kebersihan diri pengajaran kanak

7
Kebersihan diri Pengajaran Kanak-kanak Menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah: Bercerita Pendekatan Permainan Pembelajaran Berasaskan David Farrell 1, Patty Kostkova 1, Donna Lecky 2, Cliodna McNulty 2 Bagi pihak Kumpulan e-Bug Kerja 1 Bandar Pusat Penyelidikan eHealth City University London London, United Kingdom david.farrell.1 @ city.ac.uk [email protected] 2 Agensi Perlindungan Kesihatan Gloucestershire Royal Hospital Gloucester, United Kingdom donna.lecky @ hpa.org.uk Cliodna.mcnulty @ hpa.org.uk Abstrak. Kertas kerja ini membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan permainan berasaskan pelayar ("e-BugDetectives ") yang mengajar 13-15 tahun berusia tentang kebersihan, mikrob dan penggunaan antibiotik yang sesuai.Walaupun faedah terkini dalam teknologi dipertingkatkan pembelajaran, terdapat telah penyiasatan sedikit bagaimana untuk membangunkan reka bentuk permainan yang mengajar Hasil Pembelajaran khusus (LOS) menggunakan yang ditubuhkan pedagogi. Kami menunjukkan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) adalah satu rangka kerja yang sesuai bagi permainan yang bertujuan untuk mengajar beberapa Los berbeza. Pengenalan menjelaskan mengapa ia adalah perlu untuk mewujudkan permainan yg pesan lebih dahulu untuk memenuhi keperluan projek. Seksyen 2 membentangkan sebab-sebab di sebalik memilih genre pengembaraan permainan dan rangka kerja PBL. Seksyen 3 membincangkan pelaksanaan teknikal permainan. Lima peringkat PBM dijelaskan dan dipetakan kepada permainan dalam seksyen 4. Akhirnya, keputusan penilaian awal dibentangkan dan kerja masa depan dibincangkan. Kata kunci. permainan berdasarkan pembelajaran, pembelajaran berasaskan masalah, naratif, pedagogi, kesihatan, permainan reka bentuk, permainan pendidikan, teknologi dipertingkatkan pembelajaran, permainan serius, kebersihan 1. Pengenalan Kajian terbaru telah menunjukkan bahawa terdapat banyak cara di mana permainan boleh membantu pembelajaran. Perbicaraan dalam Scotland digunakan permainan komersial seperti Neverwinter Nights [1], Guitar Hero, Nintendogs dan Lautan Endless [2] sebagai titik permulaan bagi guru untuk pelajaran tema sepanjang tempoh. Ini permainan tidak mengajar secara langsung. Pelajaran telah diwujudkan di sekeliling mereka. Squire [3], Svarovsky dan Shaffer [4] telah menunjukkan bahawa pemain boleh mendapat pemahaman dunia sebenar daripada bermain permainan komersial. Walau bagaimanapun di mana guru menggunakan pelajaran di luar permainan untuk mengajar Hasil Pembelajaran (LOS), Squire, Svarovsky dan Shaffer dokumen jenis pembelajaran yang berlaku secara semulajadi dalam permainan itu sendiri. Tiada seorang pun daripada kajian ini

Upload: zolhairi-abdullah

Post on 10-Aug-2015

238 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Kebersihan diri pengajaran kanak

Kebersihan diri Pengajaran Kanak-kanak Menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah:Bercerita Pendekatan Permainan Pembelajaran Berasaskan

David Farrell 1, Patty Kostkova 1, Donna Lecky 2, Cliodna McNulty 2Bagi pihak Kumpulan e-Bug Kerja

1 Bandar Pusat Penyelidikan eHealthCity University London

London, United Kingdomdavid.farrell.1 @ city.ac.uk

[email protected] Agensi Perlindungan KesihatanGloucestershire Royal HospitalGloucester, United Kingdom

donna.lecky @ hpa.org.ukCliodna.mcnulty @ hpa.org.uk

Abstrak. Kertas kerja ini membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan permainan berasaskan pelayar ("e-BugDetectives ") yang mengajar 13-15 tahun berusia tentang kebersihan, mikrob dan penggunaan antibiotik yang sesuai.Walaupun faedah terkini dalam teknologi dipertingkatkan pembelajaran, terdapat telah penyiasatan sedikit bagaimana untuk membangunkan reka bentuk permainan yang mengajar Hasil Pembelajaran khusus (LOS) menggunakan yang ditubuhkanpedagogi. Kami menunjukkan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) adalah satu rangka kerja yang sesuai bagi permainan yang bertujuan untuk mengajar beberapa Los berbeza. Pengenalan menjelaskan mengapa ia adalah perlu untuk mewujudkan permainan yg pesan lebih dahulu untuk memenuhi keperluan projek. Seksyen 2 membentangkan sebab-sebab di sebalik memilih genre pengembaraan permainan dan rangka kerja PBL. Seksyen 3 membincangkanpelaksanaan teknikal permainan. Lima peringkat PBM dijelaskan dan dipetakan kepadapermainan dalam seksyen 4. Akhirnya, keputusan penilaian awal dibentangkan dan kerja masa depan dibincangkan. Kata kunci. permainan berdasarkan pembelajaran, pembelajaran berasaskan masalah, naratif, pedagogi, kesihatan, permainan reka bentuk, permainan pendidikan, teknologi dipertingkatkan pembelajaran, permainan serius, kebersihan

1. PengenalanKajian terbaru telah menunjukkan bahawa terdapat banyak cara di mana permainan boleh membantu pembelajaran. Perbicaraan dalamScotland digunakan permainan komersial seperti Neverwinter Nights [1], Guitar Hero, Nintendogs dan Lautan Endless [2] sebagai titik permulaan bagi guru untuk pelajaran tema sepanjang tempoh. Ini permainan tidak mengajar secara langsung. Pelajaran telah diwujudkan di sekeliling mereka. Squire [3], Svarovsky dan Shaffer [4] telah menunjukkan bahawa pemain boleh mendapat pemahaman dunia sebenar daripada bermain permainan komersial. Walau bagaimanapun di mana guru menggunakan pelajaran di luar permainan untuk mengajar Hasil Pembelajaran (LOS), Squire, Svarovsky dan Shaffer dokumen jenis pembelajaran yang berlaku secara semulajadi dalam permainan itu sendiri. Tiada seorang pun daripada kajian ini menggunakan permainan untuk terus mengajar Los seperti yang dikehendaki oleh kurikulum sekolah.

Page 2: Kebersihan diri pengajaran kanak

e-Bug adalah satu projek yang dibiayai oleh Suruhanjaya Eropah yang bertujuan untuk mengurangkan penggunaan antibiotik yang tidak sesuai danmeningkatkan kebersihan tangan dan pernafasan melalui pendidikan golongan muda dalam 17 Eropah Negara. e-Bug mensasarkan dua kumpulan umur, 9-12 tahun berusia dan 13-15 tahun berusia. Bagi setiap zaman ini kumpulan, terdapat satu pek pendidikan untuk kegunaan bilik darjah dan permainan dalam talian yang boleh dimainkan semasa masa kelas atau dalam masa sendiri budi bicara murid. Los dipersetujui oleh guru-guru dan pakar domain dari setiapnegara rakan telah digunakan untuk menentukan keperluan untuk kedua-dua pek dan permainan.Permainan yang bertujuan untuk mengajar Los tanpa memerlukan bahawa guru membina pengajaran sekitar mereka. Oleh itu, permainan yg pesan lebih dahulu telah diwujudkan gabungan permainan reka bentuk tradisional dengan bersesuaian pembelajaran model. Ini permainan sedang diterjemahkan dan setempat dan akan disediakan untuk bermain, secara percuma dalam 10 bahasa dari laman web e-Bug [5] dari September 2009.Dalam usaha untuk memastikan bahawa permainan kedua-dua menyeronokkan dan pendidikan, ia adalah perlu untuk memilih pedagogi model yang boleh disokong dan dilaksanakan oleh mekanik permainan. Terdapat sedikit penyelidikan yang boleh digunakan untuk memaklumkan proses ini. Kerana e-Bug perlu untuk menyokong belia yang bermain dalam masa mereka sendiriserta di dalam kelas, ia adalah perlu bahawa pedagogi menyokong proses pelajar didorong dan tidak bergantung kepada aktiviti-aktiviti seperti perbincangan kelas.

2 Memilih Permainan Mekanik sesuai dan Pedagogi Satu kumpulan fokus dengan 15 kanak-kanak lelaki dan perempuan mengenal pasti jenis permainan yang akan merayu untuk kanak-kanak berumur 13-15 tahun. Kebanyakan jenis permainan popular tidak sesuai untuk mengajar e-Bug (contohnya penembak dan permainan sukan).Sebuah beberapa individu menikmati bermain permainan naratif pengembaraan didorong seperti Sam dan Max [6], Phoenix Wright [7], atau Hotel Senja [8]. Dalam sesi susulan, semua murid bermain permainan jenis ini (Phoenix Wright atau bawah Sky Steel [9]) dan memberikan maklum balas positif umumnya terdiri daripada "sayacinta jenis ini permainan "kepada" saya tidak keberatan bermain ".Kerana permainan pengembaraan mempunyai cerita interaktif yang didorong oleh teka-teki dan penerokaan [10], mereka menawarkan fleksibiliti e-Bug memerlukan untuk menampung pelbagai hasil pembelajaran yang berbeza. Sebab ini,ditambah pula dengan kekurangan genre lain yang berpuas hati penonton serta sesuai untuk pendidikan, membawa kepada keputusan untuk mewujudkan permainan pengembaraan. Dalam usaha untuk mengelakkan apa Habgood panggilan "Coklat Dilindungi Brokoli" [11] di mana permainan tidak menawarkanmanfaat pendidikan luar motivasi ekstrinsik, ia adalah perlu untuk mengintegrasikan pembelajaran melalui permainan mekanik. Walau bagaimanapun, tidak ada Pedagogi ditubuhkan yang telah terbukti untuk bekerja dalam konteks ini.Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah "mana-mana persekitaran pembelajaran di mana masalah memandu pembelajaran. Iaitu sebelum pelajar mempelajari beberapa pengetahuan mereka diberi masalah. "[12]. Dengan menimbulkan masalah sebelum apa-apa pembelajaran berlaku, pelajar dapat contextualise baru

Page 3: Kebersihan diri pengajaran kanak

ilmu bukan hanya pembelajaran fakta-fakta yang bersendirian. PBL menggalakkan pembelajaran kendiri dengan campur tangan minimum daripada guru. Digunakan secara meluas dalam latihan perubatan, PBM boleh disesuaikan denganmengajar pelbagai Los, menjadikan ia sesuai untuk e-Bug.Telah ada beberapa kajian mengenai keberkesanan PBM dan sementara tidak adalah muktamad bukti bahawa PBL adalah lebih baik untuk kaedah lain berjaya pengajaran, ia telah ditunjukkan untuk menjadi berkesan [13]. Beberapa penyelidikan telah mencadangkan bahawa PBL adalah pendekatan semula jadi untuk permainan pembelajaran berasaskan [14] tetapi ada telah sedikit penilaian empirikal to date. Picard mendapati bahawa menggunakan kaedah PBM dalam perniagaanpermainan mempunyai kesan positif ke atas pelajar universiti dari segi kepuasan dan pencapaian [15]. Baru-baru ini belajar menggunakan permainan berasaskan PBL di sekolah tinggi mendapati bahawa murid-murid telah berjaya terlibat tetapiperbezaan keuntungan pengetahuan antara intervensi dan kumpulan kawalan tidak signifikan [16]. Walaupun bukti yang menyokong penggunaan PBL dalam permainan pembelajaran berasaskan tidak muktamad, konsepbelakang peta sangat baik PBM ke mekanik permainan teras permainan pengembaraan. Memandangkan kekurangan Pedagogi jelas ditubuhkan untuk menyokong ini jenis permainan dan mengingati meremit luas e-Bug danfleksibiliti yang diperlukan untuk meliputi semua Los, ia telah memutuskan untuk menggunakan PBL untuk mendukung permainanpengajaran.

3 Pelaksanaan TeknikalSetiap rakan kongsi Eropah menyiapkan satu kajian mengenal pasti infrastruktur teknologi dalam negara mereka sistem pendidikan. Tindak balas yang berbeza-beza secara meluas bermakna bahawa permainan akan mempunyai untuk dimainkan padasistem asas. Selain itu, guru-guru tidak biasanya mempunyai hak untuk memasang perisian pada mesin supaya kita tidak memerlukan pemasangan permainan melalui muat turun atau CDOM. Flash Player versi 8 dipilih bagi pelaksanaan disebabkan penembusan luas (95% daripada internet mesin membolehkan [17]) dan kemudahan yang ia boleh digunakan untuk bermain permainan dalam pelayar web.Terdapat permainan yang tersedia alat pengarangan untuk mewujudkan Flash permainan pengembaraan berasaskan (terutamanya Anak dara Adventure Studio [18]), tetapi ini tidak sesuai untuk e-Bug. Sebuah enjin permainan yg pesan lebih dahulu adalahdicipta dilaksanakan biasa permainan pengembaraan mekanik dan e-Bug keperluan tertentu seperti "Mikrob Wawasan" (yang digunakan untuk mencari 'tempat panas' mikrob) dan sokongan bagi pelbagai bahasa. Permainansenario akan ditulis menggunakan fail nilai dipisahkan koma bahawa pereka mencipta menggunakan spreadsheet. Ini membolehkan semakan senario tanpa keperluan untuk menulis atau menukar kod.

Page 4: Kebersihan diri pengajaran kanak

4 Menggunakan Lima Peringkat Masalah Pembelajaran Berasaskan Permainan Pengembaraan Peringkat PBM berbeza antara pelaksanaan. Untuk e-Bug, Queens University definisi digunakan [19]. Di bawah takrif ini, Peringkat 1 adalah Pengenalan Topik dan melihat fasilitator memperkenalkan topik, menonjolkan mengapa topik berkaitan. Dalam Peringkat 2, pelajar menulis Kenyataan Masalah dalam merekaperkataan sendiri dan penjagaan diambil untuk memastikan bahawa mereka betul memahami masalah. Dalam Peringkat 3, pelajar hypothesise penyelesaian yang berpotensi kepada masalah ini dan mengenal pasti satu untuk meneruskan. Para pelajar menjalankan penyelidikan di Peringkat 4, mencari maklumat yang mengesahkan atau menyangkal hipotesis mereka. Dalam Peringkat 5,pelajar mempertimbangkan sama ada hipotesis mereka disahkan melalui keterangan. Jika ia, mereka hadir mereka penemuan, dengan penekanan kepada metodologi, bukannya jawapan akhir. Jika hipotesis terbukti salah, pelajar kembali ke Peringkat 3 dan mengenalpasti hipotesis baru untuk menyiasat. Setiap bab permainan meliputi berkaitan Los dan membentangkan pemain dengan masalah keseluruhan. Thepemain tidak mempunyai maklumat yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah ini dan mesti menyelesaikan subproblems pelbagai pertama. Begitu juga, setiap masalah sub-meliputi lain Los dan mungkin seterusnya dibahagikan. Di bawah, kita akan melihat bagaimana permainan menyampaikan dua Los menggunakan kaedah PBM. Dalam senario, pemain ditugaskan untuk menyiasat mengapa seorang pelakon telah jatuh sakit. Los dibincangkan dalam senario bawah termasuk: "Jenis mikrob yang ditemui di tempat-tempat yang berbeza"; "mikrob boleh ditemui pada makanan kita dan bolehmemindahkan kepada manusia ";" papan mencincang berasingan perlu digunakan bagi daging dan sayur-sayuran ".

Peringkat 1: Topik PengenalanNPC menggunakan dialog untuk menggambarkan masalah awal. Di sini, seorang pelakon telah jatuh sakit dan pengawal peribadi beliaumengesyaki perbuatan khianat. Masalah keseluruhan adalah untuk mengenal pasti punca penyakit beliau.

Peringkat 2: Pernyataan MasalahPengawal menawarkan teori yang boleh menjelaskan penyakit. Satu hipotesis itu adalah bahawa tukang masaksengaja diracun pelakon. Satu lagi teori mencadangkan bahawa miskin kebersihan makanan adalah bertanggungjawab.Rajah 1. Pemain bermesyuarat pengawal (kiri) dan meneroka dapur menggunakan penglihatan mikrob (kanan)

Peringkat 3: HypothesiseDalam usaha untuk menyelesaikan masalah ini, pemain mempunyai untuk menyiasat hipotesis. Jika pemainsuis pada "Visi Mikrob" (MV), dia boleh mengenal pasti bukti potensi yang mungkin mencadangkan yang mana satuini adalah yang paling sesuai. Relevan kepada hipotesis kebersihan makanan adalah bukti

Page 5: Kebersihan diri pengajaran kanak

mikrobkepekatan sisa makanan pelakon serta lembaga mencincang di dapur.

Peringkat 4: PenyelidikanSetelah membuat keputusan untuk meneruskan hipotesis kebersihan makanan, pemain boleh bercakap dengan NPC, melawat lokasi,mengumpul dan menguji bukti. Jika pemain menguji lembaga dan mencincang sisa makanan, NPC pasmaklumat kepada pemain, mengajar Los yang dikehendaki. Sebagai contoh, apabila pemain menguji mencincanglembaga, salmonella hadir. Pemain ini diberitahu bahawa ini adalah normal untuk mencincang lembaga yang digunakan untuk daging. Jikapemain menguji sisa, dia diberitahu bahawa ayam adalah jelas mikrob (ia adalah betuldimasak) tetapi bahawa salad adalah dipenuhi dengan E. coli. Bersama-sama, barang-barang ini menyangkal teori kebersihan makanan.

Peringkat 5: Membentangkan KeputusanSemasa dialog dengan NPC, pemain mempunyai pilihan untuk membentangkan item keterangan sebagai tindak balas kepadapenyata pendapatan. Dengan menunjukkan bukti bahawa mikrob pada plat jenis yang berbeza daripada orang-orang dimencincang seterika, pemain menyangkal hipotesis pengawal peribadi dan menyelesaikan masalah.

5 User Penilaian dan Maklum balasPermainan ini adalah lengkap dan penilaian telah mengambil tempat dengan 346 murid. Bukti untuk pengetahuan dan perubahan sikap telah dikumpul melalui pra talian dan soal selidik permainan pos. Kualitatif maklum balas juga telah dikumpul melalui kumpulan fokus dan soal selidik terbuka berakhir. Sepanjang pembangunan, permainan telah dinilai dan disemak semula untuk mencerminkan maklum balas. Analisis dataadalah berterusan tetapi keputusan awal mengetengahkan beberapa isu yang menarik.PBM mempunyai pada terasnya andaian kemerdekaan pelajar. Ia dijangka bahawa pelajar akan proaktif dalam mencari maklumat dan penyelidikan. Bertentangan dengan ini, penilaian menunjukkan bahawa belia adalah dibiasakan untuk mengharapkan bantuan ketara daripada permainan. Ramai pemain sering ditanya "apa yang saya lakukansekarang? "dan antara muka permainan telah disemak beberapa kali untuk memberi bantuan kepada pemain. Permainan ini tidak mempunyai audio dituturkan. Pemain mesti membaca sejumlah besar teks. Mereka yang mempunyai keupayaan membaca miskin atau yang tidak mempunyai sebarang kepentingan dalam membaca mungkin tidak menikmati atau belajar daripada permainan. Ini adalah selaras dengan artikel industri baru-baru ini di mana Pengarah Permainan untuk DuniaWarcraft menjelaskan bahawa pemain tidak berminat untuk membaca teks usaha [20]. Ramai pemain yang melakukan terlibat dengan permainan telah melaporkan bahawa mereka menikmati cerita dan teka-teki tetapi analisis masih belum menjadidilengkapkan untuk menentukan keberkesanan permainan sebagai alat mengajar.

Page 6: Kebersihan diri pengajaran kanak

KesimpulanKertas kerja ini membentangkan pelaksanaan permainan pengembaraan didorong naratif yang dipanggil e-Bug Detectives yang cuba untuk menggabungkan pendekatan moden untuk pemain permainan video reka bentuk berpusatkan dengan ditubuhkanpedagogi Masalah Berasaskan Pembelajaran untuk mengajar anak-anak tentang kebersihan mikrob, dan sesuai penggunaan antibiotik. Berbeza dengan kajian sebelumnya yang telah dibincangkan PBM dalam permainan tanpa pelaksanaan,atau yang telah tidak ditunjukkan bagaimana mereka memohon peringkat PBM untuk reka bentuk mereka, kajian ini menunjukkan secara terperinci bagaimana PBM boleh digunakan untuk mengajar pelbagai Hasil Pembelajaran menggunakan permainan pengembaraan. The permainan masih sedang dinilai tetapi maklum balas telah menunjukkan bahawa manakala pemain adalah terbuka kepada jenis inipermainan, penjagaan diperlukan dalam membangunkan antara muka permainan yang membantu membimbing pemain bergelut sementara masih agensi membenarkan. Analisis yang lebih akan dijalankan untuk menentukan keberkesanan pembelajaran melaluipermainan. Penyelidikan lanjut juga boleh melihat implikasi off perdagangan antara pemain kemerdekaan dan bantuan dalam permainan.

Rujukan1 Robertson, J. Collins, T. Kelly, A. "Tales Pengarang Adventure: Pembelajaran melalui Permainan Membuat", naratifdan Interaktif Pembelajaran Persekitaran. Edinburgh. (2008)2 Robertson, D. "Permainan Scotland Got dan Memeluk Berdasarkan Pembelajaran Permainan", Scotland Pembelajaran Festival 2008.Edinburgh. (2008)3 Squire, Kurt D. Video Permainan dan Pendidikan: Merekabentuk Sistem Pembelajaran untuk Usia Interaktif. PendidikanMajalah Teknologi: Majalah untuk Pengurus Perubahan dalam Pendidikan, v48 p17026. Mar-Apr (2008)4 Svarovsky, GN, Shaffer, DW SodaConstructing pengetahuan melalui exploratoids. Jurnal Penyelidikan dalamPengajaran Sains 44:1, 133-153. (2007)5 e-Bug: Sebuah tempat untuk bermain dan belajar tentang mikrob, http://www.e-bug.eu6 Sam dan Max permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Sam_&_Max7 Phoenix Wright permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_Wright8 Hotel Senja permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Hotel_Dusk9 Di bawah permainan Sky Steel. http://en.wikipedia.org/wiki/Beneath_a_steel_sky10 Adams, E. Rollings, A. Asas Rekabentuk Permainan. Dewan Bahasa dan Pustaka. (2006)Habgood 11, J. "Wii Jangan Lakukan Edutainment". Permainan Pembelajaran Berasaskan Prosiding Persidangan. (2009)12 McMaster Masalah Berdasarkan Pembelajaran Program. http://chemeng.mcmaster.ca/pbl/PBL.HTM

Page 7: Kebersihan diri pengajaran kanak

13 Yung-Chang Chen, MD. Ji-Tseng Fang, MD. Jen-Der Lin, MD. Wen-Jin Cherng, MD. Penilaian Masalah-Berasaskan Pembelajaran Pendidikan selepas juru tulis di Sekolah Universiti Chang Gung Perubatan. Gung ChangMedical Journal Vol. 25 No. 11 (2007)14 Kiili, K. Digital pembelajaran berasaskan permainan: Ke Arah model permainan satu pengalaman. Internet dan Lebih TinggiPendidikan, Vol. 8, No 1.pp. 13-24. (2005)15 Picard, P. Kajian Kes: Menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah dan Permainan Perniagaan dalam Pengajaran PengurusanEkonomi. Akademi Pengajian Tinggi, Ekonomi Network.http://www.economicsnetwork.ac.uk/showcase/picard_pbl.htm. (2002)16 Annetta, L A. Cook, M, Schultz, M. Permainan Video: Satu Kenderaan Pembelajaran Berasaskan Masalah. Teknologi-Peningkatan Pembelajaran Bahagian II. Springer Belanda. (2009)17 Millward Brown kaji selidik yang dijalankan untuk Adobe.com.http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/version_penetration.html. (2007)18 MacWilliam, G. anak dara Pengembaraan Studio. http://lassie.gmacwill.com/19 Queens University, Pembelajaran Berasaskan Masalah. http://meds.queensu.ca/pbl/pbl_in_practice/pbl_process20 Kaplan, J. Pembelajaran dari Dunia Kesilapan Rekabentuk Quest Warcraft. Gamasutra Perkara.http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22953. San Fransisco (2009)

Google Translate for Business:Translator Toolkit Website Translator Global Market Finder