9 786027 981898
ISBN 602-7981-89-X
Waw
an S
. Suherm
an D
apan S
oni N
opem
bri N
ur R
ohm
ah M
uktia
ni
Wawan S. Suherman Dapan Soni Nopembri Nur Rohmah Muktiani
Wawan S. Suherman Dapan Soni Nopembri Nur Rohmah Muktiani
MODEL AKTIVITAS JASMANI YANG
EDUKATIF DAN ATRAKTIF
BERBASIS DOLANAN ANAK
Tim Penyusun:
Wawan S. Suherman
Dapan
Soni Nopembri
Nur Rohmah Muktiani
i
Undang-undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
Lingkup Hak Cipta
Pasal 2:
1. Hak Cipta merupakan hak ekskusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untukmengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, yang timbul secara otomatissetelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturanperundang-undangan yang berlaku.
Ketentuan Pidana
Pasal 72:
1. Barangsiapa dengan sengaja atau tanpa hak melakukan perbuatansebagaimana dimaksudkan dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan(2) dipidanakan dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu)bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), ataupidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
2. Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, ataumenjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil Pelanggaran HakCipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksudkan dalam ayat (1)dipidanakan dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/ataudenda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
ii
MODEL AKTIVITAS JASMANI YANG
EDUKATIF DAN ATRAKTIF
BERBASIS DOLANAN ANAK
Tim Penyusun:
Wawan S. Suherman
Dapan
Soni Nopembri
Nur Rohmah Muktiani
2015
iii
MODEL AKTIVITAS JASMANI YANG
EDUKATIF DAN ATRAKTIF
BERBASIS DOLANAN ANAK
Cetakan Desember 2015
Penulis:Wawan S. Suherman
DapanSoni Nopembri
Nur Rohmah Muktiani
Editor: Maman SuryamanTata Letak: Ari Setyo Wibowo
Desain Cover: Deni Satriya Hidayat
Dicetak dan diterbitkan oleh:UNY Press
Jl. Affandi (Gejayan), Gg. Alamanda, Kompleks FTKampus Karangmalang, Yogyakarta
Telp. (0274) 589346Email: [email protected]
ISBN 978-602-7981-89-8
isi di luar tanggung jawab percetakan294 hlm; 16 x 23 cm
iv
PRAKATA
Puji syukur dipanjatkan ke hadlirat Illahi Rabbi atas segalalimpahan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya, sehingga penulis dapatmenyelesaikan salah tugas Tri Dharma Perguruan Tinggi, yaitupenelitian tahap ke-2 dengan judul “Pengembangan “Majeda”berbasis Dolanan Anak untuk Mengoptimalkan Tumbuh-kembangAnak Taman Kanak-kanak”. Buku ini merupakan hasil penelitianunggulan perguruan tinggi. Pada tahap kedua, penelitian inibertujuan untuk mengujicobakan Majeda Berbasis Dolanan Anakyang telah divalidasi oleh ahli.
Salah satu wujud produk dari penelitian tahap kedua adalahbuku yang diberi judul “Model Aktivitas Jasmani yang Edukatif danAtraktif Berbasis Dolanan Anak”. Buku ini bagian tidak terpisahkandari penelitian tahap kedua. Sebagian besar muatan bukumerupakan subtansi hasil penelitian dan pengembangannya.
Karenanya, buku ini tidak akan dapat terselesaikan tanpabantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Penulis menghaturkanterima kasih kepada:1. Bapak Rektor Universitas Negeri Yogyakarta, yang telah
memberikan kepercayaan dan ijin untuk melaksanakanpenelitian ini sehingga buku dapat disusun.
2. Bapak Ketua LPPM UNY yang telah memberikan berbagai sarandan masukan sehingga penelitian ini dapat diselesaikan.
3. Para ahli DolananAnak, Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidik dananak didik di TK/SD Model Sleman, TK PKK Temanggal, TKN 1Wonosari, TK ABA Kauman, TKN 1 Galur, TKN 1 Sleman, TK ABAKarangmojo XVII, TK Ceria, TK IT Husnayain, TK Al Amien, danTK lainnya yang telah bersedia membantu pelaksanaan penelitianini.
Ucapan terimakasih dihaturkan pula kepada semua pihak,yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah membantudengan segala cara dan bentuk sehingga penelitian ini dapat selesai.Semoga segala amal kebaikan ibu/bapak/saudara mendapatlimpahan pahala yang takterhingga dari Rabb yang mahakasih.
Yogyakarta, November 2015Penulis,
v
DAFTAR ISI
HalHALAMAN JUDUL …................................................................. iPRAKATA.................................................................…………….. vDAFTAR ISI …............................................................................ vi
BAB I PENDAHULUAN ….........…...........................................….
BAB II TUMBUHKEMBANG ANAK YANG OPTIMAL .……………... 8A. Pengantar ……………………………………………………….. 8B. Karakteristik Siswa TK ………………………………………. 9C. Tumbuhkembang yang Optimal …………………………… 17D. Penutup …………………………………………………………. 24
BAB III PEMBELAJARAN TAMAN KANAK-KANAK ..................… 25A. Pengantar ….……………………………………………………. 25B. Landasan Pembelajaran ……………………………………… 26C. Prinsip-prinsip Pembelajaran ………………………………. 44D. Metode Pembelajaran ….…..…..…..…..….………………… 47E. Model Pembelajaran ………………………………………….. 51F. Penutup …………………………………………………………. 59
BAB IV DOLANAN ANAK …........................…...........…………….. 62A. Pengantar .………………………………………………………. 62B. Dolanan Anak .…………………………………………………. 64C. Teori Bermain ….……..……..……..……..…………....…….. 68D. Kaitan Bermain dengan Pembelajaran di Taman
Kanak-Kanak .…..……..……..…..……..…..…...............… 73E. Pengelompokan Dolanan Anak untuk Pembelajaran …. 77F. Penutup ………………………………………………………….. 80
BAB V MAJEDA BERBASIS DOLANAN ANAK .....…………………. 81A. Pengantar ……………………………….........……………...… 81B. Majeda Berbasis Dolanan Anak ……..…………………….. 82C. Langkah-langkah Penggunaan Majeda Berbasis
Dolanan Anak ...…..…....…....…....…………………………. 104D. Penutup .…………………………………………………………. 104
vi
DAFTAR PUSTAKA .................................................................... 106
LAMPIRAN ………………………………………………………………….. 112
vii
viii
BAB IPENDAHULUAN
Agar proses pengasuhan dan pengembangan di taman kanak-kanak (TK) mampu memfasilitasi tumbuh kembang anak secaraoptimal, para pamong TK perlu menyediakan kesempatan seluas-luasnya bagi anak untuk mengeksplorasi sumber belajar dansumber bermain yang ada di sekelilingnya. Salah satu sumberbelajar dan sumber bermain yang sangat dekat dengan dunia anak-anak adalah aktivitas jasmani. Aktivitas jasmani perlu dimanfaatkanseoptimal mungkin untuk mengantarkan anak menapaki prosespertumbuhan dan perkembangan yang selaras, serasi, dan sesuaidengan tahapannya.
Salah satu upaya pemanfaatan aktivitas jasmani dalam prosespengasuhan dan pengembangan siswa TK adalah pengembanganModel Aktivitas Jasmani yang Edukatif dan Atraktif disingkatMajeda. Model ini merupakan model pembelajaran yangmemanfaatkan aktivitas jasmani sebagai wahana pembelajarandalam bingkai pendekatan tematik. Aktivitas jasmani yangdipergunakan adalah permainan tradisional anak atau dolanananak. Model ini kemudian dinamai dengan Majeda berbasisDolanan Anak.
Majeda berbasis Dolanan Anak dikembangkan menggunakanpendekatan penelitian dan pengembangan (Research andDevelopment) dari Borg and Gall (1983). Borg dan Gall (1983: 771-772) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan dalampendidikan merupakan suatu proses yang dipergunakan untukmengembangankan dan memvalidasi produk pendidikan. Prosespenelitian dilaksanakan dalam tiga tahapan: (1) pengembanganrancangan model melalui kajian hasil penelitian dan observasilapangan, yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan,(2) pengujicobaan model yang dikembangkan, dan merevisi produkberdasarkan hasil pengujicobaan lapangan, dan (3)pengujioperasionalan model hasil ujicoba agar model yangdihasilkan siap diimplementasikan, dan didiseminasikan. Penelitiandan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan suatu produkbaru atau menyempurnakan produk yang telah ada.
Sesuai namanya, model ini diharapkan dapat memfasilitasitumbuh kembang siswa TK secara optimal sehingga dapatmengantarkan anak memiliki fondasi yang kuat untuk berkembangselanjutnya. Model pembelajaran ini memanfaatkan dolanan anak
1
sebagai basisnya. Dolanan anak tradisional banyak tersebar di DIY,tetapi tampaknya belum dimanfaatkan secara maksimal oleh parapamong TK untuk wahana pembelajaran. Padahal sesuai dengankarakteristik anak didik TK dan pembelajaran TK, pembelajaran TKsangat erat kaitannya dengan bermain dan permainan. Salah satubukti dari keterkaitan tersebut adalah ungkapan “bermain serayabelajar, belajar sambil bermain”.
Karena bermain merupakan penanda utama dan wahanautama bagi pembelajaran TK, pembelajaran TK semestinya dapatmemanfaatkan dolanan anak sebagai wahana dan materinya.Namun demikian, tampaknya tidak semua dolanan anak tradisionaldapat dimanfaatkan sebagai wahana dan materi pembelajaran TKkarenanya perlu dipilih dan dipilah sesuai dengan karakteristik dantujuan pembelajaran. Bentuk pembelajaran yang memanfaatkandolanan anak sebagai wahananya kemudian disebut dengan ModelAktivitas Jasmani yang Edukatif dan Atraktif berbasis Dolanan Anakdisingkat menjadi Majeda Berbasis Dolanan Anak.
Untuk mengkaji teori dan hasil-hasil penelitian yang relevandengan model yang akan dihasilkan, penulis melakukanpenelusuran terhadap beberapa dokumen sebagai berikut.1) Ahmad Yunus. ed. (1980/1981). Permainan Rakyat Daerah
Istimewa Yogyakarta, 2) Sukirman Dharmamulya, dkk. (1981/1982). Permainan Anak-
anak Daerah Istimewa Yogyakarta, 3) Sukirman Dharmamulya, dkk. (1992/1993). Transformasi Nilai
melalui Permainan Rakyat Daerah Istimewa Yogyakarta,4) Christriyati Ariani, dkk. (1997/1998). Pembinaan Nilai Budaya
melalui Permainan Rakyat Daerah Istimewa Yogyakarta.5) Ki Hadjar Dewantara. (2009). Menuju manusia merdeka.
Yogyakarta: Leutika.6) Ki Hadi Sukatno. (2013). “Dolanan anak menurut Ki Hadi
Sukatno”. Diunduh pada 3 Desember 2013 darihttp://id.wikipedia.org/wiki/Ki_Hadi_Sukatno.
7) Slamet Suyanto dan Sugito. (2001). Identifikasi PermainanTradisional yang Potensial untuk Mendidik Anak.
8) Ni Nyoman Seriati dan Nur Hayati. (2011). Permainan TradisionalJawa Gerak dan Lagu untuk menstimulasi keterampilan SosialAnak Usia Dini.
9) Joyce, B., Weil, M., and Calhoun E. (2009). Models of teaching:Model-model pengajaran. Edisi Delapan. Diterjemahkan olehAkhmad Fawaid dan Ateilla Mirza. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
10) Direktorat Pembinaan TK/SD. (2008). Pengembangan ModelPembelajaran di Taman Kanak-kanak.
2
11) Depdiknas. (2009). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor58 Tahun 2009 Tentang Standar PAUD.
12) Direktorat Pembinaan TK/SD. (2007). Pengelolaan Taman Kanak-kanak. Jakarta: Dit Pembinaan TK-SD, Ditjen Mandikdasmen,Kemdiknas.
13) Encyclopædia Britannica online. (2009). “Kindergarten.” InEncyclopædia Britannica Online: Diunduh 3 September 2009,dari:http://www.britannica.com/EBchecked/topic/318044/kindergarten.
14) Moeslichatoen R. (2004). Metode pengajaran di taman kanak-kanak. Jakarta: Rineka Cipta.
15) Morrison, George S., (1988). Early childhood education today. 4th
ed. Columbus: Merril Publishing Company.16) Saskatchewan Education, CIB. (1994). Children first: A
curriculum guide for Kindergarten. Diunduh pada 15 Maret 2010dari:http://www.sasked.gov.sk.ca/docs/kindergarten/kindacti.html
Selain mengkaji sumber-sumber data primer dan sekunder diatas, tim peneliti melakukan kajian dengan mengobservasi prosespembelajaran di beberapa TK. Berdasarkan hasil kajian tersebut,peneliti menemukan bahwa proses pembelajaran di TKmenggunakan lima model pembelajaran, yaitu (1) modelpembelajaran klasikal, (2) model pembelajaran kelompok dengankegiatan pengaman, (3) model pembelajaran berdasarkan sudut-sudut kegiatan, (4) model pembelajaran area, dan (5) modelpembelajaran berdasarkan sentra.
Kelima model yang biasa dipergunakan tetap dipertahankanuntuk dimanfaatkan dalam proses pembelajaran, tetapi ditambahdengan menggunakan dolanan anak dalam setiap tahapan kegiatanpembelajaran. Dolanan anak yang dipergunakan dipilih berdasarkankesesuaian dengan tujuan pembelajaran dan tema-subtema yangakan disajikan. Karenanya, model yang dikembangkan bukanmenggantikan model yang sudah ada, tetapi merupakan suplemen.Setelah memperoleh kerangka model yang akan dikembangkan,penelitian dilanjutkan dengan pengumpulan berbagai dolanan anak.
Hasil pengkajian pustaka, dan penelusuran di lapanganmenunjukkan bahwa berbagai dolanan anak masih ada dandimainkan pada kesempatan-kesempatan tertentu. Namundemikian, keberadaan dolanan anak di kalangan anak-anak agaktersisihkan oleh kemunculan berbagai permainan dan peralatanmodern, seperti televisi, play station, dan berbagai peralatan
3
permainan yang didatangkan dari luar negeri. Permainan danperalatan tersebut lebih banyak beredar di perkotaan, namundaerah pedesaanpun tidak terhindar dari pengaruh permainan danperalatan modern.
Banyak anak-anak yang menghabiskan waktu luangnyaduduk di depan televisi atau memainkan games yang tidakmemerlukan gerak, mereka cukup duduk manis selama berjam-jam.Kondisi ini menyebabkan anak-anak kekurangan gerak atauhipokinetik. Kondisi tersebut akan bertambah parah apabila ketikabermain mereka ditemani oleh makanan ringan yang tidak sehat.Sambil memainkan games, mereka asyik mengunyah makananringan yang disuguhkan. Kondisi ini bila dibiarkan terus akanmemperburuk kebugaran jasmani anak-anak. Kondisi yang burukakan semakin parah karena mengkonsumsi makanan yang tidaksehat sehingga mereka menjadi obes (kegemukan) dan tingkatkebugarannya menurun.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah memanfaatkandolanan anak di dalam proses pembelajaran di sekolah. Dengan caraini diharapkan anak-anak akan mengenal dan mencintai dolanananak sehingga mereka akan memainkannya pada setiap kesempatanwaktu luang yang dimilikinya.
Sejalan dengan pengkajian Dolanan Anak melalui kepustakaandan pengumpulan melalui observasi dan wawancara, dilakukan pulaobservasi terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan dibeberapa TK terpilih agar diperoleh gambaran mengenai prosespembiasaan dan pengembangan siswa TK. Disamping itu,diperhatikan pula tumbuhkembang siswa dengan pengkajian ataskaraktersitik siswa TK dari buku-buku tentang TK. Karakteristiksiswa dan tumbuhkembang anak diperlukan sebagai dasar untukmenyelaraskan dolanan anak dengan tema atau materi ajar yangakan disampaikan pada hari tersebut. Dari hasil analisis dapatdiperoleh 92 jenis dolanan anak yang dapat dipergunakan dalamproses pembelajaran TK.
Kegiatan pengkajian model pembelajaran dan potensi dolanananak yang disajikan di atas, kemudian disusul dengan penyusunanrancangan model pembelajaran merupakan pelaksanaan daripenelitian tahap pertama. Penelitian tahap pertama menghasilkanMajeda berbasis Dolanan Anak yang telah tervalidasi oleh ahli.Tahapan penelitian yang dikerjakan pada kesempatan ini adalahmelaksanakan ujicoba lapangan atas Majeda berbasis Dolanan anakyang telah tervalidasi. Ujicoba lapangan dilakukan dalam duatahapan, yaitu ujicoba skala kecil dan ujicoba skala besar. Ujicobaskala kecil dilaksanakan di TK/SD Model Sleman, dan di TK PKK
4
Temanggal Purwamartani Kalasan. Hasil ujicoba skala kecil merevisirancangan Majeda berbasis Dolanan Anak menjadi modelberkerangka enam komponen. Ujicoba skala besar dilaksanakan diTKN 1 Wonosari, TK ABA Kauman Yogyakarta, TKN 1 GalurKulonprogo, TKN 1 Sleman, dan TK ABA Karangmojo XVII. Hasilujicoba menyempurnakan Majeda berbasis Dolanan anak denganperbaikan panduan penggunaannya.
Sebagian besar hasil penelitian dan pengembangan tahapkedua atau ujicoba lapangan, kemudian disusun menjadi bukudengan judul “Model Aktivitas Jasmani yang Edukatif dan AtraktifBerbasis Dolanan Anak”. Agar memberikan penjelasan yang jelasdan lengkap bagi sidang pembaca, buku ini disajikan dengansusunan sebagai berikut.
Bab I. Pendahuluan berisi paparan penulis untukmengantarkan sajian tulisan agar sidang pembaca dapat mengenaldan memahami muatan buku secara umum. Pendahuluan berisilatar belakang, permasalahan atau muatan yang dibahas, danformat penyajian yang dipergunakan penulis untuk memudahkanpembaca memahami muatan buku ini.
Bab II. Tumbuhkembang anak yang optimal. Bab ini memuatdan mendiskusikan karakteristik dan proses tumbuh kembang anakTK. Kemudian, mendiskusikan makna tumbuhkembang yangoptimal, dan bagaimana proses pembelajaran di TK dapatmemasilitasi tumbuhkembang anak sehingga mereka mengalamitumbuhkembang yang optimal.
Bab III. Pembelajaran Taman Kanak-kanak. Bab ini memuatdiskusi tentang landasan pembelajaran TK, dilanjutkan denganprinsip-prinsip pembelajaran TK. Diskusi ditambah dengan materitentang metode pembelajaran dan model pembelajaran. Kedua topikini penting agar para guru TK memahami apa perbedaaan antarametode pembelajaran dan model pembelajaran. Selain itu, diskusimengenai topik tersebut penting untuk mengantarkan sidangpembaca lebih mengenal konsep Majeda berbasis dolanan anaksebagai salah satu model pembelajaran di TK.
Bab IV. Dolanan Anak: menyajikan bahasan tentang konsepdolanan anak, dan Teori Bermain yang mendeskripsikan para teorisitentang kaitan antara aspek-aspek perkembangan anak danaktivitas bermain, disertai lampiran bagaimana cara memainkan 92dolanan anak yang dapat dipergunakan dalam proses pembelajaranTK.
Bab V. Majeda Berbasis dolanan anak. Bab ini menyajikanpaparan tentang konsep atau apa yang dimaksud dengan Majeda,dan komponen-komponen yang membentuk Majeda. Selain itu,
5
sajian dilengkapi dengan lampiran 1. Panduan penggunaan Majedaberbasis dolanan anak yang berisi langkah-langkah yang harusdiikuti oleh para guru ketika akan mempergunakan Majeda berbasisDolanan Anak. Lampiran 2. Cara memainkan Dolanan Anak, danLampiran 3 dan 4 contoh RKH yang menggunakan Majeda BerbasisDolanan Anak.
Dengan urut-urutan atau format sajian seperti itu, penulisberharap agar para pembaca dapat mengikuti alur pikir yangdikembangkan penulis dalam menyajikan buah pikir mengenaiMajeda berbasis Dolanan Anak. Selanjutnya, pembaca, terutamapara Guru TK dapat memanfaatkan model ini denganmemperhatikan hal-hal sebagai berikut. 1) Model ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan lima model
pembelajaran yang sudah dilaksanakan di TK, tetapi model inilebih diarahkan untuk melengkapi atau memperkaya prosespembelajaran dengan memanfaatkan atau memasukkan dolanananak pada setiap langkah kegiatan pembelajaran, bilamanadolanan anak tersebut sesuai dengan tujuan pembelajaran.Karenanya, sebelum menyusun RKH dan mempergunakan Modelini, ibu/bapak guru dipersilahkan mencermati apa yangdimaksud dengan Majeda berbasis Dolanan Anak.
2) Setelah memahami Majeda berbasis Dolanan Anak, ibu/gurudipersilakan mencermati tema-subtema yang akan diajarkan danmenelaah tabal daftar tema-subtema yang dipasangkan denganDolanan Anak yang dapat dipergunakan untuk mengajarkantema-subtema tersebut, yang disajikan pada panduan ini.Dolanan anak yang terdapat dalam daftar tersebut masih dapatdiubah dan disesuaikan dengan tingkat kebutuhan ibu/bapak dilapangan.
3) Inti Majeda berbasis Dolanan Anak terdapat bagian B, olehkarenanya silakan ibu bapak mencermatinya. Silakan ibu/bapakmenyusun RKH sesuai dengan Tema-subtema yang akandiajarkan pada hari itu, gunakan model pembelajaran yang biasaibu/bapak pergunakan, masukkan atau gunakan Dolanan anakpada kegiatan pembelajaran bila Dolanan anak tersebut cocokuntuk mengjarakan subtema yang akan disampaikan.
4) Implementasikan RKH yang telah ibu/bapak susun ke dalamproses pembelajaran yang menyenangkan dan menantang anak-anak.
6
Tentu saja kami berprinsip bahwa tidak ada yang sempurnayang diciptakan oleh manusia, termasuk buku ini. Karenanya,muatan dan tulisan buku ini masih sangat memerlukan ulurantangan atau bantuan sidang pembaca untuk memperbaikinya,berupa kritik atau saran yang konstruktif.
7
BAB IITUMBUH KEMBANG ANAK YANG OPTIMAL
A. PengantarProses pembelajaran di TK diharapkan mampu menjadi
wahana tumbuh kembang anak yang kondusif dan konstruktifsehingga anak mengalami tumbuh kembang yang optimal. Agarproses pembelajaran di TK dapat berhasil dengan baik, makapara pamong TK harus memahami karakteristik dan kebutuhananak, tahapan perkembangan anak, dan proses pendidikan yangharus dilaksanakan. Karaktersitik dan kebutuhan anak harusdiperhatikan secara saksama saat guru merencanakan danmelaksanakan proses pembelajaran. Anak bukan orang dewasakecil, tetapi anak miliki karakteristik khas yang berbeda denganciri yang dimiliki oleh orang dewasa. Tahapan perkembangananak perlu pula dipahami oleh pamong TK karena tahapanperkembangan anak merupakan faktor kunci dalam perencanaankurikulum. Kurikulum TK seharusnya menggunakan modelkurikulum yang sesuai dengan tahapan perkembangan anak ataudevelopmentally appropriate curriculum. Kurikulum yang telahdisiapkan kemudian diimplementasikan dalam proses pendidikanyang mendorong tumbuh kembang anak secara optimal.
Selain itu, guru harus memahami pula bahwa anak-anak usiaTK sedang menjalani masa keemasan (golden age). Disebutmengalami masa keemasan karena anak mengalamipertumbuhan dan perkembangan yang luar biasa. Oleh karenaitu, guru harus mampu menyediakan kesempatan bagi anakuntuk memperoleh pengalaman yang mendukung tumbuhkembang yang optimal. Dengan perolehan pengalaman demikian,anak akan memperoleh bekal yang akan sangat mempengaruhikehidupan mereka selanjutnya.
Tugas utama orangtua dan guru pada masa anak-anak adalahmemfasilitasi anak-anak agar mengalami tumbuh kembang yangoptimal. Fasilitasi tersebut berupa proses pengasuhan danpendidikan yang sesuai dengan tahapan perkembangannyasehingga anak mencapai kondisi ideal yang diidamkan. Kondisidemikian merupakan suatu kondisi yang diidamkan olehorangtua manakala anaknya memperoleh kesempatan dan
8
pengalaman untuk mencapai tumbuh kembang yang selaras danseimbang untuk semua potensi bakat yang dimilikinya.
Ketiga faktor yang perlu diperhatikan untuk memfasilitasipertumbuhan dan perkembangan anak, yaitu karakteristik anak,tahapan tumbuh kembang dan proses pendidikan yang perludisediakan untuk memfasilitasinya. Ketiganya akan didiskusikanpada bagian ini.
B. Karakteristik Siswa TKSetelah membahas sejarah dan hakikat taman kanak-kanak
serta tokoh yang berpengaruh terhadap perkembangan tamankanak-kanak sebagai landasan penyelenggaraan pendidikan TKseperti disajikan di atas, selanjutnya akan dibahas mengenaitumbuh kembang anak TK yang optimal sebagai salah satutujuan pendidikan TK. Pedoman Standar Pelayanan MinimalPenyelenggaraan Pendidikan TK yang dikeluarkan Pemda DKIJaya (2002) menyatakan bahwa penyelenggaraan Pendidikan TKbertujuan untuk membantu peserta didik mengembangkanberbagai potensi baik psikis dan fisik yang meliputi moral dannilai-nilai agama, sosial, emosional, kognitif, bahasa,fisik/motorik, kemandirian dan seni untuk siap memasukipendidikan dasar.
Penyelenggaraan pendidikan TK merupakan suatu aktivitasatau kegiatan untuk mengelola dan menjalankan operasionalisasikomponen sistem pendidikan di TK agar memperoleh hasil yangtelah ditetapkan. Agar tujuan tercapai dapat tercapai, guru perlumemahami karakteristik siswa taman kanak-kanak. Secaraumum, karakteristik peserta didik TK dibagi menjadi tigakelompok karakteristik, yaitu (1) usia, (2) pertumbuhan danperkembangan, dan (3) rombongan belajar. Penjelasan ketigakategori ciri tersebut dideskripsikan sebagai berikut.
1. Usia Peserta Didik
Secara umum, aturan tentang usia anak yangdiperbolehkan masuk TK telah ditetapkan dalam PeraturanPemerintah nomor 27 tahun 1990 tentang PendidikanPrasekolah, Bab III, Pasal 4 ayat (2), (4), dan (5) mensyaratkanbahwa anak didik TK adalah anak usia 4-6 tahun, dan lamapendidikan di TK 1 tahun atau 2 tahun. Kegiatan belajar anakTK dikelompokkan menjadi dua, yaitu (1) kelompok A untukusia 4 – 5 tahun, dan (2) kelompok B untuk usia 5 – 6 tahun.
9
2. Pertumbuhan dan Perkembangan Anak
Pertumbuhan dan perkembangan merupakan frase untukmenggambarkan perubahan yang dialami anak dari sisikuantitas fisik (pertumbuhan), dan dari sisi perubahankualitas (perkembangan). Dari sisi istilah, pertumbuhanmengandung makna perubahan kuantitas yang dialami olehanak, seperti pertambahan tinggi, berat, dan ukuran tubuh.Morrison (1988: 186) menyatakan bahwa antara usia 3sampai 5 tahun, anak-anak masih mengalami pertumbuhansecara cepat. Pertumbuhan jasmani mengalami pelambatanantara usia 5 sampai 8 tahun, sedangkan proporsi tubuh danketerampilan motorik anak menjadi semakinbaik.Perkembangan mengandung makna bahwa anakmengalami pengembangan secara kualitatif dalam berbagaikemampuan. Anak-anak mengalami pertumbuhan danperkembangan dalam beberapa aspek sebagai berikut.
a. Pertumbuhan dan Perkembangan Fisik Motorik
Payne & Isaacs (1995: 15-17) menyatakan bahwa adadua istilah pertumbuhan dan perkembangan fisik motorikanak, yaitu gerakan motorik kasar dan halus. Gerakanmotorik kasar dikendalikan oleh otot atau kelompok ototbesar. Salah satu kelompok otot yang relatif besar adalahotot tungkai bagian atas. Otot-otot tersebut merupakanbagian yang menghasilkan serangkaian gerakan sepertiberjalan, berlari, dan melompat. Gerakan motorik halusbiasanya dilakukan oleh otot atau kelompok otot kecil.Banyak gerakan dilakukan dengan tangan dianggapsebagai gerakan motorik halus karena otot-otot lebih kecilpada jari-jari, tangan, dan telapak tangan mempunyaiperanan penting untuk menghasilkan gerakan jari dantangan.
Lebih lanjut, Morrison (1988: 186-187) menyatakanbahwa perkembangan motorik manusia berlangsungberdasarkan prinsip-prinsip:
Motor development is sequential.
Maturation of the motor system proceeds from grossbehaviors to fine motor. When learning to reach, forexample, an infant sweeps toward an object with thewhole arm; as a result of development and
10
experiences, gross reaching gives way to specificreaching and grasping.
Motor development is from the cephalo to the caudal –from head to foot (tail). The head is the most developedpart of the body at birth; infants hold their heads erectbefore they sit, and sitting procedes walking.
Motor development procedes from the proximal (midlineor central part of the body) to the distal (extremities).Infants can control their arm movements before theycan finger movements.
b. Perkembangan Kognitif
Pertumbuhan jasmaniah dan perkembangankemampuan motorik anak usia dini disertai denganperkembangan kognitif dan bahasa. Sejak lahir, anak-anakmemanfaatkan seluruh inderanya untuk mengenalilingkungannya, dan mereka mulai mencoba memaknaihubungan sebab-akibat antara tindakannya dengan respondari pengasuhnya. Bagaimana orang dewasa merespontindakan anak dan bagaimana anak memanfaatkanotonomi yang dimilikinya akan menentukan bagaimanaanak-anak memperoleh hasil pertumbuhan-perkembangandan mampu menguasai peristiwa kehidupan yangmenunggu mereka. Rangsangan peristiwa tersebutmenyebabkan kemampuan kognitif anak mengalamipeningkatan yang signifikan.
Salah satu penjelasan tentang perkembangan kognitifanak usia dini dideskripsikan dalam Teori PerkembanganKognitif Piaget. Tahapan perkembangan kognitifmenjelaskan bagaimana cara berpikir anak-anakmengalami perkembangan manakala mereka tertarikdengan dunia sekelilingnya. Cara bayi dan anak-anakmemahami dunia berbeda dengan cara orang dewasamemahaminya. Saat anak-anak bermain dan bereksplorasi,pikiran anak-anak belajar bagaimana cara mengolahinformasi sesuai dengan realitas yang dihadapinya.
Piaget membagi perkembangan kognitif menjadi empattahapan, yaitu sensorimotorik, preoperasional, operasikonkrit, dan operasi formal. Pada tahap sensorimotorik,berlangsung dari lahir sampai usia 2 tahun, anak-anakmulai belajar bagaimana cara belajar. Mereka melakukan
11
dan mengalami berbagai kejadian dengan memanfaatkankelima indranya, disebut dengan ”sensory”. Anak-anakbelajar merangkak dan kemudian berjalan, menunjuk danmenggenggam, disebut dengan ”motorik”. Oleh karena itu,tahapan ini disebut dengan sensorimotorik.
Pada tahap Praoperasional, yang berlangsung dari usia2 sampai 7 tahun, anak-anak mulai menggunakan simbolmental untuk memahami dan berinteraksi dengan dunia,dan mereka mulai belajar bahasa dan bersemangat untukbermain pura-pura. Menurut Crain (2007: 198), Piagetberpendapat bahwa pikiran anak-anak selama periode pra-operasional sangat berbeda dengan pikiran anak yang lebihbesar atau orang dewasa. Pikiran pra-operasional ditandaioleh egosentrisme, animisme, heteronomi moral,memandang mimpi sebagai peristiwa di luar dirinya,kurang kemampuan mengklasifikasi, kurang kemampuanuntuk pengkonversian, dan banyak lagi atribut lain yangtidak dapat dibahas pada bagian ini.
Pada tahap berikutnya, yaitu tahap operasi konkrit,berlangsung pada usia 7 sampai 11 tahun, dan tahapoperasi formal, yang sering berlangsung setelah usia 11tahun. Kedua tahapan ini tidak akan dibahas secara rincikarena tidak berkaitan langsung dengan pendidikan TK(Oswalt, 2010).
c. Perkembangan Bahasa
Selain perkembangan jasmani, motorik, dan intelektual,anak-anak mengalami perkembangan kemampuan bahasa.Hayakawa (dalam Morrison, 1988: 194) mendefinisikanbahasa sebagai berikut.
Of all forms of symbolism, language is the most highlydeveloped, most subtle, and most complicated. It hasbeen pointed out that human beings, by agreement, canmake anything stand for anything. Now, human beinghave agreed, in the cause of centuries of mutualdependency, to let the various noises that they canproduce with their lungs, throats, tongue, teeth, and lipssystematically stand for specified happenings in theirnervous system. We call that system of agreementslanguage.
12
Bahasa merupakan alat sosial untuk mengenalkan anakkepada masyarakat. Anak akan kesulitan bersosialisasi bilatidak memiliki kemampuan bahasa. Dengan demikian,orang tua dan sekolah harus bertanggungjawab untukmenyediakan kesempatan optimal bagi pemerolehanbahasa.
Selain mengalami peningkatan pengetahuan morfologi,juga anak mengalami percepatan penambahanpengetahuan semantik atau makna. Kosa kata anak usia 6tahun berkisar antara 8.000 sampai 14.000 kata. Denganasumsi bahwa kata dipelajari anak sejak usia 12 bulan,maka anak akan menguasai 5 – 8 kata baru setiap harinya.Setelah 5 tahun belajar kata, anak usia 6 tahun tidakmengalami pelambatan penguasaan kata. Menurutperkiraan, rerata anak pada usia ini menguasai sekitar 22kata baru per hari.
Santrock (2007: 72) menyatakan bahwa perbedaanpaling mencolok antara kemampuan berbahasa anak usia2 tahun dan kemampuan berbahasa anak usia 6 tahunadalah kemampuan pragmatiknya. Anak usia 6 tahun jauhlebih lancar berbicara ketimbang anak usia 2 tahun.Beberapa perubahan dalam aspek pragmatik terjadi padamasa usia prasekolah. Pada usia 3 tahun, anak mengalamipeningkatan kemampuan untuk berbicara tentang sesuatuyang tidak hadir secara fisik di hadapannya. Lebih lanjut,Santrock (2009: 73 – 74) menyatakan bahwa kemajuandalam berbahasa di masa kanak-kanak akan memberikanlandasan yang kokoh bagi keberlanjutan perkembangankemampuan berbahasa pada anak usia sekolah dasar.
d. Perkembangan Psikososial
Dari sisi perkembangan psikososial, Erikson, seorangpengikut Freud, menyusun suatu teori yang mengaitkanantara tahapan perkembangan anak dengan beragambudaya yang ada di lingkungan anak. Eriksonmensintesakan Teori Freud dan teorinya sendiri menjadisuatu teori yang disebut the "psychosocial" stages of humandevelopment.
Crain (2007: 428-429) menyatakan bahwa Eriksonmemetakan delapan tahapan kehidupan manusia danmenunjukkan bagaimana tahapan-tahapan tersebutbekerja dengan cara yang berbeda dan dalam budaya yang
13
berbeda-beda pula. Tahapan perkembangan manusiameliputi (1) lahir – 1 tahun (tahapan harapan: rasa percaya– tidak percaya), (2) 1 – 3 tahun (tahapan kehendak:otonomi – rasa malu), (3) 3 – 6 tahun (tahapan tujuan:inisiatif – rasa bersalah), (4) 6 – 11 tahun (tahapankompetensi: kegigihan/industri – inferioritas), (5) masaremaja (tahapan kesetiaan: identitas – kebingungan peran),(6) dewasa muda (tahapan cinta: keintiman – isolasi), (7)dewasa (perhatian: semangat berbagi – penyerapan diri danstagnasi), dan (8) usia senja (tahapan hikmat: integritas ego– rasa putus asa).
Erikson (Oswalt, 2010) menyatakan bahwa setelahmelewati masa bayi (usia 1 sampai 3 tahun) yang beradadalam tahapan otonomi versus malu dan ragu-ragu, anakmemasuki tahapan initiative versus guilt (usia 3 to 6tahun), anak-anak mengalami perkembangan semangatyang sehat untuk mengatasi tugas baru, ikut serta dalamkegiatan dengan teman sebaya, dan mencoba sesuatutanpa bantuan orangtua; atau mereka mengalamiperkembangan pengontrolan diri dan merasa bersalah yangberlebihan atas tindakannya, dan pendekatan keragu-raguan dan ketakutan. Pada tahapan industry versusinferiority (usia 6 to 11 tahun), anak-anak mengalamipeningkatan rasa percaya diri terhadap kemampuan untukmelakukan tugas di sekolah atau dengan teman sebaya;atau mereka merasa tidak nyaman pada berbagailingkungan, termasuk sekolah, keluarga, dan temansebaya.
Rentang usia 2-7 tahun merupakan masa yang pentingdalam perkembangan anak manakala perkembangan akandikaitkan dengan pengaruh lingkungan dan budaya.Bronfenbrenner menjelaskan bahwa faktor genetika anakyang dipengaruhi secara biologis oleh sifat-sifatkepribadian berinteraksi dengan faktor lingkungan akanmempengaruhi seberapa jauh anak-anak berkembang.Semakin banyak dorongan dan pengasuhan lingkunganakan semakin mengoptimalkan penyusunan profilkedewasaan seseorang. Selain itu, bagaimana anakbertindak atau bereaksi terhadap lingkungan akanmempengaruhi bagaimana orang lain memperlakukan anaktersebut.
14
e. Perkembangan Sosioemosional
Selain mempertimbangkan perkembangan psikososialanak, pendidikan TK perlu memanfaatkan konsepperkembangan sosioemosional anak. Santrock (2007: 112-114) menjelaskan bahwa anak-anak mengalamiperkembangan diri dan moralitas. Dramawan Italia abadke-20, Ugo Betti, menyatakan bahwa saat anakmengatakan “Aku”, yang mereka maksudkan adalahsesuatu yang unik, tidak bercampur dengan makna yanglain. Psikolog sering menyebut “aku” ini sebagai “diri” (self).Ada dua aspek penting dari diri ini, yakni harga diri (self-esteem) dan identitas pribadi (personal identity).
Harga diri adalah pandangan keseluruhan dari individutentang dirinya sendiri. Penghargaan diri juga kadangdinamakan martabat diri (self worth) atau citra diri (selfimage). Para peneliti telah menemukan bahwa perasaanharga diri siswa berubah saat mereka berkembang. Dalamsatu studi, baik untuk anak laki-laki maupun perempuanmempunyai perasaan harga diri yang tinggi saat anak-anaktetapi kemudian menurun pada masa remaja awal.Perhargaan diri anak gadis turun dua kali lebih besardaripada anak laki-laki selama masa remaja. Penurunantersebut disebabkan oleh gejolak selama perubahan fisikdan pubertas, meningkatnya tuntutan untuk berprestasi,dan kurangnya dukungan dari sekolah dan orangtua(Crawford & Unger dikutip Santrock, 2007: 113).
f. Perkembangan Moral
Perkembangan moral berhubungan dengan aturan dankonvensi tentang interaksi yang adil antar orang. Aturanini bisa dipelajari dalam tiga domain: kognitif, behavioral,dan emosional. Piaget mengusulkan dua tahap pemikiranmoral: heteronomous morality (usia empat sampai tujuhtahun) dan autonomous morality (usia sepuluh atau lebih).Piaget percaya bahwa hubungan timbal balik dalam relasiteman sebaya akan memajukan perkembangan moral.Kohlberg, seperti Piaget, menekankan bahwa kunci untukmemahami perkembangan moral adalah penalaran moraldan bahwa penalaran ini melewati beberapa tahapan.
Kohlberg (Santrock, 2007: 129) mengidentifikasi tigalevel perkembangan moral (prakonvensional, konvensional,dan pasca konvensional), dengan dua tahap di setiap
15
levelnya. Saat individu melewati tiga level tersebut,pemikiran moral mereka menjadi semakinterinternalisasikan. Tiga tipe pendidikan moral yangdibutuhkan anak adalah pendidikan karakter, klarifikasinilai, dan pendidikan moral kognitif. Pembelajaranberbentuk layanan terpadu semakin penting diberikan olehsekolah.
Berkaitan dengan perkembangan moral, anak-anakmengalami perkembangan nilai-nilai keagamaan. Mansur(2009: 46) menyatakan bahwa ada pendapat yangmengatakan bahwa anak dilahirkan bukanlah sebagaimakhluk yang religius, bayi sebagai manusia dipandangdari segi bentuk dan bukan kejiwaannya. Namun, ada pulayang menyatakan bahwa anak sejak lahir telah membawafitrah keagamaan. Fitrah itu baru berfungsi di kemudianhari melalui proses bimbingan dan latihan setelah beradapada tahap kematangan.
Lebih lanjut Mansur (2009: 48-49) menyatakan bahwabelum terlihat adanya tindak keagamaan pada diri anakdisebabkan oleh kebelumsempurnaan beberapa fungsikejiwaan yang menopang kematangan keberfungsianinstink tersebut. Dengan demikian, pendidikan agamaperlu diperkenalkan kepada anak jauh sebelum anak-anakberusia 7 tahun. Artinya, jauh sebelum anak mencapaiusia 7 tahun, nilai-nilai keagamaan perlu ditanamkankepada anak-anak. Nilai-nilai keagamaan itu sendiri dapatberupa perbuatan yang menunjukkan hubungan antaraTuhan dan manusia atau hubungan antar sesamamanusia.
Perkembangan agama anak dapat melalui beberapatahapan, yaitu (1) the fairy tale stage (tahapan keajaiban),pada tahap ini, anak usia 3 – 4 tahun mengenal konsepTuhan lebih banyak dipengaruhi oleh fantasi dan emosi, (2)the realistic stage (tahapan realistis), pada masa ini, ideketuhanan anak sudah mencerminkan konsep-konsepyang berdasarkan kepada kenyataan. Ide keagamaan anakdidasarkan atas dorongan emosional, sehingga anak-anakdapat melahirkan Tuhan yang formalis, (3) the individualstage (tahapan perorangan), anak pada tingkat ini memilikikepekaan emosi yang paling tinggi sejalan denganperkembangan usia mereka.
16
3. Rombongan Belajar
Permendiknas nomor 58 tahun 2009 tentang StandarPAUD mengatur rombongan belajar di TK, yaitu jumlahmaksimal peserta didik setiap rombongan belajar di PAUDjalur pendidikan formal atau TK/RA sebanyak 20 pesertadidik dengan satu orang guru TK/RA dan satu gurupendamping.
C. Tumbuh Kembang yang OptimalSetelah membahas karakteristik perkembangan siswa TK
beserta tahapan perkembangannya, bagian selanjutnya akanmenyajikan bahasan tentang tumbuh kembang yang optimal.Tumbuh kembang yang optimal menurut pendapat penulis,merupakan hasil dan dampak dari proses pengasuhan danpengembangan yang sesuai dengan karakteristik, tahapan, minatdan kebutuhan anak. Karenanya, bahasan tersebut akanmendiskusikan mengenai makna tumbuh kembang yang optimal,dan fasilitasi pendidikan yang perlu disediakan agar anakmencapai tumbuh kembang yang optimal.
1. Makna Tumbuh kembang yang Optimal
Istilah tumbuh kembang dan pertumbuhan-perkembanganmerupakan dua frase yang sering dipergunakan secarabergantian dan untuk kepentingan diskusi dalam buku inikeduanya memiliki makna yang sama. Tumbuh kembangmerupakan istilah untuk menggambarkan perubahan yangdialami anak dari sisi kuantitas fisik (tumbuh), dan dari sisiperubahan kualitas (kembang=perkembangan). Dari sisiistilah, tumbuh mengandung makna perubahan kuantitasyang dialami oleh anak, seperti pertambahan tinggi, berat, danukuran tubuh. Kembang (perkembangan) mengandung maknabahwa anak mengalami pengembangan secara kualitatif dalamkemampuan motorik, kemampuan kognitif, kemampuanberbahasa, kompetensi psikososial, ranah sosioemosional, danranah moral.
Apa dan bagaimana siswa TK mengalami tumbuh kembangsudah dibahas pada bagian terdahulu, selanjutnya perludidisikusikan apa yang dimaksud dengan tumbuh kembangyang optimal. Setiap orangtua mengharapkan agar anaknyamengalami tumbuh kembang yang optimal. Agar mengalamitumbuh kembang yang optimal, anak perlu memperoleh
17
fasilitasi secara memadai dari lingkungan baik internalkeluarga maupun lingkungan eksternal. Fasilitasi yangmemadai berupa asupan gizi yang memadai, pola pengasuhanyang selaras, dan pola pendidikan yang sesuai minat dankebutuhannya. Ayat (5) Pasal 7 Permendikbud RI nomor 137tahun 2014 mengamanatkan bahwa pencapaian pertumbuhandan perkembangan anak yang optimal memerlukanketerlibatan orangtua dan orang dewasa serta akses layananPAUD yang bermutu.
Pada dasarnya, tumbuh kembang yang optimal adalahkondisi yang menunjukkan anak mencapai kondisi tumbuhkembang yang ideal dengan indikator-indikator adanyapertumbuhan jasmani yang selaras dengan tahapan usianya,dan perkembangan seluruh kemampuan dan aspekkecerdasan, dan mental-sosial yang serasi dan selaras denganminat dan kebutuhannya. Tumbuh kembang yang optimalmerupakan istilah untuk menunjukkan bahwa anak mencapaitumbuh kembang semua ranah perkembangan yangdimilikinya sehingga ia memiliki tingkatan performance yangideal. Kondisi tersebut merupakan landasan yang kokoh danbekal kesiapan yang memadai untuk memasuki tahapankehidupan berikutnya.
Tumbuh kembang yang optimal ditandai denganpencapaian tingkat perkembangan anak sesuai dengan usiadan tahapan perkembangannya, Permendikbud RI Nomor 137Tahun 2014 tentang Standar Nasional PAUD, Pasal 10menetapkan lingkup aspek-aspek perkembangan anakmeliputi nilai-nilai agama dan moral, fisik-motorik, kognitif,bahasa, sosial-emosional, dan seni. Rincian nilai-nilai darienam aspek perkembangan anak adalah sebagai berikut.
1) Nilai agama dan moral meliputi kemampuan mengenalnilai agama yang dianut, mengerjakan ibadah,berperilaku jujur, penolong, sopan, hormat, sportif,menjaga kebersihan diri dan lingkungan, mengetahuihari besar agama, menghormati, dan toleran terhadapagama orang lain.
2) Fisik-motorik meliputi: (a) motorik kasar, mencakupkemampuan gerakan tubuh secara terkoordinasi, lentur,seimbang, lincah, lokomotor, non-lokomotor, danmengikuti aturan; (b) motorik halus, mencakupkemampuan dan kelenturan menggunakan jari dan alatuntuk mengeksplorasi dan mengekspresikan diri dalam
18
berbagai bentuk; dan (c) kesehatan dan perilakukeselamatan, mencakup berat badan, tinggi badan,lingkar kepala sesuai usia serta kemampuan berperilakuhidup bersih, sehat, dan peduli terhadapkeselamatannya.
3) Kognitif meliputi: (a) belajar dan pemecahan masalah,mencakup kemampuan memecahkan masalahsederhana dalam kehidupan sehari-hari dengan carafleksibel dan diterima sosial serta menerapkanpengetahuan atau pengalaman dalam konteks yangbaru; (b) berfikir logis, mencakup berbagai perbedaan,klasifikasi, pola, berinisiatif, berencana, dan mengenalsebab-akibat; dan (c) berfikir simbolik, mencakupkemampuan mengenal, menyebutkan, dan menggunakankonsep bilangan, mengenal huruf, serta mampumerepresentasikan berbagai benda dan imajinasinyadalam bentuk gambar.
4) Bahasa terdiri atas: (a) memahami bahasa reseptif,mencakup kemampuan memahami cerita, perintah,aturan, menyenangi dan menghargai bacaan; (b)mengekspresikan bahasa, mencakup kemampuanbertanya, menjawab pertanyaan, berkomunikasi secaralisan, menceritakan kembali yang diketahui, belajarbahasa pragmatik, mengekspresikan perasaan, ide, dankeinginan dalam bentuk coretan; dan (c) keaksaraan,mencakup pemahaman terhadap hubungan bentuk danbunyi huruf, meniru bentuk huruf, serta memahami katadalam cerita.
5) Sosial-emosional meliputi: (a) kesadaran diri, terdiri atasmemperlihatkan kemampuan diri, mengenal perasaansendiri dan mengendalikan diri, serta mampumenyesuaian diri dengan orang lain; (b) rasa tanggungjawab untuk diri dan orang lain, mencakup kemampuanmengetahui hak-haknya, mentaati aturan, mengatur dirisendiri, serta bertanggung jawab atas perilakunya untukkebaikan sesama; dan (c) perilaku prososial, mencakupkemampuan bermain dengan teman sebaya, memahamiperasaan, merespon, berbagi, serta menghargai hak danpendapat orang lain; bersikap kooperatif, toleran, danberperilaku sopan.
6) Seni meliputi kemampuan mengeksplorasi danmengekspresikan diri, berimajinasi dengan gerakan,
19
musik, drama, dan beragam bidang seni lainnya (senilukis, seni rupa, kerajinan), serta mampu mengapresiasikarya seni, gerak dan tari, serta drama.
2. Proses Pendidikan yang Mendukung Tumbuh kembang yangOptimal
Salah satu faktor kunci dalam fasilitasi tumbuh kembangyang optimal adalah pola pendidikan yang sesuai minat dankebutuhan anak. Pendidikan yang baik perlu dilandasi olehparadigma pendidikan yang jelas. Salah satu paradigmapendidikan yang saat ini sedang laku dimanfaatkan adalahparadigma Pendidikan “Perkembangan” (Woodhead, 2006).Paradigma pendidikan TK “Perkembangan” memandang bahwapertumbuhan dan perkembangan fisik dan psikososial anakmengalami keteraturan selama masa usia dini. Selama masapembentukan, anak-anak mengalami ketergantungan danperkembangan yang menakjudkan. Paradigma“Perkembangan” dilandasi oleh Teori Perkembangan. Teori inipercaya bahwa pembentukan pada masa awal kehidupanmerupakan momen penting yang akan menentukankeberhasilan kehidupan selanjutnya.
Woodhead (2006) menyatakan bahwa anak mengalamiproses perkembangan yang utuh. Setiap aspek perkembangansaling berkaitan dalam satu kesatuan. Perkembangan padasatu aspek akan mempengaruhi perkembangan pada aspekyang lain. Perkembangan berlangsung secara berurutan danbertahap. Perkembangan berlangsung dengan irama yangbervariasi, baik intra individu, maupun antar individu.Perkembangan memiliki pengaruh kumulatif, baik positifmaupun negatif terhadap perkembangan selanjutnya. Bilatidak memperoleh stimulasi yang memadai, anak akanmengalami hambatan dalam perkembangannya. Anak memilikimasa sensitif dalam proses perkembangannya. Masa sensitifmerupakan kondisi potensial yang berada dalam kepekaanyang tinggi untuk mengalami perkembangan.
Dalam belajar, anak adalah manusia pembangunpengetahuan yang aktif melalui pengalaman konkrit, interaksisosial, dan refleksi. Setiap anak memiliki gaya belajar yangkhas. Anak lebih senang belajar melalui bermain. Prosesbelajar akan berlangsung secara efektif manakala anak merasaaman dan nyaman. Kematangan dan lingkunganmempengaruhi proses belajar yang dialami anak. Pendidikan
20
harus memperhatikan minat, kebutuhan, dan tahapanperkembangan anak.
Salah satu model kurikulum yang mempergunakanparadigma “Perkembangan” adalah DevelopmentallyAppropriate Practices (DAP). Kurikulum DAP dikembangkanoleh the US National Association for the Educational of YoungChildren (NAEYC) pada tahun 1980-an. Kurikulum DAPdisusun berdasarkan teori bermain dan pendidikan informalbagi anak usia dini. Kurikulum DAP dipengaruhi oleh teoriPiaget yang menekankan pada penghargaan terhadap tahapanperkembangan anak secara universal, karakteristik bermainanak secara alamiah, belajar berbasis aktivitas dan eksplorasi,dan bimbingan dan dukungan dari guru yang ahli (Woodhead,2006: 17).
Memperhatikan bahasan tentang tumbuh kembang anak diatas, menunjukkan bahwa anak memerlukan fasilitasi darilingkungannya agar anak mengalami tumbuh kembang yangoptimal. Fasilitasi tersebut berupa beberapa hal sebagaiberikut.
1) Proses pertumbuhan dan perkembangan anak sangatdiperhatikan, dan distimuli oleh guru agar perhatian danrangsangan tersebut memberikan dampak positif bagiperkembangan anak selanjutnya.
2) Proses pendidikan TK sangat memperhatikan usiaperkembangan anak, dan materi pengembangan danpembiasaan disesuaikan dengan tahapan perkembangananak.
3) Minat, kebutuhan, dan karakteristik setiap anak sangatdiperhatikan dalam setiap proses pembelajaran yangdilaksanakan oleh sekolah.
4) Anak dianggap sebagai pembelajar yang aktif, danmemiliki gaya belajar yang unik.
5) Belajar sambil bermain, bermain sambil belajar. Sekolahmenyediakan tempat yang indah, menciptakan suasanayang aman dan nyaman bagi anak, sehingga anakkerasan dan senang belajar di sekolah.
6) Percaya bahwa lingkungan dan kematanganmempengaruhi proses belajar anak. Pembelajaranmerupakan proses untuk membantu perkembangananak. Karena perkembangan anak dipandang sebagai
21
proses sosial, maka pembelajaran dikondisikan agaranak berpikir, berperasaan, berkomunikasi danbertindak dalam kerangka hubungan sosial yangmemiliki konteks setting dan praktik kultur tertentu.Praktik tersebut dilandasi oleh keyakinan mengenaibagaimana anak-anak harus diperlakukan dan apamaknanya menjadi anak-anak, juga kapan masa anak-anak bermula dan berakhir.
7) Pembelajaran merupakan proses yang dikonstruksisecara sosial. Anak-anak belajar, tumbuh, danmenghabiskan waktu dalam ruang kelas, arena bermain,lingkungan yang dikondisikan. Kondisi tersebutmerupakan ciptaan manusia untuk mengatur kehidupananak-anak.
8) Kultur anak usia dini sangatlah sosial, terekspresikanmelalui bermain dalam kelompok sebaya, gayaberpakaian dan berperilaku, pola konsumsi danpembelian alat-alat permainan, TV, dan media lainnya.
9) Pembelajaran perlu memberikan kesempatan kepadaanak untuk mengeksplorasi keberagaman pengalamandan budaya, seperti kontras dan kontradiksi yang adadalam konteks multi etnik, dan budaya.
10) Penetapan kualitas pendidikan TK tidak dapat dilakukansecara sepihak, tetap (fixed), dan hanya diresepkan olehilmu dan teori perkembangan, walaupun ilmupengetahuan secara nyata memiliki peran yang pentingdalam proses pembentukan perkembangan kualitas.Dalam proses tersebut, umat manusia harus berbagikeyakinan mengenai apa yang normal dan alami danlayak bagi anak-anak. Namun, konsensus universaltidak akan membuat keyakinan tersebut, atau mengaturpelaksanaannya, tanpa memperhatikan aspek budaya.
11) Pembelajaran merupakan hak dan proses pengembangankapasitas anak secara berkelanjutan. Pengembangankapasistas anak secara berkelanjutan (evolvingcapacities) dapat diinterpretasikan dari tiga konsep,yatiu: konsep perkembangan – pemenuhan hak anakuntuk mengalami perkembangan kapasitas secaraoptimal; konsep emansipatori – memahami danmenghormati kapasitas anak yang berlangsung secara
22
terus menerus; konsep protektif – melindungi anak daripengalaman yang melebihi kapasitas mereka.
NAEYC (dalam McLachlan, Fleer, dan Edwards, 2010: 48)menyarankan bahwa agar anak mengalami tumbuh kembangyang optimal, para guru TK perlu memahami danmengimplementasikan hal-hal sebagai berikut.
1) Menunjukkan pemahaman atas perkembengan anak danmenerapkan pengetahuan tersebut dalam praktikpendidikan.
2) Mengobservasi dan menilai perilaku anak dalamperencanaan dan peng-individual-an kurikulum danpraktik pembelajaran.
3) Menetapkan dan memelihara lingkungan yang aman dansehat bagi anak-anak.
4) Merencanakan dan menerapkan kurikulum yang sesuaidengan tahapan perkembangan anak yangmengembangkan seluruh ranah belajar danperkembangan anak, meliputi kompetensi sosial,emosional, kecerdasan, dan jasmaniah.
5) Menetapkan hubungan yang mendukung anak danmenerapkan praktik bimbingan dan manajemenkelompok yang sesuai dengan tahapan perkembangananak, menetapkan dan memelihara hubungan yangproduktif dan serasi dengan keluarga anak;
6) Mendukung perkembangan dan belajar anak secaraindividual, dan memahamai bahwa anak lebih baikdipahami dengan mempertimbangkan konteks keluarga,budaya, dan masyarakatnya; dan
7) Menunjukkan pemahaman atas profesi pendidikan anakusia dini, dan menetapkan komitmen mengenaiprofesionalisme.
Dengan fasilitasi proses pembelajaran yang diperoleh di tamankanak-kanak dan pola pengasuhan orangtua yang lebihmementingkan perkembangan anak, anak-anak akan mengalamiproses tumbuh kembang yang optimal. Proses tumbuh kembangyang optimal merupakan kondisi dimana semua aspekperkembangan anak memperoleh kesempatan untuk mengalamipertumbuhan dan pengembangan ke arah yang lebih baik,
23
sehingga anak memiliki kondisi yang memadai untuk melangkahke tahapan pendidikan selanjutnya.
D. PenutupAnak yang mencapai tumbuh kembang yang optimal
merupakan kondisi ideal yang diinginkan oleh orangtua, gurudan masyarakat. Harapan tersebut sekaligus merupakan tujuanpendidikan anak usia dini. Agar mencapai pertumbuhan danperkembangan yang optimal, anak-anak perlu diberi kesempatandan fasilitasi yang memadai dari orangtua, sekolah, danmasyarakat. Bagi siswa TK, pemberian kesempatan dan fasilitasilebih banyak dikerjakan oleh sekolah, kemudian didukung olehorangtua dan masyarakat, berupa proses pendidikan yang sesuaidengan tahapan perkembangan anak.
Agar para guru dapat menyediakan kesempatan dan fasilitasiproses pendidikan yang sesuai dengan tahapan perkembangananak, ia harus memiliki pengetahuan yang memadai tentangkarakteristik dan tahapan perkembangan anak. Selain itu, guruperlu memiliki pengetahuan tentang makna tumbuh kembangyang ideal, dan pengetahuan dan kompetensi tentang bagaimanamenyediakan proses pendidikan yang mendukung tumbuhkembang yang ideal.
Tumbuh kembang yang ideal adalah kondisi ideal yang dicapaianak berkat pendidikan yang sesuai dengan tahapanperkembangannya. Anak mengalami pertumbuhan kuantitasjasmani, seperti berat dan tinggi, dan mencapai perkembangankualitas kemampuan motorik, kemampuan kognitif, kemampuanbahasa, ranah psikososial, ranah sosioemosional, dan ranahmoral.
24
BAB IIIPEMBELAJARAN TAMAN KANAK-KANAK
A. PengantarPembelajaran merupakan kata yang dipilih oleh sebagian
pakar pendidikan untuk menggantikan frase belajar-mengajar.Para pakar pendidikan tersebut berpendapat bahwa frase belajarmengajar mengandung makna proses yang terkotak-kotakkarena ada pihak yang belajar yaitu siswa, dan pihak yangmengajar yaitu guru. Para pihak asyik mengerjakan tugasmasing-masing pada kesempatan yang sama sehingga seolah-olah tidak terjadi interaksi dua arah, yang terjadi adalahinteraksi satu arah dari guru yang mencurahkan ilmu kepadasiswa yang menerima ilmu. Penggunaan kata pembelajaranberkeinginan untuk menghilangkan dikotomi tersebut.Pembelajaran mengandung makna adanya interaksi dua arahantar guru dan siswa, yang saling belajar untuk memahamibahan yang sedang disajikan dengan tugas dan peran masing-masing.
Pembelajaran diharapkan berlangsung dalam suasana yangdemokratis, sebagai bingkai kegiatan belajar bersama, baik gurumaupun siswa. Pembelajaran berlangsung dalam lingkunganbelajar yang kondusif dan menyenangkan sehingga terjadi prosesinteraksi dua arah yang manusiawi. Karena alasan itulah,penggunaan pembelajaran lebih tepat dipergunakan dalamproses pendidikan.
Permendiknas nomor 58 tahun 2009 tentang Standar PAUDmengatur standar pembelajaran di TK. Pembelajaran di TKmemiliki kekhasan yaitu proses pengasuhan dan pengembanganyang sesuai dengan minat dan tahapan perkembangan anak.Mansur (2009: 128-129) menyatakan bahwa pembelajaran di TKdidasarkan atas tugas perkembangan anak yang selaras dengantahapan perkembangannya. Program pembelajaran TKmerupakan satu kesatuan program kegiatan belajar yang utuh.Muatan program kegiatan belajar adalah bahan-bahanpembelajaran sebagai sarana untuk mencapai kemampuan yanghendak dikembangkan. Muatan tersebut diformulasikan dalamberbagai tema yang sesuai dengan lingkungan anak dankegiatan-kegiatan lain.
25
Proses pembelajaran di TK mencakup dua bidangpengembangan, yaitu pengembangan perilaku danpengembangan kemampuan dasar. Keduanya dilaksanakanmelalui kegiatan bermain yang bertahap, berkesinambungan,dan bersifat pembiasaan. Selain itu, pembelajaran di TK memilikilama dan waktu belajar tertentu yang disesuaikan dengankarakteristik anak-anak, dan untuk mengefektifkan prosespembelajaran anak-anak dikelompokkan menjadi dua kelompokbelajar berdasarkan usianya. Kelompok A yang mewadahi anakusia 4 -5 tahun, dan Kelompok B yang menampung anak usia 5-6 tahun.
B. Landasan Pembelajaran TKProses pembelajaran di TK menitikberatkan pada pembiasaan
atau pengembangan pembentukan perilaku dan pengembangankemampuan dasar, serta pengenalan budaya sekolah. Agarmencapai fungsi tersebut, proses pembelajaran di TK perlumemperhatikan landasan pembelajaran berikut: (1) bidangpengembangan, (2) lama dan waktu pembelajaran, (3) pendekatandan pengorganisasian belajar, (4) teori belajar, dan (5) penilaianhasil belajar. Kelima aspek proses pembelajaran tersebut dibahassebagi berikut.
1. Bidang PengembanganPembelajaran di TK mencakup dua bidang pengembangan,
yaitu pengembangan perilaku dan pengembangankemampuan dasar. Keduanya dilaksanakan melalui kegiatanbermain yang bertahap, berkesinambungan, dan bersifatpembiasaan. Direktorat Pembinaan PAUD (2011: 26)menetapkan bahwa bidang pembentukan perilaku merupakanaktivitas yang dilakukan secara berkelanjutan dan ada dalamkehidupan keseharian anak. Bidang ini melingkupiperkembangan nilai-nilai agama dan moral, sertapengembangan sosial, emosional dan kemandirian. Bidangpengembangan kemampuan dasar merupakan kegiatan yangdirancang oleh pendidik dalam rangka peningkatankemampuan dan kreativitas sesuai dengan tahapanperkembangan anak. Bidang ini meliputi perkembanganAgama dan Moral, Fisik Motorik, Kognitif, Bahasa, dan SosialEmosi.
26
2. Lama dan Waktu PembelajaranLama program pembelajaran di TK dapat berlangsung satu
tahun atau dua tahun. Pembelajaran satu tahundiperuntukkan bagi penyelenggaran satu kelompok A atau B,sedangkan pembelajaran dua tahun diperuntukkan bagipenyelenggaraan kelompok A dan B secara berurutan. Waktubelajar efektif dalam satu tahun pelajaran (2 semester) adalah34 minggu, dengan jam belajar adalah satu kali pertemuansebanyak 150 – 180 menit untuk 6 atau 5 hari per minggudengan jumlah pertemuan 30 jam @ 30 menit.
3. Pendekatan dan Pengorganisasian PembelajaranPendekatan pembelajaran di TK dilakukan secara aktif
dialogis dan kritis. Suatu pembelajaran yang memberikankesempatan kepada siswa untuk berani menyampaikankeinginan atau siswa bebas mengekspresikan kemauannyanamun difasilitasi dengan aturan yang sesuai, dan mendorongsiswa untuk aktif berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaransesuai dengan sifat anak-anak, serta memberi kesempatananak untuk mengeksplorasi lingkungan sekitarnya.
Selain itu, pembelajaran dilaksanakan melalui pendekatantematik dan terintegrasi serta mengacu pada ciri-ciri programpembelajaran TK. Proses pembelajaran dirancangmenggunakan pendekatan tematik. Suatu pendekatanpembelajaran yang memanfaatkan tema sebagai wadahmengenalkan berbagai konsep untuk mengenal dirinya sendiridan lingkungan sekitarnya. Tema dipilih dan dikembangkandari hal-hal yang paling dekat dengan anak, sederhana, sertamenarik minat. Pendekatan terintegrasi atau terpaduberdasarkan landasan pemikiran bahwa perkembangan anakbersifat sistematis, progresif dan berkesinambungan. Hal inibermakna bahwa kemajuan perkembangan satu ranahakanmempengaruhi ranah perkembangan lainnya. Sifat dasaranak akanmemandang segala sesuatu sebagai suatukeseluruhan, bukan bagian demi bagian. Karenanya,stimulasi harus diberikan secara terpadu sehingga seluruhaspek perkembangan dapat berkembang secaraberkelanjutan, dengan memperhatikan tahapan pertumbuhandan perkembangan, konteks sosial, dan budaya setempat.
Departemen Pendidikan Nasional (2008: 19) menyatakanbahwa beberapa model pembelajaran yang dilaksanakan diTK, diantaranya adalah model pembelajaran klasikal, model
27
pembelajaran kelompok dengan kegiatan pengaman, modelpembelajaran berdasarkan sudut kegiatan, modelpembelajaran area, dan model pembelajaran berdasarkansentra dan saat lingkaran. Walaupun ada beberapa ragammodel pembelajaran, tetapi model-model pembelajarantersebut memiliki langkah-langkah pembelajaran yang relatifsama dalam praktik keseharian, yaitu: kegiatanpendahuluan/awal, kegiatan inti, istirahat/makan, dankegiatan penutup. Model pembelajaran apapun yang dipilihdan dipergunakan oleh guru, materi pembelajaran dikemasdalam tema dan sub-tema yang akan disampaikan kepadaanak didik. Secara rinci, diskusi model pembelajarandisajikan pada bagian “Model Pembelajaran” pada bagianberikut dari Bab ini.
Pengorganisasian kegiatan pembelajaran dilaksanakan (1)di dalam ruang/kelas atau di luar ruang/kelas, (2) dalamsuasana yang menyenangkan, (3) pengelolaan kegiatanpembelajaran usia 4 – 6 tahun secara individu, kelompok kecildan kelompok besar meliputi tiga kegiatan pokok, yaitupembukaan, inti, dan penutup (Direktorat Pembinaan PAUD,2011: 29 – 30).
4. Teori BelajarProses pembelajaran di TK menitikberatkan pada
pembiasaan atau pengembangan pembentukan perilaku danpengembangan kemampuan dasar, serta pengenalan budayasekolah. Wood & Attfield (2005: 103 – 104) menyatakan bahwahubungan sosial, yang menurut Vygotsky dikatakan sebagai“mengajar”, adalah suatu hubungan satu per satu antara ahlidan pemula, atau siswa dengan guru. Piaget menyatakanbahwa ketika seorang guru mengajarkan sesuatu secaraprematur kepada siswanya, ia akan menjadi penghalang anakuntuk memahami materi yang diajarkan dan berdampak anaktidak memahaminya secara utuh. Pembelajaran merupakaninteraksi dua arah antara siswa dan guru. Dalam pandanganteori sosio-kultural, anak dapat belajar dengan memanfaatkanmotivasi internal dan kemampuan yang dimiliki, sertabelajarakan lebih efektif bila difasilitasi oleh orang yang lebihberpengetahuan dan didukung oleh lingkungan belajar.Vygotsky menyatakan bahwa mengajar akan lebih efektifuntuk meningkatkan prestasi siswa manakala bantuandiberikan dalam kerangka “ZPD”, dan diberikan oleh orang
28
yang lebih terampil, lebih berpengetahuan, dan lebihberpengalaman.
Proses pembiasaan di TK akan lebih efektif apabila gurumemiliki pemahaman yang memadai tentang teori belajar.Selain itu, guru perlu memperhatikan danmengimplementasikan teori belajar dalam pengelolaan prosespembelajaran agar minat anak terpenuhi dan prosespembelajaran sesuai dengan kebutuhan anak. Beberapa Teoribelajar dibahas sebagai berikut.
a. Teori Belajar MotorikTeori belajar motorik melalui pentahapan dikembangkan
pertama kali pada tahun 1967 oleh Paul Fitts & MichaelPosner dan secara tradisional diterima sebagai modeltahapan belajar klasik. Jack Adams mengembangkan teoribelajar motorik turunannya pada tahun 1971, dan diikutioleh Ann Gentile mengembangkan aplikasi pembelajaranketerampilan motorik yang disajikan pada Quest tahun1972 (Magill, 2015)
Magill (1993: 59-60) menyatakan bahwa Fitts & Posnermembagi belajar motorik menjadi tiga tahapan. Pertama,tahap kognitif yang ditandai dengan sejumlah kesalahandalam melakukan gerakan dan biasanya kesalahan yangdilakukan berupa gerakan motorik kasar. Kedua, tahapasosiatif yang ditandai dengan adanya perkembangankemampuan gerak. Gerakan yang dilakukan sudah cukupterkoordinasi dengan baik. Pembelajar berlatih memperbaikiketerampilan motoriknya. Mereka mengembangkankemampuan untuk mendeteksi beberapa kesalahan yangdilaksanakan ketika melaksanakan tugas gerak. Kondisi inimembekali mereka dengan pedoman khusus tentang caramelanjutkan latihan. Setelah banyak berlatih danmendapatkan pengalaman, pembelajaran sampai padatahap akhir belajar, yaitu tahap otonomi. Ketiga, tahapotonomi ditandai dengan kemampuan melakukan gerakansecara otomatis dan sebagai kebiasaan. Gerakan yangdilakukan tampak luwes dan berteknik tinggi. Seseorangtidak harus mengikuti seluruh hasil keterampilan tetapiharus belajar melakukan seluruh keterampilan seolah-olahtanpa dipikirkan.
Kontras dengan model Fitts & Posner, Adamsmengajukan sebuah model tahapan belajar motorik hanyaterdiri dari dua tahapan, yaitu (1) tahap motorik-verbal,
29
sebenarnya, tahap ini sama dengan tahapan kognitif danasosiatif Fitts & Posner, dan (2) tahap motorik yang samadengan tahap otomatis milik Fitts & Posner. Teori lain yangperlu diperhatikan dalam pendiskusian belajar motorikadalah transfer of learning. Transfer of learning biasanyadidefinisikan sebagai pengaruh kepemilikan pengalamanberlatih keterampilan dan keterampilan lama terhadapbelajar keterampilan baru atau terhadap kemampuanmelakukan keterampilan pada situasi yang baru.
b. Teori Kognitif (Konstruktivistik)Piaget membuat istilah schema untuk menjelaskan
bagaimana perkembangan kemampuan memahami danmengorganisasikan pengalaman anak. Piaget (dalamSantrock, 2007: 46) menyatakan bahwa untuk memahamidunia secara aktif, anak-anak menggunakan schema(kerangka kognitif atau kerangka referensi). Cherry (2010)menambahkan bahwa Piaget mendefinisikan schemasebagai berikut.
A schema describes both the mental and physical actionsinvolved in understanding and knowing. Schemas arecategories of knowledge that help us to interpret andunderstand the world. In Piaget's view, a schemaincludes both a category of knowledge and the process ofobtaining that knowledge. As experiences happen, thisnew information is used to modify, add to, or changepreviously existing schemas. McLeod (2009) menyatakan bahwa Piaget (1952)
menyarankan agar skema dipandang sebagai unit-unitpengetahuan, setiap unit berkaitan dengan satu elemendunia, meliptui objek, tindakan dan konsep yang abstrak.Piaget meyakini kemanfaatan skema dalam perkembangankognitif, dan menjelaskan bagaimana prosesperkembangan atau pencapaiannya. Sebuah skema dapatdidefinisikan sebagai seperangkat representasi dunia danmental yang terhubung. Keduanya dipergunakan untukmemahami dan merespon situasi yang dihadapi.Asumsinya adalah kita menyimpan representasi mentaldan menggunakannya ketika membutuhkannya.Selanjutnya, Piaget memandang bahwa perkembanganintelektual sebagai suatu proses adaptasi (penyesuaian)
30
terhadap dunia. Dua proses yang bertanggungjawab atascara anak mempergunakan dan mengadaptasi skemamereka, yaitu: asimilasi (assimilation) dan akomodasi(accommodation). Asimilasi terjadi manakala seorang anakmempergunakan skema (pengetahuan) yang sudah dimilikiuntuk mempelajari pengetahuan (objek atau situasi) baru.Akomodasi terjadi ketika skema (pengetahuan) yangdimiliki tidak dapat mampu mengatasi masalah yangdihadapi, sehingga perlu disesuaikan agar dapat mengatasiobjek atau situasi baru.
Piaget juga menyatakan bahwa untuk memahami duniayang dihadapinya, anak-anak mengorganisasikan secarakognitif pengalaman yang dimilikinya. Organisasi adalahkonsep Piaget untuk menjelaskan usaha anak-anakmengelompokkan perilaku yang terpisah-pisah ke dalamurutan yang teratur, ke dalam sistem fungsi kognitif. Setiaplevel pemikiran akan diorganisasikan. Perbaikan terusmenerus terhadap organisasi ini merupakan bagianinheren dari perkembangan anak. Setelah mempelajari caramenggunakan suatu alat, anak-anak akan mengaitkan-ngaitkan penggunaan alat tersebut dengan penggunaanalat yang lain, atau mengorganisasikan pengetahuannya,agar mereka menguasai keahlian menggunakan alattersebut. Dengan cara yang sama, anak-anak terusmengintegrasikan dan mengoordinasikan banyak cabangpengetahuan lainnya yang sering berkembang secaraindependen.
Untuk menjelaskan bagaimana anak bergerak dari satutahap pemikiran ke tahap pemikiran selanjutnya, Piagetmenggunakan istilah ekuilibrasi (equilibration). Ekuilibrasiadalah suatu mekanisme pergeseran pemikiran untukmenciptakan keseimbangan. Pergeseran ini terjadimanakala anak mengalami konflik kognitif ataudisekuilibrasi dalam upaya memahami dunia. Padaakhirnya, anak akan mampu memecahkan konflik tersebutdan mendapatkan keseimbangan atau equilibriumpemikiran. Piaget percaya bahwa ada gerakan kuat antarakeadaan ekuilibrium kognitif dan disekuilibrium saatasimilasi dan akomodasi bekerja sama dalammenghasilkan perubahan kognitif. Dalam kehidupansehari-hari, anak-anak terus menerus menghadapi kasusyang berlawanan dan ketidakkonsistenan.
31
Vygotsky mengembangkan Teori Scaffolding dan Zona ofProximal Development (ZPD) yang menjelaskanperkembangan belajar anak yang dikaitkan denganbantuan orangtua dan pengaruh lingkungan. Santrock(2007: 61) menyatakan bahwa untuk memahami belajardan perkembangan anak perlu diperhatikan tiga klaim,yaitu (1) kemampuan kognitif anak dapat dipahami apabilakemampuan tersebut dianalisis dan diinterpretasikansecara developmental; (2) kemampuan kognitif dimediasidengan kata, bahasa, dan bentuk wacana, yang berfungsisebagai alat psikologis untuk membantu danmentransformasikan aktivitas mental; dan (3) kemampuankognitif berasal dari relasi sosial dan dipengaruhi oleh latarbelakang sosiokultural.
Lebih lanjut, Santrock (2007: 62) menyatakan bahwauntuk melengkapi ketiga klaim dasarnya, Vygotskymengajukan konsep ZPD. Zona perkembangan proksimaladalah jarak antara tingkat kemampuan aktual anakuntuk memecahkan masalah sendiri dan kemampuan anakuntuk memecahkan masalah setelah dibantu oleh orangdewasa. Artinya, ZPD adalah serangkaian tugas yangterlalu sulit untuk dikuasai anak secara sendirian tetapidapat dipelajari dengan bantuan orang dewasa atau anakyang lebih mampu. Dengan demikian, batas bawah ZPDadalah tingkat kesulitan masalah yang dapat dipecahkanoleh anak secara independen. Batas atasnya adalah tingkattanggungjawab atau tugas tambahan yang dapat diterimaanak dengan bantuan instruktur yang mampu. Vygotskymemiliki keyakinan bahwa instruksi atau pengajaranmemiliki pengaruh kuat terhadap perkembangan kognitifanak.
Selain ZPD, Vygotsky mengembangkan teori Scaffolding,suatu teknik untuk mengubah level dukungan. Santrock(2007: 63) menyatakan bahwa selama sesi pengajaran,orang yang lebih ahli (guru atau siswa yang lebih mampu)menyesuaikan jumlah bimbingannya dengan level kinerjamurid yang telah dicapai. Ketika tugas yang akan dipelajarisiswa merupakan tugas baru, maka instrukturmenggunakan teknik instruksi langsung. Proses tersebutmerupakan pengembangan pengetahuan dan kemampuanbaru berdasarkan pengetahuan dan kemampuan yangtelah dimiliki anak dengan bantuan orangtuanya.
32
Vygotsky meyakini bahwa anak-anak menggunakanbahasa bukan hanya untuk berkomunikasi sosial, tetapijuga untuk merencanakan, dan memantau perilakunyasendiri dengan caranya sendiri. Penggunaan bahasa untukmengatur dirinya sendiri dinamakan “pembicaraan batin”(inner speech) atau “pembicaraan pribadi” (private speech).Pembicaraan pribadi adalah alat penting bagi pemikiranselama masa anak usia dini. Vygotsky percaya bahwabahasa dan pikiran pada awalnya berkembang secaraterpisah tetapi kemudian bergabung (Santrock, 2007: 63).
c. Teori Perilaku (Behavioristik)Teori behavioristik berasal dari teorisi tradisi Lockean –
yang menekankan pada proses tingkah laku dibentuk dariluar, oleh lingkungan eksternal. Crain (2007: 263-300)menyatakan bahwa bapak teori belajar modern adalah IvanP. Pavlov. Pavlov memulai karyanya yang terkenal tentangreflex-refleks yang terkondisikan (conditioned reflexes).Minat ini menguat lewat penemuan tak disengaja tentangsifat air liur pada anjing. Biasanya, anjing akanmeneteskan air liur saat makanan menyentuh lidahnya –ini reflex bawaan. Namun Pavlov memperhatikan bahwaanjingnya juga mengeluarkan air liur bahkan sebelummakanan ada di mulutnya. Anjing berliur ketika melihatmakanan datang, bahkan yang lebih jauh lagi, ketikamendengar langkah-langkah kaki mendekat.
Pavlov mengembangkan teori pengkondisian klasik(classical conditioning) berdasarkan penelitian ekstensifyang dilakukan pada tahun 1927 di awal abad ke-20.Pavlov seorang ahli Fisiologi Rusia tertarik dengan prosespencernaan, khususnya produksi cairan saliva dan“gastric” yang dihasilkan dari mencicipi makanan. Salivakarena pencicipan makanan dikenal sebagai sebuah refleksebab saliva muncul secara tidak sadar karena pengelamanmakanan. Refleks dianggap sebagai bawah sadar bawaanyang tidak akan berubah. Namun, Pavlov menemukanbahwa respon refleks dapat dihasilkan oleh duarangsangan yang berbeda, yaitu rangsangan yangmenghasilkan saliva tanpa pengalaman sebelumnya(makanan), dan rangsangan yang dianggap oleh subjeksebagai isyarat adanya pengantaran makanan (metronome)(Davis dan Buskist, 2008: 2-3)
33
Dalam istilah Pavlov, pemberian makanan merupakanstimulus yang tidak dikondisikan (unconditioned stimulus =US) – Pavlov tidak perlu mengondisikan si hewan untukmengeluarkan air liur jika melihat makan. Sebaliknya,cahaya lampu merupakan stimulus yang dikondisikan(conditioned stimulus = CS) – efeknya perlu dikondisikanterlebih dahulu. Air liur terhadap makanan disebut reflexyang tidak dikondisikan (unconditioned reflex = UR),sedangkan air liur terhadap cahaya disebut reflex yangdikondisikan (conditioned reflex = CR). Proses seperti inidisebut pengondisian klasik.
Teori Pavlov kemudian dikembangkan oleh John W.Watson (Crain, 2007: 268-270). Watson adalah seorangbehavioris – ia menyatakan bahwa psikolog mestinyamempelajari hanya tingkah laku yang tampak atau dapatdilihat. Dia juga seorang environmentalist. Salah satu minatutama Watson adalah pengkondisian emosi. Dia mengklaimbahwa sejak dahulu kala, hanya ada tiga reaksi emosi yangbelum dipelajari – rasa takut, rasa marah, dan rasa cinta.Sebenarnya, semua yang kita amati berasal dari tigarespon fisik yang berbeda ini, namun untuk sederhananya,kita bisa menyebut ketiganya emosi.
Salah satu ekperimen Watson dan Raynor yang sangatterkenal adalah pengkondisian rasa takut. Anak kecildibuat takut dengan tikus, kemunculan tikus dibarengkandengan suara keras yang mengejutkan. Dampaknya,walaupun pemunculan tikus tidak dibarengi dengan suaramengejutkan tetapi anak kecil sudah ketakutan ketikamelihat tikus. Akhirnya, rasa takut anak kecil yangdikondisikan kepada tikus merembet kepada segalasesuatu yang berbulu.
Sebaliknya dari pengkondisian rasa takut, dikenaldengan desensitisasi sistematik yang merupakan salahsatu modifikasi tingkah laku dari Jones. Subjek dibiarkanrileks dan secara bertahap dikenalkan dengan stimulusyang menakutkan. Peneliti memastikan bahwa subjek tidakmerasa terlalu cemas setiap kali dihadapkan denganstimulus yang menakutkan atau saat menjalani terapi.Secara bertahap, kalau demikian, subjek belajar untukmengasosiasikan objek atau situasi tertentu denganperasaan-perasaan rileks ini, melebihi rasa takutnya.
Para teorisi belajar terus mengembangkan model-modelpengkondisian, salah seorang ahli yang paling berpengaruh
34
adalah BF. Skinner (Crain, 2007: 276-278). Skinner adalahseorang behaviorist yang ketat. Namun berbeda denganWatson, model utama pengkondisian Skinner bukanPavlovian. Respons-rspons yang dipelajari Pavlov, kataSkinner paling baik jika dianggap sebagai responden saja.Ini adalah respon-respon yang secara otomatis diperolehlewat stimuli yang sudah dikenal. Contohnya, pencernaanmakanan secara otomatis memunculkan air liur, dan suarabising otomatis memunculkan respon terkejut. Kebanyakanresponden mungkin hanya reflek-reflek sederhana saja.
Justru kelas tingkah laku kedua yang paling menarikperhatian bagi Skinner adalah apa yang disebut dengan“operan”. Di dalam tingkah laku operan, hewan percobaantidak terkekang di dalam kurungan, seperti anjing-anjingnya Pavlov, melainkan bergerak bebas danberkeliaran di lingkungannya. Untuk mempelajaripengkondisian operan, Skinner membuat sebuah alat yangkemudian dikenal dengan “Kotak Skinner”. Meskipun kotakini berukuran kecil, namun di dalamnya hewan dapatmenjelajahi secara bebas.
Skinner tak diragukan lagi sudah memperluasjangkauan teori belajar. Setelah memerhatikanketerbatasan pengkondisian klasik, dia pengeksplorasi sifattingkah laku operan, dimana organisme bertindak bebasdan dikontrol oleh konsekuensi-konsekuensi tindakannya.Di dalam serangkaian studi yang cemerlang, Skinnermenunjukkan bagaimana pengendalian semacam itudigunakan – melalui jadwal penguatan, pembentukan,pengaruh stimuli pembeda dan faktor-faktor lainnya. Lebihjauh lagi Skinner membuktikan dengan tegas pentingnyakepraktisan ide-idenya.
Dalam proses tersebut, Skinner banyak mengundangkontroversi atau tentangan dari berbagai pihak. Bagisebagian pakar, metodenya dinilai mendukung praktikotoritarian – karena dia melegitimasi cara untukmengontrol, memanipulasi, dan memprogram tingkah lakuyang diinginkan atau tidak diinginkan. Skinnermenjawabnya dengan menyatakan bahwa faktamenunjukkan bahwa lingkunganlah yang mengontroltingkah laku, hanya saja bagaimana manusiamemanfaatkan pengetahuan tentang lingkungan tersebutakan banyak tergantung pada dirinya sendiri.
35
d. Teori Kematangan (Maturation)Teori Kematangan dikembangkan oleh Arnold Gessel
(1880 – 1961). Gessel (Crain, 2007: 30 – 32) menyatakanbahwa pertumbuhan dan perkembangan anak dipengaruhioleh dua faktor utama. Pertama, anak adalah produk darilingkungannya. Kedua, dan ini yang lebih mendasar,perkembangan anak berasal dari dalam diri anak sendiri,yaitu berasal dari aksi gen-gen dalam tubuhnya. Prosestersebut disebut Gessel dengan Kematangan.
Ciri menakjudkan perkembangan kematangan selaluterjadi dalam urutan tertentu. Urutan perkembangankematangan yang diarahkan oleh cetak biru genetik, tidakpernah berjalan terbalik. Jantung selalu menjadi organpertama yang berkembang dan berfungsi. Sesudah itu, sel-sel yang berbeda-beda mulai membentuk system syarafutama dengan cepat –yaitu otak dan syaraf tulangbelakang. Perkembangan otak dan kepala secara utuh barudimulai setelah bagian-bagian lain terbentuk seperti tangandan kaki (Crain, 2007: 30).
Selain mengikuti prinsip urutan tertentu, kematangandalam perkembangan pra-lahir dan pasca-lahir mengikutiprinsip chepalocaudal, yaitu kecenderungan perkembangandari kepala-menuju-kaki. Setiap individu memiliki tingkatperkembangan yang berbeda-beda. Semua perbedaantingkat perkembangan individu tersebut sebagian besardikendalikan oleh mekanisme genetik internal.Perkembangan individu juga dipengaruhi oleh lingkungan,baik lingkunga fisik maupun lingkungan sosial danbudaya.
Walaupun Gessel berkeyakinan bahwa lingkunganmempengaruhi perkembangan kematangan seseorang, iasangat menentang upaya yang mengajarkan hal-hal yangjauh di luar jadwal pertumbuhan anak-anak. Anak-anakakan duduk, berjalan, dan berbicara bila mereka telahsiap, manakala sistem syaraf mereka telah cukup matang.Ketika saatnya tiba, anak-anak akan sanggupmelaksanakan suatu tugas sesuai dengan desakan-desakan dari internal dirinya. Karenanya, pengajaranharus memperhatikan saat yang tepat agar memberikandampak yang besar terhadap proses kematangan anak.Gessel memperingatkan agar jangan sampai terjadiketidaktepatan pengajaran atau pengasuhan supaya tidakterjadi ketegangan antara guru dan anak.
36
Gessel (Crain, 2007: 35-39) selanjutnya menyatakanbahwa manusia memiliki prinsip perkembangan lainnya,yaitu jalinan timbalbalik, asimetri fungsional, danpengaturan diri. Jalinan timbal balik menunjukkan bahwamanusia berkembang berdasarkan karakter yang bersifatbilateral; manusia memiliki dua belahan otak, dua mata,dua tangan, dua kaki dan seterusnya. Tindakan kitamemiliki kualitas yang dualistik, contoh meluruskan danmelipat kaki. Asimetri fungsional adalah kemampuanmanusia untuk berfungsi lebih efektif dari satu sudutpandang atau satu sisi. Melalui proses jalinan imbal-balik,manusia berupaya untuk mencapai keseimbangan dualitassifatnya. Namun demikian, manusia jarang mampumencapai keseimbangan sempurna atau simetris. Manusialebih banyak memiliki kemampuan asimetris yang efektif.
Pengaturan diri merupakan mekanisme pengembanganintrinsik yang dimiliki oleh setiap individu. Berkatpengaturan dirinyalah, manusia memiliki kemampuanorganisme untuk mempertahankan seluruh integrasikesetimbangannya. Karena proses pengaturan diri secaraintrinsik yang dimilikinya, kadang-kadang menyebabkananak-anak menolak untuk diajari hal-hal yang asing bagimereka.
e. Teori Kecerdasan MajemukTeori kecerdasan majemuk dikembangkan oleh Howard
Gardner. Gardner (2003: 36-53) menyebutkan bahwamanusia memiliki berbagai potensi untuk dikembangkan.Pengembangan potensi perlu dilakukan agar manusiamemiliki kemampuan untuk menyelesaikan masalah ataumenciptakan sesuatu yang bernilai dalam masyarakat.Keterampilan memecahkan masalah menyebabkanseseorang mampu mendekati situasi yang sasarannyaharus dicapai dan menemukan rute yang tepat menujusasaran tersebut. Kemampuan tersebut disebut dengankecerdasan. Terdapat delapan kecerdasan yangteridentifikasi, yaitu kecerdasan (1) linguistik, (2) logikamatematika, (3) musikal, (4) kinestesis tubuh, (5) spasial,(6) naturalis, (7) interpersonal, dan (8) intrapersonal.
Teori kecerdasan majemuk dikembangkan untukmenerangka kemampuan belajar manusia yang dapattergantung kepada pengujian empiris. Berdasarkan teoriini, kecerdasaan seseorang berkembang secara bertahap,
37
dimulai dengan kemampuan membuat pola dasar,misalnya kemampuan untuk membedakan tinggi-rendahnya nada dalam kecerdasan musikal. Semuakemampuan mentah ini muncul secara universal dan lebihmendominasi dalam tahun pertama kehidupan. Tahapberikutnya, kecerdasan dihadapi melalui sistem simbol:musik lewat lagu, pemahaman ruang lewat lukisan,gerakan badan lewat tarian. Setelah mengalamiperkembangan, setiap kecerdasan bersama dengan sistemsimbol menuju sistem penulisan. Dalam budaya kita,sistem penulisan ini pada umumnya dikuasai melaluipengaturan pendidikan formal.
f. Teori Pemerolehan BahasaSalah satu teori yang menyatakan bahwa manusia lahir
dengan kemampuan untuk memperoleh bahasadikemukakan oleh Noam Chomsky. Ia menyatakan bahwaseluruh anak memiliki suatu struktur atau mekanismedisebut Language Acquisition Device (LAD) yangmemungkinkan mereka memperoleh bahasa. Dengan LAD,anak kecil menggunakan seluruh bahasa lisan yangdidengarnya untuk memproses sebagian besar kalimatgramatikal, bahkan kalimat yang belum pernah didengarsebelumnya.
Anak mendengar suatu bahasa tertentu danmemprosesnya untuk menyusun aturan gramatikal. Faktabahwa anak-anak mengembangkan kalimat yang belumpernah mereka dengar sebelumnya sering dikutip sebagaialat bukti adanya kemampuan bawaan (innate ability)(Crain, 2007: 521). Akan jadi apa suatu bahasa apabila kitahanya mampu mereproduksi kalimat dan kata-kata yangkita dengar?
Kemampuan anak-anak pada beragam budaya danlingkungan sosial untuk memperoleh bahasa pada usiarelatif muda mendukung tesis bahwa pemerolehan danpenggunaan bahasa bukan sekedar hasil peniruan ataupengajaran langsung. Sesungguhnya, anak-anak belajarbahasa tanpa pengajaran formal. Adanya periode sensitifperkembangan bahasa pada anak-anak merupakan halyang sangat masuk akal dan memperoleh perhatian dariMontessori, ia percaya bahwa anak-anak memiliki duaperiode sensitif perkembangan bahasa. Periode sensitifpertama berlangsung sejak lahir sampai usia tiga tahun.
38
Selama periode tersebut, anaktanpa sadar menyerapbahasa dari lingkungannya. Periode sensitif keduaberlangsung pada usia tiga tahun sampai usia 8 tahun.Selama periode ini, anakberpartisipasi secara aktif dalampengembangan berbahasanya dan belajar bagaimanamenggunakan kekuatan berkomunikasi (Nichols, 2010).
g. Teori Keterikatan (Attachment)Teori Attachment, berawal dari karya John Bowlby dan
dikembangkan oleh Mary Ainsworth, adalah suatu teoripsikologis, evolusioner, dan ethologis yang menyediakankerangka deskriptif dan eksplanatif untuk menjelaskaninterpersonal relationships antar manusia. Bretherton(2010) menyatakan bahwa Teori Attachment merupakanpenjelasan tentang konsep yang berasal dari ethologi,cybernethics, pemrosesan informasi, psikologiperkembangan, dan psikoanalisis. John Bowlbymemformulasikan dasar-dasar teorinya. Bowlby mengubahcara berpikir kita tentang keterikatan anak dengan ibunya,dan ketergangguan anak karena pemisahan (separation),pencabutan (deprivation), dan kehilangan (bereavement).Inovasi metodologi dari Mary Ainsworth tidak hanyamemungkinkan untuk menguji secara empirik beberapapemikiran Bowlby, tetapi juga memperluas jangkauan teoriitu sendiri dan memungkinan pengembangan teori baruyang dilakukan akhir-akhir ini.
Ainsworth menyumbangkan pengembangan konsep theattachment figure sebagai landasan yang kokoh bagiseorang bayi untuk mengeksplorasi dunia di sekelilingnya.Selanjutnya, ia memformulasikan konsel kepekaan seorangibu terhadap isyarat dari bayi dan peranannya dalamperkembangan pola keterikatan ibu-anak.
Lebih lanjut, Bretherton (2010) menyatakan bahwaBowlby adalah orang pertama kali yang mengeluarkanTeori Keterikatan secara formal. Teori ini dikembangkandari konsep ethologi dan psikologi perkembangan. Teori inipertama kali dipresentasikan di The BritishPsycholanalitical Society London, dalam tiga makalahklasik, yaitu ”The Nature of the child’s tie to his mother”(1958); ”Separation anxiety” (1959); dan ”Grief andmourning in Infancy and early childhood” (1960). Bowlbymelengkapi ketiga makalah tersebut dengan dua makalahberikutnya (yang tidak pernah dipublikasikan, 1962a dan
39
b) mengenai proses pertahanan yang berkaitan denganperkabungan. Kelima makalah tersebut merupakan cetakbiru dari dasar-dasar Teori Keterikatan. Secara ringkas,Teori Attachment disajikan sebagai berikut.
The most important tenet of attachment theory is that ayoung child needs to develop a relationship with at leastone primary caregiver for social and emotionaldevelopment to occur normally, or without this care, thechild will often face permanent psychological and socialimpairment.
Within attachment theory, infant behaviour associatedwith attachment is primarily the seeking of proximity toan attachment figure in stressful situations. Infantsbecome attached to adults who are sensitive andresponsive in social interactions with them, and whoremain as consistent caregivers for some months duringthe period from about six months to two years of age.During the latter part of this period, children begin to useattachment figures (familiar people) as a secure base toexplore from and return to. Parental responses lead to thedevelopment of patterns of attachment; these, in turn,lead to internal working models which will guide theindividual's feelings, thoughts and expectations in laterrelationships. Separation anxiety or grief following theloss of an attachment figure is considered to be a normaland adaptive response for an attached infant. Thesebehaviours may have evolved because they increase theprobability of survival of the child.
Studi yang dilakukan oleh Mary Ainsworth pada tahun1960-an dan 70-an berhasil mengembangkan konsep dasarTeori Keterikatan, dengan mengenalkan konsep the "securebase" dan mengembangkan Teori Pola Keterikatan Bayi,yaitu: secure attachment, avoidant attachment and anxiousattachment. Pola keempat adalah disorganised attachment,ditemukan kemudian.
h. Teori Ekologi Perkembangan Manusia
Bronfenbrenner mengembangkan teori yang mengaitkanpengaruh budaya dan lingkungan terhadap perkembangananak. Berns (2004: 14) menyatakan bahwa Bronfenbrennerpercaya bahwa interaksi dan pengalaman individu dalam
40
konteks sosial mempengaruhi tingkat perkembangankemampuan dan pemahaman individu terhadap potensiyang dimilikinya. Model teorinya menempatkan manusiadalam berbagai lingkungan sosial - disebut ekologiperkembangan manusia – yang memungkinkan manusiamelakukan studi interaksi secara sistematis, danmenyediakan pedoman bagi penelitian di masa yang akandatang mengenai proses sosialisasi yang rumit.
Lebih lanjut, Berns (2004: 14) menyatakan bahwaekologi mewadahi interkoneksi antar manusia danlingkungannya, termasuk proses psikologis, sosial, dankultural sepanjang waktu. Menurut Teori BioekologiBronfenbrenner, terdapat empat struktur dasar –microsystem, mesosystem, exosystem, dan macrosystem –tempat terjadinya hubungan dan interaksi untukmembentuk pola yang mempengaruhi perkembanganmanusia. Kerangka konseptual tersebut memungkinkankita mempelajari anak-anak, keluarganya, sekolah, danmasyarakat sebagai sistem yang bergerak secara dinamisdipengaruhi oleh perubahan (chronosystem), sepertiekonomi, politik, dan teknologi.
Sistem mikro adalah lingkungan kecil tempat anakhidup di dalamnya. Berns (2004: 15) menyatakan bahwasistem mikro anak merujuk kepada kegiatan danhubungan penting dengan pihak lain yang dialami olehanak dalam lingkungan kecil khusus, seperti keluarga,sekolah, teman sejawat, atau masyarakat. Keluargamerupakan lingkungan yang memberikan pengasuhan,pengaruh, dan berbagai kesempatan. Anak yang tidakdiasuh atau disayangi secara memadai akan bermasalahdalam perkembangannya. Selain oleh keluarga, anak akandipengaruhi oleh teman sebaya, masyakat atau tetanggadalam skala yang kecil.
Struktur dasar kedua adalah sistem meso, merupakanrelasi antara dua atau lebih sistem mikro, sepertihubungan sekolah dan keluarga, atau keluarga denganteman sejawat. Dampak dari sistem meso terhadap anaktergantung kepada intensitas hubungan yang terjadi.Bronfenbrenner mencontohkan anak yang pergi sendirianpada saat pertama masuk akan mengalami hubungantunggal antara sekolah dan rumah, yaitu anak sendiri.Keterkaitan yang kecil antara rumah dan sekolah dalamhal nilai-nilai, pengharapan, dan pengalaman sosialisasi
41
akan menyebabkan prestasi akademik anak tidak baik.Sebaliknya, bila hubungan keduanya kuat, maka anakakan mencapai prestai akademik tinggi (Berns, 2004: 16).
Struktur dasar ketiga adalah sistem ekso. Berns (2004:16) menyatakan bahwa ekso berarti di luar (outside), yaitulingkungan tempat anak-anak tidak berpartisipasi aktif didalamnya, tetapi ia memiliki pengaruh terhadap salah satusistem mikro anak-anak. Contohnya, pekerjaan orangtua,kebijakanbupati, atau jaringan dukungan sosial orangtua.Pengaruh sistem ekso terhadap anak berlaku secara tidaklangsung melalui sistem mikronya.
Sistem makro adalah konteks sosio-kultural yang lebihbesar tempat anak hidup. Berns (2004: 17) menyatakanbahwa sistem makro terdiri dari masyarakat dan subkulturyang dimiliki oleh anak, merujuk kepada sistem keyakinan,gaya hidup, pola interaksi sosial, dan perubahan hidup.Contohnya, budaya timur-barat, ekonomi nasional, budayapolitik, etnis, status negara (berkembang atau industri).Ideologi demokrasi mempengaruhi bagaimana sekolahberkomunikasi dengan keluarga.
Sistem berikutnya adalah interaksi sistem ekologisepanjang waktu atau sistem krono (chronosystem), yaituproses evolusi sistem eksternal yang berlangsungsepanjang waktu atau pembentukan pola kejadian dantransisi lingkungan berlangsung sepanjang kehidupan.Perubahan temporal tersebut menghasilkan kondisi baruyang mempengaruhi perkembangan anak. Contohnya,penembakan di sebuah sekolah Colorado mempengaruhiprosedur keamanan dalam sekolah, menyebabkanpemasangan pendeteksi logam, pengangkatan penjagakeamanan (satpam), dan penerapan ”zero tolerance” bagisiswa yang agresif (Berns, 2004: 19).
Wood & Attfield (2005: 103 – 104) menyatakan bahwahubungan sosial, yang menurut Vygotsky dikatakansebagai “mengajar”, adalah suatu hubungan satu per satuantara ahli dan pemula, atau siswa dengan guru. Piagetmenyatakan bahwa ketika seorang guru mengajarkansesuatu secara prematur kepada siswanya, ia akan menjadipenghalang anak untuk memahami materi yang diajarkandan berdampak anak tidak memahaminya secara utuh.Pembelajaran merupakan interaksi dua arah antara siswadan guru. Dalam pandangan teori sosio-kultural, anakdapat belajar dengan memanfaatkan motivasi internal dan
42
kemampuan yang dimiliki, sertabelajar akan lebih efektifbila difasilitasi oleh orang yang lebih berpengetahuan dandidukung oleh lingkungan belajar.
Menurut Vygotsky, mengajar akan lebih efektif untukmeningkatkan prestasi siswa manakala bantuan diberikandalam kerangka “ZPD”, dan diberikan oleh orang yang lebihterampil, lebih berpengetahuan, dan lebih berpengalaman.Proses pembiasaan di TK akan lebih efektif apabila gurumemiliki pemahaman yang memadai tentang teori belajar.
5. Penilaian Hasil BelajarPenilaian merupakan bagian integral dari proses
pembelajaran. Memahami dan mengetahui bagaimana caramenggunakannya secara tepat sangat penting agarpembelajaran berlangsung secara efektif. Penilaian membantuguru mengenali kelebihan dan kebutuhan peserta didik sertamengawasi kemajuannya manakala pembelajaran sedang dantelah berlangsung.
Chen & McNamee (Roopnarine & Johnson, 2011: 265)menyatakan bahwa salah satu tugas tersulit dan terpentingadalah bagaimana menilai anak-anak secara individual dengantepat dan menggunakan hasil penilaian tersebut secara efektifuntuk menginformasikan perkembangan belajar. Guru yangdapat menilai dengan baik akan menjadi guru yang lebih baik.Bila guru adalah penilai yang teliti, ia tahu apa yang telahdikuasai anak dan apa yang sedang mereka pelajari.
Penilaian adalah proses pengamatan, pencatatan,pemrosesan, dan pendokumentasian apa yang dilakukan anaksebagai dasar untuk membuat keputusan pendidikan yangakan mempengaruhi anak, dan melaporkannya kepada pihakyang berkepentingan (Morrison, 2012: 158). DirektoratPembinaan PAUD (2011: 31 – 33) menyarankan agar penilaiandi TK dilakukan melalui pengamatan, penugasan, unjuk kerja,pencatatan anekdot, percakapan/dialog, laporan orangtua,dan dokumentasi hasil karya anak (portofolio), serta deskripsiprofil peserta didik. Informasi yang dikumpulkan mencakupseluruh tingkat pencapaian perkembangan peserta didiktermasuk data tentang status kesehatan, pengasuhan, danpendidikan. Informasi yang diperoleh perlu diolah, dilaporkandan ditindaklanjuti.
Anita Yus (2011: 65-92); dan McLachlan, Fleer, & Edwards(2010: 131-133) menyatakan bahwa terdapat dua metode
43
penilaian, yaitu (1) tes, dan (2) nontes. Dalam dua metodetersebut, beberapa alat penilaian yang dapat digunakan, yaitu:
a. Metode Tes: dalam metode tes terdapat dua jenis tes, yaitutes standar (baku): tes intelegensia, minat, bakat dankepribadian; dan tes buatan guru yang berbentuk tesinformal.
b. Metode Nontes: alat penilaian nontes yang seringdipergunakan di TK adalah pemberian tugas, wawancaradan percakapan, observasi (pengamatan)/lembarpengamatan terstruktur atau daftar periksa pengamatanguru, penilaian diri sendiri, catatan anekdot, catatanharian/narasi, lembar pemeriksaan kesehatan harian,lembar catatan dan frekuensi waktu (catatan menyeluruhdan lengkap/running record, catatan specimen/specimenrecords, time sampling, even sampling), skala penilaian(rating scale), dan Portofolio.
Penilaian di TK mengandung empat kegiatan utama yangmerupakan rangkaian kerja guru, yaitu: (1) pengamatan(observation): proses memperhatikan siswasaat melakukansuatu kegiatan bermain dan belajar; (2) pencatatan (recording):proses mendokumentasikan (mencatat) berbagai kegiatan ataukegiatan tertentu yang teramati dengan baik, (3) pengkajian(analisis) terhadap informasi dan data yang diperoleh untukdibuat keputusannya, dan (4) pelaporan (reporting): prosespenyampaian informasi kepada manajemen, dan orang tuadalam bentuk laporan, baik laporan tertulis maupun tulisan.
C. Prinsip-prinsip Pembelajaran TKSeperti telah dikemukakan di bagian depan bahwa proses
pembelajaran di TK merupakan upaya pembiasaan danpengembangan, karenanya pembelajaran di TK seharusnyabersifat atraktif dan edukatif. Pembelajaran demikian merupakanproses yang diselenggarakan secara interaktif, menyenangkan,mendorong, menantang, memotivasi anak untuk berperan aktif,dan memberikan kesempatan bagi prakarsa, kreativitas, dankemandirian anak selaras dengan bakat, minat, dan tahapanperkembangan anak.
Yuliani N. Sujiono (2009: 84-95) menyatakan bahwa prosespendidikan bagi anak usia dini menggunakan pendekatan yangsesuai dengan karakteristik anak usia dini, yaitu (1) berorientasipada kebutuhan anak, (2) berorientasi pada perkembangan
44
anak, (3) memanfaatkan bermain sebagai wahana belajar, (4)menggunakan pembelajaran bersifat aktif, kreatif, efektif, danmenyenangkan, (5) memanfaatkan pembelajaran terpadu, dan (6)melakukan pengembangan kecakapan hidup (life skills).
Selain memperhatikan pendekatan pembelajaran yang sesuaidengan karakteristik anak usia dini, proses pembelajaran anakusia dini perlu mempertimbangkan prinsip-prinsip pembelajaran,seperti dikemukakan dalam buku Pengembangan ModelPembelajaran di Taman Kanak-kanak dari Direktorat PembinaanTK/SD, Ditjen Mandikdasmen Depdiknas (2008: 13-14) sebagaiberikut.
1. Pembelajaran seyogyanya membimbing anak untuk menjadipembelajar yang aktif. Upayakan agar anak senang dengansuasana belajar sehingga ia memiliki kesan yangmenyenangkan terhadap proses belajar. Dengan kesantersebut, anak akan senang untuk belajar dan diharapkanmenjadi seorang anak yang aktif belajar.
2. Pemanfaatan sensori dan pacana idera dalam prosespembelajaran, anak belajar melalui sensori dan pancaindranya, karenanya pembelajaran harus mampumemanfaatkan sensori dan panca indra anak danpembelajaran harus pula memberi kesempatan bagi sensoridan panca indra untuk berkembang secara optimal.
3. Pengorientasian pada Kebutuhan Anak Kegiatanpembelajaran pada anak harus senantiasa berorientasikepada kebutuhan anak. Anak pada usia dini sedangmembutuhkan proses belajar untuk mengoptimalkan semuaaspek perkembangannya. Dengan demikian berbagai jeniskegiatan pembelajaran hendaknya dilakukan berdasarkanpada kebutuhan setiap anak.
4. Penyesuaian dengan tahapan perkembangan anak.Pembelajaran memberikan stimulai agar anak berpikirmelalui benda konkrit sebagai contoh konsep yang diajarkan.Dalam proses pembelajaran, guru seyogyanya menyajikankegiatan yang sesuai dengan tahapan perkembangan anak.Anak merupakan individu yang unik, karenanya perbedaanindividual perlu diperhatikan. Selain itu, perlu puladiperhatikan cara belajar anak yang pentahapannya melaluicara dari sederhana ke rumit, dari konkrit ke abstrak, darigerakan ke verbal, dan dari ke-aku-an ke rasa sosial.
45
5. Pemanfaatan lingkungan, anak belajar dari lingkungannyakarenanya pembelajaran diseyogyakan memanfaatkanlingkungan dan mendekatkan anak dengan lingkungansehingga anak dapat beradaptasi dengan lingkungannya.Namun demikian, lingkungan belajar seyogyanya tidakmemisahkan anak dari nilai-nilai budayanya, sehingga tidakmembedakan antara nilai-nilai yang ada di rumah dan nilai-nilai yang dipelajari di sekolah ataupun nilai-nilai yangditemui di lingkungan sekitar. Guru harus sensitif terhadapkarakteristik budaya setiap anak.
6. Pemanfaatan stimulasi terintegrasi. Memperhatikanperkembangan anak yang bersifat sistematis, progresif danberkesinambungan, maka kemajuan perkembangan saturanah akan mempengaruhi perkembangan ranah lainnya.Anak masih memiliki sifat memandang segala sesuatusebagai satu kesatuan, bukan bagian per bagian. Karenanya,agar pengkondisian sesuai dengan sifat anak, maka stimulasiharus diberikan secara terpadu sehingga seluruh ranahpotensi anak dapat mengalami tumbuhkembang secaraberkelanjutan.
7. Bermain Sambil Belajar atau Belajar Seraya Bermain.Bermain merupakan pendekatan dalam melaksanakanpembelajaran di TK. Kegiatan pembelajaran yang disiapkanoleh pendidik hendaknya dilakukan dalam situasi yangmenyenangkan dengan menggunakan strategi, metode,materi/bahan, dan media yang menarik serta mudah diikutioleh anak. Melalui bermain anak diajak untuk bereksplorasi,menemukan dan memanfaatkan objek-objek yang dekatdengan anak, sehingga pembelajaran menjadi bermakna bagianak. Ketika bermain anak membangun pengertian yangberkaitan dengan pengalamannya.
8. Penggunaan Pendekatan Tematik. Kegiatan pembelajarandirancang dengan menggunakan pendekatan tematik. Temasebagai wadah mengenalkan berbagai konsep untukmengenal dirinya dan lingkungan sekitarnya. Tema dipilihdan dikembangkan dari hal-hal yang paling dekat dengananak, sederhana, serta menarik minat.
9. Penyediaan lingkungan kondusif. Lingkungan pembelajaranseyogyanya diciptakan sedemikian sehingga menarik danmenyenangkan serta mengembangkan sifat demokratis anakagar mereka selalu betah dalam lingkungan sekolah baik didalam maupun di luar ruangan. Ruangan dan lingkungan
46
fisik perlu memenuhi persyaratan keamanan dankenyamanan anak dalam bermain. Penataan ruang belajarharus disesuaikan dengan ruang gerak anak dalam belajarsehingga anak dapat berinteraksi dengan mudah, baikdengan guru dan temannya.
10. Pemanfaatan berbagai media dan sumber belajar, dan bilamemungkinkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Setiapepisode pembelajaran diarahkan untuk menstimulasiperkembangan seluruh potensi anak. Karenanya, prosespengasuhan dan pembelajaran seyogyanya memanfaatkanberbagai media dan sumber belajar yang tersedia, antara lainlingkungan alam sekitar atau bahan-bahan yang sengajadisiapkan oleh guru. Pemanfaatan berbagai media dansumber belajar dimaksudkan agar anak dapat bereksplorasidengan beragam benda yang ada di lingkungan sekitarnya.Selain itu, pelaksanaan pembelajaran jika dimungkinkandapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasiuntuk kelancaran kegiatan, misalnya VCD, televisi, computer,dan internet.
11. Pengembangan suasana demokratis. Proses pembelajaran diTK perlu mendorong anak untuk berani berpendapat atauberbicara. Selain itu, pembelajaran dapat memberikankesempatan kepada anak untuk berpikir, bertindak, danberekspresi secara bebas serta bertanggung jawab sesuaidengan sifat anak-anak yang masih polos dan suka ceplas-ceplos.
12. Pengembangan Kecakapan Hidup. Proses pembelajaran harusdiarahkan untuk mengembangkan kecakapan hidup umum(general life skills) yang perlu dimiliki oleh anak usia TK.Proses tersebut dilakukan melalui penyiapan lingkunganbelajar yang menunjang tumbuhkembang kemandirian,kedisiplinan dan kemampuan sosialisasi, serta memperolehketerampilan dasar yang bermanfaat bagi kehidupankesehariannya.
13. Penyediaan pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif, efektif,dan menyenangkan. Guru perlu menyediakan prosespembelajaran yang berisi kegiatan-kegiatan yang menarik,menyenangkan untuk membangkitkan rasa ingin tahu anak,memotivasi anak untuk berpikir kritis, dan menemukan hal-hal baru. Dengan proses pembelajaran demikian, anak akanmemperoleh kesempatan dan menemukan wahana bagi
47
tumbuhkembang yang optimal sehingga memiliki landasanyang kokoh untuk menyonsong masa depan yang cerah.
D. Metode Pembelajaran TKAgar tugas perkembangan tersebut dapat terlaksana dan
tercapai, guru TK harus mempergunakan metode pembelajaranyang tepat dalam proses pembelajaran. Pemilihan metodepembelajaran harus memperhatikan muatan pembelajaran yangakan disampaikan, karakteristik anak, kemampuan guru sendiri,dan kemampua sekolah untuk menyediakan sarana-prasaranayang diperlukan.
Sebelum mendiskusikan beberapa metode pembelajaran yangsering dipergunakan dalam proses pembelajaran di TK, penulismemandang perlu untuk menyampaikan definisi metodepembelajaran menurut beberapa ahli. Nana Sudjana (2010: 76)menyatakan bahwa metode pembelajaran adalah cara yangdipergunakan oleh guru untuk membangun interaksi dengansiswa pada saat proses pembelajaran sedang berlangsung. M.Sobry Sutikno (2009: 88) menambahkan bahwa metodepembelajaran adalah cara-cara penyajian materi pelajaran yangdilaksanakan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada dirisiswa dalam upaya untuk mencapai tujuan yang telahditetapkan. Ditambahkan oleh Gerlach dan Ely (1980:14) bahwametode pembelajaran dapat diartikan sebagai rencana yangsistematis untuk menyampaikan informasi kepada peserta didikdalam proses pembelajaran.
Berdasarkan definisi metode pembelajaran yang dikemukakanbeberapa ahli tersebut di atas menunjukkan bahwa metodepembelajaran dapat diartikan sebagai suatu cara yang dilakukanoleh seorang guru untuk mengimplementasikan rencanapembelajaran yang telah disusun agar terjadi interaksi danproses belajar yang nyata dan praktis pada diri siswa untukmencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Selanjutnya, Moeslichatoen (2004: 24-29) menyarankan agarguru TK mempergunakan metode pembelajaran yang sesuaidengan karakteristik dan perkembangan anak TK, materi yangakan disampaikan. Penjelasan metode pembelajaran yang dapatdipergunakan dalam proses pembelajaran di TK disajikansebagai berikut.
1. BermainBermain merupakan bermacam bentuk kegiatan yangmemberikan kepuasan pada diri anak yang bersifat nonserius,
48
luwes, dan bahan mainan terkandung dalam kegiatan danyang secara imajinatif ditransformasikan sepadan dengandunia orang dewasa. Bermain memiliki makna penting bagipertumbuhan dan perkembangan anak. Frank dan Caplanmenyatakan bahwa bermain memiliki 16 makna bagi anak-anak. Oleh karena bermain memiliki makna yang sangatpenting bagi kehidupan anak-anak, pemanfaatan kegiatanbermain merupakan keharusan bagi TK dan tidak bolehdiabaikan sama sekali. Bagi anak TK belajar adalah bermaindan bermain adalah belajar (Moeslichatoen, 2004: 24-25).
2. Metode KaryawisataMelalui karyawisata, anak TK akan memperoleh kesempatanuntuk mengobservasi, memperoleh informasi, atau mengkajisegala sesuatu secara langsung (Hildebrand, 1986).Karyawisata membawa anak ke objek-objek tertentu sebagaipengayaan pengajaran, pemberian pengalaman belajar yangtidak diperoleh anak di ruang kelas (Welton dan Mallon,1981), dan memberikan kesempatan anak untukmengobservasi dan mengalami sendiri dari dekat (Foster danHeadleys, 1959). Melakukan karyawisat bermakna pentingbagi perkembangan anak karena karyawisata dapatmembangkitkan minat anak, memperluas perolehaninformasi, dan memperkaya lingkup program kegiatan belajaranak, seperti melihat beragam hewan, mengamati prosespertumbuhan, tempat-tempat khusus dan pengelolaannya,berbagai macam transportasi lembaga social dan budaya(Moeslichatoen, 2004: 25-26).
3. Metode Bercakap-cakap Bercakap-cakap berarti saling mengkomunikasikan pikirandan perasaan secara verbal (Hildebrand, 1986) ataumewujudklan kemampuan bahasa reseptif dan bahasaekspresif. Bercakap-cakap mempunyai makna penting bagiperkembangan anak karena bercakap-cakap dapatmengembangkan ketrampilan berkomunikasi dengan oranglain, meningkatkan keterampilan melakukan kegiatanbersama, dan meningkatkan kemampuan menyatakanperasaan, dan gagasan atau pendapat secara verbal(Moeslichatoen, 2004: 26)
49
4. Metode BerceritaBercerita merupakan cara untuk mewariskan budaya darisatu generasi kegenerasi berikutnya (Gordon dan Browne,1985). Bercerita juga dapat menjadi media untukmenyampaikan nilai-nilai yang berlaku dalam masyarakat.Keterlibatan anak dengan dongeng yang diceritakan akanmemberikansuasana segar, menarik, dan menjadi pengalamanyang unik bagi anak. Beberapa macam teknik mendongenyang dapat dipergunaka, yaitu membaca langsung dari bukucerita, menggunakan ilustrasi suatu buku sambil meneruskancerita, menceritakan dongeng, bercerita dengan menggunakanpapan flannel, bercerita dari majalah bergambar, berceritamelalui filmstrip, cerita melalui lagu, dan cerita melaluirekaman gambar (Moeslichatoen, 2004: 26-27).
5. Metode DemonstrasiDemonstrasi merupakan kegiatan untuk menunjukkan,mengerjakan, dan menjelaskan suatu fakta/peristiwa/konsep.Dengan demonstrasi, guru menunjukkan dan menjelaskancara-cara mengerjakan seuatu secara bertahap dansistematis. Melalui demonstrasi, anak diharapkan dapatmengenal dan memahami langkah-langkah untukmengerjakan suatu pekerjaan. Dengan demonstrasi, anakmengalami secara konkrit gagasan, konsep, prinsip, danperistiwa yang diperagakan (Moeslichatoen, 2004: 27).
6. Kegiatan proyekPendekatan proyek digambarkan oleh Chard (1998) sebagai“in-depth study of a topic or a theme”, atau suatu studimendalam mengenai suatu topic atau suatu tema. Bagianpenting dalam pendekatan proyek adalah memusatkanperhatian pada menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenaisebuah topik yang dikemukakan oleh anak, guru, atau gurubekerjasama dengan anak (Gillespe, 2000; Helm & Katz,2001). Sebagian ahli menggunakan istilah investigasi untukmelukiskan pekerjaan proyek (Seefeldt & Wasik, 2008, 205-206). Metode proyek merupakan salah satu metode yangdipergunakan untuk melatih kemampuan memecahkanmasalah yang dialami anak dalam kehidupan sehari-hari.Cara ini tepat untuk mendorong anak untuk melakukankerjasama secara sepenuh hati. Kerjasama dilaksanakansecara terpadu untuk mencapai tujuan bersama. Metode
50
proyek cocok untuk mengembangkan ranah kognitif, social,motorik, kreatif, dan emosional (Moeslichatoen, 2004: 27-28).
7. Metode Pemberian tugasPemberian tugas merupakan metode pembelajaran denganmemberikan tugas pekerjaan tertentu kepada anak. Tugasdiberikan secara langsung oleh guru untuk diselesaikan olehanak. Dengan pemberian tugas, anak dapat melaksanakankegiatan secara nyata dan menyelesaikannya secara tuntas.Tugas dapat diberikan secara perorangan atau kelompok.Pemberian tugas memungkinkan anak untukmengembangkan kemampuan bahasa reseptif, kemampuanmendengarkan dan menangkap makna, kemampuan kognitif,dan kemauan untuk bekerja sampai tuntas (Moeslichatoen,2004: 28-29).
E. Model Pembelajaran TKPembelajaran di TK merupakan proses pembiasaan dalam
rangka pengembangan moral, agama, disiplin, perasaan danemosi, kemampuan bermasyarakat, dan kemampuan dasar yangmeliputi: kemampuan bahasa, daya pikir, daya cipta,keterampilan, dan jasmani. Bagian ini akan membahas secararinci, model pembelajaran di taman kanak-kanak. Konsepsimodel pembelajaran perlu dibahas secara rinci agar tidak terjadikesalahpahaman dan terjadi kesamaan persepsi dalampengkajian dan pendiskusian model pembelajaran. Selain itu,pembahasan tentang konsepsi model pembelajaran diperlukansebagai landasan untuk membahas Majeda berbasis Dolanananak.
Model pembelajaran di taman kanak-kanak merupakan salahsatu faktor yang menentukan keberhasilan dalam prosespembelajaran di taman kanak-kanak. Sebelum sampai padapemilihan model pembelajaran, perencanaan pembelajarandiawali dengan penetapan silabus, kemudian dikembangkanmenjadi: program semester (promes), satuan kegiatan mingguan(SKM), dan dirinci ke dalam Rencana kegiatan harian (RKH).Karenanya, model pembelajaran merupakan gambaran konkritmengenai kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan oleh pendidikdan peserta didik dalam proses pembelajaran sesuai RKH yangtelah disusun.
Eggen dan Kauchak (2012: 7) menyatakan bahwa modelpembelajaran adalah pendekatan spesifik dalam belajar mengajaryang memiliki tiga ciri, yaitu (1) tujuan apa yang ingin dicapai
51
oleh siswa, (2) fase atau serangkaian langkah yang akanditempuh selama proses pembelajaran berlangsung, dan (3)fondasi atau landasan berupa teori dan penelitian tentangpembelajaran dan motivasi.
Joyce, Weil, dan Calhoun (2009: 30-31, dan 76-77)menyatakan bahwa model pembelajaran merupakan perancangandan penyusunan lingkungan agar siswa dapat berinteraksidengan materi dan lingkungan, belajar dengan baik,penggambaran perilaku guru saat proses berlangsung. Modelpembelajaran memiliki empat kelompok, yaitu (1) the informationprocessing, (2) the social, (3) the personal, dan (4) the behavioralsystems. Komponen model pembelajaran meliputi (1) sintaks ataustruktur pembelajaran adalah langkah-langkah atau tahapanpembelajaran yang harus dilaksanakan, (2) sistem sosial adalahlingkungan belajar yang dikembangkan untuk mendukung prosespembelajaran, (3) peran/tugas guru yang dikerjakan selamaproses pembelajaran berlangsung, dan (4) sistem pendukungyang dibutuhkan untuk melaksanakan pembelajaran.
Direktorat Pembinaan TK/SD (2008) menyatakan bahwa modelpembelajaran merupakan suatu rancangan yang menggambarkanrincian proses kegiatan dan penciptaan situasi lingkungan yangmendorong anak untuk berinteraksi dalam pembelajaran agarterjadi perkembangan pada diri anak. Komponen modelpembelajaran meliputi (1) konsep, (2) tujuan pembelajaran, (3)materi/tema-subtema, (4) langkah-langkah pembelajaran, (5)alat/sumber belajar, dan (6) penilaian hasil belajar.
Memperhatikan pendapat para ahli tersebut di atas, dapatdisimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan rancanganmengenai rincian proses kegiatan interaksi antara siswa, guru,materi, dan penataan lingkungan belajar agar terjadi prosespembelajaran yang menimbulkan perubahan ke arahperkembangan yang lebih baik. Komponen model pembelajaranterdiri atas (1) konsep, (2) tujuan pembelajaran, (3) materi/temasubtema yang akan dipelajari, (4) sintaks atau langkah-langkahpembelajaran, (5) kegiatan guru dan siswa, dan (6) penilaian hasilpembelajaran.
Para guru taman-kanak-kanak dapat memilih beberapa modelpembelajaran yang dapat dilaksanakan di TK. Di Indonesia, hasilstudi pustaka dan studi lapangan, menunjukkan bahwa terdapatlima model pembelajaran yang dipergunakan dalam prosespembelajaran di TK (Direktorat Pembinaan TK/SD, 2008: 19-20).Model pembelajaran tersebut adalah (1) model pembelajaranklasikal, (2) model pembelajaran kelompok dengan kegiatan
52
pengaman, (3) model pembelajaran berdasarkan sudut-sudutkegiatan, (4) model pembelajaran area, dan (5) modelpembelajaran berdasarkan sentra. Kelima model pembelajaranmemiliki landasan teori belajar, fokus pembelajaran, dan tujuanmasing-masing.
Penjelasan mengenai kelima model yang dikutip dari buku“Pengembangan Model Pembelajaran di Taman Kanak-kanak”yang dikembangkan oleh Direktorat Pembinaan TK/SD (2008: 19-75) disajikan sebagai berikut.
1. Model Pembelajaran Klasikal Model pembelajaran ini merupakan model yang banyak
dimanfaatkan dalam pembelajaran pada masa awalperkembangan TK, dan di TK-TK yang sedang merintislayanannya, serta TK yang memiliki keterbatasan sumberdaya. Minat dan kebutuhan anak secara individual kurangterperhatikan dalam proses pembelajaran karenapembelajaran lebih pemenuhan kebutuhan secara klasikal.Sarana dan prasarana pembelajaran yang tersedia cukupterbatas dan kurang memperhatikan minat dan kebutuhantumbuhkembang anak secara individu.
Model pembelajaran klasikal merupakan suatupembelajaran yang memberikan kesempatan yang sama bagiseluruh siswa pada waktu yang sama dalam satu kelas untukmelaksanakan kegiatan yang sama. Siswa belajar dalam satukelas (klasikal). Guru menjelaskan materiajar, siswa secaratekun mendengarkan dan mengikuti apa yang disampaikanoleh guru dengan duduk manis di bangkunya masing-masing.Siswa mengikuti perintah guru secara patuh. Kegiatan belajardimulai dengan kegiatan pendahuluan, diteruskan dengankegiatan inti, diselingi istirahat dan makan, dan ditutupdengan kegiatan penutup.
2. Model Pembelajaran Berdasarkan Kelompok dengan KegiatanPengamanan
Dalam pembelajaran ini, siswa melaksanakan kegiatanbelajar dalam beberapa kelompok, biasanya 3 kelompok.Setiap kelompok melaksanakan tugas belajar masing-masingyang berbeda-beda. Dalam satu pertemuan anak harusmenyelesaikan 2 – 3 kegiatan dan secara bergantian. Biladalam kegiatan kelopok, ada anak yang sudah dapatmenyelesaikan tugas lebih cepat, anak tersebut dapatmelanjutkan kegiatan lain di kelompok yang berbeda asal
53
tersedia tempatnya. Bilamana tidak ada tempat baginya, anaktersebut dapat bermain dalam kegiatan pengaman. Untukmengantisipasi kebutuhan yang beragam, dalam lokasikegiatan pengaman sebaiknya disediakan alat-alat yangbervariasi, sering diganti sesuai dengan tema/sub tema.
Kegiatan belajar dimulai dengan kegiatan pendahuluansecara klasikal dalam rangka memilai pembelajaran danmengaktifkan perhatian siswa. Kemudian, kegiatan inti berisi3 kelompok kegiatan yang dikerjakan secara bergantian olehsiswa. Kegiatan yang dikerjakan berupa kegiatan bermain yangmemasilitasi siswa untuk melakukan eksplorasi danpercobaan. Kegiatan tersebut diharapkan dapatmengembangkan konsentrasi, pengertian, inisiatif,kemandirian, krtetivitas, dan kebiasaan kerja keras, dan hidupsehat. Kegiatan inti diselingi dengan istirahat dan makansiang. Waktu istirahat yang tersisa dapat dipergunakan olehanak untuk bermain di playground. Kegiatan belajar diakhiridengan kegiatan penutup.
3. Model Pembelajaran Berdasarkan Sudut.
Langkah-langkah pembelajaran hampir sama dengan modelarea, namun sudut-sudut kegiatan merupakan pusat kegiatan.Pada kondisi tertentu, dalam satu sudut kegiatandimungkinkan anak mengerjakan lebih dari satu kegiatan.Jumlah sudut yang disediakan dalam satu hari pembelajarantidak ditentukan secara kaku, tetapi bersifat luwesdisesuaikan dengan jumlah siswa dan program yang disusun.Alat-alat kegiatan yang disediakan seyogyanya lebihberanekaragam, sering diganti sesuai dengan tema dan subtema yang akan disajikan.
Sudut-sudut kegiatan yang disediakan dapat ditempatkandalam satu ruang kelas atau di ruang tersendiri sesuai denganketersediaan sarana dan prasarana yang dimiliki. Sudut-sudutkegiatan meliputi hal-hal berikut ini:1) Sudut ke-Tuhan-an: dalam sudut ini disediakan peralatan
peribadahan, gambar-gambar keagamaan, maket tempat-tempat ibadah, dan peralatan yang menunjang pemahamananak terhadap agama dan keberagamaannya.
2) Sudut keluarga: untuk mengenalkan konsep keluarga sertakehidupan sosial kepada anak, sudut ini menyajikan ruangdan kursi tamu, meja-kursi makan, peralatan dapur, ruangdan peralatan tidur, berbagai jenis boneka, dan peralatanrumahtangga lainnya.
54
3) Sudut alam sekitar dan pengetahuan: untuk mengenalkandan memahamkan anak kepada alam sekitar danpengetahuan disajikan aquarium, display benda-benda atauobjek pengetahuan, kerang, biji-bijian, bebatuan,dedaunan, neraca, kaca pembesar, magnet, kompas, danperalatan untuk mengeksplorasi lingkungan sekitarnya,
4) Sudut pembangunan: menyediakan berbagai alat danperalatan untuk pekerjaan fisik dan pembangunankonstruksi, seperti balok kayu, alat pertukangan, miniaturberbagai jenis alat transportasi.
5) Sudut kebudayaan: untuk mengenalkan budaya dan hasilolah pikir manusia kepada anak, sudut ini menyediakanperalatan musik, perpustakaan, alat pengenalan bentuk,warna, konsep bilangan, simbol-simbol, alat stimuluskreativitas.
Penempatan sudut-sudut kegiatan disesuaikan dengankondisi sekolah, dapat disatukan di dalam satu kelas atau diruang yang berbeda. Kegiatan belajar berlangsung melaluitahapan kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, istirahat, dankegiatan penutup. Ketika kegiatan belajar pada sudut kegiatandalam kegiatan inti sedang berlangsung, guru tidak hanyaberada di satu sudut kegiatan, tetapi ia berkeliling untukmemberikan bimbingan bagi siswa yang melangami kesulitanatau memberikan bantuan bagi siswa yang membutuhkannya.
4. Model Pembelajaran Berdasarkan Area.
Model pembelajaran ini lebih memberikan kesempatankepada anak untuk memilih/menentukan kegiatannya sendirisesuai dengan minat masing-masing. Pembelajaran dirancanguntuk memenuhi kebutuhan khusus anak dan menghormatikeragaman budaya yang menitikberatkan pada (1)pengembangan pengalaman belajar pribadi setiap anak, (2)fasilitasi anak untuk menentukan pilihan dan mengambilkeputusan, serta (3) pelibatan keluarga dalam prosespembelajaran.
Pembelajaran area menyiapkan anak untuk memilikilandasan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang esensialsebagai bekal menghadapi tantangan masa kini dan masayang akan datang. Tiga landasan utama dalam pembelajaranarea dalah (1) teori konstruktivistik, (2) selaras dengantahapan perkembangan (developmentally appropriate), dan (3)pendidikan progresif.
55
Pembelajaran berdasarkan area mempergunakan 10 areasebagai tempat pembelajaran. Ke-10 area tersebutadalahsebagai berikut:
1) Area Agama: mendisplay maket tempat ibadah, tata caraperibadatan, alat dan peralatan peribadatan agamaIslam, Kristen, Katholik, Hindu, Budha, Kong Hochu.
2) Area Balok: menyediakan berbagai bentuk, jenis,ukuran, dan warna balok, leggo, lotto sejenis danberpasangan, berbagai jenis miniatur alat transportasi,rambu-rambu lalu lintas, berbagai jenis-ukuran-warnakardus.
3) Area Bahasa menyediakan kartu nama-nama hari, kartukategori, kartu gambar berseri, buku-buku ceritera,boneka tangan, panggung boneka, papan planel, macam-macam amjalah anak-anak, surat kabar.
4) Area Drama menyediakan berbagai properti untukbermain peran, seperti tiruan berbagai pakaian profesi,peralatan rumah tangga, peralatan listrik, peralatanpertukangan,
5) Area Berhitung/Matematika menyajikan alat danperalatan untuk belajar berhitung dan matematika,seperti lambang bilangan, kepingan geometri, kartuangka, puzzle, pohon hitung, ukuran panjang-pendek,ukuran tebal-tipis, penggaris meteran, beragam jam.
6) Area IPA menyediakan beragam tiruan khewan, gambar-gambar pertumbuhan dan perkembangan tanaman (biji-bijian, bunga-bungaan, umbi-umbian), khewan, danmanusia, contoh bebatuan dan pepohonan, berbagaigelas, benda-benda kasar dan halus, benda-benda untukmengenal rasa, berbagai macam bumbu dan rempah-rempah, dan alat pengenalan aroma.
7) Area Musik menyediakan atau menyajikan berbagai alatmusik, seperti gitar, organ/piano, angklung, kulintang,gamelan, gendang, rebana, seruling, dan harmonika.Sebaiknya, alat musik yang disajikan disesuaikandengan kekhasan daerah masing-masing.
8) Area Seni/Motorik menyiapkan anak untukmengembangkan kecakapan seni dan kemampuan fisikmotorik, seperti meja gambar, krayon, pensil warna,spidol warna, buku gambar, kertas lipat, kertas koran,lem, gunting kertas warna, kertas kado, dan peralatanbermain lainnya.
56
9) Area Pasir dan Air menyuguhkan bak pasir, bak air,aquarium, ember kecil, gayung/ciduk, botol-tabung-cangkir plastik, cetakan-cetakan, dan penyiramtanaman.
10) Area Membaca dan Menulis disediakan untukmengembangkan kemampuan membaca dan menulis.Alat dan peralatan yang disiapkan adalah buku-bukubacaan, buku tulis, pensil warna, kartu huruf/abjad,kartu kategori, kartu gambar, spidol, ballpoint, kertafolio dan plano.
Untuk satu hari kegiatan pembelajaran, guru perlumenyiapkan minimal empat area yang dilengkapi dengan alatbermain/alat peraga dan sarana pembelajaran yang sesuaidengan tujuan pembelajaran dan indikator yang telahditetapkan. Kegiatan belajar dimulai dengan kegiatanpendahuluan berupa pembiasaan, memberi salam dan berdoa.Kemudian, anak melaksanakan kegiatan inti secara individualdi area masing-masing sesuai minatnya. Anak dapat berpindahdari satu area ke area yang lain setelah dia menyelesaikantugas di area yang ditinggalkan. Kegiatan inti diselingi denganistirahat dan makan. Kegiatan belajar ditutup dengan kegiatanakhir secara klasikal.
5. Model Pembelajaran Berdasarkan Sentra dan Saat Lingkaran(Beyond Center and Circle Time = BCCT)
Selain memanfaatkan empat model pembelajaran sepertidisebutkan di atas, guru TK dapat mempergunakanpendekatan Beyond Centers and Circle Time (BCCT) yangditerjemahkan menjadi Pendekatan sentra dan saat lingkaran.BCCT dikembangkan oleh Maria Montessori. Menurut A.Martuti (2009: 78-84) BCCT merupakan pendekatanpembelajaran yang menekankan pada kegiatan bermainketimbang belajar membaca, menulis, dan berhitung. Modelpembelajaran BCCT didasarkan pada prinsip-prinsip dantahap perkembangan anak yang mengacu pada pengembanganpotensi dan minat anak. BCCT menyediakan lingkunganbelajar yang kaya, dan memasukkan esensi bermain padasetiap pembelajarannya. Esensi bermain meliputi perasaansenang, bebas, dan merdeka harus menjiwai setiap episodepembelajaran.
Dalam pendekatan BCCT, anak diransang untuk secaraaktif melakukan kegiatan bermain sambil belajar di sentra-
57
sentra belajar. Seluruh kegiatan pembelajaran berfokus padaanak sebagai subjek belajar, sedangkan pendidik lebih banyakberperan sebagai motivator dan fasilitator dengan memberikanpijakan-pijakan. Pijakan yang diberikan sebelum dan sesudahanak bermain dilakukan dalam setting duduk melingkarsehingga dikenal dengan sebutan ”saat lingkaran”. Pijakanlainnya adalah pijakan lingkungan (setting dan keragamanlingkungan) dan pijakan pada setiap anak yang dilakukanselama anak bermain.
Pendekatan sentra dan saat lingkaran memiliki konsep yangmenyertainya, yaitu pijakan, sentra main, dan saat lingkaran.Pijakan adalah dukungan yang berubah-ubah yangdisesuaikan dengan perkembangan yang dicapai anak sebagaidasar untuk mencapai perkembangan yang lebih tinggi. Dalamproses pembelajaran yang berpusat di sentra main saat anakdalam lingkaran dipergunakan 4 pijakan untuk mendukungperkembangan anak, yaitu (1) pijakan lingkungan main, (2)pijakan sebelum main, (3) pijakan selama main, dan (4)pijakan setelah main.
Sentra main adalah area bermain anak yang dilengkapidengan seperangkat alat bermain berfungsi sebagai pijakanuntuk mendukung perkembangan anak. Saat lingkaran adalahsaat pendidik duduk bersama anak dalam posisi melingkaruntuk memberikan pijakan agar anak mengetahui apa yangperlu dilakukan sebelum dan sesudah bermain. Dalampendekatan BCCT, kecerdasan jamak atau multipleintelligences dikembangkan secara luas melalui kegiatanbermain. Anak belajar membaca, menulis, dan berhitungmelalui kegiatan bermain yang dikembangkan dalam setiapsentra. Sentra-sentra tersebut meliputi hal-hal berikut ini:1) Sentra bahan alam dan sains Sentra bahan alam, untuk
mengembangkan kecerdasan natural anak. 2) Sentra balok, berbagai macam balok dalam berbagai
bentuk, ukuran, warna, dan tektur disediakan dalam sentraini, anak dapat memilih balok yang sesuai dengan minatdan tugas belajar yang harus dikerjakannya.
3) Sentra seni, sentra ini memasilitasi dan memperluaspengalaman anak untuk mewujudkan ide, gagasan danpengalaman ke dalam karya nyata (hasil karya) melaluimetode proyek.
4) Sentra bermain peran. Setiap sentra mendukungperkembangan anak dalam tiga jenis bermain, yaitu (a)bermain sensori motor/fungsional: permainan menanggapi
58
rangsangan lewat panca indera yang menghasilkan gerakansebagai reaksi. Misalnya: menakar air, meremas kertasbekas, menggunting, dan lain-lain; (b) bermain peran:bermain peran makro (besar), bermain peran mikro (kecil),bermain simbolik, pura-pura, fantasi, imajinasi (bermaindrama), bermain dengan benda untuk membantumenghadirkan konsep yang telah dimiliki; dan (c) bermainkonstruktif (membangun pemikiran anak): permainan yangmenunjukkan pemikiran, ide dan gagasan menjadi karyanyata. Bermain konstruktif sifat cair (air, pasir, spidol danlain-lain). Bermain konstruktif (balok-balok, lego, dan lain-lain).
5) Sentra persiapan dengan kegiatan persiapan membacapermulaan, menulis permulaan serta berhitung permulaanmendorong kemampuan intelektual anak, gerakan otothalus, kordinasi mata tangan, belajar ketrampilan sosial(berbagi, bernegosiasi dan memecahkan masalah).
6) Sentra agama untuk menanamkan nilai-nilai kehidupanberagama, keimanan dan ketaqwaan terhadap Tuhan yangMaha Esa.
7) Sentra musik. Sentra ini disediakan agar dapatmemasilitasi dan memperluas pengalaman anak dalampenggunaan gagasan mereka melalui olah tubuh, bermainmusik dan lagu yang dapat memperluas pengalaman,pengetahuan anak tentang irama, berirama (ketukan) danmengenal berbagai bunyi-bunyian dengan menggunakanalat-alat musik yang mendukung misalnya ; pianika, piano,rebana dll.
F. PenutupProses pembelajaran di TK merupakan kegiatan pengasuhan
dan pengembangan potensi anak agar ia siap memasukipendidikan dasar. Agar memberikan dampak yangmenguntungkan bagi pertumbuhan dan perkembangan anak,pembelajaran perlu mempertimbangkan landasan pembelajaran,prinsip-prinsip pembelajaran. Guru perlu memilih metodepembelajaran yang sesuai dengan tema-subtema yang disajikan,minat dan kebutuhan anak, kemampuan guru dan kemampuansekolah. Guru dapat pula memanfaatkan model pembelajaranyang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
Proses pembelajaran di TK tidak dapat dipisahkan dariaktivitas jasmani karena proses pembelajaran dapatmempergunakan aktivitas jasmani sebagai wahana atau media
59
pembelajaran. Pemanfaatan aktivitas jasmani akan menimbulkanlingkungan yang menyenangkan, menantang, dan sesuai denganminat dan kebutuhan anak-anak. Pembelajaran di TK dapatsecara sengaja memanfaatkan aktivitas jasmani karena disadaribahwa aktivitas jasmani memiliki kedudukan yang penting bagiperkembangan anak.
Gerak sebagai aktivitas jasmani adalah dasar bagi manusiauntuk mengenal dirinya sendiri, dan lingkungannya agar iamengalami perkembangan secara alami yang selaras dan serasidenganperkembangan zaman. Tomoliyus (2012) menyatakanbahwa aktivitas jasmani merupakan kegiatan pelaku gerak untukmeningkatkan keterampilan motorik, dan mengembangkan ranahpotensi lainnya seperti kognitif, afektif, dan sosial. Capersen,Powell, dan Christenson (1985: 126) menambahkan bahwa
Physical activity is defined as any bodily movement producedby skeletal muscles that results in energy expenditure. Theamount of energy required to accomplish an activity can bemeasured in kilocalories (kcal). Physical activity in daily life canbe categorized into occupational, sports, conditioning,household, or other activities.
Agar aktivitas jasmani memiliki dampak yang memadai bagiseluruh potensi anak, aktivitas ini harus dipilih dan disesuaikandengan tahapan perkembangan anak. Karenanya, aktivitasjasmani dipilih dan dirancang secara sadar oleh guru untukdimanfaatkan dalam proses pembelajaran, dilaksanakan dalamsituasi yang selaras dan serasi sehingga mampu merangsang danmemasilitasi tumbuhkembang anak. Dengan cara demikian, anakmemperoleh kesempatan untuk mempraktikkan kegiatan yangmerangsang dan mengembangkan seluruh potensi anak, baikranah fisik/motori, bahasa, kognitif, seni dan kreativitas, danmental sosial emosional.
Selain alasan karena merupakan kegiatan penting bagiperkembangan anak, aktivitas jasmani juga tidak terpisahkandari pembelajaran di taman kanak-kanak. Aktivitas jasmani ataukegiatan bermain perlu dijadikan kegiatan inti dalam prosespembelajaran di TK, anak belajar melalui permainan yang merekalakukan. Bermain merupakan kebutuhan anak. Bermainmerupakan aktivitas yang menyatu dengan dunia anak, karena didalamnya terkandung beragam fungsi seperti pengembangankemampuan fisik motorik, kognitif, afektif, bahasa, seni dankreativitas, dan mentai-sosial. Dengan bermain, anak akan
60
mengalami suatu proses yang mengarahkannya padaperkembangan kemampuan manusiawinya.
Artinya, kegiatan bermain sebagai salah satu bentuk aktivitasjasmani merupakan bagian tidak terpisahkan dari prosespembelajaran di taman kanak-kanak. Sesuai dengan penerapanpendekatan pembelajaran yang tepat bagi taman kanak-kanakdengan memanfaatkan kegiatan bermain. Berdasarkan TeoriPengembangan, anak memperoleh pengetahuan yang dapatmengembangkan kemampuan dirinya melalui kegiatan bermainsambil belajar (learning by playing). Pada hakikatnya anak senangbermain, anak sangat menikmati permainan, tanpa terkecuali.Melalui bermain, anak dapat menyesuaikan diri denganlingkungannya dan dapat menjadi lebih dewasa. Hal terpentingyang harus diperhatikan dalam kegiatan bermain adalah (1)bermain harus muncul dalam diri anak, (2) bermain harus bebasdari aturan yang mengikat, (3) bermain adalah aktivitas yangnyata dan sesungguhnya, (4) bermain harus difokuskan padaproses dari pada hasil, (5) bermain harus didominasi olehpemain, (6) bermain harus melibatkan peran aktif dari pemain.Peran orang dewasa dalam bermain sangat penting, dimana orangdewasa memberikan makna pada permainan si anak, agar dalambermain anak dapat memperoleh pengetahuan.
Dengan menggunakan aktivitas jasmani sebagai wahanautama dalam proses pembelajaran taman kanak-kanak, semuapotensi anak diharapkan akan memperoleh fasilitasi untukmengalami tumbuh kembang secara optimal. Proses pendidikanadalah memberikan kesempatan dan fasilitasi kepada anak untukmengalami proses pembelajaran agar semua potensikecerdasannya mengalami tumbuhkembang yang selaras, serasi,dan seimbang. Karenanya, proses demikian disebut dengankegiatan yang edukatif. Selain itu, proses pembelajaran yangmemanfaatkan aktivitas bermain akan menarik danmenyenangkan sekaligus menantang bagi anak-anak sehinggaanak-anak akan dengan sukarela dan senang hati melakukanproses pembelajaran. Anak-anak akan selalu tertarik untukmelakukan kegiatan pembelajaran. Bila proses pembelajaranyang dilaksanakan di taman kanak-kanak memiliki karakteristikdemikian, berarti proses pembelajaran yang demikian itu bersifatatraktif.
61
BAB IVDOLANAN ANAK
A. PengantarAktivitas bermain sangat berkaitan erat dengan kegiatan
kehidupan keseharian anak-anak. Aktivitas bermain tidak dapatdipisahkan dari dunia anak-anak. Tiada kesempatan yangterlewatkan tanpa dimanfaatkan oleh anak-anak untuk bermain.Secara alamiah dan naluriah, denyut kehidupan anak-anakditandai oleh aktivitas bermain. Istilah permainan tradisionaldalam bahasa Jawa disebut dengan dolanan. Hugnes (2010: 4)menyatakan bahwa aktivitas jasmani yang dilaksanakan olehanak-anak dapat diklasifikasikan sebagai bermain apabilamemiliki karakteristik (1) dilaksanakan karena motivasi instrinsikdan untuk memperoleh kesenangan memainkannya, (2) dipilihsecara bebas oleh pesertanya, sehingga tidak ada paksaan padaanak untuk melaksanakannya. Bila anak diberi tugas oleh guruuntuk melaksanakan bermain, itu bukan bermain tetapi tugasyang harus dikerjakan, (3) menyenangkan bagi pelakunya, ketikamelaksanakan bermain, anak-anak tidak banyak mengalamitekanan (stres) malahan mereka lebih banyak mendapatkankesenangan, (4) sifat nonliteral, bermain yang melibatkan elemenpengembangan keyakinan tertentu dan penyimpangan darikenyataan untuk memeuaskan minat pemain; dan (5) pemainberaktivitas secara aktif dalam bermain, anak terlibat secara aktifbaik jasmaniah maupun psikologisnya. Ditambahkan olehMorrison (1988: 260) bahwa bermain dihargai nilai-nilainyasebagai media pembelajaran yang sesuai bagi anak usia TK.
Wood dan Attfield (2005: 5) menyatakan bahwa bermain tidakmudah untuk didefinisikan atau diklasifikasikan karena bermainberkaitan dengan erat dengan konteksnya, dan konteks tersebuttentu saja sangat beragam. Karenanya, bermain memilikiberagam bentuk, termasuk: role play, imaginative play, socio-dramatic play, heuristic play, constructive play, fantasy play, free-flow play, tructured play (bermain bebas), rough and tumble play.Semua bentuk bermain melibatkan beragam kegiatan danperilaku, dan menghasilkan beragam dampat belajar danperkembangan bagi anak. Dalam bermain bebas, anak-anakbebas memilih bentuk, tingkat aktivitas, dan derajat interaksisosialnya. Imajinasi dan kreativitas anak memainkan perananpenting dalam jenis bermain ini, yang berlawanan dengan
62
bermain terbimbing. Bermain terbimbing merupakan aktivitasbermain di bawah bimbingan orang yang lebih tua atau orangyang lebih berpengalaman dalam melakukan permainan. Ketikabermain, anak-anak mendapat arahan atau bimbingan, danpengawasan sehingga keselamatan dan keamanan anak-anaktetap terjaga.
Bermain merupakan aneka ragam kegiatan yang memberikankepuasan pada diri anak. Bermain merupakan kegiatan yangbersifat nonserius, luwes, dan bahan mainan terkandung dalamkegiatan tersebut dan yang secara imajinatif ditransformasikansepadan dengan dunia orang dewasa. Bermain memiliki maknapenting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Oleh karenabermain memiliki makna yang sangat penting bagi kehidupananak, pemanfaatan kegiatan bermain merupakan keharusandalam pembelajaran TK.
Memperhatikan hubungan bermain yan tidak terpisahkan darikehidupan keseharian anak dan proses pembelajaran di tamankanak-kanak, maka sudah selayaknya para guru TKmemanfaatkan aktivitas bermain dalam proses pembelajaran diTK. Dengan memanfaatkan aktivitas bermain, prosespembelajaran akan berlangsung dalam suasana yangmenyenangkan, luwes, sesuai dengan minat dan karakteristikanak-anak, serta kegiatannya sudah dikenal oleh anak-anak.Karenanya, hubungan yang erat antara aktivitas bermain danpembelajaran di TK tergambar dalam prinsip bagi anak TK“belajar adalah bermain dan bermain adalah belajar”(Moeslichatoen, 2004: 25).
Salah satu bentuk aktivitas bermain yang banyak dijumpai diDaerah Istimewa Yogyakarta adalah Permainan anak tradisionalatau Dolanan anak. Dolanan anak memiliki nilai-nilai pendidikanyang perlu dilestarikan dan diwariskan kepada generasi penerus,namun pemanfaatan Dolanan anak belum dilakukan secaraoptimal. Karenanya, berdasarkan alasan tersebut Dolanan anakperlu dieksplorasi dan dikaji untuk dimanfaatkan dalampembelajaran TK. Selain untuk pelestarian budaya, upaya inisejalan dengan pernyataan bahwa pembelajaran di TK harusmemanfaatkan kegiatan dan contoh nyata yang dikenali olehanak. Dolanan anak memenuhi syarat tersebut untukdimanfaatkan dalam pembelajaran di TK dan DIY memilikiberagam Dolanan anak.
Agar peneliti memiliki pedoman pengertian yang jelas danterjadi kesamaan pemahaman dengan para pembaca, makaDolanan anak perlu dideskripsikan terlebih dahulu. Sejalan
63
dengan itu, akan dibahas pula berbagai teori tentang aktivitasbermain dan dunia anak-anak sebagai landasan untukmemahami mengapa bermain atau dolanan anak memiliki perandan fungsi yang penting bagi kehidupan keseharian anak-anak.Teori-teori tersebut biasa disebut dengan Teori Bermain.
Manakala memperbincangkan dolanan anak, pembelajaran TK,dan perkembangan anak-anak, diskusi perlu dilanjutkan denganbahasan tentang keterkaitan antara bermain dan pembelajaran diTK setelah membahas definisi Dolanan anak dan Teori Bermain.Karenanya, bagaimana hubungan antar pembelajaran TK danbermain akan dibahas sebagai landasan untuk menghantarkanpada pemanfaatan dolanan anak dalam proses pengasuhan danpengembangan siswa TK.
Berdasarkan definisi dolanan anak dan landasan teoritersebut, peneliti mencoba menggali berbagai dolanan anak yangada di DIY dengan cara (1) mengumpulkan berbagai dolanananak dari kabupaten/kota DIY dengan meminta bantuan paramahasiswa, (2) mengambil tambahan informasi dari bukusumber: (a) Ahmad Yunus. ed. (1980/1981). Permainan RakyatDaerah Istimewa Yogyakarta. Jakarta: Depdikbud; (b) ChristriyatiAriani, dkk. (1997/1998). Pembinaan Nilai Budaya melaluiPermainan Rakyat Daerah Istimewa Yogyakarta. Jakarta:Depdikbud; dan (c) Sukirman Dharmamulya, dkk. (1981/1982).Permainan Anak-anak Daerah Istimewa Yogyakarta. Jakarta:Dekdikbud; (3) menggali tambahan informasi dari berbagaisumber laman internet, dan (4) memperoleh tambahan koleksipermainan tradisional dari Drs. Dapan, M.Kes, seorang DosenPKR FIK UNY; (5) mengklasifikasikan jenis dolanan anak sesuaidengan nilai-nilai yang terkandung, gerakan motorik yangdilakukan, dan aspek-aspek pengembangan TK. Hasil kajian dariberbagai sumber informasi dengan menggunakan landasan teoritersebut disajikan sebagai berikut.
B. Dolanan AnakDolanan anak merupakan salah satu aktivitas bermain yang
populer di masa lalu, tetapi ia sudah agak terlupakan karenatergerus oleh kemajuan zaman pada masa kini. Padahal,permainan ini memiliki nilai-nilai pendidikan yang penting bagipertumbuhan dan perkembangan anak. Vivi Wijayanti (2008, 12)menyatakan bahwa dolanan berasal dari kata dolan yangbermakna bermain-main. Dolan yang berarti main mendapatakhir –an, sehingga menjadi dolanan. Kata dolanan dalam bentuk
64
kata kerja adalah bermain (to play), sebagai kata benda adalahpermainan (game).
Poerwadarminta (dalam Vivi Wijayanti, 2008: 12)menambahkan bahwa dolanan memiliki makna sebagai (a)bermain, (b) sarana yang digunakan untuk bersenang-senangbagi anak-anak, dan (c) permainan. Karenanya, bermain memilikimakna sebagai benda yang dikerjakan, dan kegiatan yangdilakukan. Dengan demikian, dolanan anak dapat dimaknaisebagai aktivitas bermain (kegiatan yang dilakukan) ataupermainan (benda/jenis kegiatan) itu sendiri yang dilaksanakanoleh anak-anak untuk mendapatkan kegembiraan ataubersenang-senang.
Dananjaya (1991, 171) menyatakan bahwa dolanan anakdimanapun di dunia ini biasanya dibedakan berdasarkan geraktubuh yang diperagakan seperti lari, lompat atau berdasarkankegiatan sosial sederhana seperti kejar-kejaran, sembunyi-sembunyian, kelahi-kelahian atau berdasarkan matematika dasaratau kecekatan tangan seperti menghitung atau melempar batuke suatu lubang tertentu atau yang bersifat untung-untungan.
Pernyataan Dananjaya sejalan dengan pemikiran Ki HadjarDewantara. Ki Hadjar Dewantara (2009: 147-148) menyatakanbahwa … Beberapa permainan anak Jawa, seperti: sumbar,gateng, dan unclang, yang mendidik anak agar seksama (titispratitis), cekatan, menjernihkan penglihatan, dan lain-lain.Kemudian juga permainan, seperti: dakon, cublak-cublak suweng,dan kubuk yang mendidik anak tentang pengertian perhitungandan perkiraan (taksiran).… Selain itu, permainan gobak,trembung, raton, cu, geritan, obrog, panahan, si, jamuran,jelungan, dan lain-lainnya yang bersifat olahraga yang tentunyaakan mendidik anak dalam hal: kekuatan dan kesehatan badan,kecekatan dan keberanian, ketajaman penglihatan, dan lain-lain.
Dengan demikian, Dolanan anak dapat diartikan sebagaiberbagai aktivitas bermain atau permainan yang dilakukan olehanak-anak untuk mendapatkan kesenangan dan dilaksanakan diwaktu senggang. Selain itu, anak-anak dapat memperolehkeuntungan dari permainan yang dilakukannya berupa fasilitasipertumbuhan dan perkembangannya. Untuk kepentingan diskusidalam buku ini, Dolanan anak memiliki makna yang samadengan bermain.
Berdasarkan batasan dolanan anak tersebut, penulismelakukan pengumpulan data mengenai Dolanan Anak di DIY.Penelusuran dilakukan melalui studi lapangan denganmenyebarkan tim peneliti ke kabupaten/kota yang ada di DIY.
65
Pengumpulan informasi mengenai Dolanan anak dalam studilapangan dilakukan oleh mahasiswa PJKR yang sudah hampirlulus kuliah sehingga mereka dapat berkonsentrasimelaksanakan pengumpulan data tidak terganggu olehperkuliahan. Untuk memperlancar dan memudahkanpelaksanaan tugas, pengumpul data dipilih mereka yang berasaldari daerah lokasi tugasnya. Pengumpulan informasi dilakukanmelalui observasi dan wawancara.
Data yang diperoleh dari lapangan, kemudian dikaji dandicermati untuk mendapatkan Dolanan Anak yang cocok untukmenumbuhkembangkan seluruh potensi anak. Hasil penelusurandan pengkajian menunjukkan data sebagai berikut.
1) Dari kota Yogyakarta, tim peneliti dapat menemukan 16macam Dolanan anak yang biasanya dimainkan oleh anak-anak. Ke-enambelas Dolanan anak tersebut adalah: (1) Boy-Boynan, (2) Cring Crong, (3) Dakon, (4) Engklek, (5) GobakSodor, (6) Gotri Legenderi, (7) Jek-Jekan, (8) Kenthongan, (9)Kitiran, (10) Kotak Pos, (11) Long Bumbung, (12) Sekongan,(13) Sobyong, (14) Tawon-tawonan, (15) Udan Barat, dan (16)Ular Naga.
2) Dari Kabupaten Sleman, tim peneliti memperoleh 16 Dolananyang banyak dilakukan oleh berbagai kalangan usia, sebagianbesar Dolanan anak masih dapat disaksikan hingga saat ini,yaitu: (1) Ambah-ambah Lemah, (2) Bitingan, (3) Dam-daman,(4) Demok Dadi, (5) Gatheng, (6) Ingkling Gunungan, (7)Jamuran, (8) Jlong jling Kitiran, (9) Jes-jesan/Betengan, (10)Kucing-kucingan, (11) Nekeran, (12) Pak Tani, (13) PatakanBatu, (14) Samparan, (15) Tulup, dan (16) Wulungan.
3) Dari Kabupaten Kulonprogo, tim peneliti dapat mengumpulkansejumlah 15 Dolanan anak yang masih dikenali olehmasyarakat Kulonprogo, yaitu: (1) Balap Karung, (2) Bedilan,(3) Bekelan, (4) Cacah Bencah, (5) Cublek-cublak Suweng, (6)Egrang Batok, (7) Kera Buta, (8) Ketapel, (9) Kubuk Manuk,(10) Kucing Tikus, (11) Layangan, (12) Lepetan, (13) Patung-patungan, (14) Polisi-polisinan, dan (15) Sunda Manda.
4) Kabupaten Gunungkidul mempunyai 18 Dolanan anak yangmasih dipraktikkan pada saat-saat tertentu oleh anak-anak,yaitu: (1) Ancak-Ancak Alis, (2) Bakpo, (3) Bas-basan, (4)Benthik, (5) Blarak-blarak Sempal, (6) Blek Tingtong, (7) Boy-boynan, (8) Buntetan, (9) Dhukter, (10) Ganefo, (11) Gawangan,
66
(12) Jirak, (13) Koko Koko, (14) Man Doblang, (15) Ndog-ndogan, (16) Pipit, (17) Rembetan, dan (18) Sobyong.
5) Kabupaten Bantul masih nguri-nguri sebanyak 22 Dolanananak yang masih dimainkan oleh anak-anak pada waktusenggang: (1) Bekelan, (2) Benthik, (3) Betet Thingthong, (4)Bunderan, (5) Candok Ndodok, (6) Cendak Duwet, (7) Cublak-cublak Suweng, (8) Dhakon, (9) Dhempo, (10) Dingklik Ogak-aglik, (11) Egrang Bathok, (12) Endhog-endhogan, (13)Gamparan, (14) Gangsingan, (15) Gobak Sodor, (16) Ingkling,(17) Jamuran, (18) Jethungan/Dhelikan, (19) LompatTali/Yeye, (20) Sobyong, (21) Timplikan, dan (22) Ular Naga.
Sesungguhnya, dolanan anak yang teridentifikasi di limakabupaten/kota lebih dari jumlah dolanan yang disajikan diatas, namun karena beberapa Dolanan anak memiliki substansiyang sama dengan nama yang agak mirip, dimainkan dengancara yang agak berbeda, atau memiliki sebutan lain, karenanyabeberapa permainan tersebut dianggap sama dan hanya dipilihsalah satu yang paling lengkap. Dengan demikian, jumlahkeseluruhan dolanan anak yang disajikan sebanyak 87permainan sudah melalui tahapan penyaringan yangmenggunakan pertimbangan tersebut di atas sehingga hasilnyadiharapkan tidak menimbulkan redandensi yang tidak perluterjadi.
Selain itu, pada saat validasi ahli, Drs. Dapan, M.Kes (salahseorang Dosen pengampu “Permainan Tradisional” dari FIK UNYyang diundang pada saat FGD) menyampaikan koleksi permainantradisionalnya. Beliau membagi Dolanan anak menjadi tigakategori, yaitu (1) Dolanan anak yang belum dibakukan, (2)Dolanan anak yang sudah dibakukan, dan (3) Dolanan anakPilihan. Dari koleksi tersebut, kemudian dipilih dan dipilahDolanan anak yang sesuai dengan keperluan penelitian sehinggadiperoleh 5 dolanan anak. Selain mendapatkan 5 dolanan anaksecara utuh, dari koleksi tersebut diperoleh berbagai informasiuntuk melengkapi deskripsi dolanan anak yang sudah ada.
Dari beberapa sumber data dolanan anak tersebut, kemudiandipilih Dolanan anak yang potensial untuk dipergunakan dalamproses pembelajaran di taman kanak-kanak. Kriteria yangdipergunakan dalam penetapan dolanan tersebut adalahkesesuaian antara nilai-nilai, tujuan, dan unsur-unsur gerakanyang ada dalam Dolanan Anak dengan tema-subtema/tingkatpencapaian perkembangan/indikator pencapaian. Proses seleksimenghasilkan 92 Dolanan anak yang berpotensi untuk dijadikan
67
wahana pembelajaran di TK. Ke-92 Dolanan anak tersebut adalahsebagai berikut.
(1) Ambah-ambah Lemah, (2) Ancak-Ancak Alis, (3) Bakpo, (4)Balap Karung, (5) Bandeman, (6) Bas-basan, (7) Becak-becakan, (8) Bekelan, (9) Benthik, (10) Bethet Thingthong, (11)Bitingan, (12) Blarak-blarak Sempal, (13) Blek Tingtong, (14)Boy-Boynan, (15) Bunderan/Demok Dadi, (16) Buntetan, (17)Cacah Bencah, (18) Candak Ndodok, (19) Cendak Duwet, (20)Ceteran, (21) Cring Crong, (22) Cublak-cublak Suweng, (23)Dagongan, (24) Dam-daman, (25) Dhakon, (26) Dhempo, (27)Dhukter, (28) Dingklik Ogak-aglik, (29) Dir-diran, (30)Dlosoran, (31) Egrang, (32) Egrang Bathok, (33) Endhog-endhogan, (34) Engklek/Ingkling, (35) Gajah Telena, (36)Gamparan, (37) Gandon, (38) Ganefo, (39) Gatheng, (40)Gawangan, (41) Gobak Bunder, (42) Gobak Sodor, (43) GotriLegenderi, (44) Ingkling Gunungan, (45) Jago Pithong, (46)Jamuran, (47) Jek-Jekan, (48) Jes-jesan/Betengan, (49)Jethungan/Dhelikan, (50) Jirak, (51) Jlong jling Kitiran, (52)Kenthongan, (53) Kera Buta, (54) Kilanan, (55) Kitiran, (56)Koko Koko, (57) Kotak Pos, (58) Krepyak, (59) Krikilan, (60)Krubungan , (61) Kubuk Manuk, (62) Kucing Tikus, (63)Kucing-kucingan, (64) Lari Balok, (65) Lepetan, (66) LompatTali/Yeye, (67) Macanan, (68) Man Doblang, (69) Mil-milan(Magang Lurah), (70) Mul-mulan, (71) Nekeran, (72) Pak Tani,(73) Patakan Batu, (74) Patok Lele, (75) Patung-patungan, (76)Pipit, (77) Polisi-polisinan, (78) Rembetan, (79) Samparan, (80)Sekongan, (81) Sepakbola kertas, (82) Slentikan, (83) Sobyong,(84) Sunda Manda, (85) Sur-suran, (86) Tangkap Lari, (87)Tawon-tawonan, (88) Timplikan, (89) Tujon, (90) Udan Barat,(91) Ular Naga, dan (92) Wulungan/Gowokan.
C. Teori Bermain Manakala memperbincangkan aktivitas bermain yang
dilakukan anak-anak, perkembangan anak-anak, danpembelajaran, diskusi tidak beloh melewatkan Teori Bermain.Dalam Teori bermain akan diperbincangkan apa makna bermainbagi perkembangan anak, apa dampak bermain bagi keberhasilanbelajar dan perkembangan anak, mengapa bermain seringdimainkan oleh anak-anak. Hughes (2010: 21) mengingatkanbahwa tidak ada satupun teori yang dapat menjelaskan secaralengkap mengenai manfaat bermain bagi perkembangan anak,dan tidak ada satupun teori yang layak untuk menjelaskan setiap
68
aspek perkembangan anak. Teori harus dipandang hanya sebagaimodel pilihan kerangka pikir yang membantu untuk memahamiperkembangan dan perilaku anak.
Wood dan Attfield (2005: 27-28) menyatakan bahwa teoribermain terus mengalami peembaharuan sesuai perkembanganiptek. Pembaharuan tersebut terjadi berdasarkan hasil risetmengenai nilai-nilai bermain terhadap aspek psikologis, biologis,sosiologis, dan pendidikan anak, serta teori-teori kontemporertentang mengapa anak bermain. Teori-teori bermain mengalamipergeseran fokus perhatian dari teori yang menjelaskan bermainsebagai aktivitas awal secara biologis (cara mempromosikanperkembangan optimal secara instinktif dan alamiah) menujuteori yang membahas peran bermain dalam proses penyesuaiandiri anak secara sosial, emosional, dan kultural terhadapberbagai lingkungan.
Hughes (2010: 22-25) mengklasifikasikan Teori bermainmenjadi (1) Teori Klasik, (2) Teori Kontemporer, (3) Teori ModulasiPembangkit, dan (4) Teori Kognitif Kontekstual. Ke-empat teoridibahas sebagai berikut.
1. Teori Bermain KlasikTeori klasik menjelaskan bahwa bermain merupakan
mekanisme instintif yang membantu pengoptimalanperkembangan jasmaniah atau merefleksikan perkembangansejarah manusia. Herbert Spencer (1873) mengenalkan TeoriSurplus Energi, yang menjelaskan bahwa bermain diperlukananak-anak untuk mengeluarkan kelebihan energi yangdimilikinya. Manusia dibekali dengan sejumlah energi untukbertahan hidup. Bila tidak dipergunakan seluruhnya untuktujuan tersebut, energi tersebut perlu disalurkan padasaatnya. Anak-anak menyalurkan kelebihan energinya denganbermain (Hughes, 2010: 23).
Berlawanan dengan pandangan Spencer, G.T.W. Patrick(1916) menyatakan bahwa bermain dilakukan anak-anakuntuk memperbaharui energi, karenanya ia menyebutnyaTeori Pembaharuan Energi. Patrick menjelaskan bahwamanakala anak-anak lelah dan rileks, bermain membantumereka untuk tetap beraktivitas dan mencegah kebosanansaat mereka menunggu pasokan energi alamiah terisi kembali(Hughes, 2010: 23).
Teori Rekapitulasi dikenalkan oleh G. Stanley Hall, yangmenjelaskan perspektif unik mengenai makna bermain bagianak-anak. Hall seorang psikologis Amerika yang menulis
69
artikel berjudul “The contents of children’s mind (1883). Hallmenyatakan bahwa perkembangan setiap manusia merupakangambaran kemajuan secara evolusioner seluruh spesiesmanusia. Gerakan manusia dari awal bayi sampai akhir dalambermain menggambarkan perkembangan evolusi manusia,seperti bayi merangkak, orang berjalan merangkak (Hughes,2010: 23).
Teori Biogenetik terakhir dikenalkan oleh Karl Groos (1901)yang menyebutnya dengan Teori Latihan Kedewasaan. Teori inimenjelaskan bahwa bermain merupakan cara tubuh secaraalamiah menyiapkan diri untuk menghadapi tugas-tugas padakehidupan masa dewasa. Anak-anak yang bermain rumah-rumahan atau masak-masakan mungkin sedang menyiapkandiri untuk suatu saat nanti menjalan pekerjaan rumah tangga.Namun demikian, ternyata tidak semua kegiatan bermainanak berkaitan langsung dengan kegiatan yang dilakukanpada masa dewasa (Hughes, 2010: 23).
2. Teori Bermain Kontemporer
Kelompok teori kontemporer lebih memperbaharuipandangan kelompok teori klasik yang menekankan padamekanisme instinktif dan biologis. Dalam pandangan teorikontemporer, pembahasan lebih menekankan pada nilai-nilaipsikologis bermain bagi perkembangan intelektual, sosial, danemosional anak. Dalam teori kontemporer, terdapat Dua teori,yaitu Teori Psikoanalisis dan Teori Bermain denganPendekatan Perkembangan Kognitif.
Teori Psikoanalisis dikembangkan oleh Sigmund Freud danAnna Freud, dan dilanjutkan oleh Erik Erikson. Teori inimenjelaskan bahwa bermain memberi kesempatan pada anakuntuk mengurangi kecemasan. Dua jenis kecemasan yangdialami pada masa bayi dan anak-anak, yaitu kecemasanobjektif dan kecemasan instintual. Dengan bermain, anakmemiliki kesempatan untuk menghilangkan kecemasandengan timbulnya keyakinan dan kemampuan mengendalikanlingkungan, dan mendapatkan cara yang dapat dibenarkanuntuk mengeluarkan perasaan tersembunyi. Artinya, ketikabermain, anak berkembang dari hanya memiliki kemampuanpenguasaan atas tubuh dan objek ditambah dengankemampuan penguasaan interaksi sosial, sehingga merekaakan berhasil dalam mengarungi kehidupan yang lebih besar(Hughes, 2010: 27).
70
Teori bermain dengan pendekatan perkembangan kognitif,yang menekankan pada nilai-nilai emosional, memandangbahwa bermain sebagai alat untuk memasilitasiperkembangan intelektual. Piaget menyatakan bahwa fungsiutama orgonisme hidup adalah beradaptasi denganlingkungan. Adaptasi tersebut diperlukan untuk bertahanhidup baik secara jasmaniah maupun secara psikologis.Adaptasi jasmaniah diperlukan untuk survival danpertumbuhan tubuh, adaptasi psikologis diperlukan untukmenjamin keberlangsungan perkembangan strukturintelektual pikiran. Adaptasi yang dilakukan manusiamelibatkan dua proses yang sering terjadi secara simultan,yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi merupakan prosespengambilan bahan baru dari eksternal dan menyesuaikannyadengan kondisi yang sudah dimilikinya. Akomodasi adalahpenyesuaian yang dilakukan oleh struktur yang sudah adaterhadap bahan yang baru bergabung. Dengan teoriperkembangan kognitif, Piaget menjelaskan hubungan antarabermain dan perkembangan intelektual. Manusia mengalamitiga tahapan perkembangan intelektual, yaitu sensorimotorik,praoperasional, dan operasional. Ketiga tahapan tersebutdirefleksikan dalam tiga bentuk bermain yang sangat berbeda,yaitu bermian sensorimotorik, bermain simbolik, danpermainan dengan aturan. Berdasarkan pandangan tersebut,bermain dapat dipandang sebagai gambaran perkembanganintelektual, dan perkembangan intelektual dapat dianggapsebagai mengarahkan bermain (Hughes, 2010: 27-28).
3. Teori Modulasi Pembangkit (Arousal Modulation)
Tidak seperti para ahli yang menitikberatkan pembahasantentang bermain dari sisi motivasi eksternal, para ahli teoribelajar lebih mencoba menjelaskan bermain dengan mengacupada konsep motivasi internal, terutama konsep modulasipembangkit. Hughes (2010: 29-30) menyatakan bahwa teorimodulasi pembangkit bermain anak-anak mempremiskanadanya upaya manusia untuk memelihara pembangkit tingkatoptimal dari sistem syaraf pusat. Lingkungan yang ideal hanyaakan menyediakan cukup stimulasi untuk membangkitkansemangat. Kondisi optimal berada pada titik antaraketidakpastian dan kebosanan. Ketika ada rangsangan baruatau membingungkan dari lingkungan, seseorang merasabingung dan tidak pasti, dan tingkat pembangkit sistem syarafpusat akan meningkat. Pada tititk itulah anak-anak
71
menggunakan bermain untuk meningkatkan stimulasilingkungan ketika kualitas stimulasi yang diharapkan belummemadai.
Ellis dan Fein (dalam Hughes, 2010: 31) menambahkanbahwa bermain bagi anak-anak merupakan penyedia berbagaistimulasi bagi organisme yang memerlukannya, meliputistimulasi kinestetik, jasmaniah, perseptual, dan intelektual.Anak-anak saat bermain akan menghasilkan dampak barudan pada kesempatan pertama akan membuat keuntungandari ketidakpastian situasi baru. Namun, kemudian ketikaketidakpastian situasi berkurang, dampak bermain biasanyapositif.
4. Teori Kognitif KontekstualSemua teori yang telah disajikan menunjukkan sesuatu
yang hampir sama, yaitu tahapan bermain dan alasan untukbermain adalah universal karena terjadi pada cara yanghampir mirip untuk semua budaya. Namun demikian, bagiTeori kontekstual tidaklah demikian dan meyakini bahwaperkembangan anak tidak sepenuhnya dapat dipahami tanpamengacu kepada aspek sosiokultural dan alur historis tempatkejadian. Karenanya, perkembangan anak akan dapatdipahami apabila memperhatikan seluruh situasi dan kondisilingkungan yang ada, seperti sejarah keluarga anak, kondisiekonomi, dan tingkat kenyamanan dalam lingkungansosialnya.
Vigotsky (dalam Hughes, 2010: 30-31) percaya bahwa adadua garis perkembangan berkelanjutan, yang salingberinteraksi terus menerus satu dengan lainnya. Garis naturalmenjelaskan perkembangan dari dalamnya, dan garis sosial-sejarah menjelaskan perkembangan dari luarnya. Garisnatural sangat penting selama masa dua tahun pertamakehidupan, dan garis sosial-sejarah menjadi penting mulaiusia dua tahun. Vigotsky juga mengenalkan konsep zone ofproximal development. Zone of proximal development adalahjarak antara kinerja nyata anak ketika bekerja sendirian dankemampuan potensialnya dalam berbagai konteks sosial. Padakonteks inilah bermain menjadi penting bagi anak karenabermain memmberikan ruang pada anak untuk belajarberbagai situasi yang dapat membantunya mengembangkanpotensi yang dimilikinya melalui arahan yang baik dari orangdewasa.
72
D. Kaitan Bermain dengan Pembelajaran di Taman Kanak-kanakBarnadib (2002) menyatakan bahwa praktik pendidikan dan
teori pendidikan ibarat dua sisi mata uang Ilmu Pendidikan.Keduanya hanya dapat dibedakan, tetapi tidak dapat dipisahkan,bahkan seyogyanya keduanya tidak dipisahkan. Teori pendidikanmerupakan kumpulan pengetahuan yang bersifat abstrak yangsaling menunjang dan menghubungkan, dan bermuara padapraktik pendidikan. Dengan demikian, seharusnya teoripendidikan selalu melandasi dan melatarbelakangi praktikpendidikan.
Proses pembelajaran TK memiliki karakteristik khas yangsesuai dengan filosofi, teori, dan tujuan yang ingin dicapai.Proses pembelajaran di TK sering disebut dengan kegiatanpengembangan. Adi Nugroho, dkk. (2007) menyatakan bahwakegiatan pengembangan adalah serangkaian aktivitas yangdisediakan untuk memasilitasi perkembangan dan pembelajarananak TK. Kegiatan pengembangan meliputi kegiatan penyediaanlingkungan kondusif bagi perkembangan dan pembelajarananak, kegiatan pembelajaran (mendidik-mengajar), dan kegiatanpembimbingan secara tepat. Oleh karena itu, prosespembelajaran dalam bahasan ini sama maknanya dengan prosespengembangan.
Salah satu tujuan pembelajaran TK adalah menyediakanpengalaman yang beranekaragam dan mengasyikkan bagi anakusia dini, yang memungkinkan mereka mengembangkan potensidalam berbagai bidang, sehingga siap untuk mengikutipendidikan pada jenjang sekolah dasar (SD) (Tim Cendikia,2008). Memperhatikan tujuan tersebut, terutama bagian frase“siap untuk mengikuti pendidikan pada jenjang SD”,menyebabkan orang tua dan guru-guru SD tertentu menuntutlulusan TK memiliki kemampuan membaca, menulis, danmenghitung (calistung). Tuntutan tersebut tentusaja akanmempengaruhi cara para guru TK melaksanakan prosespembelajaran, sehingga proses pembelajaran banyakmembekalkan kemampuan calistung kepada anak asuh.Kesalahkaprahan ini terus berlanjut karena adanya “marketdriven” yang menggerakkannya dan diamini oleh pemangkukepentingan pendidikan TK. Padahal kemampuan calistungbukan tujuan utama dalam pendidikan TK, tetapi ia merupakandampak ikutan dari proses pengembangan di TK. Tujuan utamapendidikan TK adalah pengenalan budaya sekolah.
Pembelajaran di TK sebaiknya lebih menekankan pada prosespengenalan budaya sekolah formal, lebih mengenalkan interaksi
73
sosial dengan teman sebaya, lebih mendorong anak untukmelakukan eksplorasi terhadap lingkungan, dan lebihmemasilitasi peningkatan kesadaran akan dirinya sendiri.Karenanya, pembelajaran di TK lebih tepat menggunakan sistempengasuhan yang memanfaatkan bermain sabagai wahananya.Bermain merupakan wahana belajar untuk mengembangkankemampuan fisik, kognitif, dan social emosional. Bermain dapatmengembangkan sifat saling menolong, berbagi, disiplin, beranimengambil keputusan dan bertanggungjawab, danmengembangkan kemampuan berimajinasi dan bereksplorasi.
Jane Drake (2009: 2) menyatakan bahwa para pendidik TKperlu merencanakan pemberian kesempatan bermain yang luasbagi anak-anak dalam proses pengembangan. Bermain bagianak-anak merefleksikan keragaman dan keluasan minat dankeingintahuannya. Dengan bermain, anak-anak belajar padatingkatan yang paling tinggi. Bermain dengan teman sebayamemiliki peran sangat penting bagi perkembangan anak-anak.Untuk memberi kesempatan yang memadai bagi anak, merekamemerlukan ruang dan waktu yang cukup untuk bermain, baikdi dalam ruangan maupun di luar ruangan. Bermain merupakankegiatan yang alamiah dan spontan bagi sebagian besar anak-anak, namun memerlukan bantuan orang dewasa.
Bermain memiliki kaitan yang erat dengan pengembangananak-anak, namun demikian, Wood dan Attfield (2005:20)mengingatkan bahwa agar bermain berdampak yang positif bagiperkembangan anak, aktivitasnya harus direncanakan secaracermat dan selaras dengan perkembangan anak. Bermain yangbertujuan sangat kentara dalam pendidikan anak prasekolahyang baik. Ia bukanlah bermain bebas atau tidak terstruktursepenuhnya. Melalui pemilihan bahan dan perlengkapan yangsesuai, guru menjamin bahwa, dalam bermainnya, anak-anakmemperoleh pengalaman belajar yang seharusnya merekaperoleh. Bermian yang terencana dengan baik danmenyenangkan akan membantu anak untuk berpikir,meningkatkan pemahaman, dan mengembangkan kompetensibahasa. Ia membantu anak menjadi kreatif, mengeksplorasi danmenyelidiki bahan-bahan, mencoba dan menguji formulasisimpulannya. Pengalaman tersebut penting untukmempertahankan dan meningkatkan minat dan motivasi belajaranak sebagai individu dalam kerjasama dengan orang lain.
Morrison (1988: 260) menguatkan bahwa bermain dihargainilai-nilainya sebagai media pembelajaran yang sesuai bagi anakusia TK. Bermain merupakan aneka ragam kegiatan yang
74
memberikan kepuasan pada diri anak. Bermain merupakankegiatan yang bersifat nonserius, luwes, dan bahan mainanterkandung dalam kegiatan tersebut dan yang secara imajinatifditransformasikan sepadan dengan dunia orang dewasa.
Bermain memiliki makna penting bagi pertumbuhan danperkembangan anak. Anderson-McNamee dan Bailey (2010: 3)menyatakan bahwa bermain adalah pekerjaan anak. Bermainmerupakan bagian penting dan tak terpisahkan bagiperkembangan anak. Bermain dimulai pada masa bayi danidealnya berlanjut sepanjang hayat. Bermian adalah prosesbagaimana anak-anak belajar bersosialisasi, berpikir,memecahkan masalah, menjadi dewasa dan bagian sangatpenting, memperoleh kesenangan. Bermain menghubungkananak-anak dengan khalayannya, lingkungannya, orangtua dankeluarga serta dunia. Bermian penting manakala anak-anakmemasuki sekolah. Bermain dapat membantu anak-anakmenyesuaikan diri dengan lingkungan sekolah. Ia meningkatkankesiapan anak untuk belajar dan meningkatkan perkembangankognitif dengan mengijinkan mereka bergerak dari satu subjekdan area tanpa takut gagal. Melalui bermain, anak-anakmengembangkan kepercayaan diri, belajar berinteraksi denganteman, bagaimana membuat teman, dan mengembangkanketerampilan sosial lainnya.
Bermain memiliki makna yang sangat penting bagi kehidupananak-anak, pemanfaatan kegiatan bermain merupakankeharusan bagi TK dan tidak boleh diabaikan sama sekali. Lebihjauh Moeslichatoen (2009) menyatakan bahwa bermain tidakdapat dipisahkan dari proses pengasuhan dan pengembangan diTK karena pembelajaran di TK mempergunakan prinsip belajarseraya bermain dan bermain seraya belajar.
Depdiknas (2008) menetapkan bahwa proses pembelajaran diTK (1) dikembangkan untuk menyiapkan anak memasukipendidikan dasar, (2) dikelompokkan ke dalam pembelajaran: (a)agama dan akhlak mulia; (b) sosial dan kepribadian; (c)pengetahuan dan teknologi; (d) estetika; (e) jasmani, olahragadan kesehatan, (3) diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,menyenangkan, menantang, dan mendorong kreativitas sertakemandirian, (4) disusun dengan memperhatikan tingkatperkembangan fisik dan psikologis anak serta kebutuhan dankepentingan terbaik anak, (5) didasarkan pada prinsip bermainsambil belajar dan belajar seraya bermain denganmemperhatikan perbedaan bakat, minat dan kemampuan setiapanak, sosial budaya serta kondisi dan kebutuhan masyarakat
75
setempat, (6) harus mengintegrasikan kebutuhan anak dengankesehatan, gizi dan stimulasi psikososial, (7) bahasa pengantaradalah Bahasa Indonesia, (8) jumlah hari bermain dan belajarefektif satu tahun pelajaran sekurang-kurangnya 200 haribermain dan belajar efektif, termasuk didalamnya, waktu bagipenyelenggaraan penilaian perkembangan anak. Jumlah jambermain dan belajar efektif minimal 2 jam 30 menit (150 menit)setiap hari. Satu jam kegiatan bermain dan belajar di TK adalah+ 30 menit.
Proses pembelajaran di TK dikelola oleh dua orang guru perkelas dengan jumlah siswa berkisar 20 orang. Gurumenggunakan satuan kegiatan harian (SKH) sebagai pedomanpelaksanaan proses pembelajaran. SKH dikembangkanberdasarkan satuan kegiatan mingguan (SKM). Prosespembelajaran dapat dilaksanakan di dalam kelas, di luar kelas,atau sesekali siswa diajak mengamati lingkungan di sekitarsekolah. Semuanya dilakukan sesuai dengan topik yang harusdisampaikan kepada siswa. Selain melaksanakan pembelajaran,guru juga mengamati peranserta dan perkembangan siswa dalamsetiap proses pembelajaran. Hasil pengamatan dicatat dalambuku catatan harian siswa, sehingga tahapan perkembangansetiap siswa dapat diikuti oleh guru.
Selain berlandaskan pada berbagai teori yang dikemukakan diatas dan standar PAUD, penggunaan bermain dalam prosespembelajaran di TK berdasarkan pula pada filsafat pragmatismeyang dikembangkan oleh John Dewey. Pemanfaatan tersebuttampak pada penerapan konsep belajar sambil bermain. Konsepini merupakan eksplorasi dari prinsip learning by doing. Selainitu, pembelajaran TK mengembangkan seluruh potensi pesertadidik untuk menyiapkan mereka memasuki tahapan pendidikandi sekolah dasar. Pengembangan kreatifitas, kemampuanmengambil keputusan, dan mampu melakukan interaksi sosial.
Namun demikian, pembelajaran di TK tidak semata-matahanya memanfaatkan filsafat pragmatisme John Dewey, tetapijuga mempergunakan Teori Konvergensi yang mengedepankanperpaduan antara faktor genetik dan pengaruh lingkungan, sertakonsep anak lahir sebagai unitas yang majemuk. Selain itu,pembelajaran di TK memanfaatkan Teori Konstruktivistik yangberdasarkan Teori Perkembangan Piaget, Teori KontekstualVygotsky, Teori Psikososial Erikson, Teori Kegiatan BermainSmilansky, dan teori Bronfenbrenner tentang bioekologi dansosialisasi anak dalam konteks ekologi (Tim Cendikia, 2008).
76
E. Pengelompokan Dolanan Anak untuk PembelajaranBermain sangat berkaitan erat dengan Pembelajaran di TK
karena bermain merupakan wahana utama pembelajaran di TK.Bermain diyakini memiliki kedudukan strategis dalam pendidikanTK karena ia sesuai dengan karaktersitik dan dunia anak,memiliki ragam yang variatif, dan mudah dilakukan oleh anak.Berkaitan dengan pernjelasan di atas, Ki Hadjar Dewantaramenyatakan bahwa Dolanan anak memiliki guna atau faedahyang penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak.
Sukirman Dharmamulya, dkk. (1993: 46-47) menggolongkanpermainan anak tradisional berdasarkan maksud yangterkandung di dalamnya menjadi (1) permainan yang bersifatmenirukan suatu perbuatan, (2) permainan mencoba kekuatandan kecakapan, (3) permainan yang semata-mata bertujuanuntuk melatih panca indera, (4) permainan dengan latihanbahasa, dan (5) permainan dengan gerak lagu dan wirama.
B.E.F. Montolalu, dkk. (2007: 6.19 – 6.21) menyatakan bahwauntuk kepentingan pembelajaran, permainan dapatdiklasifikasikan menjadi 6 kelompok berdasarkan kemampuandan keterampilan anak yang akan dikembangkan, yaitu (1)permainan untuk pengembangan kemampuan kognitif, (2)permainan untuk latihan koordinasi gerakan motorik (fisik), (3)permainan konstruktif untuk pengembangan kemampuankognitif dan keterampilan motorik halus, (4) permainan dramauntuk latihan pengembangan bahasa, (5) permainan untukpengembangan kemampuan seni, dan (6) permainan untukpenumbuhan aspek moral dan nilai-nilai kehidupan.
Ki Hadi Sukatno (2013) membagi "dolanan anak" tradisionalberdasarkan maksudnya menjadi:
(1) mainan yang bersifat menirukan perbuatan orang dewasa,misalnya: pasaran, mantenan, dayoh-dayohan, membuatrumah dari batu dan pasir, membuat pakaian boneka darikertas, membuat wayang dari janur atau rumput-rumputan,dan lain sebagainya; (2) permainan untuk mencoba kekuatandan kecakapan. Permainan ini dengan tidak disadari olehanak-anak sendiri mempunyai maksud melatih kekuatan dankecakapan jasmani. Misalnya: tarik-menarik, berguling-guling,bergulat, berkejar-kejaran, gobaksodor, gobak-bunder,bengkat, benthik-uncal, jetungan, genukan dengan gendongan,obrok, tembung, bandhulan, dan masih banyak lagi yangsudah kurang dikenal lagi oleh generasi masa kini; (3)permainan melatih panca-indera. Dalam permainan ini
77
termasuk latihan kecakapan meraba dengan tangan,menghitung bilangan, memperkirakan jarak, menajamkan alatpenglihatan dan pendengaran, menggambar, dan lainsebagainya. Permainan semacam ini, misalnya: gatheng,dakon, macanan, sumbar-suru, sumbbarmanuk, sumbar-dulit,kubuk, adu-kecik, adu-kemiri, main kelereng, jirak, bengkat,paton, dekepan, menggambar di tanah, main petak umpet,main bayang-bayangan, serangserongan, dan lain sebagainya;(4) permainan dengan latihan bahasa, yaitu permainan anak-anak berupa percakapan. Setiap kali anak-anak berkumpul,biasanya selalu terlibat dalam perbincangan tentang dongeng,cerita pengalaman atai teka-teki, yang menimbulkantumbuhnya fantasi. Biasanya selalu tampil seseorang denganteka-tekinya, yang kemudian diikuti oleh yang lain, ketiksseseorang tidak hanya pasif menebak saja, tetapi jugamembalas mengajukan teka-tekinya sendiri. Ini tidak terbataspada teka-teki yang sudah lazim saja, seperti: pitik-walik sabakebon, pong-pong bolong, tetapi bisa timbul teka-teki buatansendiri yang orisinal. Di sinilah tumbuh-kembangnyakecakapan bahasa dan kecerdasan otak; dan (5) permainandengan lagu dan wirama. Membicarakan "dolanan anak"dengan lagu dan gerak wirama, sangatlah luas dan banyaksekali ragamnya, misalnya: jamuran, cublak-cublak suweng,bibi tumbas timun, manuk-manuk dipanah, tokung-tokung,blarak-blarak sempal, demplo, bang-bang-tut, pung-irung,bethu-thonthong, kidang-talun, ilir-ilir karya Sunan kalijaga,dan lain sebagainya.
Selain mempertimbangkan pengelompokan Dolanan Anak yangdikemukakan para ahli tersebut, peneliti melakukan analisis atasproses pendidikan di TK yang menunjukkan bahwa pendidikanTK memiliki tugas untuk memfasilitasi enam aspek pertumbuhandan perkembangan anak TK, yaitu: (1) kognitif, (2) fisik-motorik,(3) bahasa, (4) sosial emosional, (5) seni dan kreativitas, dan (6)moral dan nilai-nilai agama. Karenanya, Dolanan anak yangdikumpulkan kemudian kelompokkan berdasarkan 6 tugaspengembangan anak TK. Selain itu, pengelompokkan jugamempertimbangkan nilai-nilai yang terkandung dalam DolananAnak tersebut. Hasil pengklasifikasian disajikan sebagai berikut.
a. Permainan untuk mengembangkan aspek kognitif: (1)Ambah-ambah lemah, (2) Bethet Thing Thong, (3) Bitingan,(4) Cacah Bencah, (5) Cublak-cublak suweng, (6) Dakon, (7)Dam-daman, (8) Dhelikan/Jethungan, (9) Dhukther, (10)
78
Gobak sodor, (11) Gatheng, (12) Jamuran, (13) Jeg-jegan,(14) Jlong-jling kitiran, (15) Koko-koko, (16) Kubuk, (17)Sobyung, dan (18) Unclang.
b. Permainan untuk mengembangkan aspek fisik motorik: (1)Ambah-ambah lemah, (2) Benthik, (3) Bethet Thing Thong,(4) Blarak-blarak sempal, (5) Boy-boynan, (6) Dhul-dhulan,(7) Engklek/Sunda Manda, (8) Gamparan; (9) Gatheng. (10)Gobak sodor,(11) Ingkling Gunungan, (12) Jamuran, (13)Jeg-jegan,(14) Jethungan/Dhelikan, (15) Jlong-jling kitiran,(16) Kotak Pos, (17) Kucing-kucingan; (18) Sobyung, (19)Tawon-tawonan, dan (20) Ular Naga.
c. Permainan untuk mengembangkan kemampuan bahasa: (1)Ancak-ancak alis, (2) Blarak-blarak sempal, (3) Bethet ThingThong, (4) Cacah Bencah, (5) Cublak-cublak Suweng, (6)Dhoktri/Gotri, (8) Dhingklik Oglak-Aglik, (9) Jamuran. (10)Lepetan, (11) Kotak Pos, (12) Man dhoblang, dan (13)Wulungan.
d. Permainan untuk mengembangkan aspek sosial emosional:(1) Ancak-ancak alis. (2) Cublak-cublak Suweng, (3)Dhingklik Oglak-aglik, (4) Endhog-endhogan, (5) GotriLegendari, (6) Jamuran, (7) Jaranan, (8) Lepetan, (9) Mandhoblang, (10) Pak Tani, dan (11) Polisi-polisinan.
e. Permainan untuk mengembangkan aspek seni dankreativitas: (1) Ancak-ancak alis, (2) Bethet thing thong; (3)Blarak-blarak sempal; (4) Cublak-cublak suweng; (5)Dhempo; (6) Gotri Legendari; (7) Jamuran; (8) Kenthongan;(9) Kitiran; (10) Kotak Pos; (11) Lepetan; (12) Man Dhoblang;(13) mengutas bunga (meronce), (14) menyulam daunpisang atau janur, dan (15) membuat tikar.
f. Permainan untuk mengembangkan aspek moral dan nilai-nilai keagamaan: (1) Ambah-ambah lemah, (2) Bethet ThingThong, (3) Cacah Bencah, (4) Cublak-cublak Suweng, (5)Dhuk Ther, (6) Gatheng, (7) Jamuran, (8) Jeg-jegan, (9)Koko-koko, (10) Man dhoblang, (11) Nini thowong, (12)Wulungan.
Selain memanfaatkan pendapat para ahli dan landasan teoriyang dibahas pada bagian awal, pengelompokkan dolanan anakberupa enam klasifikasi dolanan anak tersebut sesungguhnyajuga mempertimbangkan karakteristik siswa TK denganmemfokuskan perhatian pada tugas tumbuhkembang yangseharusnya dijalani oleh siswa TK selama mengikuti prosespendidikan di TK. Hasil telaah atas karaktersitik siswa TK,
79
kemudian dilabeli dengan tumbuhkembang yang optimal, dandisajikan pada Bab. II. Selain itu, memahami prosespembelajaran di TK ditelaah pula model pembelajaran yangdipergunakan dalam proses pembelajaran di TK. Hasil kajiandisajikan dalam tajuk “Model pembelajaran” yang disajikan padaBab III.
Dalam pengasuhan dan pembiasaan di TK, apapunpendekatan pembelajaran yang dipergunakan, materipembelajaran yang akan disampaikan diintegrasikan ke dalamtema dan subtema. Tema-subtema tersebut kemudian dijodohkandengan indikator pembiasaan dan perkembangan apa yang akandicapai. kemudian hasilnya dipasangkan dengan Dolanan anakyang telah diklasifikasikan menjadi 6 kelompok. Penjodohandilakukan didasarkan atas kesesuaian antara jenis dan nilaiDolanan anak dengan tema-subtema yang akan disampaikan.Selain itu, mempertimbangkan indikator yang akan dicapai.
F. PenutupDolanan anak tidak terpisahkan dari kehidupan dunia anak-
anak. Karenanya, ia tidak boleh ditinggalkan ketika kitamemperbincangkan pendidikan Taman kanak-kanak karenakeduanya merupakan unsur yang tidak terpisahkan darikehidupan anak-anak. Mengingat pentingnya Dolanan anakuntuk dimanfaatkan dalam proses pengasuhan danpengembangan anak, potensi dolanan anak perlu dieksplorasi.
Peneliti telah melakukan pengumpulan berbagai dolanan anakyang dapat dipergunakan dalam proses pembelajaran anak. Datadiperoleh dari berbagai sumber yang dapat dipercaya. Hasilnyadiperoleh 92 jenis Dolanan anak yang memiliki potensi untukdapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran TK. Kemudian,ke-92 jenis dolanan tersebut dikelompokkan berdasarkan nilai-nilai dan aspek pengembangan anak. Karenanya, enam klasifikasidolanan anak ditetapkan, yaitu permainan yang mengenbangkanaspek (1) kognitif, (2) fisik motorik, (3) kemampuan bahasa, (4)sosio-emosional, (5) seni dan kreativitas, dan (6) moral-spiritual.
Selain memperhatikan bentuk fisik dolanan anak, kita perlupula mengkaji teori yang melandasi berbagai dolanan anak. Teoriini biasa disebut dengan Teori Bermain. Kajian terhadap teoribermain perlu dilakukan agar kita memahami kaitan antarabermain dan pertumbuhan dan perkembangan anak. Tredapatempat kelompok besar teori bermain, yaitu (1) teori klasik, (2)teori kontemporer, (3) arousal modulation theory, dan (4) teorikognitif konstektual.
80
BAB VMajeda Berbasis Dolanan Anak
A. PengantarProses pembelajaran di taman kanak-kanak (TK) merupakan
proses pembiasaan dan pengembangan seluruh aspekperkembangan anak agar mereka mengalami tumbuhkembangyang optimal sehingga mengenal budaya sekolah dan siapmemasuki jenjang pendidikan dasar. Proses pembelajaran yangdemikian memerlukan atau mensyaratkan guru untukmemahami karakteristik tumbuhkembang anak, materipembelajaran, dan model pembelajaran yang lazim dipergunakandi TK.
Model pembelajaran merupakan rancangan mengenai rincianproses kegiatan interaksi antara siswa, guru, dan materi.Kegiatan ini disertai dengan penataan lingkungan belajar agarterjadi proses pembelajaran yang menimbulkan perubahanperilaku peserta didik ke arah perkembangan yang lebih baik.Komponen model pembelajaran terdiri atas (1) konsep, (2) tujuanpembelajaran, (3) materi/tema subtema yang akan dipelajari, (4)sintaks atau langkah-langkah pembelajaran, (5) kegiatan gurudan siswa, dan (6) penilaian hasil pembelajaran.
Lima model pembelajaran yang lazim dipergunakan dalamproses pembelajaran di taman kanak-kanak. DirektoratPembinaan TK/SD (2008) menyatakan bahwa modelpembelajaran yang biasa dipergunakan dalam prosespembelajaran TK adalah (1) model pembelajaran klasikal, (2)model pembelajaran kelompok dengan kegiatan pengaman, (3)model pembelajaran berdasarkan sudut-sudut, (4) modelpembelajaran area, dan (5) model pembelajaran berdasarkansentra. Kelima model selalu memanfaatkan aktivitas bermaindalam prosesnya karena pada intinya bagi anak-anak TK belajarsambil bermain, bermain seraya belajar. Karena pembelajaran ditaman kanak-kanak tidak dapat dipisahkan dengan bermain dandidukung oleh landasan teori belajar serta teori bermain, makadisusunlah model pembelajaran ke-enam yang memanfaatkanDolanan anak sebagai wahananya. Kemudian, Modelpembelajaran tersebut dilabeli dengan nama “Majeda BerbasisDolanan Anak”.
81
Model pembelajaran yang dikembangkan adalah ModelAktivitas Jasmani yang Edukatif dan Atraktif (Majeda) berbasisDolanan anak. Majeda berbasis Dolanan anak merupakan prosespembelajaran yang memanfaatkan aktivitas jasmani sebagaiwahana pembelajaran. Aktivitas jasmani yang dipergunakanadalah beragam Dolanan anak yang telah dipilih dan sesuaidengan karateristik materi pembelajaran dan karakteristik anakTK, sehingga diharapkan model ini bersifat edukatif dan atraktif.Edukatif karena model ini bersifat mendidik untuk memiliki sikapdan perilaku hidup aktif sehingga memfasilitasi tumbuhkembangnya. Atraktif karena model ini menggunakan Dolanananak sebagai wahana dan materinya sehingga ia akan menarikminat dan perhatian anak untuk melakukannya.
B. Majeda Berbasis Dolanan AnakSebagai sebuah model pembelajaran, Majeda berbasis Dolanan
anak mengandung enam komponen, yaitu: (1) konsep, (2) tujuanpembelajaran, (3) materi/tema subtema yang akan dipelajari, (4)sintaks atau langkah-langkah pembelajaran, (5) kegiatan gurudan siswa, dan (6) penilaian hasil pembelajaran. Bahasan ke-enam komponen tersebut disajikan sebagai berikut.
1) KonsepPembelajaran di TK merupakan proses pembiasaan dalam
rangka pengembangan moral, agama, disiplin, perasaan danemosi, kemampuan bermasyarakat, dan kemampuan dasaryang meliputi: kemampuan bahasa, daya pikir, daya cipta,keterampilan, dan jasmani. Pengembangan ini dimaksudkanagar seluruh aspek perkembangan anakmengalamitumbuhkembang yang optimal sehingga siap memasukijenjang pendidikan dasar. Proses pembelajaran yang demikianmemerlukan pemahaman guru atas karakteristiktumbuhkembang anak, materi pembelajaran, dan modelpembelajaran yang lazim dipergunakan di TK.
Di Indonesia, hasil studi pustaka dan studi lapangan,menunjukkan bahwa lima model pembelajaran dipergunakandalam proses pendidikan di TK. Model pembelajaran tersebutadalah (1) model pembelajaran klasikal, (2) modelpembelajaran kelompok dengan kegiatan pengaman, (3) modelpembelajaran berdasarkan sudut-sudut kegiatan, (4) modelpembelajaran area, dan (5) model pembelajaran sentra dansaat lingkaran (Beyond Center and Circle Time). Kelima model
82
pembelajaran tersebut memiliki landasan teori belajar, fokuspembelajaran, dan tujuan pembelajaran masing-masing.
Kelima model tersebut tidak dapat dipisahkan dari aktivitasjasmani karena kelimanya dapat mempergunakan aktivitasjasmani sebagai wahana atau media pembelajaran.Pemanfaatan aktivitas jasmani akan menimbulkan lingkunganyang menyenangkan, menantang, dan sesuai dengan minatdan kebutuhan anak-anak. Pembelajaran di TK sengajamemanfaatkan aktivitas jasmani karena disadari bahwaaktivitas jasmani memiliki kedudukan yang penting bagiperkembangan anak.
Gerak sebagai aktivitas jasmani adalah dasar bagi manusiauntuk mengenal dirinya sendiri, dan lingkungannya agar iamengalami perkembangan secara alami yang selaras danserasi denganperkembangan zaman dan lingkungan.Tomoliyus (2012: 1) menyatakan bahwa aktivitas jasmanimerupakan kegiatan pelaku gerak untuk meningkatkanketerampilan motorik, dan mengembangkan ranah potensilainnya seperti kognitif, afektif, dan sosial. Caspersen, Powell,dan Christenson (1985: 126) menambahkan bahwa
Physical activity is defined as any bodily movementproduced by skeletal muscles that results in energyexpenditure. The amount of energy required to accomplishan activity can be measured in kilocalories (kcal). Physicalactivity in daily life can be categorized into occupational,sports, conditioning, household, or other activities.
Agar aktivitas jasmani memiliki dampak yang memadai bagiseluruh potensi anak, aktivitas ini harus dipilih dandisesuaikan dengan tahapan perkembangan anak. Karenanya,aktivitas jasmani dipilih dan dirancang secara sadar oleh guruuntuk dimanfaatkan dalam proses pembelajaran,dilaksanakan dalam situasi yang selaras dan serasi sehinggamampu merangsang dan memasilitasi tumbuhkembang anak.Dengan cara demikian, anak memperoleh kesempatan untukmempraktikkan kegiatan yang merangsang danmengembangkan seluruh potensi anak, baik ranahfisik/motori, bahasa, kognitif, seni dan kreativitas, dan mentalsosial emosional.
Selain alasan karena merupakan kegiatan penting bagiperkembangan anak, aktivitas jasmani juga tidak terpisahkandari pembelajaran di TK. Aktivitas jasmani atau kegiatan
83
bermain perlu dijadikan kegiatan inti dalam prosespembelajaran di TK, anak belajar melalui permainan yangmereka lakukan. Bermain merupakan kebutuhan anak.Bermain merupakan aktivitas yang menyatu dengan duniaanak, karena di dalamnya terkandung beragam fungsi sepertipengembangan kemampuan fisik motorik, kognitif, afektif,bahasa, seni dan kreativitas, dan mentai-sosial. Denganbermain, anak akan mengalami suatu proses yangmengarahkannya pada perkembangan kemampuanmanusiawinya.
Artinya, kegiatan bermain sebagai salah satu bentukaktivitas jasmani merupakan bagian tidak terpisahkan dariproses pembelajaran di TK. Sesuai dengan penerapanpendekatan pembelajaran yang tepat bagi TK denganmemanfaatkan kegiatan bermain. Berdasarkan TeoriPengembangan, anak memperoleh pengetahuan yang dapatmengembangkan kemampuan dirinya melalui kegiatanbermain sambil belajar (learning by playing). Pada hakikatnyaanak senang bermain, anak sangat menikmati permainan,tanpa terkecuali. Melalui bermain, anak dapat menyesuaikandiri dengan lingkungannya dan dapat menjadi lebih dewasa.Hal terpenting yang harus diperhatikan dalam kegiatanbermain adalah (1) bermain harus muncul dalam diri anak, (2)bermain harus bebas dari aturan yang mengikat, (3) bermainadalah aktivitas yang nyata dan sesungguhnya, (4) bermainharus difokuskan pada proses dari pada hasil, (5) bermainharus didominasi oleh pemain, (6) bermain harus melibatkanperan aktif dari pemain. Peran orang dewasa dalam bermainsangat penting, karena orang dewasa akan memaknaipermainan bagi si anak, sehingga bermain memberikanpengetahuan yang bermakna bagi anak.
Bermain mempromosikan meta-keterampilan dankompetensi dalam pemahaman, ingatan, bahasa, komunikasi,dan representasi. Belajar merupakan perubahan keterampilan,pengetahuan dan kompetensi secara bertahap ketika anakberpartisipasi dalam kegiatan bermain (Wood dan Attfield,2005: 87). Salah satu jenis bermain yang sangat dikenal anakdan memiliki keragaman jenis adalah Dolanan anak. Denganmemanfaatkan Dolanan anak sebagai basis Majedadiharapkan akan terciptakan lingkungan yang menyenangkan,menantang, dan menumbuhkan minat siswa untuk belajar.
Proses pendidikan adalah proses pemberian kesempatandan fasilitasi kepada anak agar anak mengalami proses
84
pembelajaran yang menumbuhkembangkan semua potensikecerdasannya secara selaras, serasi, dan seimbang.Karenanya, proses demikian disebut dengan kegiatan yangedukatif. Selain itu, proses pembelajaran yang memanfaatkanaktivitas bermain akan menarik dan menyenangkan sekaligusmenantang bagi anak-anak sehingga anak-anak akan dengansukarela dan senang hati melakukan proses pembelajaran.Anak-anak akan selalu tertarik untuk melakukan kegiatanpembelajaran. Bila proses pembelajaran yang dilaksanakan diTK memiliki karakteristik demikian, berarti prosespembelajaran yang demikian itu bersifat atraktif. Denganalasan demikian, model pembelajaran ini kemudiandinamakan Model aktivitas jasmani yang edukatif dan atraktifdan disingkat menjadi Majeda.
Majeda kemudian menggunakan Dolanan anak sebagailandasannya karena Dolanan anak memiliki sifat dankarakteristik yang dibutuhkan untuk dipergunakan dalamproses pembelajaran. Daftar Dolanan anak dan caramemainkannya disajikan pada lampiran. Dolanan anak yangdipergunakan tidak asal comot saja, tetapi Dolanan anak yangtelah diklasifikasikan berdasarkan nilai dan fungsinya bagipertumbuhan dan perkembangan anak TK. Kemudian,Dolanan Anak yang telah dipilah tersebut diselaraskan dengantema-subtema, dan tingkat pencapaian perkembangan.Karenanya, proses pembelajaran tersebut akan menempatkanDolanan anak sebagai wahana pembelajaran untukmenghantarkan tema dan subtema tersebut. Modelpembelajaran tersebut disebut dengan Majeda berbasisDolanan anak.
2) Tujuan PembelajaranMoeslichatoen (2004: 4-5) menyatakan bahwa tugas
perkembangan yang harus dijalani siswaTK adalah (1)berkembang menjadi pribadi yang mandiri, (2) belajarmemberi, berbagi, dan memperoleh kasih sayang, (3) belajarbergaul dengan anak lain, (4) mengembangkan pengendaliandiri, (5) belajar bermacam-macam peran orang dalammasyarakat, (6) belajar untuk mengenal tubuh masing-masing, (7) belajar menguasai keterampilan motorik kasar danhalus, (8) belajar mengenal lingkungan fisik danmengendalikannya, (9) belajar menguasai kata-kata baruuntuk memahami orang lain, dan (10) mengembangkanperasaan positif untuk berhubungan dengan lingkungan.
85
Direktorat Pembinaan TK-SD (2010) menyatakan bahwatujuan PAUD formal adalah mengembangkan potensikecerdasan fisik, kognitif, sosioemosional dan spiritual melaluiproses pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif danmenyenangkan.
Schunk (2003: 103-104) menyatakan bahwa tujuanpembelajaran merupakan pernyataan yang jelas mengenaihasil pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa. Tujuanpembelajaran menjelaskan apa yang harus dikerjakan olehsiswa saat menunjukkan prestasinya dan bagaimana gurumengetahui apa yang dikerjakan oleh siswa. Tujuanpembelajaran akan menentukan hasil belajar yang penting,serta membantu perencanaan pembelajaran dan merancangpenilaian hasil belajar.
Tujuan pembelajaran merupakan titik awal yang sangatpenting dalam proses perencanaan pembelajaran,sehinggabaik arti maupun jenisnya perlu dipahami betul olehguru.Tujuan pembelajaran merupakan pedoman bagi guruuntuk melaksanakan proses pembelajaran, sehingga iaharusdiketahui dan disadari oleh seorang guru sebelum mulaimengajar. Tujuan pembelajaran harus diformulasikan secarajelas dan tepat menggambarkan sasaran yang diinginkan.Formulasi tujuan pembelajaran harus menggunakan katakerja yang operasional, dapat diukur dan dapat diamati.Contohnya: menyebutkan, menunjukkan, meronce, danmenghitung. Tujuan pembelajaran dirumuskan dandikembangkan oleh guru berdasarkan pada tingkatpencapaian perkembangan (TPP pada Standar PAUD) yangdisajikan sebagai berikut.
Tabel 5.2.Tingkat Pencapaian Perkembangan
LingkupPerkembangan
Tingkat Pencapaian PerkembanganUsia 4 - <5 tahun Usia 5 - ≤6 tahun
I. Nilai-nilai Agama dan Moral
1. Mengenal Tuhan melalui agama yang dianutnya.
2. Meniru gerakan beribadah.
3. Mengucapkan doa sebelum dan/atau sesudah melakukan sesuatu.
1. Mengenal agama yang dianut.
2. Membiasakan diri beribadah.
3. Memahami perilaku mulia (jujur, penolong, sopan, hormat, dsb).
4. Membedakan
86
LingkupPerkembangan
Tingkat Pencapaian PerkembanganUsia 4 - <5 tahun Usia 5 - ≤6 tahun
4. Mengenal perilaku baik/sopan dan buruk.
5. Membiasakan diri berperilaku baik.
6. Mengucapkan salam dan membalas salam.
perilaku baik dan buruk.
5. Mengenal ritual dan hari besar agama.
6. Menghormati agama orang lain.
II. FisikA. Motorik
Kasar 1. Menirukan gerakan
binatang, pohon tertiup angin, pesawat terbang, dsb.
2. Melakukan gerakan menggantung (bergelayut).
3. Melakukan gerakan melompat, meloncat, dan berlari secara terkoordinasi
4. Melempar sesuatu secara terarah
5. Menangkap sesuatu secara tepat
6. Melakukan gerakan antisipasi
7. Menendang sesuatu secara terarah
8. Memanfaatkan alat permainan di luar kelas.
1. Melakukan gerakan tubuh secara terkoordinasi untuk melatih kelenturan, keseimbangan, dan kelincahan.
2. Melakukan koordinasi gerakan kaki-tangan-kepala dalam menirukan tarian atau senam.
3. Melakukan permainan fisik dengan aturan.
4. Terampil menggunakan tangankanan dan kiri.
5. Melakukan kegiatan kebersihan diri.
B. Motorik Halus
1. Membuat garis vertikal, horizontal, lengkung kiri/kanan, miring kiri/kanan, danlingkaran.
2. Menjiplak bentuk.3. Mengkoordinasikan
mata dan tangan untuk melakukan gerakan yang rumit.
4. Melakukan gerakan manipulatif untuk
1. Menggambar sesuai gagasannya.
2. Meniru bentuk.3. Melakukan
eksplorasi dengan berbagai media dan kegiatan.
4. Menggunakan alat tulis dengan benar.
5. Menggunting sesuai dengan pola.
6. Menempel gambar
87
LingkupPerkembangan
Tingkat Pencapaian PerkembanganUsia 4 - <5 tahun Usia 5 - ≤6 tahun
menghasilkan suatu bentuk dengan menggunakan berbagaimedia.
5. Mengekspresikan diri dengan berkarya seni menggunakan berbagaimedia.
dengan tepat.7. Mengekspresikan diri
melalui gerakan menggambar secara detail.
C. Kesehatan Fisik
1. Memiliki kesesuaian antara usia dengan berat badan.
2. Memiliki kesesuaian antara usia dengan tinggi badan.
3. Memiliki kesesuaian antara tinggi dengan berat badan.
1. Memiliki kesesuaian antara usia dengan berat badan.
2. Memiliki kesesuaian antara usia dengan tinggi badan.
3. Memiliki kesesuaian antara tinggi dengan berat badan.
III. Kognitif1. A. Pengetahuan
umum dan sains
1. Mengenal benda berdasarkan fungsi (pisau untuk memotong, pensil untuk menulis).
2. Menggunakan benda-benda sebagai permainan simbolik (kursi sebagai mobil).
3. Mengenalgejala sebab-akibat yang terkait dengan dirinya.
4. Mengenal konsep sederhana dalam kehidupan sehari-hari (gerimis, hujan, gelap, terang, temaram, dsb).
5. Mengkreasikan sesuatu sesuai dengan idenya sendiri.
1. Mengklasifikasi benda berdasarkan fungsi.
2. Menunjukkan aktivitas yang bersifateksploratif dan menyelidik (seperti: apa yang terjadi ketika air ditumpahkan).
3. Menyusun perencanaan kegiatanyang akan dilakukan.
4. Mengenal sebab-akibat tentang lingkungannya(angin bertiup menyebabkandaun bergerak, air dapat menyebabkan sesuatu menjadi basah.)
5. Menunjukkan inisiatif dalam
88
LingkupPerkembangan
Tingkat Pencapaian PerkembanganUsia 4 - <5 tahun Usia 5 - ≤6 tahun
memilih tema permainan (seperti: ”ayo kita bermain pura-pura seperti burung”).
6. Memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
B. Konsep bentuk, warna, ukuran dan pola
1. Mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuk atau warna atau ukuran.
2. Mengklasiifikasikan benda ke dalam kelompok yang sama atau kelompok yang sejenis atau kelompok yang berpasangan dengan 2 variasi.
3. Mengenal pola AB-AB dan ABC-ABC.
4. Mengurutkan benda berdasarkan 5 seriasi ukuran atau warna.
1. Mengenal perbedaan berdasarkan ukuran: “lebih dari”; “kurang dari”; dan “paling/ter”.
2. Mengklasifikasikan benda berdasarkan warna, bentuk, dan ukuran (3 variasi)
3. Mengklasifikasikan benda yang lebih banyak ke dalam kelompok yang sama atau kelompok yang sejenis, atau kelompok berpasangan yang lebih dari 2 variasi.
4. Mengenal pola ABCD-ABCD.
5. Mengurutkan benda berdasarkan ukuran dari paling kecil ke paling besar atau sebaliknya.
C. Konsep bilangan, lambang bilangan danhuruf
1. Mengetahui konsep banyak dan sedikit.
2. Membilang banyak benda satu sampai sepuluh.
3. Mengenalkonsep bilangan.
1. Menyebutkan lambang bilangan 1-10.
2. Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan.
3. Mengenal berbagai
89
LingkupPerkembangan
Tingkat Pencapaian PerkembanganUsia 4 - <5 tahun Usia 5 - ≤6 tahun
4. Mengenal lambang bilangan.
5. Mengenallambang huruf.
macam lambang huruf vokal dan konsonan.
IV. BahasaA. Menerima
bahasa
1. Menyimak perkataan orang lain (bahasa ibu atau bahasa lainnya).
2. Mengerti dua perintah yang diberikan bersamaan.
3. Memahami cerita yangdibacakan
4. Mengenal perbendaharaan kata mengenai kata sifat (nakal, pelit, baik hati, berani, baik, jelek, dsb.).
1. Mengerti beberapa perintah secara bersamaan.
2. Mengulang kalimat yang lebih kompleks.
3. Memahami aturan dalam suatu permainan.
B. Mengungkap-kan Bahasa
1. Mengulang kalimat sederhana.
2. Menjawab pertanyaan sederhana.
3. Mengungkapkan perasaan dengan kata sifat (baik, senang, nakal, pelit, baik hati, berani, baik, jelek, dsb.).
4. Menyebutkan kata-kata yang dikenal.
5. Mengutarakan pendapat kepada oranglain.
6. Menyatakan alasan terhadap sesuatu yang diinginkan atau ketidaksetujuan.
7. Menceritakan kembali
1. Menjawab pertanyaan yang lebih kompleks.
2. Menyebutkan kelompok gambar yang memiliki bunyi yang sama.
3. Berkomunikasi secara lisan, memiliki perbendaharaan kata,serta mengenal simbol-simbol untuk persiapan membaca, menulis dan berhitung.
4. Menyusun kalimat sederhana dalam struktur lengkap (pokok kalimat-
90
LingkupPerkembangan
Tingkat Pencapaian PerkembanganUsia 4 - <5 tahun Usia 5 - ≤6 tahun
cerita/dongeng yang pernah didengar.
predikat-keterangan).5. Memiliki lebih
banyak kata-kata untuk mengekpresikan ide pada orang lain.
6. Melanjutkan sebagian cerita/dongeng yang telah diperdengarkan.
C. Keaksaraan 1. Mengenal simbol-simbol.
2. Mengenal suara–suara hewan/benda yang adadi sekitarnya.
3. Membuat coretan yangbermakna.
4. Meniru huruf.
1. Menyebutkan simbol-simbol huruf yang dikenal.
2. Mengenal suara huruf awal dari nama benda-benda yang ada di sekitarnya.
3. Menyebutkan kelompok gambar yang memiliki bunyi/huruf awal yang sama.
4. Memahami hubungan antara bunyi dan bentuk huruf.
5. Membaca nama sendiri.
6. Menuliskan nama sendiri.
91
LingkupPerkembangan
Tingkat Pencapaian PerkembanganUsia 4 - <5 tahun Usia 5 - ≤6 tahun
V. Sosial emosional
1. Menunjukkan sikap mandiri dalam memilih kegiatan.
2. Mau berbagi, menolong, dan membantu teman.
3. Menunjukkan antusiasme dalam melakukan permainan kompetitifsecara positif.
4. Mengendalikan perasaan.
5. Menaati aturan yang berlaku dalam suatu permainan.
6. Menunjukkan rasa percaya diri.
7. Menjaga diri sendiri dari lingkungannya.
8. Menghargai orang lain.
1. Bersikap kooperatif dengan teman.
2. Menunjukkan sikap toleran.
3. Mengekspresikan emosi yang sesuai dengan kondisi yang ada (senang-sedih-antusias dsb.)
4. Mengenal tata krama dan sopan santun sesuai dengan nilai sosial budaya setempat.
5. Memahami peraturandan disiplin.
6. Menunjukkan rasa empati.
7. Memiliki sikap gigih (tidak mudah menyerah).
8. Bangga terhadap hasil karya sendiri.
9. Menghargai keunggulan orang lain.
(Sumber: Permendiknas 58/2009 tentang Standar PAUD)
3) Materi/Tema SubtemaPermendiknas Nomor 58 Tahun 2009 tentang Standar
PAUD menetapkan struktur program kegiatan TK mencakupbidang pengembangan pembentukan perilaku dan bidangpengembangan kemampuan dasar. Keduanya dilaksanakanmelalui kegiatan bermain yang bertahap, berkesinambungan,dan bersifat pembiasaan. Direktorat Pembinaan PAUD (2011:26) menyatakan bahwa bidang pembentukan perilakumerupakan aktivitas yang dilakukan secara berkelanjutan danada dalam kehidupan keseharian anak. Bidang ini melingkupiperkembangan nilai-nilai agama dan moral, sertapengembangan sosial, emosional dan kemandirian. Bidangpengembangan kemampuan dasar merupakan kegiatan yang
92
dirancang oleh pendidik dalam rangka peningkatankemampuan dan kreativitas sesuai dengan tahapanperkembangan anak. Bidang ini meliputi perkembanganAgama dan Moral, Fisik Motorik, Kognitif, Bahasa, dan SosialEmosi. Kegiatan pengembangan suatu aspek dilakukan secaraterpadu dengan aspek yang lain, dan menggunakanpendekatan tematik.
Dua bidang pengembangan tersebut diterjemahkan menjadimateri pembelajaran yang disampaikan dalam pengasuhandan pembiasaan atau pembelajaran di TK. Karena prosespembelajaran mempergunakan pendekatan tematik terpadu,materi pembelajaran yang akan disampaikan dipadukan kedalam tema dan subtema. Tema-subtema tersebut kemudiandijodohkan dengan indikator pembiasaan dan perkembanganapa yang akan dicapai. Karena model pembelajaran iniberbasis Dolanan anak, maka tema-subtema yang akandisajikan kemudian dipasangkan dengan Dolanan anaksebagai wahana dalam proses pembelajaran. Penjodohandilakukan berdasarkan atas kesesuaian antara jenis dan nilaiDolanan anak dengan tema-subtema yang akan disampaikan.Selain itu, mempertimbangkan indikator yang akan dicapai.Dari hasil pengkajian dihasilkan 92 Dolanan anak yang dapatdimanfaatkan dalam pembelajaran.
Namun demikian, bila ada tema-subtema yang tidak cocokuntuk dipasangkan dengan Dolanan anak, maka pembelajarantersebut tidak perlu memaksakan penggunaan Dolanan anak.Demikian pula, jika ibu/bapak guru memandang bahwapasangan Tema-subtema dan Dolanan anak yang terdapatdalam tabel tersebut tidak cocok, ibu/bapak guru dapatmengganti Dolanan anak yang dipandang lebih cocok untukmenjadi wahana pembelajaran tersebut. Karenanya, tabel iniberfungsi sebagai salah satu contoh bagaimana menjodohkanDolanan anak dan Tema-subtema, bukan pedoman yang harusdiikuti secara kaku. Selain itu, bila ibu/bapak memandangperlu untuk memodifikasi cara memainkannya, hal itu dapatdilakukan asal tidak mengubah esensi dan nilai-nilainya, dandisesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran.
93
Tabel 5.3. Isi Tema-subtema dan Dolanan Anak
No Tema Subtema Dolanan Anak1. DIRI SENDIRI1.1 Identitas Diri1.1.1 Nama dan alamat rumah
(nama usia,jenis kelamin, alamat rumah, dll).
Soyang, Gundul-gundul Pacul, Koko-koko, Lepetan, Ular Naga
1.1.2 Kesukaanku (makanan, warna, permainan, kegiatan dll)
Sobyung, Dhempo
1.2 Panca Indra1.2.1 Macam-macam indera
(mata, telinga, hidung, kulit,lidah).
Tembang” Siji loro telu”, Cublak-cublak Suweng, Lompat Tali
1.2.2 Manfaat alat indera (melihat, mendengar, dll)
Tembang” siji loro telu”, Dhakon
1.3.1 Nama-nama anggota tubuh (kepala, badan, kaki, tangan, dll).
Gundhul-gundhul Pacul, Tembang “Astaku ana 2”, Ayo kanca podho ndaplang, Jamuran, Dingklik Oglak Aglik
1.3.2 Manfaat anggota tubuh (berjalan, bergerak, dll).
Engklek, pra kunci bawang, becak-becakan, jek-jekan, unclang, dakon,sumbar suru, cucuk manuk, lurah-lurahan, gatheng, sledur-sledur, Endhog-endhogan, Baris Rampak, Siji Loro Telu.
2. LINGKUNGANKU2.1. Keluargaku2.1.1 Anggota keluarga dan
tugasnya.Tembang “esuk-esuk”, Bundheran, Oh Adikku
2.1.2 Kebiasaan dalam keluarga. Egrang Bathok, Cublak-cublak Suweng
2.2. Rumahku2.2.1 Bagian-bagian rumah
(pintu, jendela, atap, dll)Kembang jagung, Omah kampong pinggir lurung, Jamuran, Benthik
2.2.2 Perabot rumah (meja, kursi, Dolanan Thengulan, Ular
94
No Tema Subtema Dolanan Anaktempat tidur, dll). Naga
2.2.3 Lingkungan rumah : Toko, Pasar, masjid, gereja, kantorpos, dll).
Dolanan pasaran, Dhempo
2.3. Sekolahku Tembang ‘siji loro telu’2.3.1 Warga sekolah dan tata
tertib (kepala sekolah, guru,murid, dll).
Tembang ‘esuk-esuk’ awan-awan, sore-sore, Jethungan
2.3.2 Perlengkapan sekolah (tas, buku, sepatu, dll).
Cublak-cublak suweng
2.3.3 Lingkungan sekolah (lapangan, sawah, puskesmas, dll).
Benthik
3. KEBUTUHANKU3.1. Makanan dan Minuman3.1.1 Jenis makanan dan
minuman (4 sehat 5 sempurna, dll).
Tembang’ astaku ana 2”, Dhakon, Tuku Kluwih.
3.1.2 Manfaat makanan dan minuman (menghilangkan lapar dan haus, dll).
Bundheran
3.1.3 Peralatan makan dan minum (piring, gelas, sendok, garpu, cangkir, dll).
Egrang Bathok
3.2. Pakaian3.2.1 Jenis-jenis pakaian (baju,
kaos, celana, rok, singlet, celana dala, kaos kaki, dll).
Tembang’ bocah cilik-cilik’, Jamuran
3.2.2 Manfaat pakaian (melindungi tubuh, dll).
Bethet Ting Tong
3.2.3 Perawatan pakaian (dicuci, dogosok, dll).
Cendak Uwet
3.3. Kebersihan, Kesehatan, Keamanan
3.3.1 Alat-alat kebersihan (sapu, kain pel, lap, kemonceng, dll).
Bitingan, Boy-boynan, Lompat Tali
3.3.2 Cara menjaga kesehatan, (mandi, gosok gigi, cuci tangan, dll).
Tembang’ bang-bang wis raina’, Egrang Bathok
95
No Tema Subtema Dolanan Anak3.3.3 Cara menghindari bahaya
(korek api, pecahan kaca, racun, paku, dll).
Jamuran
4 HEWAN4.1. Hewan Di sekitar Tempat
Tinggal4.1.1 Hewan ternak (ayam, sapi,
kambing, dll).Menthoq-menthoq, Aku duwe pitik cilik, jago kate,Bapak tani duwe kandang, Endhog-endhogan
4.1.2 Hewan kesayangan (kucing, kelinci, anjing, dll).
Kucing dan tikus, Petak Umpet, Jaranan, Dhempo
4.2. Hewan Di Udara4.2.1 Burung (merpati, kutilang,
kakatua, dll).Manuk engkuk, Cublak-cublak Suweng, Bethet Ting Tong
4.2.2 Serangga (kupu, capung, belalang, dll).
Srengenge nyunar, kupu kuwi, jangkrik ngengkrik, Tawon-tawonan
4.3. Hewan Di Air4.3.1 Hewan di kolam (ikan,
katak, dll).Kodhok ngorek, iwak emas
4.3.2 Hewan di laut (hiu, ikan paus, gurita, anjing laut, dll).
Ingkling, Kotak Pos, Ular Naga
4.4. Hewan Di Daratan4.4.1 Hewan di dalam rumah
(cacing, semut, ular, dll).Cendak Uwet, Uler-uler keket
4.4.2 Hewan di hutan (gajah, harimau, serigala, dll).
Kidang talun, tikus pithi, Ular Naga
5. TANAMAN Jamuran5.1. Tanaman Hias5.1.1 Bunga ( anggrek, mawar,
melati, nusa indah, dll)Tembang’tak pethik-pethik, Dhempo
5.1.2 Bonsai, Pale, Cemara, dll Bundheran5.2. Tanaman di Kebun5.2.1 Buah-buahan (mangga,
pisang, jambu, jeruk, dll).Dondong opo salak, Dhakon, Kotak Pos
5.2.2 Warung hidup (bayam, Ayo tuku kluwih, Egrang
96
No Tema Subtema Dolanan Anaktomat, cabe, kangkung, dll). Bathok, Jamuran
5.2.3 Apotik hidup (jahe, kencur, lengkuas, dll)
Suwe ora jamu, Dhakon, Kotak Pos
5.3. Tanaman Di Ladang5.3.1 Padi, jagung, ketela, dll Kembang jagung5.4. Tanaman Di Hutan Jamuran5.4.1 Jati, akasia, mahoni,
trembesi, dllKotak Pos, Pak Tani
6. REKREASI6.1. Tempat Rekreasi6.1.1 Kebun Binatang
(Gembiraloka, Taman Safari,dll).
Ular Naga, Jaranan
6.2.2 Pantai (Baron, Kukup, Krakal, Sadeng, Parangtritis,dll)
Numpak prau layar, Boy-boynan
6.2.3 Taman bermain (kids fun, pura wisata, tirta nirmala, dll).
Bundheran
6.2 Kendaraan Darat 6.2.1 Kendaraan roda dua
(sepeda, sepeda motot, dll).Egrang Bathok, Dingklik Oglak Aglik
6.2.2 Kendaraan roda tiga (bemo, becak, dll).
Tembang ‘Ayo numpak bemo’Dolanan becak-becakan, Dhempo
6.2.3 Kendaraan roda empat, terminal (mobil, bis, dll)
Montor-montor cilik,
6.2.4 Kereta api, stasiun. Naik Kereta Apia atau Numpak Sepur
6.1. Kendaraan di laut dan di udara
6.1.1 Kendaraan di laut, pelabuhan (perahu, kapal pesiar, kapal selam, speedboat)
‘aku duwe prahu (iming-iming), Dhakon
6.1.2 Kendaraan di udara, pengkalan udara/bandara (jet, helicopter, pesawat tempur, pesawat terbang,
Cublak-cublak Suweng
97
No Tema Subtema Dolanan Anakdll.).
6.2. Perlengkapan Rekreasi6.2.1 Bekal makanan dan
minuman ( roti, aqua), peralatan (payung, tas, dll)
Endhog-endhogan
7. PEKERJAAN7.1. Macam-macam Pekerjaan
dan Perlengkapannya7.1.1 Petani: cangkul, PakTani, Benthik, Soyang 7.1.2 Guru: buku, dll Boy-boynan7.2. Tugas-tugas Pekerjaan7.2.1 Petani: Menanam padi, Pak Tani, Jlang-jling
Kitiran.7.2.2 Guru: mengajar, Kotak Pos, Dhakon7.2.3 Dokter: memeriksa pasien Cublak-cublak Suweng7.3. Tempat-tempat Bekerja 7.3.1 Petani: Di sawah, Ingkling7.3.2 Guru: Di sekolah, Dhakon7.3.3 Dokter: Di rumah sakit. Dhempo8. AIR, UDARA, API (BENDA)8.1. Air8.1.1 Macam-macam air (air
sumur, air hujan, air laut, dll).
Boy-boynan
8.1.2 Kegunaan air (minum, mandi, mencuci, dll).
Bang-bang wis raina, Dhakon
8.1.3 Bahaya air (banjir, dll). Ingkling8.2. Udara Ambah-ambah lemah8.2.1 Angin (angin topan, angin
laut, dll).Bethet Ting Tong
8.2.2 Kegunaan udara (bernafas, mengisi ban, dll).
Bundheran, Layangan, Kitiran
8.3. Api8.3.1 Sumber api
(matahari,listrik, batu bara, dll)
Endhog-endhogan
8.3.2 Kegunaan api (memasak, penerangan, penghangat, dll)
Cendhak Uwet
98
No Tema Subtema Dolanan Anak8.3.3 Bahaya api (kebakaran,
tersengat listrik, dll).Dhempo
9. ALAT KOMUNIKASI9.1. Alat-alat Komunikasi9.1.1 Macam-macam alat
komunikasi (radio, TV, Koran, majalah, dll).
Kenthongan
9.2. Kegunaan Alat Komunikasi9.2.1 Radio untuk mendengar
berita, Koran: membaca berita, dll
Dhakon
10. TANAH AIRKU10.1 Desaku10.1.1 Tata cara
kehidupan/kebiasaan (gotong royong, dll).
Cublak-cublak Suweng, Benthik
10.1.2 Adat istiadat (rasulan, nyadran, dll).
Egrang Bathok
10.2. Suku-suku Bangsa Di Indonesia
10.2.1 Rumah adat (joglo, bangsal kencono, dll).
Jamuran
10.2.2 Pakaian adat (kebaya, sorjan, blangkon, dll).
Bethet Ting Tong
10.2.3 Bahasa Daerah ( bahasa jawa, sunda, batak, dll).
Cublak-cublak Suweng, Dhuktri
10.3. Lambang Negara, Bendera, Bahasa
10.3.1 Lambang Negara (Garuda Pancasila)
Wulungan
10.3.2 Bendera (merah putih). 10.3.3 Bahasa (bahasa Indonesia) 10.4 Pemimpin di Negara10.4.1 Negara: Presiden Lurah-lurahan10.4.2 Propinsi: Gubernur Mil-milan (Magang Lurah)10.4.3 Kabupaten: Bupati10.4.4 Kecamatan: Camat11. ALAM SEMESTA11.1. Jenis-jenis Musim
99
No Tema Subtema Dolanan Anak11.1.1 Musim Hujan Wancine turu kepati,
Jamuran11.1.2 Musim Kemarau, dll. Kitiran, Bedhilan11.2 Bencana Alam11.2.1 Gempa bumi, gunung
meletus, tanah longsor, dllCendhak Uwet
11.3 Matahari, Bulan, Bintang, Bumi
11.3.1 Yang menciptakan matahari, bulan, bintang, bumi.
Wancine turu kepati, esukuthuk-thuk,
11.3.2 Kegunaan matahari, bulan, bintang, bumi.
Srengenge nyunar, padhang mbulan
11.4 Gunungku11.4.1 Gunung berapi (Gunung
Merapi, Bromo, Krakatau, dll)
‘Esuk-esuk uthuk-uthuk’
11.4.2 Gunung tidak berapi (Gunung Seribu, dll).
Dhakon
4) Sintaks atau Langkah-langkah PembelajaranModel pembelajaran merupakan salah satu faktor kunci
dalam proses pembelajaran di TK. Sebelum sampai padapelaksanaan pembelajaran, perencanaan pembelajaran diawalidengan penetapan silabus, kemudian dikembangkan menjadi:program semester (promes), satuan kegiatan mingguan (SKM),dan dirinci ke dalam Rencana Kegiatan Harian (RKH). DalamRKH terdapat komponen model pembelajaran sebagai bagiandari kegiatan pembelajaran. Setiap TK sudah memilih danmenetapkan model pembelajaran yang dilaksanakan.Karenanya, model pembelajaran merupakan gambaran konkrittahapan pembelajaran yang harus dilakukan oleh pendidikdan peserta didik dalam proses pembelajaran sesuai RKH yangtelah disusun.
Langkah-langkah pembelajaran meliputi (1) pendahuluan:kegiatan guru dan siswa sebelum melaksanakan prosespembelajaran berupa kegiatan berangkat dari rumah sampaike depan pintu kelas masing-masing, (2) kegiatan awal adalahkegiatan pembuka untuk memfokuskan perhatian,membangkitkan motivasi agar peserta didik siap mengikuti
100
kegiatan pembelajaran, (3) kegiatan inti merupakan prosespembelajaran utama dalam rangka mencapai standarperkembangan yang dilaksanakan secara interaktif, inspiratif,menyenangkan, menantang dan partisipatif. Prosespembelajaran dilakukan melalui proses eksplorasi,eksperimen, elaborasi, dan konfirmasi, dan (4) kegiatanistirahat atau reses adalah waktu jeda antara kegiatan intiyang satu dengan kegiatan berikutnya. Anak-anak dapatbermain atau diisi dengan makan bersama, (5) kegiatan akhirmerupakan kegiatan penutup yang dilakukan untukmengakhiri aktivitas pembelajaran berupa kegiatanpenyimpulan, pemberian umpan balik, dan penindaklanjutan.
Dalam “Majeda berbasis Dolanan anak”, tahapanpembelajaran dilaksanakan tidak jauh berbeda denganpembelajaran biasanya. Namun, yang membedakan adalahpenggunaan Dolanan anak dalan setiap tahapanpembelajaran, bila Dolanan anak tersebut cocok dengan tema-subtema yang diajarkan atau sesuai dengan bidangpengembangan dan indikator yang akan dicapai. Karenanya,pembelajaran dapat dibuka dengan memainkan Dolanan anakatau Lagu/tembang Dolanan anak yang sesuai dengan tema-subtema yang akan dipelajari, kemudian pada episodekegiatan inti anak-anak akan memainkan beberapa Dolanananak yang sesuai dengan tema-subtema, Pada episodepenutup, guru dapat menambahkan dengan menyanyikan lagutradisional yang memiliki syair berkaitan dengan tema dansubtema yang diajarkan.
5) Kegiatan Guru dan SiswaKegiatan Guru dan Siswa cukup bervariasi karena
tergantung pada model pembelajaran yang dipergunakan.Secara umum, kegiatan guru dan siswa dibagi ke dalam tigakegiatan, yaitu pembukaan, kegiatan awal, kegiatan inti,istirahat, dan kegiatan akhir.
Bila seluruh tahapan dapat menggunakan Dolanan anak,maka kegiatan guru dilakukan sebagai berikut. Pendahuluanmerupakan kegiatan sebelum pembelajaran dimulai mulaiguru dan siswa datang ke sekolah, guru menyambut anak dihalaman, siswa menyalami guru, dan bersiap di depan pintukelas masing-masing untuk memasuki kelas.
Dalam kegiatan awal, guru mencermati kegiatan siswa.Guru memberi contoh lagu “Aku Duwe Pithik“. Gurumembimbing anak membuat sajak dari nama dan jenis hewan
101
ternak dan kesayangan. Guru memberi pujian kepada anakyang berani mengucapkan sajak hasil karyanya. Dalamkegiatan inti, Guru meminta anak untuk menyebutkan namadan jenis hewan ternak. Guru memperlihatkan gambaranakyang berbuat baik kepada hewan ternak dan kesayangan,kemudian memintaanak untuk mewarnai gambar anak yangberbuat baik. Guru memuji anak yang berani menjawabpertanyaan dengan benar dan cermat mewarnai anak yangberbuat baik. Guru memberi contoh bagaimana caranyamencocok gambar sapi secara benar. Guru mendampingi anakdalam mencocok gambar sapi. Guru memberi reward kepadaanak yang mampu mencocok bentuk secara rapi, dan mampumenyebutkan huruf vokal/konsonan secara cermat dari nama-nama hewan ternak dan kesayangan. Dalam kegiatanistirahat, guru mengawasi kegiatan yang dikerjakan olehsiswa. Dalam kegiatan akhir, guru melakukan evaluasi atasapa yng telah dipelajar, dan melalukan refleksi.
Kegiatan yang dilakukan anak selama proses pembelajarandi sekolah adalah sebagai berikut. Pada pendahuluan, anakmenyalami ibu/bapak guru yang menyambut di serambi depansekolah, kemudian menuju depan kelas masing-masing,berbaris di depan kelas dan masuk ke ruang kelas secaratertib. Contoh salah satu kegiatan siswa yang dilaksanakan disebuah TK. Pada kegiatan awal, siswa membaca doa belajar,dan menghafalkan surat-surat pendek dan hafalanhadist.Anak menirukan lagu yang dinyanyikan oleh guru.Anak menirukan kembali sajak yang dibacakan oleh guru.Pada kegiatan inti, anak menjawab pertanyaan mengenai jenisdan nama hewan ternak. Anak mengerjakan tugas mewarnaigambar dan mencocokkan gambar sapi.Pada kegiatanistirahat, anak-anak bermain di halaman sekolahmemanfaatkan alat-alat dan mainan yang ada, atau berlari-larian. Pada kegiatan akhir, anak memperhatikan ucapanGuru dan bersiap untuk pulang. Anak antri bersalamandengan Guru.
6) Penilaian Hasil Pembelajaran.Penilaian merupakan bagian integral dari proses
pembelajaran. Memahami dan mengetahui bagaimana caramenggunakannya secara tepat sangat penting agarpembelajaran berlangsung secara efektif. Penilaian membantuguru mengenali kelebihan dan kebutuhan peserta didik serta
102
mengawasi kemajuannya manakala pembelajaran sedang dantelah berlangsung.
Chen & McNamee (Roopnarine & Johnson, 2011: 265)menyatakan bahwa salah satu tugas tersulit dan terpentingadalah bagaimana menilai anak-anak secara individual dengantepat dan menggunakan hasil penilaian tersebut secara efektifuntuk menginformasikan perkembangan belajar. Guru yangdapat menilai dengan baik akan menjadi guru yang lebih baik.Bila guru adalah penilai yang teliti, ia tahu apa yang telahdikuasai anak dan apa yang sedang mereka pelajari.
Penilaian adalah proses pengamatan, pencatatan,pemrosesan, dan pendokumentasian apa yang dilakukan anaksebagai dasar untuk membuat keputusan pendidikan yangakan mempengaruhi anak, dan melaporkannya kepada pihakyang berkepentingan (Morrison, 2012: 158). DirektoratPembinaan PAUD (2011: 31 – 33) menyarankan agar penilaiandi TK dilakukan melalui pengamatan, penugasan, unjuk kerja,pencatatan anekdot, percakapan/dialog, laporan orangtua,dan dokumentasi hasil karya anak (portofolio), serta deskripsiprofil peserta didik. Informasi yang dikumpulkan mencakupseluruh tingkat pencapaian perkembangan peserta didiktermasuk data tentang status kesehatan, pengasuhan, danpendidikan. Informasi yang diperoleh perlu diolah, dilaporkandan ditindaklanjuti.
Anita Yus (2011: 65-92); dan McLachlan, Fleer, & Edwards(2010: 131-133) menyatakan bahwa terdapat dua metodepenilaian, yaitu (1) tes, dan (2) nontes. Dalam dua metodetersebut, beberapa alat penilaian yang dapat digunakan, yaitu:a. Tes: terdapat dua jenis tes, yaitu tes standar: tes
intelegensia, minat, bakat dan kepribadian; dan tes buatanguru: tes informal.
b. Nontes,alat penilaian nontes yang sering dipergunakan diTK adalah: pemberian tugas, wawancara dan percakapan,observasi (pengamatan)/lembar pengamatan terstrukturatau daftar periksa pengamatan guru, penilaian diri sendiri,catatan anekdot, catatan harian/narasi, lembarpemeriksaan kesehatan harian, lembar catatan danfrekuensi waktu (catatan menyeluruh dan lengkap/runningrecord, catatan specimen/specimen records, time sampling,even sampling), skala penilaian (rating scale), dan Portofolio.
Penilaian di TK mengandung empat kegiatan utama yangmerupakan rangkaian kerja guru, yaitu: (1) pengamatan
103
(observation): proses memperhatikan siswasaat melakukansuatu kegiatan bermain dan belajar; (2) pencatatan (recording):proses mendokumentasikan (mencatat) berbagai kegiatan ataukegiatan tertentu yang teramati dengan baik, (3) pengkajian(analisis) terhadap informasi dan data yang diperoleh untukdibuat keputusannya, dan (4) pelaporan (reporting): prosespenyampaian informasi kepada manajemen, dan orang tuadalam bentuk laporan, baik laporan tertulis maupun tulisan.
C. Langkah-langkah Penggunaan Majeda berbasis Dolanan AnakSecara umum, langkah-langkah penggunaan Majeda berbasis
Dolanan anak meliputi perencanaan, pelaksanaan, dan refleksi.Implementasi Majeda berbasis Dolanan anak disesuaikan dengantema-subtema yang akan diajarkan dan diselaraskan denganmodel pembelajaran yang telah dipergunakan di TK yangbersangkutan. Karenanya, guru perlu memahami nilai-nilai yangterkandung dalam Dolanan anak sehingga mampumemadukannya dengan tema-subtema dan tujuan pembelajaran.Selain itu, guru harus memahami cara memainkan Dolanan anakagar ia mengarahkan anak-anak ketika proses pembelajaranberlangsung.
Secara khusus, dalam tahapan pelaksanaan guru dapatmemodifikasi cara memainkan Dolanan anak agar anak dapatmemainkannya tanpa kehilangan esensi dan nilai-nilai yangterkandung di dalamnya. Selain itu, bila tidak ada Dolanan anakyang sesuai dengan tema-subtema atau tujuan pembelajaran,guru tidak perlu memaksakan untuk memasukkan Dolanan anakdalam setiap tahapan pembelajaran. Model ini diarahkan untuklebih melengkapi atau memperkaya variasi model pembelajaranyang sudah tersedia, bukan untuk menggantikannya.
Agar para guru dapat mempergunakan Majeda berbasisDolanan anak secara tepat, kerjakan kegiatan persiapan,pelaksanaan, dan refleksi. Rincian lengkap setiap tahapanpenggunaan Majeda berbasis Dolanan anak disajikan padaLampiran 1. Panduan Penggunaan Majeda Berbasis DolananAnak.
D. PenutupPembelajaran merupakan suatu proses pengembangan dan
pemberdayaan seluruh potensi anakdidik. Proses ini diharapkandapat membantu anak untuk memperoleh kesempatan dan
104
mengalami tumbuh kembang yang memadai sehinggamereka siapmemasuki dunia pendidikan formal sekolah dasar.
Pembelajaran di TK memiliki kekhasan tersendiri sesuaidengan pertumbuhandan perkembangan anak didik.Pembelajaran di TK memanfaatkan bermain sebagai wahanautamanya, sehingga prinsip dasar pembelajaran di TK adalahbermain sambil belajar dan belajar seraya bermain, danpembelajaran berorientasi pada perkembangan dan kebutuhananak. Pembelajaran mendorong anak untuk aktif, kreatif, efektif,dan menyenangi belajar.
Majeda berbasis Dolanan anak menawarkan modelpembelajaran yang wahananya dekat dunia anak-anak yaitubermain, sehingga diharapkan Majeda menjadi media yang tepatbagi tumbuhkembang anak menuju tujuan PAUD yang benar.Dengan demikian, apabila Majeda berbasis Dolanan anakdipergunakan secara memadai akan dihasilkan anak didik yangsiap menjalani pengembangan selanjutnya di pendidikan sekolahdasar.
Panduan pembelajaran ini merupakan acuan bagi guru dalammenyusun, mengelola dan melaksanakan kegiatan pembelajaranyang disesuaikan dengan kemampuan, situasi dan kondisi setiapTK. Dalam pelaksanaan di lapangan guru dapat mengembangkanmodel pembelajaran lain sepanjang tidak bertentangan denganprinsip pembelajaran taman kanak-kanak. Diharapkan Majedaberbasis Dolanan anak dapat memberikan kontribusi yangbermakna bagi peningkatan mutu pembelajaran dan mutupendidikan TK di seluruh Indonesia,
105
DAFTAR PUSTAKA
______ (2015). “Motor learning: Concepts and application. Concept2.2 – The learning of a motor skill occurs in stages”. Diunduh16 April 2015 dari:scholls.utah.gov/cte/documents/keyboarding/research/KBL_Magill.pdf.
______ (1992/1993). Transformasi nilai melalui permainan rakyat.Jakarta: Dekdikbud.
______ (2012). Dasar-dasar pendidikan anak usia dini (PAUD).(Terjemahan Suci Romadhona & Apri Widiastuti). Jakarta: PT.Indeks.
A. Martuti. (2009). Mendirikan dan mengelola PAUD: Manajemenadministrasi dan strategi pembelajaran. Yogyakarta: PenerbitKreasi Wacana.
Adi Nugroho, dkk. (2007). Kurikulum dan bahan belajar TK. Jakarta:Penerbit Universitas Terbuka.
Ahmad Yunus. ed. (1980/1981). Permainan Rakyat DaerahIstimewa Yogyakarta. Jakarta: Depdikbud.
Anderson-McNamee, J.K. and Bailey, .J. (2010). “The importance ofplay in early childhood development”. Diunduh 22 April 2015dari www.msuextension.org
Anita Yus. (2011). Penilaian perkembangan belajar anak Tamankanak-kanak. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
B.E.F. Montolalu, dkk. (2007). Bermain dan permainan anak.Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.
Barnadib, Imam. Prof., MA., Ph.D. (2002). Filsafat pendidikan.Yogyakarta: Adicita.
106
Berns, Roberta M., (2004). Child, family, school, community:Socialization and support. 6th ed. Belmont, CA.:Wadsworth/Thompson Learning.
Borg, Walter R., and Gall, Meredith D. (1983). Educational research:An introduction. 4rt ed. New York: Longman
Bretherton, Inge. (2010). ”The origin of attachment theory: JohnBowlby and Mary Ainsworth”. Diunduh 29 Mei 2010 darihttp://www.psychology.sunysb.edu/attachment/online/inge_origins.pdf.
Caspersen, CJ., Powell, K.E., and Christenson, G.M. (1985).“Physical activity, exercise, and physical fitness: definitions anddistinctions for health-related research.” Public health reports.Mar-Apr, 100 (2).http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/article/PMC1424733.
Cerry, Kendra. (2010) “Background and key concepts of Piaget'stheory.” Diunduh 31 Mei 2010, dari:http://psychology.about.com/od/piagets-theory/a/keyconcepts.htm,
Christriyati Ariani, dkk. (1997/1998). Pembinaan Nilai Budayamelalui Permainan Rakyat Daerah Istimewa Yogyakarta.Jakarta: Depdikbud.
Crain, William. (2007). Teori perkembangan: Konsep dan aplikasi.(Terjemahan Yudi Santoso). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Dananjaya, James. (1991). Folklore Indonesia. Jakarta: PT. Grafiti.
Dapan. (2013). Kumpulan Permainan Tradisional. FIK UNY.
Davis, S.F. and Buskist, W. (2008). “21st century psychology: Arefence handbook. Classical conditioning”. Diunduh tanggal 16April 2015 dari:www.uk.sagepub.com/schram/study/materials/reference/90851_09.lr.pdf
Depdikbud. (1990). Peraturan Pemerintah Republik Indonesia nomor27 tahun 1990 tentang Pendidikan Prasekolah.
107
Depdiknas. (2008). “pedoman standar pelayanan minimalpenyelenggaraan pendidikan taman kanak-kanak.” Diunduh14 Desember 2008, dari:http://www.dikdasdki.go.id/download/kebijakanstandarpelayananminimal2.pdf/.
Depdiknas. (2009). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor58 Tahun 2009 Tentang Standar PAUD.
Direktorat Pembinaan PAUD. (2011). Petunjuk teknis pengelolaantaman kanak-kanak. Jakarta: Dit Pembinaan PAUD, DitjenPAUDNI, Kemdikbud
Direktorat Pembinaan TK/SD. (2007). Pengelolaan Taman Kanak-kanak. Jakarta: Dit Pembinaan TK-SD, Ditjen Mandikdasmen,Kemdiknas.
Direktorat Pembinaan TK/SD. (2008). Pengembangan ModelPembelajaran di Taman Kanak-kanak. Jakarta: Ditbin TK/SD,Ditjen Mandikdasmen, Kemdiknas.
Drake, Jane. (2009). Planning for children’s play and learning:Meeting children’s needs in the later stages of the EYFS. 3rd ed.New York: Routledge.
Eggen, Paul and Kauchak, Don. (2012). Strategies and models forteachers: Teaching content and thinking skills. 6th ed. Boston:Pearson Education, Inc.
Encyclopædia Britannica online. (2009). “Kindergarten.” InEncyclopædia Britannica Online: Diunduh 3 September 2009,dari:http://www.britannica.com/EBchecked/topic/318044/kindergarten.
Gardner, Howard. (2003). Kecerdasan majemuk: Teori dalam praktik.(Terjemahan Drs. Alexander Sindoro). Batam Center: PenerbitInteraksara.
Gerlach, V.S., and Ely, D.P. (1980). Teaching and media: Asystematic approach. 2nd ed. Boston, MA.: Allyn and Bacon.
108
Hughes, Fergus P. (2010). Children, play, and development. 4th ed.Thousand Oaks: Sage publications, Inc.
Joyce, B., Weil, M., and Calhoun, E. (2009). Models of teaching.Penerjemah: Ahmad Fawaid dan Atteila Mirza. Yogyakarta:Pustaka Pelajar.
Ki Hadi Sukatno. (2013). “Dolanan anak menurut Ki Hadi Sukatno”.Diunduh pada 3 Desember 2013 darihttp://id.wikipedia.org/wiki/Ki_Hadi_Sukatno.
Ki Hadjar Dewantara. (2009). Menuju manusia merdeka. Yogyakarta:Leutika.
M. Sobry Sutikno. (2009). Belajar dan pembelajaran. Bandung:Penerbit Prospect.
Magill, Richard A. (1993). Motor learning: Concepts and application.4th ed. Madison: WCB. Brown & Benchmark Publishers.
Mansur. (2007). Pendidikan anak usia dini dalam Islam. Yogyakarta:Pustaka Pelajar.
McLachlan, C., Fleer, M., and Edwards, S. (2010). Early childhoodcurriculum: Planning, assessment, and implementation. PortMelbourne: Cambridge University Press.
McLeod, Saul A. (2009). “Jean Piaget” diunduh tanggal 16 April 2015dari: http://www.simplypsychology.org/piaget.html
Moeslichatoen R. (2004). Metode pengajaran di taman kanak-kanak.Jakarta: Rineka Cipta.
Morrison, George S., (1988). Early childhood education today. 4th ed.Columbus: Merril Publishing Company.
Nana Sudjana. (2010). Dasar-dasar proses belajar mengajar. ed. 11.Bandung: Sinar Baru Algensindon.
Ni Nyoman Seriati dan Nur Hayati (2010) “Permainan TradisionalJawa Gerak dan Lagu Untuk Menstimulasi KeterampilanSosial Anak Usia Dini.” Laporan Penelitian. Pusdi PAUD LemlitUNY.
109
Nichols, Rachel. (2010). ”Friedrich Froebel: Founder of the firstKindergarten”. Diunduh 25 Mei 2010, dari:http://hubpages.com/hub/Friedrich-Froebel-Founder-of-the-First-Kindergarten.
Oswalt, Angela. (2010). “Parenting and child development ofpreschool children”. Diunduh 25 Mei 2010, dari:http://www.bhcmhmr.org/poc/center_ index.php?id=462&cn=462.
Payne, V.G., & Isaacs, L.D. (1995). Human motor development: Alifespan approach. 3rd ed. Mountain View, CA.: MayfieldPublishing Company.
Pemda DKI Jaya. (2002). “Pedoman standar pelayanan minimal(SPM) penyelenggaraan pendidikan TK.” Diunduh tanggal 7Juni 2011 dari:http://mudarman.files.wordpress.com/2010/06/spm-tk-smp-02.pdf Pemda DKI Jaya. (2002). “Pedoman standar pelayananminimal (SPM) penyelenggaraan pendidikan TK.” Diunduhtanggal 7 Juni 2011 dari:http://mudarman.files.wordpress.com/2010/06/spm-tk-smp-02.pdf
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik IndonesiaNomor 137 Tahun 2014 Tentang Standar Nasional PendidikanAnak Usia Dini.
Roopnarine, J.L., & Johnson, J.L. (2011). Pendidikan anak usia dini:Dalam berbagai pendekatan. Edisi ke-5. (Terjemahan SariNarulita). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Santrock, John W. (2007). Psikologi pendidikan. Edisi kedua.(terjemahan Tri Wibowo B.S.) Jakarta: Kencana Prenada MediaGroup.
Saskatchewan Education, CIB. (1994). Children first: A curriculumguide for Kindergarten. Diunduh pada 15 Maret 2010 dari:http://www.sasked.gov.sk.ca/docs/kindergarten/kindacti.html.
110
Slamet Suyanto, dan Sugito (2001) “Identifikasi permainantradisional yang potensial untuk mendidik anak”. LaporanPenelitian. Pusdi PAUD Lemlit UNY.
Sukirman Dharmamulya, dkk. (1981/1982). Permainan Anak-anakDaerah Istimewa Yogyakarta. Jakarta: Dekdikbud
Tim Cendikia. (2008). PAUD, pendekatan BCCT, & multipleintelligence. Yogyakarta: Pustaka Pendidikan.
Tomoliyus. (2012). “Pembuatan alat aktivitas jasmani edukatif,kreatif dan inovatif berbasis budaya dan lingkungan untukanak TK”. Makalah pada Pelatihan guru-guru TK di DaerahIstimewa Yogyakarta Tahun 2012.
Vivi Wijayanti. (2008). “Nilai Pendidikan dalam Dolanan Anak”Skripsi. FIB UI diunduh pada 4 Desember 2013 darihttp://lontar.ui.ac.id
Wood, E. & Attfield, J. (2005). Play, learning and the early childhoodcurriculum. 2nd ed. Thousand Oaks: Paul ChapmanPublishing.
Woodhead, Martin. (2006). “Changing perspectives on earlychildhood: Theory, research and policy.” Background paperprepared for the education for all global monitoring report 2007Strong foundations: early childhood care and education.UNESCO. Diunduh 24 Mei 2010, dari:http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001474/147499e.pdf,
Yuliani N. Sujiono. (2009). Konsep dasar pendidikan anak usia dini.Jakarta: PT. Indeks.
111
LAMPIRAN 1
DAFTAR DOLANAN ANAK DAN CARA MEMAINKANNYA
1. Ambah-ambah Lemah ……...……………………………… 2. Ancak-Ancak Alis ………………………………..3. Bakpo ………………………………………..4. Balap Karung …………………………………...5. Bandeman ………………………………………6. Bas-basan ………………………………………7. Becak-becakan ……………………………………………8. Bekelan ………………………………………9. Benthik ……………………………………….10. Betet Thingthong ………...………………………………..11. Bitingan …………………………………………… 12. Blarak-blarak Sempal ......................………………………..13. Blek Tingtong ...........………………………………..14. Boy-Boynan …………....……………………………. 15. Bunderan ……………………………………..16. Buntetan ……………………………………….. 17. Cacah Bencah ............………………………………18. Candak Ndodok ………………………………………19. Cendak Duwet .........…………………………………20. Ceteran …………………………………………21. Cring Crong .………………………………………….. 22. Cublak-cublak Suweng .....................………………………..23. Dagongan ……………………………………………….24. Dam-daman ……………………………………….. 25. Demok Dadi ……………………………………… 26. Dhakon ………………………………………..27. Dhempo ……………………………………….28. Dhukter ………………………………………..29. Dingklik Ogak-aglik …………….………………………….30. Dir-diran …………………………………………………….31. Dlosoran ………………………………………………….32. Egrang …………………………………………………….33. Egrang Bathok ……….………………………………..34. Endhog-endhogan …………...…………………………...35. Engklek …………………………………………….. 36. Gajah Telena ……………………………………37. Gamparan ………………………………………..
112
38. Gandon ……………………………………………39. Ganefo ………………………………………..40. Gatheng …………………………………………….. 41. Gawangan …….………………………………42. Gobak Bunder …………………………………….43. Gobak Sodor …………………………………………… 44. Gotri Legenderi .…………....…………………………… 45. Ingkling Gunungan ……...………………………………… 46. Ingkling …………………………………………47. Jago Pithong …………………………………………..48. Jamuran …………………………………………….. 49. Jek-Jekan .……………………….…………………….. 50. Jes-jesan/Betengan …...……………………………………. 51. Jethungan/Dhelikan ……...………………………………...52. Jirak …………………………………………...53. Jlong jling Kitiran …..……………………………………... 54. Kenthongan .…………………………………………… 55. Kera Buta ………………………………………56. Kilanan ………………………………………………57. Kitiran …………………………………………………… 58. Koko Koko …………………………………………...59. Kotak Pos .…………………………………………… 60. Krepyek ……………………………………………61. Krikilan ……………………………………………….62. Krubungan ………………………………………..63. Kubuk Manuk ………..………………………………64. Kucing Tikus ………….………………………………65. Kucing-kucingan ….……………………………………… 66. Lari Balok ………………………………………………..67. Lepetan ………………………………………68. Lompat Tali/Yeye …………………………………69. Macanan ………………………………………70. Man Doblang …....………………………………….71. Mil-milan (Magang Lurah) ……...…………………………..72. Mul-mulan …………………………………………73. Ndog-ndogan …….…………………………………..74. Nekeran …………………………………………... 75. Pak Tani …………………………………………... 76. Patakan Batu ………………………………………. 77. Patok Lele ………………………………………………78. Patung-patungan ………….………………………………79. Pipit ………………………………………...80. Polisi-polisian ………...………………………………
113
81. Rembetan ……………………………………... 82. Samparan …………………………………………... 83. Sekongan .…………………………………………… 84. Sepakbola kertas ……………………………………………85. Slentikan ...……………………………………………86. Sobyong ……………………………………………… 87. Sunda Manda ………….………………………………88. Sura-suran …………………………………………..89. Tangkap Lari ………………………………………….90. Tawon-tawonan ………………………………………… 91. Timplikan …………………………………… 92. Tujon ……………………..………………………….93. Udan Barat ……………………………………………. 94. Ular Naga ………………………………………………… 95. Wulungan …………………………………………….
114
1. Ambah-Ambah Lemah
Tujuan Permainan: mengembangkan (1) kejujuran, (2)kemampuan mengatur strategi, (3) toleransi, dan (4) sportifitas.
Jumlah pemain: Minimal 4 orang. Lapangan Permainan:Lapangan terbuka atau halaman yang cukup luas.
Aturan Bermain: Pemain “Dadi” atau penjaga berupayamenyentuh pemain yang sedang menginjak tanah (ngambahlemah) agar menggantikan posisinya. Pemain mentas mencok dipangkalan dan tidak boleh menyinjak tanah, tetapi tidak bolehterlalu lama berdiam diri. Aturan lainnya adalah (1) setiap pemainmentas yang salah satu kakinya telah menginjak tanah, harusberpindah tempat “mencok”. Jika ia kembali ke pangkalansebelumnya dianggap “disk” atau “kobong”. Artinya ia yangkemudian jadi pemain “dadi”, (2) Pemain mentas yang ketikapindah ke tempat pangkalan lain, saat tersentuh pemain dadi,maka pemain yang tersentuh tadi menjadi pemain dadi, (3) Setiapanak mentas harus berkewajiban pindah tempat pangkalan atau“pencokan”.
Cara Bermain: Bila ada 8 pemain yaitu A,B,C,D,E,F,G, dan H.Setelah dilakukan hompimpah dan sut, ternyata yang dadi(penjaga) adalah pemain C. C menjadi penjaga atau Dadi denganberdiri di tanah, di antara tempat-tempat “pencokan” /pangkalan,sementara pemain lainnya menyebar di pencokan/tempat-tempatpangkalan yang sudah disepakati. Selanjutnya, pemain-pemainmentas mencoba menggoda pemain C, sambil mencarikelengahan pemain C. Apabila pemain C lengah, maka pemainmentas yang jauh dari jangkauan pemain C bisa berlari danpindah tempat pangkalan. Namun ketika akan berpindah,ternyata pemain C misalkan dapat mengejar pemain yang sedangberlari (misalkan pemain A) dan dapat menyentuhnya, makapemain A menggantikan posisi pemain C dan menjadi pemaindadi.
Begitu seterusnya permainan ambah-ambah lemah dilakukan.Adakalanya, ada pemain dadi yang “dikungkung” karena lamatidak dapat menangkap pemain mentas. Pemain dadi seperti inibiasanya terus digoda oleh para pemain mentas lainnya. Kalauhatinya tidak tabah, maka ia akan mudah sekali malu dan
115
akhirnya menangis. Maka dalam permainan ini, anak-anak yangbermain harus tabah dari godaan dan ejekan.
Namun ada pula aturan lain, jika ada anak yang dadi terlalulama, maka diatasi dengan aturan “renteng pete”. Dalam aturanini, maka pemain dadi terakhir, misalkan pemain A harus segeramenghadap bilik atau tembok dan menutup matanya. Kemudianpemain mentas lainnya berjajar di belakang pemain A. Jadi ada 7pemain berjajar secara acak. Lalu pemain dadi A menyebutnomor urut dari depan, misalkan nomor 3. Maka pemain mentasyang berada di urutan ke-3 dari depan, misalkan pemain G, makajadilah pemain G sebagai pemain “dadi” selanjutnya. Aturan“renteng pete” biasanya dilakukan untuk menghindarikevakuman permainan agar tetap hidup dan meriah.
Narasumber: Aryskha Windhianti: Beluran, Sidomoyo, Godean,Sleman, DIY.
2. Ancak-Ancak Alis
Tujuan Permainan: Dolanan ini mengenalkan kehidupankeseharian para peani di pedesan, juga mengenalkan berbagaibenda yang ada di sekeliling lingkungn tempat tinggal anak.Dolanan ini mengajarkan nilai-nilai kebersamaan, kekompakan,hormat pada orang lain, dan melatih kelincahan, kecepatan.
Peserta Permainan: Anak yang biasa memainkan Dolanan iniberusia sekitar 5 – 15 tahun, dapat dimanikan oleh laki-laki danperempuan. Permainan dapat berlangsung apabila minimal ada 5orang peserta.
Cara Bermain: Pertama-tama semua pemain bersepakat untukmemilih dua orang di antara mereka yang cenderung memilikikekuatan, ketinggian dan berat badan yang hampir sama untukmenjadi petani. Kedua petani ini segera menyingkir darikelompok permainan ini untuk berunding mengenai nama-namayang akan dipilih dari istilah pertanian. Misalnya, A memilihnama Jagung dan B memilih nama Kacang. Kemudian, keduapetani berdiri berhadapan dengan kedua tangan diangkat ke atasdan kedua telapak tangan mereka saling bertepuk tangan sambilmenyanyikan Ancak-ancak Alis.
Ancak-ancak alissi alis kabotan kidang
116
anak-anak kebo dhungkulsi dhungkul bambang tegotego rendheng,enceng-enceng gogo belukunine pating jeraplukula apa ula dumunggedhene salumbung bandhungsarahira lagi apa,wong deso?
Anak-anak yang lain berdiri urut memanjang diawali dari yangterbesar badannya, sambil memegang ujung baju teman didepannya, lalu berjalan berkeliling. Ketika lagu berakhir padakata “Sarahira lagi apa, wong desa?” barisan tersebut berada disamping kedua petani. Pemain yang terdepan menjawabpertanyaan tersebut dengan “lagi ngluku”.
Kemudian kedua petani menyanyikan lagi lagu Ancak-ancakAlis, dan pemain lainnya mulai berjalan berkeliling lagi. Bila lagusudah selesai pada akhir kalimat, maka pemain paling depanharus menjawab dengan jawaban nama-nama tahapan dalammenanam padi. Demikian seterusnya dilakukan berulang-ulang.
Ketika mendapat jawaban “lagu wiwit”, anak yang palingbelakang segera berlari keluar dari barisan untuk mengambildedaunan yang berada di sekitar tempat permainan, dan segeramenuju ke barisan semula, lalu disusul oleh kedua petani yangberada di barisan paling depan. Barisan segera berjalanberbelitan membentuk angka delapan sambil menyanyi
Menyang pasar kadipaten leh-olehe jadah mantenMenyang pasar ki jodog, leh-olehe Cina bidhung
Setelah itu kedua petani berdiri dengan tangan membentukterowongan sambil menyanyikan lagu Ancak-anack Alis, dan parapemain berdiri dalam satu baruisan melewati terowongantersebut sambil menjawab “lagi panen (sedang panen)”. Anakyang tertangkap terowong ditanya, “Kali ini akan menanam apa,kacang atau Jagung?” Jika memilih Jagung maka ia harusberada di belakang petani A, dan jika memilih Kacang, ia beradadi belakang B (menjadi pengikut B). Demikian seterusnya, hal inidiulang-ulang sampai pada pemain terakhir dalam barisan.
Kemudian kedua petani mengurung anak tersebut dengankedua tangannya sambil berkata: “kidang lanang apa wadon, yen
117
lanang mlumpata, yen wadhon mbrobosa”. Anak tersebutberupaya keluar, dan diminta memilih salah satu petani. Petaniyang mempunyai anak di belakangnya lebih banyak, dianggapmenang. Penentuan menang kalah dapat juga dilakukan dengancara adu kekuatan, yaitu Tarik menarik antara kedua petanidengan dibantu oleh anak-anak semangnya masing-masing.
Permainan ini diakhiri dengan permainan Tarik tambang,setelah semua tertangkap dan terbagi dua berdasarkan pilihanmasing-masing, maka dilanjutkan dengan Tarik tambang.
3. Bakpo
Tujuan Permainan: Memberi kesempatan pada anak-anak untukmemanfaatkan waktu luang, bersosialisasi, mengatur danmengelola diri, dan meningkatkan kekuatan dan kecepatan.
Nilai-nilai yang Terkandung: Kebersamaan, kejujuran,kewaspadaan
Cara Bermain: Permainan ini dapat dimainkan minimal 3 anak.Untuk memulai permainan ini anak-anak yang mengikutiberkumpul membentuk lingkaran dengan jarak saling berdekatandan menjulurkan salah satu kaki. Salah satu anak akanmelemparkan sebuah sandal kearah atas dan menunggujatuhnya sandal itu pada kaki siapa. Anak yang kakinyakejatuhan sandal itu akan menjadi penjaga pertama dalampermainan Bakpo ini. Anak – anak yang lain yang tidak jaga akanbersembunyi dan diberi batasan waktu dengan hitungan semisal20 hitungan. Salah satu anak yang bersembunyi ada yangmembawa sandal tadi. Setelah hitungan ini selesai anak – anakyang bersembunyi itu harus sudah mempunyai tempat sembunyi.Penjaga dalam permainan bakpo ini setelah menyelesaikanhitungan tadi akan berkeliling mencari anak yang bersembunyi,jika penjaga menemukan anak yang bersembunyi harusmendekatinya dan teriak “bakpo” sambil menyebutkan namaanak yang tertangkap itu.Setelah semua anak ditemukan, anak-anak itu harus berbaris dibelakang penjaga. Penjaga tersebutakan memanggil salah satu anak yang kira-kira membawasandal. Apabila tebakan penjaga benar maka anak yang tertebakharus gantian jaga, tetapi apabila tebakan itu salah, anak yangberlaku sebagai penjaga tersebut harus menjaga kembali. Dandemikian seterusnya.
118
4. Balap Karung
Tujuan Permainan: anak-anak yang memainkan Dolanan iniakan memperoleh (1) kesempatan untuk bersenang-senang, dan(2) melatih kekuatan kaki dan tangan bersamaan saat melompat.Permainan ini biasanya dimain oleh anak-anak berusia 5 – 17tahun
Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan ini adalah (1)keseimbangan, (2) kekuatan, (3) kelincahan, dan (4) kecepatan.
Tempatdan Peralatan Bermain: Permainan ini memerlukanhalaman atau Lapangan berpermukaan rata sebagai arenabermain, dan karung goni atau karung plastic yang cukup besarsebagai alatnya.
Gambar permainan
Aturan bermain: Dolanan ini dimainkan secara individu. Pemaintidak boleh lari, tetapi dengan meloncat(menolak dengan keduakaki bersamaan).
Cara memainkan: Anak-anak siap digaris star, aba-abasatu,..dua..tiga.. Anak mulai melakukan balapan karung sepertipada gambar, dan terus berloncatan menuju garis finish. Anakyang paling dahulu mencapai garis finish dinyatakan sebagaipemenang lomba.
119
Narasumber: Sujianto, Kulon Progo 12 November 1973, PandoanDukuh III RT 9/RW 5
5. Bandeman
Latar Belakang: Pemainan bandeman berasal dari kabupatenBantul. Saya melakukan permainan bandeman ketika masa kecildulu. Permainan ini memanfaatkan bungkus rokok yang sudahdibentuk tipis. Bungkus rokok yang sudah dibentuk tipis disusun di dalam lingkaran. Dalam permainan dapatmengembangkan keterampilan yaitu ketepatan dalam mengenaisasaran. Asal mula permainan ini ketika banyak bungkus rokokyang tidak terpakai dan ada seseorang melipatnya menjadipersegi. Bentuk rokok yang berbeda-beda menjadikan bentuknyaunik sehingga muncul permainan ini untuk mengumpulkanberbagai bungkus rokok.
Jumlah Peserta: Permainan bandeman dapat di lakukan denganjumlah peserta 3-10 anak. Biasanya yang melakukan permainanini adalah laki-laki yang berumur kira-kira 6-14 tahun.
Fasilitas dan Alat: (1) Bungkus rokok yang sudah di bentukpersegi, (2) Batu atau keramik, (3) Halaman atau pekaranganrumah yang rata.
Jalannya Permainan: Permainan bandeman di lakuakan denganjumlah peserta 3-10 anak. Bungkus rokok yang sudah di bentuktipis mempunyai nilai tersendiri.Bunkus rokok yang sulit didapatkan mempunyai nilai yang lebih tinggi. Misalnya Bungkusrokok jarum dan gudang garam mempunyai nilai 100,sampoernamild 300, malboro 500 dan lain-lain. Sebelum permainan dimulai setiap pemain harus melakukan “gasang”(pasang) sesuaikesepakatan bersama. Misalnya sepakat gasang 800 makapemain harus gasang 800 menggunakan bentuk rokok yangsudah dibentuk.
Kemudian pemain menyusun bungkus rokok yang sudah dibentuk dari hasil gasang tadi dalam lingkaran. Kemudian setiappemain harus melemparkan batu dari pinggir susunan bungkusrokok menuju garis di depannya dengan jarak 3-5 meter.Lemparan pemain harus melewati garis didepannya. Pemain yangmampu menempatkan batu dengan garis maka dia berhak untukmelakukan tembakan yang pertama kali. Kemudian di lanjutkan
120
pemain berikutnya yang dekat dengan garis dan seterusnyaseperti itu. Pemain pertama melakukan tembakan menujususunan bunkus rokok di depannya. Bila tembakan mengenaisasaran dan sebagian bungkus rokok yang dibentuk keluarlingkaran maka bungkus rokok tersebut milik pemain yangmengenainya. Karena susunan rokok sudah di kenai maka disusun kembali untuk di tembak pemain berikutnya. Pemainberikutnya boleh menembak susunan rokok atau batu yang digunakan pemain pertama (batu yang di gunakan pemain pertamadapat diganti dengan batu yang lebih besar).
Apabila pemain berikutnya dapat mengenai batu yang di gunakanpemain pertama maka bungkus rokok hasil tembakannya harusdi serahkan kepada pemain tersebut.Setelah itu dilanjutkanpemain berikutnya jalannya permainan seperti tadi hingga semuapemain melakukan tembakan. Setelah semua pemain melakukantembakan maka permainan di lanjutkan lagi dengan melaukangasang lagi atau melanjutkan permainan jika masih ada bungkusrokok yang masih tersisa di dalam lingkaran.
Waktu dan Tempat Permainan: Permainan bandeman dapat dilakukan di halaman atau pekarangan yang tanahnya rata. Waktupermainan dapat di lakukan dari pagi sampai sore.
Penentuan Menang dan Kalah: Pemain yang mampumendapatkan bungkus rokok terbanyak dari hasil tembakanmaka pemain tersebut dapatdi katakan menang. Bungkus rokoktersebut tidak di berikan kepada pemain yang ikut dalampermainan tetapi menjadi milik pemain yang menang.
SumberPermainan bandeman ini, saya mengenalnya dari kakak-kakakyang ada di kampung saya. Mereka mengajarkan dan mengajakuntuk bermain bandeman.
6. Bas-Basan
Tujuan Permainan: Dolanan ini dimaksudkan untukmemberikan kesempatan pada anak berlatih kecermatan dalammelakukan pekerjaan, teliti dalam bekerja, selalu membuatpertimbangan dan melihat peluang bila akan mengambilkeputusan.
121
Peserta Permainan: Peserta yang memainkan Dolanan iniberusia sekitar 6 – 17 tahun, tetapi anak yang lebih muda dapatmemainkannya dengan peraturan yang dimodifikasi agarmemudahkan mereka bermain. Dolanan dimainkan oleh 2 orangberhadapan dengan memainkan batu/kerikil/pecahan gentengsebagai pion yang digerakkan dari satu titik ke titik yang lainnya.
Cara Memainkan: Dolanan ini menggunakan bidang petak-petaksemacam papan catur sebagai arena permainan. Dolanan inidikenal dengan nama Bas-basan atau ada juga yang menyebutdengan nama Dham-dhaman. Petaknya dapat di gambar di atastanah atau permuakaan tegel dengan menggunakan kapur ataucat. Bentuk petaknya seperti gambar.
Dalam satu petak dibagi untuk dua pemain.yang dibutuhkandalam permainan ini selain gambar petak juga diperlukan biji,kerikil atau yanglainya tetapi antara dua pemain tersebut tidakboleh sama agar dapat dibedakan mana milik si A dan manamilik si B (misalnya pemain A menggunakan batu kerikil danpemain B menggunakan biji asam). Jumlah yang di butuhkanoleh setiap pemain adalah 16 biji.
Masing-masing prajurit bergerak maju untuk menyerangdaerah lawan, dengan arah jalan ke depan, ke kanan, dan ke kiri,dan mundur pokoknya bebas tapi Cuma boleh satu langkah.Cara membunuh prajurit lawan dengan melompatinya, danmenempati tempat yang kosong. Prajurit yang dilompati berartimati dan dikeluarkan dari daerah permainan. dan bila salah satupemain tidak mengetahui kalu di pancing atau diberikan umpan(kesempatan mematikan lawan dengan melompati) maka dikenakan hukuman atau istilahnya bas dan hukumannya dalah diambil 3 buah pionnya, terserah yang mana saja sesuai keinginanlawan dan tidak bisa menolak. jika salah satu pemain pionnyatinggal 2 atau pun 1, di beri kebebasan melewati garis lebih darisatu langkah asalkan satu garis lurus (tidak boleh berbelok). Bilasalah satu kubu prajuritnya habis, berarti kalah. Biasanyapermainan ini akan di mulai lagi.
7. Becak – Becakan
Latar Belakang: Becak-becakan adalah permainan tradisionalIndonesia yang belum diketahui secara pasti dari manaasalnya,tetapi dapat dijumpai diberbagai daerah mana saja
122
dengan nama yang berbeda.
Tujuan: Tujuan dari permainan ini mengisi waktu luang,memupuk sportifitas, melatih kerjasama dan kekompakan,melatih kekuatan tangan.
Manfaat: Melatih kekuatani, kecepatan, dan kerjasama antarpemain dapat meningkat karena bermain becak-becakan.
Tempat Bermain: Tempat yang digunakan bisa dialam terbuka,dihalaman atau dilantai dan teras juga bisa digunakan.
Peserta: Pemain bisa dimainkan oleh putra maupun putri yangberjumlah 3 orang setiap kelompok dengan satu orang menjadipenumpang dan dua orang menjadi becaknya.
Pelaksanaan1) Sebelum permainan dimulai, diadakan hum pimpa untuk
menentukan siapa yang akan menjadi penumpang danbecaknya dari masing-masing kelompok.
2) Pemain yang menjadi penumpang naik di atas tangan pemainyang menjadi becaknya yaitu dengan cara mengandengkantangan dari kedua pemain tersebut yang menjadi becaknya.
3) Selanjutnya pemain yang menjadi becak mengangkat sipenumpang dan berjalan menuju ke garis finish yang sudahditentukan.
4) Siapa yang sampai di garis finish terlebih dahulu itulahkelompok yang menang.
8. Bekelan
Tujuan permainan: Melatih kejujuran anak dan membuat anakuntuk bersosialisasi. Nilai-nilai yang terkandung: Menciptakansikap yang tidak egois dan kecermatan. Usia anak yangmemainkan: 5 - 15 tahun
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Kesabaran, (2) Kejujuran, dan(3) Ketelitian.
Tempat bermain: Teras rumah, dan tempat yang berpermukaandatar dan bola bekel dapat memantul
Alat yang diperlukan: Bola bekel dari karet dan biji yang terbuat
123
dari kuningan. Lapangan permainan: Teras rumah atau di dalamrumah
Gambar
Aturan bermain: Diundi siapa yang main terlebih dahulu,pemain mati bila bola mengenai kecik mati, kecik yang digenggamjatuh, tidak sempurna membalik kecik.
Cara memainkan: Bola dan kecik dipegang satu tangan, boladilempar dan tunggu satu kali pantul di lantai, kecik disebar dilantai. Pemain mulai mengambil kecik dari tingkatan rendahsatu, dua, tiga, empat dan membalik kecik (atas, bawah, kanan,kiri). Pemain yang bisa melakukan permainan dengan selesai danpertama menjadi pemenang.
Narasumber: Sujianto, Kulon Progo 12 November 1973, PandoanDukuh3 rt 9 rw 5
9. Benthik
Tujuan permainan: (1) bersenang-senang, dan (2) Melatihkonsentrasi anak.
Peserta Permainan: Peserta yang memainkan Dolanan isibiasanya anak usia 6 – 17 tahun. Peserta dibagi dua kelompok,yaitu kelompok jaga dan tim tamu yang memainkan benthikterlebih dahulu.
124
Nilai-nilai yang Terkandung: Dalam Dolanan ini, anak-anakbelajar kebersamaan, bekerjasama, komunikasi dengan oranglain, memperoleh kesempatan untuk berlatih ketangkasan.
Alat yang diperlukan: Dua kayu berbentuk silinder denganpanjang berbeda, satu potong kayu dengan panjang sekitar 30cm,yang satunya sekitar 10cm. Diameter 2-3 cm. Potongan kayu daripohon asem, pohon biji dan pohon mangga.Lapangan permainan:di halaman rumah yang cukup luas
Aturan bermain:Bisa dilakukan dengan cara beregu atauindividu. Jika dilakukan beregu, bisa jadi satu regu terdiri dari 3atau 4 anak. Ketika satu regu bermain, maka regu yang lainmendapat giliran jaga. Setiap regu secara bergantian memainkanbenthik hingga semua mendapat giliran. Setelah selesai,bergantian yang jaga mendapat giliran bermain. Jika dilakukanindividu, misalnya 5 anak, maka satu anak mendapat giliranbermain, maka 4 anak lainnya mendapat giliran jaga. Jika anakyang bermain sudah kalah, maka digantikan temannya secarabergantian. Regu atau anak yang mendapatkan angka terbanyakbiasanya dianggap sebagai pemenang.
Cara bermain: Sebelum permainan dimulai, anak-anak membuatsebuah lubang di tanah dengan ukuran memanjang sekitar 7-10cm, lebar 2-3 cm, Lubang itu digunakan sebagai tolakanmelemparkan stik pendek. Setelah itu anak-anak melakukanhompimpah atau pingsut. Permainan benthik biasanya terdiridari tiga tahap. Tahap pertama, anak yang mendapat giliranbermain, meletakkan stik pendek di atas lubang, lalu denganbantuan stik panjang, stik pendek dilempar sekuat dan sejauhmungkin. Jika benthik pendek tertangkap tangan, maka anakyang bermain dianggap kalah, sementara yang menangkap stikpendek mendapat nilai, umpamanya dengan dua tangan 10 poin,satu tangan kanan 25 poin, satu tangan kiri 50 poin, dansebagainya. Jika tidak tertangkap, salah satu anak yang jadimelemparkan stik pendek ke arah stik panjang yang telah ditaruhdi atas lubang dengan posisi melintang. Jika stik panjangterkena, maka anak yang bermain kalah.
Jika stik pendek tidak mengenai stik panjang, anak yangbermain dapat meneruskan permainan ke tahap kedua. Padatahap ini, anak yang bermain lalu melemparkan stik pendek keudara lalu dipukul sekuat tenaga dengan stik panjang agar
125
terlempar sejauh mungkin. Jika stik pendek yang dilempartertangkap oleh lawan, maka anak yang bermain dianggap kalah.Ia harus menghentikan permainan. Jika tidak tertangkap tangan,maka anak yang jaga harus melemparkan stik pendek ke arahlubang yang telah dibuat. Jika saat dilempar ke arah lubang, stikpendek terpukul oleh anak yang bermain dan terlempar jauhkembali ke arah sebaliknya, maka perolehan poin yang didapatakan semakin banyak. Sebab cara penghitungan poin denganmenggunakan stik panjang, diawali dari lubang ke arah jatuhnyastik pendek. Jika stik pendek yang dilempar ke arah lubang dantidak terpukul oleh si pemain, maka penghitungan jugadilakukan mulai dari lubang ke arah jatuhnya stik pendek yanglolos dari pukulan kedua. Jika lemparan stik pendek dari lawanmasuk ke arah lubang, maka poin yang dikumpulkan oleh anakyang bermain dianggap hangus.
Apabila pada tahap kedua, anak yang bermain mendapatkanpoin, maka bisa dilanjutkan ke tahap ketiga. Pada tahap ini, anakyang bermain harus meletakkan stik pendek ke dalam lubang.Satu ujung stik dimasukkan ke dalam lubang, sementara ujungstik lainnya timbul di permukaan tanah. Anak yang bermainharus bisa memukul ujung stik yang timbul agar mengudara laludipukul sejauh mungkin. Jika tidak dapat memukul kedua kali,maka ia dianggap kalah atau mati dan harus digantikan denganpemain lainnya. Namun jika berhasil memukul lagi satu kali, duakali atau seterusnya, maka pemain berhak untuk mengalikanhasil tersebut. Jika terlempar sejauh 20 kali stik panjang danterpukul 1 kali lagi, maka ia mendapatkan poin 20. Jika iamampu memukul 2 kali sebelum terlempar jauh, maka ia berhakmelipatkan menjadi dua kali. Bisa jadi, ukuran untuk yangberhasil memukul dua kali atau seterusnya, memakai alat ukurbenda lain, misalnya peniti, gabah, dan sebagainya. Semakin iamemukul berulang kali sebelum terlempar jauh, memungkinkania akan finish lebih dulu. Begitu seterusnya dalam permainanbenthik. Ia akan mengulangi dari awal, apabila tidak “mati”dalam permainan.
Narasumber: MI. Kristiani, 46 tahun. Bantul Warung RT 01,Bantul, Bantul, Yogyakarta.
10.Bethet Thing Thong
Tujuan permainan: (1) Melatih ketepatan, dan (2) Melatihkreativitas. Usia anak yang memainkan: 6-12 tahun
126
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Memiliki sifat yang tidak egois,dan (2) Membuat anak jujur
Aturan bermain: Salah satu pemain dipilih sebagai emboknya.Pemain harus jujur, penunjukan jari si embok pada kata terakhirnyanyian harus ditekuk, pemain yang terakhir jarinya belum ditekuk berarti jadi pemain dadi
Cara bermain: Ketika anak-anak yang hendak berkumpulmisalkan 3 anak(A, B, dan C) maka mereka segera mengambilposisi duduk atau jongkok dan melingkar. Kemudian bersama-sama merenggangkan jari-jari tangan kanan atau kiri. Lalu siEmbok menyanyikan sebuah lagu, yaitu:
Bethet thing thong legender gongGonge ilangCam cao gula kacangWung kedhawung ilang
Ketika si Embok mengatakan kata “lang” tepat berada di atassalah satu jari pemain B, maka jari tersebut ditekuk. Kemudian siEmbok menyanyikan lagu dari awal lagi. Jika ada pemain yangjarinya sudah ditekuk semua maka ia menang dan berhakmenjadi pemain yang mentas. Si Embok menyanyikan lagi hinggatinggal satu pemain yang masih meregangkan jarinya. Pemainterakhir yang jarinya belum sempat ditekuk dialah yang menjadipemain dadi. Setelah itu pemain-pemain yang mentas segeraberlari menuju tempat yang sudah ditentuksn dan pemain dadimengejarnya.
Narasumber: Gampang, 40 tahun. Deresan, Ringinharjo, Bantul,Bantul
11. Bitingan
Tujuan Permainan: (1)mengisi dan memanfaatkan waktu luangdengan aktivitas yang bermanfaat, dan (2) melatih konsentrasi,dan fokus perhatian
Pemain: Anak yang memainkan Dolanan ini biasanya berusiasekitar 4-14 tahun, pemain berumlah 2 -5 orang.
127
Nilai-nilai yang Terkandung: (1)fokuspada satu hal, dan (2)tenang dalam menghadapi suatu permasalahan,
Alat yang diperlukan: Lidi yang sudah dipotong-potongsepanjang 5cm. Arena Permainan dapat menggunakan halamanatau areal terbuka yang cukup untuk menyebarkan biting
Aturan Bermain: Bitingan dimainkan secara perorangan, setiap pemain
berupaya mengambil biting sebanyak-banyaknya. Ketika mengambil lidi yang menumpuk sebanyak-banyaknya,
pengambil tidak boleh menyebabkan ada lidi lain yangbergoyang/bergeser.
Cara Bermain: Permainan diawali dengan penentuan urutanbermain dan siapa yang menjadi penjaga. Penentuan dilakukandengan pingsut atau hompimpah. Kemudian, Semua pemain siapdi arena bermain, penjaga menggenggam seluruh Lididariketinggian ±20cm, kemudian menjatuhkan atau menyebarkanLidi ke tanah. Setelah Lidi menyebar, pemain berhakmengambiliLidi sebanyak-banyakny tetapi tidak boleh menyentuhatau menggeser lidi yang lain. Bila ada lidi yang tergeser, pemainyang melakukannya harus berhenti bermain atau ‘mati’.
Penyebaran Lidi dapat dilakukan berkali-kali dan yangmenjadi penjaga dapat bergantian. Poin dihitung dari banyaknyalidi yang didapat oleh setiap pemain. Pemenang adalahpengumpul Lidi terbanyak.
Narasumber: Novan Prasetyo (21 th). Beluran, Sidomoyo,Godean, Sleman, DIY.
12.Blarak-Blarak Sempal
Dolanan ini dikenal dengan nama Blarak Sempal. Blarak Sempalberarti pelepah daun kelapa yang lepas dari batangnya dan jatuhke tanah. Konon, penamaannya berasal dari gerakan anak yangbergelantungan ke pemain yang berdiri, dan anak yangbergelantungan itu akhirnya berjatuhan bak pelepah daun kelapayang jatuh. Di daerah lain, permainan ini biasa disebut Trim-triman atau Sliring Gendhing.
128
Manfaat Permainan: Dolanan Blarak Sempalmerupakan mediabergaul atau bersosialisasi di antara anak-anak. Dolanan “BlarakSempal” mengajarkan kepada anak-anak untuk menjagakekompakan. Mereka diharapkan bisa saling menghargai dalampermainan. Jika ada kelompok yang “dadi”, maka satu kelompokdiharapkan kompak, tidak boleh ada rasa iri di antara satukelompok. Sebab jika saling menyalahkan, berarti satu kelompokitu tidak kompak. Artinya, untuk mengalahkan kelompok lawanakan semakin sulit. Itulah pentingnya menjaga kekompakanantar pemain dalam kelompok. Selain itu, anak-anak diharapkanmempunyai sifat pantang menyerah, tidak cengeng. Sebabpermainan ini membutuhkan kekuatan dan ketahanan fisik.Anak yang cengeng, jika jatuh pasti akan menangis sehinggamerugikan kelompoknya, apalagi jika ia minta berhenti.Karenanya, dolanan “Blarak Sempal” membutuhkan kekompakananggota-anggotanya.
Arena Permainan: Tempat yang dipakai untuk bermain, biasanyacukup datar, terang, dan nyaman. Luas tempat bermain sekitar4x4 meter atau lebih luas lebih baik. Memang sebaiknya di lahantanah, agar anak-anak yang berjatuhan tidak mengalami lecet-lecet.
Peserta Permainan: Dolanan ini biasanya dimainkan oleh anaklaki-laki, perempuan, atau campuran. Minimal dimainkan oleh 4anak hingga 8 anak. Dolanan ini harus dimainkan denganformasi dalam jumlah genap, tidak boleh ganjil. Jika yangbermain lebih dari 8 anak, sebaiknya dijadikan 2 kelompok. Usiaanak-anak yang bermain biasanya usia 8-12 tahun. Namun,kadang-kadang ada anak-anak usia yang lebih muda atau lebihtua ikut bermain.
Aturan Bermain: Dolanan ini termasuk dolanan yang mudahdilakukan dan dipraktikkan oleh anak-anak. Tidak banyakmembutuhkan alat dolanan, kecuali sebuah tabon atau kulitkelapa yang cukup besar dan utuh. Kulit kelapa biasa diperolehdari orang tua yang mengupas kelapa memakai linggis. Nantinyakulit kelapa ini dipakai oleh anak-anak yang mentas untuktempat bertumpunya tumit-tumit kaki. Selain kulit kelapa, syairlagu dibutuhkan untuk mengiringi dolanan. Syairnya sebagaiberikut.
129
sliring gendhing sulingrangu-rangu mbang sikatansikatane Jairanarenteng-renteng kaya kretaadhuh biyung tulungaja nulung-nulung kembangnulungana jadah jenang.
Cara Bermain: Anak-anak yang hendak bermain dolanan BlarakSempal apabila telah sepakat hendak memulai permainan, makamencari tempat yang teduh, rata, seluas minimal sekitar 3 x 3meter. Setelah menemukan tempat yang cocok, anak-anakmencari pasangan yang seimbang, misalkan ada 8 anak(A,B,C,D,E,F,G, dan H), menjadi 4 pasangan bermain. Setiappasangan melakukan “pingsut”. Pemain yang menang bergabung,misalkan terdiri dari pemain A,B,C, dan D. Demikian pula pemainkalah bergabung, misalkan terdiri dari pemain E,F,G, dan H.Kemudian salah satu pemain kalah, menyiapkan tabon atau kulitkelapa dan diletakkan di tengah-tengah halaman yang dipakaiuntuk bermain.
Anak-anak yang menang “pingsut” disebut pemain mentas.Mereka berhak untuk diayun dan menempatkan kaki-kakinya ditabon. Sementara pemain kalah “pingsut” bertugas memegangtangan pemain menang dan mengayun-ayun sambil berputar.Keempat anak-anak mentas segera menempatkan tumit-tumitkakinya di tabon. Sementara anak-anak kalah berada di sela-selamereka sambil memegang tangan-tangannya. Setelah membentukseperti komedi putar, anak-anak “dadi” segera berputar-putar kearah kanan (berkebalikan dengan arah jarum jam) sambilmemegang tangan-tangan pemain “mentas” dan menyanyikanlagu “sliring gendhing” seperti tercantum di atas. Jika lagu“sliring gendhing” itu telah selesai dan anak-anak yangbergelantungan tidak ada yang terjatuh, maka lagu “sliringgendhing” dinyanyikan lagi. Kali ini pemutaran lebih cepatsehingga kemungkinan ada anak “mentas” yang bergelantungantadi yang terjatuh, mungkin akibat pusing atau tidak seimbanglagi.
Jika ada salah satu pemain mentas yang akhirnya terjatuh,maka permainan untuk sementara waktu berhenti. Semuapemain “mentas” segera berdiri untuk menggantikan kedudukan
130
pemain “kalah”. Begitu pula untuk pemain yang terjatuh segerabangun dan ikut berdiri. Posisi pemain berganti. Sekarang,pemain kalah E,F,G, dan H berhak untuk diayun. Mereka segeramenempatkan kaki-kakinya di kulit kelapa dan tangan-tangannya dipegang oleh pemain yang berdiri di sela-selanya.Pemain A,B,C, dan D setelah memegang tangan para pemainE,F,G, dan H, segera mengayun-ayun sambil memutar-mutarseperti pada permainan awal, sambil menyanyikan lagi lagu“sliring gendhing”. Begitu berulang-ulang. Apabila ada sebuahkelompok yang tangguh sehingga sulit jatuh, itulah menjadipemain yang menang. Permainan akan berhenti jika ada anakyang merasa capek atau lelah. Bisa jadi beberapa anak lain inginberpindah ke dolanan lain.
Sumber: informasi diunduh tanggal 6 Desember 2013 darihttp://www.tembi.net/id/news/bale-dokumentasi-aneka-rupa/dolanan-sliring-gendhing-2--permainan-anak-tradisional-31--4212.html
13.Blek Tingtong
Dalam permainan ini alat yang digunakan adalah kain sarung.Sebelum permainan dimulai, seperti biasa harus diadakangambreng agar dapat mengetahui siapa 2 orang yang kalah palingakhir. Dan yang 2 orang kalah paling akhir tadi harus memakaikain sarung, dan sarung tersebut dipilin agar dapat menyerupaibentuk ekor yang dinamakan “blek-blek thing”. Anak-anak yangtidak kalah tadi membentuk lingkaran dan lingkaran tersebuttidak boleh sampai 2 orang blek-blek thing itu tadi lolos daridalam lingkaran. Blek-blek thing terus berusaha berlari.Lingkaran mana yang dapat dilewati blek-blekthing tadi, anakyang yang kebobolan itu harus gantian menjadi blek-blek thing,atau juga bisa siapa yang terkena sabetan ekor tadi akan bergantimenjadi blek-blek thing. Dan akan berganti seperti ituseterusnya.
14.Boy-Boynan
Tujuan Permainan: melatih konsentrasi, kerjasama, ketepatan,dan kecepatan
Usia anak yang memainkan: 6 – 11 tahun, dan jumlah pemain:2 – 10 orang
131
Nilai-nilai yangterkandung: (1) ketepatan melempar, dan (2)kekompakan pemain.
Tempat Bermain: Halaman sekolah, halaman rumah, atauLapangan terbuka yang cukup luas.
Bahan yang diperlukan: Kreweng (pecahan genteng/gerabah)atau pecahan asbes atau potongan kayu, bola (sebesar bolakasti).
Aturan bermain: Tujuh buah kreweng disusun sehingga dalamposisi bertumpuk/menyerupai menara. Siapkan bola berdiameter+ 20 cm sebagai Gaco. Penetapan urutan bermain dilakuakndengan hompimpah dan pingsut. Pemain melempar tumpukankreweng dengan gaco, pemain mati bila tidak tepat melempar,pemain yang kalah disebut penjaga (merapikan tumpukankreweng atau batu)
Cara Bermain1) Sebelum melakukan permainan, dilakukan “hompimpa”
untuk menentukan pemain mana yang pertama memulaipermainan. Secara bersama-sama, pemain mengucapkan katahom-pim-pa. Ketika mengucapkan suku kata terakhir (pa),masing-masing pemain memperlihatkan salah satu telapaktangan dengan bagian dalam telapak tangan menghadap kebawah atau ke atas. Di beberapa daerah hompimpa dilakukandengan lagu berlirik “hompimpa alaium gambreng”—yangbermakna dari Tuhan kembali ke Tuhan, mari kita bermain—.Pemenang adalah pemain yang memperlihatkan telapaktangan yang berbeda dari para pemain lainnya. Ketika pemainlainnya sudah menang, pemain yang kalah ditentukan olehdua pemain yang tersisa dengan melakukan “pingsut”.
2) Pemain yang menang pertama merubuhkan menara krewengdengan menggunakan bola dari jarak tertentu.
3) Selanjutnya, pemain yang menang harus menyusun kembalimenara kreweng yang berserakan tersebut sambil menghindaritembakan bola dari pemain yang kalah. Jika pemain yangmenang terkena tembakan akan menjadi pemain yang kalahdan sebaliknya.
4) Sementara pemain yang menang lainnya terus berjuangmenyelesaikan susunan menara kreweng tersebut. Jikapemain yang menang berhasil menyusun pecahan kreweng
132
berarti permainan usai.
Narasumber: Sumekto. Abdi dalem. KeratonNgayogyakartahadiningrat
15.Bunderan
Tujuan permainan: (1) Melatih kejujuran, dan melatih anaksabar dan membuat anak tidak bosan
Usia anak yang memainkan berkisar 7-12 tahun
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Mengajarkan untuk tidak egois,dan (2) Melatih kecermatan
Aturan bermain: Dolanan ini dimainkan oleh 5-7 orang. Pemaindadi tidak boleh menyentuh garis pembatas.
Cara bermain: Pertama kali membuat lingkaran terlebih dahulu.Setelah itu semua orang berkumpul dan hompimpah untukmenentukan siapa yang menang dan siapa yang kalah. Setelahmengetahui yang kalah maka orang tersebut akan berdiri di garislingkaran tersebut dan yang menang memasuki area dalamlingkaran. Orang yang kalah akan berusaha memegang yangberada di dalam. Dan jika orang yang di dalam kena maka akangantian jaga. Dan seterusnya sampai selesai.
Narasumber: Istinur Permatasari, 19 tahun. Serayu, Palbapang,Bantul
16.Buntetan
Tujuan Permainan: Mengajarkan kepada anak untuk ulet,berupaya keras, kompak, dan berpikir tenang dalam menghadapimasalah.
Usia Anak yang memainkan: Dolanan ini dapat dilakukan olehanak mulai usia 4 tahun
Alat yang Diperlukan: Paralon berdiameter 10 inci denganpanjang 50 centimeter yang dilubangi dan salahsatu ujungnyaditutup, Gayung, Bola pingpong, dan Air.
133
Aturan Permainan: Setiap regu berupaya mengeluarkan bolapingpong yang ada dalam paralon dengan cara mengisikan air kedalam paralon tersebut sehingga bola pingpong tersebut keluar.Regu yang dapat mengeluarkan bola pingpong paling cepatmenjadi juara.
Cara Memainkan: Biasanya, setiap tim terdiri dari minimal 4orang. Setelah setiap tim siap di garis awal maka permainandimulai dengan aba-aba kerjakan dan setiap tim menuju paralondan ember air yang disediakan, kemudian mereka bekerjamemasukkan air sebanyak-banyaknya ke dalam paralon agarbola pingpong di dalam paralon dapat dikeluarkan. Paralon tidakakan mudah penuh karena dindingnya sudah dilubangi, sehinggapara pemain harus secepat-cepatnya mengisi air agar lebihbanyak air yang masuk daipada air yang keluar dari lubang. Reguyang dapat mengeluarkan bola pingpong dengan air dari dalamparalon terlebih dahulu sebagai pemenangnya. Tim pemenangakan digendong oleh tim yang kalah dengan kesepakatan yangtelah disetujui sebelumnya.
17. Cacah Bencah
Dolanan Cacah Bencah dalam bermainnya diiringi sebuah laguyang diawali dengan syair “cacah bencah”. Mungkin DolananCacah Bencah berawal dari sebuah lagu yang mengiringinya ataumungkin sebaliknya, dari nama permainan itu kemudian munculide syair lagu untuk mengiringinya. Selain itu dalam permainanini, memang ada unsur gerak mencacah (istilah Jawa) yaitumengiris atau memotong dengan tidak beraturan yang dilakukanoleh si Embok (yang dituakan dalam permainan). Cacah dalambahasa Jawa juga berarti hitung, sedangkan nyacah berartimenghitung. Sementara, kata Bencah dalam bahasa Jawa berartimerekah atau robek (untuk luka).
Usia anak yang memainkan: Permainan ini lebih seringdimainkan oleh anak-anak perempuan daripada anak laki-laki,namun kadang-kadang anak laki-laki ikut nimbrung. Selain itu,dolanan ini biasa dimainkan oleh anak-anak berumur antara 6—14 tahun.
Nilai-nilai yang terkandung: Dolanan ini menanamkan rasasolidaritas dan bersosialisasi untuk saling menjaga sportivitas.Pemain kalah juga harus berani menanggung risiko dan berusaha
134
mengalahkan pemain mentas. Para pemain dilatih untuk tidakmudah menyerah dan tidak cengeng. Sebab dalam permainan inisering kali anak jatuh saat ditarik dan lepas dari rangkulan.
Tempat Bermain: Tempat bermain biasanya mencari tempatyang bersih dan kering. Artinya bermain di halaman yangbertegel, berjobin, asalkan kering bebas dari air atau berhalamantanah tetapi yang penting juga kering, tidak becek. Dan lagi,dalam bermain diusahakan ada sebuah pohon yang cukup bisadipeluk oleh para pemain. Bisa juga jika tidak ada pohon, bisadigantikan dengan tiang dari besi, kayu, atau bambu.
Gambar Dolanan Cacah Bencah
(http:/www.tembi.net/en/news/bale-dokumentasi-aneka-rupa/dolanan-anak-tradisional.html)
Aturan Bermain: Aturan-aturan bermain tidak tertulis yang perildipahami oleh anak-anak di antaranya adalah: 1) Harus adaseseorang yang menjadi si embok ‘ibu’. Tugasnya memimpinjalannya permainan. Sebisa mungkin yang ditunjuk sebagaipemimpin adalah yang tertua, dewasa, sabar, atau yang jujur(tidak pilih kasih), 2) Apabila ada pemain yang kedua kakinyasudah tertekuk, segera meninggalkan barisan, kemudian pindahke pohon yang sudah ditentukan, 3) Pemain yang pertama kalikedua kakinya tertekuk segera mengambil posisi memeluk pohonsambil jongkok, kemudian disusul pemain lainnya, 4) Pemainyang kedua kakinya terlipat paling akhir dinyatakan sebagaipemain “dadi” atau “kalah”. Tugas pemain kalah adalah menarikpemain yang saling memeluk pinggang.
135
Cara Bermain: Apabila sudah ada beberapa anak yang siaphendak bermain dolanan “cacah bencah” misalkan 10 anak(A,B,C,D,E,F,G,H,I, dan J), maka satu anak di antaranya, yaknianak berinisial A sebagai anak terbesar untuk mau dijadikansebagai “Embok” yang berfungsi sebagai penghitung. Identikdengan wasit, jadi tidak ikut main. Setelah itu kesembilan anaklainnya (B,C,D,E,F,G,H,I, dan J) segera duduk berjajar dengankedua kaki diselonjorkan. Urutan duduk bebas. Maksudnya tidakharus lewat hompipah untuk menentukan urutan-urutannya.Setelah semua anak yang duduk dengan kaki selonjor telah siap,maka segera pemain yang menjadi “induk/embok” segeramenyanyikan lagu “cacah bencah” yang syairnya sebagai berikut:
Cacah bencahsimbok lunga dagangdagange serut abangdipenthung ula ijo jo jo joemas tak cindhe arumdhasar bunting
Saat menyanyikan lagu itu, setiap suku kata yangdinyanyikam, dia sambil menghitung atau mencacah kaki pemainyang diselonjorkan dengan tangannya. Selesai sampai pada sukukata terakhir, yakni “tung”, maka kaki yang ditunjuk bersamaandengan berakhirnya lagu itu segera ditekuk. Lalu si embok segeramenyanyikan lagu itu berulang kali hingga ada anak yang keduakakinya telah ditekuk.
Jika ada anak yang kedua kakinya sudah ditekuk, misalkanpemain C, maka ia harus segera pindah ke tempat lain yangsudah ditentukan ada sebuah pohon atau tiang. Ia segera dudukatau berjongkok sambil memeluk pohon atau tiang tersebut.Kemudian ia disusul oleh pemain lain yang sudah “mentas”dengan bergabung di belakangnya. Terakhir diketahui misalnyaposisi berjajarnya para pemain mentas adalah mulai dari C, G, I,D, J, E, H, dan B.
Terakhir hanya tinggal ada satu pemain yang kakinya belumtertekuk semua, misalkan pemain F. Dialah pemain yangdianggap kalah. Pemain kalah bertugas untuk melepaskan parapemain yang saling berpegangan pinggang yang sudah berjajardari depan (pemain yang berpegangan batang pohon atau tiang)
136
hingga paling belakang. Sebelumnya terjadi dialog antara pemaindadi (pemain F) dengan pemain paling depan (memeluk pohonatau tiang), yakni pemain C. Dialognya sebagai berikut:
Pemain F : Kresek-kresek (menirukan bunyi). Pemain C : Sinten niku? Ajeng napa? (Siapa itu? Mau apa?).Pemain F : Nyuwun uwi. (Mau minta ubi). Pemain C : Uwine saweg tumbas (Ubinya baru dibeli).
Demikian percakapan keduanya terus diulang-ulang dari awalhingga jawaban terakhir pemain C itu berbeda, misalkan: “Uwinelagi ditandur” (Ubinya sedang ditanam) atau “Uwine sawegngembang” (Ubinya sedang berbunga). Jawaban pemain Cdilanjutkan dengan jawaban “Nggih mang mbedhol” (Ya sudahsilakan mencabut sendiri). Setelah mendapatkan izin, makapemain F (sebagai pemain dadi) segera menuju ke belakang danmenarik pemain paling belakang, misalkan dengan menarik baju,bagian perut, bahu, atau tangannya. Saat hendak ditarik, semuapemain mentas harus segera mengencangkan rangkulannya.
Demikian pula pemain F sebagai pemain dadi juga harusmenarik sekuat tenaga agar para pemain yang mentas terlepas.Saat itulah terjadi dua kekuatan yang bertolak belakang, yangsatu berusaha untuk jangan sampai terlepas, sementarakekuatan lain ingin melepaskan. Tidak heran jika saat itulah parapemain (yang kalah dan menang) saling menjerit merasa geli,senang, bercampur tegang. Jika pemain mentas lebih kuatberpegangannya, maka pemain F gagal melepaskannya. Makapemain F harus memulihkan dulu kekuatannya sambil berjalan-jalan dan mencari kelengahan lawan. Setelah itu dimulai lagihingga ada pemain mentas yang lepas rangkulannya. Jikamisalkan rangkulan pemain H lepas, maka pemain H dan Bsudah menjadi milik pemain F, berarti kalah. Lalu pemain Fberusaha kembali melepaskan pelukan pemain lain yang belumterlepaskan.
Begitu seterusnya hingga semua pemain terlepas dari pelukanpohon. Ada kalanya pemain lain yang sudah menjadi temanpemain F ikut membantu pemain yang belum terlepas daripohon. Begitu seterusnya dilakukan berulang-ulang hinggasemuanya merasa puas, senang dan capek. Jika dolanan inidianggap cukup maka permainan bisa dihentikan.
137
Sumber: Suwandi (2013) “Cacah Bencah 1-2” diunduh padatanggal 1-12-2013 dari http://www.tembi.net/en/news/bale-dokumentasi-aneka-rupa/cacah-bencah-2--dolanan-anak-tradisional-21--4188.html
18.Candak Ndodok
Tujuan permainan: (1) Melatih kekompakan, (2) Meningkatkankesenangan beraktivitas badan, dan (3) Meningkatkan kebugaran.
Usia anak yang memainkan: berkisar 7-12 tahun.
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Melestarikan tradisi permainantradisional zaman dulu, dan (2) Memperkenalkan permainankepada anak
Aturan bermain: Tentukan satu orang yang akan mengejar.Untuk menghindari pengejar, setiap anak boleh jongkok. Bilajongkok berarti dia tidak dapat disentuh oleh pengejar. Anak yangberdiri dapat membangunkan anak yang jongkok. Tetapi, anakyang terakhir jongkok berarti akan menjadi pengejarmenggantikan pengejar yang lama. Begitu juga dengan anak yangtidak jongkok namun berhasil disentuh oleh pengejar akanmenjadi pengejar selanjutnya. Hal yang tidak boleh dilakukanMemaksa pemain yang sedang berjongkok untuk berdiri.Mendorong pemain yang sedang berjongkok sampai terjatuh.Lupa membangunkan pemain yang sedang berjongkok seharianpenuh di lapangan.
Cara bermain: Pertama-tama para pemain hompimpah dahulu.Biasanya permainan dimulai dengan semua pemain lariberpencar menjauhi si penjaga. Si penjaga harus mengejarpemain lainnya sampai berhasil menepuk (di mana saja) salahsatu pemain. Bila si penjaga berhasil melakukan itu, posisi akanotomatis berubah. Orang yang ditepuk akan berjaga, sedangkanorang yang berjaga akan menjadi target penjaga. Para target bisameloloskan diri dengan cara berjongkok, hal inilah yangmenyebabkan permainan ini diberi nama “Candak Ndodok”.Pemain yang jongkok dianggap tidak aktif dan tidak bisamengaktifkan diri sendiri. Satu-satunya cara untuk kembaliberlari adalah pemain ditepuk oleh pemain lain yang masihberdiri dan tidak menjadi penjaga. Bila pemain yang berdirihanya tersisa satu orang, maka pemain tersebut tidak bisa
138
berjongkok untuk menghindari kejaran penjaga. Pemain tersebutharus mengaktifkan pemain lainnya baru kemudian bisaberjongkok untuk menghindari kejaran penjaga.
Narasumber: Suradikem, 68 tahun. Pedak Bantul Warung,Bantul, Bantul
19.Cendak Duwet
Tujuan permainan: (1) Anak akan menjadi aktif bergerak, dan (2)Bekreatifitas meningkatkan daya fikir. Usia anak yangmemainkan: 6-10 tahun
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Mengenalkan sejak dini danmelestarikan permainan tradisional, dan (2) Menciptakankekompakan, dan mengenalkan pepohonan.
Alat yang diperlukan: Pepohon di areal permainan dan sekitarnya
Aturan bermain: Pemain yang menang dalam hompimpahlangsung menuju pada pohon yang hidup jika menyentuh pohonyang mati atau tidak ada daunnya dianggap pemain itumati,dalam permainan tersebut tidak boleh menggunakanbantuan apapun si penjaga berusaha untuk mengejar pemainyang menang agar bisa bertukar posisi.Arena permainanditetapkanterlebih dahulu agar jelas batas-batasnya, dan bila adayang melewati batas yang sudah ditentukan, ia dianggap matidan menjadi penjaga permainan.
Cara bermain: Pertama-tama, semua pemain melakukanhompimpah, dan yang kalah menjadi penjaga, yang menangberlari menuju pohon. Setelah itu, si penjaga menyebut namapohon kemudian pemain yang masuk berlari menuju pohon yangditunjuk oleh penjaga,yaitu terkena sentuhan dan menaatiperaturan yang disepakati.
Narasumber: Melan Pratiwi, 19 tahun. Kasihan, Bantul.
20.Ceteran
Latar Belakang: Ceteran adalah permainan tradisional yangberasal dari sleman yang tidak diketahui secara pasti siapa yangmembuat permainan tersebut.
139
Tujuan: Tujuan dari permainan ini mengisi waktu luang,memupuk sportifitas, melatih indra penglihatan danmengembangkan ketrampilan ketepatan pada target yangbergerak.
Manfaat: Memupuk sifat sportifitas, dapat bersosialisasi denganyang lain, menahan emosi.
Tempata. Lapangan: Lapangan atau tempat yang digunakan lebih
dominan dialam terbuka seperti:Dikebun dan lapangan. b. Peralatan: Bambu, air dan kertas dijadikan sebagai peluru.
Peserta: Pemain bisa dimainkan oleh putra maupun putri yangjumlahnya tidak ditentukan.
Jalannya Permainana. Sebelum permainan dimulai, diadakan hung pimpa untuk
menentukan siapa yang akan menyerang terlebih dahulu.b. Pemain yang kalah bisa bertahan terlebih dahulu sambil
bergantian menyerang.c. Permainan ini tidak boleh mengenai kepala,mata,kuping,dan
leher.d. Selanjutnya pemain harus menyebar untuk mencari tempat
bertahan seperti dibelakang pohon,batu,dan penghadanglainnya.
e. Pihak lawan yang banyak kena peluru kertas itulah pihak yangkalah.
21.Cring-Crong
Dolanan Cring-crong disebut pula Krempyeng, biasa dimainkanoleh anak-anak perempuan, tetapi laki-laki pun tidak masalah.Dolanan ini melatih keterampilan motorik halus tangan, danmelatih ketelitian serta kecekatan.
Aturan permainan: Permainan anak-anak putri menggunakanuang receh sebanyak lima buah atau berjumlah ganjil. Uangdibolak balik di telapak tangan luar dan dalam. Uang disebar,setelah disebar, uang ditembakkan satu sama lain ataspermintaan lawan. Kenapa harus ganjil? Karena satu koindigunakan sebagai penghalang untuk mempersulit mengenaisasaran.
140
22.Cublak-Cublak Suweng
Tujuan permainan: (1) Untuk mempererat persaudaraan, dan (2)Membuat anak-anak senang. Usia anak yang memainkan: 6-10tahun.
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Melatih kejujuran, dan (2)Melatih kekompakan, kesabaran, dan kecermatan.
Alat yang diperlukan: Kerikil atau uang receh. Lapanganpermainan di teras rumah
Aturan bermain: Dimainkan oleh sekitar 3-6 orang tetapi bisabeberapa orang juga. Ketika menjadi pemain “dadi” tidak bolehmengangkat kepala sebelum lagu berhenti dinyanyikan.
Cara bermain: Cara bermain permainan ini amat sederhana, satuorang yang kalah saat hompimpah harus telungkup menciumtanah seperti posisi orang sujud. Kemudian, yang lain akanmenengadahkan tangan kanannya di punggung orang yang jadiuntuk menerima giliran mendapatkan kerikil atau uang recehan1000-an yang dikelilingkan ke lengan yang menengadah. Saatkerikil tersebut diputar, lagu Cublak-culak Suweng dinyanyikanhingga selesai.
Cublak-cublak suwengSuwenge ting gelenterMambu kepundhung gudelPak empong lera-lereSapa ngguyu ndelikakeSir sir pong dele kopongSir sir pong dele gosong
Pada kalimat “Sapa ngguyu delikake” serahkan biji/kerikil ketangan seorang anak untuk disembunyikan dalam genggaman.Diakhir lagu, semua anak menggenggam kedua tangan masing-masing, pura-pura menyembunyikan kerikil, sambil menggerak-gerakkan tangan.Pak Empo bangun dan menebak di tangan siapabiji/ kerikil disembunyikan. Bila tebakannya benar, anak yangmenggenggam biji/ kerikil gantian menjadi Pak Empo. Bila salah,Pak Empo kembali ke posisi semula dan permainan diulang lagi.
141
Narasumber: Sujianto, Kulon Progo 12 November 1973, PandoanDukuh3 RT 9/RW 5, dan Estri Dwi Pamugar, 20 tahun. Badegan,Bantul, Bantul
Gambar anak-anak sedang bermain Cublak-cublak Suweng(http://marisaagus.blogspot.com)
23.Dagongan
Latar Belakang: Secara mudah, bermain dagongan adalahkebalikan dari bermain tarik tambang. Dalam permainan tariktambang kedua regu saling tarik sekuat tenaga sedangkan padadagongan kedua regu saling dorong-mendorong untuk mencarikemenangan.
Tujuan: Berolahraga, memupuk semangat kerja sama danbersosialisai.
Manfaat: Meningkatkan kualitas kesegaran jasmani,meningkatkan semangat kerja sama dan menurunkanketegangan.
Peraturan Permainana. Lapangan
142
Gambar lapangan dagongan
2 m
18 m
Lapangan diutamakan berumput dan datar.Garis tengahadalah garis yang membagi 2 lapangan sama panjang sebagaibatas akhir penyerangan dari masing-masing regu yangmendorong.Garis serang adalah garis batas kaki pemain palingdepan berjarak 2,5 m dari garis tengah.
b. Peralatan Bambu dengan panjang 10 m dan garis tengah 6 cm Kapur/lakban.kapur digunakan untuk garis batas lapangan
permainan.Lakban yang digunakan ada 2 macam:- Biru/Hijau untuk batas pegangan pemain terdepan.- Merah untuk batas tengah-tengah bambu
Pemain: Beregu putra dan putra dengan jumlah pemain 5 orangdan cadangan 2 orang.
Lamanya Permainan: Lamanya permainan menggunakan system2 kali kemenangan.Interval antara dorongan pertama dan keduaadalah 3 menit sedangkan jika terjadi seri 5 menit.
Jalannya Permainan a. Sebelum permainan dimulai wasit memanggilkedua kapten
untuk melakukan undian.b. Kedua hakim garis menghitung jumlah pemain dan memeriksa
posisi silang dari kedua reguc. Wasit member aba-aba siap,seluruh pemain memegang bambu
untuk siap dalam posisi melakukan dorongan Aba-aba yaakedua regu saling mendorong bamboo lurus kedepan lawan.Peluit di bunyikan apabila salah satu regu telah dinyatakankalah.
d. Dalam melakukan dorongan bambu berada dan sejajar didada, salah satu tangan mengapit bambu pandangan lurus kedepan lawan. Pertandingan dinyatakan selesai jika salah saturegu memenangkan 2 kali dorongan
143
24.Dam – Daman
Latar Belakang: Permainan dam – daman ini berasal dari daerahJawa Tengah. Sedikit bercerita tentang permainan ini, dimainkanoleh dua orang pemain. DAM! Kata-kata itu diucapkan olehpemain yang melangkahi pion milik lawan mainnya. Kemudianpion yang dilangkahi itu menjadi milik si Pemain tadi.Sebenarnya, Dam Daman ini bisa dimainkan kapan dan di manasaja.
Manfaat: Permainan ini bertujuan untuk melatih daya ingat dankepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalammenentukan keputusan.
Peserta: Biasanya dimainkan oleh 2 orang. Bisa laki – laki atauperempuan.
Alat yang Digunakan Kapur Batu kapur Tanah atau lantai sebagai media Kerikil Kereweng coklat Bisa juga menggunakan kertas yang beda warna
Pelaksanaan Permainan1) Apabila ada dua anak, misalkan pemain A dan B, atau lebih
(dalam kelompok) yang ingin bermain dam - daman, makamereka segera bersepakat untuk menentukan tempat bermain.Tidak lupa masing-masing pemain juga sudah harusmempersiapkan orang-orangan berupa kerikil dan sejenisnya.Setiap orang dalam memilih orang-orangan bebas, asalkansatu pemain dengan pemain lain tidak boleh sama. Artinya jikapemain A telah memilih orang-orangan berupa kecik tanjung,maka pemain B harus menggunakan kerikil. Pembedaanorang-orangan ini hanya untuk memudahkan permainan agartidak keliru. Setiap pemain harus mencari orang-orangansebanyak 12 buah.
144
2) Setelah itu mereka membuat arena bermain yang berbentukseperti ini.
3) Langkah pertama, keduanya harus melakukan sut. Jikapemain A menang, ia main duluan. Kemudian pemain Ameletakkan satu orang-orangan di titik yang ada di antarapersilangan garis secara bebas. Lalu pemain B jugameletakkan satu orang-orangan secara bebas di titik lainnyayang masih kosong. Kedua pemain berusaha untuk mencegahatau menutup pihak lawan yang orang-orangannya hampirsejajar dalam jumlah tiga buah. Maka dolanan di sinimembutuhkan kecermatan dan ketelitian berpikir dari setiappemain. Lalu dilanjutkan oleh pemain A lagi. Jika sampaiwaktunya salah satu pemain telah meletakkan lebih dari 3orang-orangannya di atas titik yang ada, dan kebetulanpemain A permainannya sangat jitu dan tidak terpantau olehpemain B, maka pemain A berhasil meletakkan 3 orang-orangannya dalam satu baris yang sejajar. Maka terpaksapemain A mengambil salah satu orang-orangan milik pemain Byang ada di petak permainan secara bebas. Di sini, pemain Bsudah kehilangan 1 orang-orangan.
4) Permainan bisa dilanjutkan terus hingga ada salah satupemain yang menyejajarkan 3 orang-orangannya lagi.
5) Penentuan KemenanganApabila ada salah satu pemain yang sudah berkurang ataukehabisan orang-orangannya dan kebetulan ia sudahmenyerah, maka ia dianggap sebagai pemain kalah. Sesuaidengan konsekuensinya atau kesepakatan awal, jika pemainkalah harus menerima hukuman, maka ia harus menerimahukuman. Misalkan hukuman bisa berupa menggendong,menampar tangan, atau menyanyi.
145
Sumber: Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya,dkk., 2004, Yogyakarta, Kepel Press dan Permainan Rakyat DIY,Ahmad Yunus, 1980/1981, Jakarta, Departemen P&K
25.Demok Dadi
Tujuan Permainan: (1) Senang-senang, (2) Melatih kecermatan,dan kelincahan dengan berusahamengatukdanmenghindar. Usiaanak yang memainkan: 6 – 16 tahun.
Nilai-nilai yangterkandung: (1) Melatih kebersamaan dansolidaritas, dan (2) Saling mengingatkan dan kerjasama.
Lapangan permainan
Aturan Bermain: Dimainkan hanya individu. Siapa yang kenaDadi. Setiap pemain tidak boleh keluar dari lingkaran, kecualiyang Jadi harus berada di luar lingkaran. Kalau ada yang keluarlingkaran maka anak tersebut mengganti yang Dadi.
Cara Memainkan: Diundi siapa yang Dadi dulu, denganhompimpah. Anak yang Dadi diluar lingkaran dan mengelilingilingkaran berusaha mengatuk anak yang dalam lingkaran. Anakyang terkatuk segera menjadi Dadi. Begitu permainan sampaibeberapa saat. Lingkaran dibuat sedemikian rupa, sehinggaanak-anak yang berada dalam lingkaran terpaksa berdesak-desakan, dengan demikian memungkinkan Dadi dapat mengatuk.Anak yang berhasil mengatuk segera masuk lingkaran,sedangkan yang terkatu sebagai Dadi.
146
26.Dhakon
Tujuan Permainan: Dakon adalah permainan sederhana yangmengasah daya nalar anak. Uniknya game ini melatih jiwadagang anak, dan ketajaman berpikir buat ngambil keuntungan.Pada umumnya papan Dakon terbuat dari kayu dan plastik dansejenis cangkang kerang yang digunakan sebagai biji Dakon danjika tidak ada, kadangkala juga digunakan biji-bijian daritumbuh-tumbuhan.
Anak yang memainkan: berusia 5-14 tahun, berjumlah 2 orangpemain.
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Terampil, cermat, sportif, jujur,dan (2) Adildan akrab dengan orang lain (teman).
Alat yang diperlukan: Papan dakon berlubang 16 buah, dan bijisawo/kerikil 98 buah.
Lapangan Permainan: Permainan Dakon atau dakon inimenggunakan papan permainan yang memiliki 14 lubang dan 2lubang besar yang berada di ujung kiri dan kanan. Setiap 7lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananyadianggap sebagai milik sang pemain. Permainan ini hanya bisadimainkan oleh 2 orang.
Aturan Bermain Permainan perorangan Bermain secara bergantian. Mengisi lumbung sendiri ‘yaitu lubang yang besar di ujung
kanan pemain.
Cara Bermain : 1) Pemain menentukan siapa yang jaga lebih dahulu jaga dengan
‘pingsut’2) Setelah ditemukan siapa yang ‘lebih dulu bermain, maka ia
bermain lebih dulu.3) Caranya dengan mula mula mengisi lubang yang ada dengan
masing-masing 7 buah keping ‘kecik’ (biji sawo). Kecualilubang ‘lumbung yang ada di sisi samping papan.
4) Setelah semua terisi, dakon siap dimainkan dengan cara
147
mengambilbil salah satu isi di 1 lubang kemudian mengisilubang lain 1-1 kearah kanan.
5) Lumbung yang dikanan adalah milik sendiri, lumbung berhakdiisi oleh diri sendiri, dan lumbung lawan dibirkan sajakosong.
6) Setelah habis, maka jumlah dilumbung inilah yang akanmenjadi poinnya,
Anak-anak sedang bermain Dakon(http://mainantradisionalindonesia.files.wordpress.com/2013/08/d
akon-congklak.jpg)
Narasumber: Pak Kasim, Ngadinegaran, Yogyakarta, DIY.
27.Dhempo
Tujuan permainan: (1) Berpikir cepat, dan (2) Energik. Anakyang memainkan permainan ini berusia berkisar5-10 tahun.
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Kerjasama, dan (2) Kreatif.
Aturan Permainan: Ketika hendak ditangkap harus tetapingkling, tidak boleh lari dengan kedua kaki, pemain menangyang sudah tertangkap harus istirahat, pemain menangdikatakan tertangkap apabila belum sempat sampai tempatsinggah sudah disentuh pemain dadi, dan sebagainya.
148
Cara Bermain: Cara bermain Dhempo cukup mudah, pertama-tama para pemain memilih salah satu pemain untuk jadipemimpin permainan. Sebelumnya, anak-anak yang bermain tadiberdiri berkeliling. Lalu tangan kiri dengan posisi menggenggamditekuk dan diangkat sebatas dada atau perut. Jadi keempatpemain melakukan hal yang sama. Kemudian pemimpin mulaimenyanyikan lagu sambil tangan kanannya memukul pelan-pelan tangan-tangan pemain lain yang diletakkan di depan perutatau dada tadi, secara berputar searah jarum jam ataukebalikannya. Sementara lagu yang dinyanyikan sebagai berikut:
Dhempo wawo-wawowahem ji walang kajidhendhem ja lombok-lombok abangsapa ketiban banda.
Anak terakhir yang dipukul tangannya seraya berakhirnya lagu,berarti menjadi pemain dadi. Pemain lain yang tidak dadimenurunkan tangannya masing-masing. Untuk anak dadikemudian meletakkan kedua tangan di belakang badan (sepertiposisi diikat). Salah satu pemain menang memegang keduatangan pemain dadi yang posisinya di belakang badan, seolah-olah mengikatnya. Tetapi hanya dipegang dengan tangan. Lalu kedua pemain menang lainnya mulai mencablek pundakpemain dadi, dan segera ingkling dan menuju ke tempatpencokan pohon atau tempat lain yang sudah ditentukan.Apabila mereka sudah sampai di tempat pencokan, merekasegera berdiri biasa dan istirahat. Pemain yang mengikat pemaindadi juga segera menuju ke tempat pencokan, setelah mencablekpundak pemain dadi. Apabila semua pemain mentas sudah tibadi pencokan, pemain dadi sudah bisa mulai mengejar pemainmentas. Pemain mentas boleh dikejar apabila meninggalkanpencokan dengan cara lari ingkling. Maka pemain mentasberlomba-lomba menggoda pemain dadi dengan cara berpindahtempat pencokan. Apabila ada pemain mentas yang lengah danbisa ditangkap saat berpindah tempat, maka ia harus istirahatdan tidak boleh melanjutkan permainan. Demikian seterusnyahingga semua pemain mentas tertangkap oleh pemain dadi. Setelah semua pemain mentas tertangkap, maka permainandiawali lagi dari awal. Sekarang yang berhak menyanyikan laguDhempo adalah pemain yang baru saja menjadi pemain dadi.Apabila ada pemain dadi yang baru, maka ia melakukan hal yangsama seperti dalam awal permainan. Demikian seterusnya hingga
149
mereka lelah memainkan dolanan Dhempo. Itulah gambaranpermainan Dhempo yang sering dimainkan oleh anak-anakmasyarakat Jawa tempo dulu.
Narasumber: M.I. Kristiani, 46 tahun. Bantul Warung RT 01,Bantul, Bantul, Yogyakarta.
28. Dhukther
Dolanan Dhukther berasal dari singkatan kata “ndhudhuk”dan “ther”. Dalam bahasa Jawa, ndhudhuk berarti menggali, therberarti suara yang ditimbulkan dari benda yang berbenturan.Dalam dolanan dhukther ini memang terdapat unsur menggalidan munculnya suara ther. Unsur menggali berasal dari lubangtanah yang dipakai untuk bermain, sementara suara ther berasaldari suara yang ditimbulkan alat yang dipakai unuk bermain.Dari situ akhirnya, anak-anak masyarakat Jawa menamakandolanan ini dengan sebutan Dhukther.
Peserta Permainan: Biasanya, anak perempuan yang seringmemainkan dolanan dhukther ini. Namun kadang-kadang pulaanak laki-laki ikut nimbrung dolanan ini. Sebenarnya sifatdolanan ini tidak banyak membutuhkan gerakan fisik dan tenaga.Yang diperlukan hanya kecermatan dan ketelatenan dari setiappemain. Sehingga wajar jika dolanan ini lebih banyak dimainkanoleh anak-anak perempuan. Dolanan dhukther biasa dimainkanoleh anak berusia sekitar 10—13 tahun. Jumlah pemain berkisar2—7 anak. Idealnya dimainkan 5 anak. Bila lebih dari 7 anak,sebaiknya dibagi menjadi 2 kelompok. Dolanan ini pun umumdilakukan oleh berbagai anak dari semua kalangan yang berbaurdi masyarakat.
150
Peralatan yang diperlukan: Alat yang dipakai untuk bermaindhukther sangatlah sederhana, yaitu berupa lahan tanah yangdilubangi dengan kedalaman sekitar 3 cm dan lebar 5 cm, sertabiji buah koro benguk. Luas lahan untuk bermain juga tidakterlalu lebar, bisa kira-kira seluas 4 meter persegi. Dolanan inibisa dimainkan di halaman kebun, halaman depan atau sampingrumah, asalkan bertanah dan tempatnya teduh. Sementara bijikoro benguk (pada zaman dulu banyak ditanam dan tumbuh dikebun atau sawah) tinggal mencari di sekitar rumah dan kebun.Setiap anak setidaknya mengumpulkan 10 biji yang sudahkering.
Aturan Permainan: Anak-anak yang hendak bermain dhukther,menyepakati aturan permainan secara lisan, seperti: menentukanjumlah udhu/taruhan untuk setiap pemain, misalkan masing-masing berjumlah 10 biji; bila udhu masuk lubang menjadimiliknya; bila ada udhu yang menyentuh biji lain saat bermainmaka udhu tersebut dianggap mati; bila biji yang dilempar tidakmasuk lubang dianggap mati; pemain yang paling menangmenghukum pemain lain yang kalah (atau terkalah yangdihukum pemain menang lainnya); dan pemain kalah lututnyadigethok (dipukul pelan-pelan dengan belakang jari tengah)sebanyak 5 kali.
Cara Bermain: Setelah lapangan disiapkan, berupa lubang tanahyang dibuat dengan batu berkedalaman sekitar 3 cm dandiameter 5 cm, peserta melakukan hompimpah dan pingsut. Hasilhompimpah dan sut, diperoleh urutan pemenang E, D, C, B danA. Setiap anak membawa biji kara benguk (bisa juga dengan bijilainnya, tanjung atau lainnya) sebanyak 10 biji atau lebih.
Kelima anak segera mengelilingi uwokan atau lubang tanah.Kemudian pemain A, B, C, D masing-masing menyerahkan 10 bijikara kepada pemain E yang main duluan. Begitu pula pemain Ejuga mengambil 10 biji miliknya untuk digabung bersama biji-bijikara pemain lainnya. Sehingga dari kelima pemain terkumpul 50biji. Kemudian, pemain E menggenggam 50 biji kara tadi ditangan kanan. Dalam posisi timpuh, pemain E berusahamelempar biji-biji yang ada di tangan kanan itu ke lubanguwokan. Posisi tangan kanan harus sedikit di atas tanah dantidak boleh lebih tinggi dari lutut kaki yang bertimpuh denganjarak sekitar 30—40 cm dari jarak lubang ke samping kanan.Sementara tangan kiri pemain E berjaga di pinggir sebelah kiri
151
lubang, bertujuan agar biji-biji kara yang dilempar yangterlampau jauh bisa tertahan sehingga masuk lubang.
Ketika pemain E sudah melempar biji-biji kara itu, ternyataada 5 biji yang langsung bisa masuk uwokan. Untuk sementarapemain E telah memperoleh nilai 5. Ia masih bisa melanjutkanmemasukkan biji-biji kara yang berserakan berada di sekitaruwokan. Satu demi satu biji kara dicoba dimasukkan ke uwokandengan menyentilkan ibu jari atau jempol (dengan cara diungkit).Biji-biji kara yang disentilkan tidak boleh menyenggol biji karayang lain. Demikian pula saat menyentil biji kara, ibu jari (jempol)juga tidak boleh menyenggol biji-biji kara yang lain, kecuali bijikara yang akan dimasukkan ke uwokan. Pada tahap menyentilbiji-biji kara ini ternyata pemain E bisa memasukkan 7 biji karake lubang. Namun pada saat menyentil biji kara ke delapan,ternyata biji kara tidak masuk, berarti matilah pemain E.Sementara ia sudah mendapatkan 5 biji + 7 biji = 12 biji.
Permainan dilanjutkan oleh pemain D. Ia mengulangi carayang sama seperti yang dilakukan oleh pemain E. Sementarapemain lain yang menunggu giliran, bisa duduk santai (bolehjuga jongkok) di sebelah pemain D yang sedang main, sekaligusmengamat-amati gerak permainan pemain D. Siapa tahu pemainD melakukan kecurangan atau mati, sehingga mereka segera bisamenggantikannya. Saat pemain D melempar biji-biji kara,ternyata ada 4 biji yang masuk uwokan. Berarti untuk sementarapemain D mendapat 4 biji. Ia kemudian berusaha memasukkanbiji-biji yang berserakan di sekitar uwokan dengan ibu jari. Bijipertama dan kedua bisa masuk uwokan. Tetapi saat akanmemasukkan biji ketiga, jempolnya menyentuh biji kara yanglain. Dengan demikian matilah pemain D. Untuk sementarapemain D mendapatkan 4 biji ditambah 2 biji = 6 biji.
Biji kara sekarang tinggal berjumlah 32 buah, setelahdikurangi menjadi milik pemain E (12 biji) dan pemain D (6 biji).Kini giliran pemain C bermain. Ia juga melakukan langkah yangsama seperti yang dilakukan pemain E dan D dengan dudukbertimpuh. Saat melakukan lemparan, ternyata ia tidak bisamemasukkan sebuah biji pun. Tetapi ia masih punya kesempatanmemasukkan biji-biji dengan cara menyentil memakai jempol.Ternyata ia bisa memasukkan 10 biji. Tetapi saat akanmemasukkan biji ke-11, ternyata biji kara yang akan dimasukkanke uwokan menyentuh biji kara lainnya. Maka matilah ia. Untuksementara pemain C mendapatkan 10 biji.
Permainan dilanjutkan ke pemain B. Ia tinggal menggenggam22 biji kara. Ia melakukan langkah yang sama seperti pemain lain
152
yang sudah main. Ternyata lemparannya berhasil memasukkan 5biji kara. Untuk sementara ia mendapat 5 biji kara. Sesudah itu,ia mulai memasukkan biji kara ke lubang dengan cara menyentil.Satu-persatu biji kara bisa dimasukkan hingga 7 biji. Pada saatakan memasukkan biji ke-8 ternyata bijinya tidak masuk, makapemain B dianggap mati. Sementara ia mendapatkan 12 biji (5 +7 biji).
Pemain A sebagai pemain terakhir yang bermain dalamputaran pertama masih kebagian 10 biji. Ia mulai bermaindengan cara melempar biji ke lubang dengan tangan kanan. Padalemparan ini, ia bisa memasukkan 3 biji. Lalu pada tahapselanjutnya ia juga bisa memasukkan 6 biji. Pada biji terakhir,ternyata ia gagal memasukkan ke lubang. Dengan demikianberarti ia berhenti bermain dan digantikan pemain E lagi. Untuksementara pemain A hanya mendapatkan 9 biji. Pemain Eakhirnya bisa menyelesaikan permainan. Dengan demikian padapermainan pertama ini, pemain E mendapatkan 13 biji (12 + 1),pemain D memperoleh 6 biji, pemain C mendapatkan 10 biji,pemain B memperoleh 12 biji, dan pemain A mendapat 9 biji.
Pada permainan pertama, ternyata pemain E menang 3 biji(13-10 biji), pemain D kalah 4 biji (10-6), pemain C impas (10-10),pemain B menang 2 biji (12-10), dan pemain A kalah 1 biji (10-9).Permainan bisa dilanjutkan seperti awal. Untuk menentukanpemain yang mendapat giliran main, bisa sesuai kesepakatan.Artinya bisa meneruskan giliran terakhir atau dimulai lagi dariawal, yaitu dengan cara hompimpah dan sut kembali. Itu semuasesuai dengan kesepakatan para pemain.
Sumber: Informasi diunduh tanggal 6 Desember 2013 dari Suwandi.
http://www.tembi.net - Rumah Sejarah dan Budaya
29. Dhingklik Oglak-Aglik
Tujuan permainan: (1) Melatih keseimbangan, (2) Melatihkekompakan, dan (3) Memberikan rasa senang. Anak yangmemainkan permainan ini berusia sekitar 6-10 tahun.
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Saling bekerjasama antarapemain, (2) Mengajarkan sosialisasi terhadap teman sebaya, dan(3) Mengajarkan anak untuk sportif
153
Aturan bermain: Para pemain adalah teman sebaya agar adakeseimbangan, dimainkan 3, 4, atau 5 anak. Bila banyak orangterlibat sebaiknya dibagi beberapa kelompok. Jika kelompok yangjatuh dahulu dianggap kalah, bagi yang kalah kena hukuman.
Cara bermain: Ketika hendak bermain dhingklik oglak-aglik,misalkan dimainkan oleh satu kelompok saja, maka para pemainsegera menuju ke tanah lapang. Setibanya di tempat itu, parapemain bisa memulai bermain, misalkan berjumlah 4 anak, yaituA, B, C, dan D. Ke-empat anak ini segera membentuk lingkarandengan bergandeng tangan. Kemudian pemain A dan B segeramenerobos di bawah lengan C dan D, serta seketika C dan D ikutmemutar badan sehingga mereka membentuk lingkaran denganposisi saling membelakangi dan masih bergandengan.
Pada posisi saling membelakangi dan masih dalam keadaanbergandengan tangan seperti itu, salah satu pemain, misalnya Asegera meletakkan sebuah kakinya di atas kedua tangan pemainB dan C yang bergandengan. Lalu pemain D segera meletakkansebuah kakinya di lekuk kaki pemain A yang sudahditumpangkan. Selanjutnya kaki pemain C juga turut diletakkandi lekukan kaki pemain D. Setelah itu, pemain B meletakkansalah satu kakinya di atas lekukan kaki pemain C. Terakhir, kakipemain A yang ditumpangkan di atas tangan-tangan yangbergandengan diletakkan di atas lekukan kaki pemain B. Jadilahkeempat kaki yang ditekuk saling bertumpang dan terkait satusama lain.
Pada posisi seperti itu, keempat pemain segera melepaskantangan yang saling bergandengan. Mereka mulai berlompat-lompat dan bertepuk tangan sambil menyanyikan lagu dhingklikoglak-aglik seperti berikut:
Pasang dhingklik oglak-aglikyen keceklik adang gogikyu yu bakyu manggadhateng pasar blanja, leh-olehe napajenang jagungenthok-enthok jenang jagungenthok-enthok jenang jagungenthok-enthok jenang jagung.
Syair itu dinyanyikan berulang-ulang, mengiringi gerakanpemain.Kadang ada satu atau dua pemain yang merasa capekatau posisi tidak seimbang, sehingga membuatnya jatuh ke
154
tanah. Hal itu, akan menyebabkan posisi rangkaian kaki yangsaling terikat menjadi rusak, dan dolanan dhingklik oglak-aglikselesai. Bila akan dimulai lagi, permainan harus dimulai dariawal lagi, dengan cara yang sama seperti di atas. Dolanan initidak akan pernah sepi dari jeritan anak-anak yang bermain,karena rasa gembira atau kadang sedikit merasa sakit saat jatuhatau tertindih temannya.
Narasumber: Subandi Wanto, Bantul Warung RT 01 Bantul,Bantul, Yogyakarta
30. Dir-Diran
Latar Belakang: Dir-diran H-A yang berarti bermain gundu ataukelereng. Nama H-A sendiri berasal dari model lapangannya yangterdapat huruf H dan A yang merupakan salah satu bagian daribentuk lapangan.
Peserta: Jumlah peserta pada permainan ini minimal 2 orangsampai tak terhingga. Biasanya permainan ini tidak mengenalumur dan jenis kelamin. Baik tua, muda, laki-laki maupunperempuan bisa bermain di permainan ini.
Alat: Alat yang dibutuhkan antaralain gundu atau kelerengsebanyak peserta. Biasanya peserta membawa sendiri. Tempatuntuk menyelenggarakan yang paling tepat adalah ditempat yangtanahnya rata. Bisa dibawah pohon atau di halaman rumah.Berikut ini adalah contoh gambar lapangannya
Pelaksanaan: Mula-mula para pemain melakukan lemparan awaldengan sasaran garis yang berada diujung lapangan permainanyang berjarak kira-kira 5 meter. Pemain yang mempunyai jarakterdekat dengan garis berhak menjadi pemain pertama. Begitujuga dengan peserta selanjutnya. Jika lemparan melebihi garismaka kelereng harus ditaruh dihuruf H. Ini berlaku jika pelemparmelebihi garis yang pertama. Jika ada yang melempar melebihigaris lagi maka diaruh pada huruf A. Jika ada lagi maka ditaruhdi belakang huruf H. Begitu seterusnya. Lemparan harusmelebihi huruf H. Jika tidak maka lemparan harus diulang. Jikalemparan mengenai kelereng dari peserta lain maka keduapemain harus mengulang lemparan. Cara untuk mematikanpeserta adalah dengan membidik kelereng lawan sampai kena.Jika terkena maka kelereng tersebut menjadi milik pemain yang
155
mengenai. Jika orang yang tadi terkena bidikan dari pemain lainmaka dia harus membayar 2 kelereng sekaligus, yaitukelerengnya dan pemain yang terkena tadi.
Penentuan Menang Kalah: Pemenang dinyatakan menang jikaberhasil mematikan peserta terbanyak dengan hasil kelerengterbanyak pada akhir permainan.
Sumber: Permainan ini bersumber dari pengalaman kecil sayadan cerita dari orangtua.
31. Dlosoran
Latar Belakang: Dlosoran adalah permainan yang telah tersebarluas dimana-mana. Asal pastinya tidak tahu karena permainanini di ajarkan oleh pemuda kampung saya sehingga saya mengertidan pernah melakukan permainan ini. Permainan ini cukupmudah di lakukan karena tidak membutuhkan alat untukbermain, hanya membutuhkan strategi dan taktik dalambermain. Permainan ini dapat dimainkan oleh siapa, dimana, dankapan saja. Dlosoran juga mengasah otak untuk berpikir danbertindak kapan akan mengenai lawan kapan akan menungguhingga lawan lengah dan akan menyerah
Peserta: Peserta dapat siapa saja anak-anak, remaja, bahkandewasa. Permainan ini juga tidak memandang jenis kelamin,karena dapat di mainkan bersama-sama oleh laki-laki danperempuan. Jumlah peserta dapat di tentukan dari jumlah orangyang ada, yang jelas semakin banyak peserta semakin seru.Tetapi bila pesertanya banyak, yang perlu di perhatikan adalahjumlah penjaga harus di tambah untuk keseimbangan permainandan luas area permainan juga di tambah..
Alat: Alat dan fasilitas ini tidak di gunakan dalam permainan,hanya untuk membantu dalam pelaksanaannya saja. Dan untukmemperjelas area dan bentuk lapangan dalam bermain.- Pancang 1buah,- Tali rafia 5-10m,- Kapur halus secukupnya.
Pelaksanaan1) Dlosoran membutuhkan sekitar 13-18 pemain (dapat juga
lebih).
156
2) Dengan undian hompimpah/kacang panjang dipilihlah 3 oranguntuk berjaga di luar lingkaran terlebih dahulu. Pemain lainyang tidak jaga berada di dalam lingkaran.
3) Setelah posisi siap dan semua pemain ada di areanya sendiri-sendiri, penjaga mulai bergerak untuk berusaha mengenaikaki lawan dengan cara dlosor(tackle). Jadi perkenaannyaadalah kaki atau lutut ke bawah. Bila di lakukan dengan caralain, misalnya dengan tangan atau menendang di anggap tidaksah. Penjaga tetap berjaga.
4) Dalam mendlosor boleh dengan 1 atau 2 kaki sekaligus. Tetapipada saat dlosor(tackle) seluruh anggota badan penjaga tidakboleh masuk dalam lingkaran. Harus menyisakan anggotabadan lain. Misalnya tangan ada di luar lingkaran, kaki yangtidak dlosor berada di luar lingkaran.
5) Penjaga boleh mengelilingi lingkaran untuk mengintai lawanyang akan dimatikan. Penjaga juga boleh menunggu hinggalawan lengah. Karena taktik itu yang perlu di terapkan dalampermainan ini.
6) Bila ada yang terkena dlosoran itu maka pemain yang terkenaitu ganti untuk jaga dan melakukan hal yang sama untukmematikan pemain lainnya. Begitu seterusnya.
7) Hal yang tidak boleh dalam permainan ini dan di anggappelanggaran adalah menendang lawan, menyentuh lawandengan selain kaki, mengenai lawan di atas lutut, dan semuaanggota badan masuk dalam lingkaran.
8) Penentuan Menang atau Kalah: Untuk yang kalah ditentukandari berapa kali pemain sering menjaga di luar lingkaran. Danyang menang di tentukan dari sedikitnya pemain itu menjadipenjaga di luar lingkaran. Bila ada yang mempunyai skor yangsama maka adu koin atau tos. Tetapi bila yang memiliki skororang banyak maka di adakan hompimpah untukmendapatkan siapa pemenangnya.
Sumber: Dari orangtua saya. Mereka juga tidak tahu sumberpasti permainan itu, karena ada begitu saja dan dengan sengajadimainkan bersama-sama.
32. Egrang
Latar Belakang: Egrang adalah permainan tradisional Indonesiayang belum iketahui secara pasti dari daerah mana asalnya,tetapi apat dijumpai di berbagai daerah dengan nama berbedaseperti: sebagian wilayah Sumatera Barat dengan nama Tengkak-
157
tengkak dari kata Tengkak (pincang), Ingkau yang dalam bahasaBengkulu berarti sepatu bambu, Enggran dalam bahasaLampung berarti terompah pancung yang terbuat dari bambubulat panjang. Sedang Jawa Tengah dengan nama langkunganyang berasal dari nama burung berkaki panjang.
Tujuan: Mengisi waktu luang, bermain dan meningkatkankemampuan motorik.
Manfaat: Gembira, kualitas kebugaran meningkat, kemampuanmotorik meningkat, dan bersosialisasi.
Peraturan Permainan a. Lapangan
Lapangan yang dipergunakan disarankan datar dan luas (bisadi stadion, lapangan umum, bahkan jalan raya bilamemungkinkan). Ukuran lapangan adalah panjang minimum50 m dan lebar 7 1/2 meter dibagi 5 garis lintasan masing-masing 1 1/2 meter.
b. PeralatanAlat yang digunakan adalah bambu yang dibuat sedemikianrupa, sehingga permukaannya rata. Pada ukuran 50 cm daribawah, dibuat tempat berpijak kaki yang rata dan bolehdilapis dengan kain atau busa.Alat egrang dibagi menjadi dua, berdasar kelompok umurpemakainya, masing-masing kelompok umur 6 - 12 tahun dankelompok umur 13 tahun ke atas. Secara spesifik, ukuranegrang tersebut adalah sebagai berikut:1). Umur 6 - 12 tahun: Tinggi bambu = 1 1/2 m Ukuran
tempat berpijak:- tinggi = 50 cm- lebar = 15 - 20 cm- panjang = 7 1/2 cm.
2) Umur 13 tahun ke atas Tinggi bambu = 2 1/2 m Ukurantempat berpijak:
- tinggi = 50 cm.- lebar = 20 cm- panjang = 10 cm
Pemaina. Permainan egrang bisa dimainkan oleh pria dan wanita dengan
mengenakan pakaian olahraga yang pantas.b. Kelompok umur:
158
- anak-anak: 6 - 12 tahun- taruna/remaja/dewasa: 13 tahun ke atas.
Jalannya Permainan1) Sebelum perlombaan dimulai, para peserta diteliti usianya
untuk menentukan kelompok umur masing-masing. Dalammeneliti umur peserta didasarkan pada surat keterangan yangberwenang. Hal ini dilakukan pada waktu penyelenggaraanresmi. Kalau dalam perlombaan pembinaan cukup denganmengirangira saja.
2) Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok dalam kelasmasing-masing 5 (lima) orang sesuai dengan jumlah lintasan.Perlombaan dalam seri, jumlah atlet sesuai dengan jumiahlintasan.
3) Selanjutnya diadakan undian untuk menentukan unitanpemberangkatan perlombaan. Undian diadakan agar janganada yang merasa dirugikan.
4) Per kelompok diperlombakan dalam seri, dari garis startsampai garis finish dipimpin juri start dan waktu dicatat olehpetugas pencatat waktu.
5) Sebelum perlombaan dimulai, para atlet berdiri di belakanggaris start dengan memengan egrang.
6) Aba-aba perlombaan oleh wasit/juri start adalah: bersedia,siap, "YA' Pada abaaba bersedia, tangan memegang egrang(kanan dan kiri), aba-aba siap satu kaki (kiri atau kanan) diatas tempat berpijak dan setelah aba-aba "YA" lari. Pengganti"YA" dapat dilakukan dengan suara peluit.
7) Para atlet dinyatakan gugur apabila:a. Menginjak garis lintasanb. Kaki jatuh menyentuh lantai/lintasan.c. Dengan sengaja mengganggu atlet lain
8) Waktu terbaik dalam seri (2 atau 3 orang) berhak mengikutiseri berikutnya. Untuk maju ke seri berikutnya, dapat diaturdalam peraturan perlombaan khusus apakah hanya 2 atau 3orang waktu terbaik dengan memperhatikan jumlah peserta.
9) Atlet yang terganggu jalannya oleh atlet lainnya bolehmeneruskan larinya atau mengulang.
10)Atlet. yang mengambil lintasan orang lain dinyatakan gugur.11)Pemenang ditentukan berdasarkan kecepatan waktu. Waktu
yang diambil adalah kaki terakhir menyentuh garis finish.
159
33.Egrang Bathok
Tujuan Permainan: (1) Senang-senang, (2) melatih keseimbangandan koordinasi, dan (3) menguatkan Otot kaki. Usia anak yangmemainkan: 4 – 14 tahun
Nilai-nilai yang terkandung: (1) saling membantu, toleran, danpercaya diri, dan (2) melatih kekuatan dan daya tahan otot,keseimbangan, dan koordinasi.
Tempat bermain: Halaman sekolah atau halaman rumahberpermukaan rumput atau tanah.
Gambar permainan
Aturan bermain: Pengguna berupaya untuk berjalan denganmenggunakan sepatu dari bathok kelapa, pemain berupayamenjepit tali agar sepatu bathok dapat digerakkan. Bermaindapat dilakukan secara individu atau beregu. Kaki tidak bolehmengenai tanah.
Cara memainkan: Egrang tempurung menggunakan batokkelapa yang dibagi menjadi dua dipakai dengan cara menjepittali, kedua tangan memegang tali agar dapat bergerak selamamungkin tanpa terjatuh. Pemain berupaya berjalan dari satutempat ke tempat lainnya. Untuk yang sudah masir dapatidlakukan lomba jalan cepat atau lari cepat.
Narasumber: Sujianto, Kulon Progo 12 November 1973, PandoanDukuh3 rt 9 rw 5
160
34.Endhog-Endhogan
Latar Belakang: Kata “endhog” adalah bahasa Jawa, yangbermakna telur dalam bahasa Indonesia. Kata endhog biladiulang dan diberi akhiran an menjadi kata majemuk “endhog-endhogan”, dan bermakna “menyerupai telur”. Makna tersebutmendasari dolanan endhog-endhogan karena permainan inimemakai media alat berupa batu, dan batu tersebut diupamakansebagai telur atau benda yang menyeruai telur.
Peserta Permainan: Dolanan ini sebenarnya mudahdipraktikkan, dan biasanya anak-anak yang memainkan dolananini adalah campuran, bisa laki-laki atauperempuan sajaatauperempuan dan laki-laki. Usia anak-anak yang bermain,umumnya usia anak sekolah dasar, antara 7—12 tahun.
Arena dan Peralatan Permainan: Dolanan “endhog-endhogan”biasa dimainkan di tanah yang cukup lapang, seperti halamankebun (belakang rumah), plataran (halaman depan rumah), ataulapangan. Namun, tempat bermain harus berpermukaan rata,rindang, dan penuh pepohonan. Fungsi rindang dan pepohonanuntuk menyembunyikan batu-batu. Permainan ini membutuhkanpencahayaan yang terang, makanya biasanya dimainkan padawaktu pagi, siang, atau sore hari.
Permainan ini membutuhkan alat bantu yang sederhana dangratis, yaitu batu. Bila tidak ada batu, bisa digantikan pecahanbatu-bata atau sejenisnya, sebesar telur. Jumlah batu sesuaikesepakatan anak-anak yang hendak bermain. Semakin banyak
161
pemain, jatah batu untuk setiap anak semakin sedikit. Misalnya,ada 4 pemain, idealnya setiap anak mencari 4 batu. Bila ada 8anak, setiap anak cukup mencari 2 batu.
Aturan Permainan: Dolanan endhog-endhogan minimaldimainkan oleh 3 anak, dan lebih ideal jika dimainkan antara 4—8 anak. Jika dimainkan 2 anak tidak ramai, permainan tidakakan berkembang baik, sementara jika dimainkan lebih dari 8anak, akan membuat kasihan anak yang “dadi”. Mereka yangbermain bisa dari segala golongan.
Anak-anak membuat kesepakatan mengenai aturanpermainan, misalnya: 1) setiap anak harus mencari jumlah batu(dengan besaran hampir sama dengan telur) sesuai denganketentuan yang disepakati; 2) anak yang tersentuh oleh pemain“dadi” di dalam lingkaran akan menggantikan pemain “dadi”; 3)batu-batu yang disembunyikan oleh pemain mentas tidak bolehkeluar dari area yang ditentukan; 4) pemain mentas yangbatunya ditemukan pertama kali menjadi pemain “dadi”berikutnya, dengan catatan, semua batu bisa ditemukan olehpemain “dadi”; jika pemain “dadi” menyerah mencari batu-batuyang disembunyikan, berarti ia menjadi pemain “dadi” lagi dalampermainan berikutnya.
Cara Bermain: Pertama, peserta melakukan hompimpah untukmenentukan penjaga Lingkaran. Kemudian, Pemain bukanpenjaga berusaha untuk mengambil batu di dalam lingkaran dandikumpulkan sesuai dengan kesepakatan sebelumnya tanpatersentuh si penjaga. Setelah terkumpul oleh semua pemainbukan penjaga, batu disembunyikan di tempat yang sangatrahasia. Kemudian, si penjaga mencari batu yangdisembunyikan. Bilabatu tidak dapat ditemukan, si penjaga taditetap menjadi penjaga. Apabila batu tersebut dapat ditemukan,dan si penjaga dapat menebak dengan benar batu tersebutkepunyaan siapa, maka si penjaga masuk dan bergantian posisidengan pemain yang tertebak.
Narasumber: Suwarso, 78 tahun. Bantul warung, Bantul, daninformasi yang diunduh tanggal 6 Desember 2013 darihttp://www.tembi.net/id/news/bale-dokumentasi-aneka-rupa/dolanan-endhog-endhogan-1--permainan-anak-tradisional-28--4202.html.
162
35.Engklek
Dolanan ini mempunyai banyak nama atau istilah lain. Ada yangmenyebutnya teklek ciplak gunung, demprak dan masih banyaklagi. Istilah yang disebutkan memang beragam, tetapi permainanyang dimainkan tetap sama. Permainan ini dapat ditemukan diberbagai wilayah di Indonesia, baik di Sumatra, Jawa, Bali,Kalimantan, dan Sulawesi dengan nama yang berbeda – bedatentunya. Terdapat dugaan bahwa nama permainan ini berasaldari ''zondag-maandag'' yang berasal dari Belanda dan menyebarke nusantara pada jaman kolonial, walaupun dugaan tersebutadalah pendapat sementara.
Anak yang MemainkanPermainan engklek biasa dimainkan oleh 2 sampai 5 anakperempuan berusia 5 – 15 tahun dan dilakukan di halamanrumah atau areal terbuka.
Nilai-nilai yang Terkandung1) Kemampuan fisik anak menjadi kuat karena dalam permainan
engklek anak diharuskan untuk melompat – lompat.2) Mengasah kemampuan bersosialisasi dengan orang lain dan
mengajarkan kebersamaan.3) Dapat menaati aturan – aturan permainan yang telah
disepakati bersama.4) Mengembangkan kecerdasan logika anak. Permainan engklek
melatih anak untuk berhitung dan menentukan langkah-langkah yang harus dilewatinya.
5) Anak menjadi lebih kreatif karena mereka membuat langsungperalatan yang dibutuhkan dengan menggunakanbarang/benda, atau tumbuhan di sekitarnya, sehingga merekalebih kreatif menciptakan alat permainan.
Lapangan Permainan: Sebelum memulai permainan ini, pemainharus mengambar kotak-kotak dipelataran semen, aspal atautanah, menggambar 5 segi empat dempet vertikal kemudian disebelah kanan dan kiri diberi lagi sebuah segi empat. Sepertipada gambar di bawah ini
163
Beberapa bentuk Arena Engklek
(http://sarwoono.blogsport.com/1012/11/engklekingkling-permainan-tradisional.html)
(http://7bocahmuslim.blogspot.com/2012/08/yo-main-engklek.html)
Aturan bermain: Engklek (dalam bahasa Jawa) merupakanDolanan lompat – lompatan pada bidang – bidang datar yangdigambar diatas tanah, dengan membuat gambar kotak-kotak
164
kemudian melompat dengan satu kaki dari kotak satu kekotakberikutnya. Dolanan dimainkan perorangan; tidak bolehmenginjak garis saat bermain; saatmelakukan permainan hanyamenggunakan satu kaki;saat melempar gaco ada urutannya dantidak boleh keluar garis.
Cara memainkan : Diundi yang akan bermain duluan, cukupmelompat menggunakan satu kaki disetiap petak-petak yangtelah digambarkan sebelumnya di tanah. Untuk dapat bermainsetiap anak harus mempunyai kereweng atau gacuk yangbiasanya berupa pecahan genting, keramik lantai atau pun batuyang datar. Kreweng/gacuk dilempar kesalah satu petak yangtergambar di tanah, petak yang ada gacuknya tidak bolehdiinjak/ditempati oleh setiap pemain, jadi para pemain harusmelompat ke petak berikutnya dengan satu kaki mengelilingipetak – petak yang ada. Saat melemparkannya tidak bolehmelebihi kotak yang telah disediakan jika melebihi makadinyatakan gugur dan diganti dengan pemain selanjutnya Pemainyang menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu melemparkangacuk dengan cara membelakangi engkleknya, jika pas padapetak yang dikehendaki maka petak itu akan menjadi“sawah”nya, artinya dipetak tersebut pemain yang bersangkutandapat menginjak petak tersebut dengan dua kaki, sementarapemain lain tidak boleh menginjak petak itu selama permainan.Peserta yang memiliki “sawah” paling banyak adalahpemenangnya. Pemainan ini sangat seru karena bisanya palingsering kesalahan yang dilakukan adalah saat kita melempargacuk tapi tidak pas dikotaknya atau meleset dari tempatnya.
Narasumber: Tri Bandi, Ngadinegaran, Yogyakarta, dan informasidiunduh 3-12-2013 darihttp://7bocahmuslim.blogspot.com/2012/08/yo-main-engklek.html.
36.Gajah Telena
Latar Belakang: Jenis permainan yang satu ini juga termasukdolanan yang tidak menggunakan peralatan bantu untukbermain, cukup terkenal di beberapa daerah di masyarakat Jawa,dan sering pula dimainkan oleh anak-anak usia SD. Namunbegitu, seperti juga dolanan lainnya, dolanan ini juga diiringidengan sebuah lagu, yakni:
165
Gajah-gajah telena…telenane garunata….jenang katul sisir gula…her segara amba…her segara amba….
Melihat dari namanya, dolanan ini memang terinspirasi darinama hewan gajah. Dalam peperangan seperti dalam ceritawayang, gajah merupakan salah satu hewan yang dipakaitunggangan untuk bertempur melawan musuh. Dari situlah,kemudian anak-anak masyarakat Jawa membuat permainanyang diberi nama “Gajah Telena”. Sementara kata “telena” adayang menyamakan persepsi dengan “tlale” atau belalai gajah.Memang gajah mempunyai belalai. Kata “telena” sendirisebenarnya setelah dilacak di Kamus Baoesastra Djawa tidakditemukan.
Tujuan: Permainan Gajah Telena ini bertujuan untuk mengisiwaktu luang dan mencari kesenangan. Selain itu juga dapatuntuk melatih kerjasama dan sportivitas.
Peserta: Dolanan “Gajah Telena” dimainkan secara berkelompok.Pada umumnya, dolanan ini dimainkan oleh anak laki-lakikarena memerlukan kekuatan fisik. Masing-masing kelompokterdiri dari 4 anak sebaya. Minimal ada dua kelompok, yangnantinya kedua kelompok itu saling berhadapan untuk salingmenyerang. Dilakukan di tempat terbuka dan biasanya di tanahlapang atau kebun bertanah, berumput, atau berpasir, agar jikaterjatuh, pemain tidak begitu terasa sakit. Maka dolanan inisangat jarang dimainkan oleh anak perempuan. Waktu yangsering dipakai adalah waktu senggang, baik siang atau sore hari.Bisa pula dimainkan saat terang bulan purnama.
Cara bermain: Sebelum anak-anak bermain gajah telena,biasanya ada aturan lisan yang disepakati bersama, kaitannyadengan permainan, seperti: mereka hanya boleh menjatuhkanlawan dengan cara mendesak, menarik, dan mendorong.Sebaliknya, para pemain tidak diperbolehkan menjatuhkan lawandengan cara merenggut (njambak) rambut, menendang,menyepak, mencupit, dan memukul. Bagi kelompok yang terjatuhduluan, itulah kelompok yang dianggap kalah. Bagi kelompokkalah tidak ada hukuman. Hanya biasanya mereka menggantiformasi dan berusaha menantang kembali. Dolanan ini akanberhenti apabila ada anak (kelompok) yang menyerah, telah lelah,capek, atau ingin berpindah ke dolanan lain.
166
Anak-anak yang hendak bermain gajah telena biasanya sudahberkumpul di tempat bermain. Misalkan ada 8 anak (pemainA,B,C,D,E,F,G, dan H), kemudian mereka dibagi menjadi duakelompok I dan II. Kelompok I terdiri dari pemain A,B,C, dan D.Sementara kelompok II terdiri dari pemain E,F,G, dan H. Masing-masing kelompok agak saling berjauhan. Masing-masingkelompok kemudian bersepakat untuk menentukan formasinya,siapa yang hendak jadi gajah dan siapa yang hendak jadipenunggang. Setelah disepakati, misalkan kelompok I sebagaiformasi gajah adalah pemain A,B, dan C. Sementara pemain Dsebagai penunggang gajah. Demikian pula kelompok II sebagaiformasi gajah adalah E,F, dan G. Sementara pemain H sebagaipenunggang gajah. Masing-masing kelompok yang bertugasmenjadi gajah segera membentuk formasi dengan cara tangan-tangan dirangkaikan. Setelah itu pemain yang menunggang gajahsegera naik ke bentuk formasi itu.
Setelah siap, mereka bersama-sama dengan anak-anak yangmenonton menyanyikan lagu gajah telena seperti di atas. Bisadinyanyikan sekali atau dua kali, tergantung situasinya. Apabilamereka lama saling menjajagi kekuatan lawan dengan berputar-putar lebih dulu, maka nyanyian gajah telena bisa dinyanyikanberulang-ulang. Setelah mereka saling menyerang, maka pemainkonsentrasi dalam penyerangan. Sementara para penonton, yangumumnya anak-anak akan saling menjerit, menjagokan idolanyamasing-masing.Mereka, para penonton akan terus bersorak-soraidan memberi dukungan ke kelompoknya masing-masing.Sementara para pemain masing-masing kelompok dengan sekuattenaga berusaha menjatuhkan lawannya.
Penentuan menang kalah: Apabila ada kelompok yang terjatuh,misalnya kelompok I, maka mereka dianggap kelompok kalah danskor 1:0. Untuk selanjutnya, kelompok I bisa mengubah formasi.Setelah siap, mereka mulai menyerang kembali kelompok II. Jikapada serangan kedua ini, kelompok II bisa menjatuhkankelompok I, maka dianggap kedudukan satu-satu. Demikianseterusnya, hingga keduanya merasa lelah. Jika merekamemutuskan untuk berhenti bermain, maka merekamembubarkan diri.
Sumber: http://permata-nusantara.blogspot.com/2011/04/gajah-
167
37.Gamparan
Tujuan permainan: (1) Melatih keterampilan anak: ketangkasanserta kekuatan fisik, (2) Menciptakan kebersamaan, (3)Menambah wawasan bermain dan kekompakan, (4) Menanamkanperan aktif dalam pengenalan permainan.
Alat yang diperlukan: Batu sebagai Gacok bagi setiap pemain.Arena permainan: Halaman yang cukup luas atau areal terbukayang berpermukaan rata
Aturan Permainan:Permainan gamparan selalu dimainkan olehanak-anak sebaya secara berpasangan. Minimal dimainkan olehdua anak. Asalkan setiap pasangan sebaya, misalnya laki-lakidengan laki-laki dan perempuan dengan perempuan.
Cara Bermain:Awalnya setiap anak yang akan bermain gamparantelah menyiapkan alat gampar batu yang disebut “gacok”.Besarnya batu sebaiknya disesuaikan dengan ukuran kaki. Batuyang menjadi gacuk sebaiknya berbentuk pipih dan agak lonjong.Selain itu juga setiap pasangan harus menyiapkan sebuah batuagak besar sebagai “gasangan”.. Jika pemain terdiri dari 3pasang, maka harus menyediakan batu gasangan 3 buah. Setelahitu, mereka setidaknya membuat dua atau tiga garis di tanah,bisa dengan kayu, air, atau batu kapur yang lembut. Tahappertama, anak yang kalah berdiri di dekat garis gasangan. Jikabatu gasangan belum berdiri, maka tugasnya mendirikan batugasangan. Sementara semua anak yang menang berjajar dibelakang garis 1 dengan membawa batu “gacok”. Setiap anakmenfokuskan pada masing-masing batu gasangan. Setelah itusatu-persatu melemparkan batu “gacok” ke arah batu gasangandengan cara dilempar dengan tangan dan diusahakan mengenaibatu gasangan sehingga roboh atau terlempar. Jika ada salahsatu anggota yang berhasil merobohkan batu “gasangan”,otomatis langsung dilanjutkan ke permainan tahap kedua.Namun, jika dalam satu regu tidak ada yang bisa merobohkanbatu “gasangan”, maka, batu-batu “gacok” yang telah dilemparmendekati batu “gasangan” itu harus dilempar lagi ke sasaranbatu “gasangan”.. Pelemparan seperti ini, satu kaki dalam posisilutut di tanah, sementara posisi kaki lain seperti berjongkok.Selain itu, jika batu “gacok” berada kurang dari satu langkahdengan garis maka pelemparan dilakukan dengan tangan kiri,namun jika batu “gacok” lebih dari satu langkah dengan garis,
168
maka pelemparan dilakukan dengan tangan kanan.
Narasumber: Melan Pratiwi, 19 tahun. Kasihan, Bantul
38.Gandon
Latar belakang: Permainan ini dilakukan pada saat saya masihkecil. Dan merupakan permainan tradisional yang seringdimainkan terutama oleh anak laki-laki. Didaerah saya yaitu diBanjarnegara, permainan ini diturunkan secara turun-temurunsehingga tidak tahu pasti siapa yang menciptakannya. Karenaanak-anak yang terpenting dalam sebuah permainan adalahkesenangan.
Peserta: Dalam permainan gandon, pemain biasanya tidak begitubanyak karena tempat juga merupakan faktor penentu. Pemainharus lebih dari satu orang. Misal pemain ada 4 maka bisa dibuatregu atau kelompok dua lawan dua. Apabila ada perempuannyamaka dibagi supaya adil.
Alat dan Fasilitas: (1) Batu berukuran sedang, dan (2) Halamandari tanah
Jalannya permainanPermainan dilakukan:1) Beberapa batu diletakkan berdiri sejajar. Misal 5 batu. Dan
batu itu sebagai sasaran.2) Garis batas untuk awalan jaraknya disesuaikan dengan
kemauan saat bermain.3) Awalan yaitu dengan suit untuk menentukan siapa yang
memulai dahulu.4) Pemain pertama melakukannya dengan cara meletakan batu
dipunggung kaki dan mengayunkannya, melempar dengankaki untuk berusaha mengenai batu yang dipasang sebagaitarget.
5) Semua pemain yang pertama kali melakukan harusmenggunakan kaki. Dari orang pertama hingga terakhir.
6) Setelah itu baru mengincar batu target dengan dilemparmenggunakan tangan tetapi dengan cara kaki satu diangkatdan batu dilempar melalui bawah kaki yang diangkat baruditangkap lagi dengan tangan kemudian baru boleh dilemparkesasaran. Batu tidak boleh terjatuh atau kedua kakimenyentuh tanah.
169
7) Pemenang ditentukan dari banyaknya batu yang berhasildirobohkan dengan cara di lempar dengan batu tersebut.
Tempat dan waktu permainan: Permainan dilakukan pada sianghari atau pada waktu senggang dan dilakukan dihalaman rumah.
Sumber: Permainan ini saya dapatkan dari pengalaman sewaktukecil dan masih duduk di bangku sekolah dasar. Karena dahulusering saya mainkan saat waktu senggang. Dan juga dari orangtua dan tetangga saya bnyak yang memberitahu permainan ini.
39.Ganefo
Peserta Permainan: Anak yang memainkan berusia sekitar 5 –14 tahun. Dolanan ini dimainkan oleh peserta sejumlah 3 – 7orang.
Nilai-nilai yang Terkandung: Dolanan ini mengajarkankekompakan, kehati-hatian dan kecermatan, dan ketepatandalam membidik sasaran.
Alat yang Diperlukan: Pecahan genteng untuk membentukmenara, batulempengan atau bulat sebagai peluru untukmerubuhkan menara.
Aturan Permainan: Permainan ini dimainkan oleh 3-7 orang. Intidari permainan ini adalah setiap orang berusaha untukmerobohkan menara yang terbuat dari tumpukan pecahangenteng dengan menggunakan senjata berupa batu lempengan.Sebelum memulai permainan, peserta membuat lapangan berupa:Pertama, garis pembatas yang berbentuk melingkar yangmelingkupi tumpukan pecahan genteng. Garis lingkaran inisebagai batasan tidak diperbolehkannya senjata pemain masukke daerah sasaran. Biasanya lingkaran yang dibuat berdiameter30-50 cm.Kedua, garis pembatas sebagai titik awal pemainmelempar senjata mereka. Biasanya sejauh dua meter darimenara pecahan genteng yang akan dijadikan sasaran. Pemainberupaya merubuhkan menara tumpukan genteng dengansenjata batu lempengan.
Cara Bermain: Semua pemain berdiri di belakang garis. Salahseorang pemain memberi aba-aba, satu... dua... tiga... kemudiansemua pemain melemparkan senjatanya ke arena permainan.
170
Kalau sampai ada pemain yang senjatanya masuk ke dalam garislingkaran, maka lemparannya diulang karena itu berarti jarak“tembakan”nya nanti terlampau dekat dengan sasaran. Saatsemua senjata sudah berada di arena permainan, pemain yangsenjatanya jatuh paling dekat dengan sasaran bisa mengawalipermainan dengan melemparkan senjatanya ke arah sasaran.
Orang yang berhasil merobohkan tumpukan pecahan gentengtersebut, berarti ia mengalahkan pemain berikutnya. Pemainyang kalah harus menata tumpukan pecahan genteng tadi. Saatmenata tumpukan, pemain yang kalah menghitung dari satusampai sepuluh sedang pemain yang lain bersembunyi. Sepertihalnya petak umpet, pemain yang kalah harus mencari pemainyang bersembunyi. Sedang pemain yang bersembunyi berjaga-jaga agar tempat persembunyiannya tidak diketahui oleh pemainyang kalah. Saat pemain yang kalah berhasil menemukan pemainyang tengah bersembunyi, maka ia harus berlari menujutumpukan genteng yang sudah disusunnya. Ia harus menyentuhtumpukan itu sambil menyebutkan nama pemain yang iatemukan persembunyiannya dan berteriak “ganepo”. Begituseterusnya, berlaku pula untuk pemain yang lain.
Saat pemain yang kalah dan berjaga itu tengah berusahamenemukan salah satu pemain, pemain yang bersembunyi dapatmenjadi penyerang. Saat menyerang itu, mereka berusahamenjatuhkan kembali tumpukan genteng yang sudah disusunpemain yang kalah. Kalau ia berhasil menjatuhkan kembalitumpukan genteng itu, misal dengan menggunakan kakinya.Maka, pemain yang kalah tadi kembali menata ulang tumpukangenteng tersebut dan mulai menghitung dari satu sampaisepuluh. Pemain yang lain bersembunyi kembali. Begituseterusnya. Akan tetapi, saat keluar dan bermaksud merobohkantumpukan pecahan genteng tersebut tetapi ternyata lebih dahuludiketahui oleh pemain yang kalah, maka pemain yang keluar itumenjadi kalah dan ganti berjaga, menghitung sampai sepuluh,dan pemain yang lain bersembunyi kembali. Saat semuanyasudah ditemukan, maka permainan dimulai lagi dari awal.
40.Gatheng
Tujuan Permainan: Dolanan ini merupakan wahana untukbersenang-senang, mengisi waktu luang, melatih kelincahantangan, dan mengembangkan sportivitas.
Peserta yang bermain berusia 4-14 tahun, dengan jumlah pemain
171
berkisar 2-5 orang. Fasilitas yang diperlukan berupa alat yangdipergunakan adalah kerikil dengan jumlah sesuai kesepakatanberkisar 6 buah.
Aturan Bermain: Dolanan dilakukan secara perorangan.Permainan dilakukan secara bergiliran untuk mempertahankankerikil yang sedang dimainkan agar tidak jatuh ke tanah, bilajatuh berarti mati.
Cara Bermain 1. Semua pemain berkumpul untuk menentukan siapa yang jaga
lebih dahulu jaga dengan ‘pingsut’/ ‘hompimpah’2. Setelah ditemukan siapa yang ‘lebih dulu bermain, maka ia
bermain dulu.3. Caranya dengan menggenggam seluruh kerikil yang ada
kemudian menyebarnya dengan batas persegi ukuran ±30cm.4. Kemudian mengambil 1 kerikil yang ada.5. Setelah itu melempar 1 kerikil tadi sambil mengambil 1 demi
1, kemudian menangkap kembali kerikil yang dilempar tadi.6. Setelah terambil seluruhnya, lali di sebar lagi kerikilnya, untuk
yang ke-2 , jumplah kerikil yang diambil harus 2.7. Begitu seterusnya. Untuk mengambil kerikil yang dibawah
harus didahului melempar kerikil yanga ada terlebih dahulu.8. Jika pemain dapat mengambil 2x saat 1 lemparan, dinamakan
‘racik’.9. Jika sudah sampai level 5, mencari ‘sawah’ dengan cara,
melempar semua kerikil dari telapak tangan, kemudianditangkap dengan punggung telapak tangan, lalu dilempar lagiuntuk ditangkap dengan telapak tangan , dan jumlah inilahyang menentukan poinnya.
Narasumber: Aryskha Windhianti: Beluran, Sidomoyo, Godean,Sleman Yk
41.Gawangan
Peserta Permainan: Peserta permainan adalah anak yangberusia sekitar 6 – 14 tahun.
Nilai-nilai yang Terkandung: Dolanan ini mengandung nilai-nilaikejujuran, kekompakan, kerja keras dan cermat untuk meraihtujuan, memberi kesempatan anak untuk berlatih kelincahan,kekuatan dan daya tahan otot dan kardiorespirasi. Selain itu,
172
mengatur strategi dan melatih kepemimpinan.
Cara Memainkan: Gawangan, adalah permainan yang dimainkanoleh dua kelompok, masing-masing terdiri dari 4 sampai dengan8 orang bahkan bisa lebih. Masing-masing grup memilih suatutempat sebagai markas, yang menyerupai sebuah gawang sepakbola tersusun dari batu atau kayu, sebagai 'gawang'.Tujuan utama permainan ini adalah untuk menyerang danmengambil alih gawang lawan dengan memasuki gawang lawan,yang berarti telah memenangkan permainan, kemudianpermainan dapat di mulai lagi. Kemenangan juga bisa diraihdengan menahan seluruh anggota lawan dengan menyentuhtubuh mereka. Untuk menentukan siapa yang berhak menjadi'penawan' dan yang 'tertawan' ditentukan dari waktu terakhirsaat si 'penawan' atau 'tertawan' memasuki 'Gawang' merekamasing-masing.
42.Gobak Bunder
Latar Belakang: Permainan merupakan permaainan daerahyanga ada di seluruh Indonesia. Biasanya permainan gobak inimemiliki lapangan yang berbentuk persegi, namun disini gobakmemiliki lapangan yang berbentuk lingkaran atau dalam bahasajawa disebut bunder.
Manfaat Meningkatkan kemampuan fisik. Melatih kemampuan membaca gerak tubuh/gesture. Meningkatkan kemampuan komunikasi dan kemampuan
menyusun strategi lebih baik
Peserta: Dimainkan oleh minimal 3 anak. Bisa putra atau putri.
Alat yang Digunakan Kapur tulis Lapangan rata/ tanah lapang Gambar lapangan
173
Pelaksanaan Permainan1) Menyiapkan alat yang akan digunakan.2) Menggambar lapangan seperti pada keterangan.3) Peserta berbaris dan meakukan hompimpah untuk
menentukan siapa yang akan berjaga.4) Peserta yang berjaga hanya akan berada pada garis yang
berada di tengah lapangan.5) Peserta yang teraih oleh penjaga maka akan bergantian
berjaga.
Penentuan Kemenangan: Bagi peserta yang paling sedikit beradadi garis tengah atau yang paling sedikit berjaga menjadi yangberjaga.
Sumber: Diunduh dari Widarto-uji-kurniawan.blogspot.com/macam-macam-permainan-tradisional.html
43.Gobak Sodor
Peserta: Permainan ini adalah sebuah permainan beregu yangterdiri dari dua kelompok, setiap tim terdiri dari 3 - 5 orang,biasanya dimainkan oleh anak usia 5 – 14 tahun. Inti permainanini adalah mencegah lawan agar tidak bisa lolos melewati garis kebaris terakhir secara bolak-balik, dan regu yang meraihkemenangan ditandai dengan seluruh anggota tim dapat melewatigaris awal dan akhir secara bolak-balik dalam area lapangan yangtelah ditentukan.
Lapangan Permainan: Permainan ini biasanya dimainkan dilapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada ataubisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat denganukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas darisetiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur.
174
(http://fannyseptria.blogspot.com/2012/11/permainan-tradisional-galah-asin-gobak.html)
Manfaat: Dolanan ini sangat menarik, menyenangkan sekaligussangat sulit karena setiap orang harus selalu berjaga secaracermat dan berlari secepat mungkin untuk meraih kemenangan.Nilai edukatif dalam Gobak Sodor adalah kebersamaan,kerjasama, dan kekompakan antar penjaga agar lawan tidaklepas menerobos. Di pihak lain, penerobos berlatih mencermatikondisi, mengatur strategi dan melaksanakan taktik, juga melatihuntuk pantang menyerah. Ingatlah bahwa peluang selalu ada,walaupun terkadang nilai kemungkinannya hanya sedikit.
Aturan Bermain 1) Pemain terbagi menjadi 2 kelompok yang terdiri dari 3 – 5
orang (disesuaikan).2) Jika 1 kelompok terdiri dari 5 orang maka lapangan dibagi
menjadi 4 kotak persegi panjang, yang berukuran 5m x 3m(disesuaikan).
3) Tim “jaga” bertugas menjaga agar tim “lawan” tidak bisamenuju garis finish.
4) Tim “lawan” berusaha menuju garis finish dengan syarat tidaktersentuh tim “jaga” dan dapat memasuki garis finish dengansyarat tidak ada anggota tim “lawan” yang masih berada diwilayah start.
5) Tim “lawan” dikatakan menang apabila salah satu anggota timberhasil kembali ke garis start dengan selamat (tidak tersentuh
175
tim lawan).6) Tim “lawan” dikatakan kalah jika salah satu anggotanya
tersentuh oleh tim “jaga” atau keluar melewati garis bataslapangan yang telah ditentukan. Jika hal tersebut terjadi,maka akan dilakukan pergantian posisi yaitu tim “lawan” akanmenjadi tim “jaga”, dan sebaliknya.
Cara Bermain: Permainan ini adalah permainan beregu yangterdiri dari dua kelompok, setiap tim terdiri dari 3-5orang.Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjagalapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garisbatas horisontal dan garis batas vertikal. Bagi anggota grup yangmendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, makamereka akan berusaha untuk menghalangi lawan mereka yangjuga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukansebagai garis batas bebas. Bagi anggota grup yang mendapatkantugas untuk menjaga garis batas vertikal (umumnya hanya satuorang), maka orang ini mempunyai akses untuk keseluruhangaris batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. Permainanini sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiaporang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika inginmeraih kemenangan.
Membuat garis-garis penjagaan dengan kapur seperti lapanganbulu tangkis, bedanya tidak ada garis yang rangkap.Membagipemain menjadi dua tim, satu tim terdiri dari 3 – 5 atau dapatdisesuaikan dengan jumlah peserta. Satu tim akan menjadi tim“jaga” dan tim yang lain akan menjadi tim “lawan”.
Anggota tim yang mendapat giliran “jaga” akan menjagalapangan , caranya yang dijaga adalah garis horisontal dan adajuga yang menjaga garis batas vertikal. Untuk penjaga garishorisontal tugasnya adalah berusaha untuk menghalangi lawanmereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yangsudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi seorang yangmendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal makatugasnya adalah menjaga keseluruhan garis batas vertikal yangterletak di tengah lapangan.Sedangkan tim yang menjadi “lawan”,harus berusaha melewati baris ke baris hingga baris palingbelakang, kemudian kembali lagi melewati penjagaan lawanhingga sampai ke baris awal.
Sumber: Hosni Bimo Wicaksono, 30 Tahun. Pandes RT 03,Panggungharjo, Sewon, Bantul, Yogyakarta, dan Informasidiunduh pada tanggal 4 Desember 2013 dari
176
http://fannyseptria.blogspot.com/2012/11/permainan-tradisional-galah-asin-gobak.html
44.Gotri Legendri
Latar Belakang: Memang, seperti juga Dolanan yang lain, namadolanan ini pun berbeda-beda untuk setiap daerah. Untuk daerahYogyakarta, sering disebut dengan nama Gotri Legendri.Sementara di daerah Jawa Tengah dolanan ini disebut Gotri,mungkin untuk daerah lain bisa jadi dengan nama yang lainpula.
Usia Peserta: Anak-anak yang bermain biasanya berumur sekitar5—14 tahun dan yang sering bermain adalah anak laki-laki,karena memerlukann kekuatan fisik untuk berlari. Namun dapatpula dimainkan oleh anak perempuan atau campuran, yangpenting dalam satu permainan dimainkan oleh anak-anak sebayaagar permainan bisa seimbang. Sebaiknya satu kelompokpermainan dibatasi hingga 8 anak dan paling sedikit 3 anak, agarpermainan meriah dan seru.
Nilai yang terkandung: Permainan ini cocok untuk melatihkecepatan dan kekuatan fisik, dan mengajarkan sportivitas danbertanggung jawab. Juga, mengajarkan rasa solidaritas dan sosialyang tinggi, atau sifat tenggang rasa dan tidak boleh egois, inginmenang sendiri.
Arena Permainan: Dolanan ini pun biasanya dimainkan olehanak-anak kecil di halaman luas di sekitar rumah atau di sekitarlapangan. Pada zaman dahulu, permainan di waktu bulanpurnama sangat favorit, karena alam bisa terang benderang.Selain menambah keberanian juga menambah serunyapermainan, karena bisa bersembunyi di balik rimbunnya pohonyang terhalang sinar bulan.
Aturan Bermain: Setelah berkumpul, mereka mencari pecahangenting atau gerabah (disebut kreweng atau wingka) sejumlahpemain dikurangi satu. Misalkan, jumlah pemain 8 anak, makamembutuhkan kreweng 7 buah. Selain itu mereka juga harusmencari sebuah batu agak besar yang berfungsi sebagai kodhok(penentu pemain yang kalah). Setelah mendapatkan alat bermain,biasanya mereka membuat lingkaran (bisa juga berbentuk bujur
177
sangkar) di tanah atau di lantai, dengan kapur, kreweng, ataukayu. Diusahakan jumlah kotak pada bujur sangkar ataulingkaran sesuai dengan pemain. Karena jumlah pemain 8 anak,maka bujur sangkar atau lingkaran dibuat 8 kotak (ruang).
Setelah peralatan dan lapangan lengkap, mereka menyepakatiaturan permainan antara lain: 1). Setiap anak yang memegangkodhok di akhir setiap lagu, dialah yang akan menjadi pemainkalah (dadi). Kecuali pada awal permainan, bisa dilakukanhompimpah untuk menentukan pemegang kodhok. 2) Pemainyang kalah wajib menyusun kreweng atau tembikar yang diakhiridengan susunan berupa kodhok. Ketika pemain dadi sedangmenyusun, pemain yang menang segera berlari bersembunyi. 3)Selesai menyusun, pemain kalah segera wajib mencari pemain-pemain yang menang satu-persatu hingga semuanya bisaditebak/dicari sesuai dengan nama-namanya. 4) Lingkunganbersembunyi juga sudah harus ditentukan, misalnya di dalampekarangan rumah yang dipakai untuk bermain. Setiap pemainyang menang jika ada yang bersembunyi di luar pekarangandianggap diskualifikasi atau istilahnya “kobong”. Masih adaaturan lain, misalnya tidak boleh bersembunyi di dalam rumah,di dalam kandang, dan sebagainya. Semuanya itu ditentukanoleh para pemain yang bermain dhoktri.
Cara Bermain: Permainan Gotri dimulai setelah peralatandisiapkan dan aturan bermain telah disepakati. Anak-anak yangbermain bisa memulai dengan terlebih dahulu melakukanhompimpah untuk menentukan pemegang batu kodhok. Setelahpemegang kodhok pertama ditentukan, maka pemain membuatlingkaran dan mulai memanyanyikan lagi sambil memindahkanbenda yang dipegangnya. Syair yang mengiringi Dolanan gotrisebagai berikut.
gotri legendri nagasari, ririwul owal-awul jadah mentul, tultolen alen-alen jadah manten, tentitenana besuk gedhe dadi apa, papadha mbako enak mbako sedheng, dhengdhengkok leyak-leyok kaya kodhok
Selesai lagu tersebut, pemain yang memegang kodhok berartiia menjadi pamain “dadi”. Saat itulah para pemain lainnya segeraberlari dan bersembunyi. Sementara itu pemain “dadi” segera
178
menyusun kreweng-kreweng dan diakhiri dengan menyusun batu(sebagai kodhoknya). Setelah selesai menyusun dan tidakberjatuhan, maka ia segera menebak (istilahnya: nyekit) pemain-pemain yang bersembunyi satu-persatu. Saat menebak harusdisertai dengan menyebut nama kemudian kembali ke pangkalan,yang menandakan bahwa pemain yang ditebak sudah sah dantidak boleh menendang (istilahnya: nyampar) kreweng-krewengyang disusun. Namun jika pemain yang bersembunyi lebih cepattiba di pangkalan, maka ia berhak nyampar kreweng-kreweng itudan bersembunyi lagi.
Kembali ke pemain menang yang telah disekit dan telah dibrokgacuknya, maka ia tidak berhak menyampar. Ia telah tertebak. Iaharus menunggu giliran teman-teman lainnya dicari oleh pemainyang “dadi”. Begitu terus-menerus hingga semua pemain yangbersembunyi semua tertebak. Namun demikian jika masih adasatu pemain yang bersembunyi belum ketemu, dan ketika dicari,pemain tersebut lebih duluan tiba di pangkalan dan nyamparkreweng-kreweng itu, maka pemain “dadi” harus segeramenyusun kembali kreweng-kreweng dan batu kodhok sepertisemula. Sementara pemain-pemain yang telah kesekit (ditebak)bisa kembali bersembunyi bersama-sama dengan pemain terakhiryang telah nyampar kreweng-kreweng tersebut. Dengan demikianpemain “dadi” jika mengalami hal serupa bisa disebut“dikungkung”, karena harus berulangkali memulai mencari dariawal semua pemain yang bersembunyi.
Sumber: Kusmedi, Kadipaten, Kraton, Yogyakarta
45. Ingkling Gunungan
Latar Belakang: Ingkling merupakan salah satu permainan anakyang cukup populer di kalangan masyarakat, khususnyamasyarakat pedesaan. Dolanan ini dapat ditemukan di berbagaiwilayah di Indonesia, termasuk Sleman. Konon nama permainanini sebenarnya adalah zondag-maandag yang berasal dari negeriBelanda. Permainan ini bersifat kompetitif, biasanya dimainkanoleh dua orang anak atau lebih.
Area Permainan: Area permainannya berbentuk kotak-kotakyang menyerupai tanda tambah atau pohon yang dibagi menjadibeberapa petak yang disebut ’sawah’, ujung atasnya diberi garismelengkung setengah lingkaran menyerupai gunungan.Karenanya, nama Dolanan ini Ingkling Gunungan. Biasanya
179
anak-anak melakukan permainan ini di atas tanah matang yangrata atau lantai semen.
Anak sedang bermain Ingkling Gunungan(http://twicsy.com/i/45gb3d)
Aturan Bermain: Masing-masing pemain memegang‘Uncak/Gacuk’. Uncak, yaitu berupa benda pipih dengan ukurankecil sekitar 4-5cm. Gacuk biasanya dibuat dari pecahan gentengatau tegel bisa juga berupa batu pipih yang bulat. PenggunaanUncak dengan spesifikasi pipih, karena benda pipih akan lebihmudah dikontrol ketika dilemparkan ke dalam kotak yang telahdibuat.
Untuk menentukan siapa yang bermain lebih dulu, makadilakukan ‘pingsut’ atau suit, apabila permainan hanya diikutioleh dua orang. Namun jika pesertanya tiga orang atau lebih,dilakukanlah hompimpah sampai terpilih urut-urutan pemainpertama, kedua, dan seterusnya.
Cara Bermain: Pemain pertama mengawali permainan denganmelemparkan incaknya pada kotak pertama. Jika uncak yangdilemparkan ke luar dari kotak yang menjadi target, atau beradadi atas garis antar kotak, maka pemain tersebut dinyatakangugur dan kesempatan diberikan kepada pemain selanjutnya.Jika lemparan uncakknya berada di dalam kotak, maka sipemain dapat melanjutkan permainan. Ia harus melompati kotakyang ada uncak miliknya, dan melompat-lompat dengan satukaki mengitari kotak-kotak yang lain sampai akhirnya kembalipada kotak yang ada Uncaknya. Sebelum masuk pada kotak yangada uncaknya, si pemain harus berhenti sejenak untukmengambil uncaknya. Barulah kemudian ia dapat melanjutkanperjalannya.
180
Pada saat melompat-lompat mengitari kotak-kotak, si pemainjuga harus berhati-hati karena jika menginjak Uncak pemainlain, menyentuh garis-garis tepi kotak atau berada di luar area, iadinyatakan gagal dan kesempatan diberikan kepada pemainurutan selanjutnya. Namun perlu di ketahui kaki tidak bolehmenginjak petak di mana Uncak jatuh waktu dilemparkan artinyatidak boleh menginjak lokasi dimana lokasi Uncak berada.Seandainya pada putaran tersebut ia sukses, si pemain dapatmelemparkan Uncaknya pada kotak berikutnya. Selanjutnyasesuai dengan tata cara yang awal, yaitu berjalan melompat-lompat, dan tidak boleh menginjak lokasi uncaknya dia.Demikian seterusnya sampai uncaknya melewati semua kotakyang ada pada arena ingkling.
Bagi yang berhasil melewati semua kotak, maka dia bepeluanguntuk memiliki secara eksklusif sebuah kotak atau biasa disebutdengan sawah, yaitu pemain lain tidak boleh menginjakkan kakipada kotak yang telah ada pemiliknya tetapi bagi pemain yangmemilikinya boleh menginjaknya dengan kedua kaki atau untukistirahat sebentar. Namun sebelum memiliki kotak secaraeksklusif, peserta harus memutari kotak-kotak ingkling denganmelompat-lompat menggunakan satu kaki, dan meletakkanuncaknya pada bagian punggung tangannya dan gacuk tidakboleh jatuh dari tangan jika jatuh harus mengulangi lagi. Setelahitu, ia dapat menentukan kotak miliknya dengan melemparkangacuknya ke kotak dengan membelakangi arena permainan.Kotak tempat jatuhnya gacuk itulah yang berhak menjadikotaknya jika jatuhnya berada di luar maka diulangi dilemparpada giliran berikutnya. Untuk menandai kepemilikannya,biasanya kotak yang menjadi miliknya diberi tanda khusus,seperti gambar bintang. Pemain yang diyatakan menang adalahpemain yang telah menjadikan semua kotak sebagai sawah.
Dalam permainan ini juga ada tolerir yaitu jika salah satupemain memiliki banyak kotak, dan pemain lain kesulitan untukmelompati kotak-kotak yang telah ada pemiliknya tersebut, makapemain yang lain dapat meminta bagian dari kotak yang telah adapemiliknya tersebut. Biasanya hanya boleh meminta sesuaidengan lebar kakai kita Dipenuhi atau tidaknya permintaanuntuk membagi kotak, tergatung dari si pemilik kotak tersebut.
Sumber: Informasi diunduh tanggal 5 Desember 2013 darihttp://permainan-tradisonal.blogspot.com/2011/12/ingkling-sunda-manda.html
181
46. Ingkling
Tujuan permainan: (1) Untuk mencapai kekuasaan, dan (2)Untuk mentaati aturan. Pemainnya adalah anak yang berusiasekitar 6-10 tahun.
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Menciptakan sikap jujur, dan (2)Untuk memiliki jiwa yang bekerja keras.
Alat yang diperlukan adalah Pecahan genting atau kereweng,dan Lapangan permainan di halaman rumah. Diperlukan sebuahtanah pekarangan yang datar dengan ukuran kurang lebih 3-4meter persegi. Bisa di atas tanah, pelataran, ataupun aspal.
Aturan Permainan: Dolanan ini dimainkan oleh beberapa orangtetapi tiap orang bermain sendiri. Gacuk atau sebutan untukpecahan genting tidak boleh diinjak. Tidak boleh menginjak garispembatas. Kotak yang sudah ada pemiliknya tidak boleh diinjakpemain lain ataupun disentuh oleh gacuk pemain lain yangdilempar. Boleh membuat kotak lagi atau tangga untuk pemainlain yang jika kesulitan mencapai kotak setelah kotak milik oranglain.
Cara Bermain: Dolanan dimulai dengan hompimpah untukmenentukan urutan main. Semua anak yang bermain meletakkanpecahan kereweng atau gacuk di kotak pertama. Kemudian,pemain pertama melakukan ingkling. Dia berupaya menginjaksemua kotak secara berurutan dengan melompat satu kaki, kakiyang lainnya tidak boleh menyentuh tanah. Pemain tidak bolehmenginjak kotak yang berisi gacuk miliknya dan gacuk milikpemain yang lain, dan garis pembatas. Saat sampai di kotakyang terdapat gacuk miliknya, ia harus mengambil gacuk itudengan tangannya, dan membawanya sampai keluar dari kotakpertama. Pemain berupaya menyelesaikan permainan ini denganmelempar gacuk mulai dari kotak pertama sampai kotak terakhir.Setelah itu, pemain memilih sawah dengan cara pemain tersebutberdiri membelakangi arena ingkling dan melemparkan gacuknyake belakang agar masuk ke salah satu kotak. Kotak tersebutmenjadi sawah miliknya. Tapi jika lemparan gacuknya melesatkeluar arena atau menyentuh garis batas maka pemain itu harusmengulang lemparannya setelah pemain berikutnya melempar.
182
Narasumber: Celien Mamengki, 19 tahun. Bantul Warung RT 01,Bantul, Bantul, Yogyakarta
47. Jago Pithong
Latar belakang: Anak-anak menamakan sebuah nama dolanankadang-kadang aneh dan hanya berdasar pada kesepakatanbelaka di antara mereka. Termasuk dolanan Tumbaran. Dolananini sepertinya tidak mengacu pada benda tumbar, salah satubumbu dapur. Tetapi ya begitulah, yang namanya dunia anak-anak untuk memudahkan sebuah nama dolanan, seringkalimenamakan atas dasar kesepakatan saja.Dolanan yang seringdimainkan oleh anak-anak perempuan masyarakat Jawa ini, jugasering disebut dolanan Pithongan, Jago-Jago Pithong, atau Dhog-Dhog Ketumbar.
Peserta: Jumlahnya makin banyak makin ramai tetapi jugamakin sulit menebak nama . Bisa dilakukan putra dan putri.
Alat: Permainan ini hanya memerlukan sebuah Sapu tangan.
Tempat dan Waktu Permainan: Permainan jago pithongbiasanya di lakukan setiap sore hari.
Jalannya Permainan1) Membuat kotak ukuran ditentukan banyaknya peserta.2) Menentukan satu orang untuk menjadi orang buta yang lain
berada dalam kotak.3) Satu orang yang buta tadi menangkap satu orang yang lainnya
terus menebak siapa namanya.4) Apabila salah menebak akan mendapat hukuman dari
kesepakatan bersama.5) Dan jika benar maka yang ditebak ganti menjadi orang buta.6) Penentuan Menang Kalahnya Permainan: Tidak ada menang
dan kalah karena permainan ini dilakukan terus menerussampai bosan dan hanya ada yang dihukum.
Sumber: Dolanan ini tidak terekam dalam kamus Jawa“Baoesastra Djawa” karya WJS. Poerwadarminta (1939).Walaupun tidak terekam dalam kamus, bukan berarti dolanan initidak hidup di tengah-tengah masyarakat. Setidaknya, dolananini hingga tahun 1980-an, masih hidup dan dimainkan olehanak-anak di wilayah Yogyakarta, baik di pedesaan maupun
183
perkotaan (lihat penelitian Ahmad Yunus tahun 1980/1981berjudul Permainan Rakyat DIY). Termasuk pula di daerahKalurahan Giripurwo, Kecamatan Girimulyo, Kabupaten KulonProgo DIY, salah satu daerah yang menjadi obyek penelitian.Sebagian daerah yang menyebut dolanan ini dengan Pithongan,kiranya dapat dirunut dari arti kata tersebut. Dalam kamusBoesastra Djawa (Poerwadarminto, 1939: 495), nama pithonganberasal dari kata dasar pithong yang berarti pece atau picak(bahasa Indonesia: buta).
48. Jamuran
Tujuan permainan: (1) Untuk bersosialisasi, dan (2) Membuatanak lebih cekatan.Usia anak yang memainkan Dolanan iniberkisar 6-10 tahun
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Menciptakan sikap yang tidakegois, dan (2) Membuat anak saling kerjasama.
Aturan bermain: Dolanan ini dimainkan oleh 4-6 orang. Anakyang dadi harus jongkok dan yang menang harus terusbergandengan tangan.
Cara bermain: Sebelum anak-anak melakukan permainan ini,mereka melakukan ‘hompipah’ untuk menentukan pemenang danyang ‘dadi’. Anak yang bermain umumnya lebih dari 4 anak.Idealnya sekitar 10 anak. Setelah dilakukan ‘hompipah’, anakyang kalah akan menjadi pemain ‘dadi’. Ia berposisi di tengah,sementara anak lain mengelilinginya sambil melingkar danbergandengan tangan.
Anak-anak yang mengelilinginya sambil menyanyikan sebuah tembang jamuran, yaitu:
jamuran, ya ge ge thokjamur apa ya ge ge thokjamur gajih mbejijih saara-arasemprat-semprit jamur apa wong ndeso?
Setelah nyanyian selesai, maka anak yang ‘dadi’ segeramengucapkan nama sebuah jamur, misalnya ‘jamur lot kayu’.Maka seketika pemain yang mengelilinginya harus segera mencaripohon atau benda-benda yang berasal dari kayu untukdipeluknya. Jika ada anak yang kesulitan mencarinya maka bisa
184
segera ditangkap oleh anak yang dadi. Jadilah anak yangditangkap itu menjadi anak yang ‘dadi’. Ia harus berada ditengah, semantara anak lain termasuk yang menangkapnyakembali mengelilingi anak yang baru ‘dadi’ tadi. Begitulahseterusnya, ketika permainan kembali mulai, anak-anakmengawali dengan tembang jamuran seperti di atas.
Berbagai jenis jamur yang biasanya diucapkan oleh anak yang‘dadi’. Hal itu biasanya tergantung dari wawasan anak yang‘dadi’. Macam-macam jenis jamur yang sering diucapkan anaksaat bermain jamuran, seperti jamur kethek menek, jamurkendhil borot, jamur gagak, jamur kendhil, dan sebagainya. Saatanak yang ‘dadi’ mengucapkan ‘jamur kethek menek’, makapemain lain harus segera mencari tempat yang bisa dipanjat.Yang penting mereka tidak menginjak tanah. Ketika ada anakyang kesulitan mencari tempat panjatan dan segera ditangkapoleh anak yang ‘dadi’, maka anak yang ditangkap akan berubahmenjadi anak yang ‘dadi’. Jika ada anak yang ‘dadi’ sampaiberulangkali, dinamakan ‘dikungkung’.
Narasumber: Suradikem, 68 tahun. Pedak Bantul Warung,Bantul, Bantul dan Informasi yang diunduh tanggal 4 Desember2013 darihttp://www.tembi.org/ensiklopedi/20090616/index.htm
49. Jek-Jekan
Jek-jekan, di daerah lain juga dikenal dengan nama Bentengan,dimainkan dalam 2 kelompok pemain yang saling berhadap-hadapan, setiap kelompok beranggota antara 4-6 orang. Prinsippermainannya adalah masing-masing anggota kelompok memilikibentheng yang harus dipertahankan dari serangan kelompoklawan. Permainan dilakukan bergantian, pada satu sesipermainan ada kelompok yang mempertahankan benteng danada pula kelompok yang menyerang benteng.
Aturan Permainan: Tujuan utama permainan ini adalah untukmengambil alih benteng tim lawan dengan menyentuh pohondanmeneriakkan kata jek. Yang berate benteng lawan telahdikuasai dan timnya telah memenangkan permainan.Kemenangan dapat pula dilakukan dengan 'menawan' seluruhanggota lawan dengan menyentuh tubuh mereka. Untukmenentukan siapa yang berhak menjadi 'penawan' dan yang'tertawan' ditentukan dari waktu terakhir saat si 'penawan' atau
185
'tertawan' menyentuh 'pohon' mereka masing - masing. Orangyang paling dekat waktunya ketika menyentuh pohon berhakmenjadi 'penawan' dan bisa mengejar dan menyentuh anggotalawan untuk menjadikannya tawanan. Tawanan biasanyaditempatkan di sekitar benteng musuh. Tawanan juga bisadibebaskan bila temannya dapat menyentuh dirinya. Dalampermainan ini, biasanya masing-masing anggota mempunyaitugas seperti 'penyerang', 'mata-mata, 'pengganggu', dan penjaga'pohon'.
Nilai yang Terkandung: Jek-Jekan sesungguhnya mengajarkannilai-nilai sportivitas, melatih kepemimpinan, sekaligus melatihberpikir secara cerdas agar strategi yang dimainkan dapatberjalan efektif. Seluruh aspek fisik, emosi dan intelektualterungkap dalam permainan ini, sehingga selain bersifat rekreatifpermainan ini juga bersifat edukatif.
Gambar diperoleh dari imamuttaqin1604.blogspot.com
Cara Bermain: Tim penyerang berupaya merebut benteng lawandengan cara memegang benteng lawan atau menawan seluruhanggota lawan, lantas berteriak “JEK!” sebagai tanda bahwakelompoknya berhasil merebut benteng. Kelompok bertahanberupaya mempertahankan bentengdari sentuhan atauseranganlawan. Kelompok bertahan mempertahankan bentengdengan cara menawan lawan dengan cara menyentuhnya. Namuntidak boleh sembarangan menawan, yang bisa ditawan adalah
186
lawan yang lebih lama meninggalkan benteng daripada yangmenawan, diistilahkan dengan “tuwek” atau “wis tuwek”, yaituanggota kelompok lawan yang lebih dulu meninggalkan benteng,dan “enom” atau “sik enom” yaitu anggota kelompok lawan yangkeluar belakangan. Kondisi tuwek bisa dinetralkan kembalimenjadi enom dengan cara memegang benteng kelompoknya.Adapun tawanan bisa dibebaskan dengan cara menyentuhanggota kelompok yang ditawan. Penjara yang dipakai menawanbiasanya berupa batas lingkaran yang diletakkan di sekitarbenteng.
Permainan biasanya diawali dengan pingsut, untukmenentukan kelompok yang menyerang dan bertahan. Kelompokyang memenangkan pingsut menjadi kelompok yang menyerang.Selanjutnya masing-masing kelompok menentukan benteng, bisaberupa pohon atau tiang, yang nantinya harus dipertahankan“hidup-mati”. Saat permainan dimulai, kelompok penyerangmengincar berbagai sudut yang menjadi kelemahan kelompoklawan demi melancarkan tujuan merebut benteng lawan,sedangkan kelompok bertahan menutup kelemahan yang dimilikidan sedapatnya menahan sebanyak mungkin pemain lawan agarbenteng tidak berhasil direbut sehingga akhirnya dapatmemenangkan permainan. Supaya bisa memenangkanpermainan masing-masing kelompok harus mengatur strategi dantaktik dengan segala kelebihan yang dimiliki anggota kelompok.Biasanya anggota kelompok yang paling kencang larinyadiberikan tugas untuk merebut markas lawan ataumembebaskan teman yang ditawan. Sedangkan anggotakelompok yang paling kecil dan tidak begitu kencang larinyabiasanya ditugasi sebagai penjaga markas.
Narasumber: Djumio. Plengkung Gading, Yogyakarta, daninformasi yang diunduh 4-12-2013 darihttp://sosbud.kompasiana.com/2013/07/10/jek-jekan-permainan-jadul-melatih-sportivitas-572394.html
50. Jes-Jesan/Betengan
Tujuan Permainan: (1) senang-senang, dan (2) melatih kecepatandan kekompakan.
Usia Anak yang memainkan: 4-14 tahun, dan jumlah pemain: 2-10 orang/regu.
187
Nilai-nilai yang terkandung: (1) saling menghormati hak lawanmain, dan (2) melatih dan mengembangkan sportifitas.
Alat yang diperlukan: 2 tiang atau apapun yang dapat dijadikantempat (beteng). Lapangan Permainan: Halaman rumah wargayang rindang dan cukup luas, areal terbuka.
Aturan Bermain Permainanberegu
Pemain yang akan di ‘cendak’ diperbolehkan jongkok untukmenyelamatkan diri.
Pemain jongkok dibolehkan berlari lagi jika pemain di timnyasudah menyentuhnya lagi.
Cara menduduki beteng lawan dengan menyentuh betenglawan.
Cara Bermain: Pemain dibagi dengan ‘pingsut’ dengan lawanyang dianggap setara untuk membagi tim. Setelah ditentukanmasing-masing tim berusaha menyerang dengan berlari kejar-kejaran untuk dapat menduduki benteng lawan.
Narasumber: Nur Salim: Dukuh, Sidomoyo, Godean, Sleman Karsono: Beluran, Sidomoyo, Godean, Sleman.
51. Jethungan Atau Dhelikan
Tujuan permainan: (1) melatih kecepatan, (2) Melatih ketepatanuntuk menebak, dan (3) Melatih keberanian seorang anak. Usiaanak yang memainkan Dolanan ini berkisar 7-10 tahun
Nilai-nilai yang terkandung: (1)Sportif, dan Jujur, dan (2)Sosialisasi terhadap teman sebaya
Lapangan permainan:Halaman rumah, lapangan, dan di dalamrumah
Aturan bermain: Dimainkan 4-10 anak, pembatasan wilayahpermainan, tidak diperkenankan masuk rumah jika permainandilakukan di luar rumah, harus melihat sungguh-sungguh orangyng di tunjuk (didhor atau disekit) bukan asal-asalan, waktu
188
menutup mata tidak boleh melirik, tidak boleh tunggu brok ataudiam di tempat jaga.
Cara bermain: Sebelum bermain, memilih tempat tunggu brokmisalnya dipohon, tembok atau tiang yang mudah dijangkau olehsemua pemain. Semua anak yang bermain misalnya tujuh orang(A-G) harus melakukan hompimpahterlebih dahulu untukmengetahui yang kalah dan menang. Ketika sudah terdapat satupemain yang “dadi”, maka anak-anak yang menang “sut” segerasembunyi ke tempat-tempat yang tidak mudah terlihat oleh anakyang “dadi”. Pemain “dadi” memneri kesempatan ke anak-anakyang akan bersembunyi, biasanya memakai hitungan 1-10 danjika semua pemain menang telah bersembunyi, lalu merekameneriakkan kata “wis”, “ndhuk” atau diam saja. Dengan kodeseperti itu pemain “dadi” siap untuk mencarinya. Ia harusmencari anak-anak yang bersembunyi satu persatu. Jika telahmenemukan satu anak, misalkan bernama C, maka ia segeramenyebut namanya (dhor C) lalu berlomba berlari kembali kepangkalan dengan anak yang ditebak atau istilahnya telahdidhor. Jika C tadi kalah cepat tiba di pangkalan berarti ia yang“dadi”. Sementara pemain yang kalah menjadi anak yangmenang, berarti ikut bersembunyi. Tetapi jika si C larinya lebihcepat dan memegang tempat pangkalan maka ia lolos dari pemain“dadi”.Ada dua versi menentukan pemain “dadi” berikutnya. Versipertama seperti yang di atas. Tetapi versi lain anak yang akan“dadi” baru ditentukan “dadi” apabila semua pemain yang ikutbermain sudah ditebak semuanya, baik yang bisa menangkappangkalan duluan atau yang kalah cepat datang setelah semuapemain berkumpul, maka pemain “dadi” berada di paling depandekat dengan pohon pangkalan. Sementara itu pemain yangmenang berjajar di belakangnya sambil berdiri acak. Sambilmenutup mata pemain “dadi” harus menebak salah satu pemainyang berjajar di belakangnya.
Narasumber: Aprina Isa Anggari, 17 tahun, Pedak BantulWarung, Bantul, Bantul
52. Jirak
Nama dolanan Jirak sebenarnya mengacu pada nama tumbuhandan sekaligus buah yang dipakai untuk pemainan itu, yaknitumbuhan (pohon) Jirak. Nama tanaman jirak adalah nama lokal
189
di masyarakat Jawa. Tanaman ini mempunyai nama LatinJatropha curcas L., dan nama lokal lain, seperti: jarak, carakkosta, balacai, kaleke, bintalo, pakukase, dan kadoto. Jirak jugasekaligus untuk menyebut nama buah dari tanaman tersebut,yang berbentuk lonjong dan berwarna hitam. Namun dalamperkembangan waktu, seiring sulit diperolehnya buah jirak bagianak-anak yang hendak bermain, buah jirak digantikan denganbenda lain, seperti pecahan tembikar (pecahan genting dansejenisnya, sering pula disebut kreweng), neker (istilah daribahasa Belanda: knikker), gundhu, atau istilah lainnya kelereng,atau di Gunungkidul menggunakan alat bermain berupa karetgelang.
Peserta Permainan: Dolanan Jirak biasanya dimainkan oleh 4—5 orang dalam satu permainan. Bila pesertanya lebih banyak,biasanya dipecah menjadi beberapa kelompok bermain. Bilapemain dalam satu kelompok terlalu banyak, kasihan yang kalahharus menggendong (mendapat hukuman lebih banyak atau lebihberat). Makanya, dolanan Jirak biasanya dibatasi hingga 5 orangsetiap kelompok bermainnya. Jika kurang dari 4 anak pun akankurang ramai dan seru.
Nilai-nilai yang Terkandung: Dolanan Jirak memang murah danmeriah. Dolanan ini membutuhkan ketangkasan melempar karetgelang ke arah lubang lowok. Selain itu, dari dolanan ini, setiappemain harus berusaha untuk bermain sabar, tenang, dansportif. Bia ia kalah, juga harus berani mengakui kekalahan danharus mau menggendong sesuai dengan kesepakatan.
Alat yang Diperlukan: Duakaret gelang untuk setiap pemain.Selain alat tersebut, pemainan ini juga hanya membutuhkantanah yang dilubangi dengan diameter sekitar 8 cm.
Aturan Permainan: Permainan ini dapat dimainkan kurang lebih5 anak. Dalam permainan ini alat yang digunakan adalah karetgelang dan setiap anak harus mempunyai 2 karet. Sebelumpermainan ini dimulai, anak-anak membuat lubang yangberfungsi untuk sasaran dan garis batas tempat pemainmelemparkan karet gelang ke lubang sasaran. Jarak lubangdengan garis batas pelempar kira-kira 2 meter. Para pemainberupaya memasukkan karet gelang ke sasaran. Pemain yangpaling sering memasukkan karet gelang ke lubang sasaranditetapkan sbagai pemenang.
190
Aturan Permainan: Sebelum permainan dimulai, biasanya anak-anak membuat kesepakatan lisan tentang aturan bermain,seperti: 1) urutan bermain ditentukan oleh dekatnya gacuk kelubang wok; 2) bagi gacuk yang terkena gacuk pemain lain harusmengulangi melempar lagi; dan 3) pemain kalah menggendongpemain menang sesuai dengan jarak yang telah ditentukan(misalnya 10 meter).
Cara Bermain: Pertama-tama anak-anak melukakanhompimpah/gambreng untuk menentukan giliran main, siapayang mendapat giliran pertama dan seterusnya. Pemenangpertama undian memulai permainan langsung menggulung karetgelang sampai karet tersebut terpilin, selanjutnya anak itu segeramelemparkan karet pertamanya ke dalam lubang sasaran daritempat yang sudah ditetapkan. Setiap anak mendapatkesempatan 2x melempar karet yang tersedia. Anak yang palingsedikit yang dapat melempar tepat sasaran ke dalam lubangsasaran tersebut akan kalah.
Biasanya, hukuman bagi anak yang kalah disepakati dulusebelum permainan dimulai. Hukuman dapat berupa perintahuntuk menebak dan mengambil atau memegang benda yangdisebutkan inisial atau huruf awalnya saja oleh pemain lainnya.Bila tebakannya masih salah, anak yang kalah akan dimintauntuk terus mencoba menemukan benda dimaksud sampaijawaban yang diinginkan teman-temannya itu benar. Demikianseterusnya permainan akan diulang-ulang sampai para pesertamerasa puas dan mengakhiri permainan.
191
Sumber: sebagian informasi diunduh tanggal 6 Desember 2013darihttp://www.tembi.net/id/news/bale-dokumentasi-aneka-rupa/dolanan-jirak-1--permainan-anak-tradisional-56--4304.html.
53. Jlong Jling Kitiran
Usia Anak yang Memainkan: 5 tahun – 14 tahun. Jumlahpemain: 2-5 orang
Nilai-nilai yang Terkandung: (1) Saling menghormati hak lawanmain, dan (2) Melatihsportifitas
Alat yang diperlukan: Gacuk ( pecahan genting/kramik )
Aturan Bermain1) Kotak yang berisi ‘gacuk’ pribadi tidak boleh diinjak. 2) Kotak isi gajuk lawan boleh diinjak. 3) Melempar acuk hanya boleh di bagian dalam kotak sesuai
urutan kotak. Keluar garis berarti mati dan gantian giliran.4) Saat melakukan ‘laku’ bermain hanya diperkenankan lompat
dengan 1kaki5) Mengenai gacuk lawan saat ‘laku’ atau melempar berarti mati. 6) ‘sawah’ milik lawan tidak boleh diinjak, sehingga harus
dilompati.
Lapangan Permainan
192
Cara Bermain1) Urutan bermain ditentukan dengan undian ‘hompimpah’ jika
lebih dari 2 orang. Jika dua orang ditentukan dengan ‘pingsut’.2) Pemain pertama melakukan lemparan ‘gacuk’ ke kotak
pertama.3) Kemudian ‘ingkling’ dengan melompati tempat gacuknya
berada.4) Setelah sampai di kotak ke 4, maka lompatan dilakukan
dengan cara meletakkan kedua kaki di kotak 9 & 5, lalulompat menyamping dengan kaki kiri di kotak 5.
5) Kemudian ke kotak 9 & 6, kemudian menyamping kaki kiri dikotak 6, kaki kanan diangkat.
6) Setelah semua dilakukan 9 & 7, kemudian 9 & 8 gerakanselanjutnya kedua kaki ditetakkan di kotak 9.
7) Setelah itu kembali ke kotak 2 dan mengambil ‘gacuk’ yangada di kotak 1.
8) Lemparan ke-2 dilakukan pada kotak 2, dan seterusnya.9) Setelah selesai di kotak 9 maka mencari ‘sawah’ dengan cara:
lompat ingkling dengan membawa gacuk di punggung telapaktangan dan gacuk tidak boleh terjatuh. Setelah itu pemainmelempar ‘gacuk’ dengan cara membelakangi kotakpermainan.
10) ‘sawah’ hanya boleh diinjak oleh pemiliknya. Dan pemilikberhak menginjak ‘sawah’nya dengan dua kaki.
Narasumber Catur Adit Prasetya. Alamat: Sorolaten, Sidokarto,Godean, Sleman Yk
54.Kenthongan
Kenthongan merupakan alat komunikasi jadul yang masih tetapbertahan dan familiar bagi masyarakat Indonesia pada saat ini.Sebelum alat komunikasi modern hadir, kentongan menjadibagian penting bagi masyarakat Indonesia. Kenthongan dibuatdari berbagai bahan, seperti kayu, bambu, dan bonggol bambu.Kentongan selalu ada di poskamling, gardu atau cakruk.Kentongan sangat multi fungsi, selain sebagai isyarat bila adamaling, bencana kebakaran, alat tradisional ini juga menjadi alatpemanggil berkumpul dalam mengajak masyarakat bergotongroyong dan mengikuti pertemuan di lokasi tertentu.
193
Manfaat Kentongan: Awalnya, kentongan digunakan sebagai alatpendamping ronda untuk memberitahukan adanya pencuri ataubencana alam. Dalam masyarakat pedalaman, kentonganseringkali digunakan ketika suro-suro kecil atau sebagaipemanggil masyarakat untuk ke masjid bila jam salat telah tiba.Namun, kentongan yang dikenal sebagai teknologi tradisional initelah mengalami transformasi fungsi Dalam masyarakat modern,kentongan dijadikan sebagai salah satu alat yang efektif untukmencegah demam berdarah. Dengan kentongan, monitoringterhadap pemberantasan sarang nyamuk pun dilakukan Dalammasyarakat tani, seringkali menggunakan kentongan sebagai alatuntuk mengusir hama yang merusak tanaman dan padi warga.Kentongan dengan bahan pembuatan dan ukurannya yang khasdapat dijadikan barang koleksi peninggalan masa lalu yang dapatdipelihara untuk meningkatkan pemasukan negara.
Anak-anak sedang memainkan Kenthongan(http://www.anneahira.com/alat-komunikasi-tradisional.htm)
Dolanan Kenthongan: Kentongan dengan bunyi yang khas danpermainan yang khas menjadi sumber penanda tertentu bagimasyarakat sekitar. Selain itu, kentongan merupakanpeninggalan asli bangsa Indonesia dan memiliki nilai sejarahyang tinggi. Perawatannya juga sederhana, tanpa memerlukantindakan-tindakan khusus. Karenanya, kenthongan cocoksebagai media Dolanan anak-anak. Dengan kenthongan anak-
194
anak dapat belajar berbagai bunyi-bunyian, menabuh bendasecara berirama.
Sumber: Danang. Ngadinegaran, Yogyakarta dan informasidiunduh tanggal 4-12-2013 darihttp://palingindonesia.com/kentongan-alat-jadul-pemersatu-masyarakat/
55.Kera Buta
Tujuan Permainan: (1) Senang-senang, (2) Menggoda dengantidak terkatuk. Usia anak yang memainkan: 4 – 12 tahun
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Keberanian, (2) Kejujuran, dan(3) Solidaritas
Tempat bermain: Halaman (out door/indoor)
Lapangan permainan
Aturan bermain: Dibutuhkan anak yang memainkan sebanyak-banyaknya. Pertama, membuat lingkaran dengan jari-jari satumeter. Pada waktu menggoda anak-anak dapat bersuara sesuatu,agar supaya permainan lebih ramai/meriah. Tidak bolehmemakai kata-kata kotor. Dan ada yang mengawasi anak yangtidak ikut.
Cara memainkan: Diundi dengan cara hom-pimpa. Setelah
195
ditentukan siapa yang menjadi kera, Kera duduk di tengah-tengah lingkaran. Anak-anak lain bersebaran di sekelilinglingkaran. Anak-anak menggoda keluar lingkaran, untukmenghampiri dan menjauhi. Kera sambil sikap duduk bersila,dengan memusatkan perhatian berusaha mengatuk anak yangmenggodanya. Bila Kera berhasil mengatuk, anak tersebutmenggantinya sebagai Kera dan menempati tempat duduk ditengah-tengah lingkaran. Sewaktu menggoda anak-anak bolehbersuara misalnya ayoo Kera jangan malas, tangkaplah aku; eeeeKera rupamu jelek dan sebagainya.
Narasumber: Pedoman Mengajar Olahraga Pendidikan DiSekolah Dasar, dikeluarkan oleh: Derektorat Djendral OlahragaDan Pemuda Departeman Pendidikan Dan Kebudayaan R.I
56. Kilanan
Latar Belakang: Kilanan adalah permainan anak yang gemarmengoleksi karet lingkar/karet gelang. Pada zaman dahulu untukmendapatkan karet tidak membeli secara langsung. Pada saatistirahat sekolah anak-anak jajan nasi bungkus yang tali ikatnyamenggunakan karet. Karet tersebut tidak langsung dibuang tetapidikumpulkan untuk bermain kilanan. Dua pemain saling beradukecermatan dalam menyentil karet supaya berdekatan hinggasatu jengkal. permainan ini sangat seru dan menyenangkankarena siapa yang menang berhak mengambil dan memiliki karetlawan. Sementara yang kalah akan kehilangan satu dari karetnyabahkan bisa semuanya.
Tujuan: Permainan ini bertujuan untuk mengisi waktu luangdan melatih kecermatan yaitu pada saat menyentil karet untuk didekatkan pada karet lawan. Manfaat permainan ini adalah dapatmeningkatkan pergaulan antar teman, gembira, danmeningkatkan kecermatan dan ketrampilan.
Pemain1) anak-anak usia TK-SD,2) laki-laki dan perempuan3) berjumlah 2 orang
Sarana, Prasarana, dan Waktu Permainan1) alat : karet lingkar (karet gelang)2) tempat : halama rumah, kebun, dll
196
3) waktu: siang hari setelah anak-anak pulang sekolah, sore hari,dan pagi hari ketika hari libur sekolah.
Jalannya Permainan1) sebelum permainan dimuali, kedua pemain melakukan undian
menentukan siapa yang lebih dulu menjatuhkan karet.2) pemain pertama menjatuhkan satu karetnya di tanah,
kemudianpemain kedua menjatuhkan satu karetnya agakberjauhan dengan karet pemain pertama
3) jika belum berani maka pemain kedua boleh memindahkeretnya supaya lebih dekat lagi dengan karet pemainpertama.
4) pemain kedua menegaskan bahwa dirinya sudah yakin atausiap dengan mengucap kata “Berani” jika memang sudah siap.
5) pemain kedua melakukan lentingan dengan satu jaritelunjukkaretnya yang berada di tanah hingga karet tersebutberada di jarak satu kilan (jengkal), semakin dekat makasemakin bagus.
6) jika jarak masih lebih dari satu kilan (jengkal) makabergantian pemain pertama yang melintingkan karetnyasupaya berada dalam jarak satu jengkal.
7) apabila pemain pertama tersebut belum berhasil makabergantian pemain kedua lagi yang melakukan lentingan.
8) begitu seterusnya hingga siapa yang mencapai jarak satujengkal atau kurang dari satu jengkal.
9) Pemenang ditentukan berdasarka pemain yang dapatmelentingkan karetnya hingga jarak satu jengkal atau kurangdari itu dari karet lawan. Pemenang berhak mengambil danmemiliki karet lawan yang berada di tanah tersebut.
Sumber: Permainan ini disusun berdasarkan sumber terkait,yaitu Bapak Ngatimun ayah kandung saya sendiri. Umur 64tahun berprofesi sebagai petani rumah tinggalnya di Kulon Progo.Beliau ini banyak tahu berbagai jenis permainan tradisional daripengalaman masa kecil dan masa mudanya.
57.Kitiran
Kitiran adalah benda yang dapat diputar atau berputar karenaangin. Dolanan anak ini dapat dibuat dari berbagai bahan, sepertidedaunan, kertas, bambu. Dolanan kitiran atau dalam bahasaindonesia bisa dikatakan baling – baling atau Kincir Angin yangterbuat dari bambu dan kertas sebagai baling – baling nya.
197
Kitiran dapat dijadikan media bagi anak-anak untuk berkreasimembuat berbagai bentuk kitiran dengan bahan yang beragamdapat menggunakan dedaunan, seperti daun kelapa, daun sawokering, daun manding, daun gadung, atau daun yangberpermukaan lebar. Kitiran dapat pula dibikin dari kertas ataubambu. Supaya berputar, kitiran dihadapkan kea rah angina taudibawa berlari.
Kitiran Bambu dapat menghasilkan suara yang unik darisetiap putarannya. kitiran bambu ini adalah permainan khasJawa yang sudah banyak ditinggalkan anak-anak dikarenakanperpindahan zaman yang menyebabkan permainan ini kalahdengan permainan modern.
Sumber: Djumio, Plengkung Gading, Yogyakarta dan informasidiunduh tanggal 4-12-2013 darihttp://indonetwork.co.id/alloffers/Yogyakarta/all/all/0/kincir.html
58.Kokokoko
Latar Belakang: Nama Koko identik dengan nama sejenis ular airyang sedang mencari makan di air. Sebenarnya dolanan inihampir mirip dengan dolanan ancak-ancak alis, karena parapemain ada yang membentuk ular-ularan, namun carabermainnya yang agak berbeda. Pada dolanan ini nanti, anakyang berada di posisi paling belakang yang membentuk formaturular-ularan, akan dikejar-kejar oleh si koko.
Nilai-nilai yang Terkandung: Dolanan ini mengajarkan kepadaanak-anak untuk bisa hidup bersosialisasi dengan teman.Dengan dolanan koko-koko ini, anak juga fisiknya lebih bugardan sehat, karena banyak berlari, melatih keberaniannya danmengembangkan jiwa sportif dan menghargai teman-temannya,memupuk dan mengembangkan keberanian dalam menghadapimaslah dan tidak mudah cengeng.
198
Alat yang Diperlukan: Dolanan “Koko-Koko” tidak membutuhkanperalatan, kecuali sarung atau sabuk. Fungsi sarung atau sabukdipakai oleh masing-masing anak yang membentuk formaturular-ularan. Sarung/sabuk dipegang oleh pemain yang berada dibelakangnya. Sementara pemain paling depan berperan sebagaiKakek/Nenek. Satu pemain lain berperan sebagai koko. Selainperalatan sarung/sabuk, dolanan ini hanya membutuhkan tanahlapang yang luas.
Peserta Permainan: Dolanan “Koko-Koko” biasa dimainkan olehanak laki-laki, tetapi anak putripun tidak dilarang bermainDolanan ini, walaupun Dolanan ini membutuhkan kekuatan fisikuntuk berlari. Dalam dolanan ini, anak-anak yang bermainsekitar 10 anak. Lebih banyak lebih baik, karena formasi ularakan semakin panjang, sehingga membuat koko kesulitanmengejar mangsa.
Cara Bermain: Anak-anak yang hendak bermain dolanan koko-koko misalnya ada 10 anak, yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, I, dan J.Setelah mereka bersepakat bermain, lalu terus berkumpul dihalaman rumah. Dari mereka, satu orang berperan menjadi koko,satu orang berperan menjadi kakek/nenek, dan pemain lainnyaberperan sebagai anak buah kakek/nenek. Mereka bergandenganke belakang dengan memegang sarung/sabuk yang telah dipakaidi pinggang atau dikalungkan di badan. Pegangan pemain anakbuah harus kuat, sebab jika sampai terlepas, maka akan menjadipemain dadi.
Setelah semua siap, pemain yang berperan Koko-Koko (KK) dan Kakek/Nenek (K/N) melakukan dialog sebagai pembuka. Dialog seperti di bawah ini:
199
K/N : Koko-koko kowe arep njaluk apa? KK : Aku njaluk banyumu. K/N : Wadhahe apa? KK : Godhong lumbu. K/N : Apa gulumu ora gatel? KK : Gatel-gatel dak ulu. K/N : Tambane apa? KK : Gula batu. K/N : Olehmu njupuk ngendi? KK : Grabaganmu. Kelip-kelip ing dhadhamu kuwi apa? K/N : Anakku. KK : Dak jaluk oleh apa ora? K/N : Ora oleh. KK : Dak jaluk ora oleh, ya dak rebut!
Selesai percakapan tersebut, maka koko berusaha menyambaranak kakek yang berada paling belakang. Jika koko berlari kearah kanan, maka ekor ular akan mengarah ke kiri. Begitusebaliknya, namun jika koko bisa mendekat ke ekor dan berhasilmemegang pemain paling belakang, maka pemain belakangdengan sekuat tenaga memegang sarung atau sabuk. Karenanya,akan terjadilah tarik-menarik yang sangat alot. Anak-anak lainberusaha mempertahankan pemain paling belakang, danterkadang disertai suara tertawaan dari para pemain ataupenonton. Jika pemain belakang bisa dilepaskan oleh si koko,berarti ia menjadi pemain dadi dan gantian menjadi koko,sedangkan koko lama dapat bergabung ke kumpulan pemain lain.
Ada cara lain, saat si koko telah bisa mendekat ke ekor ular,maka pemain paling belakang melepaskan sarung atau sabukdan berlari sekuat tenaga. Maka si koko segera mengejar pemainyang lari. Jika si koko bisa menangkapnya, maka pemain yanglari menjadi pemain dadi. Namun jika pemain lolos danbergabung lagi ke posisi semula, maka si kakek/nenek berusahalagi menghalangi-halangi si koko untuk menangkap ekornya.Begitu seterusnya hingga mereka merasa capek.
Sumber informasi diunduh tanggal 6 Desember 2013 dari Suwandi, http://www.tembi.org/ensiklopedi/20100622/index.htm
200
59. Kotak Pos
Latar Belakang: Dolanan Kotak Pos merupakan suatu permainantebak kata secara bergiliran sesuai dengan tema yang telahdisepakati. Permainan ini minimal dilakukan oleh 2 orang anakdan memerlukan tempat yang cukup luas. Karena permainan inidibutuhkan ruang gerak yang anak akan merasa nyaman untukbermain. Permainan ini tidak membutuhkan peralatan khusus,tetapi hanya membutuhkan anggota badan saja yaitu tangan.Tangan pemain membentuk kepalan tangan yang mengarah keatas dan diletakkan di atas paha. Kepalan tangan ini diibaratkansebagai kotak pos yang berisi kata-kata, yang akan disalurkanatau diinformasikan ke temannya dengan meletakkan kepalantangan kanannya ke kepalan tangan kiri temansebelahnya(sebelah kanannya) secara bergiliran sampai bataswaktu tertentu.
Nilai yang Terkandung: Dolanan “Kotak Pos”, dapat membantumenstimulasi perkembangan anak secara optimal dalam hal:1) bahasa pada saat anak berfikir dan mengungkapkan jawaban
dari tebak kata tersebut, 2) kognitif,berfikir untuk mengelompokkan kata/nama-nama
berdasarkan huruf awalan dan tema yang ditentukan3) fisik motorik, saat anak bergiliran meletakkan kepalan tangan
kearah teman kanannya, dan pada saat kegiatan akhir yaitusaat kejar-kejaran dengan berlari dan
4) seni, saat anak-anak bernyanyi dan menggerakkan lengansesuai dengan irama nyanyian.
Aturan Permainan: Permainan ini dimulai dengan membuatkesepakatan, berjalan dengan iringan lagu kotak pos, dandiakhiri dengan tebak kata sesuai dengan tema dan huruf awalyang disepakati selama permainan. Bila ada anak yang tidakdapat menjawab kata maka ia bertugas mengejar teman lainnyayang berpencar. Permainan kotak pos ini dapat dilakukanminimal 2 orang anak, namun semakin banyak pesertanyasemakin seru permainannya. Misalnya 10 anak. Dapat dilakukandengan membuat lingkaran.
Cara Bermain: Sebelum permainan ini dimulai, para pemainmembuat kesepakatan untuk menentukan terlebih dahulu tema-tema atau jenis apa saja yang ingin dijadikan bahan tebak kata.Misalnya nama khewan atau benda atau kendaraan. Selanjutnya,
201
menentukan siapa yang kalah dengan cara suit atau hom pimpa.Permainan dimulai dari yang kalah. Setelah ditentukan siapayang kalah, saatnya pemain mengatur posisi duduk membentuklingkaran dengan duduk bersila, dan posisi tangan berada di ataspahanya masing-masing. Tangan kanan berada dipaha kanan,begitu sebaliknya tangan kiri berada dipaha sebelah kiri. Posisitangan mengepal dengan posisi tegak ke atas. Permainan pertamadimulai dari yang kalah dengan diiringi lagu kotak pos,selanjutnya bergiliran kearah teman kanannya denganmeletakkan kepalan tangan kanannya ke kepalan tangan kiritemannya. Syair lagu pengiring adalah:
Kotak Pos belum diisi Mari kita isi dengan isi-isian Mbak oon minta huruf apa??????
Jika lagu sudah sampai bertanya minta huruf apa, makakegiatan meletakkan kepalan tangan akan dihentikan sejenaksampai yang terakhir diletakkan kepalan tangan oleh temannyaitu mengungkapkan huruf apa yang ia inginkan.
Jawab: Minta huruf K Misalnya nama binatang berawalanhuruf K.
Selanjutnya lagu berlanjut dengan melanjutkan giliranmeletakkan tangan tersebut sampai lagu berhenti.
Lagu: Mbak oon minta huruf (K)
Sebutkan apa saja???? Setelah lagu sudah sampai bertanyasebutkan apa saja, maka kegiatan meletakkan tangan ini sudahdihentikan. Dan yang terakhir menerima letakkan tangan olehtemannya itu harus menyebutkan jawabannya maksimal 1 secarabergiliran kearah kanan temannya.
Misalnya: kucing,kuda,dll
Jalannya permainan kotak pos ini semakin lama akan semakinsulit. Karena pemain berikutnya berusaha untuk memikirkankata lain, sehingga jawabannya nanti tidak sama dengan temanyang sudah menyebutkan. Dalam permainan ini tidak bolehmenyebutkan jawaban/kata yang sudah diungkapkan temannya.Dan jawaban yang mereka ungkapkan harus sesuai dengan nama
202
yang ditentukan sebelum permainan tadi dan juga harus masukakal. Jika ada anak yang tidak dapat menyebutkan saatgilirannya, maka anak tersebut yang kalah dalam permainan inidan harus keluar. Dan teman-teman lainnya harus segera lari.Sehingga anak inilah yang bertugas untuk mengejar temannyasampai ada salah satu temannya yang tertangkap. Jika sudahada salah satu temannya yang tertangkap, permainan selesai.Anak-anak dapat mengulanginya lagi sampai mereka merasacukup untuk bersenang-senang.
Sumber: Septi Asmawati. (2011). “Pengaruh stimulasi permainantradisional “Kotak Pos” terhadap perkembangan anak usia dini.PGPAUD FIP UM. Diunduh tanggal 4-12-2013 darihttp://ghanest.blogspot.com/2012/03/stimulasi-permainan-tradisional.html.
60. Krepyak
Latar Belakang: Awalnya permainan ini adalah permainantradisional yang dulunya di mainkan oleh masyarakat zamandahulu.Permainan ini di mainkan untuk menghibur diri padasaat istirahat sekolah dan pada saat pulang sekolah ataulingkungan rumah. Karena kebanyakan anak-anak bermain lari-larian dan orang tua takut bila anaknya mengalami resiko bahayajadi orang tua mengenalkan pada anaknya permainan ini.Setahusaya permainan ini berasal dari daerah saya sendiri yaitu daerahbantul, dan mungkin di daerah lain juga punya permainanseperti ini, hanya mungkin beda nama permainan saja. Carapermainannya juga mungkin bisa di katakan sama persis.
Peserta: Permainan ini dapat di kategorikan sebagai permainananak-anak yang pada umumnya di lakukan oleh anak perempuanusia 6-15 tahun. Jumlah pemainnya pun terdiri dari 2 sampai 6orang atau lebih.
Alat: Koin uang atau kerikil yang berukuran sebesar kelerengyang nantinya digunakan sebagai bahan permainannya yangberjumlahkan 5 atu 6 buah. Kapur/alat tulis untuk digunakansebagai alat pencatat point atau nilai.
Peraturan1) Saat melempar/krepyak, permain tidak boleh keras-keras.
Yang arti jawanya “alon-alon”.
203
2) Jenis koin, bisa menggunakan uang nilai Rp. 500, Rp. 200,atau Rp.100 perak. Yang jelas disini berwujud koin/kerikilyang berjumlahkan 5/6 buah.
3) Melakukan cuthit, yaitu jika koin berjumlah 6 buah harus diambil 2 buah terlebih dahulu tetapi cara pengambilan tidakboleh sembarang. Harus di tentukan oleh musuhnya. Begitujuga dengan musuhnya harus bisa memilih koin yang di ambilyang sekiranya dapat mempersulit pemain untuk melakukancuthit. Sedangkan jika koinnya berjumlahkan 5 buah di ambil1 buah koin saja.
4) Melakukan cengkeh, harus dengan di iringi sebuah lagu ataunyanyian dan jika koin yang didapat berhasil di tangkap dapatdihitung berapa jumlah koin yang ditangkap tadi dan itulahpointnya.
5) Cara mengetahui perpindahan permainan/mati, jika si pelakuatau peserta tidak berhasil mengenai sasaran atau koin padasaat mencuthit/pemain tidak dapat menangkap koin pada saatmelakukan cengkehan.
6) Mengetahui “menang atau kalah”, bisa dihitung point yangdidapat oleh para masing-masing peserta. Point yang didapatatau dikumpulkan oleh pemain yang terbanyak ialah yangkeluar sebagai pemenangnya.
PelaksanaanAda 4 Tahap yang harus di lalui, yaitu:1) Homepimpah / pingsut (PENGUNDIAN)
Sebelum permainan ini di mulai akan dilakukan pengundianterlebih dahulu, dengan cara melakukan homepimpah/pingsut tadi.
2) Krepyak (NYEBAR KOIN)Pemain yang bermain sebagai orang pertama menggengamsemua koin kemudian di lemparkan dengan diiringi berbicara“kREPYAK”.
3) Cuthit (MENCUNGKIL KOIN)Setelah koin disebar, pemain lain (lawan) akan menunjuk koinyang akan di ambil dengan cara memilih koin yang palingmudah di lakukan nantinya.
4) CENGKEHPemain yang berhasil ketahap ini kemudian melakukancengkeh dengan tangan yaitu seperti permainan gatheng. Cara melakukannya pun hampir sama dan di iringi olehsebuah lagu atau nyanyian, setelah nyanyian berakhir denganbersamaan menangkap koin. Koin yang berhasil di tangkap
204
kemudian di hitung, jumlahnya di tulis yang nantinya dijumlahkan di akhir permainan. Point yang mendapatkanpaling tinggi yaitu pemenangnya.
Sumber: Masyarakat Imogiri Bantul yogyakarta
61.Krikilan
Latar belakang: Permainan ini sudah ada di daerah sayatingggal. Biasanya dimainkan oleh anak-anak dan remaja.Bentuk permainan berupa permainan yang menggunakan kerikil-kerikil kecil, siapa yang bias mendapatkan paling banyak kerikilberarti dialah yang menjadi pemenangnya. Dengan cara dua jaritelunjuk dan jarimanis membentuk huruf yang menyerupai huruf“A” melewati kerikil tersebut dan jangan sampai jari tersebutmenempel salah satu kerikil tersebut.Permainan ini dilakukanhanya untuk mengisi waktu luang dan meningkatkankonsentrasi. Serta dapat meningkaatkan pergaulan antar temandan melatih kejujuran.
Peserta: Jumlah peserta ada 2 orang yang biasanya dilakukanoleh anak-anak SD dan remaja
Alat dan Fasilitas: Hanya memerlukan kerikil saja dalammelakukan permainan ini
Tempat dan Waktu: Permainan ini dapat di lakukan di halamanrumah,teras rumah dan dapat dimainkan kapan saja.
Jalannya permainan1) Sebelum pertandingan dimulai, biasanya melakukan undian
untuk siapa yang pertama untuk menjalankan permainan.2) Dengan cara kerikil dipegang dengan kedua tangan membuka
ke atas kerikil tersebut diangkat kira-kira 4 cm dari atas tanahatau lantai. Kemudian kerikil dijatuhkan.
3) Kerikil tersebut pastinya berserakan dengan jalan melewatikerikil satu persatu dengan ujung jari telunjuk dan jari manismenempel lantai, harus meleti kerikil tersebut dan jangansampai menempel kerikil yang lain.
4) Jika salah satu jari menempel kerikil maka permaian berhentidan pemain yang satunya lagi yang bermain. Dengan caraseperti di awal, begitu seteeerusnya sampai kerikil tersebuthabis.
205
5) Penentuan pemenang: Pemain dikatakan sebagai pemenan jikapaling banyak mendapatkan kerikil
Sumber: Pengalaman saat masih kecil, dari masyarakat setempatdi daerah saya tinggal.
62. Krubungan
Latar Belakang: Krubungan adalah permainan yang seringdilakukan oleh anak-anak setiap sore jam 5 (lima) untukmenunggu mulainya shalat maghrib (berjama’ah) dan mengaji,biasanya setelah terdengar suara adzan maghrib permainandihentikan terus dilanjutkan shalat berjama’ah dan mengaji.
Tujuan: Bermain, mengisi waktu luang, melatih kejujuran,melatih daya pikir otak, sikap kebersamaan dan kekeluargaan.
Manfaat: Gembira, panca indra peraba meningkat, menurunkanemosional dan bersosialisasi.
Peraturan Permainan1) Lapangan dan Peralatan
LapanganTempat bermain bisa di alam terbuka maupuntertutup akan tetapi lebih baik dilantai yang bersih.
2) PeralatanAlat untuk merubungi atau untuk menutupi bisamenggunakan:- Terpal- Layar- Seprai- Slimut- Jarit
3) Pemaina. Krubungan bisa dimainkan oleh putra maupun putri,
jumlah orang atau pemain menyesuaikan besarnyapengrubung (penutup), dengan mengelompokan jenisklamin laki-laki dan perempuan.
b. Masing-masing kelompok laki-laki dan prerempuan dipisah,jadi laki-laki main sendiri dan perempuan sendiri, untukmenghindari hal-hal negatif.
206
Cara Bermain1) Sebelum permainan dimulai, diadakan nyanyian “sing siripit”
untuk menentukan siapa yang akan menjadi penunggulobang.Nyanyianya yaitu:sing siripit tulang bawang…. sapa sing kejepit tunggu lubang…
2) Sebelum mulai permainan penunggu lobang terlebih dahulumengenali bentuk fisik atau apa saja dari pemain yangdikerubungi (dititupi) agar penunggu dapat menebak orangyang diraba.
3) Setelah selesai mengenali bentuk fisik lalu sipenunggumengejamkan matanya sebentar sampai pemain dikerubungi(ditutupi) selesai.
4) Selanjutnya pemain yang tidak menjadi penunggu masukdalam pengkrubung (penutup).
5) Setelah semua pemain sudah masuk kedalam krubungan(penutup) sipenuggu membuka matanya dan mendekatikrubungan lalu meraba pemain yg ada di dalam krubungan(penutup) dan mencoba menebak namanya.
6) Apabila sipenunggu berhasil meraba salah satu pemain dandapat menebak siapa nama orang itu maka penunggu berhasil,dan orang yang dapat ditebak oleh penunggu keluar daritempat pengkrubung,sipenunggu boleh menebak semuapemain sampai ketebak semua.
7) Seandainya sipenunggu cuma bisa menebak satu pemain lalumenyerah berarti pemain yang ketebak tadi berganti menjadipenunggu dan apabila yang tertebak lebih dari 1 (satu) orangmisal 4 (empat) orang maka empat orang tersebut melanjutkannyayian “sing siripit”.
8) Begitulah seterusnya permainan dilakukan sampai saatnyaterdengar bunyi adzan.
Sumber: Sumber informasi penulis dalam menuliskan permainantradisional krubungan yaitu dengan cara tanya jawab terhadapmasyarakat Desa Pesuningan, Prembun, Kebumen. SumberInformasi antara lain: Salamah: Beliau adalah nenek saya, beliau telah memberi
informasi tentang permainan Krubungan. Juwariyah: Beliau adalah ibu saya, beliau telah memperjelas
informasi tentang permainan krubungan yang selama ini sayamainkan.
207
63. Kubuk Manuk
Latar Belakang: Dolanan Kubuk Manuk ini amper sama dengandolanan Kubuk, tetapi perbedaannya Dolanan Kubuk Manuklebih variatif karena pada Dolanan Kubuk Manuk, anak-anaktidak hanya menebak jumlah kecik yang berada di genggamantangan, tetapi masih dilanjutkan dengan mengambil kecik-kecikdi lantai ke dalam kantong telapak tangan dengan caramengambilnya dari kedua telunjuk tangan yang disatukan.Sementara persamaannya, dolanan Kubuk Manuk dan Kubuk,umumnya sama-sama dimainkan oleh anak-anak perempuan.Dalam dolanan ini, setelah menebak kecik, dilanjutkan denganmengambil kecik dengan kedua telunjuk seperti burungmemakan dengan paruh. Demikian arti kata nama dolananKubuk Manuk yang dikenal oleh dunia permainan anak.
Usia Anak yang memainkan: Dolanan ini biasa dimainkan olehanak-anak perempuan. Walaupun kadang-kadang terselip anaklaki-laki yang bermain Kubuk Manuk, tetapi mayoritas dimainkanoleh anak-anak perempuan. Dolanan tidak banyak mengurastenaga atau kekuatan fisik, dan lebih banyak dilakukan sambilduduk.
Nilai-nilai yang terkandung: Dolanan ini mengutamakanpenanaman sportivitas dan fairplay. Bila kalah harus mengakuikekalahannya dan tidak boleh mencari alasan-alasan ataubahkan menyalahkan pihak lain. Sementara, yang menang jugatidak boleh sombong. Karenanya, yang terpenting dalam dolananitu adalah untuk menghibur hati dan bersosialisasi denganteman sebaya sekaligus untuk memupuk rasa kebersamaan.
Tempat Bermain: Sering dimainkan pada waktu senggang, lebih-lebih di malam bulan purnama. Biasa dimainkan di pelataranatau halaman rumah, asalkan tempatnya bersih, rindang, rata,dan nyaman. Tempat yang diperlukan tidak terlalu luas, hanyasekitar 2x2 meter. Alat bantu yang digunakan hanya kecik (bijibuah), bisa sawo, asam, tanjung, koro, atau lainnya. Kecik-keciktersebut bisa diperoleh oleh setiap anak hanya dengan mencari disekitar rumah atau kebun, jadi tidak membeli. Setiap anak bisamencari sebanyak-banyaknya. Selain itu, dolanan ini jugadilengkapi dengan sebuah lagu yang syairnya sebagai berikut.
208
Kubuk bak buk lara bendrong semprongdhak dhik pira?
Gambar Dolanan Kubuk Manuk(http://www.tembi.net/id/news/bale-dokumentasi-aneka-rupa/)
Aturan Bermain: Biasanya dalam setiap kelompok bermain,antara 4-5 orang. Lebih dari itu sebaiknya dibagi menjadi duakelompok. Bebebrapa aturan bermaian yang perlu disepakisebelum permainan dimulai, yaitu: 1) harus menentukan jumlahudhu ‘taruhan’ lebih dulu sebelum main, misalkan setiap anakudhu 10 kecik; 2) pemain akan mati jika jumlah udhu yangdikubukkan dapat tertebak lawan; 3) jika pemain lupa tidakmelakukan langkah kubuk (mengalihkan kecik dari tangan kananke kiri) dianggap mati; 4) pemain dianggap mati apabila saatmematuk kecik terjatuh dan gagal memasukkan ke ronggatelapak tangan; 5) pemain dianggap mati jika saat mematukmenyentuh kecik lain; 6) pemain dianggap mati apabila ada udhuyang tercecer tidak ikut dimainkan.
Cara Bermain: Setelah anak-anak bersiap-siap bermain KubukManuk, maka mereka harus berkumpul di suatu tempat yangtelah disepakati. Tidak lupa masing-masing membawa keciksecukupnya. Misal saja pemain yang hendak bermain terdiri daripemain A,B,C,D, dan E. Lalu mereka melakukan hompimpah dansut untuk menentukan urutan pemain.
Hasil Hompimpah dan sut, diketahui pemenang secaraberurutan adalah E,D,C,B, dan A. Maka Pemain E mendapatgiliran bermain pertama. Ia segera menerima kecik dari masing-masing pemain sejumlah 5 misalnya. Sehingga ia menggenggam25 kecik di tangan kanan. Kemudian ia mulai mengayun-
209
ayunkan kecik itu di atas tangan kiri yang ditelungkupkan dilantai sambil menyanyikan lagu Kubuk Manuk //Kubuk bak-buk/ lara bendrong semprong/dhak-dhik pira?//.
Pada saat nyanyian telah tiba pada kata //semprong//,pemain E segera memasukkan beberapa kecik ke tangan kiri yangposisinya tertelungkup. Sebisa mungkin cara memasukkan kecikdengan cepat dan tepat sehingga pemain lain terkecoh dan tidakmudah bisa menebaknya. Selain itu jangan sampai ada kecikyang tercecer di luar.
Setelah pemain E selesai menaruh kecik di tangan kiri dannyanyian telah usai, maka giliran selanjutnya, para pemain D, C,B, dan A diminta untuk menebak kecik yang ditaruh di tangankiri pemain E. Misalkan, pemain D menebak 5, pemain Cmenebak 3, pemain B menebak 7, pemain A menebak 6 kecik.Pemain E segera membuka tangan kiri dan menghitungnya.Ternyata jumlah kecik ada 6 buah. Maka ia tertebak dan kecikmenjadi milik pemain A, karena ia tepat menebaknya. Pemain Amendapat kecik 6 buah. Namun jika ternyata semua tebakansalah, maka pemain E melanjutkan permainan ke tahapberikutnya. Semua kecik kembali digenggam di tangan dankemudian disebar ke lantai. Kemudian, ia mulai mengambil satu-persatu kecik-kecik yang terpisah dengan kedua ujung jaritelunjuk yang disatukan. Seolah-olah kedua jari telunjuk itusebagai paruh. Sementara jari-jari lain dan telapak tanganmenyatu berfungsi sebagai mulutnya. Dengan pelan-pelan satu-persatu kecik dimasukkan. Setelah ada kecik yang hendakdimasukkan terjatuh di lantai atau saat mengambil kecik jari-jarimenyenggol kecik lainnya, maka matilah pemain E. Ia harusdigantikan pemain nomor urut 2.
Permainan dilanjutkan ke pemain nomor urutan 2, yaitupemain D. Ia melakukan hal serupa, mengayun-ayunkan kecik ditangan kanan sambil menyanyikan lagu Kubuk Manuk. Demikianseterusnya hingga kecik habis atau pemain diulang dari awal lagi,jika kecik masih tersisa. Prinsipnya kecik harus habis. Jikasudah habis, maka mulai “udhu” kembali sesuai dengankesepakatan. Sementara pemain terakhirlah yang terus bermainsaat “udhu” kembali. Misalkan pemain D tertebak di tahappertama oleh pemain B, maka ia segera mati dan dialihkan kepemain nomor urut 3 yaitu pemain C. Sementara kecik yangditebak oleh pemain B, misalkan ada 5 kecik, maka keciktersebut menjadi miliknya.
210
Demikianlah, permainan Kubuk Manuk dimainkan oleh anak-anak. Apabila ada anak yang di akhir permainan memiliki lebihbanyak kecik dari semula, maka dianggap sebagai pemenang,sementara pemain yang keciknya habis, tentu sebagai pihakpemain yang kalah. Kadang ada anak yang keciknya tidakbertambah, maka pemain itu disebut pemain “baul” atau dalambahasa Indonesia disebut impas, tidak menang tidak kalah.Pemain kalah tentu tidak bisa melanjutkan permainan. Ia haruskembali mencari kecik-kecik di sekitar kebun atau alam sekitar.
Sumber: Suwandi (2013) “Kubuk Manuk 1-2” diunduh padatanggal 1 Desember 2013 darihttp://www.tembi.net/id/news/bale-dokumentasi-aneka-rupa/dolanan-kubuk-manuk-2--permainan-anak-tradisional-47--4268.html.
64. Kucing Dan Tikus
Tujuan Permainan: (1) Senang-senang, (2) melatih kecepatan,kelincahan, dan kekuatan, dan kerjasama dengan cara berusahamenangkap tikus, tikus berusaha tidak tertangkap
Usia anak yang memainkan: 5 – 17 tahun
Nilai-nilai yang Terkandung: (1) Kelincahan, (2) Kekuatan dankecepatan, dan (3) strategi dan kerjasama.
Tempat bermain: Lapangan atau halaman
Lapangan permainan:
211
Aturan bermain: Dua kelompok yang sama banyak. Tidak bolehlari jauh dari lingkaran luar.
Cara memainkan: Diundi dengan hompimpa siapa yang jadikucing dan tikus. Anak yang lain berada di lingkaran dalam danluar berpasangan menghadap ke dalam. Setelah hitungan ke 3“Siap” Tikus berusaha lari secepat-cepatnya, sedangkan Kucingberusaha menangkap Tikus secepat mungkin. Pada waktu Tikusmenempatkan diri di depan salah satu pasangan, ia tidak bolehdikejar lagi, selanjutnya anak yang di belakang ganti sebagaiTikus, karena itu harus segera lari supaya tidak tertangkap.Kalau Tikus tertangkap (dikatuk) pada saat itu juga ia menjadiKucing, sebaliknya Kucing menjadi Tikus. Demikian permainandilanjutkan sampai beberapa lama.
Narasumber: Pedoman Mengajar Olahraga Pendidikan DiSekolah Dasar, dikeluarkan oleh: Derektorat Djendral OlahragaDan Pemuda Departeman Pendidikan Dan Kebudayaan R.I
65. Kucing-Kucingan
Latar Belakang: Kucing-kucingan, adalah satu satu jenispermainan tradisional masyarakat Jawa yang juga sudah lamadikenal, setidaknya pada tahun 1913 (menurut sebuah sumberpustaka Serat Karya Saraja). Dolanan ini juga sering disebutdolanan Kus-Kusan atau Alih Lintang. Kenapa lebih dikenaldengan nama dolanan kucing-kucingan? Pada prinsipnya, padadolanan ini ada sebuah syair yang sering dilantunkan beriramasecara bersama-sama oleh semua pemain, yang bunyinya” Dhambuwang kucing gering”. Selain itu, dalam dolanan ini jugabanyak dijumpai anak-anak berlari-lari dalam permainannya.Itulah sebabnya, masyarakat Jawa menamai dolanan ini dengandolanan kucing-kucingan. Ada kalanya, dolanan lain yang agakberbeda, di daerah lain juga kadang menamai sebuah dolanan itudengan nama kucing-kucingan.
Anak yang Bermain: Dolanan kucing-kucingan yang dimaksuddi sini adalah sebuah permainan anak yang melibatkan 5 pemain(bisa laki-laki semua atau perempuan semua). Umumnya yangbermain dolanan kucing-kucingan adalah anak laki-laki, karenamembutuhkan kekuatan fisik untuk berlari. Biasanya yangbermain dolanan ini adalah anak-anak yang berumur 8-12 tahun
212
dari semua golongan masyarakat tanpa membedakan statussosial.
Tempat dan Waktu Bermain:Sementara alat yang digunakanuntuk dolanan ini, hanya membutuhkan halaman yang luas, bisahalaman rumah, halaman kebun, atau lapangan. Di halamaninilah, anak-anak mulai membuat garis silang tegak lurus denganpanjang garis masing-masing sekitar 2,5 meter. Kemudian,keempat ujung garis dibuat lingkaran kecil dengan kaki yangmelingkar. Sementara tengah garis, nantinya dipakai untukpemain dadi. Seperti jenis dolanan lainnya, dolanan kucing-kucingan pun juga dimainkan pada waktu-waktu luang, baik saatliburan atau sehabis membantu orang tua.
Aturan Bermain: Misalkan ada lima pemain yakni A, B, C, D,dan E hendak bermain kucing-kucingan. Lalu mereka menuju kehalaman tempat bermain. Setelah itu, salah satu anak membuatgaris silang tegak lurus dengan panjang masing-masing garis 2,5meter. Setelah selesai, ujung-ujung garis dibuat lingkaran kecildengan memakai tumit kaki yang dibuat melingkar. Kemudianpara pemain melakukan hompimpah dan sut. Anak yang palingkalah, misalkan pemain E, maka ia dianggap sebagai pemaindadi.
Gambar Dolanan Kucing-Kucingan
Cara Bermain: Pemain dadi tempatnya di tengah-tengah garissilang. Sementara itu pemain mentas lainnya, yakni pemain A, B,C, dan D, menempati masing-masing lingkaran kecil di ujunggaris. Pemain mentas berhak saling berpindah tempat dengantemannya. Misalkan pemain A, bisa berganti tempat dengan
213
pemain B atau C. Begitu pula pemain lainnya, bisa salingberganti tempat dengan pemain di sebalah kiri atau kanannya.Biasanya perpindahan tempat ini menunggu pemain dadi terlena.Apabila mereka hendak berpindah tempat, maka caranya denganmelangkahkan satu kaki dilangkahkan ke luar dan tangan salingberjabat tangan. Setelah itu mereka saling berpindah tempat.Tetapi, kadang-kadang saat mereka berpindah tempat dan belumsempat menempati tempat baru sudah kepergok pemain dadi,sehingga pemain dadi segera menempati tempat lingkaran yangmasih kosong. Jika seperti itu, maka pemain mentas yang tidakmendapatkan tempat baru, maka berubah menjadi pemain dadi.Misalkan, pemain A dan B sedang saling berpindah, tetapi belumsempat menempati lingkaran baru, pemain B didahului pemainE, maka pemain B yang kemudian harus menjadi pemain dadi.
Jika pada tahap selanjutnya, saat pemain B menjadi pemaindadi dikungkung hingga 5 kali perpindahan antar pemainmentas, maka ia menjadi pemain dadi yang berhak dibuang.Caranya, ia dipegang bersama-sama oleh semua pemain mentaske sebuah tempat (misalkan berjarak 20 meter dari tempatpermainan). Saat dibuang, semua pemain mentas menyanyikansebuah syair yang terdiri dari sebuah kalimat, yakni “Dhambuwang kucing gering”. Syair itu dinyanyikan berulang kalihingga si pemain dadi sampai di tempat tujuan pembuangan.Setelah itu, dari tempat pembuangan ini, mereka berlomba-lombaberlari secepat-cepatnya untuk mencari lingkaran yang masihkosong. Bagi pemain yang tidak mendapatkan tempat kosong,berarti menjadi pemain dadi dan harus menempati tempat ditengah. Begitu seterusnya permainan ini berlangsung hinggamereka merasa bosan dan hendak berhenti atau bermain dolananlainnya.
Nilai yang Terkandung: Dolanan kucing-kucingan mengajarkankepada anak untuk bermain secara sportif. Jika mereka menjadipemain dadi, juga harus berani menghadapinya, dan tidak bolehcengeng. Sebab jika tidak sportif, tentu akan ditinggal oleh temanbermain lainnya. Selain itu, dolanan ini juga menuntut ke parapemainnya untuk cekatan berlari. Anak yang tidak cepat berlaritentu akan selalu menjadi pemain dadi. Tetapi kadang jugaditemui anak yang justru suka menjadi pemain dadi. Anak sepertiitu kadang kebal terhadap ejekan teman lainnya. Jika hal ituterjadi, permainan akan tambah seru.
214
Sumber: Informasi diunduh tanggal 3-12-2013 dari http://priyosport07.wordpress.com/2011/09/14/permainan-tradisional-kucing-kucingan
66. Lari Balok
Latar Belakang: Lari balok sering dilombakan pada PerayaanKemerdekaan RI. Bentuk permainan berupa adu kecepatanmenempuh jarak tertentu diatas empat buah balok kecilmenyerupai batu bata, yang mana setiap habis melangkahpemain harus memindahkan balok yang paling belakang kedepan untuk balok pijakan dan begitu selanjutnya. Permainan inimenuntut kelincahan, keseimbangan, dan kecepatan pemainnya.
Tujuan: Berolahraga, mengisi waktu luang dan mengurangiketegangan dan kompetitif
Manfaat: Kebugaran meningkat, menurunkan ketegangan sertameningkatkan ketangkasan
Peraturan Permainan1. Lapangan dan Peralatan
a. LapanganLapangan terbuka, rata( rumput, tanah,semen, maupunaspal).- Panjang minimun 15 meter- Lebar 7,5 meter dibagi menjadi 5 lintasan masing-masing
1, 5 meter - Tebal garis 4 cm
b. PeralatanBahan dari balok kayu dimana permukaan tempat berpijakdibuat rata. Spesifikasi alat sebagai berikut:1) Bahan : Kayu2) Ukuran balok:
Panjang : 25 cmLebar : 9 cm Tinggi/tebal : 4 cm
3) Berat balok : 50- 100 gr4) Bendera start : 60 x 90 cm5) Bendera kacil segitiga
Ukuran : 27 x 37 cm
215
2. Pemaina. Permainan lari balok bisa dimainkan oleh laki- laki maupun
wanita.b. Klasifikasi:
1) Kelompok I : 6- 10 tahun2) Kelompok II : 11- 14 tahun3) Kelompok III : 15- 18 tahun4) Kelompok Umum : 19- keatas
3. Jalannya Permainana. Sebelum permainan dimulai para perserta diteliti usia
untuk menentukan kelompok usianya.b. Setiap regu yang menjadi peserta diberikan 4 potong balok c. Perserta diundi untuk menentukan seri atau urutan
permainand. Sebelum permainan dimulai pemian duduk diatas 2 balok
dibelakang garis start dan kedua tangan menyentuh balokdua lainnya yang terletak dibelakang kedua balok yangdiinjak.
e. Aba- aba yang diberikan juru pemberangakatan bersedia,siap, ya. Pada aba- aba bersedia perserta duduk jongkokdiatas kedua balok, aba- aba siap kedua tangan siapmemindahkan kedua balok lainnya dan setelah aba- aba yaperserta saling berlomba.
f. Para perserta dinyatakan gugur apabila:1) Salah satu kaki atau kedua kaki menyentuh tanah dan
tak ada kontak dengan balok.2) Salah satu tangan atau kedua tangan menyentuh tanah
dan sama sekali tak ada kontak dengan balok kayu.3) Dengan sengaja manggangu perserta lain4) Keluar dari lintasan.
g. Pemenang ditentukan berdasarkan peserta yang lebihdahulu mencapai garis finish (dengan ketentuan keempatbalok telah melewati garis finish juga)
67. Lepetan
Latar Belakang: Mengapa Donalan ini dinamakan Lepetan?Mungkin karena dalam dolanan itu terdapat unsur gerak melipattangan. Sukirman Dharmamulya dalam buku PermainanTradisional Jawa (2004) menjelaskan bahwa Lepetankemungkinan berasal dari kata lepet atau lipet yang mendapatakhiran /-an/. Kata lepet sendiri bisa berarti makanan berbentuk
216
lonjong yang terbuat dari beras ketan dengan bungkus daunbambu/janur dan diikat dengan merang (tangkai padi) atau talibambu. Sementara jika berasal dari kata lipet berarti lipat.Keduanya sama-sama mengandung unsur lipat, yaitu anak-anakmelipat tangannya saat bermain.
Anak yang Memainkan: Dolanan Lepetan biasa dimainkan olehanak-anak masyarakat Jawa secara berkelompok. Setidaknya,dalam dolanan ini dimainkan oleh tujuh anak atau lebih.Dolanan ini biasa dimainkan oleh anak laki-laki saja atauperempuan saja yang berumur sekitar 10-15 tahun. Sangatjarang, satu kelompok campuran anak laki-laki dan campuran.Lepetan biasa dimainkan di tanah lapang yang cukup luas, bisadi halaman kebun rumah atau halaman depan rumah. Yangpenting di halaman ada sebuah pohon tempat bermain danhalaman cukup rindang.
Gambaran Dolanan Lepetan(http://www.tembi.net/id/news/bale-dokumentasi-aneka-
rupa/lepetan)
Nilai-nilai yang Terkandung: Dolanan ini memberi nilai positifkepada anak-anak agar dapat bergaul dengan teman-temansebayanya. Anak-anak diharapkan dapat bersosialisasi sehinggatercipta solidaritas yang tinggi dan tumbuh ikatan emosionalyang kuat dalam pertemanan. Dengan demikian, tidak akantumbuh jiwa egois yang berlebihan dalam jiwa anak-anak, karenamereka terbiasa bergaul dan memahami sifat masing-masingtemannya.
217
Tempat Bermain: Lepetan bisa dimainkan pada waktu-waktusenggang, sehabis pulang sekolah, liburan, atau selesaimembantu orang tua. Jam bermain bisa pagi, siang, sore, ataumalam hari saat terang bulan tergantung situasi dankesepakatan anak-anak yang hendak bermain. Tempat yangcocok untuk bermain Lepetan adalah halaman yang cukup luasterdapat pohon untuk berpegangan.
Aturan Bermain: Permainan yang mengandung unsur rekreatifdan tidak ada hubungan dengan sebuah ritual ini biasadimainkan dengan iringan dua buah lagu. Sebuah lagudimainkan pada awal permainan, yang syairnya sebagaiberikut: //Lepeten, lepetan/ angudhari anguculi/ janur kuningmeningseti/ seti bali lunga dalan/ methika kembang sikatan//.Sementara di saat permainan akan selesai, disusul nyanyian://Dha ngobong klasa bangka/ dha ngonong klasa bangka//.Selain itu, dalam dolanan ini juga diselingi oleh dialog-dialog yangdiucapkan oleh para pemainnya. Dialog-dialog itu yang muncultergantung kreativitas anak-anak yang bermain.
Cara Bermain: Sebelum anak-anak bermain, di antara merekaharus ada yang berperan sebagai si Embok. Bisa dipilih dari anakyang tertua atau terbesar. Bisa juga dengan cara hompimpah.Siapa yang termenang bisa berperan si Embok. Si Embokbertugas memimpin anak buah. Sementara itu satu orang pemainjuga harus berperan sebagai pemegang batang pohon. Pemain inipun juga bisa ditentukan dengan cara hompimpah. Pemainterkalah bisa dianggap sebagai pemain dadi yang tugasnyamemeluk pohon lebih dulu.
Misalkan ada 8 anak laki-laki (pemain A,B,C,D,E,F,G, dan H)yang hendak bermain Lepetan. Setelah dilakukan hompimpahdan sut, ternyata pemain yang kalah adalah G. Maka G bertugasmemegang batang pohon terlebih dahulu. Sementara pemainkalah kedua terakhir, yakni pemain H berada di urutanterbelakang disusul urutan kalah berikutnya. Pemain terdepanyang menang paling awal, yakni pemain A terpilih sebagai siEmbok.
Setelah pemain G memeluk pohon, maka pemain lainnya,mulai dari si Embok (pemain A) yang terdepan kemudian disusuloleh pemain urutan menang berikutnya di belakangnya.Dilanjutkan pemain berikutnya hingga yang terakhir kalah, yaknipemain H. Mereka mulai menyanyikan lagu Lepetan yangpertama sambil berjalan berkelak-kelok seperti ular. Lalu mereka
218
menerobos melewati pemain yang merangkul pohon. Setelahsampai pemain terbelakang, pemain G menjaring ataumenangkap pemain H. Sementara pemain lainnya kembaliberputar-putar. Pada saat itu, pemain H bergantian memelukpohon, sementara pemain G berdiri di sekitar pohon sambilmelipat tangannya, bisa ke depan atau ke belakang. Demikiandilakukan berulang kali hingga semua pemain di belakangpemain A, yang dianggap sebagai anak-anaknya habis.
Setelah semua pemain melipat tangannya, maka pemain Amulai bertindak seolah-olah seorang ibu yang hendak memberimakan kepada anak-anaknya. Lalu pemain A mulaiberkomunikasi dengan anak-anaknya yang tangannya terlipatdengan ucapan-ucapan: “enya sega, senya sega...” (sambilmelangkah menghampiri setiap anaknya). Setelah selesai,dilanjutkan dengan membagi-bagikan lauknya mulai dari urutanpertama lagi, sambil berucap, “enya iwak, enya iwak....”. hanyasaja ketika sampai pada pemain terakhir, misalkan pemain H, siEmbok mengatakan, “enya balunge.”
Tiba di pemain terakhir ini, yakni pemain H, lalu terjadi dialogantara si Embok (pemain A) dengan pemain H, misalkan sepertidi bawah ini:
Pemain A (si Embok) : “Dibanda nyolong apa? Pemain H (anak) : “Nyolong keris!”Pemain A : “Saiki kerise endi?” Pemain H : “Wis dakgadhekke!” Pemain A : “Endi dhuwite?” Pemain H : “Wis tak nggo nempur (tuku beras).” Pemain A : “Endi berase?” Pemain H : “Wis dakliwet.” Pemain A : “Endi segane?” Pemain H : Wis dak pangan!”
Dialog seperti itu diulang berkali-kali kepada semua anaknya.Jawaban tentang benda yang dicuri boleh bebas, tergantungkreativitas masing-masing anak. Setelah semua anak selesaiditanya oleh si Embok, mereka kemudian berkumpul di tiangatau batang pohon berkerumun seperti gerombolan lebah disarang. Sambil bergerombol, mereka menyanyikan lagu Lepetankedua, yakni: //Dha ngobong klasa bangka/ dha ngobong klasabangka//.
219
Usai menyanyikan lagu kedua, si Embok segera berlarisekencang-kencangnya menjauhi kerumunan anak-anak yangbergerombol di batang pohon tadi. Karena Embok (indung) lari,maka anak-anaknya mengejar hingga tertangkap. Setelah siEmbok tertangkap, maka anak-anaknya segera mencubiti siEmbok (biar pun tidak keras), seolah-olah lebah yang sedangmenyengat mangsanya. Ini juga bisa sebagai simbol kasih sayang,bahwa anak-anak selalu merindukan ibunya. Ia akan memukuliibunya (dengan lemah lembut) saat ditinggal oleh ibunya.Demikianlah dolanan Lepetan telah berakhir dan bisa dimulaidari awal lagi.
Sumber: Suwandi (2013) “Lepetan 1-2” diunduh pada tanggal 1Desember 2013 darihttp://www.tembi.net/id/news/bale-dokumentasi-aneka-rupa/lepetan-1-2--permainan-anak-tradisional-40--4252.html
68. Lompat Tali/Yeye
Latar Belakang: Permainan ini sudah tidak asing lagi tentunya,karena permainan lompat tali putar ini bisa ditemukan hampir diseluruh Indonesia meskipun dengan nama yang berbeda-beda.Permainan lompat tali putar ini biasanya identik dengan kaumperempuan. Tetapi juga tidak sedikit anak laki-laki yang ikutbermain.
Sasaran: Tetapi biasanya permainan ini dilakukan oleh anak-anak sekolah dasar. Yang umurnya sekitar 7-15 tahun, atauanak-anak sekolah dasar kelas 1 sampai 6. Pemain lompat taliputar ini berjumlah 3-10 orang. Pemain dibagi dalam duakelompok, yaitu pemegang karet dan pelompat karet.
Anak perempuan yang telah berumur lebih dari 15 tahunbiasanya akan segan untuk ikut bermain, karena takut auratnyaakan terlihat sewaktu melompati tali karet. Kalau pun ada yangikut bermain, biasanya hanya sebagai penggembira saja danhanya melompat saat ketinggian tali masih sebatas lutut ataupinggang. Sedangkan kaum laki-laki hanya kadang kala saja ikutserta dalam permainan. Tetapi permainan ini tidak bolehdimainkan untuk anak umur dibawah 5 tahun, karena banyakresiko yang ditimbulkan dari permainan ini. Yaitu seperti jatuhdan lain-lain. Dan permainan ini tidak membutuhkan keahliankhusus.
220
Alat: Gelang karet sebanyak-banyaknya, kemudian gelang karettersebut dirangkai hingga menjadi tali yang memanjang. Caramerangkainya adalah dengan menyambungkan dua buah karetpada dua buah karet lainnya hingga memanjang dengan ukuransekitar 3-4 meter. Karet-karet tersebut berbentuk bulat sepertigelang yang banyak terdapat di pasar-pasar tradisional. Karettersebut tidak dijual perbuah, melainkan dalam bentuk satuanberat (gram, ons, dan kilo).
Fungsi karet pada umumnya adalah sebagai pengikat plastik-plastik pembungkus makanan, pengikat rambut dan barang-barang lainnya yang tidak membutuhkan pengikat yang kuat,karena karet akan mudah putus jika dipakai untuk mengikatterlalu kuat pada suatu benda. Oleh karena itu, sewaktumembuat rangkaian tali untuk membentuk tali karet, diperlukandua buah karet yang disambungkan dengan dua buah karet lainagar tidak mudah putus oleh anggota tubuh pemain yang sedangmelompat.
Pelaksanaan: Sebelum permainan diadakan, terlebih dahuludipilih dua orang pemegang tali dengan jalan gambreng dan suit.Gambreng dilakukan dengan menumpuk telapak tangan setiappeserta yang berdiri dan membentuk sebuah lingkaran.Kemudian, secara serentak tangan-tangan tersebut akandiangkat dan diturunkan, hasilnya posisi tangan akan berbeda-beda (ada yang membuka telapak tangannya dan ada pula yangmenutupnya).
Apabila yang terbanyak adalah posisi telapak terbuka, makayang telungkup tangannya dinyatakan menang dan gambrengakan diulangi lagi hingga nantinya yang tersisa hanya tinggal duaorang peserta yang akan menjadi pemegang tali. Kedua orangtersebut melakukan suit, untuk menentukan siapa yang terlebihdahulu akan menggantikan pemain yang gagal ketika melompat.Suit adalah adu ketangkasan menggunakan jari-jemari tangan,khususnya ibu jari, jari telunjuk dan jari kelingking. Ibu jaridilambangkan sebagai gajah, jari telunjuk sebagai manusia danjari kelingking sebagai semut. Apabila ibu jari beradu dengan jaritelunjuk, maka ibu jari akan menang, karena gajah akan menangjika bertarung dengan seorang manusia. Namun apabila ibu jariberadu dengan jari kelingking, maka ibu jari akan kalah, sebabsemut dapat dengan mudah memasuki telinga gajah, sehinggagajah akan kalah. Sedangkan apabila jari kelingking beradudengan jari telunjuk, maka jari kelingking akan kalah, sebabsemut akan kalah dengan manusia yang mempunyai banyak
221
akal. Kemudian yang jaga tersebut memutar-mutar tali karet dan
pemain berusaha melompati tali karet tetapi anggota badanpemain tidak boleh terkena tali. Siapa yang terkena tali sewaktumelompat maka anak tersebut menggantikan jaga. Dan begituseterusnya sampai pemain merasakan jadi tukang jaga.
Sumber: Sumber permainan tersebut tidak pasti asal-usulnyadari mana, Tetapi yang saya tau permainan tersebut sudah adasejak ibu saya masih ada disekolah dasar.
69. Macanan
LATAR BELAKANG: Macan adalah hewan pemangsa yang sangatbuas,jadi dalam permainan ini disebut macanan karena macaningin memangsa/mematikan mangsa.Mayoritas anak masyarakatJawa, setidaknya yang berada di daerah Yogyakarta, yang hidupdi era tahun 1970-an mengenal sebuah dolanan tradisional yangbernama Macanan. Dolanan ini banyak digemari oleh anak laki-laki karena bermasuk dolanan kompetitif, mengasah otak, adayang kalah dan menang. Walaupun tidak ada larangan bagi anakwanita untuk bermain, namun kebanyakan dimainkan oleh anaklaki-laki. Menurut sumber Sukirman (2004), dolanan ini sudahdikenal sejak sebelum Perang Dunia (PD) II. Hanya saja untuksaat sekarang sudah sangat jarang dimainkan karena tergeserdolanan modern lain, seperti halma dan lainnya.
Merujuk namanya, dolanan ini tidak berhubungan langsungdengan hewan macan atau harimau. Namun, sebuah alat yangdipakai untuk bermain, dianggap sebagai sebuah macan, yangmemang fungsinya menyerang pihak lawan, yakni alat lain yangdianggap sebagai manusia. Permainan ini cukup sederhana, tidakbanyak menggunakan tempat untuk bermain, hanya sekitar 1meter persegi. Syarat lokasi bermain bersih, bisa menggunakantempat berlantai tanah, tegel, keramik, atau lainnya, asalkan ratadan nyaman. Alat yang digunakan juga mudah dicari dansederhana, seperti kerikil atau biji-bijian buah (seperti: sawo,asam, tanjung, dan lainnya). Sementara gambar berupa segitiga
TUJUAN: Melatih kecerdikan dan kecerdasan otak.
CARA BERMAIN1. Menentukan pemain yaitu 2 orang2. Menggambar lapangan
222
3. Melakukan suit, jika menang menjadi macan dan yang kalahmenjadi yang dimangsa.
4. Orang yamg menang mempunyai 2 batu dan yang kalah 1batu.
5. Permainannya meletakkan batu pada titik sampai mematikanlawan.
SUMBER: Permainan Tradisional Jawa, Sukriman Dharmamulya,dkk, 2004, Yogyakarta, Kepel Press.
70. Man Doblang
Latar Belakang: Nama dolanan ini terasa begitu aneh, namundemikian bisa dirunut dari syair nyanyian yang mengiringidolanan ini. Dalam dolanan itu diiringi sebuah lagu (tembang)dolanan sebagai berikut.
Kados pundi criyose wong mendem gadhung sapunikaMan dhoblang, thik Paman-paman nggih mekotenPaman dhoblo-i-o-ang.
Mungkin karena syair itulan, dolanan ini kemudian disebutdengan Dolanan Man Dhoblang. Ahmad Yunus (1981)menyatakan bahwa pada tahun 1980-an Dolanan ini cukupterkenal di DIY, sebagian besar masih mengenal dolanan ini,termasuk daerah Gunung Kidul, khususnya di KelurahanSiraman, Kecamatan Wonosari.
Nilai-nilai yang Terkandung: Dolanan itu sebagai ajang untukbersosialisasi dan mengenal sifat satu dengan lainnya. Dolananini pun lebih banyak bersifat rekreatif sebagai saranaberkomunikasi dan bermain sesama teman sebaya. Dalamdolanan ini juga mengandung ajaran pendidikan, yakni berlatihberbahasa Jawa krama kepada anak-anak.
223
Peserta Permainan: Dolanan ini lebih banyak didominasi olehanak perempuan dalam bermainnya. Namun kadang munculanak laki-laki di sela-selanya ikut bermain. Biasanya dolananperempuan lebih banyak diiringi lagu (tembang) dan jenispermainan ini tidak banyak membutuhkan gerak fisik. Umuranak-anak yang bermain dolanan ini sekitar 8—12 tahun (usiaanak-anak SD).
Aturan Permainan: Peserta yang bermain Man Dhoblangidealnya berjumlah sekitar 8—12 anak, bila kurang dari itu,biasanya kurang ramai. Malahan lebih banyak akan bertambahseru. Dolanan ini tidak membutuhkan peralatan bantu, ia hanyamembutuhkan sebuah lokasi yang cukup luas dan cukupbernyanyi bersama-sama sebuah tembang yang disebutkan diatas, yakni lagu “Man Dhoblang” dan juga percakapan-percakapan lainnya. Selain itu, semua warga kampung biasanyatidak pernah dibeda-bedakan dalam dolanan ini, artinya merekabisa berbaur bersama-sama tanpa harus dibedakan strata sosialdan pekerjaan orang tuanya.
Cara Bermain: Biasanya anak-anak yang hendak bermain,mereka segera berkumpul di sebuah lokasi yang sudah disepakatibersama. Umpamanya ada 10 anak hendak bermain, yaknipemain A,B,C,D,E,F,G,H,I, dan J sudah berkumpul, maka merekamemilih salah satu teman yang paling tua atau besar untukdijadikan pemimpin permainan. Dalam permainan ini juga tidakdiawali dengan hompimpah atau sut, untuk mencari pihak kalahdan menang, jadi hampir seperti dolanan jamuran.
Satu pemain sudah ditentukanmenjadi pemimpin permainan,misalkan pemain A. Lalu iabersama-sama dengan pemainlain membentuk lingkaran.Kemudian mereka semua dudukdengan kaki selonjor (diluruskan).Pemain A mulai menyapa danbertanya kepada pemain lainnya.
Pertanyaan itu biasanya dilagukan.A menyapa: “Man Dhoblang...?!” Lalu semua pemain lain,
menyahut: “Hiiiih” (seolah-olah takut?). Pemain A kembalibertanya, “Kepripun solahe wong nandur gadhung..?” (artinya:Bagaimana cara orang menanam tanaman gadung itu?).
224
Mendengar pertanyaan itu, semua pemain lain segera menjawab(sambil menyanyikannya dan bertepuk tangan atau dudukberjoged), “Man Dhoblang, Paman Dhoblang nggih mekoten, ManDhoblang.” (artinya Man Doblang, Paman Doblang ya begitulah,wahai Paman Doblang). Semua anak biasanya bernyanyi sambiltertawa cekikikan, karena merasa gembira.
Setelah berhenti, pemain A menyapa lagi seperti awal, “ManDhoblang...?!” Pemain lain menjawab, “Hiiih...?!”. Pemain Akembali bertanya, “Kepripun solahe wong ndhudhuk gadhung?”Semua pemain menjawab, “Man Dhoblang, Paman Dhoblangnggih mekaten, Man Dhoblang.” (artinya Man Doblang, PamanDoblang ya begitulah, wahai Paman Doblang). Jawaban ini akansama terus, ketika pemain A bertanya mengenai prosesmemperoleh tanaman gadung, mulai dari nandur (menanam),ndhudhuk (menggali), ngonceki (mengupas), ngrajang (merajang),ngawoni (memberi abu), mepe (menjemur), ngumbah (mencuci),adang (menanak), marut krambil (mengukur kelapa), ngrawu(mencampur), mangan (makan) hingga mendem (mabuk). Baruketika sampai pertanyaan pemain A, yaitu, “Kepripun solahewong mendem gadhung?” (artinya: “Bagaimana gerak/tingkahlaku orang yang mabuk akibat makan gadung?”), lalu semuapemain mulai menjawab, “Man Dhoblang, Paman Dhoblang nggihmekaten, Man Dhoblang..!” (sambil mempraktikkan orang seolah-olah mabuk, seperti terhuyung-huyung, berteriak-teriak,mendengkur, melotot, geleng-geleng kepala, tertidur, dansebagainya).
Semua anak yang mempraktikkan itu, biasanya lalu sambilberdiri, sempoyongan, duduk-duduk, dan sikap lainnya. Setelahitu semua anak yang bermain ataupun yang menonton tertawacekikikan dan merasa puas. Kadang ada pula yang pura-puramenyenggol pemain atau menggoda penonton. Pokoknya tingkahlakunya aneh-aneh bagi dunia bermain anak. Denganberakhirnya gerakan tiruan anak-anak yang seolah-olah mabuktersebut, selesailah dolanan Man Dhoblang. Lalu biasanya anak-anak akan memulai lagi dari awal jika masih ingin bermaindolanan ini.
Sumber: Informasi diunduh tanggal 6 Desember 2013 dari Suwandi, http://www.tembi.net - Rumah Sejarah dan Budaya
71. Mil-Milan (PERMAINAN Magang Lurah)
Latar Belakang: Permainan Magang Lurah ini Pada dasarnya
225
merupakan simbol kehidupan bermasyarakat di desa. Terdapatseorang pemimpin dan banyak rakyat yang disimbolkan denganlidi pelepah daun kelapa. Seorang kepala desa (lurah) biasanyamemiliki kekuasaan yang besar, sedangkan rakyat (masyarakat)digambarkan sama. Lurah bisa memerintah/menolong rakyatnyayang mengalami kesulitan dengan mudah. Akan tetapi, sesamarakyat biasanya sukar atau memiliki keterbatasan kemampuandalam membantu sesamanya. Lurah juga memiliki fasilitas yangmemadai untuk membantu warganya yang sedang mengalamikesulitan.
Permainan ini mengutamakan kecermatan, ketelitian, sertaketerampilan pemainnya. Sekali saja melakukan keceroohanmaka akan menghancurkan permainan. Sehingga pemain harusbisa berhati-hati dalam memainkan permainan ini. Selain itujuga, faktor konsentrasi sangat dibutuhkan dalam permainan ini.Seseorang yang mampu berkonsentrasi dan menjaga ketelitianakan dapat secara baik menyelesaikan dan memenangkanpermainan. Faktor taktik dan strategi juga tidak lepas daripermainan ini. Sebelum melakukan permainan, seorang pemaindapat menyusun strategi cara bermainnya, dan saat melakukanpermainan dapat menerapkan taktik yang telah disiapkan.
Asal Permainan: Permainan magang lurah ini belumteridentifikasi secara pasti asal muasal pertamanya. Akan tetapipermainan ini sudah dimainkan secara turun-temurun di DesaHarjobinangun, Kecamatan Grabag, Kabupaten Purworejo.Orang-orang setempat menyebut permainan ini dari daerahnyasendiri, karena permainan ini mereka mainkan sejak kecil secaraturun temurun dari orang tua mereka.
Peserta Permainan a. Gender
Permainan magang lurah ini tidak membedakan laki-lakimaupun perempuan. Dikarenakan permainan ini lebihmengutamakan ketenangan pikiran dan tidak mengutamakanfisik. Sehingga baik laki-laki maupun perempuan memilikikemampuan yang sama dalam memainkan permainan maganglurah ini.
b. Jumlah Peserta PermainanJumlah peserta permainan magang lurah ini bervariasi, mulai2 orang atau lebih. Akan tetapi agar permainan ini berjalandengan baik dan tidak menunggu lama, permainan ini efektifdimainkan oleh 2-4 orang. Karena permainan ini dilakukan
226
bergantian sesuai urutan.
Umur Peserta PermainanPermainan magang lurah ini biasanya dimainkan anak-anak yangberusia antara 6-12 tahun atau usia anak sekolah dasar.Permainan ini digemari anak usia tersebut dikarenakanpermainan yang bersifat sederhana akan tetapi mempunyaibanyak unsur bermain.
Alat dan Fasilitas yang diperlukan: Peralatan yang diperlukandalam bermain magang lurah antara lain adalah lidi yang terbuatdari pelepah daun kelapa. Kapur tulis/peralatan lain untukmembuat garis pembatas. Tempat bermain magang lurah dapatdilakukan di tanah maupun di lantai tergantung kondisi.
Cara Bermaina. Permainan dimulai dengan menyebarkan kumpulan lidi ke
tanah/lantai. Usahakan lidi menyebar dengan teratur,sehingga lidi mudah diambil. Lidi yang melewati garispembatas/sebagian besar bagian lidi melewati garis pembatas,maka lidi itu juga dinyatakan keluar.
b. Pemain mengambil lidi satu persatu, lidi yang lain tidak bolehada yang bergerak. Apabila lidi yang lain bergerak karenatersentuh lidi itu, maka permainan selesai dan pemain yanglain mengatakan “Mil”, itu tandanya permainan berhenti danganti giliran pemain yang lain.
c. Setiap lidi yang berhasil diambil diberi nilai 5, dan lidi lurah(yang paling panjang) diberi nilai 15. Lurah dapat menolonglidi yang lain dengan mencongkel dengan kepala lurah.
d. Permainan dilanjutkan terus menerus hingga ada salah satupemain yang mendapatkan nilai batas. Biasanya batas nilaiantara 200-500 poin. Pemain yang telah melampaui nilaidinamakan “mendhem 1, 2, dst.”.
Waktu Pelaksanaan: Pada dasarnya, waktu pelaksanaanpermainan magang lurah ini dilakukan pada siang hari, karenadiperlukan cahaya yang terang. Permainan ini dilakukan padasaat anak-anak merasa lelah bermain yang menguras tenaga.Sehingga permainan ini bersifat santai untuk menghilangkanrasa lelah. Penentuan pemenang permainan magang lurah adalahdengan menghitung banyaknya mendhem perminan. Sebelumpermainan dimulai biasanya pemain menentukan angka untukmenentukan pendheman. Setelah semua sepakat maka
227
permainan dimulai dan dilaksanakan sesuai perjanjian pertamadi awal permainan.
Nilai yang Terkandung: Permainan ini memupuk jiwakepemimpinan anak, berani untuk mengambil keputusan,menghormati dan menaati peraturan, dan berlatih menjadipemimpin. Selain itu, permainan ini merupakan wahana untukmenemukan salah seorang calon pemimpin dari anak-anak yangmemainkan permainan ini.
Sumber InformasiInformasi tentang Dolanan Mil-milan diperoleh melaluiwawancara dengan informan sebagai berikut.a. Siti Muryani (39 tahun): Beliau adalah ibu penulis dan seorang
guru SD Negeri Ketawangrejo. b. Dibyo Subyantoro (46 tahun): Beliau adalah ayah penulis.
Penulis mendapatkan informasi tentang asal muasal sertatradisi turun temurun tentang permainan Magang Lurah daribeliau.
c. Aris Saputro (18 tahun): seorang pelajar SMK PancasilaKutoarjo.
72. Mul – Mulan
Latar Belakang: Merupakan permainan yang berasal dariYogyakarta. Permainan ini biasa dimainkan untuk mengisi waktuluang. Permainan ini berkembang di masyarakat terutama anak –anak setelah pulang sekolah. Pengertian dari kata mul – mulansendiri kurang dicertakan dengan jelas disini. Permainan inimemiliki tujuan untuk menghabiskan batu atau biji lawan.
Manfaat: Permainan ini bertujuan untuk melatih daya ingat dankepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalammenentukan keputusan.
Peserta: Biasanya dimainkan oleh 2 orang. Bisa laki – laki atauperempuan.
Alat yang Digunakan Kapur Batu kapur Tanah atau lantai sebagai media Kerikil
228
Kereweng coklat Bisa juga menggunakan kertas yang beda warna
Pelaksanaan Permainan1. Apabila ada dua anak, misalkan pemain A dan B, atau lebih
(dalam kelompok) yang ingin bermain Mul-Mulan, makamereka segera bersepakat untuk menentukan tempat bermain.Tidak lupa masing-masing pemain juga sudah harusmempersiapkan orang-orangan berupa kerikil dan sejenisnya.Setiap orang dalam memilih orang-orangan bebas, asalkansatu pemain dengan pemain lain tidak boleh sama. Artinya jikapemain A telah memilih orang-orangan berupa kecik tanjung,maka pemain B harus menggunakan kerikil. Pembedaanorang-orangan ini hanya untuk memudahkan permainan agartidak keliru. Setiap pemain harus mencari orang-orangansebanyak 9 buah.
2. Setelah menyepakati tempat yang teduh dan nyaman, sertamasing-masing membawa orang-orangan, tidak lupa salahsatunya juga menyiapkan kapur atau alat tulis lainnya (sesuaidengan media yang dipakai). Jika bermain di atas lantai atauubin, bisa menggambar dengan kapur atau pecahan tembikar.Kedua pemain lalu duduk saling berhadapan. Salah satupemain segera menggambar bangun bujur sangkar sama sisilapis tiga di atas ubin atau lantai. Sisi terluar, bisa denganpanjang hingga 30—40 cm. Kemudian bujur sangkar keduayang ada di dalamnya bisa dibuat lebih kecil sedikit, kira-kirapanjangnya 25—35 cm. Demikian pula dengan bujur sangkaryang ketiga bisa dibuat lebih kecil lagi (lihat gambar).Kemudian keempat sisi di bagian tengah ditarik sebuah garismenghubungkan bujur sangkar satu dengan lainnya. Dengandemikian gambar dolanan Mul-Mulan sudah siap digunakan.
3. Langkah pertama, keduanya harus melakukan sut. Jikapemain A menang, ia main duluan. Kemudian pemain A
229
meletakkan satu orang-orangan di titik yang ada di antarapersilangan garis secara bebas. Lalu pemain B jugameletakkan satu orang-orangan secara bebas di titik lainnyayang masih kosong. Kedua pemain berusaha untuk mencegahatau menutup pihak lawan yang orang-orangannya hampirsejajar dalam jumlah tiga buah. Maka dolanan di sinimembutuhkan kecermatan dan ketelitian berpikir dari setiappemain. Lalu dilanjutkan oleh pemain A lagi. Jika sampaiwaktunya salah satu pemain telah meletakkan lebih dari 3orang-orangannya di atas titik yang ada, dan kebetulanpemain A permainannya sangat jitu dan tidak terpantau olehpemain B, maka pemain A berhasil meletakkan 3 orang-orangannya dalam satu baris yang sejajar. Maka terpaksapemain A mengambil salah satu orang-orangan milik pemain Byang ada di petak permainan secara bebas. Di sini, pemain Bsudah kehilangan 1 orang-orangan.
4. Permainan bisa dilanjutkan terus hingga ada salah satupemain yang menyejajarkan 3 orang-orangannya lagi.
Penentuan KemenanganApabila ada salah satu pemain yang sudah berkurang ataukehabisan orang-orangannya dan kebetulan ia sudah menyerah,maka ia dianggap sebagai pemain kalah. Sesuai dengankonsekuensinya atau kesepakatan awal, jika pemain kalah harusmenerima hukuman, maka ia harus menerima hukuman.Misalkan hukuman bisa berupa menggendong, menampartangan, atau menyanyi.
Sumber: Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya,dkk., 2004, Yogyakarta, Kepel Press dan Permainan Rakyat DIY,Ahmad Yunus, 1980/1981, Jakarta, Departemen P&K
73. Ndog-Ndogan
Dalam permainan ini dapat dimainkan kira-kira 10 anak ataulebih. Anak-anak tersebut dibagi menjadi 2 kelompok. Sebelumpermainan dimulai dilakukan pengundian untuk menentukankelompok mana yang akan menjadi penjaga terlebih dahulu. Batudalam permainan ini dimisalkan sebagai telur yang dalam bahasakami (jawa) disebut “endog”. Sebelumnya akan dibuatkannya 2garis lingkaran kecil dan besar. Yang kecil berada didalamsebagai tempat menaruh telur dan yang besar berada diluarlingkaran kecil tersebut. Kelompok yang berlaku sebagai penjaga
230
harus menjaga agar tekur dalam keadaan utuh tidak diambil olehkelompok yang lain. Dan kelompok yang berlaku sebagaipengambil telur tersebut harus bisa mengambil telur sebanyakbanyaknya. Dalam mengambil telur tersebut, jika si pengambiltelah dipegang oleh penjaga, si pengambil tadi harus beradadidalam lingkaran yang besar tadi. Pemain yang tertangkap akandapat terbebas dari atau kembali ke kelompoknya lagi dengancara teman dari kelompoknya memegangnya, setelah terpegangpemain yang ditahan tadi, dapat ikut dalam mengambil alih teluryang berada dalam lingkaran kecil tersebut. Permainan iniberhenti jika telur yang dijaga dapat diambil semua olehkelompok yang tidak berjaga tadi. Atau juga bisa, kelompokpengambil tersebut dapat ditangkap oleh penjaga semua.
74. Nekeran
Anak yang memainkan Dolanan ini berusia 5-16 tahun, danpemain berjumlah 2-6 orang
Nilai-nilai yang terkandung: Sportifitas, dan kejujuran
Alat yang diperlukan: Kelereng, dan areal terbuka untukbermain
Aturan Bermain Jumlah kelereng yang dipertaruhkan sesuai kesepakatan Kelereng ‘gacuk’ terkena lawan berarti mati.
Cara Bermain1) Masing-masing kelerang taruhan diletakkan pada garus
setengah lingkaran (jumlah masing-masing pemain sama)2) Tiap pemain melemparkan ‘gacuk’ dari garis tertentu berjarak
5-8m dari sasaran3) Kelereng yang masuk ke dalam garis taruhan, dianggap mati.
(jika pada lemparan pertama ia boleh mengulangnya)4) Kelereng yang paling dekat dengan garis taruhan ia berhak
main dengan urutan pertama dan membidik kelereng taruhan.5) Kelereng taruhan yang keluar dari garis menjadi milik
pembidik.6) Setiap pemain berhak membidik ‘gacuk’ lawan.7) Jika lawan habis, maka kelereng yang tersisa di lingkaran
231
taruhan menjadi pemilik yang menang.
Narasumber: Novan Prasetyo (21 th). Alamat : Beluran, Sidomoyo,Godean, Sleman Yk
75. Pak Tani
Nama lengkap Dolanan ini adalah Pak Tani Mbeleh Kethek (Pak Tani menyembelih kera).
Peserta PermainanPermainan ini sebenarnya bisa dilakukan oleh minimal dua orangsaja. Namun alangkah lebih seru jika permainan ini dilakukan oleh setidaknya 3 orang.
Cara BermainPermainan dimulai dengan menunjukkan beberapa jari tangansecara bersama-sama oleh peserta permainan. Di saat masih usiaSD dulu, biasanya diawali dengan kata-kata, “Sombyong…”.Selanjutnya, salah satu peserta menembangkan lagu dolanandengan syair: pak Tani mbeleh kethek, ladinge gupak telek,sir gedebuk ceklek (kalau diterjemahkan dalam bahasaIndonesia: Pak Tani menyembelih kera, pisaunya terkenakotoran, sir.. gubrak patah deh). Dalam setiap pengucapan satusuku kata nyanyian dolanan, salah satu yang ditunjuk sebagaipemimpin atau bandarnya menunjuk setiap jari yangditunjukkan para peserta permainan.
Ketika lagu dolanan itu selesai dinyanyikan tepat pada akhirsuku kata “ce-klek”, maka jari salah satu peserta permainan itudisembunyikan. Selanjutnya, diulang lagi lagu dolanan ituterusmenerus sampai menyisakan satu jari yang masih muncul.
Pemain yang jarinya paling akhir tersisa atau masih munculsebagai pemenangnya. Sebagai pemenang maka dia berhakmenjadi Bandar/ Pemimpin permainan yang menyanyikan lagudolanan itu di putaran permainan berikutnya. Selebihnya, sipemenang bisa menghukum peserta lain yang kalah.
Hukuman bagi yang kalah dalam permainan bisa macam-macam tergantung kesepakatan di awal permainan ataudiserahkan kepada si pemenang. Biasanya ada beberapahukuman, antara lain: (1) dijenggung punggung tangannya. Katadijenggung susah dicari padanan katanya. Mudahnya, arti katadijenggung itu adalah memukul dengan posisi jari tanganmenggenggam seperti gaya memukul menggunakan pukul besi.
232
Pukulannya pun dilakukan tidak terlalu keras dan tidak terlaluringan. Tidak menimbulkan rasa sakit yang berlebihan.Penjenggungan ini dilakukan dengan sambil menyanyikan lagudolanan juga. Lagunya, “Kontongmu kontong kiji, kiji-kijikiro, kiro-kiro kilu, kilu-kilu kipat dst. Tepat saat penyebutankata kiji, maka orang yang dijenggung dan menjenggung harusmengisyaratkan kodesuwit atau pingsut. Jika kode pingsut atausuwit antara keduanya sama, maka penjenggungan hanyadilakukan sebanyak satu kali karena kata kiji maksudnya sijiatau satu. Jika tidak sama maka dilanjutkan terus sampaikeduanya sama. Makna kiro = loro (dua), kilu =telu (tiga), kipat =papat (empat), kimo = limo (lima), kinem = enem (enam) dst.
Hukuman lain yang ke-(2) adalah biasa juga dilakukan denganmeminta peserta yang kalah disuruh memegang atau menyentuhbenda tertentu yang dimintakan untuk disentuh oleh sipemenang. Hukuman ke-(3) biasa juga dilakukan denganmencoreng muka peserta yang kalah dengan penghapus kapurputih, pati kanji putih, kapur, spidol, arang, dll. Selebihnya,persoalan hukuman bagi yang kalah bisa dilakukan denganfleksibel sesuai dengan kesepakatan.
Sumber: Informasi yang diunduh tanggal 5 Desember 2013 dari http://ahmedfikreatif.wordpress.com/2011/08/12/pak-tani-mbeleh-kethek-pak-tani-menyembelih-kera/
76. Patakan Batu
Peserta PermainanAnak yang memainkan Patakan Batu berusia antara 5-16 tahun.Biasanya, pemain berkisar 2-10 orang.
Nilai-nilai yang Terkandung: Sportifitas, dan percaya diri,
Alat yang diperlukan: Beberapa baterai bekas ukuran jumbo
Aturan BermainMasing-masing pemain berlomba memperoleh banyak poinmaksimal Baterai yang jatuh merupakan poin Bermain secara bergantian
233
Cara Bermain Baterei yang ada disusun secara piramid/sejajar (sesuai
persetujuan pemain yang ada) Masing-masing memperoleh 1x kesempatan untuk menembak
batrai yang ada dari jarak ±4-7 meter. Baterei yang jatuh merupakan poin penembak. Giliran menembak dilakukan bergantian hingga baterei yang
ada habis. Setelah habis, baterei dapat disusun kembali.
NarasumberRizki Sapta Aji. Alamat: Ringinsari, Tamanmartani, Kalasan,Sleman.
77. Patok Lele
LATAR BELAKANG: Patok lele digemari setiap anak (tentu sajayang bisa memainkannya). Permainan ini mengasahketerampilan, kecekatan, dan yang terpenting adalah jiwa sportif.Saat-saat mencutat, meninting, memukul, dan mematok, adalahsaat-saat yang menyenangkan.
TUJUAN: Mengisi waktu luang, bermain, meningkatkanketerampilan dan jiwa sportif, gembira, kebugaran meningkat,ketegangan menurun, dan ketangkasan meningkat.
MANFAAT: Berolahraga, menumpuk semangat kerja sama, danbersosialisasi
PERATURAN PERMAINAN1. Lapangan dan Peralatan
a. Lapangan
234
Lapangan permainanPatok lele dimainkan didalam lapangan terbuka:Bentuk: Mempunyai sektor 90 derajat.Ukuran: Menarik garis lurus dari ujung lubang tempat
mencutat yang disebut garis batas.Garis:Menarik garis,mulai dari lubang tempat mencutat
membentuk sektor 90 derjat,jarak 3m dari lubang dandibri tanda garis tinting.
b. PeralatanDalam pertandingan resmi,peralatan yang tercantum dalamperaturan permainan ini merupakan kebutuhan yangdiperlukan. Alat yang diperlukan yaitu: Kayu berbentuk bulat dengan ukuran panjang 45cm,
diameter 2cm. Alat ini untuk memukul, mencutat,meninting, dan mematok.
Kayu berbentuk bulat dengan ukuran panjang 15cm,diameter 2cm. Alat ini yang dicutat, ditinting, dipukul,dan dipatok.
Kapur/cat
2. Lubang pencutatLubang tempat mencutat/mematok dibuat diatas lapanganpermainan, dengan cara membuat lubang berbentuk elips.Tetapi jika permainan dilakukan di lapangan keras, makadibuat dengan cara meletakkan 2 batu bata.
3. Lamanya permainanPermainan patok lele berdurasi 2 x 20 menit dengan istirahat 5menit
4. PemainSetiap regu terdiri dari 5 orang pemain dan 2 orang cadangan.kapten regu diberi tanda pita dilengan.
5. Jalannya permaianana. mencutatb. menintingc. mematok
6. Penggantian pemain Penggantian pemain dilakukan sebanyak 2 kali selamapermainan berlangsung. Penggantian pemain dilakukansetelah dilaporkan lebih dahulu kepada wasit.
235
7. Cara memainkana. Regu penyerang
Pada waktu pengambilan tinting, jarak antara janakjatuh dengan lubang mencutat diukur denganmeteran(setiap meter nilainya 1)
Pada jarak patok dengan berkenaan sebagai berikut:Jika janak kena 1 kali, diukur dengan meteran, jarakjanak sampai pinggir lubang. Dan jika janak kena 2 kali,diukur dengan meteran lalu hasilnya dikalikan 2 danseterusnya.
b. Regu penjaga Jika regu penjaga berhasil menangkap cutatan,tintingan,pengembalian tintingan serta patokan dengan 2tangan mendapat nilai 10.Dan jika dengan 1 tanganmendapat nilai 15.
8. Penyerang dinyatakan matiPenyerang permainan patok lele mati apabila:a. Cutatan, tintingan, pukulan hasil pengembalian tintingan
berhasil ditangkap oleh penjaga.b. Janak hasil cutatan, tintingan, pukulan hasil pengembalian
tintingan maupun pukulan hasil pengembalian tintingandan patok yang jatuh diluar lapangan permainan.
c. Pada waktu melakukan tintingan maupun patokan tidakdiperbolehkan melewati garis batas.
d. Pada waktu melakukan cutatan,janak kurang dari 1 meterdari lubang mencutat.
e. Pengembalian tintingan oleh regu penjaga kurang 1 meterdari lubang mencutat.
f. Pemenang ditentukan berdasarkan nilai yang terbanyakdiperoleh setelah pertandingan berakhir 2x20 menit.
9. Larangan dan sanksia. Regu penjaga dilarang menghalangi janak yang sedang
dimainkan dengan kaki/anggotabadan. Dan jika melanggarpermainan diulang dan penjaga dilarang menangkap.
b. Pada waktu pengembalian tinting penjaga dilarangmelemparkan janak dengan sengaja ketubuh penyerang,jika dilanggar nilainya dikurangi 5.
c. Pada waktu melakukan tinting penyerang tidak bolehmelewati garis batas.
236
d. Sewaktu melakukan cutatan, tintingan, maupun patokan,penjaga tidak boleh menghalang-halangi penyerang denganjarak 2 meter.
78. Patung-Patungan
Usia Anak yang memainkan Dolanan ini berkisar 4 – 11 tahun
Nilai-nilai yang Terkandung: (1) Kecepatan, (2) Konsentrasi, dan(3) Kesabaran.
Tempat bermain adalah halaman rumah atau halaman sekolahatau Lapangan terbuka yang cukup luas.
Aturan bermain: Saat no 1,2,4,6,8,9 disebutkan anak tidak bolehbergerak dan no 3,6,7,10 disebutkan dia harus bergerak. Jikasaat no disebutkan saat bergerak tetapi anak tidak bergerak anakmenggantikan yang menghitung. Dan sebaliknya, saat tidakbergerak tapi anak bergerak.
Cara memainkan: Diundi dengan hompimpa, anak yang kalahmenghitung. Saat semua anak berhasil melewati nomor yangdihitung sampai 10 mereka harus lari jangan sampai tersentuh,jika tersentuh anak yang kalah akan menjadi patung. Kalausudah jadi patung dia bergerak maka anak tersebut membantuanak yang kalah mengejar anak-anak yang lain. Yang kalahharus berusaha menyentuh semua anak, saat menyentuh sambilbilang patung. Sampai anak menjadi patung semua permainanselesai dan memulai lagi sampai anak merasa lelah.
Narasumber: Riesti Cahyaningrum, Kulon Progo 3 april 1994,Bantengan Brosot Galur Kulon Progo.
79. Pipit
Sekelompok anak melakukan gambreng. Pemain yang kalahdikatakan sebagai penjaga. Permainan ini mirip seperti petakumpet namun berbeda. Pemain penjaga menutup mata danmenghadap ke tembok atau pohon. Sedangkan pemain lainberbaris urut di belakang penjaga. Penjaga menyebutkan nomor.Pemain yang berada pada nomor yang disebutkan oleh penjagaharus maju, setelah itu pemain yang maju itu mencolek sangpenjaga menggunakan salahsatu jari. Sedangkan sang penjaga
237
menebak dengan jari apa pemain itu mencolek nya, jika jawabanbenar pada tebakan pertama maka hitungan 10x, jika jawabanbenar pada tebakan ke2 maka hitungan 20x, jika jawaban benarpada tebakan ke3 maka hitungan 30x, begitu seterusnya, setelahselesai, maka penjaga menghitung, dan pemain bersembunyi,penjaga akan mencari, apabila pemain yang sembunyi berhasilmelakukan pipit, yaitu memgang tempat jaga denganmenyebutkan kata “pipit” maka permainan diulang denganpenjaga yang sama, apabila sudah ada pemain yang kena,mereka tetap akan ikut bersembunyi, itu namanya penyelamatan.
80. Polisi-Polisian
Tujuan Permainan: (1) Senang-senang, dan (2) Berusahamenangkap dan menghindar. Usia Anak yang Memainkan: 4 – 10tahun
Nilai-nilai yang Terkandung: (1) Kecepatan, (2) Kekompakan, dan(3) Disiplin dan taat aturan
Tempat bermain halaman atau tanah lapang yang cukup luasdan areal kebun
Lapangan permainan
= maling
= polisi
Aturan bermain: Dimainkan 5 – 15 anak, bisa individu dankelompok. Maling yang sudah tertangkap oleh polisi dimasukkankedalam penjara dan semua maling sudah masuk penjara,permainan diundi lagi.
Cara Bermain: Membuat penjara yang tidak terlalu besar tetapibisa dimasuki beberapa maling. Diundi dengan menunjuk anaksatu-satu sambil menggunakan lagu leng..leng..leng..siapamenjadi maling dan si..si..si..siapa menjadi polisi. Sampai semuaanak mendapat bagian masing-masing. Yang jadi polisi berusahamengejar maling dan memasukkan kedalam penjara. Maling yang
238
penjara
belum tertangkap boleh mengelamatkan teman yang dipenjaradengan menariknya. Polisi juga berusaha mengawasi maling biartidak bisa keluar dari penjara.
Narasumber: Hafizh Ma’ruuf, Brosot Galur Kulon Progo; KulonProgo, 1 Februari 2001.
81. Rembetan
Pemain akan melakukan gambreng atau hompimpa. Pemain yangjaga menyuruh pemain untuk menyentuh pohon yangdiperintahkan oleh penjaga. Pemain akan melakukannya dengancara merembet atau mengurut atau menyentuh daun yangpohonnya itu minimal setinggi lutut. Apabila tidak menemuinyamaka mereka harus gantian jaga. Pemain penjaga harus mengejarpemain itu dengan cara menyentuhnya. Apabila kena, maka akanterjadi pergantian penjaga.
82. Samparan
Usia Anak yang memainkan: 5 tahun – 14 tahun. Jumlahpemain: 2-5 orang
Alat yang diperlukan: Gacuk (pecahan genting/kramik)
Nilai-nilai yang terkandung1) saling menghormati hak lawan main2) sportifitas
Aturan Bermain1) kotak isi gacuk lawan boleh diinjak. 2) menendang keluar garis berarti mati dan gantian giliran.3) saat melakukan ‘laku’ bermain hanya diperkenankan lompat
dengan 1 kakidan ‘nyampar’/nendang dengan satu kaki pulatanpa boleh ganti kaki selaa ‘laku’
4) mengenai gacuk lawan saat ‘laku’ atau ‘nyampar’ berarti mati. 5) ‘sawah’ milik lawan tidak boleh diinjak, sehingga harus
dilompati.
Cara Bermain1. Urutan bermain ditentukan dengan undian ‘hompimpah’ jika
lebih dari 2 orang. Jikadua orang ditentukan dengan ‘pingsut’.
239
2. Pemain pertama melakukan lemparan ‘gacuk’ ke kotakpertama.
3. Kemudian ‘ingkling’ dengan tetap menginjak kotak dimanagacuk berada kemudian ‘disampar ke kotak berikutnya secaraberurutan.
4. Setelah sampai dikotak ke 6, maka dilanjutkan ke kotak 8dilakukan dari kotak 6. Setelah itu kembali ke kotak 1 danmengambil ‘gacuk’ yang ada dikotak 8. Lemparan ke-2dilakukan pada kotak 2, dan seterusnya.
5. Setelah lolos maka mencari ‘sawah’ dengan cara: lompatingkling dengan membawa gacuk di punggung telapak tangantanpa gacuk boleh terjatuh. Setelah itu pemain melempar‘gacuk’ dengan cara membelakangi kotak permainan.
6. ‘sawah’ hanya boleh diinjak oleh pemiliknya. Dan pemilikberhak menginjak ‘sawah’nya dengan dua kaki.
Narasumber: Catur Adit Prasetya: Sorolaten, Sidokarto, Godean,Sleman.
83. Sekongan
Anak yang memainkan: berusia 4-14 tahun, pemain berjumlah3- 10 0rang
Nilai-nilai yang terkandung1) kebersamaan, 2) loyalitas
Alat yang diperlukanBola sepak, dan Lingkaran diameter 1 meter.Lapangan Permainan berupa halaman rumah warga yang banyakpohon
Aturan Bermain1) Tugas pemain ‘jaga’: Mencari pemain yang bersembunyi.
Menjaga bola agar tetap dilingkaran.2) Tugas pemain ‘laku’: bersembunyi tanpa diketahui pemain
’jaga’. Menendang bola sehingga keluar lingkaran tanpadimatikan pemain jaga.
3) Cara mematikan pemain adalah dengan cara mencarinya,
240
setelah menemukan meneriakkan namanya kemudian berlarikebola yang ada dan menyentuhkan badan di bola denganmengatakan ‘sekong’.
4) Jika saat pemain jaga terlambat karena pemain laku yangdisebut namanya atau pemain laku lainnya berhasilmenendang bola, maka pemain jaga kembali berjaga danpemain lain diperbolehkan bersembunyi termasuk yang tadisudah ketahuan.
Cara Bermain : 1) Pemain jaga ditentukan dengan undian ‘hompimpah’.2) Setelah ditentukan yang jaga, salah satu pemain laku
menendang bola.3) Kemudian pemain jaga mengambil bola dan kemudian
meletakkan didalam lingkaran.4) Pemain ‘jaga’ atau ‘laku’ bertindak sesuai tugasnya.5) Cara mematikan pemain adalah dengan cara mencarinya,
setelah menemukan meneriakkan namanya kemudian berlarikebola yang ada dan menyentuhkan badan di bola denganmengatakan ‘sekong’.
6) Jika saat pemain jaga terlambat karena pemain laku yangdisebut namanya atau pemain laku lainnya berhasilmenendang bola, maka pemain jaga kembali berjaga danpemain lain diperbolehkan bersembunyi termasuk yang tadisudah ketahuan.
7) Jika pemain ‘jaga’ berhasil menemukan seluruh lawannya,maka dilakukan hompimpah lagi.
84. Sepakbola Kertas
Latar Belakang: Permainan tradisional ini merupakan kreatifitasanak anak yang ingin mengisi waktu luang dan bersenang senangbersama teman dengan bermain bola tanpa pergi ke lapangandan tanpa menendang bola, mereka dapat bermain bola dimanasaja misalnya di depan teras rumah atau di lantai asal tidak dijalan tol. Alat dan Fasilitas: Kertas dan arena bermain.
Jalannya Permainan: Setiap tim beranggotakan 11 pemainkertas yang dilipat di atas arena. Setiap tim berupayamemasukkan bola ke gawang lawan, dengan cara menggiring danmengoper bola ke temannya tanpa terkena lawan. Siapa yang
241
dapat memasukan bola ke gawang lawan paling banyak menjadipemenangnya.
Cara Bermain1) Jika bola masuk ke kolong kertas maka disebut hands ball2) Jika memberi umpan dilihat lebih dekat mana? jika lebih
dekat pemain kita maka kita berhasil mengumpan, begitu jugasebaliknya jika lebih dekat pemain lawan maka permainandiambil alih.
3) Jumlah pemain ada 224) Jika bola keluar terjadi lemparan kedalam,dengan cara kertas
di balik5) Begitu juga dengan bila bola meninggalkan lapangan sebelah
gawang maka akan terjadi tendangan pojok,6) Pelanggaran hanya hand ball, dan tak ada kartu merah dan
kartu kuning7) Kiper boleh digerakkan tetapi tidak boleh digerak-gerakkan
untuk menghalau tembakan lawan,
Dasar-Dasar Permainan1) Siapkan papan sepakbola kertas pada sebuah bidang datar.
Boleh di atas meja, di atas lantai,di atas tanah atau karpet,tapi jangan di atas jalan tol.
2) Letakkan unit-unit pemain pada posisi sesuai kehendak. Satuunit bertindak sebagai kiper dan diletakkan pada salah satukotak yang ada tepat di depan gawang.
3) Lakukan suit (boleh gaya tradisional gajah-orang-semutataupun batu-gunting-kertas) untuk menentukan siapa yangmemegang bola pada awal pertandingan.
4) Kick off dilakukan oleh pemain yang memegang bola.5) Dribbling berarti unit bergerak sambil membawa bola.
Sebelum dribbling, unit harus memindahkan bola ke arahpergerakannya. Memindahkan bola memakan satu langkah.
6) Gol terjadi jika pemain yang menendang memenangkan aduangka dengan kiper.
Sumber Sebenarnya saya terinspirasi setelah menonton Upin Ipin yangsedang bemain sepak bola kertas, dan saya coba search diGoogle ternyata ada, dan saya coba mencari asal usulnya diGoogle tapi tidak ketemu, saya yakin ini dari orang-orangjaman dulu yaitu permainan tradisional orang Melayu, dansaya kemarin bertanya kepada salah seorang teman saya
242
Chandra, dia pernah bekerja selama 2 tahun di Malaysia, dandia sering melihat anak anak Selangor memainkan permainansepak bola kertas. dan katanya mereka mengklaim permainantersebut dari Selangor, Malaysia.
85. Slentikan
Latar Belakang: Slentikan adalah permainan tradisionalIndonesia yang belum diketahui secara pasti dari mana asalnya,permainan ketangkasan dimana 2 pemain atau bisa lebihberlomba atau beradu cepat menyelentik daun secara bergantiansampai habis.
Tujuan: Mengisi waktu luang, memupuk sportifitas, melatih jari-jari tangan, ketepatan mengarahkan sasaran dengan jari-jaritangan dan strategi.
Manfaat: Gembira atau senang, pengolahan strategi meningkat,kemampuan motorik, ketepatan dan juga akan meningkat.
Peraturana. Lapangan
Lapangan atau tempat yang digunakan bisa dialam terbukab. Peralatan
Peralatan yang digunakan Cuma menggunakan daun, daunyang digunakan biasanya daun pohon pete,albasia,asem,daunturi dan masih banyak yang lainya, yang intinya daun tersebutdalam satu tangkai daunya banyak.
Jalannya Permainan 1) Sebelum permainan dimulai, diadakan humpimpa untuk
menentukan siapa yang duluan menyentil atau menylentikdaun tesebut.
2) Slentik daun tersebut sampai bagian pinggirnya habis, begituseterusnya bergantian dengan lawannya.
3) Setelah daun lawan habis, maka anak tersebut menang dapatpoin Satu.
4) Lakukan begitu terus sampai dua kali menang
SumberSumber dari permainan slentikan ini adalah dari orang tua didesa kami yang bersifat turun temurun sampai sekarang.
243
86. Sobyong
Nilai-nilai yang Terkandung: Dolanan sobyong mengandungnilai-nilai budaya dan pendidikan. Anak-anak belajar menjadiorang yang berwawasan luas, cekatan, tidak cengeng, dan tidakegois. Selain itu permainan sobyong juga mengajarkan untukmelatih berpikir secara cepat, daya ingat dan bertanggungjawab,misalnya ketika pada gilirannya pemain harus menyebut namahewan. Peserta harus bisa menerima perbedaan-perbedaan yangada pada peserta lain ketika bermain, sehingga mampumemupuk rasa kebersamaan dan persatuan.
Aturan Permainan: Sobyong merupakan permainan tradisionalyang menggunakan kata sebagai bentuk dari permainan ini.Sobyong bisa dimainkan oleh siapa saja dan tidak harus selalukata permainan itu identik dengan anak-anak. Jumlah pemaindalam permainan ini harus lebih dari 1 orang untuk dapatbermain. Permainan ini biasanya dimainkan oleh 5 orang, namunbisa juga dimainkan oleh 4, 6, atau 7 orang atau lebih. Orang-orang yang bermain juga harus mempunyai wawasan luas,cekatan, tidak cengeng dan tidak egois, sebab sifat permainan iniadalah hiburan.
Cara Bermain: Cara bermain sobyong ini yaitu denganmenggunakan jari – jari tangan. Permainan ini menggunakankosakata sebagai inti permainan, biasanya adalah nama suatutempat (kota/negara), benda, nama orang terkenal, dan lainsebagainya tergantung dengan kesepakatan para pemain inginmenggunakan kata apa.
Pertama, para pemain duduk melingkar lalu masing – masingpemain mengeluarkan jarinya dengan bebas sesuai dengankeinginan masing – masing pemain, setelah para pemainmengeluarkan jarinya maka jari – jari tersebut akan dihitung,bukan menggunakan angka tetapi dihitung sesuai abjad,misalnya terdapat 2 jari yang dikeluarkan maka akan munculhuruf “B” sebagai urutan abjad ke 2. Huruf “B” akan menjadikunci dalam permainan pertama, yaitu seluruh pemain harusmengucapkan suatu hal yang telah menjadi kesepakatan yangdiawali dengan huruf “B”, kesepakatan mengenai suatu haltersebut ditentukan sebelum permainan dimulai, semisalmenurut kesepakatan yang disebutkan haruslah nama sebuahnegara di dunia, maka seluruh pemain harus mengucapkannama sebuah negara di dunia yang diawali dengan huruf “B”
244
contohnya: Belgia, Belanda, Bangladesh, dll.Jika ada yang tidak bisa menjawab, tidak selalu diberlakukan
penghukuman, kalaupun ada hukuman macamnya hukuman ituditentukan sesuai dengan keinginan kelompok. Yang tidakmenerapkan adanya hukuman, maka jika ada yang tidak bisamenjawab mereka lanjut bermain lagi hingga seluruh hurufdalam abjad habis digunakan, sedangkan yang menerapkanhukuman maka yang tidak bisa menjawab akan dikenaihukuman setiap selesai satu huruf permainan, setelah itu lanjutlagi dengan huruf selanjutnya sesuai dengan jari yangdikeluarkan lagi.
87. Sunda Manda
Tujuan Permainan: (1) Senang-senang, (2) Melatih otot kaki, dan(3) Berusaha mendapat kemenangan.Usia Anak yang memainkan Dolanan ini berkisar 5 – 15 tahun
Nilai-nilai yang terkandung: (1) Kejujuran, (2) Ketepatan(feeling), (3) Keseimbangan, dan (4) Konsentrasi melempar.
Alat yang diperlukan adalah Gaco atau Kreweng (pecahangenting)
Lapangan permainan:
245
Aturan bermain: Dolanan dimainkan perorangan; tidak bolehmenginjak garis saat bermain; saat melakukan permainan hanyamenggunakan satu kaki;saat melempar gaco ada urutannya dantidak boleh keluar garis.
Cara memainkan : Diundi yang akan bermain duluan, gacodilempar dan loncat dengan satu kaki sesuai urutan kotak, kotakyang ada gaco milik kita tidak boleh dilewati (kotak tidak bolehdiinjak), setelah satu putaran, gaco diambil dari kotak sebelumgaco berada, setelah diambil, kotak boleh dilewati, dandilanjutkan dengan melempar gaco pada urutan berikutnya.
Narasumber: NUGRAHA; BantenganV, rt 23 rw 10, Brosot GalurKulon Progo; Kulon Progo, 24 Desember 1964.
88. Sur-Suran
Latar Belakang: “Sur” yang dilakukan di awal permainan, selainuntuk menentukan masing-masing kelompok, bisa juga dipakaiuntuk memulai awal permainan. Maksudnya, pada kelompok“sur” menang bisa memulai permainan dengan maju terlebihdahulu, caranya mendekat ke si embok dan membisikkanseorang nama kelompok lawan. Namun kadang-kadang pula “sur”yang dilakukan di awal hanya berlaku untuk mencaripengelompokan anggota. Saat permainan akan diawali bisadimulai lagi dengan “sur” kedua. Hanya kali ini masing-masingkelompok diwakili oleh salah seorang pemain. Fungsi “sur” keduahanya untuk menentukan kelompok mana yang berhak untukmaju lebih dulu. Tentunya semuanya dikembalikan sesuaidengan kesepakatan para pemain dolanan sur-suran.
Tujuan: Setidaknya, permainan genukan, sar-sur kulonan,kauman, atau butul ini memberi pendidikan kepada anak untukdapat bermain secara disiplin, spoftivitas, kompak dan berani.
Cara Bermain: Apabila dari salah satu kelompok, misalkankelompok I dianggap sebagai kelompok yang maju duluan, makasi “embok” selaku wasit segera memanggil salah satu anggotanyauntuk maju dengan cara berteriak “sar-sur wetanan”. Awalpermainan, tentu kelompok I dengan bebas dapat majusesukanya. Artinya, siapa pun yang akan maju tidak akantertebak, karena pihak lawan belum ada yang maju. Lalu salahsatu kelompok I ada yang maju, misalkan B. Kemudian ia segera
246
mendekat ke wasit lalu membisikkan sebuah nama anak darikelompok II, misalkan anak bernama N. Setelah dirasa wasitpaham dan mendengar, dengan cara menganggukkan kepala,maka pemain B segera kembali ke kelompoknya di sebelah timur.
Setibanya ia bergabung kembali dengan kelompoknya danmemberitahukan kepada teman-teman satu kelompok supayajuga tahu yang ditebak, lalu wasit segera memanggil kelompok IIdengan berteriak, “sar-sur kulonan”. Maka kelompok II, setelahmelakukan kesepakatan, menyuruh salah satu anggotanya untukmaju secara acak, misalkan M. Ia mencoba maju mendekat kewasit. Lalu ia telah meninggalkan garis panjang. Setibanyahendak melintasi garis pendek, sepertinya tidak ada reaksi darikelompok lawan. Maka pemain M segera melanjutkan mendekatke wasit. Setelah melewati garis pendek pun, ternyata tidak adareaksi dari wasit atau kelompok lawan, berarti perjalanan pemainM selamat, di luar nama yang disebutkan pihak lawan. Biasanyawasit mengucapkan kalimat “slamet sega liwet” yang artinyaselamat dari tebakan. Selanjutnya pemain M membisikkansebuah nama lawan. Ia bisa membisikkan nama lebih dari satu,misalkan B, A, dan C. Kemudian jika itu terjadi, maka wasit akanmeminta konfirmasi, sebenarnya yang dimaksudkan sebenarnyapemain yang mana. Lalu pemain M memastikan bahwa pemainyang diharapkan maju adalah pemain C. Setelah mendapatpersetujuan wasit, maka pemain M segera kembali kelompoknyadan memberitahukan kepada kelompoknya, pemain lawan yangakan dijebak atau ditembak.
Wasit segera memanggil kelompok I lagi dengan teriakan “sar-sur wetanan”. Maka, sebelum ada salah satu pemain yang akanmaju, kelompok berembug dulu siapa yang akan diputuskanuntuk maju. Keputusan kelompok sangat penting, agar jikamemang yang maju itu yang ditebak, semuanya sudah bisamenerima dan tentu saja mau menanggung risikonya, yaitumenerima hukuman. Setelah disepakati kelompok, ternyata yangmaju dari kelompok I adalah C. Maka ia segera maju mendekat kewasit. Setelah melewati garis panjang dan pendek, tanpa melihatgelagat pemain lawan, otomatis ia kena tebakan kelompok II.Segera wasit memberitahukan bahwa pemain C “kobong” berartitertebak. Seketika para pemain kelompok II bersorak bergembirakarena merasa menang. Sementara para pemain kelompok Iterpaksa harus menanggung kekalahan dan harus maumenerima hukuman. Mereka segera menuju tempat berdirinyakelompok II. Masing-masing orang di kelompok I segeramenggendong pasangannya dari kelompok II menggendong
247
dengan start dan finish yang sudah ditentukan, misalnya denganstart dari garis kelompok II dan finish juga di garis tersebut.Kedudukan sementara 1-0 untuk kemenangan kelompok II.Untuk jalannya permainan selanjutnya, tentu dimulai lagi darikelompok I sebagai pihak yang kalah.
Pada perkembangan selanjutnya, permainan ini diiringi sebuahlagu hasil ciptaan seorang pamong perguruan Tamansiswa IbuPawiyatan Yogyakarta, yakni bernama Hadisukatno. Syairlagunya sebagai berikut: //Sar-sur kulonan/ mak, mak-emake rete te/ tak undange, re te te/ yen kecandhak kanggo gawe/ dadimesthi mati/ dadi mesthi mati/ tak bedhile mimis wesi/trongtrong trong trong bleng//. Hanya saja tidak dketahui, syair lagutersebut dinyanyikan saat permainan akan dimulai, di tengahpermainan atau di akhir permainan. Sepertinya penulis belumpernah mendengar langsung lagu ini dalam mengiringi permainansur-suran.
SumberBuku “Permainan Tradisional Jawa”, Sukirman Dharmamulya,dkk, Kepel Press, 2004, pengalaman, dan pengamatan pribadi
89. Tangkap Lari
Peserta permainan: Untuk peserta permainan disini bebas siapasaja boleh melakukan mulai dari anak-anak sampai orangdewasa, laki-laki maupun perempuan sedang untuk jumlahpemain minimal 9 dan maksimal tidak terbatas.
Alat yang digunakan: Sebenarnya di permainan ini tidakmenggunakan alat apa-apa mungkin hanya tanda untuk batastempat berdiri
Jalanya permainan: Pertama-tama semua peserta melakukanhompipah atau diundi untuk menentukan yang di jaga. Setelahada yang jadi, para pemain yang jadi pelari di bagi menjadibeberapa kelompok. Untuk pembagian kelompok tergantungjumlah peserta, jika hanya sedikit bias di bagi menjadi 2-3kelompok. Cara bermain nya adalah setiap kelompok berbaris ditempat berdiri ke belakang. Lalu pemain paling depan berdiri 1-2langkah ke belakang agar bisa ditempati oleh peserta yang lain.Peserta yang lari awal ada 2 dan harus dikejar oleh 2 orang yangjaga, Untuk peserta aman harus masuk kedalam tempat berdiri,
248
supaya tidak di tangkap,lalu jika ada pemain yg paling belakangharus lari begitu seterusnya.
Permainan ini sebetulnya tidak ada yang menang dan kalahkarena hanya untuk kesenangan tapi jika boleh disimpulkanpemain yang menang adalah yang sedikit jadi penjaga dan yangkalah adalah yang sering jaga.
90. Tawon-Tawonan
Latar Belakang: Tawon-tawonan merupakan permainan yangdilakukan beberapa orang dan satu orang berlaku sebagai Tawon.Tawon mengejar orang untuk disengat. Peserta yang kena sengatberganti peran menjadi Tawon. Dolanan Tawon-tawonan miripdengan Dolanan Kucing dan Tikus, tetapi para pemainnya tidakbergandengan tangan.
Anak sedang bermain Tawon-tawonan(http://ide2gue.blogspot.com/2013/07/7-permainan-tradisional-
yang-kurang.html)
Cara Bermain: Tentukan terlebih dahulu, siapa yang menjaditawon yang kalah atau yang menang, kemudian semua gambrengdengan tangan bergandengan dengan lagu ing tangane dawamasang maksudnya yang tangannya panjang main jadi tawon,kalau tinggal 3 anak maka dilakukan hom-pim-pa alaiumgambreng, kalo 2 orang dilakukan pingsut sampai ada yang jaditawon.
249
Jika sudah ada yang jadi Tawon maka permainan dimulai,Tawon berupaya menyengat orang agar ia menggantikanposisinya. Kalau mau selamat dari tawon, waktu tawon sudahdekat, langsung jongkok agar tidak tersengat. Tapi baru bisa`hidup` lagi kalau ada teman yg masih berdiri membangunkan.Yang jadi tawon, kejar teman-temannya, kalau salah satu ada ygterkejar, pegang dia, nanti dia akan langsung jadi tawon.Semakin banyak orang semakin seru.
Sumber:http://ide2gue.blogspot.com/2013/07/7-permainan-tradisional-yang-kurang.html diunduh tanggal 4 Desember2013.
91. Timplikan
Tujuan permainan1) Melatih konsentrasi2) Mengajarkan saling bersosialisasi
Usia anak yang memainkan Dolanan ini berkisar 7-12 tahun
Nilai-nilai yang terkandung1) Membuat jujur2) Menjadikan tidak egois
Alat yang diperlukan adalah Karet gelang, dan arena permainandapat menggunakan teras rumah.
Aturan bermainDolanan ini dimainkan oleh 3-5 orang. Jarak pemain dengantempat lemparan karet 2m-3m. Badan pemain tidak boleh terlalubungkuk ketika melemparkan karet.
Cara bermainPertama-tama karet berjumlah beberapa yang sudah ditentukanditata di pinggiran dekat pintu lalu para pemain bersiap dibelakang garis yang sudah berjarak. Satu persatu pemainmelemparkan karet yang mereka bawa dan secara bergantian.Ketika karet yang ditumpuk kena lemparan dari pemain danjatuh ke bawah dua maka yang di atas dapat menjadi milikpemain kemudian yang jatuh di taruh atas lagi dan merekamelemparkan karetnya lagi. Jika pemain mendapatkan banyak
250
karet maka ialah pemenangnya.
Narasumber: Efi Maqhfiroh, 19 tahun. Blali, Seloharjo, Pundong,Bantul
92. Tujon
Latar Belakang: Permainan ini bernama Tujon yang memiliki artitujuan atau sasaran. Permainan ini memiliki sebuah sasaranatau tujuan yaitu berupa benda yang ada di tengah. Permainanini kemungkinan berasal dari Yogyakarta karena dilihat darinamanya dalam bahasa jawa. Permaian ini dimainkan saat waktuluang.
Manfaat: Permainan ini dapatmengembangkan kepekaan pancaindera manusia dan melatih ketepatan.
Peserta: Untuk memainkan permainan ini dibutuhkan pesertaminimal 2 orang atau kelompok yang jumlah dari keduanyaharus genap. Boleh putra atau putri.
Peralatan yang Digunajan: Dalam permainan ini dibutuhkankereweng atau pecahan genteng yang nantinya disusun.
Pelaksanaan Permainan1) Membuat lapangan permainan/ area permainan.2) Dibagi menjadi 2 kelompok atau 2 orang yang berlawanan.
dilanjutkan dengan suit untuk menetukan kelompok yangbermain terlebih dahulu. Kelompok yang menang nantinyamelempar batu agar mengenai sasaran yaitu kereweng yangditumpuk.
3) Apabila batu yang dilempar itu mengenai sasaran dankereweng tersebut jatuh, maka kelompok yang berhasil itusegera menuju ke kelompok lawan untuk minta gendong.
Penentuan Pemenang: Kelompok atau regu yang paling banyakmelempar batu dan mengenai kereweng maka itulahpemenangnya.
SumberPermainan ini bersumber dari widarto-ajikurniawan.blogspot.com / macam-macam – permainan –tradisional.
251
93. Udan Barat
Tujuan permainan: Melatih kelincahan, strategi, kejujuran, dankebersamaan
Media/alat: Pecahan genting/tegel sebagai Gacok, dan tanahlapang yang diberi garis awal dan garis akhir berjarak sekitar 10meter. Jumlahpemain: minimal 6 orang dan genap agar dapatberpasangan sebagai lawan.
Aturan permainan: Permainan menggunakan gacok, bisa daripecahan tegel atau genteng (kereweng). Dolanan dimulai denganmelemparkan Gacok ke garis depan untuk menentukan urutanmain. Orang yang hasil lemparannya paling dekat dengan garisdepan, dia berhak memulai permainan. Permainan dilanjutkandengan menguji keterampilan membawa gacok di atas tempurungkaki dari satu garis ke garis yang lainnya dengan cara berjalanjingkat-jingkat. Anak yang berhasil membawa gacok bolak-balikmenjadi pemenang dan digendong oleh anak yang tidak berhasilmembawa gacok. Gendongan dilakukan dari dari garis ke garis.
Narasumber: Danang, Kepatihan, Kota, DIY
94. Ular Naga
Peserta: Ular Naga adalah satu permainan berkelompok yangbiasa dimainkan anak-anak di luar rumah di waktu sore danmalam hari. Pemainnya biasanya sekitar 5-10 orang, bisa jugalebih, anak-anak umur 5-12 tahun (TK - SD).
252
Gambar anak-anak bermain “Ular Naga”(http://ide2gue.blogspot.com/2013/07/7-permainan-tradisional-yang-kurang.html.)
Arena Bermain: Tempat bermainnya di tanah lapang atauhalaman rumah yang agak luas. Lebih menarik apabiladimainkan di bawah cahaya rembulan.
Nilai-nilai yang terkandung1) Kejujuran2) Kekompakan3) Toleransi, dan keberanian
Aturan bermain: Dolanan dilakukan secara berkelompok,sekelompok anak berlaku sebagai ular naga berjalan melingkardan melewati gerbang. Siapa yang menjadi ular dan gerbangditentukan dengan undian. Dua pemain berlaku sebagai penjagadengan membentuk gerbang.
Cara Bermain: Anak-anak berbaris bergandeng pegang `buntut`,yakni anak yang berada di belakang berbaris sambil memegangujung baju atau pinggang anak yang di mukanya. Seorang anakyang lebih besar, atau paling besar, bermain sebagai "induk" danberada paling depan dalam barisan. Kemudian dua anak lagiyang cukup besar bermain sebagai "gerbang", dengan berdiri
253
berhadapan dan saling berpegangan tangan di atas kepala."Induk" dan "gerbang" biasanya dipilih dari anak-anak yangtangkas berbicara, karena salah satu daya tarik permainan iniadalah dalam dialog yang mereka lakukan.
Barisan akan bergerak melingkar kian kemari, sebagai UlarNaga yang berjalan-jalan dan terutama mengitari "gerbang" yangberdiri di tengah-tengah halaman, sambil menyanyikan lagu.
Ular naga panjangnya bukan kepalangMenjalar-jalar selalu riang gembiraUmpan yang itulah yang di cariIni dianya yang terbelakang
Pada saat-saat tertentu sesuai dengan lagu, Ular Naga akanberjalan melewati "gerbang". Pada saat terakhir, ketika laguhabis, seorang anak yang berjalan paling belakang akan`ditangkap` oleh "gerbang".
Setelah itu, si "induk" --dengan semua anggota barisanberderet di belakangnya-- akan berdialog dan berbantah-bantahan dengan kedua "gerbang" perihal anak yang ditangkap.Seringkali perbantahan ini berlangsung seru dan lucu, sehinggaanak-anak ini saling tertawa. Sampai pada akhirnya, si anakyang tertangkap disuruh memilih di antara dua pilihan, danberdasarkan pilihannya, ditempatkan di belakang salah satu"gerbang".
Permainan akan dimulai kembali. Dengan terdengarnyanyanyi, Ular Naga kembali bergerak dan menerobos gerbang, danlalu ada lagi seorang anak yang ditangkap. Perbantahan lagi.Demikian berlangsung terus, hingga "induk" akan kehabisananak dan permainan selesai. Atau, anak-anak bubar dipanggilpulang orang tuanya karena sudah larut malam.
Narasumber:Suripto, Kepatihan, Yogyakarta dan informasi yang diunduh padatanggal 4 Desember 2013 darihttp://ide2gue.blogspot.com/2013/07/7-permainan-tradisional-yang-kurang.html.
95. Wulungan/Gowokan
Dolanan ini tidak membutuhkan peralatan bantu dolanan kecualilagu Gowokan sebagai pengiring permainan.Dolanan ini seringdisebut dengan nama wulungan. Wulung berarti burung elang.
254
Peserta Permainan: Wulungan biasa dimainkan oleh anak laki-laki, karena memerlukan tenaga lebih untuk berlari. Namun anakperempuan bisa pula ikut, jadi bisa dimainkan campuran, antaraanak laki-laki dan perempuan. Mereka biasanya berumur diantara 6-14 tahun, dan bermain dalam kelompok besar, idealnyaantara 6—20 anak.
Areal Permainan: Areal permainan memerlukan halaman yangcukup luas, setidaknya 10 x 20 meter, dapat pulamenggunakanhalaman kebun, halaman depan rumah, atau tanah lapang. Lebihbaik, bilaareal tersebut ditumbuhi pepohonan yang rindang,sehingga anak-anak dapat berteduh atau berlari di antarapepohonan.
Nilai yang Terkandung: Wulungan mengajarkan kepada anakuntuk dapat bersosialisasi antar sesama, dapat bergaul,berkomunikasi, dan mengenal bebas antar sesama. Selain itu,dolanan ini dapat mengembangkan kebugaran anak-anak karenabanyak bergerak dan berlari ke sana ke mari.
Aturan Permainan: Dalam dolanan wulungan, seorang pemainbermain seolah-olah menjadi wulung (seekor elang), seorangpemain menjadi anak ayam, dan pemain lainnya berperansebagai kurungan. Permainan lain yang sejenis adalah kucing-kucingan. Dalam dolanan kucing-kucingan, seorang pemainberperan seolah-olah menjadi kucing, seorang pemain lainmenjadi tikus, dan pemain lain berperan sebagai kurungan.
Cara Bermain: Misalkan ada 10 anak yang bermain, yaituA,B,C,D,E,F,G,H,I, dan J. Mereka terlebih dahulu melakukan
255
hompipah. Dua pemain terakhir melakukan “pingsut”, misalnyapemain G dan H. Yang kalah, misalkan pemain G berperanmenjadi Wulung (Elang), sementara pemain H menang, menjadianak ayam, sedangkanpemain lain berperan menjadi kurungan.Anak-anak yang berperan menjadi kurungan segera membuatlingkaran dengan bergandengan tangan satu sama lain. Anakyang berperan menjadi anak ayam berada di tengah lingkaran,sementara yang menjadi Wulung berada di luar kurungan.Setelah itu para pemain yang berperan menjadi kurunganbersama-sama menyannyikan lagu sambil berputar-putar, sepertiberikut:
Gowokan, gowokanaja nggowok-nggowok kononggowoka sologotho.
Seketika lagu usai, kurungan berhenti berputar. Kemudian,Tanya jawab terjadi antara G sebagai Wulung dan pemain yangmenjadi kurungan. Dialognya seperti di bawah ini:
G : Apa kene ana pitik? Sangkar : Ora ana! G : Kok ana getih lereh-lereh? Sangkar : Kaki mbeleh kadhal! G : Gene kok ana blekuthuk-blekuthuk? Sangkar : Kaki nggendhong gudheg! G :Kok ana wulu mabul-mabul? Sangkar : Kaki mbeleh manuk drigul! G : Gene kok ana takir mengkureb? Sangkar : Kaki mentas kepungan (bancakan)! G : Gene kok ana cindhe semampir? Sangkar : Kaki mentas tayuban! G : Gene ana jago mlangkring? Sangkar : Jago siji kagungan Dalem! G : Dak urupi gedhang sauler? Sangkar : Ora entuk! G : Dak rebut!
Ketika ucapan “dak rebut” pemain G berakhir, seketika itupula para pemain yang bertugas sebagai sangkar, bersiagamenghadang gerak G. Kurungan sekuat tenaga harus terus-menerus menghalangi pemain G agar ia tidak dapat meneroboskurungan untuk menangkap anak ayam (pemain H). Pemain G
256
bisa berkeliling, berputar-putar mencari kelengahan pemain yangbergandengan. Sementara itu, pemain H juga harus tetapwaspada. Sebisa mungkin ia menjauhi pemain G.
Apabila pemain G bisa menerobos kurungan, serta mertapemain H keluar dari kurungan. Keluarnya pemain H ini dapatdengan mudah karena memang dibantu oleh para pemain yangbertindak sebagai kurungan. Apabila pemain G yang “dadi”tersebut sudah berada di kurungan, maka para pemain segeramengucapkan kata-kata “jago lunga, wulung teka” begituberulang kali, selama pemain G masih berada di dalamkurungan. Pemain G selalu dihalang-halangi apabila hendakkeluar. Namun begitu, pemain G tidak boleh menyerah, karenabelum bisa menangkap pemain H.
Jika suatu waktu ada pemain yang menjadi kurungan lengah,maka otomatis pemain G bisa lolos dari kurungan. Jika sudahdemikian, para pemain yang bergandengan tangan ini segeramengucapkan kata-kata “jago ilang, kurungan kothong” berulangkali. Selama mereka mengucapkan kata-kata itu, pemain G terusmengejar pemain H. Kedua pemain bisa berkejar-kejaran bebas dihalaman yang sudah ditentukan. Apabila di halaman ini bisatertangkap, maka pemain H dianggap kalah, dan permainan bisadilanjutkan dari awal. Namun apabila ternyata pemain H kembalike kurungan dan belum tertangkap, maka segera ia bisa masukdengan leluasa. Di dalam kurungan, pemain H bisa mengaturnafas kembali. Sementara pemain yang membentuk kurunganmengucapkan kata-kata “jango teka, wulung lunga” berulang kali.Demikian seterusnya, jika sampai pemain H bisa tertangkappemain G, maka permainan selesai dan bisa dilanjutkan dariawal lagi atau berganti ke permainan lain.
Sumber: Informasi diunduh tanggal 5 Desember 2013 dari http://www.tembi.net/id/news/bale-dokumentasi-aneka-rupa/dolanan-gowokan-2--permainan-anak-tradisional-33--4225.html
257
Lampiran 2. RKH Format Baris
RENCANA KEGIATAN HARIANMENGGUNAKAN MAJEDA
BERBASIS DOLANAN ANAK
Tema/Sub Tema : Kebutuhanku/ Pakaian Asal Pakaian Berpakaian Rapi di Rumah
Semester/MG : I/8Kelompok : A/BHari/Tanggal : Jum’at, 26-09-2014
Indikator:1. Sportif dalam Permainan (S.11/ Kejujuran)2. Menirukan Gerakan khewan (terbang, loncat, berjalan, dll)
(F.1/Disiplin)3. Menirukan Kembali urutan 3-4 kata (B.3/ Percaya Diri)4. Menunjuk sebanyak-banyaknya benda tanaman khewan, dan
lain-lain menurut ciri-ciri tertentu (K.12/ Mandiri)5. Menjiplak bentuk khewan (F.32/Kreatif)6. Berpakaian rapi di rumah (Nam.16 /Sopan)7. Berkendaraan memakai Jaket (Ell.2.2.1)
Tujuan Pembelajaran:1. Anak dapat bersikap sportif dalam permainan 2. Anak dapat melatih motorik kasarnya dengan menirukan
gerakan khewan dan bermain “Pong-Pong Bolong”3. Anak dapat mengungkapkan kata-kata secara urut tentang
asal-usul pakaian4. Anak dapat mengenal ciri-ciri khewan yang bermanfaat/
berguna untuk membuat pakaian5. Anak terbiasa menjaga diri dan terbiasa berperilaku sopan
santun di mana saja6. Anak mampu menjiplak bentuk gambar khewan7. Anak dapat mengenal dan memahami Etika berlalu lintas
258
Kegiatan Pembelajaran1. Kegiatan Guru;
Dalam Kegiatan Awal, Guru mengkondisikan anak untukberkumpul dan berbaris di Pendopo bersama denganKelompok lain. Salah satuGuruKelas memimpin semuabarisan dan menjadi instruktur persiapan Fisik, Psikhis, dansocial emosional dengan Gerak lagu, aneka macam tepuk,kemudian memimpin berdo’a akan belajar, kemudianmengkondisikan anak masuk ke kelasnya masing-masing.
Guru menunjukkan alat peraga dan menjelaskan kemudianmengajak anak berdiskusi untuk kegiatan yang akandilakukan. Guru mengajak anak membuat lingkaran di depankelas atau di halaman kelas untuk bermain “Pong-pongBolong” yang diawali dengan gerak lagu “Kupu Kuwi takIncupe” kemudian membagi anak dalam kelompok, setelahbermain kemudian guru mengajak anak masuk kelas/ dudukdi kursi dengan menyanyi “Ayo Tuku kluwih”, setelah anakduduk untuk memnenangkan anak guru dan anak-anakmenyanyikan lagu “bocah-cilik-cilik”. Guru memperlihatkanGambar Seri Asal Baju (Kepompong, Benang, Kain, MesinJahit, Baju) sambil member contoh mengucapkan kata sesuaigambar, kemudian guru meminta anak menirukan kata secaraurut sesuai yang di contohkan. Selanjutnya, gurumemperlihatkan Gambar seri Metamorfose dan menjelaskanpada anak tentang proses perkembangan Kupu-Kupu (telur,ulat, kepompong, kupu-kupu) kemudian guru meminta anakuntuk member angka 1-4 sesuai urutan perkembangan kupu-kupu. Berikutnya guru meminta anak untuk menjiplakgambar Kupu-kupu. Guru memberikan reward pada anakyang mau mengerjakan sendiri dan hasilnya bagus, sertamembimbing anak yang belum mampu mengerjakan tugassendiri. Dalam kegiatan Istirahat guru mengawasi anak danmembantu membuka tempat bekal atau mengantar ke toilet.
Dalam Kegiatan akhir guru menerangkan sopan santunberpakaian di sekolah, di rumah dan di mana saja sertamenjelaskan tentang Berkendaraan harus memamkai Jaket(kelengkapan berkendaraan), kemudian tanya jawab tentangkegiatan yang telah dilakukan hari ini, dan memimpin berdo’apulang.
2. Kegiatan anak;Pada kegiatan Awal, anak bersalaman dan mengucapkansalam pada semua guru, berbaris di Pendopo, mengikuti
259
Persiapan Fisik, Psikis dan Sosial Emosional yang dipimpinGuru, berdo’a akan belajar, berbaris masuk kelas secarabergantian dengan kelompok lain. Kemudian duduk danmemperhatikan keterangan guru, mengikuti contoh danbermain Pong-pong Bolong bersama teman-teman. Kemudianmasuk kelas kembali dan memperhatikan penjelasan guru,menirukan kata yang diucapkan guru lalu menyebutkan kata-kata secara urut asal-usul baju.
Anak kemudian melaksanakan tugas dari gurumengurutkan gambar seri Metamorfose, danmenjiplak/menggunting gambar Kupu-kupu. Setelah selesaihasil karya diberi nama oleh guru dan dikumpulkan untukdiberi nilai oleh guru. Kemudian anak istirahat, bermainbebas, dan makan bekal yang dibawa dari rumah. Setelahwaktu istirahat cukup anak masuk kelas kembali danpersiapan untuk pulang, berdo’a pulang, menjawab salam,pamitan sama guru dan bersalaman.
Alat/Sumber belajar:1. Gambar Baju, 2. Contoh kain, dan bagian-bagian baju3. Gambar Kupu-kupu4. Gambar proses metamorfose5. Gunting dan kertas bergambar
Penilaian1. Alat penilaian:
Observasi Unjuk kerja Wawancara/Percakapan Hasil karya
2. Hasil Penilaian:
Presensi KehadiranJumlah anak : 23 orangSakit : -Ijin : 1Alpa : -Jumlah anak yang hadir : 22
260
Mengetahui,Kepala TK
Titik Kusniyati , S.Pd .NIP. 19670123 198702 2002
Galur KP, 25-09-2014Guru Kelas
Titik Kusniyati , S.Pd .NIP. 19670123 198702 2002
261
RENCANA KEGIATAN HARIAN MODEL PEMBELAJARAN KELOMPOK
TEMA/SUB TEMA : KEBUTUHANKU/PAKAIANSEMESTER/MG : I/8KELOMPOK : A/BHARI/TANGGAL : JUM’AT, 26-09-2014
INDIKATOR KEGIATANALAT/SUMBER
BELAJAR
PENILAIAN
ALATHASIL
● V OI. Kegiatan Awal = 30Menit
Sosem 11: Persiapan Fisik, Psikhis dan
ContohLangsung
Observasi
BersikapSportif Dalam
Sosial Emosional
Permainan (berbaris, berdo’a, absen)
(K2;Kejujuran)Appersepsi Gambar Baju
danKupu-Kupu
Fisik 1: “Bermain Pong-pong Bolong”
ContohLangsung
Unjuk Kerja
MenirukanGerakan
Pemanasan: Gerak Lagu
Binatang(Terbang,
Kupu Kuwi tak Incupe
Loncat,Berjalan
-Inti: Bermain Pong-pong
MDA: BolongBermain“Pong-pong
-Pendinginan; Gerak lagu
Bolong” Ayo Tuku Kluwih dan(K.3 Disiplin) Bocah Cilik-cilik
II. Kegiatan Inti = 60 Menit
Bahasa 3: “Bercakap-cakap asalnya
Gambar SeriBaju
Percakapan
MenirukanKembali 3-4
Baju/Pakaian”
Urutan Kata (kepompong, benang, kain,
(K.5 PercayaDiri)
dijahit, Baju)
262
Kognitif 12: “Mewarnai Gambar Seri
Gambar Seri,Pastel
Hasil karya
Menunjuksebanyak-
Metamorfose”
banyaknyabenda,tanamanbinatangmenurut cirri-ciriTertentu(K 6. Mandiri)
Fisik 32: “MMM Kupu-Kupu Kertas MMM, Hasil KaryaMenjiplakBentukBinatang
Pola Kupu,Gunting
(K.7 Kreatif)III. ISTIRAHAT = 30 MenitBermain, Cuci Tangan APE DalamBerdo’a, Makan Bekal APE Luar
IV. Kegiatan Akhir = 30 Menit
Nam 16: “Tanya Jawab Perlengkapan
GambarPerlengkapan
Percakapan
BerpakaianRapi di rumah
Berkendaraan supaya aman”
Berkendaraan
Ell 2.2.1: -Post testBerkendaraanmemakaiJaket
-Berdo’a Pulang
(K.9.Sopan)
Mengetahui,Kepala TK
TITIK KUSNIYATI, S.PdNIP. 19670123 198702 2
002
Jumlah = 25 anak S = - I = - A = -Jumlah anak yang hadir= …...Anak
Galur, 25-09-2014
Titik Kusniyati , S.Pd .NIP. 19670123 198702 2
002
263
RENCANA KEGIATAN HARIAN
Kelompok : B Semester/Minggu : II /IV /4Tema/Sub Tema : Tanaman/ tanaman di kebunHari/Tanggal :
Indikator KegiatanAlat/
Sumber Bahan
Penilaian PerkembanganAnak
Alat
Hasil
* ** *** ****
I. KEGIATAN AWAL±30 Menit
Berbaris Ikrar,, Berdoa,
salam
- Menjawab pertanyaan tentang keterangan /informasi
- ( B 6)
- Bersahabat/ komunikatif (PBKB 13)
- Tanya jawab “kegunaan tanamanjamur”
Cangkul,gathul
Percakapan
- Menaati aturan permainan (S.16)Kerja keras (PBKB 5)
- Pemberian tugas memainkan permainan ”jamuran”
Penugasan
II. KEGIATAN INTI ±60 Menit
- Mewarnai bentuk gambar sederhana (F.50)
- Kreatif (PBKB
Sudut Alam Sekitar dan Pengetahuan - Pemberian tugas
“usap abur gambar jamur”.
Gambarjamur, krayon
Hasil karya
264
6)
- Menyusun benda dari besar ke kecil atau sebaliknya (K 30)
- Kerja keras (PBKB 5)
Sudut Keluarga- Pemberian tugas
“mengurutkan gambar jamur dari besar ke kecil”
Gambar jamur penugasan
- Membaca gambar yang memiliki kata / kalimatsederhana (B 30)
- Gemar membaca (PBKB 15)
Sudut Kebudayaan- Pemberian tugas
“membaca gambar”
Gambar penugasan
III.ISTIRAHAT ±30 Menit
Mencuci tangan, berdoa sebelum dansesudah makan
- Bermain
IV.KEGIATAN AKHIR ±30Menit
- Mengucap syair lagu sambil diiringi senandung lagunya (B.34)
- Mandiri (PBKB.7)
- Pemberian tugas” mengucap syair jamur”
- Evaluasi kegiatan sehari
- Menyanyi, Pesan-pesan, doa, salam, pulang
Buku kumpulan syair
Unjukkerja
265
Mengetahui Karangmojo, Kepala TK
Kusriyanti
Jumlah Anak Masuk : anakSakit : anakIzin : anakAlfa : anakJumlah Anak : anak
Guru Kelas
Fita Andrefi
266
RENCANA KEGIATAN HARIAN
Kelompok : B Semester/Minggu : I /IV /4Tema/Sub Tema : kendaraan / kendaraan daratHari/Tanggal :
Indikator KegiatanAlat/
SumberBahan
Penilaian Perkembangan Anak
AlatHasil
V. KEGIATAN AWAL ±30’
* ** *** ****
- Menggunakan dan menjawab pertanyaan apa, mengapa, dimana, berapa, bagaimana dsb. (B.7)
- Mandiri (PBKB.7)
Berbaris Ikrar, Berdoa, salam Tanya
jawab”kendaraan di darat (becak)”
Gambarbecak
percakapan
- Menaati aturan permainan (S.16)
- Disiplin (PBKB 4)
- Pemberian tugas memainkan pemainan “becak-becakan”
Peragalangsung
Unjuk kerja
- Menyanyikan lebih dari 20 lagu anak-anak (B.34)
- Mandiri (PBKB7)
- Pemberian tugas menyanyi “naik becak”
Buku kumpulanlagu anak
Unjuk kerja
VI.KEGIATAN INTI ±60’
- Mencocok bentuk (F.30)
- Kerja keras (PBKB 5)
Sudut Pembangunan - Pemberian tugas
“mencocok gambar becak”.
Alatcocok,bantal, polabecak,lem.
Hasil karya
267
- Mengelompok-kan benda dengan berbagai cara menurut fungsi. (K.2)
- Kerja Keras (PBKB 5)
Sudut Alam sekitar dan Pengetahuan- Pemberian tugas
“mengelompokkan gambar kendaraan roda 3”
Gambargambarkendaraan
Penugasan
- Menghubung-kan gambar/ benda dengan kata (B .29)
- Rasa ingin tahu (PBKB 9)
Sudut Alam sekitar dan Pengetahuan- Pemberian tugas
“menghubungkan gambar dengan kata””
Kartukata,gambarkendaraandidarat
Penugasan
VII. ISTIRAHAT ±30 Menit
Mencuci tangan, berdoa sebelum dansesudah makan
- Bermain
VIII. KEGIATAN AKHIR ±30Menit
- Menunjukkan perbutan perbuatan yang benar dan salah (NAM 22)
- Jujur (PBKB.2)
- Tanya jawab “tata tertib lalu lintas ”
- Evaluasi kegiatan sehari
- Menyanyi, Pesan-pesan, doa, salam, pulang
Rambu –rambu lalu lintas
Percakapan
Mengetahui Karangmojo, Kepala TK
Sumarti, S.Pd
Jumlah Anak Masuk : anakSakit : anak Izin : anak Alfa : anak Jumlah Anak : anak
Guru Kelas
Iis Supartiyah
268
Lam
pir
an 3
. R
KH
Form
at K
olo
m
RE
NC
AN
A K
EG
IAT
AN
HA
RIA
N K
ELO
MPO
K B
-3SE
ME
ST
ER
/M
ING
GU
/H
AR
I: I
/II
/II
ISE
NT
RA
PE
RSIA
PA
N
TE
MA
/SU
B T
EM
A:
DIR
I SE
ND
IRI/
AN
GG
OT
A T
UB
UH
PR
OF
IL:
OPE
N M
IND
ED
HA
RI,
TA
NG
GA
L
: -
AT
TIT
UD
E:
TO
LE
RA
NC
E (T
OLE
RA
NSI)
WA
KT
U:
07.3
0 –
12.1
5 W
IBK
ON
SE
P:
CIN
TA
TA
NA
H A
IR
CA
PA
IAN
PE
RK
EM
BA
NG
AN
IND
IKA
TO
RT
UJU
AN
KE
GIA
TA
NPE
MB
ELA
JA
RA
NA
LA
T/SU
MB
ER
BE
LA
JA
RPE
NIL
AIA
NA
LA
TA
SPE
K
Ber
bar
is1.D
apat
men
un
jukkan
rasa
per
caya
dir
i2
.M
engen
al
kon
sep
wa
ktu
B
eran
i m
enu
nju
kkkan
kem
am
pu
an
nya
(Sos
em 1
3)
M
eny
ebu
tka
n
na
ma
-na
ma
h
ari
da
lam
sa
tum
inggu
, b
ula
n
da
n t
ah
un
(K
3
9)
M
engg
un
ak
an
k
onse
p w
ak
tu
(ha
ri in
i, n
an
ti,
sek
ara
ng,
bes
ok,
kem
ari
n)
(K 4
0)
M
elati
h
keb
eran
ian
ber
bic
ara
, ber
tan
ya,
dan
m
enge
mu
ka-
kan
pen
dapat
M
elati
h
keb
eran
ian
tam
pil d
i dep
an
kel
as
B
elaja
r m
enden
gar-
kan
tem
an
/gu
ru
yan
g se
dan
g
I.Pem
bukaa
n
(Mee
tin
g Pagi
)
An
ak b
ersa
ma g
uru
ber
doa m
enu
rut
aga
ma m
asi
ng-
masi
ng
Lea
der
“sa
y h
ello
” kep
ada t
eman
-tem
an
di kel
as
Lea
der
dan
pasu
kan
pas
ukan
tan
ya jaw
ab
ten
tan
g kon
sep
waktu
(G
uru
I
mem
otiv
asi
, G
uru
II
men
gobse
rvasi
dan
m
enca
tat
kea
kti
fan
si
swa)
> P
eraga
Pen
gen
ala
n
Kon
sep w
aktu
> P
enga
lam
an
an
ak
Obse
rvasi
, C
ata
tan
Kep
emim
pin
an
le
ader
:R
espon
ter
hadap
per
tan
yaan
In
isia
tif
Keb
eran
ian
, si
kap, kep
erca
ya
an
dir
i, s
uara
Kom
unik
atif
(Ber
bic
ara
den
gan
guru
, te
man
di
sekol
ah
)
ber
bic
ara
B
elaja
r m
emah
am
i kon
sep
waktu
B
elaja
r kon
sep
an
gka
Lea
der
mem
ber
i per
inta
h-p
erin
tah
se
der
han
a k
epada
tem
an
-tem
an
nya
(K
om
unik
atif
)
D
apat
ber
inte
raksi
den
gan
tem
an
se
baya
dan
or
an
g dew
asa
B
erse
dia
ber
main
den
gan
tem
an
se
baya
tan
pa
mem
bed
akan
(w
arn
a k
ulit,
ket
uru
nan
, ra
mbu
t, a
gam
a,
dll) (S
osem
6)
M
enga
jak
tem
an
un
tuk
ber
main
/
bel
aja
r (B
8)
M
elati
hkeb
eran
ian
ber
bic
ara
,ber
tan
ya d
an
men
gem
uka-
kan
pen
dapat
B
elaja
r ber
bic
ara
se
cara
ber
gan
tian
den
gan
m
enga
cun
g-kan
tan
gan
M
ember
ikan
pem
ah
am
an
kep
ada a
nak
ten
tan
g si
kap y
an
g baik
saat
ber
main
den
gan
te
man
A
ttit
ude
“Ber
mai
n
Ber
sam
a”
An
ak m
emper
hati
kan
per
aga
gam
bar
an
ak
sedan
g ber
main
ber
sam
a
An
ak d
ibim
bin
g gu
ruber
dis
ku
si te
nta
ng
“Baga
iman
a s
ikap
yan
g baik
saat
ber
main
ber
sam
a
den
gan
tem
an
” (G
uru
I m
emim
pin
keg
iata
n, G
uru
II
men
gobse
rvasi
dan
m
enca
tat
kea
kti
fan
an
ak)
(Kom
unik
atif
)
G
am
bar
an
ak s
edan
g ber
main
ber
sam
a
den
gan
te
man
Per
cakapan
Obse
rvasi
Kea
kti
fan
sis
wa
Ket
epata
n
jaw
aban
Sik
ap p
erilaku
sa
at
ber
main
ber
sam
aK
om
unik
atif
(B
erbic
ara
den
gan
tem
an
, gu
ru d
i se
kol
ah
)
IT b
y M
iss
Ber
ti
B
erdoa s
ebel
um
m
elaku
kan
keg
iata
n
B
erdoa
seb
elu
mm
elaku
kan
keg
iata
n (N
am
M
embia
sa-
kan
an
ak
mem
cuci
B
reak
I (Snac
k t
ime)
(Sopan
)
Per
aga
la
ngs
un
gO
bse
rvasi
Cata
tan
Sik
ap p
erilaku
an
ak
(Dapat
B
erdoa
ses
udah
m
elaku
kan
keg
iata
n
Men
un
jukkan
si
kap m
an
dir
i dala
m m
emilih
keg
iata
n
(Independence
)
11)
B
erdoa
ses
udah
mel
aku
kan
keg
iata
n(N
am
12)
M
akan
sen
dir
i (S
osem
3)
tan
gan
se
bel
um
m
akan
M
embia
sa-
kan
an
ak
ber
doa
sebel
um
dan
se
sudah
m
akan
M
embia
sa-
kan
an
ak
makan
se
ndir
i den
gan
baik
mel
aku
kan
keb
iasa
an
yan
g baik
)
M
emah
am
i atu
ran
dala
n
suatu
per
main
an
M
engg
erakkan
badan
dan
kaki
dala
m r
an
gka
kes
eim
ban
gan
, kek
uata
n,
kel
inca
han
, kes
eim
ban
gan
dan
mel
ati
h
keb
eran
ian
M
enta
ati
atu
ran
per
main
an
(B
5)
B
erla
ri
sam
bil
mel
ompat
den
gan
seim
ban
g t
an
pa
jatu
h (F 1
0)
A
nak d
apat
mem
ah
am
i atu
ran
per
main
an
A
nak d
apat
men
taati
atu
ran
per
main
an
M
enge
mban
gkan
per
ilaku
ju
jur,
spor
tif
dala
m
men
giku
ti
per
main
an
A
nak d
apat
ber
lari
cep
at
dari
pen
cokan
sa
tu k
e pen
cokan
la
inn
ya
II.
Keg
iata
n i
nti
D
ola
nan
“A
mbah
-A
mbah L
emah
”
An
ak d
ibim
bin
g gu
rum
elaku
kan
pem
an
asa
n
Gu
ru m
ember
ikan
pijakan
ten
tan
g pen
tin
gnya
men
taati
atu
ran
saat
ber
main
ber
sam
a
An
ak m
enden
gark
an
pen
jela
san
ten
tan
g
cara
dan
atu
ran
dol
an
an
“A
mbah
-A
mbah
Lem
ah
”
An
ak h
om
pim
pah
u
ntu
k m
enen
tukan
pem
ain
dadi
(pen
jaga
)
An
ak y
an
g la
in
A
ren
a
per
main
an
ber
ben
tuk
per
segi
pan
jan
g den
gan
em
pat
tem
pat
pen
cokan
Un
juk k
erja
Pem
ah
am
an
atu
ran
per
main
an
Lin
cah
, ge
sit
dan
keb
eran
ian
ber
lari
dari
satu
pen
cokan
ke
pen
cokan
yan
g la
inD
isip
lin
(M
engi
ku
ti a
tura
nper
main
an
)
sebaga
i pem
ain
m
enta
s dib
agi
m
enja
di em
pat
kel
ompok
yan
g akan
men
yebar
di
pen
cokan
(te
mpat
an
ak t
idak b
oleh
“n
gam
bah
lem
ah
”)
Pem
ain
dadi ber
dir
idit
enga
h a
ren
a
per
main
an
Pem
ain
men
tas
tidak b
oleh
ter
lalu
la
ma b
erada d
i te
mpat
men
cok,
haru
s ber
usa
ha
men
ggoda p
emain
dadi aga
r pem
ain
m
enta
s bis
a b
erla
riu
ntu
k b
erpin
dah
te
mpat
men
cok
Pem
ain
men
tas
yan
g sa
lah
satu
kakin
ya m
engi
nja
k
tan
ah
haru
s ber
pin
dah
tem
pat
men
cok d
enga
n
ber
lari
ke
tem
pat
men
cok b
erik
utn
ya
Pem
ain
dadi
ber
usa
ha m
enge
jar
dan
men
yen
tuh
pem
ain
men
tas
yan
g se
dan
g ber
pin
dah
tem
pat
men
cok,
bila
pem
ain
dadi
ber
hasi
l m
enye
ntu
hn
ya
maka p
emain
m
enta
s te
rseb
ut
haru
s m
engg
an
tikan
se
baga
i pem
ain
dadi
A
nak p
rakti
k
lan
gsu
ng
dol
an
an
“A
mbah
-Am
bah
Lem
ah
”
An
ak d
ibim
bin
g gu
rum
elaku
kan
pen
enan
gan
dan
m
eref
leksi
pro
ses
per
main
an
(Dis
ipli
n)
B
erkom
un
ikasi
se
cara
lis
an
, m
emilik
i per
ben
dah
ara
an
kata
, se
rta
men
gen
al
sym
bol
-sim
bol
un
tuk p
ersi
apan
mem
baca
M
enge
nal
ber
baga
i m
aca
m
lam
ban
g, h
uru
f vo
cal dan
kon
son
an
M
embed
akan
kata
-kata
yan
g m
empu
nya
i su
ku
kata
aw
al
yan
g sa
ma
(mis
sal: k
aki-
kali) dan
su
ku
kata
akh
ir y
an
gsa
ma (m
issa
l:
sam
a-n
am
a) dll
(B 1
1)
M
enir
u
ber
baga
i la
mban
g, h
uru
fvo
cal dan
kon
son
an
(F 5
1)
M
elati
h
kem
am
pu
an
m
oto
rik
halu
s an
ak
dan
koo
rdin
asi
ot
ot
dala
m
men
ulis
di
bu
ku
tu
lis
A
nak d
apat
men
cari
kata
ber
ima h
a
An
ak d
apat
men
iru
hu
ruf
ha
W
riti
ng “
Mencar
i kat
a ber
awal
an k
a dan
men
uli
s kat
a-kat
a ber
awal
an k
a”
Gu
ru m
enu
nju
kkan
kart
u g
am
bar
kaki
A
nak b
ersa
ma g
uru
ta
nya
jaw
ab t
enta
ng
kata
-kata
ber
aw
ala
n
suku
“ka”
(Gu
ru I
m
emim
pin
, G
uru
II
men
gobse
rvasi
dan
m
enca
tat
kea
kti
fan
si
swa)
A
nak m
enu
lis
kata
-kata
ber
aw
ala
n s
uku
B
uku
, Pen
sil
Hasi
l K
ary
aK
eku
ata
n o
tot
dan
koo
rdin
asi
Ker
apih
an
Pah
am
bu
nyi
h
uru
fK
erja
ker
as(U
sah
a d
an
kes
un
ggu
han
dala
m
men
yele
saik
an
tu
gas)
“ka”
(Gu
ru
mem
oti
vasi
ses
uai
kara
kte
rist
ik s
isw
a)
(K
erja
ker
as)
E
ngl
ish by M
r A
nto
M
eman
faatk
an
ala
t per
main
an
di lu
ar
kel
as
B
erm
ain
den
gan
ala
t per
main
an
di
luar,
mis
sal
ayu
nan
, ju
ngk
itan
, plo
sota
n, dll
(F25)
M
elati
h a
nak
ber
main
ber
sam
a d
an
ber
gan
tian
m
engg
un
aka
n p
erm
ain
an
Pla
y G
round
Ber
mai
n A
PE
(A
lat
Per
mai
nan
Edukat
if)
(Ped
uli
sosi
al)
A
lat
per
main
an
lu
ar
dan
dala
m
Obse
rvasi
Cata
tan
Ped
uli
sosi
al(M
au
ber
bagi
/
main
an
, m
au
an
tri &
m
enu
ngg
u
gilira
n)
D
anci
ng
by B
unda
Lin
a
B
erdoa s
ebel
um
m
elaku
kan
keg
iata
n
Ber
doa s
esu
dah
m
elaku
kan
keg
iata
n
Men
un
jukkan
si
kap m
an
dir
i dala
m m
emilih
keg
iata
n
(Independence
)
B
erdoa
seb
elu
mm
elaku
kan
keg
iata
n (N
am
11)
B
erdoa
ses
udah
mel
aku
kan
keg
iata
n(N
am
12)
M
akan
sen
dir
i (S
osem
3)
M
embia
sa-
kan
an
ak
mem
cuci
ta
nga
n
sebel
um
m
akan
M
embia
sa-
kan
an
ak
ber
doa
se
bel
um
dan
se
sudah
m
akan
M
embia
sa-
kan
an
ak
makan
se
ndir
i den
gan
baik
.
B
reak
II
(Lunch)
(Sopan
)
Per
aga
la
ngs
un
gO
bse
rvasi
Cata
tan
Sik
ap p
erilaku
an
ak
(Dapat
mel
aku
kan
keb
iasa
an
yan
g baik
)
Mel
ati
h a
nak
un
tuk m
enilai
dir
i (In
tropek
si
dir
i)
III.
Pen
utu
p
R
OD
(R
efle
ctio
n O
f Th
e D
ay)
➢A
nak d
an
gu
ru
mel
aku
kan
ref
leksi
keg
iata
n y
an
g te
lah
dilaku
kan
➢A
nak d
an
gu
ru
ber
doa
ses
uai aga
ma
masi
ng-
masi
ng
(T
anggu
ng jaw
ab)
Men
geta
hu
iS
lem
an
, ..
....
...
Kep
ala
TK
dan
SD
Mod
elG
uru
Kel
ompok
A-3
Y
uliati
In
dars
ih,
M.P
dS
ri W
idaya
ni,S
.Pd
NIP
. 19660716 1
98604 2
002
NIP
. 19721222
199103 2
001
RE
NC
AN
A K
EG
IAT
AN
HA
RIA
N
Hari
:
Tem
a :
Hew
an
Min
ggu
/ H
ari
: I/
1S
ub T
ema :
man
faat
hew
an
Kel
ompok
:
A2/arj
un
a
Tan
ggal :
Sem
este
r : I
Ju
mla
h A
nak
:
A
nak
TPP
IND
IKA
TO
RT
UJU
AN
KE
GIA
TA
NPE
MB
ELA
JA
RA
N
ALA
T /
SU
MB
ER
BA
HA
N
Pen
ilai
an
Per
kem
ban
gan
Anak
AN
ALIS
ISPer
ba-
ikan
Pen
ga-
yaa
n
Ket
Ala
tH
asil
12
34
Men
iru
kan
ge
rakan
bin
ata
ng,
poh
on
ter
tiu
p
an
gin
, pes
aw
at
terb
an
g, d
sb
(FIS
.A.1
)
Men
Iru
kan
ja
lan
nya
bin
ata
ng
(FIS
.A.2
.1.1
)PB
KB
; ker
ja
ker
as
An
ak
mam
pu
m
enIr
ukan
jala
nn
ya
bin
ata
ng
Ber
bari
s di dep
an
kel
as
Pra
kte
k lan
gsu
ng
men
iru
kan
ge
rakan
jala
nn
ya
ker
bau
yan
g se
jak
mem
baja
k d
i sa
wah
An
ak
lan
gsu
ng
Un
juk k
erja
(kem
irip
an
dala
m
men
iru
kan
ge
rakan
)
1
2
3
4
I.K
egi
atan
Aw
al±
30 m
enit
Men
guca
pkan
doa s
ebel
um
dan
ses
udah
m
elaku
kan
se
suatu
(N
AM
.3.)
Ber
doa
se
bel
um
m
elaku
kan
keg
iata
n
(NA
M.3
.1.1
) PB
KB
: K
ecin
taan
te
rhadap
Tu
han
YM
E
An
ak
mam
pu
ber
doa
se
bel
um
m
elaku
kan
keg
iata
n
Ber
doa s
ebel
um
m
elaku
kan
keg
iata
n d
enga
n
ten
an
g
An
ak
lan
gsu
ng
Obse
rvasi
(t
enan
g sa
at
ber
doa
)
1
2
3
4
-Tan
ya jaw
ab
ten
tan
g m
an
faat
hew
an
(ker
bau
)
II
.K
egi
atan
Inti
± 60 m
enit
Men
guru
tkan
ben
da
ber
dasa
rkan
5 s
eria
si
uku
ran
ata
u
warn
a
(KO
G.B
.4)
Men
guru
t-kan
ben
da
ber
dasa
rkan
5 s
eria
si
uku
ran
ata
uw
arn
a
(KO
G.B
.4.1
.1) PB
KB
: m
an
dir
i
An
ak
mam
pu
M
engu
rut-
kan
ben
da
ber
dasa
r-kan
5
seri
asi
u
ku
ran
ata
u w
arn
a
Pem
ber
ian
tu
gas
men
guru
tkan
ga
mbar
ker
bau
dari
yan
g palin
g kec
il
Lem
bar
keg
iata
n,
pen
sil,
pen
ghapu
s, sp
idol
, kra
yon
Pen
uga
san
(K
etep
ata
n
dala
m
men
guru
t-kan
)
1
2
3
4
Men
gen
al
sym
bol
-si
mbol
(B
HS
.C.1
.)
Men
tyeb
ut
sym
bol
voca
l(B
HS
.C.
1.1
.2)
PB
KB
: m
an
dir
i
An
ak
mam
pu
m
enye
bu
t-kan
hu
ruf-
hu
ruf
voca
l
Pem
ber
ian
tu
gas
mel
ingk
ari
hu
ruf
voca
l pada k
ata
“a
nca
k-a
nca
k a
lis”
kem
udia
n m
enir
u
hu
ruf
voca
l den
gan
rapi
Lem
bar
keg
iata
n,
pen
sil,
pen
ghapu
s, sp
idol
Pen
uga
san
(k
etep
ata
n
dala
m
men
yebu
t h
uru
f vo
cal)
1
2
3
4
Mem
bu
at
gari
s lu
rus
vert
ical,
hori
zon
tal,
l en
gku
ng
kir
i/kan
an
, m
irin
g kan
an
/ k
iri
dan
lin
gkara
n(F
IS.B
.1)
Mem
bu
at
Lin
gkara
n
den
gan
ber
baga
i m
edia
(FIS
.B.1
`.2.4
)PB
KB
: K
reati
f
An
ak
mam
pu
m
embu
at
lin
gkara
n
den
gan
ber
baga
i m
edia
Pem
ber
ian
tu
gas
men
ggam
bar
ker
bau
den
gan
ben
tuk d
asar
lin
gkara
n
Bu
ku
ga
mbar,
sp
idol
, kra
yon
Hasi
l kary
a
(kre
ati
f dala
m
men
ggam
-bar)
1
2
3
4
III.
Isti
rah
at
Men
un
jukkan
an
tusi
asm
e dala
m
mel
aku
kan
per
main
an
kom
pet
itif
seca
ra p
osi
tif
(sos
em.5
)
Dapat
men
giku
ti
atu
ran
main
(sos
em.5
.1.3
) PB
KB
: sp
orti
f
An
ak
mam
pu
m
engi
ku
ti
atu
ran
dala
m
sebu
ah
per
main
an
- C
uci
tan
gan
- B
erdoa
makan
- M
akan
sn
ack
ya
ng
dis
edia
kan
- B
erm
ain
(m
enta
ati
atu
ran
per
main
an
saat
ber
main
An
cak-
An
cak A
lis)
An
ak
lan
gsu
ing
Obse
rvasi
(s
por
tif)
1
2
3
4
IV.
Keg
iata
n A
kh
ir
± 30 m
enit
Eva
luasi
keg
iata
n
seh
ari
Ber
nya
nyi
lagu
“P
ak T
an
i”D
oa, sa
lam
Pu
lan
g M
enge
tah
ui
Kep
ala
TK
Ped
ago
gia
Cata
tan
:Yog
yakart
a,
20 J
un
i 2014
Gu
ru T
K P
edago
gia
Marw
an
ti S
.Pd
Nu
wu
Nin
gsih
, S
. Pd
S
:I
:A
:
RE
NC
AN
A K
EG
IAT
AN
HA
RIA
N
Hari
:
Rabu
Tem
a : W
ISA
TA
BU
DA
YA
Min
ggu
:
18/2
Su
b T
ema :
WIS
AT
A Y
OG
YA
KA
RT
AA
lun-A
lun
(keg
un
aan
,let
ak)
Kel
ompok
:
Arj
un
a /
A2
Tan
ggal :
18 J
un
i 2014
Sem
este
r :
IIJu
mla
h A
nak :
15 A
nak
TPP
IND
IKA
TO
RT
UJU
AN
KE
GIA
TA
NPE
MB
ELA
JA
RA
N
ALA
T/
SU
MB
ER
BA
HA
N
Pen
ilai
an
Per
kem
ban
gan
Anak
AN
ALIS
ISPer
ba
-ikan
Pen
ga-y
aan
Ket
Ala
tH
asil
12
34
Ber
bar
is d
i lu
ar
kel
asM
elaku
kan
ge
rakan
m
elom
pat,
m
elon
cat
dan
ber
lari
sec
ara
te
rkoo
rdin
asi
(F
IS.A
.3)
Mel
om
pat
den
gan
tali
(FIS
. A
.3.1
.1)P
BK
B:
Ker
ja k
eras
An
ak m
am
pu
m
elaku
kan
ge
rakan
m
elom
pat
Ber
main
“Lom
pat
Tali”
ata
u “
Ye
Ye”
di h
ala
man
se
kola
h
Tali k
are
tO
bse
rvasi
(Kel
inca
han
mel
ompat
pada t
ali)
1
2
3
4
Men
un
jukkan
an
tusi
asm
e dala
m
mel
aku
kan
per
main
an
kom
pet
itif
seca
ra p
osi
tif
(SO
SE
M.3
)
Sem
an
gat
men
giku
ti
keg
iata
n
(SO
SE
M.3
.1.1
)PB
KB
: B
eran
i
An
ak m
am
pu
m
engi
ku
ti
keg
iata
n
den
gan
se
man
gat/
an
tusi
as
Obse
rvasi
(An
tusi
as
men
giku
ti
keg
iata
n)
1
2
3
4
I.K
egi
atan
Aw
al
± 30’
Men
iru
kan
ge
rakan
ib
adah
(N
AM
.2)
Men
iru
sik
ap
ber
doa
(NA
M.2
.1.1
)PB
KB
: K
ecin
taan
Ter
hadap
Tu
han
Yan
g M
ah
a E
sa
An
ak m
am
pu
m
enir
ukan
ge
rakan
ber
doa
den
gan
baik
Ber
doa
seb
elu
m
bel
aja
r den
gan
si
kap y
an
g baik
(T
enan
g)S
ala
m
An
ak
lan
gsu
ng
Obse
rvasi
(sik
ap
ber
doa
)
1
2
3
4
II.
Keg
iata
n
Inti
± 6
0’
Mem
bu
at
gari
slu
rus
vert
ical,
hor
izon
tal,
len
gku
ng,
kir
i/kan
an
, m
irin
g kan
an
, kir
i, g
ari
s ve
rtic
al
den
gan
ber
baga
i m
edia
(FIS
. B
.1)
Mem
bu
at
gari
s lu
rus
vert
ical
den
gan
ber
baga
i m
edia
(F
IS.B
.1.1
.1)P
BK
B: K
reati
f
An
ak d
apat
mem
bu
at
gari
sve
rtic
al
den
gan
ber
baga
i m
edia
Pem
ber
ian
tuga
sm
enca
ri jej
ak
leta
k a
lun-a
lun.
Spid
ol,
bu
ku
ga
mbar
Hasi
l K
ary
a(K
erapia
n
mem
bu
at
gari
s)
1
2
3
4
Men
gen
al
kon
sep
seder
han
a
dala
m
keh
idu
pan
se
hari
-hari
, ge
rim
is, h
uja
n,
gela
p,
tem
ara
m,
dll
(KO
G>A
.4)
Men
yebu
tkan
w
aktu
(K
OG
.A.4
.1.1
)PB
KB
: K
erja
K
eras
An
ak m
am
pu
m
enge
nal
kon
sep
seder
han
a
dala
m
keh
idu
pan
se
hari
-hari
Menyanyi
Tem
bang
“ E
suk-e
suk”
Menyeb
utk
an
per
bed
aan
pag
i/si
ang/
so
re/m
alam
har
i
Gam
bar
Obse
rvasi
(K
etep
ata
n)
1
2
3
4
Men
yim
ak
per
kata
an
O
ran
g la
in
Men
den
gar-
kan
ora
ng
lain
An
ak m
am
pu
m
enyi
mak
per
kata
an
Tan
ya J
awab
Suas
ana A
lun-
alun
di
pagi
/
Lapto
p,
LC
D,
Gam
bar
Ket
epata
n(D
apat
men
yim
ak/
1
2
3
(bah
asa
ibu
ata
u b
ah
asa
la
inn
ya)
BH
S.A
.1)
ber
bic
ara
/
men
den
gar-
kan
cer
ita
(BH
S.A
.1.1
) PB
KB
: Tole
ran
si d
an
C
inta
Dam
ai
oran
g la
in/
ceri
tasi
ang/
sore
/
mal
am h
ari
(su
asa
na
Alu
n-
alu
n)
kon
sen
trasi
, dan
m
enja
wab
ket
ika
dit
an
ya)
4
III.
Isti
rah
at
-C
uci
tan
gan
-B
erdoa
m
akan
-M
akan
-B
erm
ain
IV
.K
egia
tan
Akhir
± 3
0’t
Mem
ilik
i le
bih
ban
yak k
ata
-kata
un
tuk
men
geksp
resi
-kan
ide
pada
oran
g la
in
(BH
S.C
.2.5
)
Men
geksp
resi
kan
ide
kep
ada o
ran
g la
in d
enga
n
kata
-kata
(B
HS
.C.2
.5.1
)
An
ak d
apat
men
un
juk-k
an
eksp
resi
yan
g se
suai
Men
yan
yi lagu
“M
ars
Yogy
akart
aB
erh
ati
Nya
man
”E
valu
asi
Ber
doa
sel
esai
keg
iata
nS
ala
m, dan
Pu
lan
g
An
ak
lan
gsu
ng
Obse
rvasi
(m
enya
nyi
den
gan
se
man
gat)
Men
geta
hu
i K
epala
TK
Ped
ago
gia
Cata
tan
:Yog
yakart
a,
18 J
un
i 2014
Gu
ru T
K P
edago
gia
Nu
wu
Nin
gsih
, S
.Pd
Nu
wu
Nin
gsih
, S
. Pd
S
:I
:A
:
RE
NC
AN
A K
EG
IAT
AN
HA
RIA
N
Sem
este
r/M
ingg
u/H
ari
: I
/ I
I / 5
Tem
a / S
ub t
ema
: D
iri
Sen
dir
i / P
anca
In
dra
(m
acam
-mac
am i
ndra
dan
man
faat
ala
t in
dra
)H
ari,
Tan
ggal
: K
amis
14 A
gust
us
2014
Wak
tu
:
07.3
0 –
10,0
0 W
IB
IND
IKA
TO
RPE
ND
IDIK
AN
KA
RA
KT
ER
TU
JU
AN
KE
GIA
TA
N P
EM
BE
LA
JA
RA
NA
LA
T/
SU
MB
ER
BE
LA
JA
R
PE
NIL
AIA
NPE
RK
EM
BA
NG
AN
AN
AK
Ala
t A
spek
Has
ilB
erbari
s ra
pi m
asu
k
kel
as,
ber
nya
nyi
(dilu
ar
kel
as)
I. K
egia
tan a
wal
+ 3
0’
*Sala
m,d
oa,
* aper
sepsi
maca
m m
aca
m in
dra
dan
man
faatn
ya*
ber
bagi
cer
ita=sa
lah
satu
an
ak
maju
di dep
an
kel
as
un
tuk
ber
bagi
cer
ita d
enga
n t
eman
Obse
rvasi
* ** ***
****
Ber
an
i m
enya
takan
ala
san
th
d s
esu
atu
ya
ng
diin
gin
kan
ata
u
ket
idakse
tuju
an
( B
.29 )
Ber
an
i m
engu
ngk
apkan
ga
gasa
n
An
ak m
am
pu
m
engu
tara
kan
pen
dapat
kep
ada
ora
ng
lain
Ber
cakap-c
akap:
Atu
ran
saat
ber
main
ber
sam
aPer
aga
la
ngs
un
gPer
cakapan
(Kea
kti
fan
)* ** **
***
**
Men
yan
yikan
lagu
an
ak (B
19)
Men
giku
ti lom
ba
dala
m p
erm
ain
an
kec
eria
an
Spor
tif
An
ak b
isa
men
yan
yikan
lagu
bah
asa
jaw
aA
nak s
eman
gat
dala
m
mel
aku
kan
per
main
an
Ber
nya
nyi
Padan
g bu
lan
Pem
ber
ian
tu
gas”
ber
main
bit
inga
n
Per
aga
an
la
ngs
un
g
Per
aga
la
ngs
un
g,
Obse
rvasi
Un
juk k
erja
(Spor
tifita
s)
* ** ***
****
(S.1
0)
kom
pet
itif s
ecara
pos
itif
bit
ing
ata
u
lidi
II. K
egia
tan
Inti
+ 6
0’
AR
EA
IPA
Men
yata
kan
dan
m
embed
akan
waktu
(pagi
, si
an
g, m
ala
m)
( K
.6 )
Cer
das
An
ak d
apat
mem
bed
akan
waktu
dala
m k
ehid
upan
se
hari
-hari
Pem
ber
ian
tu
gas
mem
ber
i ta
nda
v w
aktu
pagi
, ta
nda x
waktu
si
an
g, t
an
da +
waktu
sor
e
LK
A,
pen
sil/
sp
idol
Pen
uga
san
(K
etep
ata
n)
* ** ***
****
AR
EA
SE
NI
Men
gan
yam
den
gan
ker
tas
( F.3
7 )
Ker
apih
an
An
ak d
apat
men
gan
yam
den
gan
ra
pi
Pem
ber
ian
tu
gas
men
gan
yam
den
gan
ker
tas
Ker
tas,
papan
an
yam
Hasi
l kary
a
(Ket
elit
ian
)* ** **
***
**A
RE
A M
AT
EM
AT
IKA
Men
un
juk u
ruta
n
ben
da u
ntu
k
bilan
gan
sam
pai 10
( K
.30 )
Cer
das,
ber
ilm
uA
nak d
apat
men
guru
tkan
ben
da
den
gan
ben
ar
Pem
ber
ian
tu
gas
men
guru
tkan
bilan
gan
1 s
am
pai 10
Kart
u
an
gka
Pen
uga
san
(K
etep
ata
n)
* ** ***
****
AR
EA
BA
HA
SA
Men
ghu
bu
ngk
an
ga
mbar/
ben
da
den
gan
kata
( B
.32 )
Ket
epata
nA
nak d
apat
men
ghu
bu
ngk
an
ga
mbar
den
gan
kata
Pem
ber
ian
tu
gas
men
ghu
bu
ngk
an
gam
bar
den
gan
kata
LK
A, pen
sil
Pen
uga
san
(K
etep
ata
n)
* ** ***
****
III.
Ist
irah
at +
30’
Ber
main
, cu
ci t
an
gan
, m
asu
k
kel
as
ber
doa
seb
elu
m m
akan
&
min
um
ber
doa
ses
udah
makan
dan
m
inu
m
Ala
t ber
main
did
ala
m
dan
dilu
ar
air
, sa
bu
n,
serb
et,
snack
, m
inu
m
Obse
rvasi
IV.
Keg
iata
n a
khir
+ 3
0’
Men
gen
al kas
ar
–h
alu
s, b
erat-
rin
gan
,C
erm
at
An
ak m
enge
nal kasa
r-h
alu
s, b
erat-
rin
gan
, Tan
ya jaw
ab b
enda-b
enda
kasa
r-h
alu
sB
enda-
ben
da
Un
juk k
erja
(Kea
kti
fan
)* **
pan
jan
g-pen
dek
, ( K
.25 )
pan
jan
g-pen
dek
.kasa
r-h
alu
s m
isal:
kapas,
am
pel
as,
ker
tas
***
****
Dis
ku
si t
enta
ng
keg
iata
n s
atu
h
ari
Dis
ku
si m
ate
ri u
ntu
k h
ari
eso
kD
oa p
ula
ng
dan
sala
m
Men
geta
hu
i Ju
mla
h a
nak :
an
ak
Sle
man
,K
epala
TK
Neg
eri 1 S
lem
an
Gu
ru K
elom
pok
A 1
Tid
ak h
adir
:
Nu
nik
Erw
an
i S
ri W
idaya
ti,
S.P
dIk
e A
ngg
orow
ati
, S
.d.
AU
DN
IP:
19600308 1
97901 2
001
NIP
:
RE
NC
AN
A K
EG
IAT
AN
HA
RIA
N
TK
AB
A D
laban
Pon
gan
gan
Kel
om
pok
: B
Sem
este
r/M
ingg
u:
1T
ema/
Subte
ma
: D
iri
Sen
dir
i/A
ngg
ota
Tubuh
Har
i/T
angg
al:
IND
IKA
TO
RK
EG
IAT
AN
PE
MB
ELA
JA
RA
NT
UJU
AN
PE
MB
ELA
JA
RA
NA
LA
T /
SU
MB
U B
AH
AN
I.K
egia
tan
aw
al + 3
0 m
enit
-B
ari
s, m
asu
k k
elas
-D
o’a b
elaja
r aw
al keg
iata
n
-M
enga
bse
n a
nak
-H
afa
lan
su
rat-
sura
t pen
dek
-H
afa
lan
asm
au
l h
usn
a
-B
uku
abse
n
-B
uku
pan
du
an
do’
a
-B
uku
ju
s am
a
-B
uku
pan
du
an
hadis
t
-M
elaku
kan
per
main
an
fis
ik
mis
al, p
etak u
mpet
, ti
ku
s dan
ku
cin
g dll (F-1
6)
-M
enya
nyi
ku
cin
gku
tel
u
-B
erm
ain
ku
cin
g dan
tik
us
An
ak d
apat
mel
aku
kan
per
main
an
ti
ku
s dan
ku
cin
g-
An
ak lan
gsu
ng
-M
engh
ibu
r te
man
yan
g baru
se
dih
-
Ber
cakap-c
akap m
engh
ibu
r te
man
yan
g se
dan
g se
dih
-M
enya
nyi
tak p
etik
-pet
ik
kem
ban
g m
elati
An
ak d
apat
men
ghib
ur
tem
an
yan
g baru
sed
ih-
An
ak lan
gsu
ng
-M
engh
ubu
ngk
an
dan
m
enye
bu
tkan
tu
lisa
n
seder
han
a d
enga
n s
imbol
yan
g m
elam
ban
gkan
nya
(B
.12)
II.
Keg
iata
n in
ti ±
60 m
enit
Su
du
t ala
m s
ekit
ar
-M
engg
am
bu
ngk
an
gam
bar
den
gan
tu
lisa
n y
an
g se
suai
gam
bar
an
ggota
tu
bu
h
An
ak d
apat
men
ggabu
ngk
an
tu
lisa
nse
der
han
a d
an
gam
bar
yan
g se
suai-
Lem
bar
ker
ja a
nak
--
Su
du
t kel
uarg
a
-M
ewarn
ai ga
mbar
an
ak
An
ak d
apat
mew
arn
ai ga
mbar
-G
am
bar
an
ak
-K
erta
s lipat le
m pada
den
gan
kra
yon
bu
ku
-M
embu
at
main
an
den
gan
te
hn
ik m
elip
at,
men
ggu
nti
ng,
men
empel
(F.4
9)
-S
udu
t per
kem
ban
g an
ak
-M
elip
at
ben
tuk o
ran
g
-H
ati
-hati
-
-II
I.IS
TIR
AH
AT ±
30 m
enit
Ber
main
did
ala
m d
ilu
ar
main
jeth
un
gan
, cu
ci t
an
gan
m
akan
bek
al
An
ak d
apat
ber
main
jet
hu
nga
n
den
gan
baik
-
-M
enye
bu
tkan
ber
baga
i bu
nyi
su
ara
ter
ten
tu (B
8)
VI.
KE
GIA
TA
N P
EN
UTU
P ±
30
men
it
-M
embu
nyi
kan
ala
t
mu
sik
tem
pu
run
g
-Tan
ya j
aw
ab
keg
iata
n s
ehari
,do’
a,
sala
m,
pu
lan
g
An
ak d
apat
mem
bu
nyi
kan
ala
t m
usi
k t
empu
run
g / b
ath
ok-
Tem
pu
run
g / b
ath
ok
M
enge
tah
ui
Kep
ala
Sek
ola
h
SU
TIN
I, S
.Pd
NIP
. 19670109 1
98702 2
002
Sen
tolo
,
2014
Gu
ru
SU
TIN
I, S
.Pd
NIP
. 19670109 1
98702 2
002
9 786027 981898
ISBN 602-7981-89-X
Waw
an S
. Suherm
an D
apan S
oni N
opem
bri N
ur R
ohm
ah M
uktia
ni
Wawan S. Suherman Dapan Soni Nopembri Nur Rohmah Muktiani
Wawan S. Suherman Dapan Soni Nopembri Nur Rohmah Muktiani