bab 2 landasan teori pada bab ini akan diuraikan beberapa

18
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan video game. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai sejarah kerajaan Majapahit, pengembangan video game dan animasi. 2.1 Kerajaan Majapahit Majapahit adalah sebuah kerajaan kepulauan maritim yang berpusat di Jawa Timur, Indonesia. Majapahit berdiri dari sekitar tahun 1293 hingga 1500 Masehi. Majapahit mencapai puncak kejayaannya, dengan wilayah dari Indonesia modern sampai Temasek (Singapura) dan Filipina. Menurut kitab kerajaan Nagarakertagama yang ditulis pada tahun 1365, Majapahit mengusai 98 kerajaan jajahan. Kerajaan Majapahit adalah kerajaan Hindu-Buddha terakhir yang menguasai Nusantara (Sukarno & Setiawan, 2014). 2.1.1 Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit Keberadaan Majapahit tidak bisa dilepaskan dari kerajaan Singasari. Tidak hanya karena urutan waktu, tapi juga karena penguasa kerajaan Majapahit adalah para penguasa dari kerajaan Singasari yang runtuh akibat serangan dari kerajaan Daha atau Kediri (Pinuluh, 2010). Kerajaan Singasari jatuh setelah Jayakatwang berhasil memancing tentara Singasari ke desa Mameling dan menyerang saat para tentara sedang pergi ke desa Mameling (Muljana, 2005). Universitas Sumatera Utara

Upload: phamcong

Post on 25-Jan-2017

227 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

BAB 2

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan

video game. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai sejarah

kerajaan Majapahit, pengembangan video game dan animasi.

2.1 Kerajaan Majapahit

Majapahit adalah sebuah kerajaan kepulauan maritim yang berpusat di Jawa Timur,

Indonesia. Majapahit berdiri dari sekitar tahun 1293 hingga 1500 Masehi. Majapahit

mencapai puncak kejayaannya, dengan wilayah dari Indonesia modern sampai

Temasek (Singapura) dan Filipina. Menurut kitab kerajaan Nagarakertagama yang

ditulis pada tahun 1365, Majapahit mengusai 98 kerajaan jajahan. Kerajaan Majapahit

adalah kerajaan Hindu-Buddha terakhir yang menguasai Nusantara (Sukarno &

Setiawan, 2014).

2.1.1 Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit

Keberadaan Majapahit tidak bisa dilepaskan dari kerajaan Singasari. Tidak hanya

karena urutan waktu, tapi juga karena penguasa kerajaan Majapahit adalah para

penguasa dari kerajaan Singasari yang runtuh akibat serangan dari kerajaan Daha atau

Kediri (Pinuluh, 2010). Kerajaan Singasari jatuh setelah Jayakatwang berhasil

memancing tentara Singasari ke desa Mameling dan menyerang saat para tentara

sedang pergi ke desa Mameling (Muljana, 2005).

Universitas Sumatera Utara

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

7

Berdasarkan buku yang ditulis oleh Panji pada tahun 2015 yang berjudul Kitab

Sejarah Terlengkap Majapahit bahwa setelah Singasari jatuh, Raden Wijaya beserta

dua belas prajuritnya terus-menerus dikejar oleh prajurit Kediri. Kemudian, Raden

Wijaya mengungsi ke Madura untuk meminta perlindungan kepada Arya Wiraraja.

Sesampainya di Madura, ia dinasihati oleh Arya Wiraraja agar menghamba kepada

Raja Jayakatwang di Kediri. Nasihat itu pun dilaksanakan oleh Raden Wijaya, hingga

akhirnya ia mendapatkan jabatan penting dalam tatanan pemerintahan Kediri.

Saat Raden Wijaya mengetahui daerah Tarik yang terletak di tepi sungai

Brantas di dekat pelabuhan Canggu, ia mengusulkan kepada Raja Jayakatwang agar

menjadikan daerah itu sebagai hutan perburuan bagi Raja Jayakatwang. Usul Raden

Wijaya itu diterima dengan baik oleh Raja Jayakatwang tanpa menaruh rasa curiga

sedikit pun.

Beberapa hari Kemudian, setelah mendapatkan kabar bahwa daerah Tarik telah

selesai dibuka oleh orang-orang Madura yang dikerahkan oleh Arya Wiraraja, Raden

Wijaya meminta izin kepada Raja Jayakatwang untuk melihat daerah Tarik. Raja

Jayakatwang pun memberi izin dengan syarat ia tidak tinggal lama di daerah Tarik.

Karena jika terlalu lama, maka Daha, lingkungan tempat tinggal Raden Wijaya, akan

terasa sepi.

Keesokan harinya, berangkatlah Raden Wijaya beserta para pengikutnya ke

daerah Tarik. Sesampainya di sana, Raden Wijaya tinggal di sebuah padepokan yang

dinding dan pagarnya terbuat dari bambu. Ternyata padepokan tersebut memang

sengaja dibuat khusus oleh Raden Wijaya agar ia bisa beristirahat dengan nyaman di

daerah Tarik. Di dalam padepokan tersebut, juga telah tersedia batu putih yang disebut

wijil pindo sebagai tempat duduk bagi Raden Wijaya. Batu putih itulah yang pada

akhirnya dijadikan sebagai singgasana atau tempat duduk raja bagi Raden Wijaya

ketika dinobatkan sebagai Raja Majapahit.

Semakin berjalannya waktu, daerah Tarik menjadi semakin ramai karena

banyaknya orang Madura serta penduduk Daha dari Tumapel yang menetap disana.

Raden Wijaya pun memanfaatkan kesempatan ini untuk mengambil hati mereka

dengan cara menaikkan pangkat orang-orang yang cerdas dan pintar bermain pedang

serta menganugerahi nama baru sesuai dengan watak dan rupanya.

Universitas Sumatera Utara

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

8

Orang-orang yang dinaikan pangkatnya dan dianugerahai nama baru oleh

Raden Wijaya merasa senang. Mereka merasa sangat dihargai oleh pejabat tinggi

Kerajaan Kediri yang sebelumnya merupakan pemimpin panglima perang Singasari.

Selama di daerah Tarik, Raden Wijaya juga rajin menyapa orang-orang yang menetap

disitu, sehingga ia terkesan ramah dan baik hati di hadapan semua orang. Dari sikap

tersebut Raden Wijaya menadi semakin dihormati di daerah Tarik seperti seorang raja.

Selama tinggal di daerah Tarik, Raden Wijaya rajin menelusuri daerah itu.

Bersama beberapa pengawalnya, ia berkeliling mulai dari sungai besar yang mengalir

dari sebelah barat dan bertemu dengan Kali Mas yang mengalir dari sebelah selatan.

Raden Wijaya juga sempat beristirahat di bawah pohon yang banyak tumbuh di daerah

Tarik, salah satu pengawalnya memetik buah pohon tersebut dan memakannya.

Karena rasanya pahit, maka ia memuntahkannya, dan menjadi mabuk. Dari sinilah,

kemudian Raden Wijaya memberi nama daerah Tarik menjadi Majapahit. Maja

artinya buah maja, pahit artinya rasa pahit. Selesai berkeliling, RadenWijaya kembali

ke padepokannya.

Setelah kembali ke daerah Tarik yang telah berubah namanya menjadi

Majapahit, Raden Wijaya mendapatkan pesan dari Arya Wiraraja yang disampaikan

oleh Ranggalawe. Pesan tersebut berisi Raden Wijaya harus menangguhkan hasratnya

sambil menunggu tentara Tartar sebelum ingin menyerang ke kerajaan Kediri.

Mendengar pesan dari Arya Wiraraja, Raden Wijaya akhirnya menangguhkan

hasratnya untuk menyerang kerajaan Kediri namun di sela-sela waktunya, ia selalu

berembug dengan orang-orang kepercayaannya untuk memperbincangkan segala

persiapan perang mulai dari panglima, prajurit, senjata, kuda, dan mata-mata yang

ditugaskan untuk menyelidiki kekuatan musuh. Ranggalawe lantas mengajukan usul

agar kuda-kuda terbaik ayahnya yang berasal dari Bima digunakan untuk kendaraan

para panglima. Usul tersebut pun disetujui oleh Raden Wijaya.

2.1.2 Penyerangan ke Kerajaan Kediri

Usaha penyerangan ke kerajaan Kediri tidak hanya diikuti oleh Raden Wijaya beserta

pada prajurit Majapahit, tetapi juga diikuti oleh Arya Wiraraja beserta prajurit Madura

dan tentara Tartar. Jauh-jauh hari sebelumnya, Arya Wiraraja tidak yakin bahwa usaha

Universitas Sumatera Utara

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

9

Raden Wijaya untuk menyerang Kadiri bisa berhasil disebabkan oleh jumlah prajurit

kerajaan Kediri yang begitu besar, oleh karena itu untuk menambah kekuatan, ia

mengirimkan pesan kepada Kaisar Tartar yang saat itu bernama Kubilai Khan agar

membantu mengalahkan kekuatan prajurit kerajaan Kediri dengan hadiah dua orang

putri dari Tumapel.

Kaisar Kubilai Khan menyetujui pesan Arya Wiraraja karena menyimpan

dendam terhadap Kertanagara yang telah berani merusak muka utusannya, Meng Chi.

Ia tidak tahu bahwa Kertanagara sebenarnya tela meninggal dunia karena serangan

Jayakatwang, dan menganggap Raja Kediri adalah Kertanagara. Ia pun bersepakat

untuk mengirimkan sekitar 20.000 tentara Tartar untuk mengalahkan kerajaan Kediri

dan menghukum mati Raja Kertanagara.

Tentara Tartar sebanyak 20.000 orang tiba di pulau Jawa pada tahun 1214 saka

atau 1292 Masehi di bawah kepemimpinan Shihpi, Kau Hsing, dan Ike Meje (Ji-ku

mosu), lengkap dengan kapal perang, peralatan perang, serta bekal makanan untuk

jangka waktu selama menyerang kerajaan Kediri. Kedatangan tentara Tartar tersebut

disambut hangat oleh Raden Wijaya beserta para petinggi Majapahit yang saat itu

bersikap tunduk kepada panglima Tartar atas nasihat Arya Wiraraja. Raden Wijaya

lantas memberi kabar bahwa Kertanagara telah digantikan oleh Jayakatwang di

kerajaan Kediri. Kemarahan Kaisar Kubilai Khan atas Kertanagara yang telah

merusak muka utusannya, Meng Chi, bisa dibalaskan kepada Jayakatwang, karena ia

sekarang menduduki tahta sebagai raja di kerajaan Kediri. Setelah mendengar berita

itu, tentara Tartar kemudian ingin melampiaskan kemarahannya kepada Jayakatwang

dengan menghancurkan prajurit kerajaan Kediri.

Persiapan perang tersebut ternyata terdengar sampai ke telinga para petinggi

kerajaan Kediri hingga akhirnya menjadi perdebatan di dalam istana. Hanya saja

Segara Winotan yang sebelumnya berkunjung ke daerah Tarik dan menemui Raden

Wijaya tidak mendengar berita tersebut. Ia hanya menerima laporan dari Raden

Wijaya bahwa segala persiapan berburu yang telah dilakukan Raden Wijaya sudah

siap, dan hanya menunggu kedatangan Raja Jayakatwang ke daerah Tarik. Segara

Winotan tidak mengetahui berita tentang persiapan perang karena Segara Winotan

hanya diterima Raden Wijaya di Wirasabam dan tidak diberi kesempatan untuk

melihat langsung ke daerah Tarik.

Universitas Sumatera Utara

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

10

Perdebatan di dalam istana tersebut berlangsung sangat sengit, karena pada

ujungnya Segara Winotan dituduh tidak melaporkan kejadian yang sebenarnya.

Hingga akhirnya, terjadilah keributan yang puncaknya berupa penghunusan keris oleh

Kebo Rubuh ke leher Segara Winotan. Keributan tersebut kemudian berhasil

dihentikan oleh Raja Jayakatwang. Saat itu juga datang seorang akuwu dari Tuban

yang mengatakan bahwa tentara Tartar datang dalam jumlah yang sangat besar di

pelabuhan Tuban. Mereka memasuki kota, menakut-nakuti para penduduk desa dan

membunuh prajurit kerajaan Kediri yang menghalangi.

Raja Jayakatwang langsung memerintahkan semua prajurit kerajaan Kediri

agar siap berperang menghadapi kedatangan tentara Tartar. Dalam menghadapi

penyerbuan tersebut, prajurit kerajaan Kediri dibagi dalam tiga pertahanan. Pertahanan

utara dipimpin oleh Mahisa Antaka, Bowong dan Raja Jayakatwang. Pertahanan

selatan dipimpin oleh Kebo Mundarang dan Senapati Pangkelet. Pertahanan timur

dipimpin oleh Segara Winotan dan Senapati Rangga Janur.

Dalam Kidung Panji Wijayakrama pupuh VII, diberitakan bahwa peperangan

saat itu berlangsung sangat sengit dan berujung pada kekalahan prajurit kerajaan

Kediri. Di pertahanan utara, Raja Jayakatwang berhasil ditangkap secara hidup-hidup

oleh Tentara Tartar tanpa perlawanan yang berarti dari prajurit kerajaan Kediri. Ia pun

ditawan, dan akan diserahkan kepada Arya Wiraraja untuk kemudian dimintakan

hadiah berupa dua putri dari Tumapel. Di pertahanan selatan, Kebo Mundarang

berhasil dibunuh oleh Lembu Sora setelah tertangkap di Lurah Trini Panti. Sebelum

dibunuh, Kebo Mundarang sempat berjanji akan meyerahkan anak perempuannya

kepada Lembu Sora asalkan ia tidak dibunuh, namun Lembu Sora tidak menerima

janji tersebut dan tetap memilih untuk membunuh Kebo Mundarang. Sementara di

pertahanan timur, Segara Winotan berhasil dibunuh oleh Ranggalawe. Setelah

peperangan tersebut Raja Jayakatwang ditawan oleh tentara Tartar diatas kapal, dan

selanjutnya dipenjara di benteng pertahanan Ujung Galuh di muara sungai Berantas.

Di dalam penjara itulah, ia menulis Wukir Polaman, dan disebutkan juga bahwa ia

meninggal di sana.

Universitas Sumatera Utara

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

11

2.1.3 Kekalahan Tentara Tartar

Setelah kerajaan Kediri jatuh, Raden Wijaya membawa tiga putri Kertanagara yang

masih ditawan di istana Kediri, kemudian dibawa ke Majapahit. Tiga putri

Kertanegara tersebut adalah Gayatri, Mahadewi, dan Jayendradewi. Sesampainya di

Majapahit, Raden Wijaya segera berunding dengan para petinggi Majapahit terkait

sikap yang akan diambil untuk menghadapi tentara Tartar yang ingin menagih hadiah

yang telah dijanjikan oleh Arya Wiraraja.

Di tengah-tengah perundingan tersebut, Arya Wiraraja menanyakan kepada

petinggi Majapahit, apakah di antara mereka ada yang mempunyai sebuah usulan.

Kensora dengan berai angkat bicara bahwa tidak baik bagi Majapahit melanggar janji,

apalagi janji kepada Kaisar dari kerajaan lain yang telah membantu Majapahit

menjatuhkan kerajaan Kediri. Menanggapi usulan tersebut Ranggalawe kemudian

berkata kepada Raden Wijaya bahwa mereka siap berperang melawan tentara Tartar,

dan siap mati sebagai pahlawan. Ucapan Ranggalawe tersebut membakar semangat

para petinggi Majapahit yang hadir pada saat itu, dan akhirnya mereka bersumpah

akan melaksanakan perintah dan bersedia mati untuk Raden Wijaya.

Beberapa hari kemudian, tentara Tartar sebanyak 200 orang yang bersenjata

lengkap datang ke Majapahit untuk menyerahkan surat dari Kaisar Kubilai Khan yang

isinya akan menagih janji. Surat tersebut dibacakan oleh salah seorang tentara Tartar

di depan Raden Wijaya dan para petinggi majapahit. Setelah surat selesai dibacakan,

Ken Sora berbicara bahwa Majapahit tidak akan mengingkari janjinya, namun tentara

Tartar yang menjemput hadiah harus datang dalam keadaan tidak bersenjata karena

sang putri sangat ketakutan jika melihat senjata. Oleh karena itu, jika ada yang

membawa senjata, sebaiknya disimpan dalam kereta tersendiri yang tertutup rapat.

Sebanyak 200 tentara Tartar tersebut kemudian kembali pulang dan

menyampaikan pesan Ken Sora kepada Kaisar Kubilai Khan. Mendengar pesan

tersebut Kaisar Kubilai Khan menyuruh menterinya untuk mengirimkan 300 orang

tentara Tartar yang tidak bersenjata ke Majapahit. Ia juga menyuruh menterinya untuk

mempersiapkan upacara penerimaan dua putri Tumapel yang akan datang ke

negerinya.

Universitas Sumatera Utara

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

12

Beberapa hari kemudian. 300 orang tentara Tartar tersebut sampai di

Majapahit. Sesampainya disana, para pengawal pria dijamu di balai perjamuan yang

ada di dalam kompleks istana Majapahit, sementara para pengawal wanitanya dibawa

Arya Wiraraja masuk ke dalam istana tersendiri, yang diperuntukkan para selir wanita.

Ditengah-tengah perjamuan ketika para tentara kekenyangan dan mabuk, tanpa sadar

mereka diserang oleh prajurit Majapahit dari segala arah, karena berada di kompleks

istana, maka banyak di antara mereka yang tidak bisa melarikan diri hingga akhirnya

mati terbunuh. Ada juga sebagian lain yang masih hidup, lalu ditawan dan

dimasukkan penjara.

Sementara itu, sebagian tentara Tartar yang menunggu di pesisir pantai dan

atas kapal juga diserang oleh prajurit Majapahit, karena tidak membawa senjata

mereka tidak dapat melawan dan akhirnya lari ke kota. Banyak di antara mereka yang

mati terbunuh, dan hanya sedikit yang bisa melarikan diri meninggalkan pesisir pantai

menggunakan kapal. Untuk para pengawal wanita yang masih tertahan di istana selir

wanita, maka sebagian dari mereka ada yang dijadikan sebagai selir para petinggi

Majapahit.

Penyerangan prajurit Majapahit ternyata tidak berhenti sampai disitu. Setelah

berhasil menyerang 300 orang tentara Tartar yang diutus untuk menjemput hadiah dua

putri Tumapel seperti yang dijanjikan, di saat yang sama mereka juga menyerang

tentara Tartar yang saat itu masih bermukim di Candu. Penyerangan tersebut juga

melalui proses penjamuan, penyerangan juga dilakukan dalam jumlah prajurit yang

besar agar semua tentara Tartar dapat terbunuh. Peristiwa yang sama juga terjadi di

Kediri, saat tentara Tartar berpesta dan merayakan kemenangannya.

Beberapa saat setelah tentara Tartar berhasil dikalahkan, Raden Wijaya

dinobatkan sebagai raja pertama Kerajaan Majapahit, dengan gelar Sri Maharaja

Kertarajasa Jayawardana. Dalam kitab Pararaton, dituliskan bahwa penobatan

tersebut berlangsung pada tahun 1216 Saka atau 1294 Masehi.

Universitas Sumatera Utara

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

13

2.2 Video Game

Video game adalah suatu sistem artifisial dimana pemain di dalamnya dibatasi dengan

suatu peraturan dan ikut serta dalam sebuah konflik (Salen et al, 2003). Video Game

juga dapat didefinisikan sebagai game elektronik yang membutuhkan interaksi antara

manusia dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik kepada video device

seperti layar televisi atau layar komputer. Di dalam Video Game pemain akan

melakukan suatu usaha untuk mencapai hasil yang diinginkan, dan pemain juga dapat

merasa terikat secara emosional dengan hasil itu (Juul, 2011).

Video game umumnya menyediakan sistem skor yang berguna sebagai

penghargaan yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan pemain dalam

menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata “video” pada video

game pada awalnya merujuk pada raster display device, namun dengan dipakainya

istilah video game, kini kata tersebut dapat digunakan untuk menyebut permainan

pada “video device apapun” (Winter, 2013). Perangkat elektronik yang digunakan

untuk menjalankan video game disebut platform. Contohnya adalah komputer pribadi

(PC) dan konsol permainan, seperti Playstation, Xbox, dan Nintendo.

2.2.1 Game Strategi

Game stategi adalah salah satu dari genre video game yang menekankan pada

pemikiran dan perencanaan yang baik untuk mencapai kemenangan. Pemain harus

merencanakan serangkaian aksi terhadap satu musuh atau lebih dan berusaha

melemahkan lawan dengan seefisien mungkin dan secepat mungkin. Sebagian besar

dari game strategi melibatkan unsur peperangan, dan mengutamakan kombinasi dari

pertimbangan taktik dan strategi (Duggan, 2012). Tujuan utama dalam game strategi

adalah mengalahkan semua pemain lain dan menjadi pemenang. Game stategi pada

umumnya dibagi menjadi 2 buah sub genre yaitu turn-based strategy (TBS) dan real-

time strategy (RTS) (Sanjaya et al., 2015).

Universitas Sumatera Utara

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

14

Dalam sub genre turn-based strategy pemain akan bermain bergantian dengan

lawannya dan hanya dapat melakukan aksi pada gilirannya saja. Aksi yang dapat

dilakukan pada umumnya akan dibatasi, misalkan pemain hanya dapat melakukan dua

aksi pada gilirannya. Turn-based strategy pada umumnya menggunakan tile yang

merupakan kotak-kotak sebagai pembatas dari papan permainan dan memberikan

keleluasaan kepada pemainnya untuk berpikir tanpa ada batasan waktu. Berbeda

dengan turn-based strategy, pada real-time strategy kotak tile yang digunakan tidak

diperlihatkan kepada pemain dan pemain berjalan tanpa adanya giliran semua aksi

dapat dilakukan pemain dan lawan pada waktu yang bersamaan dan akan berdampak

secara langsung pada jalannya permainan. Sub genre ini mendorong pemain untuk

berpikir cepat dan berkonsentrasi pada permainan (Sanjaya et al, 2015). Untuk contoh

permainan turn-based strategy dan real time strategy dapat dilihat pada Gambar 2.1

dan Gambar 2.2.

Gambar 2.1 Contoh papan permainan Turn-Based Strategy (TBS)

Universitas Sumatera Utara

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

15

Gambar 2.2 Contoh permainan Real-Time Strategy (Aha et al, 2005)

2.2.2 Role-Playing Game (RPG)

Role-playing game adalah sebuah genre video game dimana pemain mengontrol

tindakan dari pemeran utama atau beberapa anggota party lainnya dalam suatu dunia

fiksi (Sanjaya et al., 2015). Umumnya, pemain dapat mengontrol karakter utama atau

beberapa karakter sekaligus (biasanya dinamakan dengan party) untuk menyelesaikan

quest yang diberikan dan mencapai akhir dari jalan cerita utama. Fitur utama dari

genre ini adalah karakter yang dimiliki pemain dapat tumbuh, baik secara kekuatan

maupun kemampuan. Selain itu karakter yang akan dikontrol pemain juga terkadang

dapat didesain atau dimodifikasi oleh pemain, baik secara penampilan maupun

kemampuan (Adams, 2010).

Role-playing game pada umumnya mengandalkan cerita dan setting yang

kompleks, lalu disajikan kepada pemain dalam bentuk quest (Sanjaya et al, 2015).

Pemain dapat mengontrol satu atau beberapa karakter dengan memberi perintah pada

mereka, yang kemudian akan dijalankan oleh karakter tersebut. Tingkat efektifitas dari

perintah akan ditentukan oleh atribut-atribut yang dimiliki oleh karakter, misalnya

seberapa kuat karakter tersebut. Pada sebagian besar role-playing game, atribut

Universitas Sumatera Utara

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

16

karakter akan meningkat setiap kali karakter tersebut naik level, dan kenaikan level

dapat dicapai jika pemain telah mengumpulkan sejumlah experience point (Adams,

2010). Role-playing game memliliki beberapa sub genre salah satu dari sub genre

tersebut adalah tactical role-playing game (TRPG).

2.2.3 Tactical Role-Playing Game (TRPG)

Tactical role-playing game adalah jenis permainan role-playing game dengan

menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya. Tidak

berbeda jauh dengan turn-based strategy, tactical role-playing game juga

menggunakan tile yang menjadi pembatas daratan dari permukaan permainan

(Christanto, 2014). Dalam tactical role-playing game pemain dapat mengontrol

karakter jauh lebih banyak daripada permainan Role-playing game dan sub genre

lainnya. Untuk contoh permainan tactical role-playing game dapat dilihat pada

Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Contoh permainan Tactical Role-Playing Game (Sanjaya et al, 2015)

Universitas Sumatera Utara

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

17

2.3 Pathfinding dalam Video Game

Pada umumnya pathfinding digunakan dalam mencari jalan yang terbaik diantara dua

lokasi. Di dalam video game, jalan yang terbaik adalah jalan yang memiliki cost lebih

sedikit daripada jalan yang lebih dekat. Berarti bahwa jalan memutari bukit mungkin

akan lebih baik dibandingkan jalan mendaki bukit yang memiliki cost lebih banyak

(Cui et al, 2011).

2.3.1 Algoritma Shortest Path

Algoritma Dijkstra dan Algoritma A* (A Star) merupakan dua algoritma klasik untuk

mencari grafik di geometri, dimana dapat mencari jalan terpendek diantara dua titik

atau node pada grafik berbobot seperti pada Gambar 2.4 (Cui et al, 2011).

Gambar 2.4 Grafik berbobot (Cui et al., 2011)

Dahulu, algoritma Dijkstra merupakan satu-satunya cara dalam melakukan

pathfinding sampai 2 dekade terakhir namun pada saat ini algoritma A* menjadi solusi

umum dalam melakukan pathfinding di dalam video game (Millington et al., 2009).

Untuk perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* dapat dilihat pada Gambar 2.5.

a) Dijkstra’s Pathfinding b) A* Pathfinding

Gambar 2.5 Perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* (Cui et al., 2011)

Universitas Sumatera Utara

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

18

Pada algoritma Dijkstra pencarian keseluruhan pada grafik diperlukan untuk

mendapatkan hasil seperti yang terlihat pada Gambar 2.6a. Sementara pada algoritma

A* menggunakan metode heuristic untuk mengurangi ruang pencarian seperti Gambar

2.6b sehingga hanya memeriksa titik yang menuju tujuan (Cui et al., 2011). Heuristic

adalah penuntun untuk menemukan pemecahan atau jawaban dari suatu masalah

(Webster ,1985 dalam Tambunan, 2014), dalam algoritma A* heuristic digunakan

untuk mencari estimasi cost dari sebuah titik (n) ke titik tujuan.

Gambar 2.6 Perbandingan antara heuristic cost function (Rabin, 2000)

Universitas Sumatera Utara

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

19

Berdasarkan penelitian Goyal et al. pada tahun 2014, algoritma Dijkstra dan

algoritma A* memiliki dasar yang sama. Hanya saja heuristic tidak digunakan pada

algoritma Dijkstra, sehingga pencarian akan dilakukan ke segala arah, dan algoritma

A* hanya memeriksa area yang mengarah kepada tujuan. Hal ini mengakibatkan

algoritma Dijkstra memerlukan proses yang lebih lama daripada algoritma A*. Namun

kedua algoritma memiliki perannya masing masing, algoritma A* biasanya digunakan

ketika kita mengetahui target tujuan sedangkan algoritma Dijkstra digunakan ketika

kita tidak mengetahui target tujuan.

2.4 Animasi

Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi

merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada

proyek multimedia dan halaman web yang dibuat (Vaughan, 2004 dalam Binanto,

2010 dalam Paramita, 2014).

Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya menggerakan. Animasi

sendiri merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurutan sedemikian rupa

sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang

ditampilkan. Animasi adalah hasil dari proses menampilkan objek-objek gambar

sehingga gambar yang ditampilkan akan tampak hidup. Tidak hanya menghidupkan,

animasi juga memberikan karakter kepada objek-objek tersebut (Binanto, 2010 dalam

Paramita, 2014).

Animasi dapat dibuat dengan cara menggunakan sekumpulan gambar yang

berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan

tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada sekumpulan gambar tersebut.

Kehalusan animasi bisa ditentukan melalui banyaknya gambar yang ditampilkan

dalam 1 detik atau disebut frame per second (fps). Pada umumnya televisi memiliki

frame rate 50 atau 60 frame per second dan itu sesuai dengan animasi yang memiliki

25 atau 30 frame per second (Robert, 2007). Frame rate yang digunakan dalam video

game memiliki variasi berdasarkan tipe game tersebut dan kemampuan dari hardware

yang digunakan. Di dalam game modern, frame rate biasanya berada diantara 30

Universitas Sumatera Utara

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

20

sampai 60 frame per second. Frame rate yang tinggi sangat penting dalam video game

ber-genre action (Rantala, 2013).

Ada dua cara untuk membuat animasi yaitu straight-ahead dan pose-to-pose.

Dalam straight-ahead gambar aksi dibuat secara satu persatu pada setiap frame dari

awal sampai akhir. Metode ini menghasilkan animasi yang spontan dan kreatif, namun

sulit untuk menjaga proporsi dan fokus di dalam scene. Di dalam animasi pose-to-

pose, animator akan menentukan terlebih dahulu gambar-gambar yang penting dalam

gerakan dan menggambarnya terlebih dahulu. Metode ini memberikan kontrol penuh

kepada scene sehingga hasilnya akan jelas dan kuat. Hanya saja kekurangan dari

metode ini adalah kurangnya spontanitas dalam melakukan gerakan aksi secara

langsung. Oleh sebab itu, kedua metode harus dimanfaatkan untuk menghasilkan hasil

yang maksimal (Thomas & Johnston 1981, 56-58).

2.4.1 Teknik Animasi

Dalam animasi tradisional, animasi 2D digambar secara satu persatu pada setiap frame

baik dengan menggunakan metode straight-ahead maupun pose-to-pose. Hanya saja

jika menggambarnya satu persatu maka akan membutuhkan waktu dan usaha yang

banyak. Beberapa teknik yang dapat membantu dalam membuat animasi 2D agar

menjadi lebih efisien adalah dengan cara rotoscoping, cut-out or commponent-based

animation dan skeletal animation (Rantala, 2013).

Rotoscoping adalah teknik animasi dengan cara tracing atau menjiplak frame

satu persatu dari live action footage (Laybourne 1998, 162). Live action merupakan

material referensi yang bagus namun dalam menggambar animasi tidak dapat

dilakukan dengan cara mengambil semua informasi yang dibawa oleh gerakan real

life. Animasi yang dibuat dengan cara menjiplak live action footage secara

keseluruhan akan terlihat tidak meyakinkan dan tidak wajar (Williams 2001, 371 –

371). Gerakan harus ditafsirkan dan digambar ulang untuk membentuk gambar yang

cocok pada animasi (Thomas & Johnston, 1981,323), Untuk contoh teknik

rotoscoping dapat dilihat pada Gambar 2.7

Universitas Sumatera Utara

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

21

Gambar 2.7 Contoh gambar dengan menggunakan teknik Rotoscoping (Simon,

2003)

Traditional cut-out animation dibuat dengan cara memotong gambar figur dari

kertas dan diletakan dalam scene. Dengan menggunakan teknik cut-out dapat

mempersingkat pekerjaan, karena satu gambar dapat digunakan berkali-kali namun

gerakan karakter akan menjadi terbatas. Cut-out animation dapat dibuat menjadi lebih

fleksibel dengan membuat karakter yang dapat dibongkar pasang sehingga pada

bagian tertentu, seperti kaki, dapat bergerak secara individual (Laybourne 1998, 60-

61). Digital cut-out dapat berupa bitmap atau berbasis vector dan dapat dibentuk dari

beberapa komponen yang dapat dimanipulasi secara individual (Rantala, 2013). Untuk

contoh teknik cut-out animation dapat dilihat pada Gambar 2.8.

Universitas Sumatera Utara

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

22

Gambar 2.8 Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation (Deveze &

Gonzalez, 2012)

Skeletal animation adalah teknik animasi berbasis komputer dimana pada

gambar akan diletakan tulang yang saling berhubungan dan tidak terlihat pada setiap

karakter atau figur pada gambar yang berfungsi untuk menggerakan karakter atau

figur tersebut. Skeletal animation sering digunakan pada animasi 3D, namun juga

dapat digunakan pada beberapa program animasi 2D (Rantala, 2013). Untuk contoh

teknik skeletal animation dapat dilihat pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9 Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation (Baran &

Popovic, 2007)

Universitas Sumatera Utara

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa

23

2.4.2 Animasi pada Video Game

Perbedaan besar dari pembuatan animasi untuk film dengan video game adalah

animasi pada video game lebih interatif dibandingkan animasi pada film. Pada film,

animasi hanya ditujukan untuk dilihat secara pasif. Sementara pada game, setiap

animasi dapat dikontrol oleh user. Setiap aksi merupakan respon dari perintah pemain,

objek atau karakter pada lingkungan harus merespon setiap aksi dari pemain dengan

dengan reaksi mereka masing masing pada saat yang tepat (Sanders dalam Rantala,

2013).

Tujuan utama dari animasi pada video game adalah untuk menyajikan

gameplay, sedangkan visual merupakan kepentingan yang kedua (Caoili 2012). Untuk

menjaga agar feel tetap dapat dikontrol, maka animasi harus memiliki durasi yang

singkat sehingga perintah yang diberikan pemain dapat dilakukan dengan segera.

Animasi yang telalu lama akan membuat pemain merasa bosan meskipun animasi

tersebut memiliki visual yang bagus (Maestri 2001,4). Di dalam beberapa video game,

jumlah frame yang dapat digunakan pada setiap animasi ditentukan secara ketat.

Dibandingkan dengan animasi film, animator video game memiliki kebebasan lebih

sedikit untuk menyampaikan pesan mereka (Cartwright 2011).

Karena diputar secara real time, kemampuan hardware harus menjadi

perhitungan dalam menentukan tingkat kompleksitas dari sebuah animasi.

Kebanyakan animasi pada video game terdiri dari sebuah perputaran gambar pendek

dan berputar terus menerus sehingga dapat membuat sebuah gerakan yang berulang

ulang. Perputaran ini meliputi gerakan dasar seperti berdiri, berjalan, dan menyerang.

Untuk membuat animasi terlihat menjadi lebih natural, dibutuhkan transisi yang halus

diantara frame terakhir dengan frame pertama (Maestri 2001, 1, 4-5).

Universitas Sumatera Utara