teori tingkah laku
Post on 15-Jun-2015
5.982 Views
Preview:
TRANSCRIPT
a) Teori Tingkahlaku (behavioris)
Mengikut pendekatan teori tingkahlaku , setiap rangsangan menimbulkan tindakbalas dan
pembelajaran yang berlaku akibat kaitan dengan rangsangan dan gerak balas. Sesuatu
rangsangan yang berkaitan dengan rabgsangan yang lain akan mendatangkan pembelajaran yang
dikenali sebagai pelaziman. Contohnya dalam pembelajaran asas perkakasan komputer minat
pelajar terhadap tajuk adalah disebabkan cara penyampaian pengajaran yang baik menyebabkan
pelajar memberikan perhatian. Rangsangan yang pertama ialah komputer dan rangsangan kedua
ialah cara pengajaran yang menarik. Oleh kerana perkaitan antara keduanya adalah positif maka
gerakbalas yang berlaku juga positif. Tingkahlaku memberikan perhatian akan dilazimkan ,iaitu
pelajar akan terus memberikan perhatian apabila belajar mengenai komputer. Tumpuan
pembelajaran adalah kepada tingkahlaku luaran yang dipengaruhi oleh peneguhan. Kebanyakkan
pembelajaran yang dijalankan adalah tanggungjawab guru dan dikawal sepenuhnya oleh
perekabentuk pengajaran atau sistem pengajaran seperti komputer yang digunakan. Prinsip
utama teori ini ialah rangsangan dan gerakbalas serta peneguhan .Dalam perisian kursus PPBK ,
tumpuan objektif penggunaan ialah hanya pada peringkat kefahaman dan pengetahuan. Teori ini
akan berpegang kepada anggapan bahawa pembelajaran perisian kursus PPBK merangkumi
tanggungjawab guru, dan dikawal sepenuhnya oleh pereka bentuk pengajaran atau sistem
pengajaran. Teori ini juga berlandaskan kepada anggapan bahawa pelajar akan mengekalkan
sesuatu tindakan jika peneguhan yang bersesuaian diberikan kepadanya. Sebagai contoh, apabila
seseorang pelajar diberikan ganjaran selepas menunjukkan sesuatu gerakbalas, ia akan
mengulangi tindakbalas tersebut setiap kali rangsangan yang serupa ditemui.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran perisian PPBK ini, guru perlu memahami
tingkahlaku-tingkahlaku pelajar yang dapat meningkatkan pembelajaran pelajar semasa kegiatan
pembelajaran . Prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang diterapkan meliputi:
a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah
mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat
mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi ganjaran dan
motisai .
Menurut (Hartley & Davies, 1978 ) beberapa prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang banyak
diterapkan di dunia pendidikan meliputi
a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah
mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat
mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi penguatan.
Beberapa prinsip prinsip utama teori tingkahlaku pelaziman yang yang dikemukakan oleh
Pavlov boleh diaplikasikan dalam merekabentuk perisian PPBK ini ialah .
a) Mengaitkan pengalaman yang positif dan baik dengan tugasan pembelajaran. Guru perlu
menggalakkan aktiviti kumpulan dikalangan elajar untuk
memberikan kesan yang lebih terhadap pelajar disamping menghilangkan perasaan takut
pelajar sekiranya akviti dijalankan secara individu.
b) Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan dengan antara rangsangan dan tindakbalas
. Ini bermakna tingkahlaku pelajar boleh
dilazimkan untuk gerakbalas yang dingini oleh guru.
c) Rangsangan dan gerakbalas diperkukuhkan melalui latihan yang diberikan. Pelajar yang
menerima peneguhan positif seperti ‘bagus’ , ‘anda berjaya’ ,
‘jawapan anda betul’ akan menyebabkan pengguna terus melakukan yang terbaik
berterusan walaupun tidak lagi menerima pujian .
d) Pembelajaran akan dapat dipertingkatkan dengan mengadakan perbincangan ,projek dan
aktiviti kumpulan di kalangan pelajar.
e) Motivasi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dengan memberikan ganjaran yang
sesuai . Contoh motivasi ialah dengan memberikan pujian yang
baik, kata-kata perangsang dan sebagainya ketikan pelajar berjaya memberikan respon
kepada jawapan yang disediakan . Motivasi juga boleh
dipertingkatkan dengan menyediakan suasana pembelajaran yang menyeronokkan
pelajar.
Menurut Gagne,Briggs& Wager(1992) terdapat sembilan elemen utama untuk sesuatu
pengajaran ,
a) menarik perhatian
b) menyatakan objektif pelajaran
c) merangsang proses mengingat semula kandungan lepas
d) bahan-bahan yang boleh menimbulkan rangsangan pelajar
e) memberikan bimbingan
f) tugasan dan soalan
g) membuat penilaian tahap penguasaan pelajar
h) mengekal dan mengembangkan pengetahuan dan kemahiran pelajar.
Dalam merekabentuk perisian PPBK ini ,pendekatan menggunakan teori tingkahlaku di atas
dapat diaplikasikan seperti berikut
a) Perisian yang dibangunkan oleh penulis haruslah menarik perhatian pengguna . Untuk
mewujudkan suasana ini, pembangunan perisian ini
dimasukkan beberapa unsur-unsur grafik yang bersesuaian dengan persembahan multimedia
yang bertujuan untuk mendapatkan perhatian
pengguna Ini sememangnya sudah menjadi kelaziman kepada manusia yang suka melihat
kepada gaya persembahan yang menarik atau lebih tepat
lagi yang berorientasikan penglihatan . Pepatah Confucious menyatakan bahawa” sebuah
gambar mampu menggantikan seribu perkataan”. Grafik
merupakan blok pembangunan utama dalam pembangunan multimedia.(Vilamil-
Casanova&Molina 1997) Penampilan permulaan yang menarik
dengan memasukkan unsur-unsur grafik,warna dan animasi dalam perisian ini akan
memberikan daya tarikan kepada pengguna untuk terus
menggunakan perisian ini dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.
b) b) Pernyataan objektif pengjaran pembelajaran. Menurut Gagne pernyataan objektif ini
merupakan satu motivasi untuk pelajar mengetahui apakah tugasan pembelajaran yang harus
dicapai. Pernyataan objektif disampaikan dengan beberapa cara yang menarik sama ada
melalui teks ataupun dalam bentuk animasi yang menarik . Dalam perisian ini matlamat dan
objektif serta apa yang hendak dicapai daripada pengguna perisian ini diakhir nanti akan
dinyatakan . Keadaan ini akan memberikan rangsangan kepada pengguna untuk terus
mengguna dan mencuba perisian ini untuk mempelajari serta mendapat pengetahuan dan
kemahiran mengenai komponen-komponen yang terdapat dalam sesebuah sistem komputer
sepertimana yang terdapat dalam tajuk asas perkakasan komputer.
c) c) Melalui perisian ini pengguna akan dapat mengetahui dan mengenalpasti jenis-jenis
komponen-komponen utama yang terdapat dalam sesuatu sistem komputer.,menyenaraikan
dan membezakan jenis komponen serta fungsi bagi setiap komponen komputer secara lisan
dan bertulis,dapat melabelkan komponen-komponen perkakasan yang terdapat pada sesebuah
papan induk, mengetahui beberapa masalah biasa yang sering berlaku kepada komputer dan
boleh membuat jangkaan masalah untuk membaikpulih komputer.
d) Persembahan dalam perisian juga boleh meningkatkan rangsangan kepada pelajar untuk
terus menggunakankannya , Oleh sebab itulah dimasukkan juga beberapa elemen-elemen
yang boleh mewujudkan suasana menarik dalam perisian ini antaranya ialah penggunaan
ikon –ikon tertentu yang berfungsi untuk memberikan maklumat dan bantuan serta
menyediakan panduan kepada pengguna mengenai perkara tertentu yang diperlukan
semasa menggunakannya. Disamping itu juga terdapat unsur-unsur penggunaan audio yang
jelas dan menarik boleh membantu pengguna untuk memahami sesuatu aktiviti yang
dijalankan atau masalah yang dihadapi. Grafik dan animasi juga berkesan untuk
menyampaikan maklumat . Penggunaan grafik dan animasi komponen-komponen komputer
juga dapat menjelaskan pemahaman , menerangkan konsep dan fakta pengguna terhadap
kandungan perisian yang digunakan. Penggunaan audio dan video dalam perisian ini akan
memberikan kesan konkrit dan penegasan dalam menyampaikan maklumat . Audio dapat
disampaikan dalam bentuk suara manusia yang lebih ringkas dan tepat mengenai beberapa
fungsi komponen komputer dapat membantu pengguna khususnya yang sukar untuk
membaca teks.
d) Berapa latihan ataupun tugasan yang berbentuk soalan objketif, subjektif dan kuiz yang
mencabar minda pengguna dimasukkan dalam perisian ini . Tujuannya ialah untuk mengesan
kemajuan ataupun tahap penguasaan pelajar , dapat menilai dan mentaksir kemajuan yang
telah dicapai oleh pengguna khususnya dalam topik-topik tertentu semasa menggunakan
perisian ini . Setiap jawapan kepada soalan latihan akan disediakan maklumbalas yang
positif . maklumbalas komputer ini adalah dalam bentuk grafik,teks,visual dan audio.
Maklumbalas positif ini dapat menimbulkan minat , rangsangan dan motivasi kepada
pengguna untuk terus meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka disamping akan
dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari . Pengguna akan diberi peluang untuk
menunjukkan penguasaannya terhadap sesuatu kemahiran sebelum melangkah ke kemahiran
yang lain. Terdapat beberapa cara yang boleh digunakan oleh pengguna perisian ini untuk
memberikan tindakbalas . Jawapan boleh diberikan melalui penggunaan tetikus atau
menekan butang tertentu pada papan kekunci. Jawapan yang diberikan adalah lebih
mencabar. Pengguna juga dikehendaki memberikan jawapan atau tindakbalas terhadap
soslan-soalan dalam jangka masa yang ditetapkan . Jika pengguna tidak dapat menjawab
atau memberikan respon dalam jangkamasa yang ditetapkan , komputer akan mengarahkan
pengguna menggunakan butang bantuan atau memberikan kebenaran untuk menjawab
semula soalan atau meneruskan aktiviti menjawab soalan lain.
e) Perisian ini juga mengambilkira faktor penilaian akhir peristiwa pengajaran dan
pembelajaran. Melalui aktiviti latihan menjawab soalan objektif dan subjektif serta kuiz
dalam perisian ini. Komputer akan menyediakan maklumbalas,mendiagnosis kelemahan dan
kekuatan pelajar. Penilaian dan maklumbalas tahap penguasaan pelajar ini boleh
mengukuhkan ingatan dan membantu pelajar mengaplikasikan pengetahuannya dalam
situasi pemgalaman pembelajaran yang lebih mencabar.
b) Teori Konstruktivisme
Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru
atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang
sama mengubahsuai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran
PPBK . Perisian PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif mengaplikasikan pengetahuan dalam
membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar tidak disokong dari
pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan
kaedah dalam mana persekitaran pemelajaran boleh disusunatur dan diurus supaya dapat
membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan
pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori
ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis,
mempersembahkan maklumat berkenaan perisian kursus PPBK
Penggunaan teori konstruktivisme dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan mereka
bentuk perisian PPBK asas perkakasan komputer ini dapat dilihat melalui aktiviti-aktiviti
berikut.
a) Pelajar berpeluang mengemukakan pandangannya tentang sesuatu konsep.
b) Pelajar berpeluang berkongsi persepsi antara satu sama lain.
c) Pelajar menghormati pandangan alternatif rakan-rakan mereka.
d) Semua pandangan pelajar dihormati dan tidak dipandang rendah
e) Pembelajaran berpusatkan pelajar
f) Aktiviti berasaskan ‘hands-on’ dan ‘minds-on’
g) Mementingkan kemahiran saintifik dan kemahiran berfikir.
h) Pelajar mengaplikasikan idea baru dalam konteks yang berbeza untuk mengukuhkan
kefahaman idea tersebut.
I) Pelajar menghubungkait idea asal dengan idea yang baru dibina
j) Guru menyediakan alat/bahan yang sesuai
k) Pelajar digalakkan mengemukakan hipotesis dan bukan guru menerangkan teori
l) Guru mengemukakan soalan yang boleh meransangkan pelajar mencari jawapan
m) Guru tidak menyampaikan maklumat secara terus kepada pelajar
n) Pelajar banyak berinteraksi dengan pelajar lain dan guru
o) Guru prihatin terhadap keperluan, kebolehan dan minat pelajar
p) Pelajar bekerja dalam kumpulan
c) Teori Kognitif
Teori kognitif adalah berkaitan dengan ingatan iaitu ingatan jangka panjang dan ingatan jangka
pendek. Salah satu daripada teori kognitif ialah pemprosesan maklumat yang digunakan dalam
pengajaran pembelajaran komputer. Teori ini juga menyediakan pembelajaran aktif dimana
pelajar bertindak secara aktif memperoleh, menstruktur semula dan mengkaji pengetahuan untuk
menjadikannya bermakna. Pelajar memerlukan kepada pemindahan pembelajaran dan
pengetahuan. Teori ini lebih menekan kepada pengetahuan kini dan pengetahuan yang lepas.
Untuk membantu pelajar memperolehi maklumat, rekabentuk perisian hendaklah dalam bentuk
simbol dan lain-lain saluran agar maklumat itu lebih teratur dan mudah diperolehi. Alessi &
Trollip (1991) mempercayai bahawa beberapa bidang dalam teori kognitif sangat penting dalam
mereka bentuk bahan pengajaran terancang berasaskan komputer. Bidang-bidang tersebut ialah
pengamatan dan penanggapan , ingatan , kefahaman pembelajaran secara aktif , motivasi,
pemindahan pembelajaran , dan perbezaan individu .
3.0 Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Merekabentuk Perisian PPBK
Pelbagai teknologi dan perancangan secara sistematik digunakan semasa proses pengajaran dan
pembelajaran. Penggunaan perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer
memerlukan strategi yang tertentu dan pendekatan yang boleh diterapkan dan digunakan ke
dalam pengajaran dan pembelajaran agar matlamat dan objektif pengajaran tersebut boleh
dicapai.
Antara strategi dan pendekatan yang digunakan dalam perisian kursus PPBK ini ialah seperti
berikut:
a) Pembelajaran koperatif
b) Pembelajaran kolaboratif
c) Pembelajaran Anjal
d) Pembelajaran Bersepadu
e) Pembelajaran Aktif
f) Pembelajaran Reflektif
a) Strategi Pembelajaran Koperatif
Pembelajaran koperatif adalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan kumpulan atau
pasukan pelajar. Ia menggunakan.strategi rangkaian komputer untuk menyiapkan tugasan yang
bebas daripada kekangan masa, jarak dan tempat. Konsep kerjasama dan dalam kumpulan telah
diperkenalkan oleh Johnson dan Johnson (1991) dan Salvin (1983). Mereka percaya bahawa
pelajar yang belajar secara bekerjasama dalam kumpulan akan dapat belajar dengan lebih baik
dan berupaya meningkatkan prestasi mereka. Menurut Steven , mendapati bahawa pembelajaran
koperatif telah dapat meningkatkan motivasi pelajar semasa perbincangan dalam kumpulan.
Hasil dari peningkatan motivasi yang ditunjukkan ia akan menyebabkan pelajar lebih berminat
kepada perisian yang sedang dipelajari. Melalui pendekatan koperatif juga pelajar dari pelbagai
kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama .
Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga
untuk rakan-rakan yang lain.
Melalui perisian kursus bertajuk perkakasan komputer ini ,pelajar akan dapat melaksanakan
aktiviti pembelajaran yang meliputi ,
a. saling bergantung antara satu sama lain secara positif.
b. saling berinteraksi secara bersemuka.
c. akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri.
d. kemahiran koperatif.
e. pemprosesan kumpulan
Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahaman masing -masing dan
memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Ia juga akan menggalakkan pelajar berinteraksi secara
aktif dan positif dalam kumpulan Cara pembelajaran yang melibatkan interaksi atau penglibatan
individu ini menyumbangkan kadar pemahaman yang tinggi. Pembelajaran secara aktif ini
akan memberikan kesan yang lebih berbanding pembelajaran secara pasif . anjaran akan diberi
kepada individu dan kumpulan dalam aktiviti yang dijalankan. Ini membolehkan perkongsian
idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak terancam, sesuai dengan falsafah
konstruktivisme.
b) Strategi Pembelajarn Kolaboratif
Pendekatan ini menekankan proses penyiasatan dan inkuiri. Dalam pembangunan perisian PPBK
perkakasan komputer ini, pelajar akan melibatkan diri dalam aktiviti menjawab soalan terbuka
supaya kemahiran inkuiri boleh dibina. Pendekatan ini akan membolehkan pelajar berpelunagn
untuk menambahkan pengetahuan dan kefahaman dan pada masa yang sama membina
kemahiran menyiasat. Semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran berjalan, interaksi berlaku
di antara pelajar dengan perisian , pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan tenaga pengajar.
Schrage (1990) menyatakan pembelajaran kolaboratif melebihi aktiviti bekerjasama kerana ia
melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil yang didapati daripada pembelajaran baru.
Menurut Jonassen (1996), pembelajaran secara kolaboratif dapat membantu pelajar membina
pengetahuan yang lebih bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara individu.
Dengan menjalankan aktiviti dan projek pembelajaran secara kolaboratif secara tidak langsung
kemahiran-kemahiran seperti bagaimana berkomunikasi akan dipelajari oleh pelajar.
c) Pembelajaran Anjal
Pengajaran dan pembelajaran menggunakan perisian PPBK perkakasan komputer ini tidak
semestinya dijalankan pada jadual waktu rasmi. Pembelajaran anjal melibatkan masa pelajar
belajar dan kurikulum harus dirancang dengan sebaiknya disamping mewujudkan jadual waktu
anjal. Dalam kaedah pengajaran pendidik perbezaan pelajar itu sendiri amat perlu diambil kira.
Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini boleh digunakan oleh pelajar diluar waktu
rasmi ,ataupun diluar waktu pembelajaran kelas biasa. Ini memberikan ruang dan kebebasan
kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan baru disamping dapat membantu
mengukuhkan kefahaman yang telah dipelajari semasa di kelas. Pelajar juga dapat maklumbalas
dengan cepat dan positif daripada komputer , keadaan ini akan menimbulkan keseronokan
belajar kerana mereka mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap proses pembelajaran .Ini dapat
meningkatkan motivasi pelajar.
d) Pembelajaran Bersepadu
Sistem Pembelajaran Bersepadu ialah pendekatan pembelajaran yang menggunakan rangkaian
komputer. Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini juga memenuhi kehendak dan
keperluan bahan yang berasaskan komputer dan media sokongan yang memenuhi keperluan
pembelajaran individu dan mengikut sukatan pelajaran yang ditetapkan. Dalam pembelajaran
ini, sistem instruksi, pembelajaran dan pengurusan, dikendalikan oleh komputer menggunakan
rangkaian komputer (Yusup & Razmah, 1999)
e) Pembelajaran Aktif
Pelajar secara aktif di dalam aktiviti pembelajaran contohnya, dalam aktiviti mengenalpasti
komponen-komponen utama dalam sistem komputer dan fungsi setiap komponen berkenaan .
Pelajar akan dapat membuat penerangan mengenai komponen-komponen tersebut sepertimana
yang telah dipelajari sebelumnya melalui demonstrasi yang ditunjukkan kepada mereka. Melalui
penglibatan secara aktif ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada pemikiran
konstruktif oleh semua pelajar, dengan aktiviti biasanya tertumpu kepada pembinaan
pengetahuan dan kemahiran baru . Proses pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan
berlaku melalui penglibatan pelajar secara aktif. Pelajar akan dapat menterjemahkan konsep yang
dipelajari melalui latihan susulan yang diberikan kepada mereka.
f) Pembelajaran Reflektif.
Pembelajaran reflektif membantu pelajar mempelajari bagaimana menggunakan pengetahuan
untuk menyelesaikan masalah, membuat keputusan, pembentukan dan pemahaman konsep,
inkuri dan kesedaran diri,mengenal pasti andaian yang melandasi sesuatu, menilai ketepatan
andaian, kesimpulan dan pegangan, menaakul perbezaan moral dan etika.Pelajar akan mengingat
dan mengkaji semula beberapa langkah mengenai beberapa teknik yang telah dipelajari.
Contohnya dalam aktiviti membuka dan memasang beberapa komponen perkakasan komputer
beberapa urutan kerja perlu difahami oleh pelajar sebelum melaksanakan proses yang sama
berikutnya.
top related