kajian_tindakan

43
1 1.0 PENDAHULUAN Tajuk ini mengandungi sub-sub tajuk iaitu pengenalan kajian dan refleksi pengajaran dan pembelajaran lalu. 1.1 Pengenalan Pendidikan Jasmani memainkan peranan yang sangat penting dalam pelaksanaan pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlaku sepanjang hayat. Pendidikan Jasmani memberikan kesempatan kepada murid untuk terlibat secara langsung dalam pelbagai pengalaman belajar melalui aktiviti fizikal, bermain, dan berolahraga yang dilakukan secara sistematik, terarah dan terancang. Penerapan pengalaman belajar itu bertujuan untuk membina kemahiran, sekaligus membentuk gaya hidup sihat dan aktif sepanjang hayat. Pendidikan Jasmani merupakan satu-satunya mata pelajaran yang dapat menghasilkan pendidikan yang menyeluruh meliputi domain psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi, (Bucher, 1999). Pendidikan dalam kelas Pendidikan Jasmani memberi peluang kepada pelajar untuk mencuba dan mengalami proses pembelajaran melalui penglibatan mereka dalam aktiviti fizikal. Colfer, Hamilton dan Magill (1986) berpendapat bahawa subjek Pendidikan Jasmani merupakan proses pembelajaran yang berorientasikan tugasan dan dapat menghasilkan kejayaan kepada sesuatu kumpulan murid. Oleh itu, mata pelajaran ini memerlukan satu pendekatan pengajaran yang lebih mantap supaya mampu menghasilkan proses pendidikan yang menyeluruh dan berkesan.

Upload: mohamad-asrul

Post on 30-Sep-2015

30 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

ketangkasan

TRANSCRIPT

  • 1

    1.0 PENDAHULUAN

    Tajuk ini mengandungi sub-sub tajuk iaitu pengenalan kajian dan refleksi pengajaran

    dan pembelajaran lalu.

    1.1 Pengenalan

    Pendidikan Jasmani memainkan peranan yang sangat penting dalam pelaksanaan

    pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlaku sepanjang hayat.

    Pendidikan Jasmani memberikan kesempatan kepada murid untuk terlibat secara

    langsung dalam pelbagai pengalaman belajar melalui aktiviti fizikal, bermain, dan

    berolahraga yang dilakukan secara sistematik, terarah dan terancang. Penerapan

    pengalaman belajar itu bertujuan untuk membina kemahiran, sekaligus membentuk gaya

    hidup sihat dan aktif sepanjang hayat.

    Pendidikan Jasmani merupakan satu-satunya mata pelajaran yang dapat

    menghasilkan pendidikan yang menyeluruh meliputi domain psikomotor, kognitif,

    afektif, sosial dan emosi, (Bucher, 1999). Pendidikan dalam kelas Pendidikan Jasmani

    memberi peluang kepada pelajar untuk mencuba dan mengalami proses pembelajaran

    melalui penglibatan mereka dalam aktiviti fizikal.

    Colfer, Hamilton dan Magill (1986) berpendapat bahawa subjek Pendidikan

    Jasmani merupakan proses pembelajaran yang berorientasikan tugasan dan dapat

    menghasilkan kejayaan kepada sesuatu kumpulan murid. Oleh itu, mata pelajaran

    ini memerlukan satu pendekatan pengajaran yang lebih mantap supaya mampu

    menghasilkan proses pendidikan yang menyeluruh dan berkesan.

  • 2

    Pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah tidak terhad untuk meningkatkan

    prestasi sahaja tetapi untuk memberi dorongan kepada murid supaya aktif bermain,

    (Cholik.M, 1997). Selain itu dalam konteks hubungan antara Pendidikan Jasmani dan

    pendidikan formal, Pendidikan Jasmani merupakan penyumbang besar kepada proses

    asimilasi individu ke dalam masyarakat, (de Vries, 1995).

    Menurut Fletcher (1965) dalam Teng (2001) dalam bukunya Frobels Chief

    Writing on Education, menegaskan bahawa melalui Pendidikan Jasmani, kanak-kanak

    dapat mencuba sesuatu kegiatan dan pengalaman baru. Pengalaman yang diperoleh itu

    lama kelamaan akan membawa kepada perkembangan fizikal, intelek, sosial rohani

    dan emosi.

    Pendapat ini disokong oleh Lowenfield (1954), seorang ahli psikologi dalam

    bukunya, Play In Childhood yang menerangkan bahawa kegiatan-kegiatan Pendidikan

    Jasmani membantu menyuburkan perkembangan diri seseorang. Tujuan tersebut tidak

    akan tercapai jika murid-murid menerima pelajaran secara pasif sahaja. Untuk

    memainkan peranannya guru perlu menyampaikan pelajaran secara aktif dan

    menyeronokkan. Oleh itu, Pendidikan Jasmani dianggap sebagai satu subjek yang unik

    kerana menggalakkan penglibatan aktif murid.

    Aspek perkembangan kecergasan jasmani murid-murid seharusnya diberi

    perhatian dalam kurikulum Pendidikan Jasmani. Murid-murid perlu memperoleh

    pengetahuan dan kemahiran agar mereka boleh mengamalkan gaya hidup yang

    cergas sebagai satu displin dirinya, (Teng, 2001).

  • 3

    Menurut Teng (2001) pelajaran Pendidikan Jasmani bertujuan membina

    kecergasan murid-murid dengan mengambil kira kemampuan fizikal murid-murid dan

    memberi keseronokkan kepada mereka. Kecergasan dibahagikan kepada 2 jenis iaitu

    kecergasan jasmani yang berkait dengan kesihatan dan kecergasan jasmani yang berkait

    dengan perlakuan motor atau kemahiran. Kecergasan jasmani yang berkait dengan

    perlakuan motor terdiri dari komponen-komponen yang mempunyai kesan dalam

    proses penghasilan perlakuan yang bermutu.

    Kecergasan merupakan aspek yang sangat penting kerana dapat memberi

    seseorang hidup yang produktif serta dapat menyesuaikan diri dengan beban fizikal yang

    sesuai. Falls (1980) menyatakan kecergasan fizikal merupakan kecergasan untuk

    kesihatan yang merangkumi aspek yang berkaitan dengan fungsi fisiologi dan psikologi

    yang dipercayai memberi individu perlindungan dari ancaman penyakit hipokinetik

    seperti penyakit jantung, kegemukan dan pelbagai penyakit otot dan tulang.

    Corbin dan Linsey (1994) telah mendefinisikan kecergasan fizikal sebagai

    keupayaan keseluruhan organisma manusia berfungsi dengan efisyen dan berkesan,

    menikmati masa riadah, menjadi sihat, menentang penyakit hipokinetik dan menghadapi

    keadaan-keadaan kecemasan.

    Ketangkasan merupakan salah satu komponen dalam kecergasan jasmani yang

    berkait dengan perlakuan motor. Ketangkasan adalah kebolehan melakukan

    pergerakan-pergerakan berturutan ke arah yang berbeza dengan mudah, pantas dan

    cekap.

  • 4

    Terdapat pelbagai definisi ketangkasan yang telah diberikan oleh penyelidik

    yang telah melakukan kajian tentang kajian ketangkasan antaranya ialah Thomas dan

    Nelson (1990) yang menegaskan bahawa ketangkasan melibatkan ketepatan dan

    kelajuan mengubah arah badan ketika bergerak. Manakala Clarke (1976) pula

    mendefinisikan ketangkasan sebagai keupayaan atau kebolehan bergerak dan menukar

    arah dengan tepat tanpa kehilangan imbangan dan kelajuan.

    Ketangkasan merupakan kebolehan seseorang mengubah arah atau

    kedudukan badannya untuk meneruskan pergerakkan lain yang selanjutnya,

    (Churcher, 1980). Manakala Johnson dan Nelson (1986) menyatakan bahawa

    ketangkasan sebagai kebolehan fizikal seseorang yang dapat mengubah kedudukan

    badan dan arah secara cepat dan tepat.

    Pengajaran boleh difahami sebagai proses penyampaian ilmu pengetahuan,

    kemahiran, sikap dan nilai. Ini seterusnya akan membawa kepada perubahan tingkah

    laku seseorang pelajar. Dalam pengajaran yang berkesan, seorang guru hendaklah

    merancang topik, objektif, isi dan cara penyampaian dan penilaian yang sesuai dengan

    kebolehan sedia ada dan minat pelajar. Ini bermakna penggunaan satu pendekatan

    sistematik dalam pengajaran hendaklah ditekankan.

    Pendekatan bermakna cara mendekati sesuatu. Dalam konteks bilik darjah,

    pendekatan merujuk kepada cara bagaimana objektif jangka panjang dapat dicapai

    dalam sesuatu matapelajaran. Oleh itu, pendekatan biasanya merujuk kepada beberapa

    teori yang berkaitan dengan sifat-sifat semula jadi pelajar. Kemudiannya, ia akan

    menjadi pegangan dalam sesuatu pengajaran, (Meng, 2002).

  • 5

    Selain itu, Strand dan Reeder (1996) menyarankan jurulatih dan guru

    hendaklah melatih murid menggunakan pelbagai bentuk pendekatan yang dapat

    meningkatkan, kemahiran, pengetahuan, kecergasan, taktik, minat dan sikap murid.

    Konsep dasar TGfU memiliki enam proses iaitu bentuk permainan, yang kedua ialah

    apresiasi permainan, kesedaran taktikal, membuat keputusan, diikuti dengan

    pelaksanaan kemahiran dan prestasi. Proses ini secara tidak langsung dapat

    meningkatkan kecergasan, minat dan keseronokan murid ketika menjalani pembelajaran.

    Menurut Werner et al. (1996), latihan bentuk model Teaching Games for

    Understanding (TGfU) boleh memberi peluang bermain kepada semua lapisan murid.

    Pendekatan TGfU telah diperkenalkan oleh Rod Thorpe dan David Bunker di

    Loughborough University pada tahun 1970an dan awal 1980an. Pendekatan TGfU

    merupakan satu kitaran pendekatan dimana mengantikan pembelajaran kemahiran ke

    dalam konteks permainan yang membolehkan murid melihat kaitan antara kemahiran

    dalam situasi permainan, (Bunker , 1982).

    Pendekatan ini adalah berbeza dengan pendekatan tradisional yang berfokus

    pada perkembangan teknik sebelum menggunakan teknik kepada permainan yang

    sebenar, (Statt, 2001). Oleh itu, dengan menggunakan pendekatan TGfU, murid

    dapat membina kesedaran taktikal dan kemahiran membuat keputusan melalui

    modifikasi situasi permainan. Pencapaian dalam permainan melibatkan teknik secara

    sedar atau tidak sedar, persepsi isyarat dan perkembangan kemahiran, (Kirk, 2002).

  • 6

    1.2 Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran

    Pada sesi praktikum ketiga, saya telah ditempatkan di sebuah sekolah dalam daerah

    Sepang, Selangor. Saya telah menjalani sesi praktikum ini selama 3 bulan iaitu dari 21

    Januari hingga 18 April 2013. Saya telah ditugaskan untuk mengajar mata pelajaran

    Pendidikan Jasmani bagi Tahun 1, 2 dan 6. Kesempatan ini telah digunakan oleh saya

    sendiri untuk melakukan tugasan seperti yang telah diarahkan.

    Selepas beberapa sesi pengajaran dan pembelajaran, saya dapat mengenal pasti

    beberapa masalah yang dihadapi oleh murid-murid ketika sesi pengajaran dan

    pembelajaran Pendidikan Jasmani. Saya dapat mengenalpasti masalah ini berdasarkan

    pemerhatian yang tidak berstruktur yang telah saya lakukan semasa proses pengajaran

    dan pembelajaran berlangsung terutama ketika murid sedang melakukan aktiviti.

    Masalah paling ketara yang saya kenal pasti adalah semasa saya mengajar komponen

    ketangkasan. Pengajaran ini adalah bagi kelas Tahun 6. Pengajaran ini telah berlangsung

    pada 13 Mac 2013 dan saya telah mengajar murid Tahun 6 Siantan di bawah komponen

    ketangkasan.

    Melalui pemerhatian, saya dapati bahawa murid gagal untuk mengubah arah

    dengan pantas semasa melakukan aktiviti yang dirancang oleh guru. Keadaan ini

    menunjukkan bahawa kebanyakan murid Tahun 6 Siantan mempunyai tahap

    ketangkasan yang sangat rendah.

    Masalah yang dihadapi murid ini agak menggusarkan saya kerana murid tidak

    dapat melakukan aktiviti sukan dengan baik jika mereka mempunyai tahap ketangkasan

    yang rendah.

  • 7

    Ini kerana definisi sukan sendiri iaitu sukan adalah segala kegiatan yang

    melibatkan ketangkasan atau kemahiran yang dilakukan sebagai acara hiburan,

    pertandingan atau menyihatkan tubuh badan, (Kamus Dewan Edisi ke-4). Ini bermakna

    tahap ketangkasan yang baik adalah perlu untuk melibatkan diri dengan baik dalam

    kegiatan yang berunsurkan sukan.

    Ketika proses pengajaran dan pembelajaran komponen kecergasan

    ketangkasan berjalan, saya telah melaksanakan aktiviti yang berbentuk latih tubi untuk

    meningkatkan ketangkasan seperti lari ulang-alik, lompat kuadran dan shuttle run.

    Ketika murid menjalankan aktiviti, saya terdengar ada murid yang menyatakan aktiviti

    yang dijalankan memang menyeronokkan tetapi apabila aktiviti yang dijalankan itu

    berulang-ulang kali telah menyebabkan murid mula berasa bosan untuk melakukan

    aktiviti yang telah dirancang oleh guru.

    Di sini, saya dapat merasakan bahawa aktiviti yang dijalankan tidak dapat

    meransang keseronokan murid-murid. Disamping itu, murid juga telah hilang

    kesungguhan untuk melakukan aktiviti lantas menyebabkan murid tidak mendapat

    manfaat yang optimum setelah menjalankan aktiviti.

    Masalah ini mungkin akan membawa kepada masalah burnout di kalangan

    kanak-kanak. Burnout adalah permasalahan dalam sukan kanak-kanak dan ianya

    dipercayai berpunca apabila kanak-kanak hilang minat akibat praktis khusus tertentu

    pada usia yang awal, (Falls, 1992). Oleh itu, saya merasakan bahawa aktiviti khusus

    berbentuk latih tubi bagi meningkatkan ketangkasan didapati kurang berkesan kerana

    ianya boleh menyebabkan kanak-kanak hilang minat untuk bersukan.

  • 8

    Melalui tafsiran tersebut, saya membuat andaian bahawa murid-murid lebih

    gemar kepada aktiviti yang berbentuk permainan berbanding aktiviti latih tubi. Ini

    kerana naluri bagi seorang kanak-kanak adalah bermain. Oleh itu, saya merasakan

    bahawa aktiviti berbentuk permainan dapat memberikan impak yang lebih besar dalam

    meningkatkan ketangkasan murid-murid.

    Murid-murid gagal mengubah arah dengan pantas dan hilang keseronokan ketika melakukan

    aktiviti yang berbentuk latih tubi (Refleksi P&P, 13 Mac 2013).

    Saya telah memilih untuk mengaplikasikan pendekatan TGfU bagi

    meningkatkan ketangkasan murid. Ini kerana pendekatan TGFU menekankan unsur

    permainan kecil dalam pengajaran. Oleh itu, saya merasakan dengan pendekatan TGfU,

    murid dapat melakukan aktiviti untuk meningkatkan ketangkasan disamping berasa

    seronok ketika menjalankan aktiviti.

    Saya memilih permainan kategori serangan dalam pendekatan TGfU kerana

    saya berpendapat melalui permainan berunsur serangan yang dirancangkan, murid

    akan dapat meningkatkan komponen ketangkasan dan secara tidak langsung dapat

    meningkatkan minat murid untuk melakukan aktiviti yang melibatkan ketangkasan.

    Rasional saya memilih permainan berunsur serangan adalah kerana permainan

    berunsur serangan banyak melibatkan pergerakan dalam pelbagai arah yang memerlukan

    ketangkasan yang baik. Oleh itu, saya membuat andaian bahawa dengan

    mengaplikasikan permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU, ketangkasan

    dan minat murid terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek ketangkasan akan

    dapat ditingkatkan.

  • 9

    1.3 Istilah Kajian

    Antara istilah kajian dalam kajian ini adalah seperti berikut:

    1.3.1 Ketangkasan

    Barrow dan McGee (1979) mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan badan atau

    sebahagian anggota tubuh badan untuk mengubah / menukar arah dengan cepat dan

    tepat. Anarino (1976) pula mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan seseorang

    untuk mengubah kedudukan badannya atau arah secara pantas pada kadar kelajuan yang

    tinggi.

    Selain itu, Schurr (1980) juga mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan

    seseorang mengubah arah atau kedudukan badannya untuk meneruskan pergerakan

    lain yang selanjutnya manakala Johnson dan Nelson (1986) pula mendefinisikan

    ketangkasan sebagai kebolehan fizikal seseorang yang dapat mengubah kedudukan

    badan dan arah secara cepat dan tepat.

    1.3.2 Teaching Games for Understanding (TGfU)

    Teaching Games for Understanding (TGfU) merupakan satu model pedagogi yang

    bertujuan untuk memberi kefahaman dalam semua aspek permainan serta meningkatkan

    tahap aktviti fizikal, memberi motivasi dan keseronokan dalam pembelajaran

    Pendidikan Jasmani (Greg, 2006).

  • 10

    2.0 FOKUS KAJIAN

    Dalam bahagian ini akan dihuraikan secara terperinci mengenai isu kajian,tinjauan

    awal kajian, analisis tinjauan awal dan kriteria pemilihan fokus kajian.

    2.1 Isu Kajian

    Colfer, Hamilton dan Magill (1986) berpendapat Pendidikan Jasmani merupakan

    proses pembelajaran yang berorientasikan tugasan dan dapat menghasilkan kejayaan

    kepada sesuatu kumpulan pelajar. Oleh itu, mata pelajaran ini memerlukan satu

    pendekatan pengajaran yang lebih mantap supaya mampu menghasilkan proses

    pendidikan yang menyeluruh dan berkesan.

    Ketangkasan boleh ditingkatkan dengan melatih faktor-faktor yang

    mempengaruhinya seperti imbangan, koordinasi, kuasa, kekuatan, kepantasan dan

    kepantasan masa reaksi. Sekiranya faktor-faktor ini dapat ditingkatkan, maka secara

    langsung ketangkasan akan meningkat.

    Griffin dan Butler (2005), menyatakan bahawa aspek yang diperlukan dalam

    permainan berunsur serangan adalah mengelak, menukar arah, bergerak dalam pelbagai

    arah, kelajuan dan ketangkasan, menukar kelajuan, antisipasi dan gerak kaki. Kesemua

    aspek ini adalah berkaitan dengan faktor yang boleh meningkatkan ketangkasan. Oleh

    itu, permainan berunsur dilihat dapat meningkatkan ketangkasan murid.

  • 11

    2.2 Tinjauan Awal

    Masalah kajian wujud apabila saya sedang mengajar matapelajaran Pendidikan Jasmani

    kepada murid Tahun 6 Siantan, saya dapati murid semakin hilang minat untuk

    melakukan aktiviti yang dirancang pada peringkat perkembangan sesi pengajaran dan

    pembelajaran. Situasi ini berbeza pada aktiviti permulaan di mana murid menunjukkan

    kesungguhan ketika melakukan aktiviti memanaskan badan.

    Situasi begini ini amat menggusarkan pengkaji kerana murid tidak akan

    memperoleh manfaat yang optimum ataupun tidak dapat meningkatkan ketangkasan

    dengan berkesan. Saya mula mengatakan sama ada aktiviti-aktiviti yang pengkaji

    jalankan tidak menarik minat murid ataupun aktiviti yang dijalankan terlalu mencabar

    kepada murid.

    Saya mengambil keputusan dan melakukan perubahan dalam aktiviti-aktiviti

    pengajaran dan pembelajaran kepada yang lebih mudah dengan berkonsepkan latih tubi

    tetapi murid masih tidak dapat melakukan aktiviti ketangkasan dengan baik dan murid

    masih kelihatan tidak seronok.

    2.3 Analisis Tinjauan Awal

    Saya telah membuat pemerhatian secara tidak berstruktur semasa proses pengajaran dan

    pembelajaran dijalankan. Saya dapati kesungguhan murid menurun disebabkan mereka

    tidak dapat melakukan aktiviti ketangkasan yang disediakan dan mereka sudah bosan

    melakukan aktiviti yang dirancang walaupun saya telah melakukan beberapa variasi

    aktiviti ketangkasan yang berkonsepkan kaedah latih tubi.

  • 12

    Selepas tamat sesi pengajaran dan pembelajaran, saya masih tidak berpuas hati

    kerana murid-murid tidak dapat menguasai aspek ketangkasan dengan baik. Oleh itu,

    saya telah mengambil keputusan untuk bertanya secara rawak kepada murid-murid

    untuk mendapatkan maklum balas daripada mereka tentang aktiviti yang telah saya

    jalankan.

    Guru: Kenapa kamu tidak seronok ketika melakukan aktiviti yang telah cikgu rancang tadi?

    Murid 1: Aktiviti itu mula-mula seronok cikgu tapi bila saya buat lama-lama jadi bosan cikgu. Sebab kami ulang-ulang saja aktiviti itu.

    Murid 2: Betul cikgu. Saya pun lama-lama bosan juga. Kalau boleh cikgu buatlah aktiviti yang boleh bagi kami main. Baru seronok cikgu.

    Murid 3: Ye cikgu. Kalau dapat main mesti seronok. Kami mesti main betul-betul.

    Berdasarkan sesi temubual di atas, saya telah dapat membuat kesimpulan bahawa murid-

    murid tidak gemar untuk melakukan aktiviti berbentuk latih tubi. Mereka akan berasa

    bosan dan ini akan menyebabkan mereka hilang kesungguhan untuk melakukan aktviti

    dan menyebabkan mereka tidak dapat menguasai aspek ketangkasan.

    Murid-murid juga turut menyatakan bahawa mereka gemar akan aktiviti yang berbentuk

    permainan. Kekerapan ulangan pergerakan dalam aktiviti latih tubi menyebabkan murid

    hilang fokus dan tidak dapat melakukan aktviti dengan baik. Berdasarkan kepada

    permasalahan yang dikenal pasti, saya telah membuat keputusan untuk mengaplikasikan

    konsep TGfU dalam sesi pengajaran dan pembelajaran aspek ketangkasan.

    Saya telah menjalankan ujian lari ulang-alik untuk mengenal pasti murid-murid

    yang mempunyai tahap ketangkasan yang lemah bagi dijadikan subjek kajian ini.

  • 13

    Seramai 18 orang murid yang hadir pada hari ujian dan telah melaksanakan

    proses ujian tersebut. Saya dapati 10 orang murid Tahun 6 yang mendapat skor gagal

    tidak melepasi norma ujian lari ulang alik bagi murid berumur bawah 12 tahun yang

    ditetapkan oleh The National Physical Fitness Award.

    Jadual 1: Keputusan ujian lari ulang-alik murid-murid Tahun 6

    Berdasarkan jadual keputusan di atas, jelas menunjukkan bahawa seramai 10 orang

    murid telah mencatat masa di bawah tahap lulus dan dikira gagal dalam ujian ini. Ini

    menunjukkan bahawa 10 orang murid ini mempunyai tahap ketangkasan yang lemah.

    Kesemua 10 orang murid ini telah dipilih oleh saya untuk dijadikan sebagai subjek

    kajian.

    Bil

    .

    Murid Catatan Masa (saat) Skor

    1 2

    1. L1 10.28s 10.21s Lulus

    2. L2 10.82s 10.73s Gagal

    3. L3 10.18s 10.15s Lulus

    4. L4 10.60s 10.48s Lulus

    5. L5 11.23s 10.92s Gagal

    6. L6 11.29s 11.02s Gagal

    7. L7 10.47s 10.33s Lulus

    8. L8 11.05s 10.84s Gagal

    9. L9 11.15s 10.91s Gagal

    10. L10 10.28s 10.26s Lulus

    11. L11 10.95s 10.87s Gagal

    12. P1 11.74s 11.56s Gagal

    13. P2 11.22s 11.15s Lulus

    14. P3 11.50s 11.43s Gagal

    15. P4 11.29s 11.22s Lulus

    16. P5 12.01s 11.74s Gagal

    17. P6 11.83s 11.63s Gagal

    18. P7 11.37s 11.20s Lulus

  • 14

    2.4 Kriteria Pemilihan Fokus Kajian

    Beberapa kriteria menjadi panduan pengkaji dalam memilih isu tersebut sebagai fokus

    kajian seperti aspek kebolehtadbiran, kepentingan, kebolehgunaan, kawalan,

    kolaborasi dan kerelevanan kepada sekolah.

    Kebolehtadbiran

    Masalah ini dapat diatasi dengan menggunakan pendekatan TGfU dalam pengajaran dan

    pembelajaran Pendidikan Jasmani. Dengan menggunakan permainan berunsur

    serangan dalam pendekatan TGfU, ketangkasan murid dapat ditingkatkan melalui

    permainan yang dirancang. Masa yang diambil untuk merangka permainan ini juga tidak

    lama kerana berpandukan permainan kecil. Rancangan pengajaran harian yang

    dirancang melibatkan aktiviti permainan untuk tunjang kecergasan tajuk ketangkasan.

    Namun demikian, dijangka terdapat kekangan masa untuk melaksanakan kajian ini dari

    segi penerangan permainan kepada subjek kajian sebelum memulakan sesi pengajaran.

    Ini kerana tempoh masa bagi setiap intervensi hanya 30 minit dan pengkaji

    hendaklah memastikan dalam tempoh itu murid dapat menjalankan semua aktiviti

    yang telah dirancang supaya intervensi yang dipilih dapat dilaksanakan dengan baik.

    Kepentingan

    Kajian tindakan ini penting bagi meningkatkan tahap ketangkasan sasaran kajian.

    Sekiranya sasaran kajian tidak mempunyai tahap ketangkasan yang baik mereka tidak

    dapat melakukan aktiviti yang dirancang dengan baik.

  • 15

    Masalah ini menyebabkan mereka tidak akan terlibat dengan sepenuhnya dengan proses

    pengajaran dan pembelajaran itu dan sekaligus objektif pengajaran yang dirancang oleh

    guru tidak dapat dicapai.

    Kebolehgunaan

    Kebolehgunaan kajian ini adalah melalui pendekatan TGfU dalam pengajaran dan

    pembelajaran yang diaplikasikan. Walaupun kajian ini berfokuskan kepada

    ketangkasan, namun secara tidak langsung permainan yang disediakan boleh

    diaplikasikan pada fasa pemanasan badan, perkembangan atau fasa kemuncak dalam

    pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani. Pendekatan yang dikemukakan juga

    boleh diguna pakai sebagai panduan untuk merancang aktiviti- aktiviti lain dan boleh

    diaplikasikan dalam tunjang Pendidikan Jasmani yang lain. Selain itu, melalui

    pendekatan TGfU minat murid terhadap matapelajaran Pendidikan Jasmani juga dapat

    ditingkatkan.

    Kawalan

    Kawalan dilakukan semasa tempoh pelaksanaan dengan mengawal tempoh masa.

    Pelaksanaan yang dijalankan adalah mengikut waktu pengajaran dan pembelajaran yang

    sebenar dan intervensi yang telah dirancang berdasarkan masa yang telah ditetapkan.

    Bagi memastikan pelaksanaan kajian berjalan dengan lancar komunikasi antara saya

    dengan sasaran kajian memainkan peranan yang penting supaya arahan yang

    disampaikan jelas dan tepat. Kesediaan subjek kajian yang akan menjalankan aktiviti

    hendaklah dipastikan dari segi mental dan fizikal supaya kajian dapat dijalankan

    dengan lancar.

  • 16

    Kolaborasi

    Kolaborasi dijalankan bersama pihak sekolah dan penyelia. Kolaborasi dengan pihak

    sekolah yang dimaksudkan disini adalah melibatkan pihak pentadbir, guru kelas dan

    subjek kajian. Kolaborasi bersama pihak sekolah adalah sangat penting semasa

    menjalankan kajian supaya kajian dapat diadakan dan dijalankan dengan lancar.

    Memandangkan kajian ini dijalankan pada waktu persekolahan, maka kebenaran untuk

    menjalankan kajian dimaklumkan pada sesi pertemuan hari pertama bersama pihak

    pentadbir. Kolaborasi bersama penyelia memberi ruang kepada saya untuk mendapatkan

    pandangan individu yang lebih berpengetahuan dan berpengalaman dalam melaksanakan

    kajian tindakan. Selain itu, saya dapat melakukan beberapa penambahbaikan dalam

    kajian ini berdasarkan pendapat yang telah diberikan oleh penyelia.

    Kerelevanan

    Kerelevenan dapat dilihat dari sudut meningkatkan tahap ketangkasan murid dalam

    kelas Pendidikan Jasmani. Masalah ini dikaji kerana saya ingin meningkatkan

    ketangkasan sasaran kajian melalui pendekatan yang digunakan kerana tidak semua

    sasaran kajian mempunyai bakat atau kemahiran motor asas yang sama. Guru-guru

    Pendidikan Jasmani yang mempunyai murid yang mengalami masalah yang serupa

    dengan sasaran kajian ini boleh menggunakan pendekatan TGfU sebagai salah satu

    pendekatan untuk meningkatkan ketangkasan murid.

  • 17

    3.0 OBJEKTIF KAJIAN

    1. Guru dapat meningkatkan ketangkasan murid Tahun 6 dalam kelas

    Pendidikan Jasmani melalui permainan berunsur serangan dalam

    pendekatan Teaching Games for Understanding.

    2. Guru dapat meningkatkan minat dan keseronokan murid Tahun 6

    Siantan dalam kelas Pendidikan Jasmani melalui aktiviti berbentuk

    permainan dalam pendekatan Teaching Games for Understanding.

    3.1 Persoalan Kajian

    1. Sejauhmanakah guru dapat meningkatkan tahap ketangkasan murid

    Tahun 6 melalui kaedah permainan berunsur serangan dalam

    pendekatan Teaching Games for Understanding?

    2. Sejauhmanakah guru dapat meningkatkan minat dan keseronokan

    murid-murid Tahun 6 dalam kelas Pendidikan Jasmani melalui kaedah

    permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games for

    Understanding?

  • 18

    4.0 KUMPULAN SASARAN

    Kajian ini melibatkan 10 orang sasaran kajian yang mana terdiri daripada 6 orang

    murid lelaki dan 4 orang murid perempuan. Kesemua 10 orang murid ini dipilih sebagai

    sasaran kajian melalui ujian lari ulang alik yang telah dijalankan pada peringkat tinjauan

    masalah.

    Mereka yang telah dipilih kerana memperolehi masa melebihi masa minimum

    yang telah ditetapkan oleh saya iaitu 10.60 saat bagi lelaki dan 11.30 saat bagi

    perempuan. Penetapan masa ini dibuat melalui analisis keputusan ujian lari ulang alik

    bagi semua murid Tahun 6. Jadual 2 di bawah menunjukkan maklumat mengenai

    sasaran kajian.

    Jadual 2: Maklumat mengenai subjek-subjek kajian

    .

    Berdasarkan kepada jadual di atas, seramai 10 orang sasaran kajian telah dipilih

    yang terdiri daripada enam lelaki dan empat perempuan. Kesemua 10 orang sasaran

    kajian adalah berumur dua belas tahun dan merupakan murid Tahun 6. Kesemua subjek

    kajian berbangsa Asli.

    Bil. Sasaran Kajian Bangsa

    1. L1 Asli

    2. L2 Asli 3. L3 Asli

    4. L4 Asli

    5. L5 Asli

    6. L6 Asli 7. P1 Asli

    8. P2 Asli

    9. P3 Asli 10. P4 Asli

  • 19

    5.0 TINDAKAN YANG DIJALANKAN

    5.1 Prosedur Tindakan

    Saya menggunakan Model Kemmis Mc Taggart dalam kajian ini bagi mengubah amalan

    saya dalam membantu murid Tahun 6 meningkatkan aspek ketangkasan. Model ini

    melibatkan empat langkah iaitu merancang, bertindak, memerhati dan mereflek. Model

    ini dapat dilihat dalam Rajah 1.

    Rajah 1 Model Kemmis Mc Taggart (1988)

    1.

    Merancang

    3.

    Memerhati

    2.

    Bertindak

    4.

    Mereflek

  • 20

    5.2 Kitaran 1

    i. Merancang

    Semasa fasa merancang, saya telah membuat perancangan untuk pelaksanaan tindakan

    ini. Hal ini supaya tindakan yang dijalankan lebih sistematik dan dapat berjalan dengan

    lancar. Saya telah merancang untuk menjalankan tindakan semasa dua sesi pengajaran

    dan pembelajaran Pendidikan Jasmani dalam seminggu iatu pada hari Rabu dan Khamis.

    Masa bagi setiap sesi adalah selama 30 minit. Saya telah merancang Rancangan

    Pengajaran Harian bagi setiap sesi tindakan dengan menjalankan 4 jenis permainan

    berunsur serangan iaitu Polis dan Pencuri, Main Sep-Sep, Galah Panjang dan

    Tampar Lutut. Ringkasan rancangan pengajaran saya dapat dilihat dalam Jadual 1.

    Jadual 3: Ringkasan Sesi Pengajaran (Pelaksanaan Tindakan)

    Minggu Sesi

    1 2

    Minggu 1 Tarikh : 27 Mac 2013 Tunjang:Kecergasan Tajuk :Ketangkasan Aktiviti :Main Sep-Sep, Polis

    Pencuri, Tampar Lutut, Galah Panjang

    Tarikh : 28 Mac 2013 Tunjang:Kecergasan Tajuk :Ketangkasan Aktiviti :Tampar Lutut, Polis

    Pencuri, Galah Panjang, Main Sep-Sep

    Minggu 2 Tarikh : 03 April 2013 Tunjang:Kecergasan Tajuk :Ketangkasan Aktiviti :Galah Panjang, Polis

    Pencuri, Tampar Lutut, Main Sep-Sep

    Tarikh : 04 April 2013 Tunjang:Kecergasan Tajuk :Ketangkasan Aktiviti :Polis Pencuri, Main

    Sep-Sep, Galah Panjang, Tampar Lutut

  • 21

    ii. Bertindak

    Saya menggunakan Kaedah Permainan Berunsur Serangan sebagai tindakan untuk

    meningkatkan ketangkasan murid serta minat mereka terhadap pembelajaran Pendidikan

    Jasmani.

    Murid akan menjalani aktiviti ketika sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.

    Aktiviti yang akan dijalankan adalah empat jenis permainan yang telah dirancang oleh

    saya dan murid akan melaksanakan aktiviti ini pada peringkat permulaan, perkembangan

    dan kemuncak.

    Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan yang telah dirancang bersama-sama

    dengan murid lain. Saya akan memberi penerangan terlebih dahulu mengenai cara

    bermain sebelum memulakan permainan. Penerangan mengenai peraturan setiap

    permainan boleh dirujuk di Lampiran A. Murid akan bermain secara individu atau

    berkumpulan mengikut peraturan permainan. Kesemua permainan yang dijalankan

    memberi fokus terhadap aspek ketangkasan dan murid akan melatih aspek ketangkasan

    mereka hanya melalui kaedah bermain.

    iii. Memerhati

    Sepanjang proses pelaksanaan kajian, saya telah menggunakan dua instrumen iaitu

    pemerhatian secara berstruktur menggunakan senarai semak dan juga ujian awal dan

    akhir.

  • 22

    Fokus utama saya melakukan pengumpulan data menggunakan kedua-dua instrumen ini

    adalah untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian dan juga minat mereka terhadap

    pembelajaran Pendidikan Jasmani.

    Senarai semak digunakan untuk melihat minat murid terhadap pembelajaran Pendidikan

    Jasmani menggunakan kaedah permainan berunsur serangan. Saya akan memerhati

    respon murid ketika menjalani aktiviti dan mencatat di dalam senarai semak yang telah

    dibina. Ujian awal dan akhir pula akan saya jalankan selepas sasaran kajian telah selesai

    menjalani tindakan yang dijalankan oleh guru. Sasaran kajian akan melaksanakan ujian

    lari ulang-alik dan masa yang dicatat dikira sebagai masa ujian akhir. Masa ujian awal

    sasaran kajian adalah ketika di peringkat tinjauan awal. Perbandingan akan dilaksanakan

    untuk melihat sama ada tahap ketangkasan sasaran kajian meningkat ataupun tidak.

    iv. Mereflek

    Berdasarkan tindakan yang telah dijalankan dalam Kitaran 1, saya telah membuat

    refleksi untuk menilai keberkesanan kaedah yang telah saya jalankan. Melalui analisis

    data yang dikumpul dari senarai semak dan ujian, dapat dilihat bahawa sasaran kajian

    telah menunjukkan perubahan yang positif. Berdasarkan ujian yang telah dilaksanakan,

    kesemua sasaran kajian mencatatkan masa yang lebih baik daripada ujian awal. Namun

    begitu, kesemua daripada mereka masih belum mencapai tahap lulus. Selain itu, data

    daripada senarai semak juga menunjukkan terdapat perubahan minat ditunjukkan oleh

    sasaran kajian tetapi masih terdapat beberapa sasaran kajian belum menunjukkan

    perubahan minat yang diharapkan oleh saya.

  • 23

    Saya telah membuat konklusi bahawa tempoh pelaksanaan tindakan agak singkat iaitu

    hanya selama dua minggu. Perkara ini mungkin menyebabkan sasaran kajian tidak dapat

    meningkatkan tahap ketangkasan mereka kerana masih ada yang tidak dapat memahami

    cara permainan dimainkan dengan betul.

    Tempoh masa dua minggu juga tidak mencukupi untuk meningkatkan aspek

    ketangkasan. Masa yang lebih panjang diperlukan untuk mendapatkan peningkatan yang

    dramatik. Selain itu, saya juga membuat andaian bahawa sasaran kajian tidak mendapat

    kepuasan untuk bermain. Ini kerana kempat-empat permainan yang dijalankan tidak

    menggunakan sebarang alatan. Perkara ini mungkin menyebabkan sasaran kajian tidak

    dapat bermain dengan puas kerana permainan tersebut tidak mempelbagaikan

    penggunaan alatan.

    Cissik (2004) menyatakan bahawa jangkamasa yang sesuai untuk meningkatkan tahap

    kecergasan secara efisien adalah selama empat hingga lapan minggu. Oleh itu, saya telah

    membuat keputusan untuk melaksanakan kitaran kedua bagi kajian saya ini. Saya akan

    memanjangkan tempoh kajian selama dua minggu lagi menjadikan keseluruhan tempoh

    kajian saya adalah selama 4 minggu. Saya juga akan memperkenalkan empat lagi

    permainan baru iaitu Kaki Tangan Bola, Ragbi Cuit, Curi Ekor dan Captains

    Ball.

    Kesemua permainan baru ini melibatkan penggunaan alatan ketika bermain. Selain itu,

    saya juga akan menambah baik permainan yang telah saya jalankan dalam Kitaran 1.

    Sebagai contoh, dalam permainan tampar lutut, saya akan menggunakan tepung.

  • 24

    Ini bermakna murid akan cuba menampar lutut rakan dengan tangan mereka yang

    disaluti tepung. Penambah baikan ini diharap akan dapat menjadikan permainan tersebut

    lebih seronok untuk dimainkan.

    5.3 Kitaran 2

    i. Merancang

    Dalam kitaran 2, saya telah merancang untuk menjalankan tindakan yang sama iaitu

    sebanyak 2 sesi seminggu dan masa selama 30 minit bagi setiap sesi. Saya juga telah

    menambah bilangan permainan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Ini bermakna

    murid akan menjalankan sebanyak 8 aktiviti permainan iaitu Main Sep-Sep, Polis dan

    Pencuri, Galah Panjang, Tampar Lutut, Ragbi Cuit, Kaki Tangan Bola, Curi

    Ekor dan Captains Ball. Saya juga akan melaksanakan empat permainan asal dalam

    kitaran 1 yang telah diubahsuai menjadi lebih menarik. Ringkasan Pengajaran saya dapat

    dilihat dalam Jadual 2.

    Jadual 4: Ringkasan Sesi Pengajaran (Pelaksanaan Tindakan)

    Minggu Sesi

    1 2

    Minggu 3 Tarikh 10 April 2013 Tunjang:Kecergasan Tajuk :Ketangkasan Aktiviti :Curi Ekor, Polis Pencuri, Ragbi Cuit, Captains Ball

    Tarikh : 11 April 2013 Tunjang:Kecergasan Tajuk :Ketangkasan Aktiviti :Tampar Lutut, Kaki

    Tangan Bola, Galah Panjang, Main Sep- Sep

  • 25

    Minggu Sesi

    1 2

    Minggu 4

    Tarikh :17 April 2013 Tunjang:Kecergasan Tajuk :Ketangkasan Aktiviti :Main Sep-Sep, Polis

    Pencuri, Galah Panjang,Ragbi Cuit

    Tarikh : 18 April 2013 Tunjang:Kecergasan Tajuk :Ketangkasan Aktiviti :Kaki Tangan Bola,

    Tampar Lutut, Curi Ekor, Captains Ball

    ii. Bertindak

    Saya menggunakan Kaedah Permainan Berunsur Serangan sebagai tindakan untuk

    meningkatkan ketangkasan murid serta minat mereka terhadap pembelajaran Pendidikan

    Jasmani.

    Murid akan menjalani aktiviti ketika sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.

    Aktiviti yang akan dijalankan adalah lapan jenis permainan yang telah dirancang oleh

    saya dan murid akan melaksanakan aktiviti ini pada peringkat permulaan, perkembangan

    dan kemuncak.

    Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan yang telah dirancang bersama-sama

    dengan murid lain. Saya akan memberi penerangan terlebih dahulu mengenai cara

    bermain sebelum memulakan permainan. Penerangan mengenai peraturan setiap

    permainan boleh dirujuk di Lampiran A. Murid akan bermain secara individu atau

    berkumpulan mengikut peraturan permainan. Kesemua permainan yang dijalankan

    memberi fokus terhadap aspek ketangkasan dan murid akan melatih aspek ketangkasan

    mereka hanya melalui kaedah bermain.

  • 26

    iii. Memerhati

    Sepanjang proses pelaksanaan kajian, saya telah menggunakan dua instrumen iaitu

    pemerhatian secara berstruktur menggunakan senarai semak dan juga ujian awal dan

    akhir. Fokus utama saya melakukan pengumpulan data menggunakan kedua-dua

    instrumen ini adalah untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian dan juga minat

    mereka terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani.

    Senarai semak digunakan untuk melihat minat murid terhadap pembelajaran Pendidikan

    Jasmani menggunakan kaedah permainan berunsur serangan. Saya akan memerhati

    respon murid ketika menjalani aktiviti dan mencatat di dalam senarai semak yang telah

    dibina. Ujian awal dan akhir pula akan saya jalankan selepas sasaran kajian telah selesai

    menjalani tindakan yang dijalankan oleh guru. Sasaran kajian akan melaksanakan ujian

    lari ulang-alik dan masa yang dicatat dikira sebagai masa ujian akhir. Masa ujian awal

    sasaran kajian adalah ketika di peringkat tinjauan awal. Perbandingan akan dilaksanakan

    dengan membandingkan masa yang dicatatkan dalam ujian awal, ujian ketika Kitaran 1

    dan ujian ketika Kitaran 2 untuk melihat sama ada tahap ketangkasan sasaran kajian

    meningkat ataupun tidak.

    iv. Mereflek

    Setelah saya mengumpulkan kesemua data mentah yang diperoleh, saya telah membuat

    analisis awal dan membuat refleksi tentang keberkesanan kaedah permainan berunsur

    serangan yang telah saya gunakan. Refleksi awal menunjukkan terdapat peningkatan

    dari aspek ketangkasan sasaran kajian. Kesemua sasaran kajian berjaya melepasi tahap

    lulus dalam ujian lari ulang-alik.

  • 27

    Kesemua sasaran kajian juga telah menunjukkan perubahan yang positi iaitu mereka

    lebih berminat menjalani pembelajaran Pendidikan Jasmani melalui kaedah bermain

    dalam pendekatan TGfU. Ini dibuktikan dengan kesemua sasaran kajian mengusai

    sekurang-kurangnya 3 daripada 4 item dalam senarai semak.

    5.4 Cara Pengumpulan Data

    Menurut Othman Lebar (2011) kajian tindakan memerlukan pelbagai cara bagi

    mendapatkan maklumat atau data. Jenis-jenis data yang dikumpulkan biasanya

    berbentuk kuantitatif dan kualitatif. Prosedur pengumpulan data bagi kajian tindakan

    yang saya jalankan ini melibatkan kedua-dua bentuk pengumpulan data iaitu kuantitatif

    dan kualitatif. Pengumpulan data secara kualitatif adalah melalui pemerhatian manakala

    pengumpulan data secara kuantitatif adalah melalui ujian pra dan pasca serta soal

    selidik.

    5.4.1 Pemerhatian Secara Berstruktur Senarai Semak

    Othman Lebar (2011) menyatakan pemerhatian adalah merupakan perkara yang

    dilakukan setiap hari sama ada secara sedar ataupun tidak. Saya akan melaksanakan

    pemerhatian sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung ketika murid-murid

    menjalani pelan tindakan yang dijalankan iaitu permainan berunsur serangan. Saya akan

    menggunakan senarai semak untuk menilai perubahan sasaran kajian. Terdapat empat

    item yang disenaraikan yang memberi fokus kepada tahap ketangkasan sasaran kajian

    serta minat mereka terhadap proses pembelajaran yang dijalankan. Sekiranya, sasaran

    kajian berjaya menguasai item yang disenaraikan, saya akan menanda (/) pada senarai

    semak. Contoh borang senarai semak boleh dirujuk di Lampiran B.

  • 28

    5.4.2 Ujian Awal dan Akhir

    Saya telah melaksanakan Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter yang telah diperkenalkan oleh

    The National Physical Fitness Award untuk menguji tahap ketangkasan murid-murid.

    Ujian awal telah dijalankan dan seramai 10 orang murid yang tidak melepasi tahap lulus

    bagi ujian tersebut telah dipilih sebagai sasaran kajian. Saya akan menjalankan ujian

    seterusnya dalam kitaran 1 dan 2. Ini bermakna sasaran kajian akan melakukan ujian

    sebanyak 3 kali. Masa ujian awal dan masa ujian ketika kitaran 2 merupakan masa yang

    diambil kira untuk dianalisis. Tujuan utama pelaksanaan ujian ini adalah untuk menilai

    sama ada kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU dapat

    meningkatkan ketangkasan murid ataupun tidak.

    5.4.2.1 Prosedur Ujian Lari Ulang Alik 10 meter

    i) Dua garisan dilukis pada jarak 10 meter dan dua blok kayu diletakkan pada

    garisan kedua.

    ii) Murid berdiri di belakang garisan permulaan. Apabila isyarat mula diberi,

    peserta berlari dengan pantas hingga ke garisan kedua yang berada 10 meter dari

    garisan permulaan.

    iii) Peserta dikehendaki mengambil blok kayu yang pertama dan patah balik ke

    garisan permulaan. Blok kayu itu hendaklah diletakkan pada garisan permulaan.

    iv) Peserta kemudian berpatah balik ke garisan kedua untuk mengambil blok kayu

    kedua sebelum berpatah balik ke garisan permulaan.

  • 29

    v) Dua percubaan diberikan dengan masa rehat antara percubaan selama sekurang-

    kurangnya 2 minit. Masa terbaik daripada dua percubaan tersebut diambil kira.

    Rajah 2 Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter

    5.4.2.2 Norma Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter

    Jadual 5: Norma Ujian Lari Ulang Alik Bagi Umur Bawah 12 Tahun

    (sumber: The National Physical Fitness Award)

    Jantina

    Skor

    Gagal Lulus Cemerlang

    Lelaki 10.60s dan ke atas

    9.81s 10.60s 9.80s dan ke bawah

    Perempuan 11.30s dan ke atas

    10.40s 11.30s 10.40s dan ke bawah

  • 30

    6.0 ANALISIS DATA

    Data telah dianalisis berdasarkan dapatan hasil kajian yang diperoleh dan dikumpul

    daripada senarai semak dan ujian awal dan akhir. Hasil dapatan yang dikumpul daripada

    kedua-dua instrumen tersebut telah dianalisis dan dipersembahkan dalam bentuk

    pelaporan, jadual dan graf.

    6.1 Pemerhatian Berstruktur (Senarai Semak)

    Saya telah membina empat item senarai semak yang berfokus kepada aspek yang dikaji.

    Hasil pemerhatian menggunakan senarai semak selepas pelaksanaan kaedah permainan

    berunsur serangan adalah seperti berikut.

    Item senarai semak yang pertama adalah mengubah arah dengan cepat dan mudah ketika

    melakukan aktiviti. Mengikut senarai semak, hanya 6 sasaran kajian sahaja yang berjaya

    mengubah arah dengan cepat dan mudah. Terdapat 4 sasaran kajian mengikut

    pemerhatian saya masih belum dapat menguasai item ini. Saya dapat melihat bahawa

    mereka masih mengalami kesukaran untuk bermain kerana mereka agak lambat untuk

    menukar arah dan kesannya mereka tidak dapat melakukan aktiviti dengan baik.

    Item yang kedua adalah melibatkan diri secara aktif semasa proses pengajaran dan

    pembelajaran dijalankan. Bagi aspek ini, 8 sasaran kajian melibatkan diri secara aktif

    dalam pembelajaran. Sasaran kajian 3 dan 7 kelihatan agak pasif ketika sesi

    pembelajaran berjalan. Kedua-dua sasaran kajian ini memang mempunyai sifat pemalu

    dan mempunyai kemahiran komunikasi yang agak lemah. Oleh itu, mereka kelihatan

    agak pasif.

  • 31

    Namun begitu, mereka telah menunjukkan perubahan apabila di peringkat kemuncak

    setelah mereka betul-betul selesa ketika menjalani aktiviti. Tetapi, perubahan ini masih

    belum mencukupi kriteria saya kerana saya inginkan kedua-dua sasaran kajian ini

    bersikap aktif sepanjang proses pembelajaran berlangsung.

    Seterusnya, item yang ketiga adalah memberi perhatian sepenuhnya semasa guru

    memberi arahan dan penerangan. Bagi item ini, hanya 4 sasaran kajian sahaja yang dapat

    memberi perhatian ketika saya memberi arahan dan penerangan. Selebihnya iaitu 6

    orang lagi sasaran kajian masih tidak dapat memberikan perhatian yang sepenuhnya.

    Kebanyakan mereka dapat menjalankan aktiviti dengan baik tetapi saya mahukan

    mereka untuk memberikan perhatian yang sepenuhnya ketika saya memberi arahan dan

    penerangan agar mereka dapat menjalankan aktiviti dengan lebih baik.

    Item yang keempat dan terakhir adalah mempamerkan keseronokan ketika menjalankan

    aktiviti. Bagi item ini, kesemua 10 sasaran kajian berasa seronok ketika menjalankan

    aktiviti.

    Perkara ini amat menggembirakan saya kerana semua sasaran kajian dapat menguasai

    item ini. Mereka kelihatan amat seronok dan gembira ketika bermain dan ini merupakan

    perubahan yang amat memberansangkan. Jadual 6 menunjukkan analisis senarai semak

    dalam kitaran 1.

  • 32

    Jadual 6: Analisis Senarai Semak Kitaran 1

    Bil. Item Sasaran Kajian

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1. Mengubah arah dan

    kedudukan badan dengan

    cepat dan mudah.

    / / / / / /

    2. Melibatkan diri secara aktif

    semasa proses pengajaran

    dan pembelajaran dijalankan.

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    3. Memberi perhatian

    sepenuhnya semasa guru

    memberi arahan dan

    penerangan.

    /

    /

    /

    /

    4. Mempamerkan keseronokan

    ketika menjalankan aktiviti.

    / / / / / / / / / /

    Jumlah Keseluruhan 3/4 4/4 2/4 4/4 2/4 2/4 3/4 2/4 3/4 3/4

    Analisis senarai semak Jadual 3 merupakan analisis untuk kitaran 2. Analisis

    menunjukkan peningatan drastik berbanding kitaran 1. Analisis menunjukkan seramai 9

    sasaran kajian berjaya menguasai kesemua item yang disenaraikan. Hanya sasaran kajian

    5 tidak dapat menguasai kesemua item. Hanya tiga item dapat dikuasai iaitu item satu,

    dua dan empat sahaja. Secara keseluruhannya, kesemua sasaran kajian menunjukkan

    peningkatan yang positif walaupun seorang sasaran kajian tidak dapat menguasai

    kesemua item. Peningkatan yang ditunjukkan jauh berbeza dengan kitaran 1. Jadual 7

    menunjukkan analisis senarai semak bagi Kitaran 2.

  • 33

    Jadual 7: Analisis Senarai Semak Kitaran 2

    Bil. Item Sasaran Kajian

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1. Mengubah arah dan kedukan

    badan dengan cepat dan

    mudah.

    / / / / / / / / / /

    2. Melibatkan diri secara aktif

    semasa proses pengajaran

    dan pembelajaran dijalankan.

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    3. Memberi perhatian

    sepenuhnya semasa guru

    memberi arahan dan

    penerangan.

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    /

    4. Mempamerkan keseronokan

    ketika menjalankan aktiviti.

    / / / / / / / / / /

    Jumlah Keseluruhan 4/4 4/4 4/4 4/4 3/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4

    6.2 Ujian Awal dan Akhir

    Saya telah menjalankan ujian lari ulang-alik 10 meter untuk mendapatkan data bagi

    instrumen ini. Terdapat tiga set data iaitu data dari ujian awal, ujian akhir kitaran 1 dan

    ujian akhir kitaran 2. Saya telah menganalisis catatan masa sasaran kajian dan tahap

    pencapaian sasaran kajian dalam ketiga-tiga ujian ini. Jadual 8 menunjukkan catatan

    masa dan tahap pencapaian sasaran kajian bagi ketiga-tiga ujian ini.

  • 34

    Jadual 8: Catatan Masa dan Tahap Pencapaian Ujian Lari Ulang-Alik

    Bil. Sasaran

    Kajian

    Ujian Awal Ujian Akhir Kitaran 1 Ujian Akhir Kitaran 2

    Masa Tahap Masa Tahap Masa Tahap

    1. L1 10.73s Gagal 10.68s Gagal 10.40s Lulus

    2. L2 10.92s Gagal 10.85s Gagal 10.48s Lulus

    3. L3 11.02s Gagal 10.88s Gagal 10.57s Lulus

    4. L4 10.84s Gagal 10.62s Gagal 10.37s Lulus

    5. L5 10.91s Gagal 10.77s Gagal 10.42s Lulus

    6. L6 10.87s Gagal 10.75s Gagal 10.58s Lulus

    7. P1 11.56s Gagal 11.52s Gagal 11.12s Lulus

    8. P2 11.43s Gagal 11.38s Gagal 11.08s Lulus

    9. P3 11.74s Gagal 11.59s Gagal 11.27s Lulus

    10. P4 11.63s Gagal 11.49s Gagal 11.23s Lulus

    Berdasarkan jadual di atas, kesemua sasaran kajian tidak melepasi tahap lulus pada ujian

    awal. Kesemua dari mereka mendapat keputusan gagal. Begitu juga dengan ujian akhir

    kitaran 1 di mana kesemua sasaran kajian masih tidak dapat melepasi tahap lulus bagi

    ujian yang telah dijalankan. Namun begitu, kesemua sasaran kajian menunjukkan

    peningkatan yang positif.

    Catatan masa yang diperoleh oleh mereka adalah lebih tinggi daripada catatan masa

    dalam ujian awal. Selain itu, catatan masa mereka juga semakin menghampiri dengan

    catatan masa untuk tahap lulus. Ini menunjukkan terdapat peningkatan dari aspek

    ketangkasan kesemua sasaran kajian.

  • 35

    Analisis bagi ujian akhir kitaran 2 menunjukkan kesemua sasaran kajian menunjukkan

    peningkatan dari aspek catatan masa. Kesemua daripada mereka menunjukkan

    peningkatan dan mencatat masa yang lebih baik berbanding catatan masa dari ujian awal

    dan ujian akhir kitaran 1. Tambahan pula,kesemua sasaran kajian juga telah mencapai

    tahap lulus bagi ujian ini. Ini menunjukkan peningkatan oleh kesemua sasaran kajian

    daripada tahap gagal ke tahap lulus. Tahap ketangkasan kesemua sasaran kajian telah

    meningkat dengan baik pada ujian akhir kitaran 2.

    99.25

    9.59.75

    1010.25

    10.510.75

    1111.25

    11.511.75

    12

    L1 L2 L3 L4 L5 L6 P1 P2 P3 P4

    Sasaran Kajian

    Cat

    atan

    Mas

    a (S

    aat)

    Ujian Awal

    Ujian Akhir Kitaran 1

    Ujian Akhir Kitaran 2

    Rajah 3: Graf Catatan Masa Ujian Lari Ulang-Alik

    Graf menunjukkan analisis catatan masa yang dicatatkan oleh kesemua sasaran kajian

    dalam ketiga-tiga ujian yang dijalankan. Graf jelas menunjukkan kesemua sasaran kajian

    menunjukkan peningkatan dari aspek catatan masa. Peningkatan yang dimaksudkan

    adalah sasaran kajian dapat menghabiskan larian dalam masa yang paling singkat.

  • 36

    Ini dibuktikan dengan kesemua sasaran kajian mencatat masa yang lebih singkat

    berbanding ujian awal pada ujian akhir kitaran 1 dan ujian akhir kitaran 2. Masa paling

    singkat dicatatkan oleh setiap sasaran kajian adalah pada ujian akhir kitaran 2. Ini

    menunjukkan tahap ketangkasan sasaran kajian telah meningkat selepas diperkenalkan

    dengan kaedah permainan berunsur serangan.

    Masa paling baik dan singkat dapat dicatatkan oleh kesemua sasaran kajian adalah

    dalam ujian akhir kitaran 2. Masa paling singkat bagi sasaran kajian lelaki adalah 10.37

    saat dan telah dicatatkan oleh sasaran kajian L4 manakala masa paling singkat bagi

    sasaran kajian perempuan pula adalah 11.08 saat dan telah dicatat oleh sasaran kajian

    P2. Lingkungan masa terbaik yang dicatatkan oleh sasaran kajian lelaki adalah di antara

    10.37 saat hingga 10.58 saat. Bagi sasaran kajian perempuan pula, lingkungan masa

    terbaik yang dicatatkan adalah di antara 11.08 saat hingga 11.27 saat.

  • 37

    7.0 DAPATAN KAJIAN

    Kajian ini dijalankan untuk meningkatkan tahap ketangkasan murid dan meningkatkan

    amalan pengajaran guru mengenai aspek ketangkasan. Selepas kajian dijalankan,saya

    dapat melihat perubahan dari segi pencapaian murid dalam aspek ketangkasan dan minat

    mereka terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek ketangkasan.

    7.1 Dapatan Soalan Kajian Pertama

    Persoalan kajian ini dijawab melalui hasil keseluruhan dapatan semasa menjalankan

    tindakan dalam kitaran 1 dan kitaran 2. Secara keseluruhannya, kesemua sasaran kajian

    telah menunjukkan peningkatan dari aspek catatan masa dalam ujian akhir kitaran 1

    walaupun mereka masih belum mencapai tahap lulus.

    Dapatan ini menunjukkan terdapat perubahan positif terhadap tahap ketangkasan sasaran

    kajian. Catatan masa yang dicatatkan oleh kesemua sasaran kajian juga hampir melepasi

    tahap lulus mengikut norma ujian lari ulang-alik.Kesemua sasaran kajian berjaya

    menunjukkan peningkatan yang memberansangkan dari aspek ketangkasan setelah saya

    menambah baik tindakan dalam Kitaran 2. Perkara ini dibuktikan dengan kesemua

    sasaran kajian berjaya mencatatkan masa yang lebih baik dalam ujian akhir kitaran 2

    berbanding ujian akhir kitaran 1.

    Selain itu, kesemua sasaran kajian juga berjaya melepasi tahap lulus mengikut norma

    ujian yang ditetapkan. Ini jelas menunjukkan bahawa saya telah dapat meningkatkan

    tahap ketangkasan murid melalui pengaplikasian kaedah permainan berunsur serangan

  • 38

    dalam pendekatan TGfU. Jadual 9 di bawah menunjukkan hasil dapatan tahap

    pencapaian sasaran kajian dalam ujian akhir kitaran 1 dan kitaran 2.

    Jadual 9: Hasil Dapatan Tahap Pencapaian Sasaran Kajian

    Tahap Pencapaian Bilangan Sasaran Kajian

    Kitaran 1 Kitaran 2

    Gagal 10 0

    Lulus 0 10

    Persoalan kajian ini juga turut dijawab melalui analisis daripada senarai semak dalam

    kitaran 1 dan kitaran 2. Item 1 merupakan item yang berkaitan dengan persoalan ini.

    Item 1 adalah mengubah arah dan kedudukan badan dengan cepat dan mudah. Item ini

    memberi fokus kepada tahap ketangkasan sasaran kaijian. Melalui analisis yang

    dilakukan, terdapat perubahan positif terhadap sasaran kajian dalam kitaran 1 dan

    kitaran 2. Dalam kitaran 1, 6 sasaran kajian berjaya mengubah arah dan kedudukan

    badan dengan cepat dan mudah ketika menjalankan aktiviti. Ini bermakna tahap

    ketangkasan mereka semakin meningkat. Mereka juga dapat bermain dengan mudah dan

    selesa disamping merasa puas ketika bermain.

    Dalam kitaran 2 pula, kesemua sasaran kajian berjaya menguasai kemahiran ini. Melalui

    pemerhatian yang telah dilakukan, saya dapat melihat kesemua sasaran kajian dapat

    menjalankan aktiviti atau bermain dengan begitu mudah dan selesa. Mereka dapat

    mengubah arah dan kedudukan badan dengan cepat dan mudah.

  • 39

    Mereka dapat bermain dengan baik sepanjang menjalankan aktiviti menjadikan

    pelaksanaan aktiviti menjadi lebih menarik untuk dilihat kerana tahap ketangkasan

    sasaran kajian telah meningkat.

    Dapatan ini telah menjawab persoalan pertama di mana kaedah permainan berunsur

    serangan yang dilaksanakan guru didapati berkesan dalam meningkatkan tahap

    ketangkasan murid. Jadual 10 menunjukkan dapatan analisis senarai semak yang

    menyokong dapatan kajian saya bagi persoalan pertama.

    Jadual 10: Dapatan Analisis Senarai Semak: Item 1

    Item Bilangan Sasaran Kajian

    Kitaran 1 KItaran 2

    Mengubah arah dan kedudukan badan dengan cepat

    dan mudah

    6 10

    7.2 Dapatan Soalan Kajian Kedua

    Penggunaan kaedah permainan berunsur serangan sebagai aktiviti pengajaran dan

    pembelajaran asek ketangkasan telah berjaya meningkatkan minat dan keseronokan

    murid dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani.

    Berdasarkan analisis yang telah dibuat melalui senarai semak dalam kitaran 1 dan

    kitaran 2, pengajaran saya yang telah mengamalkan kaedah permainan berunsur

    serangan telah dapat meningkatkan minat sasaran kajian dalam pembelajaran Pendidikan

    Jasmani aspek ketangkasan. Selain itu, sasaran kajian juga berasa seronok ketika

    menjalani aktiviti yang berbentuk permainan.

  • 40

    Dalam kitaran 1, sasaran kajian telah menunjukkan perubahan positif berdasarkan

    analisis yang telah saya laksanakan melalui senarai semak. Seramai 8 orang sasaran

    kajian berjaya menguasai item dua iaitu melibatkan diri secara aktif semasa proses

    pengajaran dan pembelajaran dijalankan.

    Item tiga pula iaitu memberi perhatian yang sepenuhnya semasa guru memberi arahan

    dan penerangan dapat dikuasai oleh 4 sasaran kajian. Kesemua sasaran kajian telah dapat

    menguasai item empat iaitu mempamerkan keseronokan ketika menjalankan aktiviti.

    Perubahan yang ditunjukkan adalah positif berbanding ketika saya menggunakan kaedah

    latih tubi di mana murid hilang minat dan tidak seronok ketika sesi pembelajaran

    berlangsung.

    Dalam kitaran 2 pula, selepas saya menambah jumlah permainan dan mengubah suai

    permainan yang asal, kesemua sasaran kajian telah dapat menguasai item dua dan empat

    manakala sembilan orang sasaran kajian menguasai item tiga. Perubahan dalam kitaran 2

    adalah jauh lebih memberansangkan. Pemerhatian saya mendapati kesemua sasaran

    kajian telah menunjukkan minat yang mendalam terhadap pembelajaran aspek

    ketangkasan. Mereka juga kelihatan sangat seronok ketika melakukan aktiviti bermain.

    Ini menunjukkan peningkatan dari segi perubahan tingkah laku murid dan kejayaan guru

    dalam meningkatkan amalan pengajaran. Dapatan yang diperoleh ini telah dapat

    menjawab persoalan yang kedua.

  • 41

    Saya telah berjaya meningkatkan amalan pengajaran saya mengenai aspek ketangkasan

    setelah memperkenalkan kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU.

    Jadual 11 menunjukkan dapatan analisis senarai semak yang menyokong dapatan kajian

    saya bagi persoalan kedua.

    Jadual 11: Dapatan Analisis Senarai Semak: Item 2-4

    Item Bilangan Sasaran Kajian

    Kitaran 1 KItaran 2

    Melibatkan diri secara aktif semasa proses

    pengajaran dan pembelajaran dijalankan.

    8 10

    Memberi perhatian sepenuhnya semasa guru

    memberi arahan dan penerangan.

    4 9

    Mempamerkan keseronokan ketika menjalankan

    aktiviti.

    10 10

  • 42

    8.0 CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA

    Bagi cadangan kajian seterusnya, saya akan menambah bilangan instrumen

    pengumpulan data bagi kajian ini. Ini kerana dalam kajian ini, saya kurang memberi

    fokus kepada persepsi murid sendiri terhadap pelaksanaan kaedah yang telah saya

    perkenalkan dalam kajian ini. Walaupun kajian ini bertujuan untuk meningkatkan

    amalan guru dalam pengajaran tetapi adalah lebih baik dan mantap jika saya menambah

    persepsi murid sendiri yang menjadi sasaran kajian bagi mendapatkan pandangan

    mereka terhadap kajian saya. Di antara instrumen yang saya rasakan bersesuaian untuk

    saya gunakan adalah instrumen temu bual dan juga soal selidik.

    Dalam instrumen temu bual, saya akan melaksanakan temu bual untuk mendapatkan

    respon sasaran kajian terhadap kaedah yang diperkenalkan. Saya boleh memberi fokus

    terhadap pendapat murid mengenai kaedah yang saya perkenalkan sama ada kaedah ini

    mampu membuatkan mereka menjadi lebih minat untuk melibatkan diri dalam

    pembelajaran Pendidikan Jasmani.

    Bagi instrumen soal selidik pula, saya boleh memberi fokus terhadap persepsi sasaran

    kajian terhadap tahap ketangkasan mereka sendiri dan juga terhadap pelaksanaan kaedah

    permainan berunsur serangan dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek

    ketangkasan. Data yang diperoleh daripada kedua-dua instrumen ini saya rasakan akan

    lebih memantapkan kajian saya.

    Selain itu, saya juga bercadang untuk memperkenalkan lagi permainan baru yang

    berunsur serangan. Rasional saya untuk memperkenalkan permainan baru ini adalah

    untuk memastikan murid tidak berasa bosan melakukan aktiviti yang sama sahaja.

  • 43

    Di samping itu, pelaksanaan aktiviti baru akan dapat mewujudkan suasana pembelajaran

    yang lebih menarik dan bermakna secara tidak langsung dapat meningkatkan amalan

    pengajaran guru. Di antara contoh permainan baru yang boleh saya perkenalkan adalah

    permainan Pukul Berapa Datuk Harimau, Jaring Ikan, dan Pijak Belon.

    Cadangan saya yang seterusnya adalah mengaplikasikan kaedah permainan berunsur

    serangan di dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani bagi aspek kecergasan yang lain.

    Saya merasakan bahawa kaedah ini juga amat bersesuaian jika dilaksanakan bagi

    meningkatkan aspek kecergasan yang lain. Aspek kecergasan lain yang saya rasakan

    bersesuian jika diaplikasikan dengan kaedah ini adalah aspek kecergasan masa tindak

    balas dan juga kelajuan. Ini kerana aspek ini sangat berkait rapat dengan aspek

    ketangkasan dan ketiga-tiga aspek ini sering memerlukan antara satu sama lain. Oleh itu,

    saya merasakan bahawa kaedah ini amat sesuai digunakan dalam pengajaran dan

    pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek masa tindak balas dan juga aspek kelajuan.