survey questionnaire were adapted from Self-

Directed Learning Readiness Scale (SDLRS) and visualization test from Bennett,

Seashore and Wesman (1972). Data were analyzed by descriptive and inferential

through Univariate Analysis of Covariance (ANCOVA) and Univariate Analysis of

Covariance (ANCOVA) repeated measures. Results showed that the mean post-test

score on visualization skills (PBL-A) was significantly higher than the mean pre-test

score on visualization skills. The results showed that the mean score of post-test on

self-directed learning readiness (PBL-A) was significantly higher than the mean

score pre-test on self-directed learning readiness. Results showed that the mean score

of post-test on student achievement (PBL-A) was significantly higher than the mean

score pre-test on student achievement. The research showed that the value of mean

for retention (post-test II) for visualization skills, self-directed learning readiness and

Page 5: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xxii

student achievement is higher for group PBL-A compared to group PBL-G. As such,

this study proved that PBL-A online is more effective than PBL-G.

Page 6: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

iv

KANDUNGAN

HALAMAN

PENGHARGAAN ii

KANDUNGAN iv

SENARAI JADUAL x

SENARAI RAJAH xv

SENARAI LAMPIRAN xvii

SENARAI SINGKATAN xviii

ABSTRAK xix

ABSTRACT xxi

BAB 1: PENGENALAN

1.0 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang Kajian 5

1.2 Pernyataan Masalah 9

1.3 Tujuan Kajian 12

1.4 Objektif Kajian 12

1.5 Persoalan Kajian 13

1.6 Hipotesis Kajian 14

1.7 Kepentingan Kajian 17

1.8 Batasan Kajian 18

1.9 Definisi Istilah 19

1.9.1 Pembelajaran Berasaskan Masalah 19

1.9.2 Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Talian 20

Page 7: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

v

1.9.3 PBM-G 20

1.9.4 PBM-A 21

1.9.5 Kemahiran Visualisasi 21

1.9.6 Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri 22

1.9.7 Pencapaian 22

1.10 Rumusan 22

BAB 2: TINJAUAN BACAAN

2.0 Pendahuluan 24

2.1 Pembelajaran Berasaskan Masalah 24

2.2 Pembelajaran Dalam Talian 26

2.3 Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Talian 27

2.3.1 Ciri-ciri Pembelajaran Berasaskan Dalam Talian 29

2.4 Kaedah PBM-G dan PBM-A Dalam Talian bagi Mata Pelajaran LK

32

2.5 Kajian Berkaitan Pembelajaran Berasaskan Masalah 33

2.6 Teori Konstruktivisme 35

2.6.1 Prinsip-prinsip Teori Konstruktivisme 38

2.7 Model PBM Fogarty (1997) 40

2.7.1 Reka Bentuk Situasi Masalah dalam Model PBM Fogarty (1997)

41

2.7.2 Model PBM Fogarty (1997) bagi Kaedah PBM-G dan PBM-A 42

2.8 Teori Kognitif Pembelajaran melalui Multimedia 45

2.8.1 Prinsip-prinsip Teori Kognitif Pembelajaran melalui Multimedia

46

2.8.2 Grafik 48

2.8.2.1 Reka Bentuk Grafik 50

2.8.2.2 Perisian Reka Bentuk Grafik 51

Page 8: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

vi

2.8.3 Animasi 52

2.8.3.1 Reka Bentuk Animasi 54

2.8.3.2 Perisian Reka Bentuk Animasi 57

2.8.4 Format Fail Elemen Multimedia 57

2.9 Pembelajaran Terarah Kendiri 58

2.9.1 Kajian Berkaitan Pembelajaran Terarah Kendiri 60

2.10 Kemahiran Visualisasi 62

2.10.1 Kajian Berkaitan Kemahiran Visualisasi 65

2.11 Kerangka Konsep Kajian 69

2.12 Rumusan 72

BAB 3: METODOLOGI KAJIAN

3.0 Pendahuluan 74

3.1 Reka Bentuk Kajian 74

3.2 Persampelan 77

3.3 Kesahan Dalaman dan Luaran Kajian 79

3.4 Instrumen Kajian 80

3.4.1 Soal Selidik Pembelajaran Terarah Kendiri 81

3.4.2 Ujian Visualisasi 82

3.4.3 Ujian Pencapaian 83

3.5 Kesahan dan Kebolehpercayaan 84

3.6 Kajian Rintis 84

3.7 Prosedur Kajian 87

3.8 Penganalisisan Data 93

3.8.1 Analisis Deskriptif 93

Page 9: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

vii

3.8.2 Analisis Inferensi 93

3.9 Rumusan 95

BAB 4: PEMBANGUNAN BAHAN

4.0 Pendahuluan 96

4.1 Model Perancangan Reka Bentuk Instruksional 96

4.2 Fasa 1: Kajian Keperluan 98

4.2.1 Mengenal Pasti Matlamat Pembelajaran 99

4.2.2 Menganalisis Keperluan Pelajar 101

4.3 Fasa 2: Reka Bentuk Bahan 102

4.3.1 Penghasilan Carta Alir 102

4.3.2 Penulisan Papan Cerita 104

4.3.3 Reka Bentuk e-Engineering Drawing 104

4.3.4 Aplikasi Teori Konstruktivisme dan Model PBM Fogarty (1997) 105

4.3.5 Reka Bentuk Grafik 112

4.3.6 Reka Bentuk Animasi 114

4.4 Fasa 3: Pembangunan Bahan dan Perlaksanaan 117

4.4.1 Pembangunan e-Engineering Drawing 117

4.4.2 Pembangunan Situasi Masalah 122

4.4.3 Perisian Pembangunan Situasi Masalah 124

4.4.4 Pembangunan Antara Muka Grafik dan Animasi 125

4.4.5 Pembangunan Karakter Grafik dan Animasi 126

4.4.6 Pembangunan Animasi 128

4.5 Kajian Rintis 129

4.6 Rumusan 130

Page 10: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

viii

BAB 5: ANALISIS DAN DAPATAN KAJIAN

5.0 Pendahuluan 131

5.1 Analisis Statistik Deskriptif Kemahiran Visualisasi 132

5.1.1 Kumpulan PBM-G 132

5.1.2 Kumpulan PBM-A 134

5.2 Analisis Statistik Deskriptif Kesediaan Pembelajaran Terarah

Kendiri

135

5.2.1 Kumpulan PBM-G 135

5.2.2 Kumpulan PBM-A 137

5.3 Analisis Statistik Deskriptif Pencapaian LK 138

5.3.1 Kumpulan PBM-G 138

5.3.2 Kumpulan PBM-A 140

5.4 Analisis Data Menggunakan Ujian Statistik ANCOVA 141

5.5 Pengujian Hipotesis Pertama 144

5.6 Pengujian Hipotesis Kedua 146

5.7 Pengujian Hipotesis Ketiga 148

5.8 Pengujian Hipotesis Keempat 150

5.8.1 Pengujian Subhipotesis-subhipotesis Keempat 152

5.9 Pengujian Hipotesis Kelima 157

5.9.1 Pengujian Subhipotesis-subhipotesis Kelima 160

5.10 Pengujian Hipotesis Keenam 164

5.10.1 Pengujian Subhipotesis-subhipotesis Keenam 167

5.11 Rumusan 172

5.11.1 Kemahiran Visualisasi 172

5.11.2 Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri 172

Page 11: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

ix

5.11.3 Pencapaian LK 173

BAB 6: PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN

6.0 Pendahuluan 175

6.1 Perbincangan 176

6.1.1 Kemahiran Visualisasi 176

6.1.2 Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri 181

6.1.3 Pencapaian 185

6.2 Implikasi Kajian 189

6.2.1 Pengajaran dan Pembelajaran LK 189

6.2.2 Kurikulum 191

6.2.3 Latihan Pensyarah untuk Perlaksanaan PBM 193

6.3 Cadangan Kajian Lanjutan 196

6.4 Rumusan 198

Page 12: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

x

SENARAI JADUAL

HALAMAN

Jadual 1.1 Topik dan tajuk-tajuk sukatan mata pelajaran LK 3

Jadual 1.2 Sambungan Topik dan tajuk-tajuk sukatan mata pelajaran

LK

4

Jadual 2.1 Andaian-andaian Teori Kognitif Pembelajaran melalui

Multimedia

45

Jadual 2.2 Format elemen multimedia 58

Jadual 3.1 Reka bentuk kumpulan eksperimen 75

Jadual 3.2 Bilangan responden mengikut kategori bagi kumpulan yang

dipilih

78

Jadual 3.3 Ringkasan maklumat setiap konstruk SLDRS. 82

Jadual 3.4 Taksiran tahap pencapaian KV 85

Jadual 3.5 Tahap pencapaian KV pelajar 86

Jadual 3.6 Analisis item ujian pencapaian 86

Jadual 3.7 Perancangan kajian selama 12 minggu 90

Jadual 3.8 Matriks pelaksanaan kajian 90

Jadual 3.9 Sambungan matriks pelaksanaan kajian 91

Jadual 3.10 Sambungan matriks pelaksanaan kajian 92

Jadual 3.11 Kaedah analisis yang digunakan bagi setiap hipotesis kajian 94

Jadual 3.12 Sambungan kaedah analisis yang digunakan bagi setiap

hipotesis kajian

95

Jadual 4.1 Analisis kandungan pelajaran LK 100

Jadual 4.2 Analisis keperluan pelajar 101

Jadual 4.3 Jadual instruksi reka bentuk laman web 108

Jadual 4.4 Sambungan jadual instruksi reka bentuk laman web 109

Page 13: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xi

Jadual 4.5 Sambungan jadual instruksi reka bentuk laman web 110

Jadual 4.6 Sambungan jadual instruksi reka bentuk laman web 111

Jadual 4.7 Penerangan antara muka utama laman web e-Engineering

Drawing

122

Jadual 4.8 Penerangan antara muka situasi masalah 123

Jadual 4.9 Sambungan penerangan antara muka situasi masalah 124

Jadual 4.10 Keputusan analisis data deskriptif bagi ujian beta 130

Jadual 5.1 Persoalan kajian dan hipotesis yang setara dalam kajian 131

Jadual 5.2 Sambungan persoalan kajian dan hipotesis yang setara dalam

kajian

132

Jadual 5.3 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum

secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos

lanjutan KV

133

Jadual 5.4 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum

secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos

lanjutan KV

135

Jadual 5.5 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum

secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos

lanjutan KPTK

136

Jadual 5.6 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum

secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos

lanjutan KPTK

138

Jadual 5.7 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum

secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos

lanjutan pencapaian LK

139

Jadual 5.8 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum

secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos

lanjutan pencapaian LK

141

Jadual 5.9 Keputusan Ujian Levene bagi varians taburan skor homogen

merentasi ketiga-tiga pemboleh ubah bersandar kajian

143

Jadual 5.10 Keputusan ujian kecerunan regresi kovariat untuk ketiga-tiga

pemboleh ubah bersandar kajian

143

Page 14: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xii

Jadual 5.11 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian KV dengan jenis

pendekatan pengajaran (PBM-G dan PBM-A) dan skor min

ujian pra sebagai kovariat

145

Jadual 5.12 Skor min ujian pos KV bagi PBM-A dan PBM-G 145

Jadual 5.13 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian KPTK dengan jenis

pendekatan pengajaran (PBM-G dan PBM-A) dan skor min

ujian pra sebagai kovariat

147

Jadual 5.14 Skor min ujian pos KPTK bagi PBM-A dan PBM-G 147

Jadual 5.15 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian pencapaian LK

dengan jenis pendekatan pengajaran (PBM-G dan PBM-A)

dan skor min ujian pra sebagai kovariat

149

Jadual 5.16 Skor min ujian pos pencapaian LK bagi PBM-A dan PBM-G 149

Jadual 5.17 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian pos lanjutan KV

dengan jenis pendekatan pengajaran (PBM-G dan PBM-A)

dan skor min ujian pra sebagai kovariat

151

Jadual 5.18 Skor min ujian pos lanjutan KV bagi PBM-A dan PBM-G 151

Jadual 5.19 Keputusan Ujian Wilks' Lambda KV 153

Jadual 5.20 Keputusan Ujian Greenhouse-Geisser KV 154

Jadual 5.21 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pra

KV

155

Jadual 5.22 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pos

KV

155

Jadual 5.23 Skor min ujian pos KV bagi PBM-A dan PBM-G 155

Jadual 5.24 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pos

lanjutan KV

156

Jadual 5.25 Skor min ujian pos lanjutan KV bagi PBM-A dan PBM-G 156

Jadual 5.26 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian pos lanjutan KPTK

dengan jenis pendekatan pengajaran (PBM-G dan PBM-A)

dan skor min ujian pra sebagai kovariat

158

Jadual 5.27 Skor min ujian pos lanjutan KPTK bagi PBM-A dan PBM-G 159

Jadual 5.28 Keputusan Ujian Wilks' Lambda KPTK 160

Jadual 5.29 Sambungan keputusan Ujian Wilks' Lambda KPTK 161

Page 15: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xiii

Jadual 5.30 Keputusan Ujian Greenhouse-Geisser KPTK 161

Jadual 5.31 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pra

KPTK

162

Jadual 5.32 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pos

KPTK

163

Jadual 5.33 Skor min ujian pos KPTK bagi PBM-A dan PBM-G 163

Jadual 5.34 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pos

lanjutan KPTK

163

Jadual 5.35 Skor min ujian pos lanjutan KPTK bagi PBM-A dan PBM-G 163

Jadual 5.36 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian pos lanjutan

pencapaian LK dengan jenis pendekatan pengajaran (PBM-

G dan PBM-A) dan skor min ujian pra sebagai kovariat

165

Jadual 5.37 Skor min ujian pos lanjutan pencapaian LK bagi PBM-A dan

PBM-G

166

Jadual 5.38 Keputusan Ujian Wilks' Lambda pencapaian LK 168

Jadual 5.39 Keputusan Ujian Greenhouse-Geisser pencapaian LK 168

Jadual 5.40 Sambungan keputusan Ujian Greenhouse-Geisser

pencapaian LK

169

Jadual 5.41 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pra

pencapaian LK

170

Jadual 5.42 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pra

pencapaian LK

170

Jadual 5.43 Skor min ujian pos pencapaian LK bagi PBM-A dan PBM-G 170

Jadual 5.44 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pos

lanjutan pencapaian LK

170

Jadual 5.45 Skor min ujian pos lanjutan pencapaian LK bagi PBM-A dan

PBM-G

171

Jadual 5.46 Ringkasan keputusan bagi hipotesis dan subhipotesis bagi

KV

172

Jadual 5.47 Ringkasan keputusan bagi hipotesis dan subhipotesis bagi

KPTK

173

Page 16: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xiv

Jadual 5.48 Ringkasan keputusan bagi hipotesis dan subhipotesis bagi

pencapaian LK

173

Jadual 5.49 Sambungan ringkasan keputusan bagi hipotesis dan

subhipotesis bagi pencapaian LK

174

Page 17: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xv

SENARAI RAJAH

HALAMAN

Rajah 2.1 Pembelajaran Konstruktivisme 38

Rajah 2.2 Model PBM Fogarty (1997) 41

Rajah 2.3 Model PBM Fogarty (1997) diadaptasi bagi kaedah PBM-G

dan PBM-A

43

Rajah 2.4 Saluran auditori/verbal dan saluran visual/piktorial dalam

Teori Kognitif Pembelajaran melalui Multimedia

46

Rajah 2.5 Kerangka konsep kajian 71

Rajah 3.1 Pemboleh ubah kajian 76

Rajah 3.2 Prosedur kajian dan pengumpulan data 89

Rajah 4.1 Model Reka Bentuk Hannafin dan Peck (1988) 98

Rajah 4.2 Carta alir e- Engineering Drawing 103

Rajah 4.3 Sambungan carta alir e- Engineering Drawing 103

Rajah 4.4 Hubungan antara teori, model dan aplikasi di dalam laman

web

107

Rajah 4.5 Contoh antara muka situasi masalah “Membina Rumah” 112

Rajah 4.6 Contoh antara muka situasi masalah “Tolong Saya” 112

Rajah 4.7 Contoh antara muka situasi masalah “Membina Rumah”

bagi animasi

114

Rajah 4.8 Contoh antara muka situasi masalah “Tolong Saya” bagi

animasi

115

Rajah 4.9 Antara muka utama laman web e-Engineering Drawing 120

Rajah 4.10 Sambungan antara muka utama laman web e-Engineering

Drawing

121

Rajah 4.11 Antara muka perisian Adobe Photoshop CS2 125

Rajah 4.12 Penggunaan Adobe Photoshop CS2 dalam membangunkan

antara muka

126

Page 18: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xvi

Rajah 4.13 Penggunaan Adobe Illustrator CS6 dalam membangunkan

karakter

127

Rajah 4.14 Bahagian-bahagian kecil yang dilukis 127

Rajah 4.15 Kaedah melukis lukisan baru daripada lukisan yang sama 127

Rajah 4.16 Pembangunan animasi yang dilakukan dari frame ke frame 128

Rajah 4.17 Pembangunan animasi yang dilakukan menggunakan scene 128

Rajah 5.1 Carta palang skor min ujian pra, ujian pos dan ujian pos

lanjutan KV

134

Rajah 5.2 Carta palang skor min ujian pra, ujian pos dan ujian pos

lanjutan KV

135

Rajah 5.3 Carta palang skor min ujian pra, skor min ujian pos dan skor

min ujian pos lanjutan KPTK

137

Rajah 5.4 Carta palang skor min ujian pra, skor min ujian pos dan skor

min ujian pos lanjutan KPTK

138

Rajah 5.5 Carta palang skor min ujian pra, skor min ujian pos dan skor

min ujian pos lanjutan pencapaian LK

140

Rajah 5.6 Carta palang skor min ujian pra, skor min ujian pos dan skor

min ujian pos lanjutan pencapaian LK

141

Page 19: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xvii

SENARAI LAMPIRAN

Lampiran A Alat Pengujian Kebolehan Ruang 213

Lampiran B Alat Pengujian Self Directed Learning Readiness Scale 229

Lampiran C Ujian Lukisan Kejuruteraan (Pandangan Isometri) 233

Lampiran D Jadual Penentu Ujian JJ101 235

Lampiran E Kebolehpercayaan- Ujian Kebolehan Ruang 236

Lampiran F Kebolehpercayaan- Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri 239

Lampiran G Instrumen Penilaian Perisian 241

Lampiran H Graf Plot Normal Q-Q 244

Lampiran I Contoh Papan Cerita 256

Page 20: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

xviii

SENARAI SINGKATAN

PBM-G - Pembelajaran Berasaskan Masalah berbantukan persembahan

masalah menggunakan grafik

PBM-A - Pembelajaran Berasaskan Masalah berbantukan persembahan

masalah menggunakan animasi

LK - Lukisan Kejuruteraan

KV - Kemahiran Visualisasi

KPTK - Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri

PTK - Pembelajaran Terarah Kendiri

PTV - Pendidikan Teknik dan Vokasional

Page 21: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

1

BAB 1

PENGENALAN

1.0 Pendahuluan

Pendidikan Teknik dan Vokasional (PTV) menyampaikan hasrat kerajaan

bagi membentuk Malaysia sebagai sebuah negara perindustrian yang berdaya maju

seiring dengan negara-negara lain. Dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia

2015-2025 (Pengajian Tinggi), Kementerian Pendidikan memperkemaskan sistem

pendidikan di peringkat pengajian tinggi bagi meningkatkan kemahiran pelajar untuk

memenuhi keperluan industri (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015). Tenaga

kerja yang berpendidikan dan berkemahiran lebih mendapat perhatian di kebanyakan

negara sebagai sumber utama menjana ekonomi (Sadegh, Ali & Davood, 2012).

Maka, keupayaan industri di Malaysia amat bergantung penuh terhadap penggunaan

tenaga kerja manusia yang berkemahiran tinggi, berketerampilan, mampu bekerja

secara berkumpulan dan mempunyai kemahiran visualisasi yang baik (Muhyiddin,

2010). Hal ini memperlihatkan kepentingan tenaga kerja manusia yang ditakrifkan

sebagai sumber penjanaan pelaburan, pembangunan ekonomi dan aset penting dalam

persaingan.

Mantan Perdana Menteri Malaysia, Tun Dr. Mahathir Mohamad dalam

ucapannya di Majlis Perdagangan Malaysia pada 28 Februari 1991 telah membawa

hasrat, ingin mewujudkan Malaysia ke arah sebuah negara perindustrian yang maju

sepenuhnya menjelang tahun 2020. Masyarakat juga akan melalui proses reformasi

terutamanya dari aspek pendidikan. Dasar PTV menyediakan laluan utama ke arah

melahirkan tenaga kerja yang selari dengan Program Transformasi Ekonomi (Mohd

Page 22: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

2

Nor, 2012). Dalam Laporan The Third Outline Perspective Pelan (2001) menyatakan

bahawa Malaysia telah membuat unjuran seramai 227,900 pekerja profesional dan

teknikal diperlukan oleh industri. Bagi merealisasikan keperluan tersebut, universiti

dan pusat latihan memainkan peranan penting dalam mereka bentuk kaedah

pengajaran dan pembelajaran yang efisien bagi menghasilkan pasaran sumber guna

tenaga yang berkemahiran. Pembelajaran berasaskan teknologi secara dalam talian

perlu menjadi pedagogi utama bagi kesemua institusi pengajian tinggi di Malaysia

(Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015). Penggunaan elemen multimedia seperti

animasi dan grafik membantu proses pembelajaran di mana maklumat diterima,

diproses, dikodkan, disimpan dan dicapai semula dalam memori (Nurul Atiqah,

2013). Berpandukan hal ini, pendidik bertanggungjawab menentukan media dan

medium pembelajaran yang relevan dengan objektif mata pelajaran Lukisan

Kejuruteraan (LK) (Azizi & Roslan Awang, 2000; Abd Hair, Azim & Rahmah,

2003).

LK merupakan salah satu mata pelajaran elektif yang ditawarkan kepada

semua pelajar yang mengikuti kursus kejuruteraan awam, elektrik ataupun

mekanikal. Menurut Nurazreen (2004), LK mempunyai objektif yang lebih

bersepadu kerana menggabungjalinkan lukisan geometri dengan semua bidang

kejuruteraan. Mata pelajaran ini membina kemahiran melukis dalam bidang

kejuruteraan yang lebih profesional. Selain itu juga, visualisasi diperlukan bagi

membantu pelajar mendapat gambaran awal sebelum menterjemahkan dalam bentuk

lukisan (Widad & Hatta, 2001). Media grafik membantu pelajar membuat visualisasi

pada konsep yang abstrak dengan cara yang mudah (Kassim, 2006). Animasi turut

memberi kesan dalam memaksimumkan hasil pembelajaran LK kerana animasi

Page 23: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

3

mengurangkan beban kognitif dalam membuat visualisasi (Ahmad Zamzuri, 2012).

Mata pelajaran LK menghubungkan konsep asas lukisan serta dimensi yang

berkaitan dengan maklumat berbentuk visual (Zain, 2010; Selvarajoo, 2004). Jadual

1.1 dan jadual 1.2 menunjukkan topik dan tajuk-tajuk yang terkandung di dalam

mata pelajaran LK ini.

Jadual 1.1: Topik dan tajuk-tajuk sukatan mata pelajaran LK (Jabatan Pengajian

Politeknik Malaysia, 2011)

Topik Tajuk

Pengenalan kepada Lukisan

Kejuruteraan

1. Menerangkan tujuan dan jenis-jenis lukisan.

2. Mengenal pasti alatan lukisan dan kegunaannya.

3. Mengetahui piawaian dalam Lukisan

Kejuruteraan.

4. Membezakan pelbagai jenis-jenis garisan dan ciri-

ciri standard yang digunakan dalam lukisan

kejuruteraan.

Asas Lukisan Geometri 1. Melukis garis sempadan dan kotak tajuk mengikut

standard.

2. Melukis garisan membina dan menegak bagi

sudut-sudut tertentu.

3. Melukis geometri mudah dengan pelbagai kaedah.

Tangen 1. Membina garis tangen kepada bulat/ lengkung.

2. Melukis lengkuk bertangen kepada dua bulatan.

3. Melukis lengkuk bertangen kepada dua garisan

bersudut tegak.

Dimensi 1. Menunjukkan pendimensian standard bagi lukisan

kejuruteraan.

2. Menentukan butiran pendimensian.

Unjuran Ortografik 1. Memahami sudut dalam ortografik.

2. Mengenali jenis-jenis pandangan.

3. Membezakan jenis-jenis lukisan ortografik.

4. Melukis dimensi mengikut kaedah piawai.

5. Melukis perhubungan antara dimensi lukisan

dengan hubungan kerja.

Unjuran Tambahan 1. Memahami konsep asas unjuran tambahan.

2. Mengaitkan unjuran tambahan dengan unjuran

ortografik.

3. Mengenali jenis-jenis pandangan.

4. Melukis dimensi mengikut kaedah piawai.

5. Melukis perhubungan antara dimensi lukisan

dengan hubungan kerja.

Page 24: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

4

Jadual 1.2: Sambungan topik dan tajuk-tajuk sukatan mata pelajaran LK (Jabatan

Pengajian Politeknik Malaysia, 2011)

Topik Tajuk

Pandangan Isometri 1. Menghubungkan lukisan ortografik kepada

bentuk3D.

2. Mengenal pasti persamaan dan perbezaan

pandangan ortografik.

3. Melukis pandangan isometrik pada titik tertentu.

4. Melukis dimensi mengikut kaedah piawai.

5. Melukis perhubungan antara dimensi lukisan

dengan hubungan kerja.

Pengorakan / Hamparan 1. Memahami konsep asas pengorakan atau

hamparan.

2. Mengenal pasti jenis pengorakan bagi sesuatu

bongkah.

3. Menentukan panjang sebenar sesuatu pinggir.

4. Melukis bentuk sebenar sesuatu permukaan.

5. Membuat pengorakan pelbagai jenis bongkah.

Sukatan mata pelajaran LK dibina dengan tujuan untuk melengkapkan pelajar

dengan pengetahuan dan kemahiran asas lukisan dalam semua bidang kejuruteraan

(Selvarajoo, 2004; Nakin, 2003). Visualisasi pula merupakan kemahiran yang sangat

penting dalam mata pelajaran yang berkaitan dengan kejuruteraan (Leopold et al.,

2001). Keupayaan minda seseorang individu dapat melihat sesebuah objek dan

berfikir dalam bentuk dua atau tiga dimensi. Gambaran tersebut akan diterjemahkan

ke dalam bentuk grafik dan lukisan (Mohd Salleh, 2011). Keupayaan pelajar dalam

menterjemah bahasa kejuruteraan memerlukan media yang bercorak dinamik. Grafik

dan animasi mengilustrasikan penghubungan antara maklumat secara lebih jelas

(Nurul Atiqah, 2013). Selain itu, penguasaan pengetahuan, pemahaman konsep yang

jelas dalam LK berupaya melahirkan graduan yang berinovasi dan mempunyai

kemahiran visualisasi (KV) yang tinggi (Zain, 2010; Yue, 2006; Nazamuddin, 2003).

Page 25: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

5

Kesediaan pembelajaran terarah kendiri (KPTK) mempunyai hubung kait

dengan kaedah Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) (Silen & Uhlin, 2008).

Kecenderungan pelajar menguasai pembelajaran terarah kendiri (PTK) berupaya

meningkatkan daya ketahanan individu, menguasai kemahiran menyelesaikan

masalah dan meningkatkan motivasi dalaman pelajar (Rowe, 2009). Elemen grafik

dan animasi yang dicadangkan mampu meningkatkan motivasi dalam membantu

pelajar ke arah PTK (Ahmad Zamzuri, 2012). Melalui pengurusan PTK yang baik,

pelajar berupaya memilih masa, kaedah pembelajaran dan dapat menentukan

matlamat pembelajaran mereka sendiri dengan selesa (She & Chen, 2009). Apabila

pelajar mempunyai tahap KPTK yang tinggi, mereka berupaya menyelesaikan

masalah dengan baik melalui kemahiran memanipulasikan sumber yang telah

diterokai. Pembelajaran aktif akan berlaku jika pelajar turut serta membina strategi

dalam proses pembelajaran mereka (Prince, 2004; Karabenick & Dembo, 2011).

Bagi seseorang jurutera, kebolehan menyelesaikan masalah dalam lukisan geometri

memerlukan sokongan penggunaan visualisasi (Widad & Hatta, 2001). Selain itu

juga, majikan lebih cenderung kepada pekerja yang mampu menampilkan kombinasi

kemahiran teknikal, kemahiran kendiri dan kemahiran hubungan antara manusia

(Abd Hair, Azizi & Rahmah, 2003; Laporan Eksekutif Graduan Politeknik, 2008).

Ciri-ciri ini amat diperlukan dalam semua sektor pekerjaan di Malaysia.

1.1 Latar Belakang Kajian

Salah satu matlamat kurikulum mata pelajaran LK yang dibina adalah untuk

memperkembangkan kemahiran melukis serta pelajar dapat mengaplikasikan

pengetahuan melukis tersebut (Jabatan Pengajian Politeknik Malaysia, 2011). Selain

itu juga, sinopsis pembelajaran ini bertujuan mengukuhkan lagi pengetahuan asas

Page 26: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

6

lukisan serta membolehkan pelajar mempraktikkan pengetahuan sedia ada kepada

situasi sebenar dalam alam pekerjaan (Jabatan Pengajian Politeknik Malaysia, 2011).

Penyediaan kurikulum PTV yang berkualiti juga memberikan maklum balas yang

positif terhadap keperluan majikan, kehendak industri, pembentukan modal insan

yang berdaya saing dan kaedah instruksi yang lebih berinovasi (Mohd Nor, 2102;

Muhyiddin, 2010; Yahya, 2005). Tambahan lagi, PTV perlulah sentiasa berubah dari

masa ke semasa, supaya negara tidak ketinggalan dalam perkembangan teknologi

Dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025 (Pengajian

Tinggi), pendidik harus memanfaatkan prasarana dalam talian sebagai pendekatan

pedagogi (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015). Pendekatan bagi kaedah

pengajaran dalam PTV perlu diubah mengikut kesesuaian kemahiran industri yang

hendak diintegrasikan di dalam pengajaran (Hasyamuddin, 2006). Perkembangan

teknologi dan komunikasi dalam dunia pendidikan juga menjadi laluan yang efisien

di mana ia menghubungkan sistem pendidikan teknikal dengan dunia pekerjaan

(Yahya, 2005). Teknologi multimedia seperti grafik dan animasi meningkatkan

keupayaan memori, mempengaruhi interaksi sosial dan membantu menguasai KV

(Mohd Salleh et al., 2011; Dayang Tiawa Awang, 2006). Teknologi dalam talian

membantu pelajar meneroka pembelajaran mereka bagi mengkaji dan menemui idea

selepas membuat pertimbangan yang sewajarnya (Cole & Radu, 2008). Oleh itu,

integrasi teknologi komputer dalam talian berbantukan elemen grafik dan animasi

dapat menyokong pembelajaran yang bermakna supaya pelajar lebih jelas dengan

apa yang akan mereka pelajari dan membantu mencari maklumat bagi menyiapkan

tugasan.

Page 27: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

7

LK memberi maksud komunikasi secara grafik di mana ia merangkumi

peraturan teknikal dan kemahiran visualisasi yang dipercayai membantu

meningkatkan pencapaian pelajar (Sorby, 2003). Kemahiran ini mempunyai hubung

kait dengan domain teknikal, vokasional, matematik dan pekerjaan (Koch, 2006;

Tang, 2005). Ramlah dan Mahani (2000) menjelaskan bahawa visualisasi telah

menjadi satu kemahiran yang sangat penting dalam perkembangan industri. Ini

kerana kebanyakan produk-produk dan alatan teknologi direka dari gambaran-

gambaran minda orang yang menvisualkannya. Kebolehan mencipta imej mental

bagi sesuatu objek dan menterjemahkan dalam bentuk lukisan menjadi asas kejayaan

seseorang individu (Jayasree, 2003). Isi kandungan LK yang abstrak memerlukan

bantuan media grafik dan animasi dalam meningkatkan pemahaman yang lebih

mendalam (Nurul Atiqah, 2013). Justeru itu, kaedah pengajaran dan pembelajaran

LK melalui penggunaan elemen multimedia penting supaya pelajar dapat memahami

bahasa grafik dengan lebih berkesan (Muhamad Suhaimi, Mohd Yusof & Roslee,

2011).

Diketahui bahawa PBM sebenarnya sudah lama diperkenalkan dalam bidang

pendidikan perubatan. Namun, kaedah pembelajaran ini masih kurang lagi digunakan

dalam bidang pendidikan teknik dan vokasional (PTV). Kaedah PBM bertepatan

dengan ciri-ciri pembelajaran LK. Ini kerana visualisasi merangkumi kepintaran

memproses maklumat dan memanipulasikan objek dalam menyelesaikan masalah

(Megat Aman & Shahrul, 2004). PBM dimulakan dengan memaparkan masalah

dahulu, kemudian pelajar akan mengenal pasti apakah yang perlu diketahui untuk

menyelesaikan masalah tersebut (Graaff & Kolmos, 2003). Seterusnya, pelajar akan

mencari pengetahuan atau informasi yang diperlukan (Savin-Baden, 2007). Salah

Page 28: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

8

satu elemen yang paling penting dalam PBM adalah reka bentuk masalah mestilah

dapat mencetuskan idea dan menyumbang ke arah pembelajaran pelajar (Costa,

Honkala & Lehtovuori, 2007). Penceritaan masalah yang relevan dengan isi

kandungan merupakan aspek penting dalam merangsang idea pelajar sebelum

mengumpulkan maklumat dan pelajar dapat meramal penyelesaian daripada masalah

tersebut (Savin-Baden, 2007). Oleh demikian, pengkaji telah membina dua kaedah

PBM melalui langkah persembahan masalah yang menggunakan elemen grafik

(PBM-G) dan elemen animasi (PBM-A). Pengintegrasian grafik dan animasi di

dalam konteks PBM merupakan nilai tambah yang disumbangkan dalam kajian ini.

PTK sering dikaitkan dengan teori PBM di mana interaksi berlaku secara dua

hala (Loyens, Magda & Rikers, 2008; Silen & Uhlin, 2008). Wieman (2004)

berpendapat bahawa melalui kaedah PBM dan PTK, pelajar dapat mengukuhkan

pengetahuan dan membina pemahaman baru, mengaplikasikan dan membuat refleksi

ke atas proses pemikiran. Pendekatan PBM-G dan PBM-A meningkatkan sifat ingin

tahu pelajar melalui elemen grafik dan animasi (Nurul Atiqah, 2013). Persembahan

grafik dan animasi yang dipaparkan secara berperingkat membimbing pelajar

mengekstrak maklumat dan merancang kaedah pembelajaran bersama rakan-rakan

atau pensyarah (Williams, 2001). Pelajar turut mengambil inisiatif sendiri sama ada

melalui bantuan orang lain ataupun tidak dengan membina keperluan pembelajaran

mereka, matlamat pembelajaran, media atau medium yang akan digunakan bagi

mencari maklumat, memilih strategi pembelajaran yang bersesuaian dan seterusnya,

menilai hasil pembelajaran sendiri (Litzinger, Wise & Lee, 2005; Chen, 2007).

Page 29: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

9

Salah satu pembaharuan dalam PBM-G dan PBM-A di dalam kajian ini

adalah pembelajaran dalam talian. Antara penambahan lain adalah ruangan

berdiskusi secara sinkronous di mana pelajar akan berbincang melalui chat (Bernard

& Rubalcava, 2000). Hal lain yang menjadikan kaedah ini lebih berkesan adalah

penerokaan sumber maklumat dalam talian. Pelajar menjadi lebih matang dalam

mencari maklumat, berdikari dan dapat meningkatkan kemahiran terarah kendiri

(Bol, Joanna & Garner, 2011). Pembangunan dan pengaplikasian multimedia

pengajaran lebih signifikan bagi mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik

(Yusup & Razmah, 2006). Sehubungan itu, penggunaan grafik dan animasi di dalam

persembahan situasi masalah bagi kaedah PBM mengurangkan beban kognitif dan

meningkatkan memori jangka panjang dalam LK (Ahmad Zamzuri, 2012).

1.2 Pernyataan Masalah

PBM merupakan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan

konsep pemahaman yang mendalam dalam isi pelajaran bagi memperoleh

pengetahuan dan pengalaman baru (Zulida, 2013). Dalam kaedah PBM, pencetusan

masalah merupakan titik permulaan dan penggerak kepada proses pembelajaran

(Rahifa, 2006). Persembahan masalah dipaparkan menggunakan pelbagai media

sama ada menggunakan teks, gambar, video dan sebagainya (Temel, 2014).

Pendekatan yang digunakan lebih menjurus kepada penggunaan teknologi komputer

berbantukan bahan multimedia yang kreatif (Yusup & Razmah, 2006). Paparan

masalah yang baik dapat memberikan maklumat yang jelas supaya pelajar mampu

mencetuskan idea dalam menyelesaikan masalah (Afandi, 2009).

Page 30: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

10

Pemilihan media bagi persembahan masalah memainkan peranan penting

kerana ini merupakan langkah permulaan dalam proses PBM. Namun begitu,

masalah yang wujud adalah penggunaan bahan media statik seperti teks ditambah

pula dengan kesukaran isi kandungan LK akan meningkatkan beban kognitif pelajar

(Vella at al., 2012). Memandangkan kapasiti memori kerja yang terhad, pelajar tidak

dapat fokus pada isi pelajaran dan penyelesaian kerja tugasan yang sukar secara

serentak. Maka, timbul masalah pelajar kurang faham dengan maklumat

persembahan masalah yang diberi (Yap, 2012). Maklumat yang sukar akan

mengurangkan memori jangka panjang jika pensyarah memilih media yang kurang

sesuai (Ahmad Zamzuri, 2012).

Penyampaian maklumat menggunakan multimedia yang kreatif amat penting

sejajar dengan kehendak Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025

(Pengajian Tinggi) yang menitik beratkan teknologi di dalam kaedah pengajaran dan

pembelajaran (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015). Malangnya, kaedah

pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran LK masih lagi diperkayakan

dengan pengajaran pasif dan mempunyai daya tindak balas yang lemah bagi

segolongan besar pelajar (Paul, 2010). Selain itu, tahap kesediaan pembelajaran

terarah kendiri dalam kalangan pelajar masih berada di tahap yang kurang

memuaskan (Karabenick & Dembo, 2011). Ini kerana, masih terdapat lagi budaya

‘spoon feeding’ walaupun pelajar sudah berada di institusi pengajian tinggi (Bol,

Joanna & Garner, 2011). Hal ini turut menyebabkan kegagalan kaedah pengajaran

tradisional yang menyumbang kepada kemerosotan pencapaian pelajar (Temel,

2014). Bantuan elemen multimedia di dalam persembahan maklumat dapat

meningkatkan motivasi intrinsik berbanding kaedah konvensional (Saridah, 2006).

Page 31: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

11

Menurut Maraini dan Seednia (2008), faktor peningkatan motivasi turut

menyumbang kepada peningkatan pembelajaran terarah kendiri dan pencapaian

akademik pelajar.

Persembahan maklumat melalui paparan masalah menggunakan media yang

sesuai mampu memberi kesan dalam meningkatkan visualisasi pelajar (Saridah,

2006). Masalah yang timbul adalah, pensyarah menghadapi kesukaran

menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan isi pelajaran LK yang abstrak hanya

menggunakan modul bercetak (Shen & Chen, 2011). Tambahan lagi, kebanyakan

pelajar tidak memahami konsep dengan jelas dalam LK serta lemah dalam

menvisualisasikan maklumat yang sukar (Mohd Khairulanwar, 2010). Pelajar-pelajar

menghadapi kesukaran membayangkan objek 3D kepada 2D dan sebaliknya

(Nazamuddin, 2003). Mohd Salleh et al. (2011) menyatakan bahawa, visualisasi

pelajar berada di tahap yang lemah terutamanya bagi topik Pandangan Isometri.

Topik ini diberi perhatian oleh pengkaji dengan melaksanakan kaedah PBM-G dan

PBM-A berbantukan media grafik dan animasi dalam persembahan masalah.

Dapatan kajian lepas menunjukkan bahawa KV pelajar dapat dipertingkatkan melalui

penggunaan media berbentuk visual dan pendekatan pembelajaran yang baru (Hill,

2011).

Imej, diagram ataupun animasi merupakan teknik yang bersesuaian untuk

menyampaikan maklumat secara visual (Mohd Safarin & Muhamad Sukri, 2010).

Aplikasi media grafik dan animasi di dalam persembahan situasi masalah bagi

kaedah PBM-G dan PBM-A dalam talian merupakan salah satu alternatif dalam

menyelesaikan masalah yang wujud. Kajian ini berpaksikan kepada Teori

Page 32: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

12

Konstruktivisme dan Model PBM Fogarty (1997) dalam merancang kaedah PBM-G

dan kaedah PBM-A dalam talian. Manakala Teori Kognitif Pembelajaran melalui

Multimedia (Mayer, 2001) dijadikan panduan dalam mereka bentuk dan

membangunkan persembahan situasi masalah pada langkah pertama PBM-G dan

PBM-A.

1.3 Tujuan Kajian

Tujuan utama kajian dilaksanakan adalah untuk mereka bentuk dan

membangunkan kaedah PBM-G dalam talian dan PBM-A dalam talian bagi topik

Pandangan Isometri. Kajian ini juga mengkaji kesan kaedah PBM dalam talian

berbantukan persembahan masalah berbentuk grafik (PBM-G) dan kesan kaedah

PBM dalam talian berbantukan persembahan masalah berbentuk animasi (PBM-A)

terhadap pelajar politeknik bagi topik Pandangan Isometri dari aspek kemahiran

visualisasi, kesediaan pembelajaran terarah kendiri dan juga pencapaian pelajar

dalam mata pelajaran LK.

1.4 Objektif Kajian

Secara spesifiknya, objektif kajian adalah seperti berikut:

1. Mereka bentuk dan membangunkan PBM-A dalam talian dan PBM-G dalam

talian bagi topik Pandangan Isometri.

2. Mengkaji sama ada wujud perbezaan antara pelajar yang mengikuti kaedah

PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam

talian terhadap:

(i) kemahiran visualisasi,

(ii) kesediaan pembelajaran terarah kendiri dan;

Page 33: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

13

(iii) pencapaian pelajar dalam mata pelajaran LK.

3. Mengkaji sama ada wujud perbezaan antara pelajar yang mengikuti kaedah

PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam

talian terhadap:

(i) pengekalan kemahiran visualisasi,

(ii) pengekalan kesediaan pembelajaran terarah kendiri dan;

(iii) pengekalan pencapaian pelajar dalam mata pelajaran LK.

1.5 Persoalan Kajian

Berikut adalah persoalan-persoalan yang di ajukan untuk dikaji:

1. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang

mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti

kaedah PBM-A dalam talian terhadap kemahiran visualisasi?

2. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang

mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti

kaedah PBM-A dalam talian terhadap kesediaan pembelajaran terarah kendiri?

3. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang

mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti

kaedah PBM-A dalam talian terhadap pencapaian pelajar dalam mata

pelajaran LK?

4. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang

mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti

kaedah PBM-A dalam talian terhadap pengekalan kemahiran visualisasi?

5. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang

mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti

Page 34: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

14

kaedah PBM-A dalam talian terhadap pengekalan kesediaan pembelajaran

terarah kendiri?

6. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang

mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti

kaedah PBM-A dalam talian terhadap pengekalan pencapaian pelajar dalam

mata pelajaran LK?

1.6 Hipotesis Kajian

Hasil daripada persoalan kajian, hipotesis-hipotesis dan subhipotesis-

subhipotesis dinyatakan dalam bentuk nol dan diuji pada tahap keertian 0.05.

Persoalan kajian dijawab melalui pengujian berikut:

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos kemahiran

visualisasi antara kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-G dalam talian

dengan kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam talian setelah kesan

skor min ujian pra kemahiran visualisasi dikawal.

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos kesediaan

pembelajaran terarah kendiri antara kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-

G dalam talian dengan kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam

talian setelah kesan skor min ujian pra kesediaan pembelajaran terarah kendiri

dikawal.

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos pencapaian

LK antara kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan

Page 35: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

15

kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam talian setelah kesan skor

min ujian pra pencapaian LK dikawal.

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos lanjutan

kemahiran visualisasi antara kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-G

dalam talian dengan kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam talian

setelah kesan skor min ujian pra kemahiran visualisasi dikawal.

Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh waktu ujian ditadbir terhadap

skor min ujian kemahiran visualisasi setelah kesan skor min ujian pra dikawal.

Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh jenis pengajaran terhadap

skor min ujian kemahiran visualisasi setelah kesan skor min ujian pra dikawal.

Tidak terdapat kesan interaksi yang signifikan antara waktu ujian ditadbir

dengan jenis pengajaran pada skor min ujian kemahiran visualisasi setelah kesan skor

min ujian pra dikawal.

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos lanjutan

kesediaan pembelajaran terarah kendiri antara kumpulan pelajar yang mengikuti

kaedah PBM-G dalam talian dengan kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-

A dalam talian setelah kesan skor min ujian pra kesediaan pembelajaran terarah

kendiri dikawal.

Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh waktu ujian ditadbir terhadap

Page 36: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

16

skor min ujian kesediaan pembelajaran terarah kendiri setelah kesan skor min ujian

pra dikawal.

Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh jenis pengajaran terhadap

skor min ujian kesediaan pembelajaran terarah kendiri setelah kesan skor min ujian

pra dikawal.

Tidak terdapat kesan interaksi yang signifikan antara waktu ujian ditadbir

dengan jenis pengajaran pada skor min ujian kesediaan pembelajaran terarah kendiri

setelah kesan skor min ujian pra dikawal.

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos lanjutan

pencapaian LK antara kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-G dalam talian

dengan kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam talian setelah kesan

skor min ujian pra pencapaian LK dikawal.

Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh waktu ujian ditadbir terhadap

skor min ujian pencapaian LK setelah kesan skor min ujian pra dikawal.

Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh jenis pengajaran terhadap

skor min ujian pencapaian LK setelah kesan skor min ujian pra dikawal.

Tidak terdapat kesan interaksi yang signifikan antara waktu ujian ditadbir

dengan jenis pengajaran pada skor min ujian pencapaian LK setelah kesan skor min

ujian pra dikawal.

Page 37: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

17

1.7 Kepentingan Kajian

Melalui kajian ini, diharap dapat menyuntik nilai tambah ilmu dalam

pendidikan kejuruteraan yang berinovasi melalui penghasilan PBM-A dalam talian

dan PBM-G dalam talian yang didasari oleh Teori Konstruktivisme, Teori Kognitif

Pembelajaran melalui Multimedia (Mayer, 2001) dan Model Pembelajaran

Berasaskan Masalah Fogarty (1997). Hasil dapatan kajian menyumbang ke arah

peningkatan potensi pelajar politeknik berhubung KV, KPTK dan juga pencapaian

pelajar politeknik terhadap topik Pandangan Isometri. Abd Hair, Azim dan Rahmah

(2003) melihat kesan perkembangan sejagat di dalam industri menggambarkan

keperluan tenaga kerja yang bukan sahaja memiliki kelayakan akademik dan

teknikal, tetapi juga mampu menyelesaikan masalah dengan baik dan mempunyai

tahap visualisasi yang baik.

Kepentingan kajian pengekalan adalah kemahiran-kemahiran yang dikaji

sentiasa berkekalan dalam diri pelajar pada jangka masa yang panjang (Khairul

Azhar, 2010). Menurut Mayer (2001), persembahan maklumat melalui saluran verbal

dan visual dapat mengekalkan memori dalam jangka masa yang lama. Oleh itu,

kajian ini dapat melihat kesan pengekalan KV, KPTK dan juga pencapaian LK

melalui persembahan situasi masalah menggunakan elemen grafik (PBM-G) dan

animasi (PBM-A) selepas pelajar telah lama menamatkan intervensi. Kaedah PBM-A

dan PBM-G yang direka bentuk mewujudkan suasana pembelajaran dalam talian.

Hal ini memberi peluang kepada pelajar berinteraksi secara aktif di antara pensyarah

dan rakan-rakan yang lain. Secara tidak langsung, ini membantu pelajar meneroka

ilmu pengetahuan dan maklumat di alam siber.

Page 38: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

18

Akhir sekali, hasil kajian ini diharap dapat memberi sumbangan kepada

pembuat dasar pendidikan bagi tujuan meningkatkan potensi perkhidmatan institusi

pendidikan di Malaysia. Kajian ini juga membolehkan pihak kementerian Malaysia

merangka satu kaedah yang dapat meningkatkan KV, KPTK dan juga pencapaian

para pelajar terhadap mata pelajaran LK. Selain itu juga, kajian ini membawa

manfaat kepada diri pelajar ke arah pembentukan modal insan kelas pertama yang

berdaya saing di arena pekerjaan. Justeru, usaha penyelidikan dan pembangunan

yang berterusan dapat memberikan sumbangan yang penting kepada sektor

pendidikan di Malaysia ke arah mengecapi pendidikan bertaraf globalisasi.

1.8 Batasan Kajian

Kajian ini hanya terbatas kepada pelajar politeknik yang berada dalam tahun

pertama pengajian kerana mereka mengambil mata pelajaran LK. Politeknik yang

terlibat dalam kajian ini hanya berada di bahagian utara Malaysia bagi memudahkan

pengkaji mengumpul data dan mengawal kumpulan responden. Reka bentuk kuasi-

eksperimental digunakan bagi menguji keberkesanan kaedah PBM-G dalam talian

dan PBM-A dalam talian dari aspek KV, KPTK dan juga pencapaian dalam mata

pelajaran LK. Oleh yang demikian, reka bentuk ini dipilih bersesuaian dengan

kehendak dan keperluan keadaan semasa di dalam kelas. Pengkaji terpaksa

mengekalkan kedudukan pelajar-pelajar di dalam kelas yang sedia ada dengan

tujuan, eksperimen ini tidak menganggu perjalanan proses pengajaran dan

pembelajaran.

Eksperimen ini mengambil masa hanya dua belas minggu dari tempoh

pengajian kerana kajian ini memberi tumpuan kepada topik Pandangan Isometri.

Page 39: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

19

Dapatan kajian ini juga bergantung kepada komitmen pelajar yang terlibat sebagai

responden kajian, misalnya sikap sambil lewa, kurang minat dengan kaedah yang

diperkenalkan dan tidak jujur semasa eksperimen dijalankan. Selain itu, dapatan

kajian ini boleh terjejas kerana ia bergantung kepada pengetahuan asas para pelajar

mengenai mata pelajaran LK. Kemungkinan ada juga pelajar yang sudah

mempelajari mata pelajaran ini di sekolah menengah, ataupun mendapat bimbingan

dari luar selain daripada latihan yang diberikan oleh pengkaji. Hal-hal sedemikian

mungkin mempengaruhi hasil dapatan kajian. Namun begitu, hal berkenaan

memberikan gambaran situasi sebenar di dalam kelas. Faktor-faktor luaran ini agak

sukar dikawal oleh pengkaji.

1.9 Definisi Istilah

1.9.1 Pembelajaran Berasaskan Masalah

Menurut Harris dan Briscoe-Andrews (2008), PBM didefinisikan sebagai

suatu pembelajaran yang terhasil daripada proses memahami untuk menyelesaikan

masalah. Kaedah ini merupakan pembelajaran berpusatkan pelajar di mana pelajar

belajar melalui penerokaan masalah (Hmelo-Silver, 2009). Lee, Shen dan Tsai

(2010) menambah lagi bahawa PBM mempunyai kriteria kolaboratif dan sosial.

Dalam kajian ini, kaedah PBM dijadikan kaedah pengajaran dan

pembelajaran yang utama bagi menguji tahap pemikiran pelajar terhadap aspek

KPTK dan KV. Proses pembelajaran dimulakan dengan mempersembahkan dengan

soalan berbentuk masalah dan pelajar dikehendaki menyelesaikan masalah berkenaan

secara kritis dan kreatif. Masalah berkenaan menyebabkan pelajar fokus terhadap

Page 40: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

20

penggunaan kemahiran penyelesaian masalah dan menggunakan pengetahuan sedia

ada sebagai penggerak kepada proses berkenaan.

1.9.2 Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Talian

Pembelajaran dalam talian merupakan kaedah pengajaran dan pembelajaran

yang menggunakan capaian dan manipulasi maklumat melalui persekitaran siber

yang membolehkan pelajar mendapatkan maklumat, pengetahuan dan kemahiran

(Yusup & Razmah, 2006). Crawford (2011) menyatakan bahawa PBM dalam talian

merupakan suatu pendekatan baru yang dapat meningkatkan kemahiran pelajar

dalam mengakses maklumat serta mudah berinteraksi antara satu sama lain dengan

berkesan.

Dalam kajian ini, PBM dalam talian yang dibina oleh pengkaji melibatkan

Teori Konstruktivisme, Teori Kognitif Pembelajaran melalui Multimedia (Mayer,

2001) dan Model PBM Fogarty (1997). Aktiviti menyelesaikan masalah dengan

menggunakan platform Blendspace dalam laman web e-Engineering Drawing dilihat

mampu meningkatkan KPTK dan KV pelajar. Pelajar digalakkan berbincang secara

ilmiah di ruang forum yang disediakan. Pelajar juga boleh meminta bantuan atau

maklumat dari fasilitator yang akan memantau ruang forum tersebut.

1.9.3 PBM-G

Grafik dianggap sebagai objek pembelajaran yang paling eksplisit,

mudah,ringkas dan berkesan untuk menyampaikan sesuatu mesej (Kassim, 2006).

Grafik merujuk kepada persembahan atau paparan imej dan visual yang statik seperti

foto,ilustrasi, graf, carta, lakaran dan lukisan (Rosiadi et al., 2009). Grafik juga

Page 41: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

21

menjadikan sesuatu penyampaian lebih menarik perhatian pengguna serta maklumat

yang disampaikan amat konsisten (She & Chen, 2011). Dalam kajian ini, PBM-G

merupakan kaedah PBM dalam talian berbantukan persembahan situasi masalah

yang diilustrasikan menggunakan media grafik. Pelajar boleh mengakses penceritaan

masalah melalui blog yang dipaparkan melalui gambar-gambar bersama dengan teks.

1.9.4 PBM-A

Animasi bermaksud suatu proses yang menjadikan sesuatu objek boleh

bergerak (Vella et al., 2012). Animasi berupaya perhatian ramai pelajar kerana ia

mampu menzahirkan sesuatu fantasi ke alam realiti. Ianya juga membolehkan

sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan menggunakan perkataan atau

imej-imej statik dengan lebih mudah dan berkesan (Kassim, 2006). Selain itu juga,

penggunaan animasi dapat menceriakan proses penyampaian di samping memberi

penegasan kepada sesuatu penyampaian. Dalam kajian ini, PBM-A di definisikan

kaedah PBM dalam talian berbantukan persembahan situasi masalah yang

diilustrasikan menggunakan media animasi. Pelajar boleh mengakses penceritaan

masalah melalui blog yang dipaparkan melalui video-video animasi bersama dengan

audio.

1.9.5 Kemahiran Visualisasi

Koch (2006) mentakrifkan visualisasi sebagai kebolehan seseorang untuk

membina, memanipulasi dan mentafsirkan imej-imej dalam minda. Berdasarkan

takrifan tersebut, seseorang boleh membayangkan sesuatu bentuk, corak atau objek

tertentu walaupun belum pernah melihatnya secara fizikal (Jayasree, 2003). Dalam

Page 42: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

22

kajian ini, KV pelajar diukur dengan menggunakan ujian visualisasi yang diadaptasi

daripada Bennett, Seashore dan Wesman (1972).

1.9.6 Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri

Menurut Kocaman, Dicle dan Ugur (2009), KPTK merupakan tahap

kesedaran individu bertanggungjawab merancang strategi pembelajarannya sendiri

dengan pelbagai inisiatif sama ada mendapat bantuan dari luar ataupun tidak. Pelajar

menetapkan objektif pembelajaran, memilih kaedah yang bersesuaian mengikut

tahap sendiri dan seterusnya menganalisis hasil pembelajaran sendiri (Williams,

2001). Dalam kajian ini, data mengenai KPTK diukur menggunakan soal selidik

pembelajaran terarah kendiri yang dibangunkan oleh Fisher, King dan Tague (2001).

1.9.7 Pencapaian

Pencapaian didefinisikan sebagai prestasi (Khairul Azhar, 2010). Dalam

kajian ini, pencapaian membawa maksud skor markah pelajar bagi mata pelajaran

LK dalam ujian pra, ujian pos dan ujian pos lanjutan. Soalan ujian berstruktur yang

merangkumi tajuk utama iaitu Pandangan Isometri diberikan sebelum dan selepas

selesai eksperimen dijalankan. Prestasi pelajar dilihat melalui peningkatan skor min

daripada kaedah PBM-G dalam talian dan PBM-A dalam talian yang dirancang.

1.10 Rumusan

PBM dalam talian menekankan aspek pembelajaran berkonsepkan

penyelesaian masalah di samping meningkatkan beberapa kemahiran industri

antaranya KV dan KPTK. PBM menyediakan kaedah pembelajaran terkini yang

sesuai untuk kolaborasi antara rakan dan pensyarah bagi menyuntik rasa minat dan

Page 43: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

23

membina idea berdasarkan perbincangan dalam talian melalui rangkaian internet.

Matlamat kajian ini adalah mengkaji kesan kaedah PBM-G dalam talian dan PBM-A

dalam talian terhadap pelajar politeknik bagi mata pelajaran LK dari aspek KV,

KPTK dan juga pencapaian. Dalam menjayakan kaedah ini, pelajar haruslah

memberi komitmen yang penuh dalam menyiapkan tugasan yang disediakan apabila

melalui di setiap proses PBM. Pengintegrasian Teori Konstruktivisme, Teori

Kognitif Pembelajaran melalui Multimedia (Mayer, 2001) dan Model PBM Fogarty

(1997) di dalam reka bentuk PBM dapat membentuk suatu bahan pengajaran dan

pembelajaran yang lebih terancang.

Page 44: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

24

BAB 2

TINJAUAN BACAAN

2.0 Pendahuluan

Bab ini menerangkan sorotan penulisan dan hasil-hasil kajian lepas yang

berkaitan dengan domain serta pemboleh ubah kajian. Pada awal penulisan bab dua

ini dimulakan dengan penerangan kaedah PBM-G dan PBM-A dalam talian yang

menjadi tunjang utama dalam kajian ini. Penjelasan mengenai teori, model yang

terlibat, aktiviti proses pengajaran dan pembelajaran serta isu-isu terkini akan

dikupas secara mendalam. Keperluan PBM bagi mata pelajaran LK dapat memberi

gambaran yang jelas terhadap kepentingan kaedah ini bagi bidang PTV.

Reka bentuk kaedah PBM-G dan PBM-A dalam talian ini di dasari oleh Teori

Konstruktivisme, Teori Kognitif Pembelajaran Multimedia (Mayer, 2001) dan Model

PBM Fogarty (1997). Kaedah ini dilihat kesannya terhadap KV, KPTK dan juga

pencapaian pelajar bagi mata pelajaran LK. Pemboleh ubah kajian ini akan

diterangkan dari aspek konsep dan kriteria yang terlibat. Kajian-kajian lepas yang

berkaitan dengan kaedah PBM, KV dan KPTK juga akan diperincikan dalam bab ini.

2.1 Pembelajaran Berasaskan Masalah

PBM dianggap sebagai satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang

berasaskan kepada konsep pemahaman dan pendidikan secara mendalam bagi

memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru (Zulida, 2013). Hal ini berbeza

daripada kaedah konvensional kerana kebanyakan konsep terletak di bawah

pembelajaran berasaskan kepada mata pelajaran. Menurut Graaff dan Kolmos

Page 45: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

200

BIBLIOGRAFI

Abd Hair Awang, Azimi Hamzah & Rahmah Ismail (2003). Penguasaan Kemahiran

Bolehkerja di Kalangan Pelatih ILP dan IKM. Prosiding Persidangan

Kebangsaan, 25-46. Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, 12-13 September

2003.

Abdul Hadi Mat Dawi (2005). Kesan animasi 3D terhadap pembelajaran Lukisan

Ortografik di kalangan pelajar sekolah menengah. Tesis PhD. Universiti Sains

Malaysia. Tidak diterbitkan.

Abdul Rashid Jamian, Samsudin Othman & Norhashimah Hashim (2012).

Multimedia Interaktif Mempertingkatkan Pembelajaran Kemahiran Membaca

Murid-murid PROBIM. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. 2(2),46-53.

Abu Bakar Nordin (1991). Kurikulum-Perspektif dan Pelaksanaan. Kuala Lumpur:

Dewan Bahasa dan Pustaka.

Afandi Ahmad (2009). A First Attempt of PBL in Microelectronic Course for

Computer Engineering Undergraduate. Prosiding Konvensyen Teknologi

Pendidikan ke -16.

Ahmad Rizal Madar & Yahya Buntat (2006). Keupayaan Visualisasi Dan Gaya

Kognitif Pelajar Melalui Perisian Multimedia. Seminar Kebangsaan

Pendidikan Teknik dan Vokasional 2006, Senai, Johor.

Ahmad Zamzuri Mohamad Ali (2012). Lima Prinsip Persembahan Animasi dalam

Perisian Pendidikan. Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia. 1(2), 15-22.

Ariegusrini Agus & Mohamad Johdi Salleh (2009). Transformasi Pengajaran Sejarah

Berasaskan Multimedia. Jurnal Pendidikan.113-126.

Arumugam, R. (2006). Kesan Peta Animasi Dan Interaktif Dalam Pengajaran Dan

Pembelajaran Geografi. Tesis PhD. Universiti Pendidikan Sultan Idris. Tidak

diterbitkan.

Azizi Yahaya & Roslan Awang Mohamad (2000). Penilaian Terhadap

Keberkesanan Pelaksanaan Program Lukisan Kejuruteraan dari Aspek

Pengajaran dan Pembelajaran. Seminar Pendidikan. Maktab Perguruan Kota

Baharu, Kelantan, 14-15 Ogos 2000.

Azizi Yahaya, Asmah Suboh, Zurihanmi Zakariya & Fawziah Yahya (2005).

Aplikasi Kognitif dalam Pendidikan. Pahang: PTS Profesional.

Babbie, E., Halley, F. & Zaino, J. (2007). Adventures in Social Research: Data

Analysis Using SPSS 14.0 and 15.0 for Windows. United Kingdom: Sage

Publications Ltd.

Baharuddin Aris, Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2001). Pembangunan Perisian

Multimedia: Satu Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur: Venton Publishing.

Page 46: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

201

Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin &Manimegalai Subramaniam. Reka

Bentuk Perisian Multimedia. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.

Bennett, G.K., Seashore, H.G., & Wesman, A.G. (1972). Manual of Differential

Aptitude Test. New York: The Psychological Corporation.

Bernard, J. & Rubalcava, A. (2000). Technical Graphics Communication (3 ed.).

New York: McGraw-Hill.

Biswas, R. (2010). Problem Based Self-Directed Learning Life Long Participatory

Learning in Medical Educators and Their Audience: Reflective Lessons Learnt

From a Lecture Series. 3 (4). 295-309.

Bol, L., Joanna, K. & Garner (2011). Challenges in Supporting Self-Regulation in

Distance Education Environments. Journal Computer High Education. 23.

104-123.

Bourne, J., Harris, D. & Mayadas, F. (2005). “Online Engineering Education:

Learning Anywhere, Anytime.” Journal of Engineering Education. 94(1), 131-

146.

Brodie, L.M, & Porter, M (2008). Engaging distance and on-campus students in

problem based learning. European Journal of Engineering Education. 83(3),

135-140.

Byrge, C. & Hansen, S.(2009). The creative platform: A didactic approach for

unlimited application of knowledge in interdisciplinary and intercultural

groups. European Journal of Engineering Education. 34(3),235-250.

Chen, W. (2013). Teaching Geometry Through PBL and Creative Design.

Proceedings of the 2013 International Conference on Education and

Educational Technologies. 235-238.

Chew, J. (2010). Engaging MBA Studentss in Problem Based Learning to Foster

Self-Directed Learning. International Journal of Learning. 16 (6). 597-609.

Christina, D. S. (2014). Problem-Based Learning in Teacher Education: Trajectories

of Change. International Journal of Humanities and Social Science.4(12). 17-

29.

Cole, C. & Radu, M. E. (2008). Enabling Creative Thinking in Digital Design

Education. Journal of Technology Education. 11-20.

Colliver, J. A. (2000). Effectiveness of problem-based learning curricula: research

and theory. Journal of Education. 75 (3).

Colvin, V. (2013). Problem Based Learning: Is it an Agent for Change. Reflection

on Problem Based Learning. Republic Polytechnic.

Page 47: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

202

Costa, L. R. J., Honkala, M. and Lehtovuori, A. (2007). Applying the problem-based

learning approach to teach elementary circuit analysis. IEEE Transactions on

Education. 50(1), 41-48.

Crawford S. W. (2001). Improving Visualization Skills of Engineering Graphics

Students Using Simple JavaScript Web Based Games. Journal of Engineering

Education. 347-355.

Creswell, J. W. (2012). Educational Research: Planning, Conducting, and

Evaluating Quantitative and Qualitative Research. Boston: Pearson Education.

Dale, E. (2010). Motion Pictures in Education. Di akses pada 12 November 2011

dari http://www.archive.org/details/motionpicturesin00amerrich.images/sppb05

Dayang Tiawa Awang Hamid (2006). Reka Bentuk dan Keberkesanan Perisian

Multimedia Membaca-Faham Berasaskan Gambaran Visual Bagi Kanak-

kanak Pra Sekolah. Tesis PhD. Universiti Teknologi Malaysia. Tidak

diterbitkan.

Edwards, S. & Hammer, M. D. (2005). Teacher education and problem based

learning: exploring the issues and identifying the benefits, AARE 2004

Melbourne.

Ellaway, R. H., Kneebone, R., Lachapelle, K. & Topps, D. (2009). Connecting and

Combining Simulation Modalities for Integrated Teaching, Learning and

Assessment. Journal Medical Teacher. 31. 725-731.

Fisher, M., King, J. & Tague, G. (2001). Self-directed Learning: From Theory to

Practice. San Francisco: Jossey-Bass.

Fong, S.F., Kong, W. N. & Fauzy, W.M. (2001). Effects of computer graphic

presentation among students of different anxiety levels. Proceeding 14th

Educational Technology Convention pp 44-60 at Hotel Goldcourse, Kelang,

Malaysia 11 – 14 Sept 2001.

Foo, E. (2013). PBL and Other Inquiry-driven Pedagogical Approaches. Reflection

on Problem Based Learning. Republic Polytechnic.

Freitas, S. D. & Olive, M. (2006). How can Exploratory Learning with Games and

Simulations Within the Curriculum be Most Effectively Evaluated? Computers

and Education. 46, 249-264.

Gay, L. R. & Airasian, P. (2003). Educational Research: Competencies for Analysis

and Application. New Jersey: Pearson Education Inc.

Gay, L. R., Mills, G. E. & Airasian, P. (2009). Educational Research: Competencies

For Analysis and Applications. New Jersey: Pearson Education Inc.

George, G. & Mallery, P. (2003). SPSS for Window Step by Step: A Simple Guide

and Reference. Boston: Allyn & Bacon.

Page 48: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

203

Gould, K., Sadera, W. & McNary, S. (2015). Comparing Changes in Content

Knowledge Between Online PBL and Traditional Instruction in Undergraduate

Health Profesional Students. Journal of Online Learning and Teaching.

11(1).74-86.

Graaff, E. & Kolmos, A. (2003). Characteristics of Problem-based Learning.

International Journal of Engineering Education. 19(5), 657-662.

Green, B. S. & Salkind, N. J. (2011). Using SPSS for Window and Macintosh:

Analyzing and Understanding Data. London: Pearson

Hair, J. F., Anderson, R. E., Tatham, R. L. & Black, W. C. (1998). Multivariate Data

Analysis. New Jersey: Prentice Hall.

Harris, A. & Briscoe-Andrews, S. (2008). Development of a problem-based learning

elective in "green engineering". Education for Chemical Engineers. 3(1), 84-

91.

Hasanul Hadi M. Salleh & Maizam Alias (2010). The Effects PBL on Cognitive and

Generic Skills Development in Mechnical Engineering. Prosiding Konvensyen

Teknologi Pendidikan ke -16.

Hasyamuddin Othman (2006). Penilaian Modul Pengajaran Berbantukan Komputer

(MPBK) Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran. Prosiding Konvensyen

Teknologi Pendidikan ke -16.

Hill, S. (2011). Effective Deployment of Asynchronous Transfer Mode Into Picture

Archiving and Communication System. Journal Computer. 26. 107-123.

Hilman, W. (2003). Learning How to Learn: Problem Based Learning. Australian

Journal of Teacher Education. 28(2).

Hirca, N. (2011). Impact of Problem Based Learning to Students and Teachers. Asia-

Pacific on Teaching and Learning. 12(1).

Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based Learning: What and How Do Student

Learn?. Educational Psychology Review. 16 (3). 235-266.

Huijser, H. & Wali, F. (2012). A PBL Online Approach to Teaching to Teaching

Bahraini Perspectivees. 3rd International PBL Symposium. Republic

Polytechnic, 7-9 March 2012.

Hung, W. (2011). The 3C3R Model: A Conceptual Framework for Designing

Problems in PBL. The Interdisciplinary Journal of Problem Based Learning.

1(11). 55-75.

Jabatan Pengajian Politeknik Malaysia (2011). Silibus Mata Pelajaran Lukisan

Kejuruteraan. Putrajaya: Jabatan Politeknik Malaysia.

Page 49: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

204

Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. Bentong:

PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Jayasree, J. (2003). Keberkesanan Grafik Komputer dan Latihan Kemahiran Spatial

ke atas Pelajar Lukisan Kejuruteraan. Tesis Sarjana. Universiti Teknologi

Malaysia. Tidak diterbitkan.

Jong, N. D., Konings, K. D. & Czabanowska (2014). The Development of Innovative

Online PBL: A Leadership Course for Leaders in European Public Health.

Journal of University Teaching & Learning Practise. 11(3).1-9.

Jonnassen, D. H., Strobel, J. & Lee, D. (2006). Reflection on The Implication of

Constructivism. Educational Technology. 33 (9). 44-48.

Karabenick, S. A., & Dembo, M. H. (2011). Understanding and facilitating self-

regulated help seeking. New Directions for Teaching and Learning. 126(1),

33–43.

Kassim Abbas (2006). Media Dalam Pendidikan. Tanjong Malim: Universiti

Pendidikan Sultan Idris.

Katrina, N. & Paivi, K. (2011). Creativity and inspiration for problem solving in

engineering education. Teaching In Higher Education. 16(4), 439-450.

Kementerian Pendidikan Malaysia (2015). Ringkasan Eksekutif Pelan Pembangunan

Pendidikan Malaysia 2015-2025 (Pendidikan Tinggi). Di akses pada 28

September 2015 dari www.ptsb.edu.my.

Khairul Azhar Mat Daud (2010). Kesan Penggunaan Sistem Pembelajaran Terarah

Kendiri Secara Atas Talian Terhadap Kesediaan Pembelajaran Terarah

Kendiri dan Motivasi Pembelajaran Pelajar. Tesis phD. Universiti Sains

Malaysia. Tidak diterbitkan.

Kiili, K. & Ketamo, H. (2007). Exploring the Learning Mechanism in Educational

Games. Information Technology Interfaces. 357-362.

Kirkpatrick, D., McLaughlin, R. G., Maier, H. R. & Hirsch, P. (2002). Developing

Scholarship Through Collaboration In An Online Role-Play Simulation:

Mekong e-Sim, A Case Study. Scholarly Inquiry in Flexible Science Teaching

and Learning. 13–18.

Kocaman, G., Dicle, A., & Ugur, A. (2009). A longitudinal analysis of the self-

directed learning readiness level of nursing students enrolled in a problem-

based curriculum. Journal of Nursing Education. 48, 286-290.

Koch, D. S. (2006). The Effects of Solid Modeling and Visualization On Technical

Problem Solving. Tesis PhD. Virginia Polytechnic Institute and State

University. Tidak diterbitkan.

Page 50: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

205

Kreber, C., (2006). Exploring Research-Based Teaching: Edited Volume: New

Directions for Teaching and Learning. San Francisco: Jossey Bass.

Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (1993). Sukatan Pelajaran Kurikulum

Bersepadu Lukisan Kejuruteraan. Kuala Lumpur: Pusat Perkembangan

Kurikulum.

Laporan Eksekutif Graduan Politeknik (2008). Jabatan Pengajian Politeknik dan

Kolej Komuniti. Kuala Lumpur: Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia.

Lee, T. H., Shen, P. D. & Tsai, C. W. (2009). Enhance Low-achieving Students’

Learning Involvement in Taiwan’s Higher Education: an Approach via E-

learning with Problem-based Learning and Self-regulated Learning. Journal

Teaching in Higher Education. 15 (5). 553-565.

Lehmann, U., Dieleman, M. & Martineau, T. (2008). Staffing remote rural areas in

middle- and low income countries: A literature review of attraction and

retention. BMC Health Services Research.1-10 (9).

Leopold, D.A., O’Toole, A.J., Vetter, T., and Blanz, V. (2001). Proto-The

orientation-selective adaptation control was carried out on type-referenced

shape encoding revealed by high-level after effects. seven naive observers

using the same setup as in experiment 3. Nat. Neurosci. 89–94 (4).

Lindstrom, E. (1994). A Primer on Learning Object. Engineering Education. 80.

573- 542.

Litzinger, T. A., Wise, J. C. & Lee, S. H. (2005). Self-Directed Learning Readiness

Among Engineering Undergraduate Students. Journal of Engineering

Education. 215-221.

Loyens, S. M. M., Magda, J., & Rikers, R. M. J. P. (2008). Self-Directed Learning in

Problem-Based Learning and Its Relationships with Self-Regulated Learning.

Educational Psychology Review. 20(4). 411-427.

Maraini, L. & Seednia, S. (2008). Structured debriefing and students' clinical

judgment abilities in simulation. Clinical Simulation in Nursing. 9(5), 147-155.

Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. New York: Cambridge University Press.

Megat Aman Zahiri dan Shahrul Anuar (2004) Animasi 3D Digital: Alatan Kognitlf

bagi Meningkatkan Prestasi Visualisasi Mental dalam Pendidikan untuk

Pembangunan Lestari. Seminar Pendidikan: Pendidikan untuk Pembangunan

Lestari, Hotel Shangri-La Pulau Pinang.

Miflin, B. (2004). Adult Learning, Self-directed Learning and Problem Based

Learning: Deconstructing the Connection. Journal Teching in Higher

Education. 9 (1). 43-53.

Page 51: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

206

Mohamad Najib Abd Ghafar (1999). Penyelidikan Pendidikan. Skudai: Universiti

Teknologi Malaysia.

Mohamed Amin Embi (2011). Aplikasi Web 2.0 Dalam Pengajaran dan

Pembelajaran. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.

Mohd Arif Ismail & Mohd Jasmy (2002). Implikasi Teknologi Maklumat Dan

Komunikasi Ke Atas Gaya Pengajaran Pendidikan Jasmani. Fokus Terhadap

Kemahiran Permainan Bola Tampar. Prosiding Seminar Kebangsaan profesion

perguruan 2002. Universiti Kebangsaan Malaysia: 375 – 391.

Mohd Khairulanwar Abdul Khalil (2010). Modul Pembelajaran Kendiri

Berbantukan Komputer bagi Lukisan Isometri. Tesis Sarjana Muda. Universiti

Teknologi Malaysia. Tidak diterbitkan.

Mohd Majid Konting (2000). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur:

Dewan Bahasa dan Pustaka.

Mohd Nor Yusof (2012). Bersama Memperkasakan Politeknik. Jabatan Pengajian

Politeknik, 30 Januari 2012.

Mohd Safarin Nordin, & Muhammad Sukri Saud. (2006). Kemahiran Visualisasi:

Kemahiran Kognitif Tahap Tinggi Dalam Pendidikan Teknik dan Vokasional.

Seminar Kebangsaan Pendidikan Teknik dan Vokasional 2006, Senai, Johor.

Mohd Salleh Tahar (2011). Keberkesanan Penggunaan CD Interaktif Lukisan

Isometrik Terhadap Kemahiran Visualisasi Pelajar. Jurnal Pendidikan Teknik

dan Vokasional. 104-115 (3).

Mudrikah, A. (2011). Developing Teaching Materials by Using Computer-Assisted

PBL. International Seminar and the Fourth National Conference on Mathematic

Education. 21-23 July 2011.

Muhamad Shukri Saud & Foong, L. M. (2007). Kemahiran Visualisasi: Kemahiran

Kognitif Tahap Tinggi dalam Pendidikan Teknik dan Vokasional. Paper

presented at the Seminar Kebangsaan Pendidikan Teknik Dan Vokasional

2006, Senai, Johor.

Muhamad Suhaimi Taat, Mohd Yusof Abdullah dan Roslee Talip (2011). Hubungan

Antara Kognitif Visual Dengan Pencapaian Lukisan Kejuruteraan Di

Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Teknik. 1st International Malaysian

Educational Technology Convention.

Muhyiddin Mohd Yassin (2010). Tranformasi Politeknik. Putrajaya International

Convention Centre. 25 Februari 2010.

Nakin, J. B. N. (2003). Creativity and Divergent Thinking in Geometry Education.

Tesis PhD. University of South Africa. Tidak diterbitkan.

Page 52: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

207

Nazamuddin Ahmad Razali (2003). Penghasilan Modul Pembelajaran Lukisan

Kejuruteraan Berbantukan Komputer. Tesis Sarjana. Universiti Tun Hussein

Onn Malaysia. Tidak diterbitkan.

Neuman, W. L. (2011). Social Research Methods: Qualitative and Qualitative

Approaches. Boston: Pearson Education Inc.

Noorasmahwati Md Diah (2008). Penguasaan Kemahiran Komunikasi Dalam

Kalangan Pelajar Kejuruteraan di Politeknik. Tesis Sarjana. Universiti Tun

Hussein Onn Malaysia. Tidak diterbitkan.

Nor Afidah Mohd Sabri (2011). Kekangan Dalam Pencapaian LK di Sekolah

Menengah Harian di Johor Bahru. Tesis Sarjana. Universiti Teknologi

Malaysia. Tidak diterbitkan.

Norhayati Che Hat, Shaferul Hafes Saari & Mohd Fauzi Abdul Hamid (2013).

Persepsi Pelajar Terhadap Penggunaan Animasi dalam Pembelajaran Bahasa

Arab. Jurnal Teknologi. 25-29.

Nurazreen Mohd Tahir (2004). Pembangunan Modul Perisian Bahan Bantu

Mengajar Lukisan Isometri Tingkatan Empat. Tesis Sarjana. Universiti

Teknologi Malaysia. Tidak diterbitkan.

Nurul Atiqah Zulkharnain (2013). Reka bentuk Grafik dan Animasi Sistem Ujian

Saringan Pendengaran. Tesis sarjana. Universiti Kebangsaan Malaysia. Tidak

diterbitkan.

Olkun, S. (2003). Making Connections: Improving Spatial Abilities with Engineering

Drawings Activities. International Journal of Mathematics Teaching and

Learning. 1-10.

Orr, C., Lee, M., Hong, L. Wang, Y. & Lin, L. (2012). An Online Evaluation of

Problem Based Learnig- A Pilot Study. Journal Of Medicine. 624-633.

Ozcelik, E., Arslan-Ari, I. & Cagiltay, K. (2010). Why Does Signaling Enhance

Multimedia Learning? Evidence From Eye Movement. Journal Computer in

Human Behavior.26. 110-117.

Park, H. & Kwon (2004). Improving of Social Problem Solving in Games Based

Learning. Technology Integration in the Classroom. 2(2), 103-115.

Pat Morin (2009). Principles of Graphic Design. Canada: Carleton University.

Paul, C. J. (2010). The Effects Of Cooperative And Individualized Instruction On

Student Attitudes And Achievement. Journal of Social Psychology. 104. 207-

216.

Pease, M. & Kuhn, D. (2010). The Dual Components of Developing Strategy Use:

Production and Inhibition. New York: Guilford Press.

Page 53: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

208

Piaw, C. Y. (2006). Kaedah Penyelidikan. Kuala Lumpur: McGraw-Hill Sdn. Bhd.

Piaw, C. Y. (2009). Statistik Penyelidikan Lanjutan: Ujian Univariat dan

Multivariat. Kuala Lumpur: McGraw-Hill Sdn. Bhd.

Prince, K. J. A. H. (2004). General competencies of problem-based learning (PBL)

and non-PBL graduates. Medical Education. 39, 394-401.

Rahifa Mustafa (2006). Kemahiran Generik Dalam Kelas PBL dalam Kalangan

Pelajar UTHM. Tesis sarjana. Universiti Tun Hussein Onn Malaysia. Tidak

diterbitkan.

Ramlah Jantan (2000) Kefahaman Instrumental Dan Kefahaman Relasional

Pelajaran Dalam Topik Lukisan Orthigrafik Dan Pandangan Keratan. Tesis

Sarjana. Universiti Teknologi Malaysia. Tidak diterbitkan.

Rio Sumarni Sharifuddin (2009). Kerangka Bahan Instruksi Inovatif Berasaskan

Penyelidikan. Skudai:Nasmax.

Robertson, J. (2011). The Educational Affordances of Blogs for Self-Directed

Learning. Journal Computer & Education. 57. 1628-1644.

Ronaldi Saleh Umar, Fadilahwati Abdul Rahman, Fattawi Mokhtar & Nor Aziah

Alias (2011). Menggunakan Animasi di dalam Instruksi Khas untuk Kanak-

Kanak Disleksia. Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia. 1(2), 27-38.

Rosaidi Shukri, Faridzul Fahmi, Noorashikin Md Nor & Huzaima Amin (2009).

Kajian Kes Aplikasi Model Reka Bentuk Instruksional dalam Proses

Pengajaran dan Pembelajaran. Diakses pada 29 Februari 2009 dari

http://www.scribd.com/doc/3682723/Kajian-Kes-Aplikasi-Model-Rekabentuk-

Instruksional-dalam-PP-Koswer-Pendidikan

Rosni Zamuddin Shah & Emy Shafinaz Alim, (2007). Pembudayaan Teknologi

Maklumat Dan Komunikasi (ICT) Di Kalangan Pelajar: Ke Arah

Mengurangkan Jurang Pendidikan. Jurnal Pendidikan. 28 (2).

Rowe, B. (2009). Influences on Teacher Professional Growth: Self-Directed

Learning and Teacher Efficacy. International Journal of Self-Directed

Learning. 6(1). 31-44.

Rozinah (2003). Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan Publication &

Distributors. Sdn. Bhd.

Rozinah (2005). Multimedia dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publication

& Distributors. Sdn. Bhd.

Ruhizan M. Yasin, Ramlee Mustapha, Asnul Dahar Minghat, Kamaruzaman Jusoff,

Azaman Ishar & Shafie Shamsudin (2012). Perlaksanaan Pengajaran dan

Pembelajaran LK di Sekolah Menengah. Asia Pacific Journal of Educator and

Education. 27. 23-36.

Page 54: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

209

Ruiz-Callardo, J., Castano, S., Gomez-Aliday, J. & Valdes, A. (2011). Assesing

Student Workload in Problem Based Learning: Relationships among Teaching

Method, Student Workload and Achievement. Journal Teaching and Teacher

Education. 27. 619-627.

Rusmini Ku Ahmad (2005). Keberkesanan Sekolah. Seminar Nasional Pengurusan

dan Kepimpinan Pendidikan. 6-9 November.

Sabitha, M. (2005). Kaedah Penyelidikan Sains Sosial. Petaling jaya: Prentice Hall.

Sadegh, M. A., Ali, M. & Davood, M. (2012). The Entrepreneurship of Ardabil

Technical and Vocational Centers Trainees. American Journal of Scientific

Research. 53. 80-85.

Saha, D. (2006). Improving Indonesia Nursing Students’ Self-Directed Learning

Readiness. Tesis phD. Queensland University of Technology. Tidak

diterbitkan.

Sancho, P., Gomez, P. P. & Fernandez-Manjon, B. (2008). Adaptive Role Playing

Games: An Immersive Approach for Problem Based Learning. Educational

Technology and Society. 12 (4). 110-124.

Sara, H., Rosemary, D. & Kenneth, R. (2007). Situated Expertise in Integrating Use

of Multimedia Simulation into Secondary Science Teaching. International

Journal of Science Education. 28(7), 701-732.

Saridah (2006). Keberkesanan Penggunaan Perisian Multimedia Dalam Pengajaran

dan Pembelajaran Lokus Dalam Dua Matra Terhadap Pelajar Tingkatan

Dua.Tesis Sarjana Muda. Open Universiti Malaysia. Tidak diterbitkan.

Savin-Baden, M. (2007). A Practical Guide to Problem Based Learning Online. New

York: Routledge.

Selvarajoo, R. (2004). Gaya Pembelajaran Dalam Mata Pelajaran Lukisan

Kejuruteraan di Kalangan Pelajar Tingkatan Empat di Sekolah Menengah

Teknik Johor Baru. Tesis Sarjana. Universiti Teknologi Malaysia. Tidak

diterbitkan.

Seri Bunian Mokhtar & Ramlee Mustapha (2010). Pengaruh Faktor Persekitaran

Pembelajaran Terhadap Tahap Kemahiran Generik Dari Perspektif Pelajar

Politeknik Kementerian Pengajian Tinggi. Penyelidikan Siswazah. 43-54.

Shahrom Mohd Zain, Noor Ezlin Ahmad Basri, Hassan Basri & Fatihah Suja’

(2005). Ke Arah Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) Dalam Kursus

Pengenalan Kejuruteraan Sekitaran. Seminar Pengajaran dan Pembelajaran

Berkesan. Di akses pada 7 Jun 2012 dari http://www.ukm.my/p3k/

Sharifah Nor Puteh & Aliza Ali (2011). Pendekatan Bermain Dalam Pengajaran

Bahasa Dan Literasi Bagi Pendidikan Prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa

Melayu. 1 (2), 1-15.

Page 55: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

210

She, Y. & Chen, J. (2011). Effect of problem-based, self directed undergraduate

education on life-long learning. Canadian Medical Education Journal. 148,

999–976.

Silén, C., & Uhlin, L. (2008). Self-directed learning - a learning issue for students

and faculty. Teaching in Higher Education. 13, 461-475.

Silverman, L. K. (2002). Upside-Down Brilliance: The Visual Spatial Learner.

DeLeon Publishing.

Silverman, L. K. (2011). Upside-Down Brilliance: The Visual-Spatial Learner.

Colorado: Institute of the Study of Advanced Development.

Solis, A. (2012). How Can We Use Online Technology to Support PBL? 3rd

International PBL Symposium. Republic Polytechnic, 7-9 March 2012.

Sorby, S. A., (2003). Developing 3-D Spatial Visualization Skills for Engineering

Students. American Society for Engineering Education Annual Conference &

Exposition, Portland, Oregon.

Sverberg, M. K. (2010). Self-Directed Learning and Persistence in Online

Asynchronous Undergraduate Programs. Tesis phD. Virginia Polytechnic

Institute and State University. Tidak diterbitkan.

Tan, S. & Goh, K. (2013). PBL-Online and Off-Campus. Reflection on Problem

Based Learning. Republic Polytechnic.

Tan, S. C., Divaharan, S., Tan, L. & Mun, C. H. (2011). Self-Directed Learning with

ICT: Theory, Practise and Assessment. Singapore: Ministry of Education.

Tang, H. E. (2005). Kesan Sistem Pembelajaran Berkomputer Matematik Berasaskan

Personaliti Serta Kemahiran Berfikir Secara Kritis dan Kreatif. Tesis PhD.

Universiti Teknologi Malaysia. Tidak diterbitkan.

Tay, A. (2013). Learning for Life: Education Practitioners Walk the Talk. Reflection

on Problem Based Learning. Republic Polytechnic.

Temel, H. (2014). Belief Change Towards Self-Directed Learning in Students

Teachers: Immersion in Practise or Reflection on Action. Journal Teaching

and Teacher Education. 16. 575-591.

Temel, S. (2014). The Effect of PBL on Pre-service Teachers’ Critical Thinking

Dispositions and Perceptions of Problem-solving Ability. South African

Journal of Education. 34 (1). 1-19.

The Third Outline Perspective Pelan (2001). Speech by the Prime Minister Dato Seri

Dr. Mahathir Bin Mohamad in Tabling the Third Outline Perspective Plan

2001-2010. Dewan Rakyat, Kuala Lumpur, 3 April 2001.

Page 56: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

211

Vella, L. B., Wishart, J., McFarlane, A., Brawn, R. & John, P. (2012). Teaching and

Learning with ICT within the Subject Culture of Secondary School Science.

Journal Science and Technology Education. 25 (3). 339-349.

Wahidah Abu Bakar (2011). Keberkesanan Konsep Peta Minda Dalam

Pembelajaran Berasaskan Masalah. Tesis sarjana. Universiti Tun Hussein Onn

Malaysia. Tidak diterbitkan.

Wang, H. (2012). The comparative efficacy of 2D- versus 3D-based media design for

influencing spatial visualization skills. Computers in Human Behavior. 1943–

1957.

Widad Othman & Hatta Ismail (2001). Aplikasi Konsep Dan Kaedah Lukisan

Kejuruteraan Dalam Matematik Oleh Guru-Guru Matematik Di Sekolah

Menengah Teknik Seluruh Negeri Kelantan. Jurnal Teknologi. 35. 1-10.

Wieman, C. E. (2004). Science and Mathematics Education in the 21st Century and

the Need for Creating a Culture of Creativity in Individuals and Milieus.

International Conference on Primary and Secondary Schools Science and

Mathematics Education. Kuala Lumpur, 16-18 Jun 2004.

Wiley, D. (2007). Connecting Learning Object to Instructional Design Theory: A

Definition, a Metaphor, and a Taxonomy. Diakses pada 25 Februari 2009 dari

http://www. reusability.org/read/chapters/wiley.doc

Williams, B. (2001). The Theoretical Links Between Problem-Based Learning and

Self-Directed Learning for Continuing Professional Nursing Education.

Teaching in Higher Education. 6 (1). 85-98.

Wilson, P. N., Foreman, N., Gillert, R. & Stanton, D. (2010). Active Versus Passive

Processing of Spatial Information in a Computer-Simulated Environment.

Journal Ecological Psychology. 9 (3). 207-222.

Wood, S. J., Woywodt, A., Pugh, M., Sampson, I. & Madhavi, P. (2014). Twelve

Tips to Revitalise PBL. Journal of Medical Teacher. 1-7.

Yahya Emat (2005). Pendidikan Teknik dan Vokasional Di Malaysia. Petaling Jaya:

IBS Buku.

Yap, C. S. (2012). Goal Orientation of Engineering Students and the Learning

Strategies That They Employ. 3rd International PBL Symposium. Republic

Polytechnic, 7-9 March 2012.

Yue, K. N. (2006). Jump Start Authentic Problem-based Learning. Prentice Hall:

Pearson Publication.

Yusup Hashim & Razmah Man (2006). Teknologi Instruksional: Teori dan Aplikasi.

Shah Alam: Fajar Bakti.

Page 57: kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi

212

Zaduqisti, E. (2010). Konsep Ideal Model Pembelajaran untuk Peningkatan Prestasi

Belajar dan Motivasi Berprestasi. Jurnal Forum Tarbiyah. 8(2).181-191.

Zaharatul Laili Abdul Rahim & Ramlee Mustapha (2007). Pembelajaran Berasaskan

Masalah Bagi Matapelajaran Elektronik: Satu Kajian Tindakan Di Sekolah

Menengah Teknik. Jurnal Teknologi. 109-127 (49).

Zain Retas (2010). Impak Pertandingan Inovasi Projek Pelajar Ke Arah Peningkatan

Tahap Keyakinan Diri dan Kesediaan Pelajar untuk Menempuhi Alam

Pekerjaan. Di akses pada 15 November 2011 dari http://www.pmm.edu.my/

Zaleha Ismail & Daliyanie Mat Saaid (2011). Pelaksanaan Pembelajaran Berasaskan

Masalah (PBM) dalam Matematik di Peringkat Sekolah Menengah. Journal of

Education Management. 4 (1-17).

Zol Bahri Razali (2004). Reka Bentuk Sistem Elektro-Pneumatik: Pendekatan

Simulasi Berasaskan Animasi. Jurnal Penyelidikan dan Pendidikan

Kejuruteraa. 35-43.

Zulida Abdul Kadir (2013). Enhancing Students’ Problem Solving Skills Using PBL

as an Instructional Communication Approach. Tesis phD. Universiti Putra

Malaysia. Tidak diterbitkan.