pengenalan.docx
Post on 02-Feb-2016
30 Views
Preview:
TRANSCRIPT
FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA
SEMESTER / TAHUN MEI 2014
KOD KURSUSHBEF 2303
TAJUK KURSUSTEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN
NAMA : ROZITA BINTI JOHARI
NO. MATRIKULASI : 721023025922001
NO. KAD PENGENALAN : 721023-02-5922
NO. TELEFON : 019-5422476
E-MEL : rozitajo@gmail.com
PUSAT PEMBELAJARAN : SUNGAI PETANI
1
ISI KANDUNGAN MUKA SURAT
1.0 PENGENALAN
1.1 PERNYATAAN MASALAH
1.2 OBJEKTIF KAJIAN
3
2.0 KAJIAN LITERATUR 5
3.0 METODOLOGI3.1 PENERANGAN APLIKASI ANDROID
GOOGLE PLAY FOR EDUCATION
3.2 KAEDAH KAJIAN
6
4.0 DAPATAN KAJIAN10
5.0 KESIMPULAN16
6.0 RUJUKAN17
2
1.0 PENGENALAN
Teknologi mudah alih yang berkembang dengan pesat sejak beberapa tahun
kebelakangan ini telah memberi peluang sepenuhnya kepada pelajar untuk bermotivasi setelah
pembelajaran mobil atau m-pembelajaran diterapkan dalam sistem pendidikan di Malaysia.
M-pembelajaran bermaksud pembelajaran yang dipertingkatkan dengan penggunaan alat
mudah alih dan komunikasi mudah alih yang boleh berlaku di mana-mana dan pada bila-bila
masa sahaja, dan mengambil kesempatan ke atas peluang pembelajaran yang ditawarkan oleh
teknologi mudah alih. M-pembelajaran juga boleh ditafsirkan sebagai satu corak e-
pembelajaran yang menyampaikan kandungan pendidikan dan bahan-bahan sokongan
pembelajaran melalui alat komunikasi tanpa wayar. Dengan wujudnya peranti-peranti mudah
alih popular seperti telefon bimbit pintar, iPad, iPod, Tablet PC, dan alat Bantuan Digital
Peribadi (PDA) yang digunakan oleh pelajar dan guru di dalam kelas, pembelajaran kini
mendapat sambutan yang hangat dalam kalangan penyelidik di institusi pendidikan melalui
kajian-kajian berkenaan m-pembelajaran.
Jika dibandingkan komputer riba dengan iPad, tablet pc, dan telefon pintar mempunyai
permukaan skrin yang kecil dan mudah dibawa ke mana-mana sahaja. Oleh itu, penggunaan
peranti mudah alih yang kecil lebih menggalakkan persekitaran m-pembelajaran dalam
kalangan pelajar terutama sekali di institusi pengajian tinggi. Seperti yang telah dijangkakan,
telefon bimbit berteraskan pelantar Android telah menjadi alat komunikasi yang amat
diperlukan bagi kebanyakan orang, terutama sekali pelajar. Aplikasi Android adalah satu
sumber terbuka bagi sistem operasi telefon bimbit yang disokong oleh Google Corporation,
sebuah syarikat enjin carian terkemuka dunia. Justeru, guru perlu mengambil peluang untuk
menggunakan pelbagai aplikasi Android percuma yang mudah didapati dan mudah diakses
sebagai bahan pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) untuk menyokong
pengajaran mereka. Aplikasi-aplikasi Android boleh meningkatkan minat dan motivasi pelajar
dan mempengaruhi pelajar untuk terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran. Sebagai
contoh, kanak-kanak pra sekolah juga telah didedahkan dengan m-pembelajaran dan
penggunaan peranti mudah alih serta aplikasi pendidikan yang bersesuaian dengan tahap umur
mereka.
Selain itu, pelantar lain seperti iOS (sebelum ini iPhone OS) adalah sistem operasi
mudah alih yang dibangunkan dan diedarkan oleh Apple Inc. untuk iPhone, iPad, iPod Touch
3
dan Apple TV. Sehingga 12 Jun 2012, App Store Applemengandungi lebih daripada 650,000
aplikasi iOS, yang secara kolektifnya telah dimuat turun lebih daripada 30 bilion kali.
BlackBerry OS pula adalah sistem operasi telefon mudah alih yang dibangunkan oleh
Research In Motion (RIM) bagi peranti telefon pintar BlackBerry. BlackBerry OS
menyediakan sistem berbilang kerja dan menyokong peranti input khusus yang telah diterima
pakai oleh RIM untuk digunakan dalam telefon bimbit, terutamanya roda, bebola jejak, dan
yang terbaru adalah track pad dan skrin sentuh. Ketiga-tiga pelantar tersebut menyediakan
aplikasi-aplikasi pembelajaran yang bersesuaian untuk kegunaan pelajar. Beberapa aplikasi
Web 2.0 dan perisian pendidikan percuma sama ada pelantar Android, iOS dan BlackBerry
OS yang sentiasa diakses oleh pelajar adalah Wikipedia, YouTube, Facebook For Android,
Dropbox, Google Search, dan Whiteboard . Blackboard Mobile Learn adalah sejenis aplikasi
pembelajaran yang dibangunkan oleh BlackBoard yang menyokong persekitaran m-
pembelajaran di mana aktiviti seperti pengumuman, jadual bertugas, refleksi jurnal dan blog,
media audio dan video serta gred pencapaian pelajar dipaparkan menerusi peranti mudah alih
pelajar .
1.1 PERNYATAAN MASALAH
Perisian PPBK yang terdapat dalam pasaran masa kini semakin banyak dan sentiasa
bertambah bagai cendawan tumbuh selapas hujan.Tetapi tidak pula semuanya sesuai malahan
terdapat juga yang langsung tidak sesuai, tidak bermutu dan tidak menepati kehendak atau
objektif Falsafah Pendidikan Negara (Ow 2000). Guru seharusnya tanggungjawab dalam
memilih perisian yang sesuai digunakan sebagai bahan pembelajaran di bilik darjah. Justeru,
satu aplikasi android yang dipilih telah dinilai kesesuaiannya dalam aspek isi kandungan dan
teknikal untuk mengenalpasti sejauhmanakah kesesuai aplikasi tersebut sabagai satu bahan
PPBK di dalam kelas.
1.2 OBJEKTIF KAJIAN
Objektif kajian ini adalah untuk mengkaji pemilihan aplikasi android iaitu Google
Play for Education sebagai bahan Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
(PPBK) di dalam kelas. Kajian menggunakan borang penilaian perisian PPBK. Kajian
Penilaian Perisian aplikasi android meliputi aspek isi kandungan dan teknikal.
4
2.0 KAJIAAN LITERATUR
Kajian salah sebuah projek m-pembelajaran mendapati bahawa telefon bimbit
memainkan peranan yang penting dalam kehidupan pelajar sebagai alat untuk berkomunikasi
dan telah berjaya menarik minat golongan muda. Stead (2004) menyatakan bahawa ramai
yang telah tersalah anggap dan beranggapan proses pembelajaran menggunakan telefon
bimbit adalah sama dengan menggunakan komputer peribadi (hanya kerana saiz yang lebih
kecil pada telefon bimbit), tetapi penemuan projek m-pembelajaran menunjukkan bahawa
model pembelajaran yang berbeza diperlukan. Batasan teknologi di institusi pengajian dan
kekurangan kawalan terhadap waktu, jangka masa serta kaedah penggunaan m-pembelajaran
menjadi faktor penyebab model m-pembelajaran yang bersesuaian diperlukan. Model
FRAME yang dibangunkan oleh Koole dan Ally (2006) menggariskan hubungan di antara m-
pembelajaran, keupayaan pembelajaran manusia, dan interaksi sosial, tetapi ia juga
menangani isu-isu pedagogi kontemporari terhadap bebanan maklumat dan pembelajaran
kolaboratif. Walau bagaimanapun, ciri-ciri fizikal serta input dan output antara muka
dipengaruhi pemprosesan dalaman peranti mudah alih seperti keupayaan storan, kuasa,
kelajuan pemproses, dan kesesuaian. Peranti mudah alih yang digunakan untuk tujuan m-
pembelajaran oleh sesuatu institusi berkemungkinan adalah berbeza dengan institusi lain.
Begitu juga dengan pelantar operasi yangdigunakan pada telefon bimbit pintar. Oleh itu, satu
kerangka model m-pembelajaran yang bersesuaian dengan semua jenis peranti mudah alih dan
pelantar operasi yang akan digunakan perlu dibina untuk memperbaiki proses pembelajaran
secara keseluruhan.
Seterusnya, penerimaan pelajar terhadap m-pembelajaran di Institusi Pengajian Tinggi
(IPT) perlu dikaji bagi melihat penerimaan pelajar dalam sistem pendidikan di Malaysia. Satu
kajian telah dilakukan dalam kalangan pelajar Universiti Pendidikan Sultan Idris untuk
mengkaji kesan persekitaran mpembelajaran yang menggunakan platform android dalam
proses pembelajaran. Dapatan kajian menunjukkan responden menerima sistem interaktif,
kebolehcapaian, dan kemudahan sistem, tetapi mereka kecewa dengan gangguan disebabkan
oleh masalah sambungan internet . Kemudahan infrastruktur yang disediakan di IPT seperti
sambungan Internet, makmal komputer dan peranti mudah alih seperti iPad perlu
dipertingkatkan dan sentiasa diselenggarakan bagi melaksanakan m-pembelajaran secara
meluas dan menyeluruh. Secara keseluruhan, m-pembelajaran boleh dilaksanakan dalam
sistem pendidikan di Malaysia kerana ia bersifat murah, tidak memerlukan kos yang tinggi
5
dan sesetengah aplikasi pembelajaran yang disediakan untuk android ditawarkan secara
percuma. Walau bagaimanapun, penerimaan pelajar terhadap m-pembelajaran perlu dikaji
menggunakan model penerimaan yang bersesuaian supaya kerangka model m-pembelajaran
dapat direka bentuk.
Kajian menunjukkan pereka bentuk persekitaran m-pembelajaran perlu lebih peka dan
bersedia mereka bentuk aplikasi pembelajaran yang menarik dan mudah guna. Paling penting
persekitaran pembelajaran haruslah selari dengan kemajuan teknologi Web 2.0 . Bukan itu
sahaja, menurut Donaldson dalam kajian penerimaan pelajar terhadap m-pembelajaran, seperti
yang ditunjukkan oleh kedua-dua Venkatesh et al , dan Wang, etal , jangkaan prestasi didapati
menjadi penentu yang kuat bagi niat tingkah laku, dan jangkaan prestasi dan pengaruh sosial
didapati mempunyai signifikan yang positif. Keadaan kemudahan juga didapati menjadi
penentu yang signifikan terhadap niat tingkah laku. Kajian terkini tentang penerimaan pelajar
terhadap m-pembelajaran telah dilaksanakan di Saudi Arabia. Hasil kajian mendapati
jangkaan prestasi dan keadaan kemudahan mempunyai tahap penerimaan yang tinggi . Satu
kesimpulan dapat dibuat hasil analisis literatur ini di mana faktor galakan, halangan dan
pemilikan peranti mudah alih serta kemudahan akses maklumat telah dikenal pasti
menyumbang kepada penggunaan m-pembelajaran dalam kalangan pelajar.
3.0 METODOLOGI
3.1 PENERANGAN APLIKASI ANDROID GOOGLE PLAY FOR EDUCATION
Google sedia terkenal dengan Google Apps dan Chromebooks yang digunakan dalam
pendidikan secara meluas, termasuk di Malaysia. Kini, dalam usaha untuk membawa Android
ke dalam arena pembelajaran, Google telah pun mengumumkan inisiatif baru dinamakan
sebagai Google Play for Education. Google Play untuk pendidikan ini akan membolehkan
para pelajar dan pendidik untuk mengakses pelbagai kandungan dan aplikasi berbentuk
pelajaran daripada Google Play Store dan menggunakannya di sekolah. Menariknya, pendidik
mahupun ibu bapa boleh mengawal telefon pintar atau tablet yang digunakan oleh para
pelajar, dan pada masa yang sama menolong mereka memasang beberapa aplikasi atau
memuat-turun kandungan terus ke tablet pelajar.
6
Terdapat 10 aplikasi pendidikan dalam Google Play. Untuk kajian ini difokuskan
kepada mata pelajaran Matematik. Antara aplikasi-aplikasi yang terdapat dalam Google Play
ialah:
AlphaTots Alphabet – Android Apps on Google Play
Splash Math Grade 1 – Android Apps on Google Play
Bugs and Buttons – Andoid on Google Play
Montessori Words & Phonics – Android on Google Play
Motion Math – Android on Google Play
iTooch 8th Grade Language Arts – Android Apps on Google Play
Duolingo: Learn Languages Free – Android Apps on Google Play
BrainPOP Featured Movie – Android Apps on Google Play
NASA App – Android Apps on Google Play
Explain Everything ™ – Android Apps on Google Play
Splash Math Grade 1 – Android Apps on Google Play
7
Splash Matematik - Gred Pertama Matematik Permainan Pembelajaran untuk kanak-
kanak menyediakan lembaran kerja matematik menyeronokkan meliputi 13 bab dan 185
kemahiran di samping itu, tolak, nombor mengira, wang dan masa; dengan semua kandungan
adalah sejajar dengan AS biasa Standard Negeri Teras. Lebih 4 juta anak-anak belajar dan
mengamalkan kemahiran matematik dengan aplikasi pendidikan kita. Ini adalah versi
percuma daripada gred 1 aplikasi yang membolehkan anda melihat pratonton hamper 20
soalan secara percuma setiap hari. Anda boleh membuka akses penuh dengan pembelian di-
app.
★ ★ ANUGERAH
✔ PEMENANG Anugerah Stevie 2013 untuk "Best App Matematik Pendidikan"
✔ PEMENANG Anugerah Tabby 2012 untuk "Best Pendidikan dan Latihan app"
★ ★ TOPIK YANG DILIPUTI
Splash Matematik - gred 1 aplikasi pembelajaran matematik meliputi masalah matematik
berikut dan aktiviti.
1. Value Place (Nilai tempat) - Sa, puluh, dan Nombor sehingga 100
2 .Bilangan Sense -. Counting, Bandingkan dan nombor perintah
3 .Konsep Tambahan -. Tambah dengan model. Tambah 0
4 .Konsep Penolakan -. Tolakkan dengan model
5 .Penambahan Strategi -. Fakta Double, Tambah nombor tiga digit dan nombor sehingga 10
6 .Penolakan Strategi -. Tolak tiga nombor digit dan nombor sehingga 10
7 .Penambahan dan Penolakan - ayat Setaraf dan operasi bercampur
8 .Dua Operasi Digit -. Tambah dan tolak dua digit
9 .Data dan Graf -. Carta Tally dan graf Bar
10. Masa -. Baca analog dan jam digital
11 .Wang -. Mengenal pasti dan mengira syiling
12 .Tambahan Ulangkaji -. Tambah 0-9
13 .Penolakan Ulangkaji -. Tolak 0-9
★ CIRI UTAMA ★
✔ Kandungan Interaktif - Drag dan drop bentuk, buih pop, berputar tangan jam dan lebih
untuk menyelesaikan masalah matematik gred pertama.
✔ Pembelajaran Peribadi - Setiap topik bermula dengan tahap mudah dan berdasarkan
8
kemajuan kanak-kanak, tahap sederhana dan sukar yang secara beransur-ansur dikunci.
✔ Fun Permainan - Kanak-kanak boleh berehat di antara sesi dan menikmati bermain dengan
haiwan yang menyeronokkan dalam akuarium. Perolehi yang baru seperti ikan malaikat, ikan
badut, sotong, ketam sebagai anda mendapatkan lebih banyak mata.
✔ Pad Scratch Kerja kasar - Kanak-kanak boleh mengambil membantu memo awal untuk
semua kerja kasar mereka.
Splash Matematik aplikasi pembelajaran juga boleh didapati untuk iPad, iPhone, iPod Touch
dan Desktop. Sesuai untuk ibu bapa, homeschoolers dan guru-guru sekolah rendah mencari
amalan matematik menyeronokkan setiap hari.
3.1 KAEDAH KAJIAN
9
Bagi melihat kesesuaian aplikasi Google Play for Education- Splash Matematik - Gred
Pertama Matematik untuk digunakan sebagai satu bahan PPBK di dalam kelas. Satu kajian
tindakan telah dilaksanakan terhadap Guru-Guru Matematik , di Sekolah Kebangsaan Lunas
Jaya, Lunas, Kedah. Seramai 10 orang guru yang terlibat. Dalam pelaksanaan kajian ini,
kaedah soal selidik serta temubual bersemuka dengan kumpulan sasaran digunakan untuk
pengumpulan data . Seterusnya, para guru kumpulan sasaran yang terdiri daripada 10 orang
guru Matematik didedahkan dengan aplikasi Google Play for Education menggunakan
telefon bimbit dan tablet untuk melayari Splash Matematik - Gred Pertama Matematik .
Borang penilaian perisian turut disediakan dan diedarkan kepada guru-guru tersebut untuk
mendapatkan maklumbalas guru berkenaan dalam menilai aspek isi kandungan dan teknikal
aplikasi tersebut. Untuk tujuan ini, instrumen penilaian berskala likert yang mengandungi dua
kriteria penilaian sumatif digunakan. Kriteria penilaian sumatif pertama ISI
KANDUANGAN. Terdapat 3 indikator Isi Kandungan, iaitu Ketepatan, Kesesuaian dan skop.
Kriteria kedua ialah TEKNIKAL. Terdapat 4 indikator teknikal iaitu navigasi, ciri-ciri
penyimpanan rekod, persembahan dan kualiti.
Kaedah temubual bersemuka dilakukan selepas soal selidik dijalankan dan ia juga
bertujuan untuk mengesahkan maklum balas berkaitan kesesuaian aplikasi andriod
menggunakan Google Play for Education- Splash Matematik - Gred Pertama Matematik
sebagai bahan PPBK dalam kelas.
4.0 DAPATAN KAJIAN
Analisis Soal Selidik
Berikut adalah analisis soal selidik yang telah dijawab oleh semua responden daripada
kumpulan sasaran:
Skala Likert
1 2 3 4
Sangat tidak setuju Tidak setuju setuju Sangat setuju
10
Jadual 4.1 : Meninjau Persepsi Responden terhadap kreteria Pemilihan aplikasi android
Google Play for Education- Splash Matematik - Gred Pertama Matematik sebagai bahan
PPBK dalam kelas .
KRITERIA SKALA 1 2 3 4
ITEM
Isi Kandungan
a) Ketepatan
1. Bebas daripada kesilapan. 0 2 5 3
2. Maklumat terkini 0 0 6 4
3. Pendapat yang tidak berat sebelah. 0 2 5 3
4. Sesuai dengan kebudayaan dan agama. 2 5 3 0
5. Penggunaan bahasa yang betul dari segi
nahu.
0 1 7 2
6. Bebas kesilapan ejaan 0 4 5 1
7. Struktur ayat yang baik. 0 2 6 2
Isi Kandungan
b) Kesesuaian
1.Konsep dan bahasa sesuai dengan tahap
pelajar.
1 6 2 1
2. Maklumat adalah sesuai dengan objektif
yang hendak dicapai.
1 4 4 1
3. Interaksi komputer – pelajar sesuai
dengan tahap pelajar.
0 3 4 3
Isi Kandungan
c) Skop
1. Kandungan yang disampaikan berada
dalam skop yang hendak diajar.
0 3 5 2
2.Kandungan disampaikan mengikut
susunan yang sesuai
1 1 5 3
3.Kepelbagaian dan kesesuaian aktiviti. 0 2 4 4
Teknikal
a)Navigasi
1. Maklumat dapat dicari dengan
mudah dan tepat.
0 0 4 6
2. Penggunaan menu, ikon dan
arahan yang intuitif.
0 2 4 4
3. Ada pilihan untuk mengawal
perjalanan perisian, berhenti atau
keluar.
0 1 2 7
4. Bunyi yang boleh dikawal. 0 0 1 9
Teknikal 1. Kemudahan untuk mencetak 0 3 5 2
11
b) Ciri-ciri
penyimpanan
rekod.
maklumat.
2. Menyimpan maklumat tentang
kedudukan semasa dalam perisisn
atau permainan.
0 1 1 8
3. Mengambil atau menyimpan nota
apabila perlu.
0 1 3 6
4. Rekod penggunaan perisian pelajar
untuk memantau pelajar.
0 0 1 9
Teknikal
c) Persembahan
1. Isi kandungan disampaikan dengan
cara dapat merangsang pemikiran
pelajar.
0 1 1 8
2. Aktiviti yang menggalakkan
penyelesaian masalah secara
kreatif.
0 1 3 6
3. Maklumbalas yang membina. 0 1 5 4
4. Kemudahan untuk mendapatkan
bantuan.
0 2 4 4
5. Susun atur paparan yang baik. 0 0 2 8
6. Penerangan yang mencukupi bagi
visual.
0 1 2 7
7. Teks yang mudah dibaca
mempunyai saiz yang sesuai
dengan kumpulan sasaran.
0 1 3 6
Teknikal
d) Kualiti
1. Visual yang sesuai dengan
kandungan pelajaran.
0 0 0 10
2. Audio yang jelas dan mudah
difahami serta dikawal.
0 0 2 8
3. Suara dan muzik yang berkaitan
dengan paparan visual.
0 1 2 7
Jadual 4.2.: Analisis Min kriteria isi kandungan aspek ketepatan bagi aplikasi android Google
Play for Education- Splash Matematik - Gred Pertama Matematik.
12
ISI KANDUNGAN
A) Ketepatan
Min (%)
1. Bebas daripada kesilapan. 3.1
2. Maklumat terkini 3.4
3. Pendapat yang tidak berat sebelah. 3.1
4. Sesuai dengan kebudayaan dan agama. 2.1
5. Penggunaan bahasa yang betul dari segi nahu. 3.1
6. Bebas kesilapan ejaan 2.7
7. Struktur ayat yang baik. 3.0
Graf 4.2
1. Bebas daripada kesilapan.
15%2. Maklumat
terkini17%
3. Pendapat yang tidak berat sebe-
lah.15%4. Sesuai dengan kebudayaan
dan agama.10%
5. Penggunaan bahasa yang betul
dari segi nahu.15%
6. Bebas kesilapan ejaan13%
7. Struktur ayat yang baik.
15%
Isi Kandungana) Ketepatan
Graf 4.2 menunjukkan kriteria pemilihan perisian berdasarkan kategori isi kandungan dari
segi ketepatan. Item maklumat terkini menunjukkan 17%. Manakala item bebas daripada
kesilapan, Pendapat yang tidak berat sebelah, Penggunaan bahasa yang betul dari segi nahu
dan Struktur ayat yang baik masing-masing 15%. Bebas kesilapan ejaan 13 dan Kesesuaian
dengan kebudayaan dan agama hanya 10%.
Jadual 4.3.: Analisis Min kriteria isi kandungan aspek kesesuaian bagi aplikasi android
Google Play for Education- Splash Matematik - Gred Pertama Matematik.
13
ISI KANDUNGAN
b)Kesesuaian
Min (%)
1. Konsep dan bahasa sesuai dengan tahap pelajar. 2.3
2. Maklumat sesuai dengan objektif hendak dicapai. 2.5
3. Interaksi pelajar sesuai dengan tahap pelajar. 3.0
Graf 4.3
30%
33%
37%
Isi Kandunganb) Kesesuaian
1.Konsep dan bahasa sesuai dengan tahap pelajar.2. Maklumat adalah sesuai dengan objektif yang hendak dicapai.3. Interaksi komputer – pelajar sesuai dengan tahap pelajar.
Jadual 4.3: Analisis Min kriteria isi kandungan aspek skop bagi aplikasi android Google Play
for Education- Splash Matematik - Gred Pertama Matematik.
ISI KANDUNGAN Min (%)
14
c)Skop1. Kandungan yang disampaikan dalam skop yang hendak diajar. 2.9
2. Kandungan yang disampaikan mengikut susunan yang sesuai. 3.0
3. Kepelbagaian dan kesesuaian aktiviti. 3.2
Graf 4.3
32%
33%
35%
Isi Kandunganc) Skop
1. Kandungan yang disampaikan berada dalam skop yang hendak diajar.2.Kandungan disampaikan mengikut susunan yang sesuai3.Kepelbagaian dan kesesuaian aktiviti.
Analisis Temubual Bersemuka
Berdasarkan temubual yang dilakukan kepada 5 orang responden, 80% mengakui
bahawa pemilihan aplikasi android iaitu Google Play for Education sebagai bahan Pengajaran
dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) di dalam kelas adalah sesuai. Seramai 4
orang responden bersetuju bahawa aplikasi android iaitu Google Play for Education sebagai
bahan PPBK di dalam kelas dapat membantu meningkatkan minat dan kefahaman pelajar
terhadap mata pelajaran Matematik.Namun, 40% responden berpendapat bahawa aplikasi
android iaitu Google Play for Education tidak dapat dimanafaat sepenuhnya oleh pelajar
berikutan penggunaan bahasa Inggeris dalam aplikasi ini.
Di antara beberapa komen yang telah diberikan oleh responden adalah seperti berikut:
15
a. “Satu pendekatan menarik dalam sistem pembelajaran elektronik untuk meningkatkan
minat dan motivasi pelajar”.
b. “Para pelajar lebih mudah untuk memahami sesuatu konsep yang diajar seandainya aplikasi
ini dalam bahasa ibunda pelajar”.
5.0 KESIMPULAN
Hasil dapatan daripada kajian ini dapat merumuskan signifikan pemilihan aplikasi
android iaitu Google Play for Education sebagai bahan Pengajaran dan Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PPBK) di dalam kelas. Berdasarkan kriteria penilaian sumatif
pertama ISI KANDUANGAN dalam aspek Isi Kandungan, iaitu Ketepatan, Kesesuaian dan
skop, dan kriteria kedua ialah TEKNIKAL dengan aspek navigasi, ciri-ciri penyimpanan
rekod, persembahan dan kualiti menunjukkan perisian aplikasi yang dipilih iaitu , Google
Play for Education sesuai digunakan sebagai bahan PPBK di dalam kelas. Pembelajaran
menggunakan aplikasi android, ios atau dikenali juga sebagai M-pembelajaran menyediakan
peluang kepada generasi baru dengan aktiviti pembelajaran dan komunikasi yang lebih baik
tanpa mengambil kira masa dan tempat. Kajian menyeluruh setiap aspek tentang m-
pembelajaran adalah perlu kerana m-pembelajaran di Malaysia masih dalam peringkat awal
dan masih tidak dilaksanakan secara meluas. Dengan mengambil kira kesesuaian sesuatu
aplikasi yang dipilih, penerimaan m-pembelajaran dalam kalangan pelajar terutama sekali
dalam sistem pendidikan di Malaysia dapat diguna meluas.
Penggunaan aplikasi yang sesuai dapat memastikan pelajar kita dapat merasai
keseronokan pembelajaran di mana-mana sahaja tanpa dibatasi had, tempat dan waktu.
Pendedahan yang terhad kepada teknologi mudah alih perlulah diatasi dengan mengadakan
kelas khusus berkenaan teknologi ini. Selain itu, faedah-faedah yang dapat diperolehi dengan
penggunaan telefon pintar serta aplikasi pembelajaran dijadikan motivasi dalam menjayakan
kaedah pengajaran terbaru ini. Kesannya kepada masa depan pelajar adalah terbukti melalui
penyelidikan yang dijalankan dan itulah kunci kejayaan yang perlu diambil kira untuk
merealisasikan kaedah pengajaran dan pembelajaran berteraskan teknologi. Akhir kata, kajian
yang meluas boleh dijalankan khususnya dalam mengatasi masalah yang telah dikenalpasti
16
serta menambah baik peluang sedia ada bagi memantapkan lagi pemilihan aplikasi untuk
pembelajaran agar sejajar dengan pendidikan kita.
6.0 RUJUKAN
1. Cheung, S., Yuen, K., & Tsang, E. (2011). A study on the readiness of mobile
learning in open education. Paper presented at the IT in Medicine and Education
(ITME), 2011 International Symposium on.
2. Chuang, K.-W.C. (2009). Mobile Technologies Enhance the Elearning Opportunity.
American Journal of Business Education 2(9):p. 49-53.
3. Donaldson, R .L. (2011). Student acceptance of Mobile Learning. 2011, (Doctoral
dissertation).
4. Brown, H.T. (2005). Towards a model for MLearning, International Journal on E-
Learning, 4(3), 2005, p. 299-315.
5. Venkatesh, V., Morris, M.G., Davis, F.D., dan Davis, G.B. (2003). User Acceptance
of Information Technology: Toward a Unified View, MIS Quarterly, 27, 2003, p.
425-478.
6. Apple WWDC 2012 Keynote Address At. http://www.apple.com/appleevents/june-
2012/
7. M-Learning (2004). In. Barker, A., Krull, G. & Mallinso, B. (eds). AProposed
Theoretical Model for M-pembelajaran Adoption inDeveloping Countries. In
mLearn2005, 2005.
8. Wang, Y. S., Wu, M.-C., & Wang, H.-Y. (2008). Investigating the determinants and
age and gender differences in the acceptance of mobil learning, British Journal of
Educational Technology, 40(1), 2008, p. 92-118.
17
top related