ix pembangunan dan kesan koswer animasi grafik

46
ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK DALAM KALANGAN PELAJAR TEKNIKAL YANG BERBEZA KECERDASAN VISUAL-RUANG. SITI MAISYARAH BTE AHMAD Laporan projek sarjana ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Pendidikan Teknik dan Vokasional Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional Universiti Tun Hussein Onn Malaysia JULAI 2013

Upload: duongtruc

Post on 08-Dec-2016

247 views

Category:

Documents


10 download

TRANSCRIPT

Page 1: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

ix

PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK DALAM

KALANGAN PELAJAR TEKNIKAL YANG BERBEZA KECERDASAN

VISUAL-RUANG.

SITI MAISYARAH BTE AHMAD

Laporan projek sarjana ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada

syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Pendidikan Teknik dan Vokasional

Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional

Universiti Tun Hussein Onn Malaysia

JULAI 2013

Page 2: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xiii

ABSTRAK

Pembelajaran di bidang teknikal memerlukan alat bahan bantu mengajar untuk

memberi lebih pemahaman kepada pelajar. Alat bahan bantu mengajar yang tidak

menarik menjadikan pemahaman pelajar terhadap pelajar berkurangan. Pembelajaran

yang menggunakan multimedia dan animasi amat digalakkan dan dapat membantu

pelajar dalam pelajaran. Justeru kajian ini bertujuan untuk mengkaji kesan koswer

animasi grafik dalam kalangan pelajar teknikal yang berbeza kecerdasan visual-ruang

di politeknik. Kajian menggunakan rekabentuk kuasi-eksperimental. Sampel adalah

terdiri daripada pelajar yang mengambil subjek Sains Juruteknik di Politeknik

Merlimau Melaka yang dibahagi kepada 18 orang di kumpulan rawatan dan 17 orang

di kumpulan kawalan. Instrumen kajian yang digunakan adalah ujian pra-pasca, ujian

senarai semak kecerdasan visual-ruang, soal selidik dan koswer animasi grafik. Data-

data yang diperolehi di analisis menggunakan statistik deskriptif seperti skor min dan

frekuensi dan ujian-t untuk menguji hipotesis pada aras signifikan 0.05. Dapatan

kajian mendapati terdapat perbezaan yang signifikan dalam skor peningkatan dalam

kalangan pelajar rawatan yang menggunakan koswer animasi grafik dan pelajar

kawalan yang menjalani pembelajaran secara konvensional. Kedua, terdapat

perbezaan yang signifikan diantara pelajar berkecerdasan visual-ruang tinggi dengan

pelajar yang berkecerdasan visual-ruang rendah dimana pelajar berkecerdasan visual-

ruang tinggi menunjukkan peningkatan yang lebih tinggi. Koswer animasi grafik

meliputi empat elemen iaitu isi kandungan (3.25), kemudahan penggunaan (3.43),

rekabentuk antaramuka (3.30) dan motivasi (3.39). Kesimpulannya, pelaksanaan

koswer animasi grafik dalam proses pengajaran dan pembelajaran meningkatkan

pencapaian pelajar dalam mata pelajaran Sains Juruteknik di politeknik yang

mendapati pelajar kecerdasan visual-ruang tinggi mendapat lebih manfaat dalam

pembelajaran.

Page 3: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xiv

ABSTRACT

Learning in the field of technical required teaching aids equipment to provide a better

understanding for students. Teaching materials that do not attractive makes student

lack of understanding. Learning that use of multimedia and animation are strongly

encouraged and can help students in their studies. Therefore this study aimed to

study the effect of graphic animation courseware in different visual-spatial

intelligence technical students at the polytechnic. The study uses a quasi-

experimental design. Sample was composed of students taking engineering science

subjects at Politeknik Merlimau Melaka that divided into 18 student in the treatment

group and 17 in the control group. The instrument used was a pre-post-test, post-test,

test of checklist visual-spatial intelligence, questionnaires and graphic animation

courseware. The data obtained was analyzed using descriptive statistics such as mean

and frequency and t-test to test the hypothesis at the 0.05 significance level. Results

showed that there were significant differences in the scores of students in the

improvement of treatment that uses graphic animation courseware and controls

student who underwent conventional learning. Secondly, there are significant

differences among high visual-spatial intelligent students with low visual-spatial

intelligent students where high visual-spatial intelligent students showed a higher

increase. Graphic animation courseware covers four elements, that was content

(3.25), ease of use (3.43), interface design (3.30) and motivation (3.39). In

conclusion, the implementation of graphic animation courseware in the teaching and

learning improve student achievement in engineering science subjects at the

polytechnic who found that students high visual-spatial intelligence gets more benefit

in learning.

Page 4: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xv

KANDUNGAN

PENGESAHAN STATUS

TAJUK i

PENGAKUAN ii

DEDIKASI iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

KANDUNGAN vii

SENARAI JADUAL xii

SENARAI RAJAH xiv

SENARAI SINGKATAN xv

SENARAI LAMPIRAN xvi

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Pengenalan 1

1.2 Latar Belakang Masalah 3

1.3 Pernyataan Masalah 7

1.4 Tujuan Kajian 7

1.5 Objektif Kajian 7

1.6 Persoalan Kajian 8

1.7 Hipotesis Kajian 8

1.8 Kepentingan Kajian 9

1.9 Skop Kajian 10

1.10 Batasan Kajian 10

1.11 Kerangka Konsep Kajian 11

1.12 Definisi Istilah 12

1.12.1 Animasi 12

1.12.2 Koswer (Courseware) 12

Page 5: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xvi

1.12.3 Pembelajaran Konvensional 12

1.12.4 Pelbagai Kecerdasan 13

1.12.5 Kecerdasan Visual-Ruang 13

1.13 Rumusan 13

BAB 2 KAJIAN LITERATUR 14

2.1 Pengenalan 14

2.2 Model-model Kajian yang Berkaitan dengan

Kecerdasan Visual-Ruang 14

2.2.1 Teori Pelbagai Kecerdasan Howard

Gardner (1983, 1993) 15

2.3 Alat Bahan Bantu Mengajar (ABBM) 22

2.3.1 Kepentingan ABBM 23

2.3.2 Penggunaan ABBM 24

2.3.3 Aplikasi Koswer Animasi Grafik sebagai

ABBM 25

2.3.3.1 Aplikasi Koswer Animasi Grafik

kepada Pelajar 25

2.3.3.2 Aplikasi Koswer Animasi Grafik

kepada Guru 25

2.3.3.3 Aplikasi Koswer Animasi Grafik

kepada Institusi 26

2.4 Institusi yang Dikaji 26

2.5 Matapelajaran Sains Juruteknik 27

2.6 Kajian-Kajian Lepas Berkaitan Penggunaan

Koswer Animasi Grafik dalam Pembelajaran 27

2.6.1 Kajian-Kajian Lepas Berkaitan Penggunaan

Koswer Animasi Grafik Terhadap

Kecerdasan Pelajar dalam Pembelajaran. 30

2.7 Kesan penggunaan Koswer Animasi

Grafik terhadap Kecerdasan Pelbagai. 32

2.8 Rumusan 33

Page 6: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xvii

BAB 3 METODOLOGI 34

3.1 Pengenalan 34

3.2 Reka bentuk kajian 35

3.3 Pembolehubah 37

3.4 Populasi dan Sampel Kajian 38

3.5 Lokasi Kajian 38

3.6 Instrumen Kajian 38

3.6.1 Set Ujian Senarai Semak Kecerdasan

Visual-Ruang 39

3.6.2 Ujian Pra 39

3.6.3 Ujian Pasca 40

3.6.4 Koswer Animasi Grafik 40

3.6.3.1 Model ADDIE dalam

pembangunan Koswer Animasi

Grafik 41

3.6.4 Soal Selidik 53

3.7 Kesahan Instrumen 54

3.8 Kajian Rintis 54

3.8.1 Set Ujian Senarai Semak Kecerdasan

Visual-Ruang 55

3.8.2 Ujian Pra-Pasca 55

3.8.3 Soal Selidik 56

3.9 Prosedur Kajian 56

3.10 Kaedah Analisis Data 60

3.11 Rumusan 62

BAB 4 ANALISIS DATA 63

4.1 Pengenalan 63

4.2 Analisis Data 63

4.2.1 Kecerdasan Pelajar teknikal dari

Aspek Kecerdasan Visual-Ruang 64

4.2.2 Perbezaan Pencapaian Pelajar dalam

Ujian Pra antara kumpulan Rawatan

dan Kumpulan Kawalan 65

4.2.3 Perbezaan Peningkatan Ujian

Page 7: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xviii

Pencapaian Pembelajaran Pelajar

di antara Kumpulan Rawatan dan

Kumpulan Kawalan 66

4.2.4 Perbezaan Peningkatan Ujian Pencapaian

Pembelajaran Pelajar di antara Kumpulan

Pelajar Berkecerdasan Visual-Ruang

Tinggi dan Kumpulan Pelajar

Berkecerdasan Visual-Ruang Rendah. 69

4.2.5 Skor Min bagi Elemen Koswer Animasi

Grafik 70

4.2.5.1 Isi Kandungan 72

4.2.5.2 Kemudahan Penggunaan 73

4.2.5.3 Rekabentuk Antaramuka 74

4.2.5.4 Motivasi 76

4.3 Rumusan 77

BAB 5 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN

CADANGAN 79

5.1 Ringkasan 79

5.2 Rumusan Persoalan Kajian 80

5.3 Perbincangan 81

5.3.1 Perbezaan Peningkatan Ujian

Pencapaian Pembelajaran Pelajar

antara Kumpulan Rawatan dan

Kumpulan Kawalan 82

5.3.2 Perbezaan Peningkatan Ujian

Pencapaian Pembelajaran Pelajar

di antara Kumpulan Pelajar

Berkecerdasan Visual-Ruang

Tinggi dan Kumpulan Pelajar

Berkecerdasan Visual-Ruang Rendah 83

5.3.3 Elemen Koswer Animasi Grafik 84

5.4 Model Berkaitan di antara Peningkatan

Pencapaian Pelajar, Koswer Animasi Grafik

dan Kecerdasan Visual-Ruang Pelajar 87

Page 8: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xix

5.5 Cadangan 88

5.6 Cadangan untuk Kajian Lanjutan 89

5.7 Penutup 90

RUJUKAN 91

LAMPIRAN 100

Page 9: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xx

SENARAI JADUAL

3.1 Rekabentuk kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan 35

3.2 Strategi Penyampaian Isi Multimedia

(Sumber: Baba, 2000) 42

3.3 Adegan Pembelajaran Yang Ada Pada

Strategi-Strategi Penyampaian 43

3.4 Skala Likert 54

3.5 Indeks Diskriminasi dan Aras Diskriminasi

Piawai (Mok, 1994) 56

3.6 Indeks Kesukaran dan Aras Kesukaran

Piawai (Mok, 1994) 56

3.7 Aktiviti Penilaian Sebenar 58

3.8 Interpretasi skor min dan tafsirannya (Agatha, 2011) 61

3.9 Kaedah Penganalisisan Data 61

4.1 Taburan markah Ujian Senarai Semak Kecerdasan

Visual-Ruang bagi kumpulan rawatan dan

kumpulan kawalan 64

4.2 Analisis Skor Ujian Pra Kumpulan Rawatan

dan Kumpulan Kawalan 65

4.3 Analisis Skor Ujian Pra Kumpulan Kecerdasan

Visual-Ruang Tinggi dan Kumpulan Kecerdasan

Visual-Ruang Rendah 65

4.4 Skor Min Ujian Pra, Ujian Pasca dan peningkatan

Pencapaian Pelajar bagi Kumpulan Rawatan

dan Kumpulan Kawalan 66

4.5 Ujian Kolmogorov-Smirnov bagi Skor Ujian

Peningkatan Pembelajaran 67

Page 10: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xxi

4.6 Analisis Peningkatan Pencapaian Pelajar

Kumpulan rawatan dan Kumpulan Kawalan 68

4.7 Skor Min Ujian Pra, Ujian Pasca dan Peningkatan

Pencapaian Pelajar di antara Kumpulan Pelajar

Kecerdasan Visual-Ruang Tinggi dan Kecerdasan

Visual-Ruang Rendah 69

4.8 Analisis Peningkatan Pencapaian Pelajar

Kecerdasan Visual-Ruang Tinggi dan

Kecerdasan Visual-Ruang Rendah 70

4.9 Skor Min bagi Elemen Koswer Animasi Grafik 71

4.10 Analisis Peratus, Min dan Sisihan Piawai

Responden bagi Elemen Isi Kandungan 72

4.11 Analisis Peratus, Min dan Sisihan Piawai

Responden bagi Elemen Kemudahan Penggunaan 73

4.12 Analisis Peratus, Min dan Sisihan Piawai

Responden bagi Elemen Rekabentuk Antaramuka 74

4.13 Analisis Peratus, Min dan Sisihan Piawai

Responden bagi Elemen Motivasi 76

Page 11: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xxii

SENARAI RAJAH

1.1 Kadar Pemerolehan Pengetahuan (Hassan, 2000) 4

1.2 Perbandingan Keputusan Pelajar Jabatan Kejuruteraan

Elektrik, Politeknik Merlimau, Melaka. 6

1.3 Kerangka Konsep Kajian 11

3.1 Rekabentuk kuasi-eksperimental ujian pra-pasca

kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan. 37

3.2 Model ADDIE 41

3.3 Struktur Am Dan Aliran Tutorial 45

3.4 Carta Alir Prosedur Kajian 59

5.1 Model Perkaitan antara Peningkatan Pencapaian

Pelajar, Koswer Animasi Grafik dan

Kecerdasan Visual-Ruang 87

Page 12: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xxiii

SENARAI SINGKATAN

ABBM - Alat Bahan Bantu Mengajar

JPU - Jadual Penentuan Ujian

MyMICA - Malaysian Multiple Intelligences Checklist for Adult

P&P - Pengajaran dan Pembelajaran

PMM - Politeknik Merlimau Melaka

SPSS - Statistical Package for Social Sciences

TVET - Pendidikan Teknikal dan Latihan Vokasional

VRt - Kecerdasan Visual-Ruang Tinggi

VRr - Kecerdasan Visual-Ruang Rendah

Page 13: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

xxiv

SENARAI LAMPIRAN

A Carta Gantt Projek Sarjana 1

B Carta Gantt Projek Sarjana 2

C Senarai Semak Kecerdasan Visual-Ruang

D Ujian Pra

E Jadual Penentuan Ujian (JPU)

F Ujian Pasca

G Paparan Antaramuka Koswer Animasi Grafik

H Borang Soal Selidik

I Kajian Rintis Ujian Senarai Semak Kecerdasan Visual-Ruang

J Kajian Rintis Ujian Pra-Pasca

K Kajian Rintis Borang Soal Selidik

L Skema Jawapan Ujian Pra-Pasca

M Taburan Markah Pra dan Pasca Kumpulan Rawatan dan

Kumpulan Kawalan

N Pengesahan Pakar

O Surat Kebenaran dari Kementerian Pengajian Tinggi

P Surat Kebenaran dari Fakulti Pendidikan Teknikal dan

Vokasional

Page 14: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Perkembangan dan penggunaan multimedia, khususnya dalam pendidikan bukanlah

sesuatu yang asing di Malaysia. Dalam konteks pendidikan, interaktif melalui

multimedia telah memainkan peranan yang penting dalam mengembangkan proses

pengajaran dan pembelajaran kearah yang lebih dinamik dan bermutu. Teknologi

multimedia dikatakan mampu memberi kesan yang besar dan mendalam dalam

bidang komunikasi dan pendidikan (Ahmad, Aris & Harun, 2005).

Multimedia bukanlah sesuatu istilah yang boleh dikatakan baru. Komunikasi

manusia secara semulajadinya melibatkan multimedia. Setiap hari kita mendengar,

bercakap, menulis dan membuat isyarat di mana tanpa kita sedari kita telah terlibat

dengan penghasilan dan penggunaan elemen multimedia (Yusoff & Tanalol, 2005).

Multimedia merupakan satu perisian di mana terma multimedia itu menunjukkan

kepada pelbagai jenis teknologi dan aplikasi (Straus, 1997). Penggunaan multimedia

adalah amat penting dalam pembelajaran di mana ia menyatupadukan beberapa deria

penting antaranya deria penglihatan, pendengaran, perasaan, pengucapan dan

sentuhan.

Di dalam proses pembelajaran, hanya sebahagian pelajar yang dapat

memahami dengan jelas tentang apa yang diajarkan oleh guru manakala yang lain

perlu diberikan sokongan pembelajaran. Disinilah perlunya alat bahan bantu

mengajar (ABBM) dalam mempelbagaikan kaedah dan bahan pengajaran dalam

proses pengajaran dan pembelajaran. ABBM yang digunakan perlu diinovasikan

yang membawa maksud memperkenalkan sesuatu yang baru atau memperbaharui

sesuatu yang telah sedia ada dan diberi wajah baru (Abdul Rahman, 2000).

Penggunaan ABBM yang relevan dapat menjadikan pengajaran dan pembelajaran

Page 15: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

2

lebih menarik dan objektif dapat dicapai dengan lebih mudah. Pelbagai ABBM boleh

disediakan untuk sesuatu subjek.

Pada masa kini, penggunaan koswer multimedia sebagai bahan bantu

mengajar telah mula mendapat perhatian dalam sistem pendidikan di Negara kita.

Koswer multimedia atau koswer animasi grafik adalah satu pendekatan baru dalam

pendidikan dan sedang diperkenalkan secara meluas. Konsep interaktif dalam

multimedia dikatakan mampu mengatasi batasan-batasan yang terdapat dalam

kaedah pengajaran dan pembelajaran secara tradisional di mana suasana

pembelajaran secara konvensional tidak menyediakan peluang kepada pelajar untuk

melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran dalam kelas (Ab Aziz et al.,

2005). Daripada gabungan komponen-komponen yang menghasilkan multimedia

interaktif, animasi adalah salah satu komponen penting dalam multimedia bagi tujuan

proses pengajaran dan pembelajaran.

Harun & Tasir (2000) menyatakan bahawa animasi adalah perkataan yang

merujuk kepada kepada proses penambahan pergerakan kepada imej yang statik

dengan menggunakan pelbagai kaedah. Animasi juga boleh dikatakan sebagai satu

set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri (frame) atau objek

mahupun aksara (Sahidun, 2003).

Animasi mampu membantu di dalam menerangkan sesuatau konsep yang

kompleks dengan mudah dan berkesan. Dengan adanya animasi, perkara-perkara

yang tidak nampak dengan mata kasar dapat diterangkan dengan mudah contohnya

konsep pergerakan elektron dan lubang. Pengajar tidak lagi perlu melukis setiap

pergerakan dan menerangkan konsep pergerakan elektron (Madar & Md Yunos,

2005). Manakala latihan atau amali dalam bidang kejuruteraan pula, animasi grafik

amat penting untuk melakukan proses pemodelan sesebuah kenderaan di dalam

merekabentuk automobil. Dengan adanya animasi grafik komputer, model tersebut

dapat dihasilkan secara lebih menarik dan efektif melalui tiga dimensi yang mampu

dikawal oleh pengguna (Sidi, Junnaini & Malajad, 2005).

Pengajaran dan pembelajaran berkesan hendaklah merupakan suatu

pengalaman yang seronok dan mencabar bagi semua pelajar. Animasi dilihat mampu

menarik minat pengguna atau pelajar dan seterusnya memotivasikan pelajar (Dishkit,

Wu & Zhao, 2005; Sidi, Junnaini & Malajad, 2005). Menurut pandangan ahli

kognitif, pengajar perlu mewujudkan suasana pembelajaran yang dapat

memotivasikan pelajar agar melibatkan diri dalam aktiviti pembelajaran. Sekurang-

Page 16: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

3

kurangnya, pelajar yang bermotivasi akan terlibat dengan aktiviti pembelajaran

tersebut dan tidak menimbulkan masalah.

Pelajar pula mempunyai pelbagai kecerdasan yang berlainan antara satu sama

lain. Terdapat sembilan jenis kecerdasan yang diperkenalkan oleh Gardner (1983)

dan kesemua kecerdasan yang diperkenalkan ini boleh dilatih dan dirangsang

terhadap seseorang individu melalui pelbagai kaedah yang boleh dilaksanakan.

Pelbagai kecerdasan tersebut adalah kecerdasan kinestetik, kecerdasan interpersonal,

kecerdasan intrapersonal, kecerdasan logik- matematik, kecerdasan verbal-linguistik,

kecerdasan visual-ruang, kecerdasan naturalis, kecerdasan muzik dan kecerdasan

eksistensialis/kerohanian.

1.2 Latar Belakang Masalah

Menjadi kebiasaan bagi pensyarah-pensyarah mengajar kandungan yang berbentuk

dinamik dengan menggunakan kaedah tradisi. Permasalahan yang wujud adalah

pensyarah menghadapi kesukaran untuk membuatkan pelajar faham dengan sesuatu

isi pelajaran yang dinamik dengan menggunakan media statik seperti lakaran di

papan hitam atau melalui modul bercetak. Pengajaran bercorak tradisional dalam

bilik darjah sering menyerahkan keutamaan kepada guru sebagai penyampai segala

ilmu yang diajar. Tugas utama pelajar adalah untuk memperkukuhkan konsep yang

dipelajari berdasarkan apa yang diajar oleh guru semata-mata menerusi teknik latih

tubi (Abu & Aris 2000). Proses seperti ini tidak akan melibatkan pelajar secara aktif

untuk menyumbang idea dan cadangan yang bernas (Abu & Aris, 2000). Selain itu,

pedagogi yang berkonsepkan ‘chalk and talk’ didapati kurang berkesan pada semua

situasi pengajaran dan pembelajaran di kelas (Yusoff & Tanlol, 2005).

Isu dalam ketidakfahaman pelajar dalam pelajaran adalah disebabkan pelajar

gagal memahami struktur konsep yang terkandung di dalam matapelajaran-

matapelajaran yang sukar (Cockroff, 1989). Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi

melalui penggunaan komputer (Liaw, 2002). Penggunaan komputer dengan eleman-

eleman multimedia dijangka dapat memenuhi keperluan dalam pengajaran dan

pembelajaran. Komputer dikatakan berkeupayaan membantu pelajar menjadi

penyelesaian masalah yang baik dan menjadi pemikir yang hebat, selain dari

membantu meningkatkan motivasi dan pembelajaran (Ahmad, Aris & Harun, 2005;

Mat Daud, 2000).

Page 17: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

4

Sebagai contoh, dari masalah kefahaman konsep pecahan dalam kalangan

pelajar sekolah rendah dan masalah kekhuatiran matematik, maka timbullah

kesedaran bahawa intervensi oleh program pengajaran dan pembelajaran yang

mengandungi unsur-unsur perlu untuk mengatasi kekangan-kekangan tersebut.

Penggunaan perisian multimedia interaktif boleh memainkan peranan dalam usaha

meningkatkan keberkesanan mengajar topik pecahan dalam matematik sekolah

rendah (Toh & Wong, 1999).

Pembelajaran yang berkesan dapat dicapai dengan melibatkan secara serentak

sebanyak mungkin deria. Konsep pemerolehan pengetahuan boleh membawa kesan

yang berbeza antara satu dengan lain. Kesan itu dapat dilihat seperti carta dibawah:

Rajah 1.1: Kadar Pemerolehan Pengetahuan

Berdasarkan carta diatas, kadar pemerolehan pengetahuan paling tinggi ialah

83 peratus (83%) iaitu penglihatan. Ini bermakna sumber utama pemerolahan

pengetahuan adalah dengan menggunakan deria penglihatan. Namun begitu, guru

menyampaikan isi dengan menggunakan pertuturan. Oleh itu, input utama kepada

pelajar adalah melalui deria pendengaran. Di sini pemerolehan pengetahuan pelajar

dan input daripada guru adalah berdasarkan sumber yang berlainan. Oleh itu, untuk

memenuhi kadar pemerolehan pengetahuan yang maksimum, guru perlu

menyediakan pelbagai bahan yang menggunakan banyak deria. Salah satunya adalah

koswer animasi grafik.

Kajian mendapati bahawa kemajuan teknologi perkomputeran dan

multimedia menjadikan koswer multimedia sebagai alat bantu teknologi pengajaran

83%

11%

3% 2% 1%

Kadar Pemerolehan Pengetahuan

Penglihatan

Pendengaran

Bau

Sentuhan

Rasa

Page 18: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

5

yang paling menarik dan berkesan berbanding dengan teknologi pengajaran

tradisional (Rieber, 1991). Sebagai contoh, kajian menunjukkan kursus-kursus yang

abstrak terutamanya kursus kuantitatif seperti matematik, fizik, ekonomi dan statistik

perlulah dipersembahkan dengan cara yang menarik dan berkesan untuk

menanamkan minat terhadap kursus-kursus tersebut, di mana bahan pengajaran

multimedia interaktif yang dilengkapi dengan audio, grafik dan animasi dipercayai

dapat menarik minat pelajar supaya mereka tidak merasa bosan dan dapat

memberikan tumpuan yang sepenuhnya terhadap proses pembelajaran (Ab Bakar,

2005).

Pendekatan pengajaran berasaskan multimedia dikatakan mampu

memindahkan sesuatu maklumat daripada buku teks yang statik kepada suatu corak

pembelajaran yang baik. Ini adalah kerana kaedah ini banyak disokong oleh

penggunaan animasi yang pelbagai dalam pembelajaran komputer (Toh & Wong,

1999). Animasi merupakan salah satu daripada elemen-elemen multimedia selain

teks, gambar, grafik, video dan bunyi. Di sini animasi memainkan peranan penting

bagi menceritakan lagi persembahan sesuatu maklumat. Perkara ini penting untuk

memastikan pelajar dapat menumpukan perhatian dan tidak merasa jemu ketika

proses pengajaran dan pembelajaran berlaku (Madar & Md Yunos, 2005).

Kebolehan untuk menyampaikan permainan, animasi yang menarik dan

kepelbagaian mesej, maka komputer dapat menggalakkan pengajaran yang kondusif

kerana unsur-unsur tersebut dianggap dapat meningkatkan motivasi pembelajaran.

Selaras dengan itu, koswer yang dimuatkan dengan animasi komputer dilihat

mempunyai potensi yang sangat kukuh bagi dijadikan sebagai alat kognitif dalam

pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana animasi berupaya menarik tumpuan,

meningkatkan motivasi, memberi gambar dinamik dan ilustrasi perhubungan antara

sistem dan prosedur secara lebih jelas (Lin & Dwyer, 2004; Park & Gittelman,

1992).

Walaubagaimanapun, walaupun animasi mempunyai asas teori yang kukuh

dalam membantu proses pengajaran dan pembelajaran, kebanyakan kajian yang

dilaksanakan tidak menunjukkan keputusan yang konsisten terhadap penggunaan

animasi (Lin & Dwyer, 2004; Rieber, 1990; Che Lah, Ng & Fong, 2004). Ini

mungkin dipengaruhi oleh keadaan pengguna seperti tahap penerimaan maklumat

dan kemahiran menganalisis, mengintepretasi dan menaakul sewaktu menggunakan

koswer animasi semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan.

Page 19: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

6

Dalam mempertimbangkan pencapaian pelajar, pelbagai kecerdasan juga

harus diambilkira. Ia juga mempengaruhi tahap penerimaan maklumat oleh

kebanyakan pelajar. Setiap pelajar mempunyai kecerdasan yang berbeza. Dalam

pendidikan, perkembangan kecerdasan minda pelajar diberi penegasan agar pelajar

dapat menyesuaikan diri; mencapai kejayaan dalam kehidupan; serta bersedia untuk

berada dalam masyarakat masa hadapan.

Pencapaian pelajar yang akan membuktikan keberkesanan proses pengajaran

dan pembelajaran yang telah berlaku. Sebagai contoh, seperti yang dinyatakan

daripada Rajah 1.2, pencapaian pelajar bagi sesi Jun, Julai dan Disember 2010,

Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Politeknik Merlimau, Melaka mengalami penurunan

di sebabkan perubahan dan transformasi yang telah berlaku. Perubahan yang berlaku

di antaranya adalah pengajaran yang dilakukan menggunakan bahasa inggeris

sepenuhnya. Sehubungan dengan itu, pembelajaran yang berkesan tidak dapat

dihasilkan kerana pelajar tidak dapat menerima pelajaran sepenuhnya (Sarji, 2010).

Rajah 1.2: Perbandingan Keputusan Pelajar Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Politeknik

Merlimau, Melaka

Page 20: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

7

1.3 Penyataan Masalah

Berdasarkan latar belakang kajian, koswer multimedia direkabentuk untuk menarik

minat, membantu pelajar mengetahui dan memahami konsep serta prinsip asas fizik

dan kejuruteraan yang disebabkan oleh ketiadaan peralatan-peralatan atau alat bantu

mangajar yang sesuai untuk menunjukkan perhubungan sebenar sesuatu sistem atau

makanisme kejuruteraan dan fizik (Regan & Sheppard, 1996; Ab Bakar, 2005).

Koswer animasi grafik adalah satu bahan bantu mengajar yang boleh dijadikan satu

alternatif untuk mengajar selain menggunakan aplikasi yang telah biasa digunakan.

Pelbagai kecerdasan dari setiap orang pelajar adalah faktor yang menentukan kesan

penggunaan koswer animasi grafik ini kepada pelajar-pelajar teknikal. Proses

pengajaran dan pembelajaran yang sedang dijalankan pada masa kini adalah tidak

mengambil kira tentang kecerdasan pelajar-pelajar. Ia dijalankan dengan cara

menyeluruh dan umum seperti menggunakan satu sahaja pendekatan yang memenuhi

kriteria kecerdasan pelajar. Setiap pelajar mempunyai kecerdasan yang berlainan dan

tahap penerimaan pelajaran juga adalah berlainan bagi setiap pelajar. Keberkesanan

koswer animasi ini bergantung kepada cara penyampaian dan gaya penerimaan input

pelajaran yang diberikan kepada pelajar.

Oleh itu, dengan mengambil kira pelbagai kecerdasan pelajar-pelajar, koswer

animasi grafik dapat memberikan dan mengukuhkan lagi peneriman pelajaran oleh

pelajar yang mempunyai kecerdasan yang bersesuaian dan memenuhi kriteria

pembelajaran menggunakan koswer animasi grafik.

1.4 Tujuan Kajian

Mengkaji kesan koswer animasi grafik dalam kalangan pelajar teknikal yang

mempunyai kecerdasan visual-ruang.

1.5 Objektif Kajian

Objektif kajian yang dijalankan adalah:

i. Mengenalpasti keberkesanan penggunaan koswer animasi pendidikan

terhadap pelajar teknikal yang mempunyai kecerdasan visual-ruang.

Page 21: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

8

ii. Mengenalpasti sama ada terdapat perbezaan yang signifikan dalam

pencapaian pelajar di antara pelajar yang mempunyai kecerdasan visual-

ruang tinggi dan kecerdasan visual-ruang rendah.

iii. Mengenalpasti persepsi pelajar terhadap elemen-elemen (antaramuka,

motivasi, isi kandungan) yang terdapat di dalam koswer animasi grafik yang

membantu dalam proses pembelajaran.

1.6 Persoalan Kajian

Beberapa persoalan kajian telah dibentuk untuk mendapatkan jawapan terhadap

permasalahan kajian, iaitu:

i. Adakah terdapat kesan yang signifikan terhadap pelajar yang mempunyai

kecerdasan visual-ruang yang menggunakan koswer animasi grafik?

ii. Adakah terdapat perbezaan yang signifikan dalam pencapaian pelajar di

antara pelajar yang mempunyai kecerdasan visual-ruang tinggi dan

kecerdasan visual-ruang rendah?

iii. Apakah persepsi pelajar terhadap elemen-elemen (antaramuka, motivasi, isi

kandungan) yang terdapat di dalam koswer animasi grafik yang membantu

dalam proses pembelajaran.

1.7 Hipotesis Kajian

Dalam kajian ini, terdapat beberapa hipotesis nul telah dibuat oleh pengkaji bagi

membantu pengkaji membuat penjelasan terhadap keputusan kajian yang berkaitan

dengan semua persoalan kajian yang diperolehi. Tujuan hipotesis nul dibuat adalah

untuk menjawab persoalan-persoalan kajian yang menyentuh aspek perbezaan antara

pembolehubah-pembolehubah yang dikaji. Secara umumnya antara hipotesis nul

kajian yang dibuat adalah seperti berikut:

Ho1 Tidak terdapat kesan yang signifikan terhadap pelajar yang

mempunyai kecerdasan visual-ruang yang menggunakan koswer

animasi grafik.

Ho2 Tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam pencapaian pelajar di

antara pelajar yang mempunyai kecerdasan visual-ruang tinggi dan

kecerdasan visual-ruang rendah.

Page 22: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

9

1.8 Kepentingan Kajian

Setiap kajian yang dijalankan selalunya mempunyai motif-motif tertentu atau untuk

kepentingan pihak tertentu iaitu pihak kerajaan, guru dan pelajar. Kajian ini diharap

dapat mendatangkan manfaat dan kepentingan kepada semua pihak yang terlibat

dalam bidang pendidikan. Diantara kepentingan tersebut adalah seperti:

i. Memberi panduan kepada pihak kerajaan untuk meneliti dan menyediakan

alat bahan bantu mengajar (ABBM) kepada pihak guru. Mengenalpasti

teknologi baru yang diguna pakai dalam bidang pendidikan pada masa akan

datang. Melahirkan generasi yang berinovasi dan berupaya menggunakan

peralatan berteknologi tinggi. Menjadikan para pelajar yang bakal menjadi

pemimpin negara mempunyai pengetahuan yang tinggi dalam bidang

pelajaran dan mempunyai kemahiran insaniah yang tinggi kesan daripada

pembelajaran secara berkumpulan sewaktu melakukan aktiviti praktikal.

Pihak kerajaan dapat meningkatkan mutu pendidikan di negara ini dengan

penggunaan koswer animasi grafik sebagai ABBM dan dapat meningkatkan

prestasi pelajar. Ini dapat membantu kelancaran proses pengajaran dan

pembelajaran kerana penggunaan koswer animasi grafik yang bersesuaian

dan menepati kehendak silibus. Ianya juga menjadikan proses pengajaran dan

pembelajaran tidak tersasar daripada objektif pembelajaran yang ingin

dicapai. Pihak kerajaan juga dapat menyediakan kemudahan dan suasana

pembelajaran yang kondusif kepada pelajar yang berbeza dari segi

kecerdasan.

ii. Kajian ini juga diharapkan dapat memberi panduan kepada guru tentang gaya

pengajaran dan pendekatan yang harus digunakan untuk mengajar subjek

Daya. Kajian ini juga dapat memberi maklumat kepada guru-guru untuk

mencuba cara pengajaran yang baru. Sejajar dengan itu, ia juga dilihat dapat

melahirkan guru-guru yang berinovasi dan berdaya maju. Untuk melahirkan

anak bangsa yang berkualiti (berilmu, berketrampilan, berdisiplin, berakhlak,

inisiatif, inovatif, kreatif, ingin cemerlang dan berkemahiran), ianya juga

haruslah bermula daripada pendidik iaitu guru. Sehubungan dengan itu, pihak

guru mestilah mempunyai pengetahuan yang mencukupi, dan memahami

keperluan para pelajar. Kehadiran koswer animasi grafik ini juga dapat

memudahkan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Koswer animasi

Page 23: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

10

grafik ini dilihat dapat membantu para pelajar yang mempunyai perbezaan

dari segi kecerdasan dalam menguasai isi pelajaran dalam subjek Daya.

iii. Pelajar mendapat prasarana dan persekitaran yang kondusif serta dapat

meningkatkan prestasi pelajar dalam subjek Daya. Penggunaan koswer

animasi grafik yang relevan dapat menjadikan pengajaran dan pembelajaran

lebih menarik dan objektif pembelajaran dapat dicapai dengan lebih mudah.

Di samping dapat menarik minat belajar, ABBM yang digunakan juga

membantu meningkatkan kemahiran dan memperkayakan pengalaman

mereka dalam subjek tersebut. Ini menunjukkan ABBM merupakan faktor

penggalak kepada proses pembelajaran. Dalam erti kata lain, ABBM

merupakan satu dasar yang kukuh untuk perkembangan pengetahuan serta

kefahaman pelajar. Koswer animasi grafik ini juga diharapkan dapat

membantu pelajar memberikan kerjasama di dalam kumpulan dalam idea-

idea serta sumbangan lain yang dapat membantu melancarkan proses

pembelajaran di dalam kelas. Para pelajar dapat memahami pelajaran dengan

mudah dan kerana ia bersifat interaktif, para pelajar tidak akan menjadi

pelajar yang pasif. Minda dan intelektual para pelajar akan dapat dijana

dengan sihat dan melahirkan generasi yang berinovasi.

1.9 Skop Kajian

Kajian ini adalah untuk mengkaji keberkesanan koswer animasi grafik dalam

kalangan pelajar teknikal yang kecerdasan pelbagai. Kajian ini juga hanya tertumpu

kepada pelajar yang mempunyai kecerdasan visual-ruang sahaja.

1.10 Batasan Kajian

Batasan atau halangan-halangan yang dihadapi dalam melaksanakan kajian ini adalah

seperti berikut:

i. Kajian hanya dijalankan di sebuah politeknik dan hanya melibatkan dua

kumpulan (kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan).

ii. Kajian hanya terhad kepada pelajar yang mengambil subjek Sains

Juruteknik.

Page 24: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

11

iii. Kajian hanya terhad untuk pengajaran dan pembelajaran yang bertajuk

Daya yang terkandung dalam subjek Sains Juruteknik dan tidak kepada

keseluruhan subjek.

iv. Kesahihan kajian ini bergantung kepada ketepatan responden dalam

memberi kerjasama ketika memberi jawapan, cadangan dan pendapat

terhadap soal selidik yang dijalankan.

1.11 Kerangka Konsep Kajian

Rajah 1.3: Kerangka konsep kajian (Diadaptasi daripada Madar et al., 2009)

Rosset (1987)

Model ADDIE

A – Analysis (Analisis)

D – Design (Rekabentuk)

D – Development (Pembangunan)

I – Implementation (Pelaksanaan)

E – Evaluation (Penilaian)

Pembangunan Koswer Animasi Grafik

Howard Gardner (1983)

Visual-Ruang (Visual/Spatial)

Boleh mencipta imej grafik bagi menjelaskan dan memanipulasikan sesuatu

yang digubah secara mental.

Imaginasi yang tinggi dan mampu mencipta sesuatu yang kreatif atau baru serta

sukar untuk difikirkan oleh orang lain.

Keupayaan untuk berfikir secara tiga dimensi dalam bentuk gambaran dan

bayangan.

Proses pengajaran dan pembelajaran

Penggunaan koswer animasi

grafik oleh kumpulan

rawatan.

Pengajaran dan pembelajaran

konvensional oleh kumpulan

kawalan.

Kesan penggunaan koswer animasi grafik.

Kecerdasan Pelbagai

Page 25: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

12

Kerangka konsep kajian ini menerangkan konsep yang digunakan pengkaji dalam

menjalankan kajian ini. Kajian ini melibatkan proses pembangunan koswer animasi

grafik yang menggunakan model ADDIE di dalam pembangunannya. Seterusnya,

pengkaji ingin melihat kesan koswer animasi grafik yang telah dibangunkan terhadap

pelajar yang mempunyai pelbagai kecerdasan dan hanya tertumpu kepada pelajar

yang berkecerdasan visual-ruang. Kajian telah dilakukan dengan melibatkan dua

kumpulan pelajar iaitu kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan yang melalui

proses pengajaran dan pembelajaran secara konvensional dan menggunakan koswer

animasi grafik.

1.12 Definisi Istilah

1.12.1 Animasi

Animasi merupakan visualisasi idea luaran yang merentasi dimensi masa dan arah

tertentu dalam sesuatu pergerakan (Rieber, 1990). Dalam kajian ini, animasi

bermakna paparan skrin komputer yang berubah-ubah pada kelajuan dan

menunjukkan pergerakan.

1.12.2 Koswer (Courseware)

Koswer dikenali sebagai perisian pendidikan yang merupakan alat pembelajaran

berbantukan komputer yang berkesan (Alessi & Trollip, 2001). Perisian khas yang

direkabentuk yang mengandungi arahan-arahan pembelajaran. Dalam kajian ini,

koswer adalah merujuk kepada koswer animasi grafik.

1.12.3 Pembelajaran Konvensional

Pembelajaran berdasarkan kaedah ‘chalk and talk’ atau pembelajaran konvensional

yang biasa digunakan oleh guru-guru di sekolah (Yusoff & Tanalol, 2005).

Pembelajaran jenis ini hanya berpusatkan guru. Guru hanya memberikan penerangan

dan memberikan tugasan dan ujian sebagai penilaian tahap pencapaian pelajar.

Dalam kajian ini, ia merujuk kepada pembelajaran yang diajar tanpa menggunakan

koswer animasi grafik dan hanya menggunakan slaid.

Page 26: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

13

1.12.4 Pelbagai kecerdasan

Pelbagai kecerdasan dikenalpasti sebagai kebolehan untuk menyelesaikan masalah

serta menghasilkan sesuatu yang bernilai dalam konteks sosiobudaya masing-masing,

Gardner (1983) telah menyenaraikan sembilan domain kecerdasan manusia dan

didalam kajian ini hanya difokuskan kepada kecerdasan visual-ruang.

1.12.5 Kercerdasan Visual-Ruang

Kecerdasan Visual-Ruang adalah berasaskan visual atau ruang yang mana adalah

kecerdasan yang membolehkan seseorang individu melihat sesuatu secara jauh dan

mendalam. Individu yang mempunyai kecerdasan visual-ruang ini memiliki

keupayaan imaginasi yang tinggi dan mampu mencipta sesuatu yang kreatif atau baru

serta sukar untuk difikirkan oleh orang lain. Mereka mampu untuk membayangkan

sesuatu samada baik atau buruk dan boleh mencipta cerita yang baik serta boleh

menyatakan segala kebimbangannya dengan jelas dan yakin. (Gardner, 1983)

1.13 Rumusan

Bab ini menerangkan pengenalan kepada kajian yang telah dijalankan. Kajian ini

adalah untuk melihat kesan penggunaan koswer animasi grafik terhadap pelajar yang

pelbagai kecerdasan. Bab ini juga menerangkan mengenai perangkaan awal bagi

pelaksanaan kajian sebagai panduan bagi memastikan setiap langkah yang diambil

mancapai matlamat yang telah ditetapkan. Selanjutnya bab 2 akan menerangkan

tentang kajian literatur berkenaan dengan kajian ini.

Page 27: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

Kajian literatur merupakan penyataan atau fakta yang menyokong sesuatu objektif. Ia

membuktikan bahawa teori yang digunakan bukanlah hanya rekaan. Di dalam kajian

literatur ini mengandungi penyataan, kaedah, teori, pendapat, penilaian dan laporan

kajian berkenaan tajuk yang dipilih penyelidik. Sumber-sumber kajian boleh diambil

daripada artikel, jurnal, tesis atau kenyataan daripada seseorang pakar

Di dalam bab kajian literatur ini membincangkan dengan lebih mendalam

berkaitan dengan kecerdasan pelajar ketika sesi pengajaran dan pembelajaran yang

menggunakan alat bahan bantu mengajar yang bersesuaian. Selain itu, bab ini turut

membincangkan tentang model-model kajian yang berkaitan kecerdasan pelbagai

pelajar. Seterusnya, koswer animasi grafik sebagai ABBM, latar belakang mata

pelajaran yang hendak dikaji dan latar belakang institusi yang telibat dalam kajian

turut dibincangkan. Kajian-kajian lepas dijadikan sebagai bahan rujukan dalam

menghasilkan kajian literatur untuk memberi lebih pemahaman dan pengetahuan.

2.2 Model-Model Kajian yang Berkaitan dengan Kercerdasan Visual-Ruang.

Proses pembelajaran lebih memberansangkan dan menghasilkan kualiti pembelajaran

yang tinggi sekiranya gaya pembelajaran pelajar dari segi kecerdasan dapat

disesuaikan dengan gaya pengajaran. Dalam membincangkan mengenai kecerdasan

pelajar ini, berikut adalah beberapa teori dan model kajian yang berkaitan dengan

kecerdasan pelajar terutama kecerdasan visual-ruang yang boleh diaplikasikan di

dalam pendidikan. Antaranya adalah:

Page 28: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

15

2.2.1 Teori Pelbagai Kecerdasan Howard Gardner (1983, 1993)

Pada tahun 1983, seorang ahli psikologi barat iaitu Howard Gardner telah

mengasaskan satu teori yang berkaitan dengan kecerdasan iaitu teori kepelbagaian

kecerdasan melalui bukunya Gardner, Frames of Mind. Teori ini hasil daripada

kajian beliau yang dijalankan terhadap pelbagai lapisan masyarakat yang mempunyai

pelbagai kriteria tersendiri dalam kalangan kanak-kanak biasa dan kanak-kanak

istimewa. Menurut Howard Gardner, kecerdasan tidak boleh diwarisi semata-mata

dan kecerdasan boleh dipengaruhi oleh budaya, persekitaran, peluang pendidikan,

makanan, suasana pembelajaran dan lain-lain. Teori Kecerdasan Pelbagai yang

diperkenalkan oleh Howard Gardner lebih kepada aspek kognitif dan perkembangan

psikologi, antrapologi dan sosiologi dalam menjelaskan kecerdasan manusia. Pada

mulanya teori ini terdiri daripada tujuh kecerdasan tetapi pada tahun 1999, dua lagi

kecerdasan dimasukkan kedalam teori ini.

Pendapat yang dikemukakan oleh Howard Gardner menunjukkan bahawa

kecerdasan seseorang dapat ditingkatkan melalui pendidikan dan latihan. Beliau telah

menyenaraikan lapan kecerdasan yang terdapat pada seseorang. Kecerdasan

seseorang tidak semestinya melibatkan kesemua kecerdasan yang dinyatakan oleh

Howard Gardner. Walaubagaimanapun, Gardner (2005), telah membuat satu

spekulasi bahawa terdapat kewujudan kecerdasan yang kesembilan iaitu ‘existential

intelligent’ yang digelar oleh beliau sebagai ‘intelligence of big question’. Menurut

Gardner, setiap individu mempunyai tahap kecerdasan yang berbeza kecerdasan dan

kecerdasan tersebut boleh ditingkatkan dengan pendidikan melalui aktiviti yang

bersesuian. Kesembilan kecerdasan yang rendah dalam jenis kecerdasan yang lain.

Walaubagaimanapun, terdapat juga mereka yang yang mempunyai tahap kecerdasan

dalam kesemua lapan kecerdasan yang disenaraikan. Kecerdasan yang dinyatakan

dalam teori kepelbagaian kecerdasan mempunyai perkaitan antara kecerdasan

tersebut. Hampir semua orang boleh diperkembangkan dalam kelapan-lapan

kecerdasan yang disenaraikan ke tahap yang tinggi, jika keadaan-keadaan seperti

penggalakan, pengkayaan dan pengajaran adalah sesuai. Dalam konteks pendidikan

guru memainkan peranan penting untuk merancang aktiviti dalam pengajaran dan

pembelajaran supaya dapat memenuhi keperluan kecerdasan iaitu yang terdiri

daripada sembilan kecerdasan yang diperkenalkan oleh Gardner.

Page 29: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

16

Terdapat Sembilan (9) jenis kecerdasan yang diperkenalkan oleh Howard

Gardner dan kesemua kecerdasan yang diperkenalkan ini boleh dilatih dan

dirangsang terhadap seseorang individu melalui pelbagai kaedah yang boleh

dilaksanakan.

i. Kecerdasan Kinestetik

Kebolehan yang dimiliki oleh seseorang dalam menggunakan sebahagian atau

keseluruhan anggota badan untuk berkomunikasi atau menyelesaikan masalah.

Selain itu, kinestetik juga merupakan kecekapan menginteprestasikan pergerakkan

anggota atau tubuh. Kecerdasan kinestetik (Gardner 1993), merujuk kepada

sensori badan terhadap pergerakan. Antara kaedah yang sesuai untuk memproses

idea baru ialah menghubungkan idea tersebut dengan pengalaman yang lepas yang

berkaitan dengan pergerakkan badan. Contohnya, menulis sesuatu perkataan

dipapan putih dengan menggunakan pen maker adalah langkah yang terbaik untuk

memastikan seseorang itu lebih mengingat perkataan tersebut berbanding dengan

menggunakan kaedah mengeja. Menurut Howard Gardner, badan manusia bukan

sejenis mesin, amat berbeza daripada objek tiruan didunia ini. Ia adalah saluran

deria rasa seseorang individu, perasaan peribadi dan cita-cita, dan tidak

ketinggalan entiti dimana orang lain bertindak balas secara unik berdasarkan

kualiti kemanusiaan mereka yang tersendiri.

Antara ciri-ciri kanak-kanak yang mempunyai kecerdasan kinestetik adalah

mereka yang berminat dengan aktiviti sukan dan fizikal yang cergas.

Kebanyakkan mereka juga mempunyai kebolehan dalam menggunakan bahasa

badan lebih suka kepada aktiviti tarian dan lakonan. Kecerdasan kinestetik ini

dapat dilatih dalam kalangan pelajar melalui aktiviti bersukan dan aktiviti

kesenian seperti latihan menari. Kecerdasan ini boleh dilatih kepada seseorang

individu daripada sejak kecil lagi. Menurut Gardner (1983), selalunya kita dapat

melihat perkembangan utama dan potensi kecerdasan ini dalam kegiatan

vokasional seperti pelakon, buruh binaan, atlit, penari, guru tari, ahli terapi fizikal

dan sebagainya.

ii. Kecerdasan Interpersonal

Kecerdasan Interpersonal adalah berkait dengan rapat dengan emosi. Kecerdasan

ini adalah berkaitan dengan kebolehan memahami perasaan, motivasi, tabiat serta

hasrat orang lain. Seterusnya, kecerdasan ini juga adalah kemahiran bertindak

secara berkesan terhadap orang lain secara praktikal seperti menggalakan murid-

Page 30: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

17

murid terlibat dalam sesuatu aktiviti. Menurut Howard Gardner (1993),

kecerdasan interpersonal membantu kita bersosial dengan orang lain. Sebagai

contoh, melibatkan murid-murid untuk melibatkan diri dalam program-program

motivasi yang pengisiannya mempunyai slot yang memerlukan kerjasama

berkumpulan. Aktiviti ini dapat meningkatkan kemahiran komunikasi dan

hubungan sosial murid tersebut. Menurut Gardner (1993), kecerdasan

interpersonal membantu kita bersosial dengan orang lain. Hubungan sosial mula

wujud ketika peringkat awal zaman kanak-kanak, zaman persekolahan dan

sehinggalah memasuki alam pekerjaan. Kecerdasan interpersonal dimiliki juga

penting kerana kemahiran ini melambangkan keperibadian seseorang itu.

Biasanya, seseorang yang mempunyai kecerdasan interpersonal yang kuat akan

menjadi pemimpin dan pandai memberi nasihat. Oleh itu, mereka yang

mempunyai kecerdasan yang kuat dalam interpersonal boleh dijadikan tempat

rujukan dan pemberi nasihat.

Seseorang yang mempunyai kecedasan interpersonal mempunyai keyakinan

apabila bersuara, mampu berdikari dan bijak dalam menyampaikan idea dan

pendapat. Sebenarnya kecerdasan Interpersonal ini dapat dilatih melalui pergaulan

antara individu yang berbeza umur, meminjamkan mainan dan berkerjasama

dalam membuat sesuatu permainan. Menurut Gardner (1983), kebiasaanya kita

hanya akan melihat perkembangan utama dan potensi kecerdasan ini di dalam

situasi vokasional. Antara kerjaya yang melibatkan kecerdasan interpersonal

adalah seperti guruguru, pakar terapi, ahli politik, pemimpin organisasi dan lain-

lain.

iii. Kecerdasan Intrapersonal

Kecerdasan yang dimiliki oleh seseorang individu iaitu kebolehan seseorang

mengenali diri sendiri secara mendalam dan mempunyai tanggapan terhadap diri

sendiri, mempunyai kesedaran terhadap perasaan dalaman, kehendak, motivasi,

kemarahan, dorongan serta kemampuan untuk mendisiplinkan diri dan jati diri.

Kebolehan mengenali diri dari segi kekuatan, kelemahan, hasrat, kehendak

termasuklah kemahiran yang menyebabkan seseorang itu mempunyai persamaan

dan perbezaan dengan orang lain. Kecerdasan intrapersonal yang dimiliki oleh

seseorang individu dapat membantu individu tersebut menangani perasaan

beradab sopan serta mengawal kemarahan dan kesedihan yang dihadapi dengan

sebaiknya. Walaubagaimanapun, individu yang memiliki kecerdasan ini lebih

Page 31: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

18

suka bersendirian, suka kepada kesunyian dan suka bermonolog. Individu seperti

ini juga sentiasa berwaspada dan berwawasan dalam melakukan sesuatu dan jika

seseorang itu pelajar, mereka lebih selesa belajar secara bersendirian dan suka

termenung. Antara ciri-ciri pelajar yang memiliki kecerdasan ini adalah seperti

cenderung untuk mempamerkan kebolehan untuk berdikari, lebih suka

bersendirian untuk mengejar sesuatu matlamat, hobi atau sesuatu projek serta

mempunyai keperibadian yang tertutup.

Seterusnya, terdapat beberapa aktiviti yang boleh melatih kecerdasan

interpersonal antaranya ialah dengan menceritakan perasaan sendiri, keinginan,

cita-cita, berkhayal dan mengarang cerita. Antara kerjaya dan aktiviti yang

melibatkan banyak kecerdasan intrapersonal adalah seperti kaunselor kerohanian,

ahli falsafah, juru meditasi, ahli psikologi dan lain-lain.

iv. Kecerdasan Logik- Matematik

Matematik adalah ilmu berkaitan kira-kira yang berkait dengan angka.

Kecerdasan matematik melibatkan individu yang pintar dalam penguasaan ilmu

ini. Sebenarnya kajian perkembangan kanak-kanak oleh Piaget dan Inhelder

(1969), tahap perkembangan terawal sekarang yang kita panggil kecerdasan

logika matematik ialah manipulasi dan permainan pelbagai jenis objek konkrit

dalam persekitaran fizikal dan keupayaan untuk mengenal pasti objek lazim dalam

gambar dan memilih objek tersebut keluar daripada gambar-gambar yang banyak

mengandungi objek lain yang tidak dikenali. Individu yang memiliki kecerdasan

ini adalah seseorang individu yang cemerlang dalam bidang matematik boleh

bermain dengan angka dan tidak mudah keliru dengan masalah yang timbul dalam

pengiraan matematik. Mereka juga sering memberi nilai, menghitung dan mencari

penyelesaian secara tepat mengenai sesuatu perkara.

Kebanyakan individu yang cemerlang dalam bidang matematik sering diberi

perhatian oleh semua masyarakat dunia seperti Adiputra, Sufiah, Al- Khawarizmi,

dan Einstein. Individu ini mempunyai ingatan yang tinggi dan sering dikatakan

mempunyai ruang simpanan memori yang luas untuk pelbagai topik serta mampu

mengingati semula dengan cepat. Kemahiran yang dominan dibahagian kiri otak

membolehkan individu tersebut dapat berfikir secara konseptual dan abstrak.

Individu yang mempunyai berkeupayaan menyelesaikan masalah matematik

kerana mereka mampu atau berkeupayaan untuk menaakul secara deduktif.

Individu ini lebih berminat untuk melibatkan diri dalam permainan yang

Page 32: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

19

membolehkan mereka berfikir dengan aktif seperti puzzle, penyelesaian masalah,

catur, teka-teki dan pencarian formula baru. Kebanyakan individu yang memiliki

kecerdasan matematik ini cemerlang dalam bidang sains, ahli fizik, kejuruteraan

dan menjadi ahli matematik.

v. Kecerdasan Verbal-Linguistik

Kecerdasan verbal-linguistik merujuk kepada keupayaan dan kebolehan yang

berkait dengan penguasaan bahasa, kesusasteraan, pertuturan dan kemahiran

menggunakan bahasa yang kompleks. Menurut Kamus Dewan Edisi ke-4, verbal

bermaksud lisan atau kata-kata, manakala linguistik mempunyai dua makna iaitu

kajian saintifik tentang bahasa atau sesuatu yang berkaitan dengan bahasa.

Seseorang yang mempunyai kecerdasan dalam bidang verballinguistik ini mampu

memberi makna, mentafsir, mendalami sesuatu perkara yang tersirat di dalam

bahasa. Menurut Howard Gardner’s, (1983), seseorang yang mempunyai

kecerdasan verbal-linguistik mampu memahami, bertutur, menulis pelbagai jenis

bahasa dan mampu menguasai bahasa aisng dengan baik dan fasih. Selain itu,

seseorang yang memiliki kecerdasan verbal-linguistik terdiri daripada golongan

yang cemerlang pada peringkat persekolahan dalam bidang bahasa. Individu

sering melibatkan diri dalam pertandingan berkaitan bahasa dan menonjolkan diri

apabila bersuara. Mereka mempunyai kelebihan dalam berbahasa dan sensitif

kepada sesuatu perkara serta meminati ilmu falsafah dan isu-isu sosial.

Seterusnya, individu yang mempunyai kecerdasan linguistik kerap membaca

serta mempunyai keinginan yang tinggi dalam pengetahuan am. Mereka juga suka

membaca bacaan yang meluas dalam pelbagai subjek serta membaca dengan

pantas. Selain itu, mereka mempunyai tatabahasa yang tinggi dan menggunakan

tatabahasa yang baru dan unik.

Oleh itu, guru amat memainkan peranan akan kepentingan kecerdasan ini kerana

dapatan kajian Norliah (2005) menunjukkan amalan penerapan kecerdasan

pelbagai melalui elemen kecerdasan vebal-linguistik dalam pengajaran bahasa

melayu diprasekolah mempengaruhi secara signifikan oleh persepsi positif guru-

guru terhadap kecerdasan verbal linguistik. Individu dengan kecerdasan ini sering

menjadi peguam, ahli bahasa, ahli puisi, penulis atau ahli pidato yang sangat

cemerlang. Tokoh bahasa yang cemerlang di negara kita adalah Tan Sri A. Samad

Said, Osman Awang dan Za’ba.

Page 33: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

20

vi. Kecerdasan Visual-Ruang

Visual atau ruang adalah kecerdasan yang membolehkan seseorang individu

melihat sesuatu secara jauh dan mendalam. Individu yang mempunyai kecerdasan

visual-ruang ini memiliki keupayaan imaginasi yang tinggi dan mampu mencipta

sesuatu yang kreatif atau baru serta sukar untuk difikirkan oleh orang lain. Mereka

mampu untuk membayangkan sesuatu samada baik atau buruk dan boleh

mencipta cerita yang baik serta boleh menyatakan segala kebimbangannya dengan

jelas dan yakin. Selain itu, mereka ini juga mampu membuat andaian atau

hipotesis mengenai pelbagai perkara seperti tafsiran mengenai alam. Individu ini

sering memberi pandangan mengenai dunia, alam semesta dan persekitaran.

Golongan ini sering memberi persepsi yang unik dan berbeza terhadap sesuatu

perkara. Seringkali, apa yang dilihat oleh mereka, berbeza dari pandangan

individu normal seperti kita. Mereka juga mempunyai kebolehan mengubah

persepsi dan pandangan orang lain terhadap sesuatu perkara. Individu yang

memiliki kecerdasan ini amat peka akan terhadap warna, garisan, bentuk, corak

dan ruang yang terdapat disekeliling mereka. Disamping itu, individu yang

memiliki kecerdasan ini juga mempunyai keupayaan untuk berfikir secara tiga

dimensi dalam bentuk gambaran dan bayangan serta amat berminat dalam

penghasilan peta minda, carta, lukisan dan sebagainya. Kebolehan pelajar untuk

menghubungkan konsep yang dipelajari dengan menggunakan peta minda, graf

dan bentuk grafik yang lain memudahkan seseorang pelajar itu belajar

mengenalpasti dan menghubungkait konsep. Kerjaya yang sesuai kepada individu

yang memiliki kecerdasan ruang visual adalah seperti pembuat peta, pereka hiasan

dalaman, arkitek, pereka landskap, juruseni dan sebagainya. Menurut Gardner

(1983), selalunya kita dapat melihat perkembangan utama dan potensi kecerdasan

ini dalam kegiatan vokasional.

vii. Kecerdasan Naturalis

Kecerdasan naturalis melibatkan alam dan kepintaran yang berkaitan tentang

keseluruhan alam. Individu yang mempunyai kecerdasan ini adalah seorang yang

sangat prihatin terhadap alam, mempunyai sikap penyayang yang sangat tinggi.

Selain itu, mereka juga mempunyai sikap ingin tahu yang tinggi dan rasa empati

terhadap semua benda hidup. Seseorang yang mempunyai kecerdasan ini mampu

membina sesuatu sistem baru, menjana idea yang berkait dan pandangan yang

jauh ke hadapan. Mereka juga mempunyai kebolehan dalam mengaitkan sesuatu

Page 34: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

21

perkara mengikut urutan, membina klasifikasi atau kelas, menjelaskan dan

menggabungkan konsep yang diketahui. Individu yang memiliki kecerdasan ini

sangat selesa apabila berada bersama alam yang terbuka seperti pantai, hutan dan

sebagainya atau mereka juga dikenali sebagai pencinta alam. Mereka mudah

terasa, sensitif atau peka apabila sesuatu isu yang berkaitan dengan alam sekitar

wujud.

Keberkesanan pembelajaran individu yang mempunyai kecerdasan ini dapat

diwujudkan melalui aktiviti pembelajaran di luar bilik darjah seperti membuat

lawatan dan sebagainya.Melalui penyiasatan praktikal seperti mengalami sendiri

hasil pengetahuan tentang semuladi melalui pelbagai jenis eksperimen. Antara

aktiviti yang boleh merangsang kecerdasan ini dalam kalangan para pelajar ialah

seperti berkebun, memelihara binatang, memelihara tanaman dan aktivi mendaki

gunung. Antara kerjaya yang memerlukan kecerdasan jenis ini adalah seperti ahli

geologi, ahli biologi, pendaki gunung, petani, ahli botani dan kerjaya lain yang

melibatkan sains.Secara amnya, seseorang yang mempunyai kecerdasan naturalis

ini hampir sama seperti pemikir dan ahli-ahli falsafah yang telah Berjaya. Antara

tokoh pemikir yang mempunyai kecerdasan ini adalah Imam Al-Ghazali. Beliau

merupakan seorang ilmuan Islam yang memiliki kecerdasan naturalis,

interpersonal, verbal-linguistik dan merupakan seorang tokoh yang amat berjaya

dalam kehidupan beliau.

viii. Kecerdasan Muzik

Muzik adalah gabungan atau kombinasi bunyi yang boleh menenangkan fikiran

dan mengurangkan stress. Menurut Kamus Dewan Edisi ketiga, muzik adalah

gubahan bunyi yang menghasilkan bentuk dan irama yang indah dan

menyenangkan atau bunyi-bunyian. Kecerdasan dalam bidang muzik melibatkan

kepakaran dalam prestasi, komposisi, dan apresiasi terhadap pola-pola muzik. Ini

termasuk keupayaan untuk mengenali dan menyusun bola muzik, nada, dan irama.

Menurut Howard Gardner, kecerdasan muzikal berjalan di struktur yang hampir

sejajar dengan kecerdasan linguistik. Individu yang mempunyai kecerdasan ini

mampu mendengar bunyi yang dihasilkan dan membezakan setiap note muzik

yang didengari. Selain itu, mereka juga prihatin dan mempunyai suatu perasaan

yang sukar digambarkan apabila mendengar bunyibunyi alam seperti jatuhan air

terjun, aliran sungai, deruan ombak laut, kicauan burung deruan angin dan titisan

hujan. Setiap bunyi yang dihasilkan adalah berbeza dan memberi perasaan yang

Page 35: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

22

berbeza apabila didengari. Individu yang mempunyai kecerdasan dalam bidang

muzik sensitif kepada irama, pitch, melodi, nada suara, Kebolehan menilai setiap

bunyi yang didengari menjadi satu anugerah apabila mereka mampu membawa

genre muzik yang baru ke dalam industri hiburan tanah air.

Peranan muzik adalah luas kerana selain menghiburkan muzik juga

digunakan sebagai terapi kepada golongan bermasalah seperti gangguan mental,

ADHD, autism, dan pelbagai penyakit kronik melaui melodi dan irama yang

didendangkan. Individu yang mempunyai kecerdasan muzik ini mampu

menghasilkan muzik yang baru, segar dan sedap didengar. Kecerdasan ini boleh

dirangsang terutamanya dalam kalangan kanak-kanak iaitu dengan

memperdengarkan muzik, bermain alat muzik, bernyanyi dan sebagainya

manakala bayi dalam kandungan juga dapat dirangsang dengan memperdengarkan

muzik. Seseorang individu yang mempunyai kecerdasan dalam bidang muzik

sering berjaya menjadi selebriti yang terkenal sebagai penyanyi, penggubal lagu,

komposer, penulis lirik dan pengarah teater yang cemerlang. Terdapat juga

koreografer dan penari yang memiliki kecerdasan dalam bidang muzik.

ix. Kecerdasan Ekistensialis

Menurut Suppiah et al (2009), kecerdasan eksitensialisis ini merupakan aliran

falsafah yang fahamannya berpusat kepada kejadian dan kewujudan manusia, erti

kehidupan, kematian dan juga realiti yang dihadapi oleh manusia dalam

kehidupannya. Kebayakkan individu yang memiliki kecerdasan ini sering

menimbulkan persolan yang berkaitan dengan nilai-nilai hasil pemerhatiannya

terhadap persekitaranya. Persoalan yang ditimbulkan oleh mereka kadang kala

tidak dapat ditimbulkan oleh individu biasa dan sukar untuk diterima. Individu

seperti ini juga gemar dengan pembelajaran yang bermakna, membuat sintesis

idea, perkaitan dengan kurikulum, sastera dan budaya. Individu yang memiliki

kecerdasan ini memerlukan pengajaran melalui kaedah pengajaran terhadap kajian

alam dan mengaitkan bahan dengan tema. Antara tokoh yang dikaitkan dengan

kecerdasan ini adalah seperti Plato, Socrates dan Einstein.

2.3 Alat Bahan Bantu Mengajar (ABBM)

ABBM merupakan faktor yang paling penting dalam proses pengajaran dan

pembelajaran untuk menarik minat pelajar bagi menentukan kejayaan mereka dalam

Page 36: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

23

pelajaran. Menurut Husin (2000), ABBM merupakan segala kelengkapan yang

digunakan oleh guru dalam membantunya dan menyampaikan pengajaran di dalam

bilik darjah. Peranan utama ABBM ialah membantu guru di dalam penyampaian isi

pengajaran kepada pelajar supaya pelajar lebih cepat dan mudah memahami topik

yang diajar. ABBM tidak terhad kepada buku-buku teks, papan tulis dan gambar-

gambar sahaja, tetapi juga merangkumi segala benda ynag digunakan dalam proses

pengajaran dan pembelajaran.

Penggunaan ABBM bukan sahaja boleh meransang minda dan minat pelajar,

tetapi juga dapat memberikan peluang kepada pelajar menggunakan alat-alat tersebut

sebagai kemahiran dan pengalaman baru serta dapat meningkatkan psikomotor dan

daya ingatan pelajar untuk lebih mudah memahami isi kandungan pengajaran yang

diajar secara teori.

Menurut Zakaria (2005), ABBM merupakan alat atau perkakasan yang

diperlukan sebagai peneguh di dalam proses penyampaian pengajaran dan

pembelajaran kerana ia menjadi media bagi pelajar mendapat pengetahuan dan

kemahiran, teknik dan penggunaannnya dengan cara terancang dan teratur akan

menghasilkan kesan yang baik. Beliau turut menegaskan bahawa ABBM adalah apa

sahaja alat dan perkakasan yang biasa digunakan untuk menyampaikan maklumat

antara manusia.

Kesesuaian pemilihan media merupakan aspek yang penting bagi seseorang

guru dan pemilihan media dibuat mengikut kumpulan sasaran dan situasi

pembelajaran serta topik yang perlu diajar. Antara jenis ABBM antaranya adalah

tranparensi, pita audio, slaid, video, bahan-bahan bercetak dan model. Menurut

Yusoff & Tanalol (2005), ABBM seperti televisyen, video, prototaip, model, poster,

gambar dan komputer merupakan media pengajaran untuk memudahkan guru dan

murid berinteraksi atau berhubung iaitu perhubungan dua hala yang dapat menarik

minat penerima untuk menghasilkan tindak balas.

2.3.1 Kepentingan ABBM

Husin (2000), merumuskan kepentingan ABBM adalah seperti berikut:

i. Menyediakan dasar kukuh perkembangan kefahaman dan corak

pemikiran dan mengurangkan gerak balas lisan yang tidak diperlukan

daripada murid-murid.

Page 37: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

24

ii. Membekalkan dasar perkembangan pembelajaran dan menjadikan

pembelajran mereka lebih kekal.

iii. Menyediakan pengalaman baru yang tidak diperolehi dengan mudah

dengan cara-cara lain menjadikan pembelajaran murid-murid lebih

mendalam dan beragam.

iv. Memberi ransangan dan minat kepada murid.

Manakala menurut Mok (2001), kepentingan ABBM dalam proses pengajaran dan

pembelajaran adalah seperti berikut:

i. Membantu guru menyampaikan pelajaran dengan tepat.

ii. Membantu pelajar menyelesaikan masalah secara sendiri dean

menggunakan ABBM.

iii. Membolehkan pelajar menghubungkaitkan di antara suatu fakta yang

konkrit dengan fakta yang abstrak.

iv. Dengan menggunakan ABBM seperti model, guru tidak perlu lagi

menulis maklumat-maklumat di papan hitam/putih.

v. Memudahkan guru menyampaikan pengajaran. Dengan adanya ABBM,

guru tidak perlu menghuraikan sesuatu dengan menggunakan perkataan.

vi. Membantu mengukuhkan ingatan pelajar. Pelajar kebiasaannya boleh

mengingat sesuatu yang berbentuk konkrit lebih lama dari bahan yang

abstrak.

vii. Meransang minat pelajar supaya menumpukan perhatian dengan tepat.

viii. Membolehkan pelajar menjalankan kajian amali kaedah projek atau

kaedah inkuiri-penemuan dan membuat kesimpulan dengan menggunakan

ABBM.

2.3.2 Penggunaan ABBM

Seseorang guru mestilah bijak menyesuaikan penggunaan ABBM dengan isi

kandungan yang akan diajar kepada pelajar. Long (2005) manyatakan garis panduan

dalam pemilihan ABBM:

i. Rancangkan bagaimana ABBM itu dapat digabungkan penggunaannya

dengan pengajaran untuk menambahkan pengalaman pembelajaran

murid-murid.

Page 38: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

RUJUKAN

Ab. Aziz, S., Loh S. K., Maseran, H., M Yunus, A. S., A. Wahab, Z. & Sulaiman, Z.

A. (2005). Penggunaan Flash Dalam Pembangunan Koswer Fizik

Gelombang Dalam Persekitaran Internet. Prosiding- ICT Pendidikan

Malaysia 2005.

Ab Bakar, H. (2005). Kesan Penggunaan Pakej PBK Multimedia Keatas Pencapaian

Pelajar Tingkatan 3 Yang Berbeza Strategi Pembelajran Dalam Tajuk

Pengaruh Tarikan Graviti. Prosiding ICT-Pendidikan Malaysia 2005.

Abdul Rahman, M. H. (2000). Media Pengajaran: Penghasilan Bahan Pengajaran

Berkesan. Serdang: Universiti Putra Malaysia.

Abdul Ghafar, M. N. (1999). Penyelidikan Pendidikan. Skudai, Johor: Universiti

Teknologi Malaysia.

Abu. M. S., Aris. B. (2000) E-Learning In Teacher Education: Universiti Teknologi

Malaysia’s Experience. Presented at Int. Conference on Reforming Teacher

Education for The Millennium. 10-13 July 2000. Bangkok, Thailand.

Abu. M.S. (2008), Pengajian Agama Islam & J-QAF Metodologi Dan Pedagogi

Pendidikan, Selangor Darul Ehsan: Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Agatha, F. U. (2011). Kepuasan Pelajar Terhadap Perkhidmatan dan Kemudahan di

Pusat Sumber IPG Kampus Batu Lintang. Jurnal Penyelidikan IPG Kampus

Batu Lintang. Jilid 10

Agnew P.W., Kellerman A.S. & Meyer J. (1996). Multimedia In The Classroom.

Massachusetts, Allyn & Bacon.

Ahmad, I., Aris, B. & Harun, J. (2005). Keberkesanan Penggunaan Perisisan

Multimedia Interaktif Dalam Mata Pelajaran ICT Menerusi Pendekatan

Pembelajaran Berasaskan Masalah. Prosiding ICT-Pendidikan Malaysia

2005.

Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (1991). Computer-based Instruction. 2nd ed. Prentice

Hall

Alessi, S. M. & Trollip S. R. (2001). Multimedia For Learning: Methods and

Development. (3 rd edition). Massachusetts: Allyn & Bacon.

Page 39: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

92

Anderson J. R. (1990). Cognitive Psychology And Its Implications. New York,

Freeman.

Ariffin, S. R., Mohd Ishak, N., Ahmad, A.G., Majid, R., Salleh, N. & Mohd. Majzub,

R. (2005). Manual penggunaan Malaysian Multiple Intelligences Checklist

for Adult (MyMICA). Laporan penyelidikan Pusat Pengurusan Penyelidikan

dan Inovasi, Universiti Kebangsaan Malaysia: 35-55.

Baba, H. (2000). Multimedia Pendidikan Dalam P&P Sekolah Bestari. Jurnal

Bahagian Teknologi Pendidikan. Siri 2, Dis 2000. m/s 7 - 16

Baggett P. (1984). Role Of Temporal Overlap Of Visual And Auditory Material In

Forming Dual Media Associations. Journal Of Educational Psycology. Vol.

76. m/s 408-417.

Bosco J. (1986). An Analysis Of Evaluations Of Interactive Video. Education

Technology, 25, m/s 7-16.

Cates, W. M. (1990). Panduan Amalan untuk Penyelidikan. Terjemahan Syaharom

Abdullah. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Che Lah, A., Ng K. T. & Fong S. F. (2004). Effects of graphic presentation in the

learning of weather phenomenon. 17thProsiding Konvensyen Teknologi

Pendidikan Ke-17, 17-20 Sept 2004. pp 249-255. Persatuan Teknologi

Pendidikan Malaysia. ISBN: 983-2620-44-9 pp 249-255

Chua, Y. P. (2006). Kaedah Penyelidikan, Kuala Lumpur: Mcgraw Hill (Malaysia)

Sdn. Bhd.

Cockroff, W. H. (1986). Mathematics Count. London: HMSO.

Dempsey J. V. & Drsicoll M. P. (1989). The Effects Of Four Methods Of Imediate

Corrective Feedback On Retention, Discriminiation Error And Feedback

Study Time In Computer Based Instruction. Paper Presented At The Annual

Meeting Of The American Educational Research Assocation. San Francisco,

California.

Dikshit, A., Wu, C., & Zhao, W. (2005). An Online Interactive Simulation Systems

For Medical Imaging Education. Computerized Medical Imaging And

Graphics, 29(6), 395-404. Grabe, M., & Sigler, E. (2002). Studying Online:

Evaluation Of An Online Study Environment. Computers & Education, 38.

375-383.

Page 40: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

93

Falk D.R. & Carlson H. L. (1995). Multimedia In Higher Education. A Practical

Guide To New Tools For Interactive Teaching And Learning. USA, Learned

Information

Fenrich P. (1997). Practical Guidelines for Creating Instructional Multimedia

Applications. Orlando, Dryden.

Fong. S.F. (2003), Effects Of Graphic Presentation On Student Of Different

Cognitive Style In The Learning Of Meiosis. Malaysian Journal Of Education

Technology, 3(2), 51-58

Gagne’, R.M. (1985). The condition of learning (4th

Ed), New York: Rienhart and

Winston.

Gagne’ R.M., Wager W. & Rojas A. (1981). Planning And Authoring Computer

Assisted Instruction Lessons. Educational Technology. 21(9). m/s 17-21.

Gan, S. L. (2001). Courseware as Cognative Tools. Computimes, New Straits

Times 26 November 2001

Gardner, H. (1983). Frames of Mind: The theory of multiple intelligences. New

York: Basic Books

Gardner, H. (1993). Multiple Intelligences: The Theory in Practice. New York: Basic

Books

Gardner, H. (2005). The Five Minds Of The Future: An Educational

Experiment. Paidos Asterico.

Gray, D. E. (2004). Doing Research in the Real World. London: Sage Publication

Grice H.P. (1975). Logic And Conversation dalam Cole P. & Morgan J.L. (eds).

Syntax And Semantics. Vol 3. Speech Acts. New York, Acedamic Press. m/s

41-58.

Harun, J., & Tasir, Z. (2000). Pengenalan Kepada Multimedia. Kuala Lumpur:

Venton Publishing.

Harun, J., Aris, B. & Tasir, Z. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia-Satu

Pendekatan Sistematik, Kuala Lumpur: Venton Publishing.

Heinich R., Molenda M., Russell J.D., Smaldino S.E. (1996). Instructional Media

and Technologies for Learning (5 th edition). New Jersey, Prentice Hall.

Huges S. (1999). Seni Rekabentuk Dan Topografi Cara Mudah. Shah Alam, Federal

Publications.

Husin. K. (2000). Psikologi Bilik Darjah: Asas Pedagogi. Utusan Publication.

Page 41: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

94

Ishak, M. S. & Buang, N. A. (1999). Cadangan Model Rekabentuk Instruksi Untuk

CRFP Sekolah Bestari Yang Telah Diterima : Pengalaman Satu Konsortium.

Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Ke-12. (8-10 Oktober 1999).

m/s 15-34.

Ismail, M. F. K. (2008). Model Kognitif Visual Pelajar Teknikal Melalui Perisian

Animasi Grafik. Universiti Tun Hussein Onn Malaysia. Tesis Sarjana

Jeong (2001). Design Strategies For Computer-Based Quizzing. (atas talian)

http://ltde.tripod.com/quizzing/quizdesigntips.htm (23 Nov 2012)

Jeung H., Chandler P. & Sweller J. (1997). The Role Of Visual Indicators In Dual

Sensory Mode Instruction. Education Psycology. Vol. 17. m/s 329-343.

Jenner P. (1990). Designing User-Computer Interface. Guidebook For The

Development, Distribution And Evaluation Of Educational Software.

Bangkok (Principal Regional Office For Asia And The Pasific), UNESCO.

m/s 2.2-1

Kalyuga S., Chandler P. & Sweller J. (1999). Managing Split Attention And

Redundancy In Multimedia Instruction. Applied Cognitive Psycology. Vol.

13. m/s 351-371.

Kemp J. E. dan Smellie D.C. (1997). Perancangan Penerbitan Dan Penggunaan

Media Pengajaran. (Abu Hassan, N., Trans.) Edisi keenam. Skudai: UTM.

Konting, M. M. (2000). Kaedah penyelidikan pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan

Bahasa dan Pustaka.

Konting, M. M. (2004). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan

Bahasa dan Pustaka.

Koran. J. K. C. (2001). Aplikasi E-learning dalam Pengajaran

dan Pembelajaran di Sekolah-sekolah Malaysia: Cadangan Pelaksanaan

Pada Senario Masa Kini. Pasukan Projek Rintis Sekolah Bestari, Bahagian

Teknologi Pendidikan, Kementerian Pendidikan Malaysia

Kubiszyn, T. & Borich, G. (1995). Educational Testing and Measurement. Austin:

Harper Collins College Publisher.

Kubiszyn, T. & Borich. G. (1996). Educational Testing and Measurement. New

York, Harper Collins.

Kulik J.A. & Kulik C.C. (1988). Timing Of Feedback And Verbal Learning. Review

Of Educational Research, 58. m/s 79-97.

Page 42: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

95

Liaw S. H. (2002). Statistik Asas Konsep dan Amalan. Universiti Malaya: MgGraw-

Hill Sdn. Bhd.

Lin C.L. & Dwyer F. (2004). Effect Of Varied Animated Enhancement Strategies In

Facilitating Achievement Of Different Educational Objectives. International

Journal Of Instructional Media, New York : 2004. Vol. 31, Iss 2; m/s 185 (14

m/s).

Lin, B.S., & Hsieh, C.T. (2001). Web-based Teaching and Learner Control: A

Research Review. Computers and education, 37, 377-386.

Long, A. (2005). Psikologi Pendidikan. Kuala Lumpur. Dewan Bahasa dan Pustaka.

Madar, A.R., & Buntat, Y. (2007). Keupayaan Visualisasi Pelajar Melalui Perisisan

Animasi Grafik. 1st International Malaysian Education Technology

Convention: 69-78

Madar, A.R., Mohaiyiddin, M.Z, Mustafa, M.Z. Buntat, Y. (2009) Kesan

Penggunaan Koswer Terhadap Tahap Pencapaian Pelajar Berdasarkan

Gaya Kognitif Field Independence-Dependence. In: International Conference

On Teaching And Learning In Higher Education 2009 (ICTLHE09), 23-25

November 2009, Kuala Lumpur. (Unpublished)

Madar, A.R., Md Yunos, J. & Somchai, E. (2005). Keberkesanan Penggunaan

Koswer Animasi Grafik Dalam Mata Pelajaran Kejuruteraan. Posiding ICT-

Pendidikan Malaysia 2005.

Madar, A. R. (2009). Keberkesanan Animasi Grafik Dalam Kalangan Pelajar

Berbeza Gaya Kognitif Dan Kebolehan Visualisasi Spatial di Politeknik.

Universiti tun Hussein Onn. Tesis Ph.D

Marshall, C., & Rossman, G. B. (1995). Designing qualitative research (2nd ed.).

Thousand Oaks, CA: Sage.

Marzuki. N. A. (2006). Kobolehgunaan Koswer Animasi Grafik dalam Mata

Pelajaran Kejuruteraan. Kolej Universiti Tun Hussien Onn: Tesis Sarjana

Mat Daud, N. (2000). Computer Assisted Teaching: Training Strategies Dalam

Sistem Pendidikan. Journal Pengurusan Dan Kepimpinan Pendidikan. Institut

Aminudin Baki: Jilid 10(1):40-49

Mayer R.E., Steinhoff K., Bower G. & Mars R. (1995). A Generative Theory Of

Textbook Design : Using Annotated Illustrations To Foster Meaningful

Learning Of Science Text. ETR&D, vol 43, no. 1, m/s 31 – 43.

Page 43: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

96

Milheim W.D. (1993). How To Use Animation In Computer Assisted Learning.

British Journal Of Educational Technology. Vol. 24(3). m/s 171-178

Mohd Ali, A. Z. (2007). Kesan Koswer Pelbagai Strategi Animasi Kawalan

Pengguna Terhadap Prestasi Kognitif dan Ketekalan Pelajar. Universiti

Sains Malaysia. Tesis Sarjana

Mok, S. S. (1994). Penilaian, Pemulihan dan Pengayaan dalam Pendidikan. Kuala

Lumpur: Percetakan Sentosa

Mok, S. S. (2001). Psikologi Pendidikan untuk Diploma Perguruan Semester 1.

Selangor. Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Moreno R. & Mayer R. E. (1999). Cognitive Principles Of Multimedia Learning :

The Role Of Modality And Contiguity. Journal Of Educational Psycology.

Vol. 91. m/s 358-368

Najjar L.J. (1998). Principles Of Educational Multimedia User Interface Design.

Human Factors. Vol. 40 (2). m/s 311-323.

Nordin. N. (2011). Persepsi Pelajar terhadap Kepenggunaan Koswer Multimedia

bagi Topik Hukum Gerakan Newton. Universiti Putra Malaysia: Tesis Sarjana

Abu Samah, N., Youp, M. & Alias, R. A. (1996). Pengajaran Bantuan Komputer.

Kuala Lumpur, DBP & UTM.

Othman. M. K. & Ishak. S. A. (2003). Pendekatan Konsep Multimedia Dalam

Pengajaran Dan Pembelajaran. Jurnal Yadim.

Park, O. & Gittleman, S. S. (1992). Selective Use of animation and feedback in

computer-based instruction. Educational Technology Research and

Development, 40: 27-38.

Peck W. (2003). Great Web Typography. Indiana, Wiley Publishing.

Razali, Z. B. (1999). Kesan Penggunaan Multimedia Berasaskan Animasi bagi

Pembelajaran Topik Elektro-Pneumatik. Universiti Sains Malaysia. Tesis

Sarjana Satera.

Redish. E.F. (1988). The Conference on Computers in Physics Instruction, E.F.

Redish, J.S. Risley, eds., Addison-Wesley, Redwood Ca.

Regan, M. & Sheppard, S. (1996). Interactive Multimedia Courseware and the

Hands-On Learning Experience: an Assessment Study. Journal of

Engineering Education. 85. 123-130

Reiser R.A & Gagne’ R.M. (1983). Selecting Media for Instruction. New Jersey,

Educational Technology Publications.

Page 44: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

97

Rieber, L.P. (1990). Animation in Computer Based Instruction, Education

Technology Research and Development, 38(1), 77-86

Rieber, L.P. (1991). Animation as Feedback in Computer-Based Simulation:

Representation Matters. Education Technology Research and Development,

44, 91-101.

Rossett, A. (1987). Training Needs Assessment. Educational Technology

Publications. Englewood Cliffs, NJ

Sahidun. S. A. (2003). Penggunaan Animasi Melalui Multimedia Interaktif dalam

Pengajaran dan Pembelajaran Matapelajaran Elektrik dan Elektronik. Kolej

Universiti Tun Hussien Onn: Tesis Sarjana

Saiki. D. (2007). Models enhance student learning in FCS Lecture Courses. Journal

of Family & Consumer Sciences, 99 (2). 54-58

Sarji, N. (2010). Perbandingan Pencapaian Pelajar Jabatan Kejuruteraan Elektrik,

Politeknik Merlimau, Melaka Untuk Tahun 2010. Politeknik Merlimau,

Melaka

Schimmel B.J. (1988). Providing Meaningful Feedback dalam Jonassen D.H. (Ed).

Instructional Designs For Microcomputer Courseware. Hillsdale, NJ :

Lawreance Erlbaum

Sekaran. U. (1992). Research Method for Business. 2nd

ed. John Wiley & Sons. New

York.

Seng, G.K. & Woodhead, R.E. (1990). Principles Of Educational Computer

Software Development. Guidebook For The Development, Distribution And

Evaluation Of Educational Software. Bangkok (Principal Regional Office For

Asia And The Pasific), UNESCO. m/s 1.1-1

Shambaugh R.N. & Magliaro S.G. (1997). Mastering The Possibilities. A Process

Approach To Instructional Design. Massachusetts, Allyn and Bacon.

Sidi, J., Junnaini, S.N., Malajad, M. (2005). “E-ENJIN: Penggunaan Animasi

Interaktif Online Untuk Pengajaran Dan Pembelajaran Sistem Enjin

Kemahiran Hidup Tingkatan 3 (Kajian Kes Sekolah Menengah Luar Bandar

Di Sabah).” Kertas Kerja Dibentangkan Di Konvensyen Teknologi

Pendidikan Ke-18.

Siegel M. A. & Davis D.M. (1986). Understanding Computer Based Education.

United States, Random House

Page 45: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

98

Somchai, E. (2011). Penggunaan Koswer Animasi Grafik Dalam Prestasi

Pencapaian Pembelajaran Mata Pelajaran Elektronik. Universiti tun Hussein

Onn. Tesis Sarjana

Straus, R. (1997). Managing Multimedia Project. Butterworth: Focal Press.

Tabbers H.K, Martens R.L. & van Merrienboer (2004). Multimedia Instruction And

Cognitive Load Theory : Effects Of Modality And Cueing. British Journal Of

Educational Psychology. Leicester : Mar 2004. Vol 74 Part 1. m/s 71-82.

Tasir, Z. & Rahmat, N. (2010). Pembangunan Perisian Multimedia Berasaskan

Kecerdasan Ruang Visual Bagi Garis Dan Satah Dalam Tiga Matra

Tingkatan Empat. Universiti Teknologi Malaysia

Tasir, Z. (2002). Pembangunan Dan Penilaian Keberkesanan Perisian Multimedia

Interaktif Matematik Berasaskan Kecerdasan Pelbagai. Universiti Teknologi

Malaysia. Tesis Ijazah Doktor Falsafah.

Tindall-Ford S., Chandler P. & Sweller J. (1997). When Two Sensory Modes Are

Beter Than One. Journal Of Experimental Psycology : Applied 3. m/s 257-

287.

Toh, S.C. & Wong H.C. (1999). Mereka Bentuk Unsur-Unsur Motivasi Dalam

Pengajaran Sains Dan Matematik. Kertas Kerja Seminar Dan Bengkel

Pembinaan Modul Sains Dan Matematik Sekolah Menengah Dan Rendah

Daerah Seberang Perai Pada 19 Jun 1999.

Weir G.R.S & Heeps S. (2004). Getting The Message Across : Ten Principles For

Web Animation. (atas talian)

http://www.cis.strath.ac.uk/research/publications/papers/strath_cis_publicatio

n_207.pdf (27 Nov 2012)

Weirsma, W. (1995). Reasearch Methods in Education, an Introduction, 6th

Edition.

Needham Height, USA. Allyn and Bacon.

Woodruff A., Landay J. & Stonebraker M. (1998). Constant Information Density In

Zoomable Interfaces. ACM Symposium On User Interface Software And

Technology. ACM Press. m/s 57-65.

Yang, E. & Andre, T. (2003). Spatial ability and the Impact of Visualization

Animation on Learning Electrochemistry. Journal of Science Education. 25.

329-349

Page 46: ix PEMBANGUNAN DAN KESAN KOSWER ANIMASI GRAFIK

99

Yusoff, N. & Tanalol, S.H. (2005). Perbandingan Pengajran Bacaan Awal Bahasa

Melayu Berasakan Multimedia Dengan Berpandukan Buku Dalam Kalangan

Kanak-Kanak Prasekolah: Satu Kajian Awal. Prosiding ICT- Pendidikan

Malaysia 2005.

Zakaria. K. (2005). Penerapan Kemahiran Generik dalam Pengajaran Kejuruteraan

di Sekolah Menengah teknik di Negeri Terengganu. Universiti Teknologi

Malaysia. Tesis Sarjana Muda.