Download - BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan
25
BAB 4
ANALISIS DATA & PERBINCANGAN
4.1 PENGENALAN
Statistik yang digunakan dalam kajian ini ialah statistik deskriptif. Semua data yang
diperolehi telah dianalisis menggunakan microsoft excel dan data juga dianalisis dengan
menggunakan bantuan ‘Statistical Packages for the Social Science’ (SPSS) versi 16.0.
Soal selidik ini mempunyai lima bahagian iaitu bahagian 1 mengenai persepsi motivasi
pelajar, bahagian 2 mengenai sikap pelajar,bahagian 3 perkembangan kognitif, bahagian 4
mengenai reka bentuk antaramuka, dan bahagian 5 mengenai jangkaan atau harapan
pelajar.
26
4.1 LATAR BELAKANG RESPONDEN
Seramai 30 orang pelajar daripada sebuah sekolah telah dipilih sebagai sampel. Jadual 4.1
menunjukkan taburan kekerapan mengikut bangsa dan jantina.
Jadual 4.1Taburan Responden Mengikut Bangsa dan Jantina
Peratusan responden mengikut jantina pula dapat dilihat seperti dalam Rajah 4.1.
Rajah 4.1: Peratusan Mengikut Jantina
Berdasarkan Jadual 4.1 dan Rajah 4.1, bilangan responden wanita dalam kajian ini adalah
seramai 21 orang yang telah menyumbang kepada 70% sampel yang terdiri daripada 19
orang berbangsa Melayu dan 2 orang berbangsa India. Bilangan responden lelaki pula
Bangsa
JantinaMelayu Cina India Jumlah
Lelaki 8 - 1 9Perempuan 19 - 2 21Jumlah 27 - 3 30
27
adalah seramai 9 orang yang telah menyumbang kepada 30% sampel yang terdiri
daripada 8 orang berbangsa Melayu dan seorang berbangsa India. Jumlah keseluruhan
bagi responden berbangsa Melayu ialah 27 orang dan India ialah 3 orang. Tidak terdapat
sampel yang berbangsa Cina dalam kajian ini.
4.2 ANALISIS DATA BAHAGIAN 1: MOTIVASI PELAJAR
Terdapat 5 soalan dalam bahagian motivasi pelajar telah dianalisa mengikut item. Setiap
item tersebut dianalisa menggunakan jadual kekerapan skala. Kemudian, berbincangan
dibuat berdasarkan jadual untuk menjawab persoalan kajian seperti yang telah dinyatakan
dalam Bab 1.
4.2.1 Item 1
Saya lebih suka menjawab soalan mengenai Elektrolisis melalui permainan komputer
berbanding menggunakan buku.
Keputusan daripada kajian yang telah dijalankan ke atas 30 orang pelajar tingkatan 4
berkaitan dengan pandangan atau persepsi pelajar terhadap item 1 dalam bahagian
motivasi pelajar dapat dilihat dalam Jadul 4.2. Kekerapan dan peratusan telah
disenaraikan seperti berikut:
28
Jadual 4.2 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Seramai 29 responden iaitu hampir 97% responden bersetuju bahawa mereka lebih suka
menjawab soalan mengenai Elektrolisis melalui permainan berkomputer berbanding
menggunakan buku dengan jumlah 16 orang (53%) memilih skala sangat setuju dan 13
orang (44%) memilih skala setuju daripada keseluruhan responden yang terlibat. Terdapat
hanya 1 responden (3%) yang kurang pasti samaada mereka suka menjawab soalan
mengenai Elektrolisis menggunakan permainan berkomputer atau menggunakan buku.
Secara keseluruhannya hampir kesemua pelajar lebih suka menggunakan
permainan berkomputer untuk untuk menjawab soalan Elektrolisis berbanding
menggunakan buku. Hasil kajian ini dapat dikaitkan dengan kelebihan multimedia yang
dinyatakan oleh Rozinah Jamaludin (2000), salah satu faedah multimedia dalam
pendidikan adalah untuk menarik minat dan motivasi pelajar dalam pembelajaran. Hal ini
kerana integrasi daripada elemen-elemen seperti teks, audio, grafik, animasi, dan video
dalam multimedia mampu menjadikan sesuatu pembelajaran formal atau tidak formal
lebih interaktif berbanding penggunaan buku. Salah satu contoh multimedia interaktif
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju - 0Kurang pasti 1 33Setuju 13 44Sangat setuju 16 53
29
dalam pembelajaran adalah permainan berkomputer kerana ia memasukkan unsur hiburan
dalam melakukan aktiviti pengukuhan sesuatu topik tertentu bagi satu-satu matapelajaran.
Hasil kajian juga menunjukkan tiada responden yang suka menggunakan buku
untuk membuat aktiviti pengukuhan dalam topik Elektrolisis. Gambar rajah ion-ion di
dalam elektrolit yang statik serta tiada animasi pergerakan elektron dalam sel Elektrolisis
merupakan satu kekurangan apabila pelajar menggunakan buku mendorong mereka
memilih permainan berkomputer untuk membuat latihan dalam topik ini.
4.2.2 Item 2
Saya sangat berminat menggunakan permainan komputer dalam pembelajaran pada masa
hadapan.
Minat pelajar dalam pelajaran juga dipengaruhi oleh kaedah penyampaian isi kandungan.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran merupakan salah satu kaedah menarik yang
mampu meningkatkan minat pelajar. Oleh yang demikian, pada abad ke 21, multimedia
menjadi amat penting dalam dunia pendidikan. Minat pelajar terhadap penggunaan
multimedia dalam pembelajaran pada masa hadapan dapat kaji berpandukan Jadual 4.3.
30
Jadual 4.3Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Kekerapan skala Bilangan responden Peratusan (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 2 7Setuju 11 37Sangat setuju 16 53
Hasil kajian menunjukkan seramai 27 orang (90%) berminat menggunakan permainan
berkomputer dalam pembelajaran pada masa hadapan dengan jumlah 16 orang (57%)
memilih skala sangat setuju dan 11 orang (37%) memilih skala setuju. Hal ini kerana
terdapat beberapa faktor yang mungkin mempengaruhi minat pelajar dalam penggunaan
permainan berkomputer ini pada masa hadapan iaitu pelajar sememangnya mempunyai
minat terhadap aktiviti berkomputer, tahap sosial, dan anjakan paradigma.
Minat atau kecenderungan seseorang terhadap penggunaan multimedia dalam
kehidupan adalah dipengaruhi oleh gaya atau budaya dalam keluarga, guru, dan rakan
sebaya. Keluarga yang mempunyai kemudahan komputer dan internet di rumah secara
tidak langsung menggalakkan anak-anak lebih sukakan aktiviti komputer berbanding
mereka yang tidak mempunyai kemudahan ini di rumah. Selain itu, pelajar juga tidak
berasa janggal dengan penggunaan komputer kerana mereka sering melayari face book
dan yahoo massenger bersama rakan-rakan.
31
Selain itu, berlakunya anjakan paradigma pada pelajar juda mempengaruhi
hpelajar untuk menggunakan permainan berkomputer pada masa hadapan itu. Perubahan
ini secara tidak langsung adalah dipengaruhi oleh perubahan yang sedang berlaku dalam
masyarakat daripada era pertanian ke era teknologi. Namun demikian, terdapat 2 orang
(7%) menyatakan ketidakpastian dan seorang responden (3%) memilih skala tidak setuju.
Hal ini mungkin disebabkan pelajar-pelajar ini kurang pendedahan terhadap penggunaan
teknologi yang mampu membawa perubahan kepada manusia.
4.2.3 Item 3
Saya lebih suka membaca buku teks bagi mempelajari Elektrolisis berbanding permainan
komputer.
Item ini dikaji bagi melihat kecenderungan pelajar mempelajari Elektrolisis samaada
melalui pembacaan buku atau menggunakan permainan berkomputer. Perbezaan ini telah
senaraikan seperti dalam Jadual 4.4:
Jadual 4.4 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 10 33Kurang pasti 17 57Setuju 2 7Sangat setuju 1 3
32
Pelajar merupakan individu yang unik dan berbeza di antara satu dengan yang lain
walaupun mereka berada pada tahap yang sama. Perbezaan ini merangkumi dari aspek
pemikiran, tindak balas, minat, kecenderungan, pencapaian, dan pemahaman. Justeru,
setiap pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri seperti yang diperkatakan
oleh Gemli (1996), iaitu setiap orang mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri yang
berbeza seperti cap ibu jari. Gaya pembelajaran ini perlu diambil tumpuan oleh pelajar
dan guru dalam aspek pembelajaran di sekolah atau di rumah kerana ia merupakan faktor
utama dalam pembentukan minda bagi individu. Justeru, item 3 dalam bahagian motivasi
pelajar dikaji bagi melihat minat pelajar membaca untuk mempelajari Elektrolisis
samaada dengan buku atau dengan permainan berkomputer.
Keputusan kajian menunjukkan bilangan pelajar yang tidak suka membaca buku
teks adalah lebih ramai berbanding mereka yang suka menggunakan permainan
berkomputer untuk mempelajari Elektrolisis iaitu dengan nisbah 10:3. Ini bermakna
kebanyakan pelajar lebih berminat mempelajari Elektrolisis dengan menggunakan
permainan berkomputer. Apabila dikaitkan dengan Teori Kecerdasan Pelbagai, mereka
yang sukakan animasi seperti yang terdapat dalam permainan berkomputer adalah mereka
yang mempunyai gaya pembelajaran kinestatik atau gaya pembelajaran visual. Menurut
Gardner (1996), gaya pembelajaran kinestatik mempunyai aspek pergerakan. Pergerakan
tersebut perlu diulang-ulang sehingga kekal dalam memori. Antara ciri-ciri pelajar yang
mempunyai gaya pembelajaran ini adalah mereka lebih mudah mengingati apa yang
dilakukan daripada apa yang didengari dan gemarkan simulasi, drama, dan aktiviti luar.
Gaya pembelajaran visual pula adalah mementingkan gambar-gambar, susunan grafik,
33
dan graf. Pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran ini lebih cenderung melihat atau
menggunakan deria mata mereka untuk memahami sesuatu.
Hanya 3 orang pelajar (10%) lebih suka membaca buku berbanding menggunakan
permainan berkomputer untuk mempelajari topik Elektrolisis. Berdasarkan teori
Kecerdasan Pelbagai mereka yang suka membaca buku mempunyai kecerdasan verbal-
linguistik. Individu atau pelajar yang mempunyai memiliki kecerdasan ini mampu
memahami bahasa yang kompleks dan lebih peka terhadap sesuatu perkataan. Hal ini
menjadikan mereka lebih mudah untuk menarima proses pembelajaran secara mendengar
dan verbalisasi.
Daripada kajian ini mendapati ramai pelajar mempunyai gaya pembelajaran visual
dan kinestatik berbanding gaya pembelajaran verbal-linguistik kerana mereka lebih gemar
mempelajari Elektrolisis menggunakan permainan berkomputer berbanding menggunakan
buku. Hali ini kerana dengan menggunakan permainan berkomputer pelajar dapat melihat
animasi pergerakan ion, gambar-gambar seperti alat radas sel Elektrolisis, serta dapat
melakukan sendiri aktiviti-aktiviti yang telah disediakan. Menurut Suppiah (2009) dalam
buku beliau Pembelajaran dan Perkembangan pelajar, pelajar yang mempunyai gaya
pembelajaran visual merupakan kumpulan teramai di dalam sesebuah kelas.
Walau bagaimanapun lebih daripada separuh responden dalam kajian iaitu 57%
menyatakan ketidakpastian mereka terhadap kecenderungan samaada menggunakan buku
atau menggunakan permainan berbantu komputer dalam mempelajari tajuk Elektrolisis.
34
Ketidakpastian yang dinyatakan oleh pelajar-pelajar ini menunjukkan mereka masih tidak
mengenali kekuatan dan kelemahan yang ada pada diri yang menyebabkan mereka keliru
untuk memilih gaya pembelajaran yang sesuai untuk diri sendiri. Ini mungkin juga
disebabkan topik Elektrolisis dan permainan berkomputer ini baru diperkenalkan kepada
pelajar menyebabkan mereka agak kekok untuk mengikuti permainan ini.
4.2.4 Item 4
Saya lebih suka membuat latihan menggunakan permainan berkomputer berbanding
latihan di dalam buku teks.
Membuat latihan adalah penting untuk mengukuhkan pengetahuan pelajar terhadap
sesuatu topik yang telah dipelajari. Jadual 4.5 menunjukkan keputusan kajian bagi item 4
yang telah dijalankan berkaitan dengan minat pelajar samaada suka membuat latihan
menggunakan permainan berkomputer atau mengunakan buku teks.
Jadual 4.5Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Kekerapan skala Bilangan responden Pelajar (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 3 10Kurang pasti 6 20Setuju 13 43Sangat setuju 8 27
35
Seramai 21 orang bersetuju (70%) bahawa mereka lebih suka membuat latihan
menggunakan permainan berkomputer berbanding membuat latihan di dalam buku teks
dengan kekerapan 13 orang (43%) setuju dan 8 orang (27%) sangat setuju. Hanya 3 orang
(10%) menyatakan tidak setuju.
Secara keseluruhan hasil kajian bagi item ini menunjukkan majoriti pelajar lebih
suka membuat latihan menggunakan permainan berkomputer berbanding menggunakan
buku teks. Perkara ini adalah disebabkan sampel baru pertama kali didedahkan dengan
permainan berkomputer di sekolah. Ini membuatkan mereka begitu teruja dengan aktiviti
pengembaraan yang diterapkan. Sekiranya pengembara berjaya menjawab soalan yang
berkaitan dengan Elektrolisis Leburan, mereka dapat meneruskan perjalanan menuju ke
pintu gua. Sepanjang perjalanan pengembara perlu melakukan beberapa aktiviti seperti
memilih alat radas dan menyusun rajah sel Elektrolisis dengan tepat. Kemudia mereka
perlu memilih ion-ion yang terlibat dalam elektrolit yang telah disediakan. Pada akhir
pengembaraan ini, pengembara berhadapan dengan seekor lembaga yang menjadi
penghalang di laluan keluar. Permainan ini bukan sahaja menghiburkan tetapi memberi
aktiviti pengukuhan kepada pelajar bagi topik tertentu.
Berbeza dengan 3 orang pelajar dalam kajian ini, mereka mempunyai pendapat
yang bertentangan dengan pendapat majoriti pelajar. Gaya pembelajaran verbal linguistik
iaitu lebih cenderung ke arah minat membaca buku dan sensitif terhadap perkataan
mungkin mempengaruhi minat mereka untuk membuat latihan menggunakan buku
berbanding menggunakan komputer.
36
4.2.5 Item 5
Penggunaan permainan komputer dalam pembelajaran tajuk Elektrolisis menjadikannya
lebih menarik.
Robert Glaser (1962) membahagikan proses pengajaran kepada empat komponen, iaitu
objektif pengajaran, pengetahuan sedia ada, kaedah pengajaran, dan pencapaian penilaian.
Namun dalam kesemua komponen ini, kaedah pengajaran adalah yang paling penting
kerana kaedah pengajaran yang dirancang dengan baik serta mengikut objektif yang ingin
dicapai akan menghasilkan proses pengajaran yang menarik. Berikut adalah Jadual 4.6
iaitu keputusan bagi item 5 untuk menunjukkan persepsi pelajar terhadap pembelajaran
melalui kaedah penggunaan permainan berkomputer dalam tajuk Elektrolisis:
Jadual 4.6Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 2 7Setuju 8 27Sangat setuju 19 63
Terdapat beberapa kajian menunjukkan Elektrolisis adalah topik yang sukar difahami
oleh pelajar. Daripada kajian Jerome dan Kalo (2002) melaporkan bahawa kebanyakan
pelajar sekolah tinggi di Jamaica menyenaraikan Elektrolisis sebagai konsep kimia yang
paling sukar. Selain itu, dalam kajian Ogude dan Bradley (1996) pula menyatakan pelajar
37
mempunyai masalah dalam menghubungkaitkan komponen sel galvani. Jika topik ini
diajar menggunakan kaedah penerangan biasa pelajar akan mudah bosan dan sukar
menerima apa yang disampaikan oleh guru kerana menurut Johnson, dan Smith (1991),
tumpuan pelajar akan merosot bagi setiap minit yang berlalu.
Dengan kaedah pembelajaran aktif dapat membantu pelajar dan mendorong
mereka menguasai topik yang sukar dan membosankan. Hal ini kerana pembelajaran aktif
menjadikan sesuatu pembelajaran lebih menyeronokkan serta berfaedah melalui aktiviti
yang telah dirancang. Permainan berkomputer dalam tajuk Elektrolisis merupakan salah
satu kaedah pembelajaran aktif kerana ia melibatkan setiap individu pelajar berhadapan
dengan cabaran dan berfikir. Hasil kajian ini mendapati 19 orang (63%) menyatakan
mereka sangat setuju dan 8 orang (27%) setuju bahawa permainan berkomputer
menjadikan topik Elektrolisis lebih menarik. Manakala 2 orang (7%) menyatakan mereka
kurang pasti dengan penyataan ini. Hanya seorang responden menyatakan tidak setuju
dengan item ini.
4.3 ANALISIS DATA BAHAGIAN 2: SIKAP PELAJAR
Dalam bahagian sikap pelajar ini terdapat 5 item atau soalan yang telah dianalisa
menggunakan jadual kekerapan skor. Hasil kajian bagi setiap item dibincangkan
berdasarkan jadual tersebut bagi menjawab persoalan-persoalan kajian. Antara persoalan
yang diutarakan ialah ‘Apakah persepsi pelajar terhadap penggunaan permainan
38
berkomputer’? Oleh itu, Bahagian dua iaitu mengenai sikap pelajar dapat mengkaji
persepsi pelajar terhadap bahan bantu mengajar yang telah di bina ini.
4.3.1 Item 1
Saya boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui permainan komputer.
Belajar melalui permainan berkomputer dapat memberi kepuasan kepada individu yang
menjalankan aktiviti tersebut. Hal ini kerana ‘main’ itu sendiri tidak mempunyai unsur
paksaan dan sering menimbulkan keseronokan. Oleh itu, hasil kajian mengenai persepsi
pelajar terhadap kebolehan belajar sendiri melalui permainan berkomputer telah dianalisa
seperti pada Jadual 4.7:
Jadual 4.7Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Proses pembelajaran bagi seseorang hanya boleh berlaku apabila wujudnya sekediaan.
Kesediaan terbahagi kepada tiga iaitu kesediaan kognitif, kesediaan afektif, dan kesediaan
psikomotor. Kesediaan kognitif merujuk kepada peringkat perkembangan mental untuk
Kekerapan skala Bilanganresponden Peratus (%)
Sangat tidak setuju 1 3Tidak setuju - 0Kurang pasti 14 47Setuju 9 30Sangat setuju 6 20
39
menerima ransangan dan memahaminya, menaakul, dan berfikir serta dapat
mengaplikasikan pengalaman yang sedia ada. Kesediaan afektif pula merupakan sikap
dan minat seseorang terhadap pelajaran. Kesediaan psikomotor pula adalah kesediaan
fizikal untuk menghadapi latihan yang menggunakan fungsi tubuh.
Jika dilihat daripada hasil kajian, sebahagian pelajar daripada 30 orang responden
bersetuju bahawa mereka boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan
permainan berkomputer dan sebahagian pelajar lagi kurang pasti dengan kenyataan ini.
Berdasarkan tahap kesediaan belajar yang telah dinyatakan, 15 orang pelajar (50%) yang
boleh belajar sendiri menggunakan permainan berkomputer mungkin mempunyai tahap
kesediaan yang tinggi untuk belajar. Mereka yang mempunyai ketiga-tiga tahap kesediaan
ini tidak memerlukan ransangan untuk meningkatkan motivasi kerana mereka
sememangnya bermotivasi tinggi, mudah menerima pelajaran, dan memperoleh
keseronokan melalui pembelajaran. Oleh itu, walaupun Elektrolisis merupakan tajuk yang
baru diperkenalkan, mereka telah pun mengulangkaji sendiri di rumah membuatkan
mereka dapat mengikuti aktiviti pengukuhan melalui permainan berkomputer.
14 orang (47%) pelajar lagi kurang pasti samaada mereka boleh belajar sendiri
dengan lebih baik melalui permainan berkomputer mungkin mempunyai tahap kesediaan
yang lebih rendah dan memerlukan ransangan yang lebih untuk belajar. Mereka tidak
mempunyai inisiatif untuk belajar sendiri di rumah sebelum sesuatu topik diajar oleh
guru. Bagi pelajar-pelajar ini, aktiviti pengukuhan yang disediakan melalui permainan
40
berkomputer tidak dapat dilakukan dengan baik kerana aktiviti ini merupakan fasa untuk
mereka memahami topik Elektrolisis Leburan.
4.3.2 Item 2
Saya boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri melalui permainan
komputer.
Permainan berkomputer yang telah diberikan kepada 30 sampel adalah jenis permainan
selari iaitu pelajar bermain secara individu tetapi cara dan alat yang digunakan adalah
sama dengan pelajar yang lain (Meng, 1997). Belajar sambil bermain bertujuan supaya
perkembangan minda pelajar berlaku mengikut keupayaan atau kemajuan masing-masing.
Jadual 4.8 menunjukkan hasil kajian mengenai tahap keupayaan untuk belajar
menggunakan permainan berkomputer:
Jadual 4.8Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 8 27Setuju 13 43Sangat setuju 7 23
41
Daripada data yang diperolehi, sejumlah 13 orang (43%) menyatakan bahawa mereka
setuju boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri melalui permainan
berkomputer. Sejumlah 7 orang (23%) lagi menyatakan sangat setuju dengan penyataan
ini. Manakala 8 orang (27%) kurang pasti dan hanya 2 orang (7%) menyatakan tidak
setuju bahawa mereka boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri
melalui permainan berkomputer.
Kekerapan tertinggi bagi item ini adalah pada skala setuju kerana sebagaimana
yang diketahui, multimedia mempunyai ciri-ciri hiperteks dan hiperlink. Oleh itu, ia
sangat sesuai dengan aliran konstrakivisme iaitu pelajar membina pengetahuan
berdasarkan kepada penemuan individu melalui penyelesaian masalah. Melalui teknologi
ini, suasana pembelajaran tidak lagi bersifat satu hala serta lebih dinamik menjadikan
pelajaran lebih menarik. Justeru, pelajar boleh belajar mengikut tahap kemampuan dan
mengikut minat mereka pada bila-bila masa dan keadaan yang sesuai.
Faktor-faktor yang menentukan pembelajaran terdiri daripada sifat pelajar,
pengetahuan sedia ada, dan motivasi. Bagi pelajar yang tidak bersetuju bahawa mereka
boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan permainan berkomputer mungkin
dipengaruhi oleh faktor-faktor ini menyebabkan mereka tidak yakin kepada keupayaan
multimedia dapat membantu dalam pembelajaran.
42
4.3.3 Item 3
Saya lebih santai dalam menentukan masa belajar jika belajar melalui permainan
komputer.
Antara kebaikan bermain sambil belajar adalah pembelajaran berlaku secara tidak formal.
Pembelajaran secara tidak formal ini menjadikan permainan berkomputer lebih berbentuk
santai kerana ia boleh dilakukan bila-bila masa sahaja mengikut kehendak individu.
Berikut adalah Jadual 4.9 iaitu hasil kajian mengenai persepsi pelajar terhadap masa
pembelajaran mereka melalui permainan berkomputer:
Jadual 4.9Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Tujuan pembinaan permainan berkomputer ini adalah bagi menstimulasi pembelajaran
dengan menggunakan pendekatan atau kaedah yang lebih santai kerana menurut Rozinah
Jamaludin (2000), antara kelebihan multimedia dalam pendidikan ialah pelajar dapat
belajar pada tahap kendiri dan pada bila-bila masa. Pembelajaran di sekolah adalah
berbentuk formal. Oleh itu, waktu pembelajarannya perlu mengikut jadual yang telah
ditetapkan. Pembelajaran selepas waktu rehat merupakan satu cabaran kepada guru-guru
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 3 10Kurang pasti 5 17Setuju 11 38Sangat setuju 10 35
43
untuk mengekalkan perhatian pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P).
Tambahan pula kaedah yang digunakan oleh guru merupakan kaedah konvensional
menyebabkan pelajar sukar untuk mengekalkan perhatian sepanjang proses P&P
berlangsung akibat kekenyangan, letih, dan mengantuk. Tetapi dengan pembelajaran
melalui permainan berkomputer, pelajar fleksibel untuk memilih waktu untuk belajar.
Justeru, berdasarkan kelebihan ini, seramai 21 orang pelajar (73%) menyatakan mereka
lebih santai menentukan waktu belajar jika menggunakan permainan berkomputer.
Namun demikian, hasil kajian menunjukkan terdapat 3 orang (10%) menyatakan
tidak setuju dan 5 orang (17%) menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Perkara
ini mungkin disebabkan mereka lebih sukakan pembelajaran berbentuk formal. Oleh itu,
mereka kurang berminat dengan pembelajaran yang lebih santai seperti menggunakan
permainan berkomputer dalam pembelajaran.
4.3.4 Item 4
Saya lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar jika belajar melalui
permainan komputer.
Pembelajaran menggunakan komputer tidak semestinya dilakukan di dalam kelas.
Sebaliknya ia boleh dilaksanakan di mana jua mengikut keselesaan pelajar. Respon
44
pelajar terhadap kebebasan memilih tempat yang sesuai untuk belajar apabila
menggunakan komputer dapat dilihat dalam Jadual 4.10:
Jadual 4.10Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Selain fleksibel dalam menentukan masa untuk belajar, pelajar juga bebas dalam
menentukan tempat untuk belajar melalui permainan berkomputer. Dengan menggunakan
permainan ini, pelajar dapat belajar di mana jua tempat yang mempunyai kemudahan
komputer seperti Cybe Cafer(CC), rumah, dan makmal komputer. Hasil kajian pada
Jadual 4.10 mendapati majoriti bersetuju bahawa mereka lebih bebas dalam menentukan
tempat yang sesuai untuk belajar jika menggunakan permaina berkomputer. Daripada 30
responden, 5 orang (17%) menyatakan sangat setuju dan 18 orang (60%) menyatakan
setuju.
Namun, sebanyak 6 orang (20%) menyatakan mereka kurang pasti terhadap
penyataan ini. Manakala hanya seorang responden (3%) menyatakan tidak setuju bahawa
mereka bebas memilih tempat yang sesuai apabila menggunakan permainan ini. Hal ini
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 6 20Setuju 18 60Sangat setuju 5 17
45
mungkin disebabkan faktor kekurangan kemudahan komputer di rumah atau mereka tidak
didedahkan dengan penggunaan serta faedah multimedia itu sendiri.
4.3.5 Item 5
Saya dapati kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk Elektrolisis
yang saya pelajari.
Item 5 dalam bahagian sikap pelajar dikaji bagi melihat sejauh manakah kesesuaian isi
kandungan Elektrolis dalam permainan berkomputer yang telah dibina. Ianya penting
supaya kandungan topik ini selari dengan objektif pembelajaran yang ingin dicapai dalam
satu sesi P&P. Jadual 4.11 adalah data bagi item ini yang telah dianalisa supaya dapat
dibincangkan dengan lebih jelas:
Jadual 4.11Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Kekerapan skala Bilangan responden Peratusan (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 5 17Setuju 14 47Sangat setuju 10 33
Terdapat beberapa aktiviti yang perlu dilakukan oleh pengembara sepanjang perjalanan.
Aktiviti pertama, pengembara perlu menjawab soalan-soalan berkaitan dengan
46
Elektrolisis Leburan. Kemudian pengembara perlu mencari alat-alat radas sel Elektrolisis,
memilih cara penghasilan elektrolit leburan, menentukan ion-ion di dalam elektrolit serta
menentukan anod dan katod, dan perlu memadankan persamaan kimia yang berlaku di
anod dan di katod.
Jadual 4.11 menunjukkan 80% daripada responden menyatakan bahawa
kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk Elektrolisis yang dipelajari.
Seramai 10 orang (33%) memilih skala sangat setuju dan 14 orang (47%) memilih skala
setuju. Hanya seorang responden (3%) memberi pandangan yang bertentangan iaitu tidak
setuju, manakala selebihnya iaitu seramai 5 orang (17%) menyakan ketidakpastian
terhadap penyataan ini.
4.4 ANALISIS DATA BAHAGIAN 3: PERKEMBANGAN KOGNITIF
Bahagian ketiga ini adalah kajian tentang perkembangan kognif pelajar terhadap
permainan berkomputer. Kognitif dianggap suatu kajian tentang proses mental digunakan
oleh guru dalam P&P. Keupayaan kognitif harus diperkayakan melalui pelbagai teknik
pengajaran. Dalam Taksinomi Bloom terdapat enam tahap pemikiran pelajar iaitu
pengetahuan, kefahaman, penggunaan, analisis, sintesis, dan penilaian. Permainan
berkompeter ini telah cuba menerapkan beberapa tahap berfikir dalam setiap aktiviti
seperti menyelesaian masalah, dan menggunakan maklumat. Oleh yang demikian,
47
bahagian ini dikaji adalah bertujuan untuk melihat pandangan pelajar terhadap aktiviti
perkembangan kognitif yang mereka lalui.
4.4.1 Item 1
Permainan komputer ini membantu saya berfikir secara kritikal melalui penyelesaian
masalah.
Menurut Meng (1997) pemikiran kritis melibatkan penyusunan kembali konsep-konsep
supaya pelajar dapat meguji kebenaran sesuatu perkara atau masalah agar tidak
membentuk kesimpulan yang salah seperti menjalankan eksperimen bagi menguji
kebenaran satu-satu kenyataan sains. Oleh yang demikian, Jadual 4.12 menunjukkan
sejauh mana permainan berkomputer ini dapat membantu perfikir berfikir secara kritis:
Jadual 4.12Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju - 0Kurang pasti 6 20Setuju 18 60Sangat setuju 6 20
48
Menurut Taksonomi Bloom (1956), pemikiran kritis melibatkan tiga jenis aktiviti mental,
iaitu analisis, sintesis dan penilaian. Tujuan melatih pemikiran secara kritikal adalah
supaya individu-individu boleh berfikir secara adil, objektif dan sentiasa jelas dan tepat
dalam tindak-tanduknya. Data kajian diperolehi bagi item ini menunjukkan 6 orang
(20%) memilih skala sangat setuju dan 18 orang (60%) memilih skala setuju bahawa
aktiviti penyelesaian masalah yang terdapat dalam permainan berkomputer ini membantu
mereka berfikir secara kritikal. Hanya 6 orang (20%) yang kurang pasti dengan penyataan
ini. Namun tiada responden yang memilih skala tidak setuju atau sangat tidak setuju.
Pemikiran kritis amat bernilai kerana dapat memberi peluang kepada pelajar
menghadapi cabaran dalam pembelajaran. Mereka yang sentiasa terlibat dalam pemikiran
secara kritis biasanya lebih terbuka dalam melakukan aktiviti penyelesaian masalah.
Terdapat beberapa langkah dalam penyelesaian masalah menurut ahli psikologi iaitu
langkah pertama adalah mengenal pasti masalah. Kedua, memperkembangkan strategi
penyelesaian masalah. Seterusnya, menilai jawapan dan langkah yang terakhir ialah
memikir dan menyimpulkan semula penyelesaian dalam jangka masa yang tertentu.
Menurut King (2008) penyelesaian masalah secara efektif merupakan sesuatu yang harus
difikirkan di luar ‘kotak’.
Antara aktiviti yang melibat langkah-langkah dalam menyelesaikan masalah
dalam permainan ini ialah memadankan persamaan kimia yang terlibat di anod dan katod,
memilih alat radas yang digunakan dalam sel Elektrolisis dan kemudian menyusun alat-
alat tersebut untuk menghasilkan sel Elektrolisis yang lengkap. Menurut 24 orang pelajar
49
(80%) berpendapat bahawa aktiviti-aktiviti yang disediakan membantu mereka berfikiran
kritis.
4.4.2 Item 2
Menyelesaikan masalah yang diberikan adalah aktiviti yang menarik.
Terdapat beberapa kepentingan mengadakan aktiviti penyelesaian masalah. Antaranya
menyediakan peluang untuk pelajar-pelajar mengaplikasikan konsep, prinsip, dan teori
yang telah mereka pelajari. Selain itu, ia juga menggalakkan pemikiran kritis, analisis,
logis, dan rasional. Berikut merupakan Jadual 4.13 yang menunjukkan hasil kajian
mengenai aktiviti penyelesaian masalah yang terdapat dalam permainan berkomputer:
Jadual 4.13Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 3 10Setuju 15 50Sangat setuju 10 33
Salah satu aktiviti penyelesaian masalah dalam permainan ini adalah aktiviti
melengkapkan penyusunan sel Elektrokimia. Dalam aktiviti ini pelajar dikehendaki
50
memilih radas-radas yang terlibat, kemudian mereka perlu meletakkan radas tersebut
pada tempat yang sesuai supaya dapat menghasilkan sel Elektrolisis yang lengkap.
Mereka perlu menamatkan aktiviti menyususn alat radas ini dalam masa yang telah
ditetapkan. Sekiranya sel Elektrolisis berjaya dilengkap mereka dapat berpindah pada
aktiviti yang lain, tetapi sekiranya gagal, mereka perlu mengulangi aktiviti ini sehingga
berjaya.
Berdasarkan hasil kajian, kebanyakan responden bersetuju bahawa aktiviti
penyelesaian masalah dalam permainan komputer ini adalah sesuatu yang menarik.
Sejumlah 15 orang (50%) memilih skala setuju dan 10 orang (33%) memilih skala sangat
setuju. Manakala hanya 2 orang (7%) menyatakan tidak setuju dan 3 orang (10%)
menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Ini menunjukkan kebanyakan pelajar
berpendapat bahawa aktiviti penyelesaian masalah ini adalah suatu yang menarik.
4.4.3 Item 3
Saya dapat memahami konsep Elektrolisis larutan lebur melalui permainan ini.
Terdapat beberapa konsep yang perlu difahami dalam topik Elektrolisis seperti ion-ion
bergerak bebas dalam elektrolit dan pemilihan kation dan anion di elektrod positif dan
negatif. Untuk menguasai topik ini pelajar perlu memahami konsep-konsep ini dengan
jelas. Jadual 4.14 adalah kumpulan data item 3 bagi melihat kefahaman pelajar terhadap
topik Elektrolisis apabila menggunakan permainan berkomputer:
51
Jadual 4.14Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 3 10Kurang pasti 7 23Setuju 13 44Sangat setuju 7 23
Dalam sub topik Elektrolisis Leburan pelajar perlu mengetahui definisi elektrolisis, dan
rajah sel Elektrolisis. Ketika proses Elektrolisis berlaku, pelajar perlu mamahami
pergerakan ion serta elektron di dalam sel tersebut. Setelah pelajar dapat mengenalpasti
ion-ion yang terdapat dalam elektrolit, mereka perlu memilih ion yang bersesuaian untuk
bertindak balas di elektrod yang dikenali sebagai anod dan katod. Kemudian,pelajar perlu
membentuk persamaan kimia di kedua-dua elektrod tersebut.
Untuk menguji kefahaman pelajar tentang ion-ion yang terkandung dalam
elektrolit, mereka perlu melakukan aktiviti pemadanan anion dan kation yang telah
disediakan. Pelajar perlu memilih jawapan berdasarkan jenis elektrolit dan memasukkan
ion yang terlibat dalam bulatan cas-cas ion di dalam bikar. Pelajar tidak akan bejaya
memuatkan ion-ion dalam bulatan tersekiranya pilihan jawapan mereka salah. Rajah 4.15
merupakan slaid contoh aktiviti pemilihan ion tersebut.
52
Rajah 4.2: Contoh Aktiviti Memadankan Ion
Selain itu, terdapat aktiviti lain seperti menyusun alat radas sel Elektrolisis.
Aktiviti ini disediakan adalah untuk menguji pengetahuan pelajar dalam menyediakan
rajah sel Elektrolisis. Pelajar perlu memilih radas yang diperlukan dan menyusunnya
dalam masa yang telah ditetapkan.
Berdasarkan Jadual 4.14 menunjukkan majoriti responden menyatakan bahawa
melalui permainan ini, mereka dapat memahami konsep Elektrolisis leburan. Seramai 7
orang (23%) memilih skala setuju dan 13 orang (44%) memilih skala sangat setuju.
Terdapat juga responden yang kurang pasti dengan penyataan ini iaitu seramai 7 orang
(23%). Hanya segelintir responden menyatakan permainan ini tidak memberikan
kefahaman kepada mereka dalam konsep Elektrolisis leburan iaitu seramai 3 oranr (10%).
53
4.4.4 Item 4
Mencari-cari jawapan dalam permainan ini adalah satu aktiviti yang mencabar minda.
Aktiviti mencari-cari jawapan dalam permainan ini disediakan adalah bertujuan untuk
mencabar minda pelajar sambil mengenali alat-alat radas dalam sel Elektrolisis. Jadual
4.15 merupakan pandangan pelajar terhadap aktiviti ini:
Jadual 4.15Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Kekerapan skala Bilangan responden Peratusan (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 3 10Setuju 9 30Sangat setuju 17 57
Aktiviti pencarian diselitkan dalam permainan ini bagi menimbulkan keseronokan kepada
pelajar sambil menggalakkan mereka mengenali alat radas yang terlibat dalam sel
Elektrolisis. Untuk menjadikan aktiviti ini lebih mencabar, masa pencarian ditetapkan.
Aktiviti ini adalah bertujuan bagi mempersembahkan topik Elektrolisis Leburan dalam
bentuk yang lebih kreatif. Rajah 4.3 merupakan contoh aktiviti pencarian alat radas dalam
permainan berkomputer ini.
54
Rajah 4.3: Contoh Aktiviti Pencarian Alat Radas
Dalam aktiviti ini pelajar diberikan masa selama 2 minit untuk mencari lima radas
seperti senarai yang diberikan iaitu sel kering, mentol, elektod karbon, wayar
penyambung, dan mangkuk pijar. Pelajar perlu klik pada kotak-kotak pencarian untuk
mendapatkan dua radas yang berulangsupaya senarai radas yang diperlukan ditandai (/).
Sekiranya pelajar tidak berjaya mencari radas-radas tersebut dalam masa yang ditetapkan,
mereka perlu mengulanginya semula.
Hasil kajian mendapati majoriti responden menyatakan permainan ini mencabar
minda mereka. Daripada 30 orang responden 17 orang (57%) sangat setuju dan 9 orang
(30%) setuju dengan item ini. Hanya 3 orang (10%) menyatakan tidak pasti dan 1
responden (3%) tidak setuju.
55
4.4.5 Item 5
Permainan ini mencabar kefahaman saya terhadap tajuk Elektrolisis larutan lebur.
Beberapa aktiviti seperti menjawab soalan objektif, menyusun alat radas, dan banyak lagi
yang telah disediakan dalam permainan berkomputer ini bertujuan mencabar kefahaman
pelajar dalam topik Elektrolisis yang telah mereka pelajari. Jadual 4.16 merupakan respon
pelajar mengenai aktiviti-aktiviti dalam permainan tersebut:
Jadual 4.16Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 4 13Setuju 15 50Sangat setuju 9 30
Aktiviti mencabar kefahaman diselitkan dalam permainan ini adalah bertujuan untuk
meningkatkan kemahiran berfikir kepada para pelajar. Jika dikaitkan dengan definisi
pemikiran itu sendiri, pemikiran ialah proses menggunakan minda untuk mencari makna
dan pemahaman terhadap sesuatu, menerokai pelbagai kemungkinan idea dan ciptaan dan
membuat pertimbangan yang wajar, bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah
dan seterusnya membuat refleksi dan metakognitif terhadap proses yang dialami
(http://arbivirus.wordpress.com/kemahiran-berfikir-dalam-pendidikan/).
56
Oleh yang demikian, hasil kajian mendapati seramai 24 daripada 30 responden
yang terlibat menyatakan mereka bersetuju dengan penyataan bahawa saya boleh belajar
sendiri mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri memalui permainan berkomputer,
dengan kekerapan 15 orang (50%) setuju dan 9 orang (30%) sangat setuju.
Walaubagaimanapun terdapat juga responden yang menyatakan tidak setuju iaitu seramai
2 orang (7%) dan yang selebihnya menyatakan kurang pasti iaitu seramai 13 orang (13%).
4.5 ANALISIS DATA BAHAGIAN 4: REKA BENTUK ANTARAMUKA
Objektif bahagian ini adalah untuk mengetahui reka bentuk pengajaran dalam
multimedia, mengaplikasikan reka bentuk multimedia secara berkesan bagi
membangunkan multimedia yang efektif dan sesuai, mengetahui kriteria-kriteria yang
perlu diambil kira untuk menghasilkan multimedia secara sistematik, dan mengetahui
ciri-ciri yang mempengaruhi pembangunan aplikasi produk multimedia yang bagus.
4.5.1 Item 1
Menu yang tersedia dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami.
Menu dalam satu multimedia berkomputer adalah sangat penting kerana ia mencerminkan
keseluruhan persembahan bahan tersebut. Menu yang mudah difahami akan menarik
minat pengguna untuk terus melayani program yang disediakan. Jadual 4.17 adalah
respon pelajar terhadap menu permainan berkomputer yang telah mereka gunakan:
57
Jadual 4.17 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 8 27Setuju 15 50Sangat setuju 6 20
Multimedia yang memenuhi cita rasa serta bersifat mesra pengguna adalah mempunyai
menu yang mudah difahami serta mempunyai arahan yang jelas. Penyediaan menu yang
kurang sesuai pada satu ruang seperti butang bar yang terlalu kecil akan mengelirukan
pengguna untuk mencari butang menu tersebut. Rajah 4.4 adalah contoh menu utama di
dalam permainan berkomputer.
Rajah 4.4: Contoh Menu Utama
58
Menu utama yang dipaparkan merupakan penerangan mengenai aktiviti
permainan yang telah dilalui oleh pengguna. Terdapat gambar pengembara yang berada di
permulaan perjalanan besertakan penerangan bertulis di dalam ruangan yang disediakan.
Butang ‘Proceed’ diletakkan di hujung penerangan tersebut untuk ke ruang seterusnya.
Rajah 4.5 adalah contoh slaid yang mengandungi arahan supaya pengguna dapat
menjalani aktiviti pengembaraan mereka.
Rajah 4.5: Menu Arahan
Daridapa data yang diperolehi daripada Jadual 4.17, kebanyakan responden
memilih skala setuju iaitu 15 orang (50%) dan 6 orang (20%) memilih skala sangat
setuju. Sebanyak 27% responden (8 orang) menyatakan kurang pasti dan 3% (seorang)
menyatakan tidak setuju.
59
Perbezaan pendapat daripada pengguna adalah berpunca daripada perbezaan
kecerdasan yang dimiliki oleh para pelajar. Pelajar yang mempunyai kecerdasan ruang
visual lebih peka terhadap keseluruhan menu dalam permainan ini. Hal ini kerana mereka
memahami arahan melalui gambar, simbol, dan ayat-ayat mudah seperti yang terdapat
dalam Rajah 4.4 dan Rajah 4.5. Berbeza pula dengan pelajar yang memiliki kecerdasan
verbal-linguistik iaitu mereka kurang peka terhadap keseluruhan objek sebaliknya lebih
cenderung kepada arahan berbentuk ayat-ayat yang lebih kompleks.
Seramai 21 orang iaitu lebih daripada separuh responden menyatakan bahawa
menu yang disediakan dalam permainan ini mudah difahami. Ini menunjukkan ramai
pelajar mempunyai kecerdasan ruang visual kerana jika dikaitkan dengan pandangan
Suppiah (2009), pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran visual merupakan kumpulan
teramai di dalam sesebuah kelas.
4.5.2 Item 2
Interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan.
Multimedia yang mempunyai interaksi yang sukar akan menghilangkan minat pelajar
untuk menggunakan permainan tersebut. Sebaliknya multimedia yang mempunyai
interaksi yang baik termasuklah mempunyai elemen yang menggambarkan tujuan
persembahan dan pembelajaran dapat diikuti oleh pengguna. Respon pelajar terhadap
interaksi permainan ini dapat dilihat dalam Jadual 4.18:
60
Jadual 4.18Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Berdasarkan hasil kajian, terdapat 2 responden (7%) tidak setuju dan 2 lagi kurang
pasti bahawa interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami. Walau
bagaimanapun bilangan responden yang menyatakan tidak setuju dan kurang pasti adalah
sedikit berbanding bilangan responden yang bersetuju iaitu seramai 18 orang (60%)
memberi respon setuju dan 8 orang (27%) memberi respon sangat setuju bahawa interaksi
dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan. Ini menunjukkan majoriti sampel
mengatakan permainan ini mudah digunakan.
Secara keseluruhannya, aktiviti dalam permainan ini mudah digunakan oleh
pelajar kerana mempunyai arahan yang jelas. Minoriti pelajar berpendapat interaksi
permainan ini sukar untuk digunakan kerana terdapat beberapa aktiviti dalam permainan
ini memerlukan penerangan yang lebih jelas dan perlu diperbaiki. Contohnya aktiviti
melengkapkan sel Elektrolisis, blok untuk mendapatkan alat radas dan tempat meletakkan
radas perlu dilabelkan supaya lebih efektif. Rajah 4.6 adalah contoh aktiviti
melengkapkan sel Elektrolisis.
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 6.5Kurang pasti 2 6.5Setuju 18 60Sangat setuju 8 27
61
Rajah 4.6: Aktiviti Melengkapkan Sel Elektrolisis
4.5.3 Item 3
Animasi yang digunakan dalam permainan ini sangat menarik.
Item 3 dikaji kerana untuk mendapat maklum balas mengenai animasi dalam multimedia
permainan ini. Animasi yang menarik dan sesuai akan meningkatkan minat dan
seterusnya membantu pelajar memahami sesuatu pembelajaran yang disampaikan.
Maklum balas daripada pelajar terhadap animasi dalam permainan berkomputer ini dapat
dilihat pada Jadual 4.19:
62
Jadual 4.19Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju 3 10Tidak setuju 1 3Kurang pasti 2 7Setuju 11 37Sangat setuju 13 43
Animasi bermaksud memberi ‘nyawa’ kepada sesuatu objek (asas-asas multimedia dalam
pendidikan, 2000). Animasi adalah ilusi pergerakan iaitu kelihatan seolah-olah objek di
dalam multimedia melakukan pergerakan. Animasi adalah elemen penting untuk menarik
perhatian pengguna. Dengan pergerakan animasi sesuatu konsep dan dapat mengurangkan
perkataan dalam sesuatu penerangan. Animasi terbahagi kepada dua jenis iaitu dalam
bentuk 2D dan 3D.
Data kajian telah dianalisa seperti yang terdapat dalam Jadual 4.19. Hasil kajian
menunjukkan 80% (24 orang) daripada responden bersetuju dengan item 3 iaitu animasi
yang disediakan dalam permainan berkomputer ini sangat menarik. Walau bagaimanapun
terdapat responden yang memberi pandangan yang bertentangan. Seramai 10% (3 orang)
menyatakan sangat tidak setuju, 3% (seorang) tidak setuju, dan 7% (2orang) menyatakan
kurang pasti. Responden yang menyatakan pandangan tidak setuju dengan item ini
disebabkan oleh animasi permainan jenis 2D yang kurang menarik jika dibandingkan
dengan animasi jenis 3D. Selain itu, pergerakan animasi yang agak perlahan juga
menyebabkan permainan ini kurang menarik.
63
4.5.4 Item 4
Saya tidak memerlukan masa yang lama untuk menguasai permainan ini.
Bagi mengetahui sejauh mana permainan berkomputer ini mudah dikendalikan oleh
pengguna, respon daripada 30 responden bagi item 4 diteliti. Jadual 4.20 merupakan
persepsi pelajar terhadap masa yang mereka perlukan untuk menguasai permainan ini:
Jadual 4.20Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 8 27Setuju 14 46Sangat setuju 6 20
Dapatan kajian menunjukkan kekerapan skala tertinggi adalah pada skala setuju
iaitu 14 orang (46%). Ini menunjukkan kebanyakan responden tidak mengambil masa
yang lama untuk menguasai permainan berkomputer. Manakala kekerapan skala paling
rendah adalah pada skala tidak setuju (2 orang). Ini menunjukkan hanya sebilangan kecil
responden menyatakan bahawa mereka perlukan masa yang lama untuk menguasai
permainan ini.
64
Selain mempunyai kecerdasan ruang visual, pelajar yang mudah menguasai
permainan ini juga mungkin disebabkan mereka suka mencuba walaupun kurang jelas
dengan arahan yang diberikan. Apabila pelajar mencuba dengan clik pada butang atau
tempat yang dirasakan sesuai bagi mendapat tindak balas, mereka akan lebih mudah
menguasai permainan berkomputer ini berbanding dengan pelajar yang hanya menunggu
arahan untuk bertindak.
4.5.5 Item 5
Penggunaan warna dalam permainan ini kelihatan menarik.
Jadual 4.21 menunjukkan keputusan bagi persepsi pelajar terhadap item 5 iaitu mengenai
penggunaan warna dalam permainan berkomputer ini. Ia menjadi elemen yang penting
kerana warna amat mempengaruhi gaya persembahan sesuatu multimedia.
Jadual 4.21Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 3 10Setuju 14 46Sangat setuju 11 37
65
Pemilihan warna latar dan teks yang sesuai akan menceriakan lagi persembahan
multimedia. Beberapa perkara perlu diberi perhatian tentang pemilihan warna. Antaranya
warna yang kontras atau terang hendaklah digunakan pada persembahan teks supaya ia
mudah dibaca. Kombinasi warna teks dan latar yang disarankan gabungan kuning dengan
biru, dan kuning dengan hitam. Selain itu, penyelarasan warna juga perlu diambil kira
supaya reka bentuk persembahan dilihat lebih kemas.
Daripada maklum balas responden menunjukkan 2 responden (7%) menyatakan
penggunaan warna dalam permainan ini tidak menarik. Seramai 3 responden (10%)
menyatakan kurang pasti dengan warna yang digunakan. Manakala sebanyak 14
responden (46%) memilih skala setuju dan 11 responden (37%) memilih skala sangat
setuju dalam item ini. Ini menunjukkan lebih daripada separuh responden berpendapat
bahawa penggunaan warna dalam permainan berkomputer adalah menarik. Namun
begitu, untuk penghasikan permainan multimedia berkomputer dalam kajian akan datang,
proses pemilihan warna perlu dilakukan dengan lebih teliti supaya dapat meningkatkan
kualiti persembahan.
4.5.6 Item 6
Reka bentuk keseluruhan permainan ini kurang menarik perhatian.
Sebelum menghasilkan permainan berkomputer, perkara utama yang perlu dilakukan
adalah merangka jalan cerita atau menyediakan story board. Proses ini penting bagi
66
melihat keseluruhan modul instruksional yang bakal dihasilkan mempunyai arahan yang
tepat, isi kandungan soalan yang lebgkap, gambar dan animasi yang sesuai. Berikut
merupakan Jadual 4.22 mengenai persepsi pelajar terhadap reka bentuk keseluruhan
permainan berkomputer ini:
Jadual 4.22Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 6
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju 2 7Tidak setuju 15 50Kurang pasti 5 17Setuju 6 20Sangat setuju 2 6
Reka bentuk keseluruhan permainan berkomputer ini dilihat daripada semua aspek seperti
aktiviti, soalan, isi kandungan, warna, animasi, gambar, jenis tulisan, dan audio. Semua
elemen ini penting untuk pembinaan instruksional yang menarik. Jika salah satu elemen
yang dimasukkan tidak menepati citarasa pengguna, maka rekabentuk keseluruhan
permainan berkomputer ini kurang berkualiti.
Daripada data kekerapan yang diperolehi seperti Jadual 4.22, pelbagai respon
diperolehi daripada 30 orang pelajar. Kebanyakan responden berpendapat bahawa reka
bentuk keseluruhan permainan ini adalah menarik iaitu dengan jumlah 2 orang (6%)
menyatakan sangat tidak setuju dan 15orang (50%) setuju dengan item 6. Namun begitu
67
sejumlah responden menyatakan kurang pasti iaitu seramai 5 orang (5%), 6 orang (20%)
memilih skala setuju, dan 2 orang (7%) memilih skala sangat setuju.
Kepelbagaian jawapan daripada responden adalah kerana item yang dikemukakan
adalah bersifat subjektif. Setiap pelajar memandang pada aspek yang berbeza mengikut
citarasa mereka. Sebagai contoh, ada pelajar melihat keseluruhan reka bentuk dari aspek
warna dan animasi, dan ada juga pelajar yang melihat dari aspek audio dan pemilihan
tulisan dan sebagainya. Walau bagaimanapun daripada hasil kajian menunjukkan lebih
daripada 50% responden mengatakan bahawa reka bentuk keseluruhan permainan ini
adalah menarik perhatian.
4.6 ANALISIS DATA JANGKAAN ATAU HARAPAN TERHADAP MULTIMEDIA YANG DIBINA
Penggunaan permainan berkomputer pada masa hadapan merupakan satu anjakan
paradigma iaitu dari cara penyampaian konvensional kepada model pengajaran baru yang
berasaskan pelajar. Suasana pembelajaran seperti ini akan membantu guru dan pelajar
menguasai kemahiran-kemahiran tertentu. Perkembangan kurikulum yang semakin
kompleks memerlukan kemahiran pemikiran tinggi yang dapat diproses dengan teknologi
multimedia merentasi pelbagai disiplin ilmu. Dalam bahagian ini, kajian telah dilakukan
terhadap 6 item. Item-item tersebut telah dianalisa menggunakan jadual kekerapan dan
peratusan.
68
4.6.1 Item 1
Saya berharap akan mendapat lebih banyak peluang belajar menggunakan permainan
komputer.
Jadual 4.23 menunjukkan hasil dapatan kajian mengenai harapan pelajar agar mereka
diberikan lebih banyak peluang menggunakan permainan berkomputer dalam
pembelajaran. Berikut merupakan kekerapan dan peratusan respon pelajar.
Jadual 4.23Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 2 7Setuju 9 30Sangat setuju 18 60
Jadual 4.23 menunjukkan seramai 27 responden (90%) berharap akan dapat lebih banyak
peluang belajar menggunakan permainan berkomputer dengan kekerapan 18 responden
(60%) memilih skala sangat setuju dan 9 responden (30%) memilih skala setuju. Hanya 1
responden (3%) memilih skala tidak setuju. Terdapat 2 responden (7%) memberi jawapan
kurang pasti terhadap jangkaan atau harapan untuk belajar menggunakan komputer.
69
Daripada data yang diperolehi, kekerapan tertinggi menunjukkan responden
berharap akan diberi lebih banyak peluang menggunakan permainan berkomputer dalam
pembelajaran. Setelah mereka diberi peluang menggunakan permainan berkomputer ini
mereka mulai sedar bahawa penggunaan multimedia dalam pendidikan dapat membantu
meningkat pemahaman mereka dalam pelajaran. Ini jelas dibuktikan daripada kajian
penyelidikan multimedia melaporkan, seseorang dapat menyimpan hanya 20% daripada
apa yang mereka lihat, 30% daripada apa yang didengar, 50% daripada apa yang dilihat
dan dengar, manakala 80% adalah daripada apa yang lihat, dengar, dan dibuat serentak.
4.6.2 Item 2
Saya lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah
biasa dalam kelas.
Jadual 4.24 merupakan kekerapa skala iaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, kurang pasti,
setuju, dan sangat setuju bagi item 2. Item ini adalah untuk mengkaji kecenderunagan
minat pelajar terhadap penggunakan permainan berkomputer dan kaedah dalam kelas:
Jadual 4.24Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Kekerapan skala Bilangan responden Peratusan (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 5 17Setuju 10 33
70
Hasil kajian menunjukkan hanya sebilangan pelajar (17%) kurang pasti samaada mereka
tertarik dengan permainan berkomputer ataupun dengan pembelajaran di dalam kelas.
Selebihnya (80%) iaitu 24 orang daripada 30 responden menyatakan mereka tertarik
menggunakan kaedah ini dalam pembelajaran berbanding kaedah biasa di dalam kelas.
Permainan berkomputer ini menjadi pilihan pelajar berbanding kaedah di dalam
kelas kerana ia lebih menarik minat, mengelakkan pelajar rasa bosan, dan pelbagai corak
persembahan dihasilkan untuk mengintegrasikan isi kandungan. Selain itu, permainan
berkomputer juga mempunyai ciri-ciri interaktif seperti memberi panduan, semakan
jawapan, dan maklum balas disediakan. Ciri-ciri interaktif yang dimiliki oleh multimedia
ini membuatkan pelajar terhibur dan tidak tertekan sewaktu belajar. Justeru mereka lebih
tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah biasa dalam
kelas.
4.6.3 Item 3
Saya berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada Elektrolisis Larutan Akueus.
Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh pelajar dengan jelas dalam
sub topik Elektrolisis Larutan Akueus. Antaranya pelajar perlu mengetahui penggunaan
Jadual Siri Elektrokimia dan pemilihan kation dan anion di anod dan katod. Untuk
membantu pelajar membentuk konsep dengan baik, pembinaan permainan berkomputer
perlu dilanjutkan kepada tajuk ini. Jadual 4.25 merupakan harapan pelajar agar
71
penggunaan permainan berkomputer dilanjutkan pada topik seterusnya iaitu Larutan
Akueus:
Jadual 4.25Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 3 10Setuju 13 44Sangat setuju 13 43
Berdasarkan jadual terdapat 13 responden (44%) memilih skala sangat setuju dan 13
perponden juga memilih skala setuju. Tidak terdapat responden yang memilih skala
sangat tidak setuju tetapi hanya seorang (3%) yang memilih skala tidak setuju. Manakala
3 responden (10%) pula memilih skala kurang pasti. Ini bermakna majoriti responden
berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada elektrolisis larutan akueus.
Berdasarkan respon daripada pelajar, mereka meminati kaedah pembelajaran
sambil berhibur. Pelajar-pelajar ini juga berharap aktiviti permainan ini diteruskan kepada
topik seterusnya dalam Elektrokimia iaitu larutan akueus. Secara tuntasnya, pembelajaran
melalui permainan berkomputer dapat meningkatkan motivasi kerana ia melibatkan
aktiviti setiap pelajar. Aktiviti yang melibatkan pelajar akan membantu mereka
mengingati fakta atau konsep tertentu lebih lama.
72
4.6.4 Item 4
Jika boleh saya ingin belajar semua tajuk kimia dengan menggunakan permainan
komputer.
Berdasarkan sukatan pelajaran Kimia, terdapat sembilan tajuk penting dalam Kimia
tingkatan 4. Antaranya Pengenalan Kimia, Formula Kimia dan Persamaan Kimia, Jadual
Berkala Unsur, dan Asid dan Bes. Jadual 4.26 adalah hasil respon pelajar mengenai
harapan agar diberi peluang mempelajari kesemua tajuk Kimia melalui kaedah permainan
berkomputer:
Jadual 4.26Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 3 10Setuju 12 40Sangat setuju 13 43
Kebanyakan topik-topik Kimia melibatkan kosep yang abstrak. Maka permainan
berkomputer direka bagi membantu pelajar-pelajar yang memiliki masalah dalam Kimia
seperti kerangka alternatif dan miskonsepsi. Dalam kajian Ng, L.H. (2002) menyatakan
bahawa masih terdapat mahasiswa yang mempunyai kerangka alternatif. Jika masalah
seumpama ini masih berlaku dalam kalangan mahasiswa, maka ianya tentu lebih parah
dalam kalangan pelajar sekolah menengah.
73
Oleh yang demikian, data kajian diperolehi menunjukkan 13 responden (43%)
memberi skala sangat setuju, 12 responden (40%) memberi skala setuju, 3 responden
(10%) memberi skala kurang pasti, dan 2 responden (7%) memberi skala tidak setuju.
Lebih 80% responden berminat untuk belajar semua tajuk Kimia dengan menggunakan
permainan komputer. Ini menunjukkan kebanyakkan para pelajar memerlukan kaedah
alternatif seperti permainan berkomputer dalam setiap topik Kimia untuk meningkatkan
kefahaman pelajar.
4.6.5 Item 5
Saya berharap permainan komputer ini akan berada dalam internet supaya mudah saya
mengaksesnya.
Kemudahan internet telah memperkayakan lagi sumber-sumber maklumat. Tambahan
pula, sebagai gedung ilmu yang luas sifatnya, kemudahan internet mampu menyediakan
sumber rujukan yang lebih menyeluruh dengan kadar yang lebih pantas dan mudah di
kendalikan. Berikut merupakan Jadual 4.27 iaitu respon pelajar mengenai harapan mereka
agar permainan komputer menjadi salah bahan yang akan berada dalam internet:
74
Jadual 4.27Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 1 3Setuju 13 44Sangat setuju 15 50
Internet telah dilihat sebagai satu alat untuk mengekses maklumat dan pengetahuan secara
global untuk pembangunan dan kemajuan sesebuah negara. Pencarian maklumat melalui
internet adalah merupakan fenomena masyarakat pada hari ini. Ia telah merevolusikan
dunia pengkomputeran dan komunikasi dengan menggabungkan teks, video, suara, dan
animasi.
Berdasarkan Jadual 4.27 menunjukkan sebanyak 94% pelajar berharap agar
permainan ini akan berada dalam internet supaya mereka mudah untuk mengeksesnya
iaitu sebanyak 15 responden (50%) memilih skala sangat setuju manakala 13 responden
(44%) lagi memilih skala setuju. Terdapat hanya 1 responden (3%) memilih skala tidak
setuju dan 1 responden (3%) lagi memilih skala kurang pasti. Tidak terdapat responden
yang memilih skala sangat tidak bersetuju. Ini menunjukkan majoriti pelajar berharap
agar permainan ini dimasukkan ke dalam internet supaya ianya menjadi salah satu bahan
yang membantu para pelajar untuk menambahkan kefahaman dalam Elektrolisis
Leburan.
75
4.6.6 Item 6
Penggunaan permainan komputer tidak berkesan tanpa penerangan guru terhadap tajuk
elektrolisis.
Perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pendidikan menjadikan proses
pembelajaran semakin mudah. Dalam P&P, teknologi dapat membantu pelajar mengikuti
pelajaran dengan menggunakan komputer dan internet untuk mendapatkan bahan
daripada laman web tertentu. Sungguhpun begitu, tidak bermakna tenaga guru tidak lagi
diperlukan dalam P&P miskipun kecanggihan teknologi dalam pendidikan semakin
berkembang, ia tidak mampu menggantikan peranan seorang guru. Jadual 4.28
merupakan respon pelajar mengenai kepentingan guru dalam penggunaan permainan
berkomputer:
Jadual 4.28Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 6
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 4 13Setuju 15 50Sangat setuju 10 34
Peranan seorang guru adalah mendidik dan menyampaikan ilmu pengetahuan kepada
pelajar. Dalam proses penyampaian ilmu, guru sentiasa mengharapkan objektif
pembelajaran dapat dicapai. Oleh yang demikian, guru perlu mempunyai kaedah
alternatif yang sesuai untuk melaksanakan proses pengajaran di dalam kelas seperti
76
menggunakan teknologi multimedia permainan berkomputer. Melalui kaedah alternatif
ini, pelajar memerlukan guru untuk memberi penerangan setelah menjalani aktiviti
permainan berkomputer supaya mereka lebih memahami konsep yang dipelajari.
Hasil kajian membuktikan majoriti responden bersetuju dengan kekerapan 10
responden (34%) memilih skala sangat setuju dan 15 responden (50%) memilih skala
setuju. Terdapat 4 responden (13%) memilih skala kurang pasti dan hanya 1 responden
(3%) memilih skala tidak setuju. Ini memberi gambaran bahawa guru diperlukan untuk
memberi penerangan tentang tajuk Elektrolisis dalam penggunaan permainan komputer
yang berkesan.
4.7 MIN KESELURUHAN SETIAP BAHAGIAN
Setelah data dianalisa mengikut item, dalam bahagian ini pula min keseluruhan dikumpul
daripada min setiap item. Min kesuluruhan ini dijadualkan mengikut bahagian 1 bahagian
2, bahagian 3, bahagian 4, dan bahagian 5. Persepsi pelajar diperolehi dan dilihat secara
keseluruhan berdasarkan min diperolehi dengan menggunakan skala sangat tidak setuju,
tidak setuju, kurang pasti, setuju, dan sangat tidak setuju.
77
4.7.1 Min Keseluruhan Bahagian 1: Motivasi Pelajar
Jadual 4.29 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min. Min keseluruhan
bahagian 1 iaitu motivasi pelajar diperolehi daripada purata min 5 item dalam bahagian
ini.
Jadual 4.29Min Keseluruhan Bagi Bahagian 1: Motivasi Pelajar
Item Bahagian 1 Min
1 Saya lebih suka menjawab soalan mengenai elektrolisis melalui permainan komputer berbanding menggunakan buku 4.50
2 Saya sangat berminat menggunakan permainan komputer dalam pembelajaran pada masa hadapan 4.40
3 Saya lebih suka permainan berkomputer bagi mempelajari elektrolisis berbanding menggunakan buku teks 3.13
4 Saya lebih suka membuat latihan menggunakan permainan komputer berbanding latihan di dalam kelas
3.90
5 Penggunaan permainan komputer dalam pembelajaran tajuk elektrolisis menjadikannya lebih menarik 4.50
Min keseluruhan 4.00
Dapatan hasil kajian yang diperolehi dan dianalisa mengikut min daripada Jadual 4.29 ini
telah menjawab salah satu persoalan kajian yang telah dinyatakan dalam Bab 1. Persoalan
kajian yang pertama ialah apakah persepsi pelajar tingkatan Empat yang mengambil
subjek Kimia terhadap penggunaan permainan multimedia berkomputer dalam proses
78
pembelajaran? Bagi menjawab persoalan ini, data yang diperolehi daripada soal selidik
bahagian motivasi pelajar dianalisa. Berdasarkan keputusan pada bahagian pertama, min
keseluruhan adalah 4.00 iaitu pada skala setuju. Ini bermaksud pelajar bersetuju dengan
item-item dalam bahagian pertama iaitu lebih suka menjawab soalan Elektrolisis dan
topik lain menggunakan permaianan berkomputer berbanding menggunakan buku, lebih
suka permainan berkomputer berbanding latihan di dalam kelas, dan permaianan
berkomputer tajuk Elektrolisis ini menjadikan pembelajaran lebih menarik.
Daripada respon yang diperoleh, kebanyakkan pelajar SMK. Dato’ Kamaruddin
lebih bermotivasi menggunakan permainan multimedia dalam pembelajaran bukan hanya
bagi topik Elektrolisis Leburan tetapi bagi topik-topik atau matapelajaran yang lain. Hal
ini disebabkan para pelajar inginkan stimulasi yang berbeza dalam pembelajaran yang
biasa mereka terima untuk proses pembelajaran yang lebih bermakna. Dengan
menggunakan permainan multimedia, proses pembelajaran mereka akan menjadi lebih
dinamik kerana ia melibatkan pelajar secara langsung untuk berinteraksi dan meneroka
sambil belajar.
Dalam kajian yang dijalankan oleh Nor Shamsiah Abu Kasim (1992) dalam
Modul Pembelajaran Ukuran Panjang, menyatakan perancangan bahan dalam pengajaran
dan pembelajaran modul berkomputer khusus untuk membantu seseorang atau kumpulan
pelajar memahami, mendalami, dan menguasai kemahiran dengan lebih cepat. Hal ini
kerana sesuatu konsep akan lebih mudah difahami apabila elemen animasi, audio, dan
teks digabungkan dalam satu masa untuk memberi penerangan.
79
4.7.2 Min Keseluruhan Bahagian 2: Sikap Pelajar
Jadual 4.30 merupakan data kajian yang dikumpulkan mengikut purata 5 item. Min
keseluruhan bahagian sikap pelajar ini telah dijadualkan seperti berikut:
Jadual 4.30Min Keseluruhan Bagi Bahagian 2: Sikap Pelajar
Item Bahagian 2 Min
1 Saya boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui permainan komputer 3.63
2 Saya boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri melalui permainan computer 3.83
3 Saya lebih santai dalam menentukan masa belajar jika belajar melalui permainan computer 4.00
4 Saya lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar jika belajar melalui permainan computer 3.90
5 Saya dapati kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk elektrolisis yang saya pelajari 4.10
Min keseluruhan 3.89
Dalam bahagian sikap pelajar pula, antara perkara yang dikaji adalah aspek sejauh mana
kebergantungan pelajar terhadap permainan multimedia dalam menentukan proses
pembelajaran mereka. Didapati bahawa min keseluruhan bagi item-item dalam bahagian
ini menghampiri skala setuju iaitu 3.89. Ini menunjukkan para pelajar bersetuju bahawa
80
mereka boleh belajar sendiri dengan lebih mengikut keupayaan dan tahap sendiri melalui
permainan berkomputer.
Jika dibandingkan dengan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) dalam
kelas, ia adalah lebih bersifat formal dan lebih kompleks. Proses pemindahan isi
pengetahuan pengajaran dilakukan melalui aktiviti pengajaran seperti membuat
perbincangan dan melakukan ekperimen di dalam makmal. Para pelajar terpaksa
membentuk gaya pembelajaran tersendiri serta berinteraksi dengan maklumat dengan
bantuan guru yang juga mempunyai gaya pengajaran berbeza. Aktiviti ini dilakukan
setiap hari tanpa ada pembaharuan terhadap aktiviti menyebabkan pelajar bosan dan
kurang berminat untuk belajar.
Pengajaran akan lebih berkesan sekiranya guru melaksanakan kaedah pengajaran
yang bersesuaian melalui usaha memadankan kaedah pengajaran guru dengan gaya
pembelajaran pelajar-pelajar (Dunn & Dunn, 1978). Permainan multimedia berkomputer
adalah salah satu kaedah yang sesuai sebagai kaedah alternatif yang boleh digunakan oleh
guru kerana ia digemari oleh pelajar. Hal ini kerana jika dilihat daripada dapatan kajian
mereka berpendapat melalui permainan berkomputer mereka lebih santai dalam
menentukan masa belajar serta lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk
belajar berbanding pembelajaran di dalam kelas.
81
4.7.3 Min Keseluruhan Bahagian 3: Perkembangan Kognitif Pelajar
Data kajian bahagian perkembangan kognitif pelajar telah dijadualkan seperti Jadual 4.31.
Min keseluruhan bahagin 3 bagi setiap kelima-lima ditambah kemudian dibahgikan
dengan lima untuk mendapatkan purata keseluruhan bahagian ini
Jadual 4.31Min Keseluruhan Bagi Bahagian 3: Perkembangan Kognitif
Item Bahagian 3 Min
1 Permainan komputer ini membantu saya berfikir secara kritikal melalui penyelesaian masalah 4.00
2 Menyelesaikan masalah yang diberikan adalah aktiviti yang menarik 4.10
3 Saya dapat memahami konsep elektrolisis larutan lebur melalui permainan ini
3.80
4 Mencari-cari jawapan dalam permainan ini adalah satu aktiviti yang mencabar minda 4.40
5 Permainan ini mencabar kefahaman saya terhadap tajuk elektrolisis larutan lebur
3.90
Min keseluruhan 4.80
Persoalan kedua dalam kajian ini ialah adakah pelajar berpuas hati terhadap isi kandungan
permainan multimedia berkomputer yang telah dihasilkan dalam topik Elektrolisis
Leburan? Bagi menjawab persoalan ini, data yang diperoleh daripada item-item dalam
bahagian ketiga iaitu perkembangan kognitif dibincangkan secara keseluruhan.
82
Guru-guru selalu mengandaikan mereka hanya bertanggungjawab tentang
subjek yang diajar tanpa menghiraukan proses kognitif pelajar tersebut (Subahan,1996).
Oleh itu, peranan guru tidak dapat dinafikan kepentingannya dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Namun bukan mudah bagi seorang guru untuk menerapkan beberapa tahap
berfikir dalam sesuatu topik atau subtopik seperti tahap pengetahuan, kefahaman, analisis,
dan sintesis. Oleh yang demikian, permainan berkomputer yang telah disediakan cuba
menerapkan beberapa peringkat pemikiran berdasarkan Taksonomi Bloom bagi
memudahkan lagi proses pembelajaran.
Secara keseluruhannya berdasarkan Jadual 4.31 menunjukkan min bahagian ini
adalah menghampiri skala sangat bersetuju iaitu 4.80. Ini menunjukkan pelajar sangat
setuju dengan item-item dalam bahagian ini. Min yang diperolehi juga menunjukkan
pelajar sangat bersetuju bahawa permainan multimedia membantu mereka berfikiran
secara kritikal dalam menyelesaian masalah. Melalui aktiviti ini, secara tidak langsung,
pelajar telah pun diterapkan cara berfikir pada tahap mengaplikasikan atau menggunakan
pengetahuan Elektrolisis Leburan sewaktu menyelesaikan masalah dalam permainan
berkomputer ini. Mereka berpendapat bahawa aktiviti ini adalah menarik.
Selain aktiviti permainan yang menerapkan peringkat berfikir pada penggunaan
pengetahuan, aktiviti diperingkat kefahaman juga dimasukkan dalam permainan ini.
Objektif utama kajian ini adalah berhibur sambil belajar supaya pelajar tidak tertekan
sewaktu membuat latihan Elektrolisis Leburan. Berdasarkan min keseluruhan
83
menunjukkan responden bersetuju bahawa aktiviti permainan yang menguji tahap
kefahaman mereka adalah mencabar.
4.7.4 Min Keseluruhan Bahagian 4: Reka Bentuk Antara Muka atau Persembahan Multimedia
Jadual 4.32 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min keseluruhan bahagian.
Min keseluruhan bahagin 4 iaitu persembahan multimedia yang diperolehi daripada min
bagi 6 item dalam bahagian ini.
Jadual 4.32Min keseluruhan Bagi Bahagian 4: Persembahan Multimedia
Item Bahagian 4 Min
1 Menu yang tersedia dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami 3.90
2 Interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan4.10
3 Animasi yang digunakan dalam permainan ini sangat menarik4.00
4 Saya tidak memerlukan masa yang lama untuk menguasai permainan ini 3.80
5 Penggunaan warna dalam permainan ini kelihatan menarik4.10
6 Reka bentuk keseluruhan permainan ini sangat menarik perhatian
3.00
Min keseluruhan 3.82
84
Persoalan yang ketiga ialah apakah persepsi pelajar terhadap persembahan permainan
multimedia yang telah dihasilkan? Bahagian 4 iaitu reka bentuk antara muka atau
persembahan multimedia adalah bertujuan menjawab persoalan ketiga ini. Bagi min
keseluruhan yang diperolehi adalah 3.80 iaitu hampir kepada 4.00. Min yang diperolehi
ini menunjukkan para pelajar bersetuju dengan keenam-enam item dalam bahagian ini.
Antara yang dikaji ialah adakah menu yang disediakan dalam permainan ini mudah
difahami. Kebanyakan responden berpendapat mereka memahami menu yang disediakan.
Responden juga bersetuju bahawa animasi yang dipersembahkan dalam permainan ini
adalah menarik. Responden berpendapat sedemikian mungkin kerana mereka tertarik
dengan pergerakan ion-ion yang jelas dalam elektrolit dan juga pada akhir pengembaraan
dalam permainan ini, terdapat seekor binatang yang menghalang perjalanan pengembara
untuk masuk ke dalam gua.
Sekiranya sesuatu permainan berkomputer memerlukan masa yang lama untuk
seseorang menguasaanya, ia menunjukkan multimedia tersebut kurang mesra bersifat
pengguna. Secara keseluruhan, berdasarkan min keseluruhan bahagian ini, responden
berpendapat mereka tidak perlu mengambil masa yang lama untuk menguasai permainan
berkomputer ini. Selain mempunyai sifat mesra pengguna, pilihan warna yang menarik
dan sesuai juga penting untuk meningkatkan perhatian pelajar dalam permainan
multimedia ini.
85
4.7.5 Min Keseluruhan Bahagian 5: Jangkaan atau Harapan
Min bagi 6 item telah dijadualkan dalam Jadual 4.33. Kemudian min keseluruhan diambil
untuk perbincangan secara keseluruhan.
Jadual 4.33Min Keseluruhan Bagi Bahagian 5: Jangkaan dan Harapan
Item Bahagian 5 Min
1 Saya berharap akan mendapat lebih banyak peluang belajar menggunakan permainan computer. 4.46
2 Saya lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah biasa dalam kelas.
4.23
3 Saya berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada elektrolisis larutan akueus. 4.27
4 Jika boleh saya ingin belajar semua tajuk kimia dengan menggunakan permainan komputer. 4.20
5 Saya berharap permainan komputer ini akan berada dalam internet supaya mudah saya mengaksesnya. 4.40
6 Penggunaan permainan komputer tidak berkesan tanpa penerangan guru terhadap tajuk elektrolisis 4.13
Min keseluruhan 4.28
Setelah responden diberi peluang untuk menggunakan permainan berkomputer ini,
mereka telah menunjukkan minat terhadap penggunaan permainan berkomputer dalam
pembelajaran. Ini dapat dibuktikan berdasarkan min keseluruhan yang diperolehi daripada
86
responden dalam Jadual 4.33 bagi bahagian terakhir iaitu jangkaan atau harapan pelajar
terhadap permainan multimedia ini, min keseluruhan adalah pada skala setuju iaitu 4.28.
Secara keseluruhannya, pelajar berharap agar dapat lebih banyak peluang belajar
menggunakan komputer serta mereka berharap agar permainan berkomputer ini akan
dilanjutkan kepada Elektrolisis Larutan Ekues. Selain itu, responden juga berharap
permainan ini akan berada dalam internet pada suatu hari nanti supaya mudah diakses.
Bagi item 4 dalam bahagian ini pula menunjukkan pelajar berminat menggunakan kaedah
permainan berkomputer dalam tajuk kimia yang lain. Berdasarkan respon umum, pelajar
SMK. Dato’ Kamaruddin tingkatan 4 berminat mempelajari Elektrolisis Leburan dan
tajuk-tajuk lain dalam matapelajaran Kimia dengan menggunakan permainan
berkomputer.