bab 4 dapatan kajian dan perbincangan

72
25 BAB 4 ANALISIS DATA & PERBINCANGAN 4.1 PENGENALAN Statistik yang digunakan dalam kajian ini ialah statistik deskriptif. Semua data yang diperolehi telah dianalisis menggunakan microsoft excel dan data juga dianalisis dengan menggunakan bantuan Statistical Packages for the Social Science’ (SPSS) versi 16.0. Soal selidik ini mempunyai lima bahagian iaitu bahagian 1 mengenai persepsi motivasi pelajar, bahagian 2 mengenai sikap pelajar,bahagian 3 perkembangan kognitif, bahagian 4 mengenai reka bentuk antaramuka, dan bahagian 5 mengenai jangkaan atau harapan pelajar.

Upload: cikgu-na

Post on 25-Jun-2015

12.283 views

Category:

Documents


21 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

25

BAB 4

ANALISIS DATA & PERBINCANGAN

4.1 PENGENALAN

Statistik yang digunakan dalam kajian ini ialah statistik deskriptif. Semua data yang

diperolehi telah dianalisis menggunakan microsoft excel dan data juga dianalisis dengan

menggunakan bantuan ‘Statistical Packages for the Social Science’ (SPSS) versi 16.0.

Soal selidik ini mempunyai lima bahagian iaitu bahagian 1 mengenai persepsi motivasi

pelajar, bahagian 2 mengenai sikap pelajar,bahagian 3 perkembangan kognitif, bahagian 4

mengenai reka bentuk antaramuka, dan bahagian 5 mengenai jangkaan atau harapan

pelajar.

Page 2: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

26

4.1 LATAR BELAKANG RESPONDEN

Seramai 30 orang pelajar daripada sebuah sekolah telah dipilih sebagai sampel. Jadual 4.1

menunjukkan taburan kekerapan mengikut bangsa dan jantina.

Jadual 4.1Taburan Responden Mengikut Bangsa dan Jantina

Peratusan responden mengikut jantina pula dapat dilihat seperti dalam Rajah 4.1.

Rajah 4.1: Peratusan Mengikut Jantina

Berdasarkan Jadual 4.1 dan Rajah 4.1, bilangan responden wanita dalam kajian ini adalah

seramai 21 orang yang telah menyumbang kepada 70% sampel yang terdiri daripada 19

orang berbangsa Melayu dan 2 orang berbangsa India. Bilangan responden lelaki pula

Bangsa  

JantinaMelayu Cina India Jumlah

Lelaki 8 - 1 9Perempuan 19 - 2 21Jumlah 27 - 3 30

Page 3: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

27

adalah seramai 9 orang yang telah menyumbang kepada 30% sampel yang terdiri

daripada 8 orang berbangsa Melayu dan seorang berbangsa India. Jumlah keseluruhan

bagi responden berbangsa Melayu ialah 27 orang dan India ialah 3 orang. Tidak terdapat

sampel yang berbangsa Cina dalam kajian ini.

4.2 ANALISIS DATA BAHAGIAN 1: MOTIVASI PELAJAR

Terdapat 5 soalan dalam bahagian motivasi pelajar telah dianalisa mengikut item. Setiap

item tersebut dianalisa menggunakan jadual kekerapan skala. Kemudian, berbincangan

dibuat berdasarkan jadual untuk menjawab persoalan kajian seperti yang telah dinyatakan

dalam Bab 1.

4.2.1 Item 1

Saya lebih suka menjawab soalan mengenai Elektrolisis melalui permainan komputer

berbanding menggunakan buku.

Keputusan daripada kajian yang telah dijalankan ke atas 30 orang pelajar tingkatan 4

berkaitan dengan pandangan atau persepsi pelajar terhadap item 1 dalam bahagian

motivasi pelajar dapat dilihat dalam Jadul 4.2. Kekerapan dan peratusan telah

disenaraikan seperti berikut:

Page 4: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

28

Jadual 4.2 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1

Seramai 29 responden iaitu hampir 97% responden bersetuju bahawa mereka lebih suka

menjawab soalan mengenai Elektrolisis melalui permainan berkomputer berbanding

menggunakan buku dengan jumlah 16 orang (53%) memilih skala sangat setuju dan 13

orang (44%) memilih skala setuju daripada keseluruhan responden yang terlibat. Terdapat

hanya 1 responden (3%) yang kurang pasti samaada mereka suka menjawab soalan

mengenai Elektrolisis menggunakan permainan berkomputer atau menggunakan buku.

Secara keseluruhannya hampir kesemua pelajar lebih suka menggunakan

permainan berkomputer untuk untuk menjawab soalan Elektrolisis berbanding

menggunakan buku. Hasil kajian ini dapat dikaitkan dengan kelebihan multimedia yang

dinyatakan oleh Rozinah Jamaludin (2000), salah satu faedah multimedia dalam

pendidikan adalah untuk menarik minat dan motivasi pelajar dalam pembelajaran. Hal ini

kerana integrasi daripada elemen-elemen seperti teks, audio, grafik, animasi, dan video

dalam multimedia mampu menjadikan sesuatu pembelajaran formal atau tidak formal

lebih interaktif berbanding penggunaan buku. Salah satu contoh multimedia interaktif

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju - 0Kurang pasti 1 33Setuju 13 44Sangat setuju 16 53

Page 5: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

29

dalam pembelajaran adalah permainan berkomputer kerana ia memasukkan unsur hiburan

dalam melakukan aktiviti pengukuhan sesuatu topik tertentu bagi satu-satu matapelajaran.

Hasil kajian juga menunjukkan tiada responden yang suka menggunakan buku

untuk membuat aktiviti pengukuhan dalam topik Elektrolisis. Gambar rajah ion-ion di

dalam elektrolit yang statik serta tiada animasi pergerakan elektron dalam sel Elektrolisis

merupakan satu kekurangan apabila pelajar menggunakan buku mendorong mereka

memilih permainan berkomputer untuk membuat latihan dalam topik ini.

4.2.2 Item 2

Saya sangat berminat menggunakan permainan komputer dalam pembelajaran pada masa

hadapan.

Minat pelajar dalam pelajaran juga dipengaruhi oleh kaedah penyampaian isi kandungan.

Penggunaan multimedia dalam pembelajaran merupakan salah satu kaedah menarik yang

mampu meningkatkan minat pelajar. Oleh yang demikian, pada abad ke 21, multimedia

menjadi amat penting dalam dunia pendidikan. Minat pelajar terhadap penggunaan

multimedia dalam pembelajaran pada masa hadapan dapat kaji berpandukan Jadual 4.3.

Page 6: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

30

Jadual 4.3Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2

Kekerapan skala Bilangan responden Peratusan (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 2 7Setuju 11 37Sangat setuju 16 53

Hasil kajian menunjukkan seramai 27 orang (90%) berminat menggunakan permainan

berkomputer dalam pembelajaran pada masa hadapan dengan jumlah 16 orang (57%)

memilih skala sangat setuju dan 11 orang (37%) memilih skala setuju. Hal ini kerana

terdapat beberapa faktor yang mungkin mempengaruhi minat pelajar dalam penggunaan

permainan berkomputer ini pada masa hadapan iaitu pelajar sememangnya mempunyai

minat terhadap aktiviti berkomputer, tahap sosial, dan anjakan paradigma.

Minat atau kecenderungan seseorang terhadap penggunaan multimedia dalam

kehidupan adalah dipengaruhi oleh gaya atau budaya dalam keluarga, guru, dan rakan

sebaya. Keluarga yang mempunyai kemudahan komputer dan internet di rumah secara

tidak langsung menggalakkan anak-anak lebih sukakan aktiviti komputer berbanding

mereka yang tidak mempunyai kemudahan ini di rumah. Selain itu, pelajar juga tidak

berasa janggal dengan penggunaan komputer kerana mereka sering melayari face book

dan yahoo massenger bersama rakan-rakan.

Page 7: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

31

Selain itu, berlakunya anjakan paradigma pada pelajar juda mempengaruhi

hpelajar untuk menggunakan permainan berkomputer pada masa hadapan itu. Perubahan

ini secara tidak langsung adalah dipengaruhi oleh perubahan yang sedang berlaku dalam

masyarakat daripada era pertanian ke era teknologi. Namun demikian, terdapat 2 orang

(7%) menyatakan ketidakpastian dan seorang responden (3%) memilih skala tidak setuju.

Hal ini mungkin disebabkan pelajar-pelajar ini kurang pendedahan terhadap penggunaan

teknologi yang mampu membawa perubahan kepada manusia.

4.2.3 Item 3

Saya lebih suka membaca buku teks bagi mempelajari Elektrolisis berbanding permainan

komputer.

Item ini dikaji bagi melihat kecenderungan pelajar mempelajari Elektrolisis samaada

melalui pembacaan buku atau menggunakan permainan berkomputer. Perbezaan ini telah

senaraikan seperti dalam Jadual 4.4:

Jadual 4.4 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 10 33Kurang pasti 17 57Setuju 2 7Sangat setuju 1 3

Page 8: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

32

Pelajar merupakan individu yang unik dan berbeza di antara satu dengan yang lain

walaupun mereka berada pada tahap yang sama. Perbezaan ini merangkumi dari aspek

pemikiran, tindak balas, minat, kecenderungan, pencapaian, dan pemahaman. Justeru,

setiap pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri seperti yang diperkatakan

oleh Gemli (1996), iaitu setiap orang mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri yang

berbeza seperti cap ibu jari. Gaya pembelajaran ini perlu diambil tumpuan oleh pelajar

dan guru dalam aspek pembelajaran di sekolah atau di rumah kerana ia merupakan faktor

utama dalam pembentukan minda bagi individu. Justeru, item 3 dalam bahagian motivasi

pelajar dikaji bagi melihat minat pelajar membaca untuk mempelajari Elektrolisis

samaada dengan buku atau dengan permainan berkomputer.

Keputusan kajian menunjukkan bilangan pelajar yang tidak suka membaca buku

teks adalah lebih ramai berbanding mereka yang suka menggunakan permainan

berkomputer untuk mempelajari Elektrolisis iaitu dengan nisbah 10:3. Ini bermakna

kebanyakan pelajar lebih berminat mempelajari Elektrolisis dengan menggunakan

permainan berkomputer. Apabila dikaitkan dengan Teori Kecerdasan Pelbagai, mereka

yang sukakan animasi seperti yang terdapat dalam permainan berkomputer adalah mereka

yang mempunyai gaya pembelajaran kinestatik atau gaya pembelajaran visual. Menurut

Gardner (1996), gaya pembelajaran kinestatik mempunyai aspek pergerakan. Pergerakan

tersebut perlu diulang-ulang sehingga kekal dalam memori. Antara ciri-ciri pelajar yang

mempunyai gaya pembelajaran ini adalah mereka lebih mudah mengingati apa yang

dilakukan daripada apa yang didengari dan gemarkan simulasi, drama, dan aktiviti luar.

Gaya pembelajaran visual pula adalah mementingkan gambar-gambar, susunan grafik,

Page 9: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

33

dan graf. Pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran ini lebih cenderung melihat atau

menggunakan deria mata mereka untuk memahami sesuatu.

Hanya 3 orang pelajar (10%) lebih suka membaca buku berbanding menggunakan

permainan berkomputer untuk mempelajari topik Elektrolisis. Berdasarkan teori

Kecerdasan Pelbagai mereka yang suka membaca buku mempunyai kecerdasan verbal-

linguistik. Individu atau pelajar yang mempunyai memiliki kecerdasan ini mampu

memahami bahasa yang kompleks dan lebih peka terhadap sesuatu perkataan. Hal ini

menjadikan mereka lebih mudah untuk menarima proses pembelajaran secara mendengar

dan verbalisasi.

Daripada kajian ini mendapati ramai pelajar mempunyai gaya pembelajaran visual

dan kinestatik berbanding gaya pembelajaran verbal-linguistik kerana mereka lebih gemar

mempelajari Elektrolisis menggunakan permainan berkomputer berbanding menggunakan

buku. Hali ini kerana dengan menggunakan permainan berkomputer pelajar dapat melihat

animasi pergerakan ion, gambar-gambar seperti alat radas sel Elektrolisis, serta dapat

melakukan sendiri aktiviti-aktiviti yang telah disediakan. Menurut Suppiah (2009) dalam

buku beliau Pembelajaran dan Perkembangan pelajar, pelajar yang mempunyai gaya

pembelajaran visual merupakan kumpulan teramai di dalam sesebuah kelas.

Walau bagaimanapun lebih daripada separuh responden dalam kajian iaitu 57%

menyatakan ketidakpastian mereka terhadap kecenderungan samaada menggunakan buku

atau menggunakan permainan berbantu komputer dalam mempelajari tajuk Elektrolisis.

Page 10: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

34

Ketidakpastian yang dinyatakan oleh pelajar-pelajar ini menunjukkan mereka masih tidak

mengenali kekuatan dan kelemahan yang ada pada diri yang menyebabkan mereka keliru

untuk memilih gaya pembelajaran yang sesuai untuk diri sendiri. Ini mungkin juga

disebabkan topik Elektrolisis dan permainan berkomputer ini baru diperkenalkan kepada

pelajar menyebabkan mereka agak kekok untuk mengikuti permainan ini.

4.2.4 Item 4

Saya lebih suka membuat latihan menggunakan permainan berkomputer berbanding

latihan di dalam buku teks.

Membuat latihan adalah penting untuk mengukuhkan pengetahuan pelajar terhadap

sesuatu topik yang telah dipelajari. Jadual 4.5 menunjukkan keputusan kajian bagi item 4

yang telah dijalankan berkaitan dengan minat pelajar samaada suka membuat latihan

menggunakan permainan berkomputer atau mengunakan buku teks.

Jadual 4.5Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4

Kekerapan skala Bilangan responden Pelajar (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 3 10Kurang pasti 6 20Setuju 13 43Sangat setuju 8 27

Page 11: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

35

Seramai 21 orang bersetuju (70%) bahawa mereka lebih suka membuat latihan

menggunakan permainan berkomputer berbanding membuat latihan di dalam buku teks

dengan kekerapan 13 orang (43%) setuju dan 8 orang (27%) sangat setuju. Hanya 3 orang

(10%) menyatakan tidak setuju.

Secara keseluruhan hasil kajian bagi item ini menunjukkan majoriti pelajar lebih

suka membuat latihan menggunakan permainan berkomputer berbanding menggunakan

buku teks. Perkara ini adalah disebabkan sampel baru pertama kali didedahkan dengan

permainan berkomputer di sekolah. Ini membuatkan mereka begitu teruja dengan aktiviti

pengembaraan yang diterapkan. Sekiranya pengembara berjaya menjawab soalan yang

berkaitan dengan Elektrolisis Leburan, mereka dapat meneruskan perjalanan menuju ke

pintu gua. Sepanjang perjalanan pengembara perlu melakukan beberapa aktiviti seperti

memilih alat radas dan menyusun rajah sel Elektrolisis dengan tepat. Kemudia mereka

perlu memilih ion-ion yang terlibat dalam elektrolit yang telah disediakan. Pada akhir

pengembaraan ini, pengembara berhadapan dengan seekor lembaga yang menjadi

penghalang di laluan keluar. Permainan ini bukan sahaja menghiburkan tetapi memberi

aktiviti pengukuhan kepada pelajar bagi topik tertentu.

Berbeza dengan 3 orang pelajar dalam kajian ini, mereka mempunyai pendapat

yang bertentangan dengan pendapat majoriti pelajar. Gaya pembelajaran verbal linguistik

iaitu lebih cenderung ke arah minat membaca buku dan sensitif terhadap perkataan

mungkin mempengaruhi minat mereka untuk membuat latihan menggunakan buku

berbanding menggunakan komputer.

Page 12: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

36

4.2.5 Item 5

Penggunaan permainan komputer dalam pembelajaran tajuk Elektrolisis menjadikannya

lebih menarik.

Robert Glaser (1962) membahagikan proses pengajaran kepada empat komponen, iaitu

objektif pengajaran, pengetahuan sedia ada, kaedah pengajaran, dan pencapaian penilaian.

Namun dalam kesemua komponen ini, kaedah pengajaran adalah yang paling penting

kerana kaedah pengajaran yang dirancang dengan baik serta mengikut objektif yang ingin

dicapai akan menghasilkan proses pengajaran yang menarik. Berikut adalah Jadual 4.6

iaitu keputusan bagi item 5 untuk menunjukkan persepsi pelajar terhadap pembelajaran

melalui kaedah penggunaan permainan berkomputer dalam tajuk Elektrolisis:

Jadual 4.6Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 2 7Setuju 8 27Sangat setuju 19 63

Terdapat beberapa kajian menunjukkan Elektrolisis adalah topik yang sukar difahami

oleh pelajar. Daripada kajian Jerome dan Kalo (2002) melaporkan bahawa kebanyakan

pelajar sekolah tinggi di Jamaica menyenaraikan Elektrolisis sebagai konsep kimia yang

paling sukar. Selain itu, dalam kajian Ogude dan Bradley (1996) pula menyatakan pelajar

Page 13: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

37

mempunyai masalah dalam menghubungkaitkan komponen sel galvani. Jika topik ini

diajar menggunakan kaedah penerangan biasa pelajar akan mudah bosan dan sukar

menerima apa yang disampaikan oleh guru kerana menurut Johnson, dan Smith (1991),

tumpuan pelajar akan merosot bagi setiap minit yang berlalu.

Dengan kaedah pembelajaran aktif dapat membantu pelajar dan mendorong

mereka menguasai topik yang sukar dan membosankan. Hal ini kerana pembelajaran aktif

menjadikan sesuatu pembelajaran lebih menyeronokkan serta berfaedah melalui aktiviti

yang telah dirancang. Permainan berkomputer dalam tajuk Elektrolisis merupakan salah

satu kaedah pembelajaran aktif kerana ia melibatkan setiap individu pelajar berhadapan

dengan cabaran dan berfikir. Hasil kajian ini mendapati 19 orang (63%) menyatakan

mereka sangat setuju dan 8 orang (27%) setuju bahawa permainan berkomputer

menjadikan topik Elektrolisis lebih menarik. Manakala 2 orang (7%) menyatakan mereka

kurang pasti dengan penyataan ini. Hanya seorang responden menyatakan tidak setuju

dengan item ini.

4.3 ANALISIS DATA BAHAGIAN 2: SIKAP PELAJAR

Dalam bahagian sikap pelajar ini terdapat 5 item atau soalan yang telah dianalisa

menggunakan jadual kekerapan skor. Hasil kajian bagi setiap item dibincangkan

berdasarkan jadual tersebut bagi menjawab persoalan-persoalan kajian. Antara persoalan

yang diutarakan ialah ‘Apakah persepsi pelajar terhadap penggunaan permainan

Page 14: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

38

berkomputer’? Oleh itu, Bahagian dua iaitu mengenai sikap pelajar dapat mengkaji

persepsi pelajar terhadap bahan bantu mengajar yang telah di bina ini.

4.3.1 Item 1

Saya boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui permainan komputer.

Belajar melalui permainan berkomputer dapat memberi kepuasan kepada individu yang

menjalankan aktiviti tersebut. Hal ini kerana ‘main’ itu sendiri tidak mempunyai unsur

paksaan dan sering menimbulkan keseronokan. Oleh itu, hasil kajian mengenai persepsi

pelajar terhadap kebolehan belajar sendiri melalui permainan berkomputer telah dianalisa

seperti pada Jadual 4.7:

Jadual 4.7Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1

Proses pembelajaran bagi seseorang hanya boleh berlaku apabila wujudnya sekediaan.

Kesediaan terbahagi kepada tiga iaitu kesediaan kognitif, kesediaan afektif, dan kesediaan

psikomotor. Kesediaan kognitif merujuk kepada peringkat perkembangan mental untuk

Kekerapan skala Bilanganresponden Peratus (%)

Sangat tidak setuju 1 3Tidak setuju - 0Kurang pasti 14 47Setuju 9 30Sangat setuju 6 20

Page 15: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

39

menerima ransangan dan memahaminya, menaakul, dan berfikir serta dapat

mengaplikasikan pengalaman yang sedia ada. Kesediaan afektif pula merupakan sikap

dan minat seseorang terhadap pelajaran. Kesediaan psikomotor pula adalah kesediaan

fizikal untuk menghadapi latihan yang menggunakan fungsi tubuh.

Jika dilihat daripada hasil kajian, sebahagian pelajar daripada 30 orang responden

bersetuju bahawa mereka boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan

permainan berkomputer dan sebahagian pelajar lagi kurang pasti dengan kenyataan ini.

Berdasarkan tahap kesediaan belajar yang telah dinyatakan, 15 orang pelajar (50%) yang

boleh belajar sendiri menggunakan permainan berkomputer mungkin mempunyai tahap

kesediaan yang tinggi untuk belajar. Mereka yang mempunyai ketiga-tiga tahap kesediaan

ini tidak memerlukan ransangan untuk meningkatkan motivasi kerana mereka

sememangnya bermotivasi tinggi, mudah menerima pelajaran, dan memperoleh

keseronokan melalui pembelajaran. Oleh itu, walaupun Elektrolisis merupakan tajuk yang

baru diperkenalkan, mereka telah pun mengulangkaji sendiri di rumah membuatkan

mereka dapat mengikuti aktiviti pengukuhan melalui permainan berkomputer.

14 orang (47%) pelajar lagi kurang pasti samaada mereka boleh belajar sendiri

dengan lebih baik melalui permainan berkomputer mungkin mempunyai tahap kesediaan

yang lebih rendah dan memerlukan ransangan yang lebih untuk belajar. Mereka tidak

mempunyai inisiatif untuk belajar sendiri di rumah sebelum sesuatu topik diajar oleh

guru. Bagi pelajar-pelajar ini, aktiviti pengukuhan yang disediakan melalui permainan

Page 16: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

40

berkomputer tidak dapat dilakukan dengan baik kerana aktiviti ini merupakan fasa untuk

mereka memahami topik Elektrolisis Leburan.

4.3.2 Item 2

Saya boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri melalui permainan

komputer.

Permainan berkomputer yang telah diberikan kepada 30 sampel adalah jenis permainan

selari iaitu pelajar bermain secara individu tetapi cara dan alat yang digunakan adalah

sama dengan pelajar yang lain (Meng, 1997). Belajar sambil bermain bertujuan supaya

perkembangan minda pelajar berlaku mengikut keupayaan atau kemajuan masing-masing.

Jadual 4.8 menunjukkan hasil kajian mengenai tahap keupayaan untuk belajar

menggunakan permainan berkomputer:

Jadual 4.8Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 8 27Setuju 13 43Sangat setuju 7 23

Page 17: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

41

Daripada data yang diperolehi, sejumlah 13 orang (43%) menyatakan bahawa mereka

setuju boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri melalui permainan

berkomputer. Sejumlah 7 orang (23%) lagi menyatakan sangat setuju dengan penyataan

ini. Manakala 8 orang (27%) kurang pasti dan hanya 2 orang (7%) menyatakan tidak

setuju bahawa mereka boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri

melalui permainan berkomputer.

Kekerapan tertinggi bagi item ini adalah pada skala setuju kerana sebagaimana

yang diketahui, multimedia mempunyai ciri-ciri hiperteks dan hiperlink. Oleh itu, ia

sangat sesuai dengan aliran konstrakivisme iaitu pelajar membina pengetahuan

berdasarkan kepada penemuan individu melalui penyelesaian masalah. Melalui teknologi

ini, suasana pembelajaran tidak lagi bersifat satu hala serta lebih dinamik menjadikan

pelajaran lebih menarik. Justeru, pelajar boleh belajar mengikut tahap kemampuan dan

mengikut minat mereka pada bila-bila masa dan keadaan yang sesuai.

Faktor-faktor yang menentukan pembelajaran terdiri daripada sifat pelajar,

pengetahuan sedia ada, dan motivasi. Bagi pelajar yang tidak bersetuju bahawa mereka

boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan permainan berkomputer mungkin

dipengaruhi oleh faktor-faktor ini menyebabkan mereka tidak yakin kepada keupayaan

multimedia dapat membantu dalam pembelajaran.

Page 18: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

42

4.3.3 Item 3

Saya lebih santai dalam menentukan masa belajar jika belajar melalui permainan

komputer.

Antara kebaikan bermain sambil belajar adalah pembelajaran berlaku secara tidak formal.

Pembelajaran secara tidak formal ini menjadikan permainan berkomputer lebih berbentuk

santai kerana ia boleh dilakukan bila-bila masa sahaja mengikut kehendak individu.

Berikut adalah Jadual 4.9 iaitu hasil kajian mengenai persepsi pelajar terhadap masa

pembelajaran mereka melalui permainan berkomputer:

Jadual 4.9Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3

Tujuan pembinaan permainan berkomputer ini adalah bagi menstimulasi pembelajaran

dengan menggunakan pendekatan atau kaedah yang lebih santai kerana menurut Rozinah

Jamaludin (2000), antara kelebihan multimedia dalam pendidikan ialah pelajar dapat

belajar pada tahap kendiri dan pada bila-bila masa. Pembelajaran di sekolah adalah

berbentuk formal. Oleh itu, waktu pembelajarannya perlu mengikut jadual yang telah

ditetapkan. Pembelajaran selepas waktu rehat merupakan satu cabaran kepada guru-guru

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 3 10Kurang pasti 5 17Setuju 11 38Sangat setuju 10 35

Page 19: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

43

untuk mengekalkan perhatian pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P).

Tambahan pula kaedah yang digunakan oleh guru merupakan kaedah konvensional

menyebabkan pelajar sukar untuk mengekalkan perhatian sepanjang proses P&P

berlangsung akibat kekenyangan, letih, dan mengantuk. Tetapi dengan pembelajaran

melalui permainan berkomputer, pelajar fleksibel untuk memilih waktu untuk belajar.

Justeru, berdasarkan kelebihan ini, seramai 21 orang pelajar (73%) menyatakan mereka

lebih santai menentukan waktu belajar jika menggunakan permainan berkomputer.

Namun demikian, hasil kajian menunjukkan terdapat 3 orang (10%) menyatakan

tidak setuju dan 5 orang (17%) menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Perkara

ini mungkin disebabkan mereka lebih sukakan pembelajaran berbentuk formal. Oleh itu,

mereka kurang berminat dengan pembelajaran yang lebih santai seperti menggunakan

permainan berkomputer dalam pembelajaran.

4.3.4 Item 4

Saya lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar jika belajar melalui

permainan komputer.

Pembelajaran menggunakan komputer tidak semestinya dilakukan di dalam kelas.

Sebaliknya ia boleh dilaksanakan di mana jua mengikut keselesaan pelajar. Respon

Page 20: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

44

pelajar terhadap kebebasan memilih tempat yang sesuai untuk belajar apabila

menggunakan komputer dapat dilihat dalam Jadual 4.10:

Jadual 4.10Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4

Selain fleksibel dalam menentukan masa untuk belajar, pelajar juga bebas dalam

menentukan tempat untuk belajar melalui permainan berkomputer. Dengan menggunakan

permainan ini, pelajar dapat belajar di mana jua tempat yang mempunyai kemudahan

komputer seperti Cybe Cafer(CC), rumah, dan makmal komputer. Hasil kajian pada

Jadual 4.10 mendapati majoriti bersetuju bahawa mereka lebih bebas dalam menentukan

tempat yang sesuai untuk belajar jika menggunakan permaina berkomputer. Daripada 30

responden, 5 orang (17%) menyatakan sangat setuju dan 18 orang (60%) menyatakan

setuju.

Namun, sebanyak 6 orang (20%) menyatakan mereka kurang pasti terhadap

penyataan ini. Manakala hanya seorang responden (3%) menyatakan tidak setuju bahawa

mereka bebas memilih tempat yang sesuai apabila menggunakan permainan ini. Hal ini

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 6 20Setuju 18 60Sangat setuju 5 17

Page 21: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

45

mungkin disebabkan faktor kekurangan kemudahan komputer di rumah atau mereka tidak

didedahkan dengan penggunaan serta faedah multimedia itu sendiri.

4.3.5 Item 5

Saya dapati kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk Elektrolisis

yang saya pelajari.

Item 5 dalam bahagian sikap pelajar dikaji bagi melihat sejauh manakah kesesuaian isi

kandungan Elektrolis dalam permainan berkomputer yang telah dibina. Ianya penting

supaya kandungan topik ini selari dengan objektif pembelajaran yang ingin dicapai dalam

satu sesi P&P. Jadual 4.11 adalah data bagi item ini yang telah dianalisa supaya dapat

dibincangkan dengan lebih jelas:

Jadual 4.11Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5

Kekerapan skala Bilangan responden Peratusan (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 5 17Setuju 14 47Sangat setuju 10 33

Terdapat beberapa aktiviti yang perlu dilakukan oleh pengembara sepanjang perjalanan.

Aktiviti pertama, pengembara perlu menjawab soalan-soalan berkaitan dengan

Page 22: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

46

Elektrolisis Leburan. Kemudian pengembara perlu mencari alat-alat radas sel Elektrolisis,

memilih cara penghasilan elektrolit leburan, menentukan ion-ion di dalam elektrolit serta

menentukan anod dan katod, dan perlu memadankan persamaan kimia yang berlaku di

anod dan di katod.

Jadual 4.11 menunjukkan 80% daripada responden menyatakan bahawa

kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk Elektrolisis yang dipelajari.

Seramai 10 orang (33%) memilih skala sangat setuju dan 14 orang (47%) memilih skala

setuju. Hanya seorang responden (3%) memberi pandangan yang bertentangan iaitu tidak

setuju, manakala selebihnya iaitu seramai 5 orang (17%) menyakan ketidakpastian

terhadap penyataan ini.

4.4 ANALISIS DATA BAHAGIAN 3: PERKEMBANGAN KOGNITIF

Bahagian ketiga ini adalah kajian tentang perkembangan kognif pelajar terhadap

permainan berkomputer. Kognitif dianggap suatu kajian tentang proses mental digunakan

oleh guru dalam P&P. Keupayaan kognitif harus diperkayakan melalui pelbagai teknik

pengajaran. Dalam Taksinomi Bloom terdapat enam tahap pemikiran pelajar iaitu

pengetahuan, kefahaman, penggunaan, analisis, sintesis, dan penilaian. Permainan

berkompeter ini telah cuba menerapkan beberapa tahap berfikir dalam setiap aktiviti

seperti menyelesaian masalah, dan menggunakan maklumat. Oleh yang demikian,

Page 23: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

47

bahagian ini dikaji adalah bertujuan untuk melihat pandangan pelajar terhadap aktiviti

perkembangan kognitif yang mereka lalui.

4.4.1 Item 1

Permainan komputer ini membantu saya berfikir secara kritikal melalui penyelesaian

masalah.

Menurut Meng (1997) pemikiran kritis melibatkan penyusunan kembali konsep-konsep

supaya pelajar dapat meguji kebenaran sesuatu perkara atau masalah agar tidak

membentuk kesimpulan yang salah seperti menjalankan eksperimen bagi menguji

kebenaran satu-satu kenyataan sains. Oleh yang demikian, Jadual 4.12 menunjukkan

sejauh mana permainan berkomputer ini dapat membantu perfikir berfikir secara kritis:

Jadual 4.12Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju - 0Kurang pasti 6 20Setuju 18 60Sangat setuju 6 20

Page 24: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

48

Menurut Taksonomi Bloom (1956), pemikiran kritis melibatkan tiga jenis aktiviti mental,

iaitu analisis, sintesis dan penilaian. Tujuan melatih pemikiran secara kritikal adalah

supaya individu-individu boleh berfikir secara adil, objektif dan sentiasa jelas dan tepat

dalam tindak-tanduknya. Data kajian diperolehi bagi item ini menunjukkan 6 orang

(20%) memilih skala sangat setuju dan 18 orang (60%) memilih skala setuju bahawa

aktiviti penyelesaian masalah yang terdapat dalam permainan berkomputer ini membantu

mereka berfikir secara kritikal. Hanya 6 orang (20%) yang kurang pasti dengan penyataan

ini. Namun tiada responden yang memilih skala tidak setuju atau sangat tidak setuju.

Pemikiran kritis amat bernilai kerana dapat memberi peluang kepada pelajar

menghadapi cabaran dalam pembelajaran. Mereka yang sentiasa terlibat dalam pemikiran

secara kritis biasanya lebih terbuka dalam melakukan aktiviti penyelesaian masalah.

Terdapat beberapa langkah dalam penyelesaian masalah menurut ahli psikologi iaitu

langkah pertama adalah mengenal pasti masalah. Kedua, memperkembangkan strategi

penyelesaian masalah. Seterusnya, menilai jawapan dan langkah yang terakhir ialah

memikir dan menyimpulkan semula penyelesaian dalam jangka masa yang tertentu.

Menurut King (2008) penyelesaian masalah secara efektif merupakan sesuatu yang harus

difikirkan di luar ‘kotak’.

Antara aktiviti yang melibat langkah-langkah dalam menyelesaikan masalah

dalam permainan ini ialah memadankan persamaan kimia yang terlibat di anod dan katod,

memilih alat radas yang digunakan dalam sel Elektrolisis dan kemudian menyusun alat-

alat tersebut untuk menghasilkan sel Elektrolisis yang lengkap. Menurut 24 orang pelajar

Page 25: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

49

(80%) berpendapat bahawa aktiviti-aktiviti yang disediakan membantu mereka berfikiran

kritis.

4.4.2 Item 2

Menyelesaikan masalah yang diberikan adalah aktiviti yang menarik.

Terdapat beberapa kepentingan mengadakan aktiviti penyelesaian masalah. Antaranya

menyediakan peluang untuk pelajar-pelajar mengaplikasikan konsep, prinsip, dan teori

yang telah mereka pelajari. Selain itu, ia juga menggalakkan pemikiran kritis, analisis,

logis, dan rasional. Berikut merupakan Jadual 4.13 yang menunjukkan hasil kajian

mengenai aktiviti penyelesaian masalah yang terdapat dalam permainan berkomputer:

Jadual 4.13Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 3 10Setuju 15 50Sangat setuju 10 33

Salah satu aktiviti penyelesaian masalah dalam permainan ini adalah aktiviti

melengkapkan penyusunan sel Elektrokimia. Dalam aktiviti ini pelajar dikehendaki

Page 26: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

50

memilih radas-radas yang terlibat, kemudian mereka perlu meletakkan radas tersebut

pada tempat yang sesuai supaya dapat menghasilkan sel Elektrolisis yang lengkap.

Mereka perlu menamatkan aktiviti menyususn alat radas ini dalam masa yang telah

ditetapkan. Sekiranya sel Elektrolisis berjaya dilengkap mereka dapat berpindah pada

aktiviti yang lain, tetapi sekiranya gagal, mereka perlu mengulangi aktiviti ini sehingga

berjaya.

Berdasarkan hasil kajian, kebanyakan responden bersetuju bahawa aktiviti

penyelesaian masalah dalam permainan komputer ini adalah sesuatu yang menarik.

Sejumlah 15 orang (50%) memilih skala setuju dan 10 orang (33%) memilih skala sangat

setuju. Manakala hanya 2 orang (7%) menyatakan tidak setuju dan 3 orang (10%)

menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Ini menunjukkan kebanyakan pelajar

berpendapat bahawa aktiviti penyelesaian masalah ini adalah suatu yang menarik.

4.4.3 Item 3

Saya dapat memahami konsep Elektrolisis larutan lebur melalui permainan ini.

Terdapat beberapa konsep yang perlu difahami dalam topik Elektrolisis seperti ion-ion

bergerak bebas dalam elektrolit dan pemilihan kation dan anion di elektrod positif dan

negatif. Untuk menguasai topik ini pelajar perlu memahami konsep-konsep ini dengan

jelas. Jadual 4.14 adalah kumpulan data item 3 bagi melihat kefahaman pelajar terhadap

topik Elektrolisis apabila menggunakan permainan berkomputer:

Page 27: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

51

Jadual 4.14Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 3 10Kurang pasti 7 23Setuju 13 44Sangat setuju 7 23

Dalam sub topik Elektrolisis Leburan pelajar perlu mengetahui definisi elektrolisis, dan

rajah sel Elektrolisis. Ketika proses Elektrolisis berlaku, pelajar perlu mamahami

pergerakan ion serta elektron di dalam sel tersebut. Setelah pelajar dapat mengenalpasti

ion-ion yang terdapat dalam elektrolit, mereka perlu memilih ion yang bersesuaian untuk

bertindak balas di elektrod yang dikenali sebagai anod dan katod. Kemudian,pelajar perlu

membentuk persamaan kimia di kedua-dua elektrod tersebut.

Untuk menguji kefahaman pelajar tentang ion-ion yang terkandung dalam

elektrolit, mereka perlu melakukan aktiviti pemadanan anion dan kation yang telah

disediakan. Pelajar perlu memilih jawapan berdasarkan jenis elektrolit dan memasukkan

ion yang terlibat dalam bulatan cas-cas ion di dalam bikar. Pelajar tidak akan bejaya

memuatkan ion-ion dalam bulatan tersekiranya pilihan jawapan mereka salah. Rajah 4.15

merupakan slaid contoh aktiviti pemilihan ion tersebut.

Page 28: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

52

Rajah 4.2: Contoh Aktiviti Memadankan Ion

Selain itu, terdapat aktiviti lain seperti menyusun alat radas sel Elektrolisis.

Aktiviti ini disediakan adalah untuk menguji pengetahuan pelajar dalam menyediakan

rajah sel Elektrolisis. Pelajar perlu memilih radas yang diperlukan dan menyusunnya

dalam masa yang telah ditetapkan.

Berdasarkan Jadual 4.14 menunjukkan majoriti responden menyatakan bahawa

melalui permainan ini, mereka dapat memahami konsep Elektrolisis leburan. Seramai 7

orang (23%) memilih skala setuju dan 13 orang (44%) memilih skala sangat setuju.

Terdapat juga responden yang kurang pasti dengan penyataan ini iaitu seramai 7 orang

(23%). Hanya segelintir responden menyatakan permainan ini tidak memberikan

kefahaman kepada mereka dalam konsep Elektrolisis leburan iaitu seramai 3 oranr (10%).

Page 29: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

53

4.4.4 Item 4

Mencari-cari jawapan dalam permainan ini adalah satu aktiviti yang mencabar minda.

Aktiviti mencari-cari jawapan dalam permainan ini disediakan adalah bertujuan untuk

mencabar minda pelajar sambil mengenali alat-alat radas dalam sel Elektrolisis. Jadual

4.15 merupakan pandangan pelajar terhadap aktiviti ini:

Jadual 4.15Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4

Kekerapan skala Bilangan responden Peratusan (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 3 10Setuju 9 30Sangat setuju 17 57

Aktiviti pencarian diselitkan dalam permainan ini bagi menimbulkan keseronokan kepada

pelajar sambil menggalakkan mereka mengenali alat radas yang terlibat dalam sel

Elektrolisis. Untuk menjadikan aktiviti ini lebih mencabar, masa pencarian ditetapkan.

Aktiviti ini adalah bertujuan bagi mempersembahkan topik Elektrolisis Leburan dalam

bentuk yang lebih kreatif. Rajah 4.3 merupakan contoh aktiviti pencarian alat radas dalam

permainan berkomputer ini.

Page 30: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

54

Rajah 4.3: Contoh Aktiviti Pencarian Alat Radas

Dalam aktiviti ini pelajar diberikan masa selama 2 minit untuk mencari lima radas

seperti senarai yang diberikan iaitu sel kering, mentol, elektod karbon, wayar

penyambung, dan mangkuk pijar. Pelajar perlu klik pada kotak-kotak pencarian untuk

mendapatkan dua radas yang berulangsupaya senarai radas yang diperlukan ditandai (/).

Sekiranya pelajar tidak berjaya mencari radas-radas tersebut dalam masa yang ditetapkan,

mereka perlu mengulanginya semula.

Hasil kajian mendapati majoriti responden menyatakan permainan ini mencabar

minda mereka. Daripada 30 orang responden 17 orang (57%) sangat setuju dan 9 orang

(30%) setuju dengan item ini. Hanya 3 orang (10%) menyatakan tidak pasti dan 1

responden (3%) tidak setuju.

Page 31: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

55

4.4.5 Item 5

Permainan ini mencabar kefahaman saya terhadap tajuk Elektrolisis larutan lebur.

Beberapa aktiviti seperti menjawab soalan objektif, menyusun alat radas, dan banyak lagi

yang telah disediakan dalam permainan berkomputer ini bertujuan mencabar kefahaman

pelajar dalam topik Elektrolisis yang telah mereka pelajari. Jadual 4.16 merupakan respon

pelajar mengenai aktiviti-aktiviti dalam permainan tersebut:

Jadual 4.16Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 4 13Setuju 15 50Sangat setuju 9 30

Aktiviti mencabar kefahaman diselitkan dalam permainan ini adalah bertujuan untuk

meningkatkan kemahiran berfikir kepada para pelajar. Jika dikaitkan dengan definisi

pemikiran itu sendiri, pemikiran ialah proses menggunakan minda untuk mencari makna

dan pemahaman terhadap sesuatu, menerokai pelbagai kemungkinan idea dan ciptaan dan

membuat pertimbangan yang wajar, bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah

dan seterusnya membuat refleksi dan metakognitif terhadap proses yang dialami

(http://arbivirus.wordpress.com/kemahiran-berfikir-dalam-pendidikan/).

Page 32: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

56

Oleh yang demikian, hasil kajian mendapati seramai 24 daripada 30 responden

yang terlibat menyatakan mereka bersetuju dengan penyataan bahawa saya boleh belajar

sendiri mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri memalui permainan berkomputer,

dengan kekerapan 15 orang (50%) setuju dan 9 orang (30%) sangat setuju.

Walaubagaimanapun terdapat juga responden yang menyatakan tidak setuju iaitu seramai

2 orang (7%) dan yang selebihnya menyatakan kurang pasti iaitu seramai 13 orang (13%).

4.5 ANALISIS DATA BAHAGIAN 4: REKA BENTUK ANTARAMUKA

Objektif bahagian ini adalah untuk mengetahui reka bentuk pengajaran dalam

multimedia, mengaplikasikan reka bentuk multimedia secara berkesan bagi

membangunkan multimedia yang efektif dan sesuai, mengetahui kriteria-kriteria yang

perlu diambil kira untuk menghasilkan multimedia secara sistematik, dan mengetahui

ciri-ciri yang mempengaruhi pembangunan aplikasi produk multimedia yang bagus.

4.5.1 Item 1

Menu yang tersedia dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami.

Menu dalam satu multimedia berkomputer adalah sangat penting kerana ia mencerminkan

keseluruhan persembahan bahan tersebut. Menu yang mudah difahami akan menarik

minat pengguna untuk terus melayani program yang disediakan. Jadual 4.17 adalah

respon pelajar terhadap menu permainan berkomputer yang telah mereka gunakan:

Page 33: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

57

Jadual 4.17 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 8 27Setuju 15 50Sangat setuju 6 20

Multimedia yang memenuhi cita rasa serta bersifat mesra pengguna adalah mempunyai

menu yang mudah difahami serta mempunyai arahan yang jelas. Penyediaan menu yang

kurang sesuai pada satu ruang seperti butang bar yang terlalu kecil akan mengelirukan

pengguna untuk mencari butang menu tersebut. Rajah 4.4 adalah contoh menu utama di

dalam permainan berkomputer.

Rajah 4.4: Contoh Menu Utama

Page 34: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

58

Menu utama yang dipaparkan merupakan penerangan mengenai aktiviti

permainan yang telah dilalui oleh pengguna. Terdapat gambar pengembara yang berada di

permulaan perjalanan besertakan penerangan bertulis di dalam ruangan yang disediakan.

Butang ‘Proceed’ diletakkan di hujung penerangan tersebut untuk ke ruang seterusnya.

Rajah 4.5 adalah contoh slaid yang mengandungi arahan supaya pengguna dapat

menjalani aktiviti pengembaraan mereka.

Rajah 4.5: Menu Arahan

Daridapa data yang diperolehi daripada Jadual 4.17, kebanyakan responden

memilih skala setuju iaitu 15 orang (50%) dan 6 orang (20%) memilih skala sangat

setuju. Sebanyak 27% responden (8 orang) menyatakan kurang pasti dan 3% (seorang)

menyatakan tidak setuju.

Page 35: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

59

Perbezaan pendapat daripada pengguna adalah berpunca daripada perbezaan

kecerdasan yang dimiliki oleh para pelajar. Pelajar yang mempunyai kecerdasan ruang

visual lebih peka terhadap keseluruhan menu dalam permainan ini. Hal ini kerana mereka

memahami arahan melalui gambar, simbol, dan ayat-ayat mudah seperti yang terdapat

dalam Rajah 4.4 dan Rajah 4.5. Berbeza pula dengan pelajar yang memiliki kecerdasan

verbal-linguistik iaitu mereka kurang peka terhadap keseluruhan objek sebaliknya lebih

cenderung kepada arahan berbentuk ayat-ayat yang lebih kompleks.

Seramai 21 orang iaitu lebih daripada separuh responden menyatakan bahawa

menu yang disediakan dalam permainan ini mudah difahami. Ini menunjukkan ramai

pelajar mempunyai kecerdasan ruang visual kerana jika dikaitkan dengan pandangan

Suppiah (2009), pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran visual merupakan kumpulan

teramai di dalam sesebuah kelas.

4.5.2 Item 2

Interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan.

Multimedia yang mempunyai interaksi yang sukar akan menghilangkan minat pelajar

untuk menggunakan permainan tersebut. Sebaliknya multimedia yang mempunyai

interaksi yang baik termasuklah mempunyai elemen yang menggambarkan tujuan

persembahan dan pembelajaran dapat diikuti oleh pengguna. Respon pelajar terhadap

interaksi permainan ini dapat dilihat dalam Jadual 4.18:

Page 36: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

60

Jadual 4.18Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2

Berdasarkan hasil kajian, terdapat 2 responden (7%) tidak setuju dan 2 lagi kurang

pasti bahawa interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami. Walau

bagaimanapun bilangan responden yang menyatakan tidak setuju dan kurang pasti adalah

sedikit berbanding bilangan responden yang bersetuju iaitu seramai 18 orang (60%)

memberi respon setuju dan 8 orang (27%) memberi respon sangat setuju bahawa interaksi

dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan. Ini menunjukkan majoriti sampel

mengatakan permainan ini mudah digunakan.

Secara keseluruhannya, aktiviti dalam permainan ini mudah digunakan oleh

pelajar kerana mempunyai arahan yang jelas. Minoriti pelajar berpendapat interaksi

permainan ini sukar untuk digunakan kerana terdapat beberapa aktiviti dalam permainan

ini memerlukan penerangan yang lebih jelas dan perlu diperbaiki. Contohnya aktiviti

melengkapkan sel Elektrolisis, blok untuk mendapatkan alat radas dan tempat meletakkan

radas perlu dilabelkan supaya lebih efektif. Rajah 4.6 adalah contoh aktiviti

melengkapkan sel Elektrolisis.

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 6.5Kurang pasti 2 6.5Setuju 18 60Sangat setuju 8 27

Page 37: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

61

Rajah 4.6: Aktiviti Melengkapkan Sel Elektrolisis

4.5.3 Item 3

Animasi yang digunakan dalam permainan ini sangat menarik.

Item 3 dikaji kerana untuk mendapat maklum balas mengenai animasi dalam multimedia

permainan ini. Animasi yang menarik dan sesuai akan meningkatkan minat dan

seterusnya membantu pelajar memahami sesuatu pembelajaran yang disampaikan.

Maklum balas daripada pelajar terhadap animasi dalam permainan berkomputer ini dapat

dilihat pada Jadual 4.19:

Page 38: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

62

Jadual 4.19Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju 3 10Tidak setuju 1 3Kurang pasti 2 7Setuju 11 37Sangat setuju 13 43

Animasi bermaksud memberi ‘nyawa’ kepada sesuatu objek (asas-asas multimedia dalam

pendidikan, 2000). Animasi adalah ilusi pergerakan iaitu kelihatan seolah-olah objek di

dalam multimedia melakukan pergerakan. Animasi adalah elemen penting untuk menarik

perhatian pengguna. Dengan pergerakan animasi sesuatu konsep dan dapat mengurangkan

perkataan dalam sesuatu penerangan. Animasi terbahagi kepada dua jenis iaitu dalam

bentuk 2D dan 3D.

Data kajian telah dianalisa seperti yang terdapat dalam Jadual 4.19. Hasil kajian

menunjukkan 80% (24 orang) daripada responden bersetuju dengan item 3 iaitu animasi

yang disediakan dalam permainan berkomputer ini sangat menarik. Walau bagaimanapun

terdapat responden yang memberi pandangan yang bertentangan. Seramai 10% (3 orang)

menyatakan sangat tidak setuju, 3% (seorang) tidak setuju, dan 7% (2orang) menyatakan

kurang pasti. Responden yang menyatakan pandangan tidak setuju dengan item ini

disebabkan oleh animasi permainan jenis 2D yang kurang menarik jika dibandingkan

dengan animasi jenis 3D. Selain itu, pergerakan animasi yang agak perlahan juga

menyebabkan permainan ini kurang menarik.

Page 39: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

63

4.5.4 Item 4

Saya tidak memerlukan masa yang lama untuk menguasai permainan ini.

Bagi mengetahui sejauh mana permainan berkomputer ini mudah dikendalikan oleh

pengguna, respon daripada 30 responden bagi item 4 diteliti. Jadual 4.20 merupakan

persepsi pelajar terhadap masa yang mereka perlukan untuk menguasai permainan ini:

Jadual 4.20Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 8 27Setuju 14 46Sangat setuju 6 20

Dapatan kajian menunjukkan kekerapan skala tertinggi adalah pada skala setuju

iaitu 14 orang (46%). Ini menunjukkan kebanyakan responden tidak mengambil masa

yang lama untuk menguasai permainan berkomputer. Manakala kekerapan skala paling

rendah adalah pada skala tidak setuju (2 orang). Ini menunjukkan hanya sebilangan kecil

responden menyatakan bahawa mereka perlukan masa yang lama untuk menguasai

permainan ini.

Page 40: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

64

Selain mempunyai kecerdasan ruang visual, pelajar yang mudah menguasai

permainan ini juga mungkin disebabkan mereka suka mencuba walaupun kurang jelas

dengan arahan yang diberikan. Apabila pelajar mencuba dengan clik pada butang atau

tempat yang dirasakan sesuai bagi mendapat tindak balas, mereka akan lebih mudah

menguasai permainan berkomputer ini berbanding dengan pelajar yang hanya menunggu

arahan untuk bertindak.

4.5.5 Item 5

Penggunaan warna dalam permainan ini kelihatan menarik.

Jadual 4.21 menunjukkan keputusan bagi persepsi pelajar terhadap item 5 iaitu mengenai

penggunaan warna dalam permainan berkomputer ini. Ia menjadi elemen yang penting

kerana warna amat mempengaruhi gaya persembahan sesuatu multimedia.

Jadual 4.21Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 3 10Setuju 14 46Sangat setuju 11 37

Page 41: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

65

Pemilihan warna latar dan teks yang sesuai akan menceriakan lagi persembahan

multimedia. Beberapa perkara perlu diberi perhatian tentang pemilihan warna. Antaranya

warna yang kontras atau terang hendaklah digunakan pada persembahan teks supaya ia

mudah dibaca. Kombinasi warna teks dan latar yang disarankan gabungan kuning dengan

biru, dan kuning dengan hitam. Selain itu, penyelarasan warna juga perlu diambil kira

supaya reka bentuk persembahan dilihat lebih kemas.

Daripada maklum balas responden menunjukkan 2 responden (7%) menyatakan

penggunaan warna dalam permainan ini tidak menarik. Seramai 3 responden (10%)

menyatakan kurang pasti dengan warna yang digunakan. Manakala sebanyak 14

responden (46%) memilih skala setuju dan 11 responden (37%) memilih skala sangat

setuju dalam item ini. Ini menunjukkan lebih daripada separuh responden berpendapat

bahawa penggunaan warna dalam permainan berkomputer adalah menarik. Namun

begitu, untuk penghasikan permainan multimedia berkomputer dalam kajian akan datang,

proses pemilihan warna perlu dilakukan dengan lebih teliti supaya dapat meningkatkan

kualiti persembahan.

4.5.6 Item 6

Reka bentuk keseluruhan permainan ini kurang menarik perhatian.

Sebelum menghasilkan permainan berkomputer, perkara utama yang perlu dilakukan

adalah merangka jalan cerita atau menyediakan story board. Proses ini penting bagi

Page 42: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

66

melihat keseluruhan modul instruksional yang bakal dihasilkan mempunyai arahan yang

tepat, isi kandungan soalan yang lebgkap, gambar dan animasi yang sesuai. Berikut

merupakan Jadual 4.22 mengenai persepsi pelajar terhadap reka bentuk keseluruhan

permainan berkomputer ini:

Jadual 4.22Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 6

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju 2 7Tidak setuju 15 50Kurang pasti 5 17Setuju 6 20Sangat setuju 2 6

Reka bentuk keseluruhan permainan berkomputer ini dilihat daripada semua aspek seperti

aktiviti, soalan, isi kandungan, warna, animasi, gambar, jenis tulisan, dan audio. Semua

elemen ini penting untuk pembinaan instruksional yang menarik. Jika salah satu elemen

yang dimasukkan tidak menepati citarasa pengguna, maka rekabentuk keseluruhan

permainan berkomputer ini kurang berkualiti.

Daripada data kekerapan yang diperolehi seperti Jadual 4.22, pelbagai respon

diperolehi daripada 30 orang pelajar. Kebanyakan responden berpendapat bahawa reka

bentuk keseluruhan permainan ini adalah menarik iaitu dengan jumlah 2 orang (6%)

menyatakan sangat tidak setuju dan 15orang (50%) setuju dengan item 6. Namun begitu

Page 43: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

67

sejumlah responden menyatakan kurang pasti iaitu seramai 5 orang (5%), 6 orang (20%)

memilih skala setuju, dan 2 orang (7%) memilih skala sangat setuju.

Kepelbagaian jawapan daripada responden adalah kerana item yang dikemukakan

adalah bersifat subjektif. Setiap pelajar memandang pada aspek yang berbeza mengikut

citarasa mereka. Sebagai contoh, ada pelajar melihat keseluruhan reka bentuk dari aspek

warna dan animasi, dan ada juga pelajar yang melihat dari aspek audio dan pemilihan

tulisan dan sebagainya. Walau bagaimanapun daripada hasil kajian menunjukkan lebih

daripada 50% responden mengatakan bahawa reka bentuk keseluruhan permainan ini

adalah menarik perhatian.

4.6 ANALISIS DATA JANGKAAN ATAU HARAPAN TERHADAP MULTIMEDIA YANG DIBINA

Penggunaan permainan berkomputer pada masa hadapan merupakan satu anjakan

paradigma iaitu dari cara penyampaian konvensional kepada model pengajaran baru yang

berasaskan pelajar. Suasana pembelajaran seperti ini akan membantu guru dan pelajar

menguasai kemahiran-kemahiran tertentu. Perkembangan kurikulum yang semakin

kompleks memerlukan kemahiran pemikiran tinggi yang dapat diproses dengan teknologi

multimedia merentasi pelbagai disiplin ilmu. Dalam bahagian ini, kajian telah dilakukan

terhadap 6 item. Item-item tersebut telah dianalisa menggunakan jadual kekerapan dan

peratusan.

Page 44: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

68

4.6.1 Item 1

Saya berharap akan mendapat lebih banyak peluang belajar menggunakan permainan

komputer.

Jadual 4.23 menunjukkan hasil dapatan kajian mengenai harapan pelajar agar mereka

diberikan lebih banyak peluang menggunakan permainan berkomputer dalam

pembelajaran. Berikut merupakan kekerapan dan peratusan respon pelajar.

Jadual 4.23Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 2 7Setuju 9 30Sangat setuju 18 60

Jadual 4.23 menunjukkan seramai 27 responden (90%) berharap akan dapat lebih banyak

peluang belajar menggunakan permainan berkomputer dengan kekerapan 18 responden

(60%) memilih skala sangat setuju dan 9 responden (30%) memilih skala setuju. Hanya 1

responden (3%) memilih skala tidak setuju. Terdapat 2 responden (7%) memberi jawapan

kurang pasti terhadap jangkaan atau harapan untuk belajar menggunakan komputer.

Page 45: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

69

Daripada data yang diperolehi, kekerapan tertinggi menunjukkan responden

berharap akan diberi lebih banyak peluang menggunakan permainan berkomputer dalam

pembelajaran. Setelah mereka diberi peluang menggunakan permainan berkomputer ini

mereka mulai sedar bahawa penggunaan multimedia dalam pendidikan dapat membantu

meningkat pemahaman mereka dalam pelajaran. Ini jelas dibuktikan daripada kajian

penyelidikan multimedia melaporkan, seseorang dapat menyimpan hanya 20% daripada

apa yang mereka lihat, 30% daripada apa yang didengar, 50% daripada apa yang dilihat

dan dengar, manakala 80% adalah daripada apa yang lihat, dengar, dan dibuat serentak.

4.6.2 Item 2

Saya lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah

biasa dalam kelas.

Jadual 4.24 merupakan kekerapa skala iaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, kurang pasti,

setuju, dan sangat setuju bagi item 2. Item ini adalah untuk mengkaji kecenderunagan

minat pelajar terhadap penggunakan permainan berkomputer dan kaedah dalam kelas:

Jadual 4.24Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2

Kekerapan skala Bilangan responden Peratusan (%)

Sangat tidak setuju -  0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 5 17Setuju 10 33

Page 46: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

70

Hasil kajian menunjukkan hanya sebilangan pelajar (17%) kurang pasti samaada mereka

tertarik dengan permainan berkomputer ataupun dengan pembelajaran di dalam kelas.

Selebihnya (80%) iaitu 24 orang daripada 30 responden menyatakan mereka tertarik

menggunakan kaedah ini dalam pembelajaran berbanding kaedah biasa di dalam kelas.

Permainan berkomputer ini menjadi pilihan pelajar berbanding kaedah di dalam

kelas kerana ia lebih menarik minat, mengelakkan pelajar rasa bosan, dan pelbagai corak

persembahan dihasilkan untuk mengintegrasikan isi kandungan. Selain itu, permainan

berkomputer juga mempunyai ciri-ciri interaktif seperti memberi panduan, semakan

jawapan, dan maklum balas disediakan. Ciri-ciri interaktif yang dimiliki oleh multimedia

ini membuatkan pelajar terhibur dan tidak tertekan sewaktu belajar. Justeru mereka lebih

tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah biasa dalam

kelas.

4.6.3 Item 3

Saya berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada Elektrolisis Larutan Akueus.

Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh pelajar dengan jelas dalam

sub topik Elektrolisis Larutan Akueus. Antaranya pelajar perlu mengetahui penggunaan

Jadual Siri Elektrokimia dan pemilihan kation dan anion di anod dan katod. Untuk

membantu pelajar membentuk konsep dengan baik, pembinaan permainan berkomputer

perlu dilanjutkan kepada tajuk ini. Jadual 4.25 merupakan harapan pelajar agar

Page 47: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

71

penggunaan permainan berkomputer dilanjutkan pada topik seterusnya iaitu Larutan

Akueus:

Jadual 4.25Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 3 10Setuju 13 44Sangat setuju 13 43

Berdasarkan jadual terdapat 13 responden (44%) memilih skala sangat setuju dan 13

perponden juga memilih skala setuju. Tidak terdapat responden yang memilih skala

sangat tidak setuju tetapi hanya seorang (3%) yang memilih skala tidak setuju. Manakala

3 responden (10%) pula memilih skala kurang pasti. Ini bermakna majoriti responden

berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada elektrolisis larutan akueus.

Berdasarkan respon daripada pelajar, mereka meminati kaedah pembelajaran

sambil berhibur. Pelajar-pelajar ini juga berharap aktiviti permainan ini diteruskan kepada

topik seterusnya dalam Elektrokimia iaitu larutan akueus. Secara tuntasnya, pembelajaran

melalui permainan berkomputer dapat meningkatkan motivasi kerana ia melibatkan

aktiviti setiap pelajar. Aktiviti yang melibatkan pelajar akan membantu mereka

mengingati fakta atau konsep tertentu lebih lama.

Page 48: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

72

4.6.4 Item 4

Jika boleh saya ingin belajar semua tajuk kimia dengan menggunakan permainan

komputer.

Berdasarkan sukatan pelajaran Kimia, terdapat sembilan tajuk penting dalam Kimia

tingkatan 4. Antaranya Pengenalan Kimia, Formula Kimia dan Persamaan Kimia, Jadual

Berkala Unsur, dan Asid dan Bes. Jadual 4.26 adalah hasil respon pelajar mengenai

harapan agar diberi peluang mempelajari kesemua tajuk Kimia melalui kaedah permainan

berkomputer:

Jadual 4.26Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 2 7Kurang pasti 3 10Setuju 12 40Sangat setuju 13 43

Kebanyakan topik-topik Kimia melibatkan kosep yang abstrak. Maka permainan

berkomputer direka bagi membantu pelajar-pelajar yang memiliki masalah dalam Kimia

seperti kerangka alternatif dan miskonsepsi. Dalam kajian Ng, L.H. (2002) menyatakan

bahawa masih terdapat mahasiswa yang mempunyai kerangka alternatif. Jika masalah

seumpama ini masih berlaku dalam kalangan mahasiswa, maka ianya tentu lebih parah

dalam kalangan pelajar sekolah menengah.

Page 49: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

73

Oleh yang demikian, data kajian diperolehi menunjukkan 13 responden (43%)

memberi skala sangat setuju, 12 responden (40%) memberi skala setuju, 3 responden

(10%) memberi skala kurang pasti, dan 2 responden (7%) memberi skala tidak setuju.

Lebih 80% responden berminat untuk belajar semua tajuk Kimia dengan menggunakan

permainan komputer. Ini menunjukkan kebanyakkan para pelajar memerlukan kaedah

alternatif seperti permainan berkomputer dalam setiap topik Kimia untuk meningkatkan

kefahaman pelajar.

4.6.5 Item 5

Saya berharap permainan komputer ini akan berada dalam internet supaya mudah saya

mengaksesnya.

Kemudahan internet telah memperkayakan lagi sumber-sumber maklumat. Tambahan

pula, sebagai gedung ilmu yang luas sifatnya, kemudahan internet mampu menyediakan

sumber rujukan yang lebih menyeluruh dengan kadar yang lebih pantas dan mudah di

kendalikan. Berikut merupakan Jadual 4.27 iaitu respon pelajar mengenai harapan mereka

agar permainan komputer menjadi salah bahan yang akan berada dalam internet:

Page 50: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

74

Jadual 4.27Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 1 3Setuju 13 44Sangat setuju 15 50

Internet telah dilihat sebagai satu alat untuk mengekses maklumat dan pengetahuan secara

global untuk pembangunan dan kemajuan sesebuah negara. Pencarian maklumat melalui

internet adalah merupakan fenomena masyarakat pada hari ini. Ia telah merevolusikan

dunia pengkomputeran dan komunikasi dengan menggabungkan teks, video, suara, dan

animasi.

Berdasarkan Jadual 4.27 menunjukkan sebanyak 94% pelajar berharap agar

permainan ini akan berada dalam internet supaya mereka mudah untuk mengeksesnya

iaitu sebanyak 15 responden (50%) memilih skala sangat setuju manakala 13 responden

(44%) lagi memilih skala setuju. Terdapat hanya 1 responden (3%) memilih skala tidak

setuju dan 1 responden (3%) lagi memilih skala kurang pasti. Tidak terdapat responden

yang memilih skala sangat tidak bersetuju. Ini menunjukkan majoriti pelajar berharap

agar permainan ini dimasukkan ke dalam internet supaya ianya menjadi salah satu bahan

yang membantu para pelajar untuk menambahkan kefahaman dalam Elektrolisis

Leburan.

Page 51: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

75

4.6.6 Item 6

Penggunaan permainan komputer tidak berkesan tanpa penerangan guru terhadap tajuk

elektrolisis.

Perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pendidikan menjadikan proses

pembelajaran semakin mudah. Dalam P&P, teknologi dapat membantu pelajar mengikuti

pelajaran dengan menggunakan komputer dan internet untuk mendapatkan bahan

daripada laman web tertentu. Sungguhpun begitu, tidak bermakna tenaga guru tidak lagi

diperlukan dalam P&P miskipun kecanggihan teknologi dalam pendidikan semakin

berkembang, ia tidak mampu menggantikan peranan seorang guru. Jadual 4.28

merupakan respon pelajar mengenai kepentingan guru dalam penggunaan permainan

berkomputer:

Jadual 4.28Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 6

Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)

Sangat tidak setuju - 0Tidak setuju 1 3Kurang pasti 4 13Setuju 15 50Sangat setuju 10 34

Peranan seorang guru adalah mendidik dan menyampaikan ilmu pengetahuan kepada

pelajar. Dalam proses penyampaian ilmu, guru sentiasa mengharapkan objektif

pembelajaran dapat dicapai. Oleh yang demikian, guru perlu mempunyai kaedah

alternatif yang sesuai untuk melaksanakan proses pengajaran di dalam kelas seperti

Page 52: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

76

menggunakan teknologi multimedia permainan berkomputer. Melalui kaedah alternatif

ini, pelajar memerlukan guru untuk memberi penerangan setelah menjalani aktiviti

permainan berkomputer supaya mereka lebih memahami konsep yang dipelajari.

Hasil kajian membuktikan majoriti responden bersetuju dengan kekerapan 10

responden (34%) memilih skala sangat setuju dan 15 responden (50%) memilih skala

setuju. Terdapat 4 responden (13%) memilih skala kurang pasti dan hanya 1 responden

(3%) memilih skala tidak setuju. Ini memberi gambaran bahawa guru diperlukan untuk

memberi penerangan tentang tajuk Elektrolisis dalam penggunaan permainan komputer

yang berkesan.

4.7 MIN KESELURUHAN SETIAP BAHAGIAN

Setelah data dianalisa mengikut item, dalam bahagian ini pula min keseluruhan dikumpul

daripada min setiap item. Min kesuluruhan ini dijadualkan mengikut bahagian 1 bahagian

2, bahagian 3, bahagian 4, dan bahagian 5. Persepsi pelajar diperolehi dan dilihat secara

keseluruhan berdasarkan min diperolehi dengan menggunakan skala sangat tidak setuju,

tidak setuju, kurang pasti, setuju, dan sangat tidak setuju.

Page 53: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

77

4.7.1 Min Keseluruhan Bahagian 1: Motivasi Pelajar

Jadual 4.29 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min. Min keseluruhan

bahagian 1 iaitu motivasi pelajar diperolehi daripada purata min 5 item dalam bahagian

ini.

Jadual 4.29Min Keseluruhan Bagi Bahagian 1: Motivasi Pelajar

Item Bahagian 1 Min

1 Saya lebih suka menjawab soalan mengenai elektrolisis melalui permainan komputer berbanding menggunakan buku 4.50

2 Saya sangat berminat menggunakan permainan komputer dalam pembelajaran pada masa hadapan 4.40

3 Saya lebih suka permainan berkomputer bagi mempelajari elektrolisis berbanding menggunakan buku teks 3.13

4 Saya lebih suka membuat latihan menggunakan permainan komputer berbanding latihan di dalam kelas

3.90

5 Penggunaan permainan komputer dalam pembelajaran tajuk elektrolisis menjadikannya lebih menarik 4.50

Min keseluruhan 4.00

Dapatan hasil kajian yang diperolehi dan dianalisa mengikut min daripada Jadual 4.29 ini

telah menjawab salah satu persoalan kajian yang telah dinyatakan dalam Bab 1. Persoalan

kajian yang pertama ialah apakah persepsi pelajar tingkatan Empat yang mengambil

subjek Kimia terhadap penggunaan permainan multimedia berkomputer dalam proses

Page 54: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

78

pembelajaran? Bagi menjawab persoalan ini, data yang diperolehi daripada soal selidik

bahagian motivasi pelajar dianalisa. Berdasarkan keputusan pada bahagian pertama, min

keseluruhan adalah 4.00 iaitu pada skala setuju. Ini bermaksud pelajar bersetuju dengan

item-item dalam bahagian pertama iaitu lebih suka menjawab soalan Elektrolisis dan

topik lain menggunakan permaianan berkomputer berbanding menggunakan buku, lebih

suka permainan berkomputer berbanding latihan di dalam kelas, dan permaianan

berkomputer tajuk Elektrolisis ini menjadikan pembelajaran lebih menarik.

Daripada respon yang diperoleh, kebanyakkan pelajar SMK. Dato’ Kamaruddin

lebih bermotivasi menggunakan permainan multimedia dalam pembelajaran bukan hanya

bagi topik Elektrolisis Leburan tetapi bagi topik-topik atau matapelajaran yang lain. Hal

ini disebabkan para pelajar inginkan stimulasi yang berbeza dalam pembelajaran yang

biasa mereka terima untuk proses pembelajaran yang lebih bermakna. Dengan

menggunakan permainan multimedia, proses pembelajaran mereka akan menjadi lebih

dinamik kerana ia melibatkan pelajar secara langsung untuk berinteraksi dan meneroka

sambil belajar.

Dalam kajian yang dijalankan oleh Nor Shamsiah Abu Kasim (1992) dalam

Modul Pembelajaran Ukuran Panjang, menyatakan perancangan bahan dalam pengajaran

dan pembelajaran modul berkomputer khusus untuk membantu seseorang atau kumpulan

pelajar memahami, mendalami, dan menguasai kemahiran dengan lebih cepat. Hal ini

kerana sesuatu konsep akan lebih mudah difahami apabila elemen animasi, audio, dan

teks digabungkan dalam satu masa untuk memberi penerangan.

Page 55: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

79

4.7.2 Min Keseluruhan Bahagian 2: Sikap Pelajar

Jadual 4.30 merupakan data kajian yang dikumpulkan mengikut purata 5 item. Min

keseluruhan bahagian sikap pelajar ini telah dijadualkan seperti berikut:

Jadual 4.30Min Keseluruhan Bagi Bahagian 2: Sikap Pelajar

Item Bahagian 2 Min

1 Saya boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui permainan komputer 3.63

2 Saya boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri melalui permainan computer 3.83

3 Saya lebih santai dalam menentukan masa belajar jika belajar melalui permainan computer 4.00

4 Saya lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar jika belajar melalui permainan computer 3.90

5 Saya dapati kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk elektrolisis yang saya pelajari 4.10

Min keseluruhan 3.89

Dalam bahagian sikap pelajar pula, antara perkara yang dikaji adalah aspek sejauh mana

kebergantungan pelajar terhadap permainan multimedia dalam menentukan proses

pembelajaran mereka. Didapati bahawa min keseluruhan bagi item-item dalam bahagian

ini menghampiri skala setuju iaitu 3.89. Ini menunjukkan para pelajar bersetuju bahawa

Page 56: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

80

mereka boleh belajar sendiri dengan lebih mengikut keupayaan dan tahap sendiri melalui

permainan berkomputer.

Jika dibandingkan dengan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) dalam

kelas, ia adalah lebih bersifat formal dan lebih kompleks. Proses pemindahan isi

pengetahuan pengajaran dilakukan melalui aktiviti pengajaran seperti membuat

perbincangan dan melakukan ekperimen di dalam makmal. Para pelajar terpaksa

membentuk gaya pembelajaran tersendiri serta berinteraksi dengan maklumat dengan

bantuan guru yang juga mempunyai gaya pengajaran berbeza. Aktiviti ini dilakukan

setiap hari tanpa ada pembaharuan terhadap aktiviti menyebabkan pelajar bosan dan

kurang berminat untuk belajar.

Pengajaran akan lebih berkesan sekiranya guru melaksanakan kaedah pengajaran

yang bersesuaian melalui usaha memadankan kaedah pengajaran guru dengan gaya

pembelajaran pelajar-pelajar (Dunn & Dunn, 1978). Permainan multimedia berkomputer

adalah salah satu kaedah yang sesuai sebagai kaedah alternatif yang boleh digunakan oleh

guru kerana ia digemari oleh pelajar. Hal ini kerana jika dilihat daripada dapatan kajian

mereka berpendapat melalui permainan berkomputer mereka lebih santai dalam

menentukan masa belajar serta lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk

belajar berbanding pembelajaran di dalam kelas.

Page 57: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

81

4.7.3 Min Keseluruhan Bahagian 3: Perkembangan Kognitif Pelajar

Data kajian bahagian perkembangan kognitif pelajar telah dijadualkan seperti Jadual 4.31.

Min keseluruhan bahagin 3 bagi setiap kelima-lima ditambah kemudian dibahgikan

dengan lima untuk mendapatkan purata keseluruhan bahagian ini

Jadual 4.31Min Keseluruhan Bagi Bahagian 3: Perkembangan Kognitif

Item Bahagian 3 Min

1 Permainan komputer ini membantu saya berfikir secara kritikal melalui penyelesaian masalah 4.00

2 Menyelesaikan masalah yang diberikan adalah aktiviti yang menarik 4.10

3 Saya dapat memahami konsep elektrolisis larutan lebur melalui permainan ini

3.80

4 Mencari-cari jawapan dalam permainan ini adalah satu aktiviti yang mencabar minda 4.40

5 Permainan ini mencabar kefahaman saya terhadap tajuk elektrolisis larutan lebur

3.90

Min keseluruhan 4.80

Persoalan kedua dalam kajian ini ialah adakah pelajar berpuas hati terhadap isi kandungan

permainan multimedia berkomputer yang telah dihasilkan dalam topik Elektrolisis

Leburan? Bagi menjawab persoalan ini, data yang diperoleh daripada item-item dalam

bahagian ketiga iaitu perkembangan kognitif dibincangkan secara keseluruhan.

Page 58: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

82

Guru-guru selalu mengandaikan mereka hanya bertanggungjawab tentang

subjek yang diajar tanpa menghiraukan proses kognitif pelajar tersebut (Subahan,1996).

Oleh itu, peranan guru tidak dapat dinafikan kepentingannya dalam proses pengajaran dan

pembelajaran. Namun bukan mudah bagi seorang guru untuk menerapkan beberapa tahap

berfikir dalam sesuatu topik atau subtopik seperti tahap pengetahuan, kefahaman, analisis,

dan sintesis. Oleh yang demikian, permainan berkomputer yang telah disediakan cuba

menerapkan beberapa peringkat pemikiran berdasarkan Taksonomi Bloom bagi

memudahkan lagi proses pembelajaran.

Secara keseluruhannya berdasarkan Jadual 4.31 menunjukkan min bahagian ini

adalah menghampiri skala sangat bersetuju iaitu 4.80. Ini menunjukkan pelajar sangat

setuju dengan item-item dalam bahagian ini. Min yang diperolehi juga menunjukkan

pelajar sangat bersetuju bahawa permainan multimedia membantu mereka berfikiran

secara kritikal dalam menyelesaian masalah. Melalui aktiviti ini, secara tidak langsung,

pelajar telah pun diterapkan cara berfikir pada tahap mengaplikasikan atau menggunakan

pengetahuan Elektrolisis Leburan sewaktu menyelesaikan masalah dalam permainan

berkomputer ini. Mereka berpendapat bahawa aktiviti ini adalah menarik.

Selain aktiviti permainan yang menerapkan peringkat berfikir pada penggunaan

pengetahuan, aktiviti diperingkat kefahaman juga dimasukkan dalam permainan ini.

Objektif utama kajian ini adalah berhibur sambil belajar supaya pelajar tidak tertekan

sewaktu membuat latihan Elektrolisis Leburan. Berdasarkan min keseluruhan

Page 59: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

83

menunjukkan responden bersetuju bahawa aktiviti permainan yang menguji tahap

kefahaman mereka adalah mencabar.

4.7.4 Min Keseluruhan Bahagian 4: Reka Bentuk Antara Muka atau Persembahan Multimedia

Jadual 4.32 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min keseluruhan bahagian.

Min keseluruhan bahagin 4 iaitu persembahan multimedia yang diperolehi daripada min

bagi 6 item dalam bahagian ini.

Jadual 4.32Min keseluruhan Bagi Bahagian 4: Persembahan Multimedia

Item Bahagian 4 Min

1 Menu yang tersedia dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami 3.90

2 Interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan4.10

3 Animasi yang digunakan dalam permainan ini sangat menarik4.00

4 Saya tidak memerlukan masa yang lama untuk menguasai permainan ini 3.80

5 Penggunaan warna dalam permainan ini kelihatan menarik4.10

6 Reka bentuk keseluruhan permainan ini sangat menarik perhatian

3.00

Min keseluruhan 3.82

Page 60: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

84

Persoalan yang ketiga ialah apakah persepsi pelajar terhadap persembahan permainan

multimedia yang telah dihasilkan? Bahagian 4 iaitu reka bentuk antara muka atau

persembahan multimedia adalah bertujuan menjawab persoalan ketiga ini. Bagi min

keseluruhan yang diperolehi adalah 3.80 iaitu hampir kepada 4.00. Min yang diperolehi

ini menunjukkan para pelajar bersetuju dengan keenam-enam item dalam bahagian ini.

Antara yang dikaji ialah adakah menu yang disediakan dalam permainan ini mudah

difahami. Kebanyakan responden berpendapat mereka memahami menu yang disediakan.

Responden juga bersetuju bahawa animasi yang dipersembahkan dalam permainan ini

adalah menarik. Responden berpendapat sedemikian mungkin kerana mereka tertarik

dengan pergerakan ion-ion yang jelas dalam elektrolit dan juga pada akhir pengembaraan

dalam permainan ini, terdapat seekor binatang yang menghalang perjalanan pengembara

untuk masuk ke dalam gua.

Sekiranya sesuatu permainan berkomputer memerlukan masa yang lama untuk

seseorang menguasaanya, ia menunjukkan multimedia tersebut kurang mesra bersifat

pengguna. Secara keseluruhan, berdasarkan min keseluruhan bahagian ini, responden

berpendapat mereka tidak perlu mengambil masa yang lama untuk menguasai permainan

berkomputer ini. Selain mempunyai sifat mesra pengguna, pilihan warna yang menarik

dan sesuai juga penting untuk meningkatkan perhatian pelajar dalam permainan

multimedia ini.

Page 61: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

85

4.7.5 Min Keseluruhan Bahagian 5: Jangkaan atau Harapan

Min bagi 6 item telah dijadualkan dalam Jadual 4.33. Kemudian min keseluruhan diambil

untuk perbincangan secara keseluruhan.

Jadual 4.33Min Keseluruhan Bagi Bahagian 5: Jangkaan dan Harapan

Item Bahagian 5 Min

1 Saya berharap akan mendapat lebih banyak peluang belajar menggunakan permainan computer. 4.46

2 Saya lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah biasa dalam kelas.

4.23

3 Saya berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada elektrolisis larutan akueus. 4.27

4 Jika boleh saya ingin belajar semua tajuk kimia dengan menggunakan permainan komputer. 4.20

5 Saya berharap permainan komputer ini akan berada dalam internet supaya mudah saya mengaksesnya. 4.40

6 Penggunaan permainan komputer tidak berkesan tanpa penerangan guru terhadap tajuk elektrolisis 4.13

Min keseluruhan 4.28

Setelah responden diberi peluang untuk menggunakan permainan berkomputer ini,

mereka telah menunjukkan minat terhadap penggunaan permainan berkomputer dalam

pembelajaran. Ini dapat dibuktikan berdasarkan min keseluruhan yang diperolehi daripada

Page 62: BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

86

responden dalam Jadual 4.33 bagi bahagian terakhir iaitu jangkaan atau harapan pelajar

terhadap permainan multimedia ini, min keseluruhan adalah pada skala setuju iaitu 4.28.

Secara keseluruhannya, pelajar berharap agar dapat lebih banyak peluang belajar

menggunakan komputer serta mereka berharap agar permainan berkomputer ini akan

dilanjutkan kepada Elektrolisis Larutan Ekues. Selain itu, responden juga berharap

permainan ini akan berada dalam internet pada suatu hari nanti supaya mudah diakses.

Bagi item 4 dalam bahagian ini pula menunjukkan pelajar berminat menggunakan kaedah

permainan berkomputer dalam tajuk kimia yang lain. Berdasarkan respon umum, pelajar

SMK. Dato’ Kamaruddin tingkatan 4 berminat mempelajari Elektrolisis Leburan dan

tajuk-tajuk lain dalam matapelajaran Kimia dengan menggunakan permainan

berkomputer.