fadzly fadzil bin abdul rahim universiti teknologi ... · topic for lesson the engineering drawing...
Post on 07-Apr-2019
247 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BAGI LUKISAN KEJURUTERAAN
( ISOMETRI : KAEDAH KOTAK )
FADZLY FADZIL BIN ABDUL RAHIM
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
2004
2
PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKSI
BAGI LUKISAN KEJURUTERAAN
( ISOMETRI : KAEDAH KOTAK )
FADZLY FADZIL BIN ABDUL RAHIM
Laporan Projek ini Dikemukakan
Sebagai Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan
(Kejuruteraan Awam)
FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
2004
ii
iii
DEDIKASI
Dengan nama Allah yang maha pemurah lagi maha mengasihani.
Segala pujian atas limpah dan kurnia Allah S.W.T tuhan seluruh alam.
Selawat dan salam ke atas junjungan nabi Muhammad S.A.W.
Buat ibuku,
Hasni binti Haji Mohamad
Sesungguhnya tidak dapatku luahkan dengan kata-kata hanya doamu mengiringi
kejayaan perjalanan hidup anakandamu ini. Impian ayahanda dan bonda lebih sedekad
yang lalu kini telah tertunai jua.
Buat adinda-adindaku
Norhaslira, Fariul Fadzil, Norhasliza, Norhaslina,
Abdul Rahman dan Nur Amira.
terima kasih atas segalanya.
Buat bapa dan ibu mertuaku,
Haji Md. Nawi bin Abd. Rahman Che Munah binti Awg. Kechik
Segala dorongan dan pengertian tidak termampu diungkapkan
dengan kata-kata. Hanya Allah sahaja yang maha mengetahui dan membalasnya serta
maafkanlah segala kekhilafan yang lalu.
Buat isteri tercinta Mariah Binti Md. Nawi yang tersayang,
Ketahuilah segala pengorbanan dan keperitan dalam menghadapi dugaan hidup selama
ini tetap
menjadi teladan dan kenangan kita bersama .
Semoga Allah memberi hidayah dan membuka pintu rahmatNya.
iv
PENGHARGAAN
Segala puji-pujian kehadrat Allah S.W.T. kerana dengan limpah rahmat dan
hidayahNya, penyelidikan ini dapat disempurnakan seperti yang dicita-citakan. Selawat
dan salam ke atas junjungan besar Nabi Muhammad S.A.W. pesuruh Allah yang amat
dikasihi.
Setinggi-tinggi ucapan penghargaan kepada penasihat penyelidikan, PM. DR.
Widad bt Othman dan PM DR. Rio Sumarni Shariffudin yang telah banyak memberi
bimbingan, panduan serta tunjuk ajar bagi membangunkan perisian. Terima kasih yang
tidak terhingga dan hanya Allah S.W.T. yang mengetahui dan membalas jasa-jasa yang
sangat besar ini.
Sekalung ucapan terima kasih kepada para sahabat seperjuangan Roshaizat,
Mohd. Helmi, Mike dan Jabdullah yang telah sama-sama berusaha serta berkongsi idea
semasa membangunkan perisian. Tidak lupa juga kepada mereka yang terlibat dan
membantu secara langsung dalam penyelidikan ini.
Penghargaan ini juga ditujukan khas bonda yang tanpa jemu mendoakan
kejayaan saya dan tidak lupa juga buat bapa dan ibu mertua yang banyak memberi
dorongan yang tidak termampu dibalas.
Akhir sekali untuk isteriku yang tercinta Mariah binti Md. Nawi yang banyak
berkorban serta memahami perjuangan ini. Terima kasih di atas segala pengorbanan,
sokongan dan kasih sayang ikhlas tanpa batas.
v
ABSTRAK
Pembangunan kemudahan penggunaan teknologi maklumat menyebabkan
wujudnya satu kemudahan perolehan ilmu yang tiada batasannya. Penggunaan
komputer telah menjadi satu keperluan dalam kehidupan manusia. Aplikasi teknologi
ini telah membantu para pendidik serta pelajar sebagai satu alat bantuan mengajar
(ABM) dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pembelajaran Berbantukan
Komputer (PBK) menjadi satu fenomena yang penting dalam meningkatkan mutu
pendidikan di negara. Penggunaan PBK akan membantu mempermudahkan proses
pengajaran dan pembelajaran setiap individu yang menggunakanya. Projek kajian ini
adalah bertujuan membina satu perisian multimedia yang interaktif dalam
menambahkan koleksi PBK di sekolah. PBK ini dibangunkan berpandukan kepada
sukatan pelajaran Lukisan Kejuruteraan dalam tajuk Isometri: Kaedah Kotak. Beberapa
jenis perisian telah digunakan antaranya seperti Micromedia Flash MX, Adobe
Photoshop dan Xara Menu Maker dalam memantapkan persembahan perisian. Ciri-ciri
interaktif telah diterapkan semasa merekabentuk perisian ini. Pengguna boleh melayari
secara rawak ke bahagian-bahagian yang dikehendaki. Untuk kemudahan pengguna,
perisian ini dipakejkan ke dalam CD-ROM. Di harap perisian ini dapat membantu serta
meningkatkan lagi kemudahan proses pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran
Lukisan Kejuruteraan bagi tajuk Isometri: Kaedah Kotak.
vi
ABSTRACT
The current progresses in IT facalities have developed an unlimited source of
information. Computers today have become a necessity in our daily lives. Also
computer technology can be and have been used to enrich the teaching and learning
process. Computer assisted learning (CAL) will definitely upgrade the quality of
teaching and learning in Malaysia. Furthermore CAL will simplify the teaching and
learning process. The aim of this project is to build new interactive multimedia software
in addition to the CAL collection already available in school. It is developed based on a
topic for lesson the Engineering Drawing titled Isometric: Box Method. A few soft
wares have been used in the programming such as Micromedia Flash MX, Adobe
Photoshop and Xara menu Maker to make this software more presentable. Also some
interactive characteristics have been installed in this software. Users can randomly surf
any sections in the software as required. For user’s convenience, this software is
packaged and available in CDROM. It is hoped that this software can help to increase
available facilities in the process of teaching and learning Engineering Drawing.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xiii
SENARAI JADUAL xv
SENARAI LAMPIRAN xvi
BAHAGIAN SATU
PENDAHULUAN
BAB 1 PENGENALAN 1
1.1 Pendahuluan. 1
1.2 Latar Belakang Masalah. 2
1.3 Pernyataan Masalah. 5
viii
1.4 Rasional Pemilihan Tajuk 6
1.5 Objektif Pembinaan Perisian 7
1.6 Kepentingan Kajian 7
1.7 Batasan Kajian 8
1.8 Definisi Terminologi 8
1.8.1 Pembelajaran 9
1.8.2 Pengajaran 9
1.8.3 Pengguna 9
1.8.4 Pelajar 9
1.8.5 Lukisan Kejuruteraan 10
BAHAGIAN DUA
SOROTAN PENULISAN
BAB II SOROTAN PENULISAN 11
2.1 Pengenalan 11
2.2 Teori Pembelajaran 11
2.3 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 12
2.4 Multimedia 14
2.5 Elemen-Elemen Dalam Multimedia 16
2.5.1 Teks 16
2.5.2 Grafik 17
2.5.3 Audio 18
2.5.4 Animasi 18
2.5.5 Video 19
2.5.6 Interaksi 19
2.6 Pendidikan Melalui Multimedia 20
2.7 Keberkesanan Multimedia Dalam Pendidikan 21
ix
2.8 Kelebihan Multimedia Dalam Pembelajaran 22
2.8.1 Kawalan Pembelajaran 22
2.8.2 Penglibatan Pelajar Secara Aktif 22
2.8.3 Keanjalan Dalam Pembelajaran 23
2.8.4 Alat Penyelidikan 23
2.8.5 Merangsangkan Pembelajaran 24
2.8.6 Kebolehulangan 24
BAHAGIAN TIGA
REKABENTUK KAJIAN
BAB III REKABENTUK KAJIAN 25
3.1 Pengenalan. 25
3.2 Rekabentuk Bersistematik Untuk Perisian Pengajaran
Dan Pembelajaran Berbantukan Komputer Multimedia
Interaktif 25
3.2.1 Menganalisis Pengguna 26
3.2.1.1 Analisis Terhadap Ciri-ciri Pengguna 28
3.2.1.2 Analisis Terhadap Gaya Pembelajaran
Pengguna 28
3.2.2 Penyataan Objektif 29
3.2.3 Pemilihan Kaedah, Media dan Bahan Pengajaran 29
3.2.4 Penggunaan Media dan Bahan Pengajaran 30
3.2.4.1 Teks 31
3.2.4.2 Warna 31
3.2.4.3 Grafik 31
3.2.4.4 Audio 32
3.2.4.5 Animasi 32
x
3.2.5 Keperluan Penglibatan Pengguna Dalam
Pembelajaran 32
3.2.6 Penilaian dan Pengubahsuaian 33
3.2.6.1 Penilaian Formatif 33
3.2.6.2 Pernilaian Sumatif 34
3.3 Penggunaan Perisian dan Perkakas 34
3.3.1 Alat Pengarangan (Authoring Tool) 34
3.3.2 Perkakas (Hardware) 35
3.3.3 Perisian (Software) 36
3.4 Carta Alir Rekabentuk Perisian 36
3.4.1 Menu Utama 37
3.4.2 Pengenalan 37
3.4.3 Binaan 39
3.4.4 Aplikasi 40
3.4.5 Tutorial 42
3.4.6 Bantuan 43
BAHAGIAN EMPAT
PERISIAN ISOMETRI KAEDAH KOTAK
BAB IV PERISIAN ISOMETRI KAEDAH KOTAK 45
4.1 Pengenalan 45
4.2 Pakej Perisian 45
4.3 Kaedah Penggunaan Perisian 45
4.4 Kandungan Perisian 46
4.5 Menu Utama 46
4.5.1 Pengenalan 47
4.5.1.1 Konsep Isometri 48
xi
4.5.1.2 Paksi Isometri 51
4.5.2 Binaan 53
4.5.3 Aplikasi 56
4.5.4 Tutorial 58
4.5.5 Bantuan 60
4.5.6 Keluar 61
4.6 Perolehan Data Penilaian 62
BAHAGIAN LIMA
PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN.
BAB V PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN. 67
5.1 Pengenalan. 67
5.2 Perbincangan . 67
5.2.1 Kekurangan Pengetahuan dan Pengalaman 68
5.2.2 Kesuntukan Masa 68
5.3 Rumusan 69
5.4 Cadangan 70
5.4.1 Persediaan Pembangunan 71
5.4.2 Kerja Berkumpulan 71
5.4.3 Pemberian Imbuhan 72
BAHAGIAN ENAM
SENARAI BIBLIOGRAFI
`
BIBLIOGRAFI 73
xii
BAHAGIAN TUJUH
SENARAI RUJUKAN
RUJUKAN 76
BAHAGIAN LAPAN
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN A - B 78 - 81
xiii
SENARAI RAJAH
RAJAH TAJUK MUKA SURAT
3.1 Model Enam Peringkat ASSURE 27
3.2 Carta Alir Menu Utama 38
3.3 Carta Alir Bahagian Pengenalan 39
3.4 Carta Alir Binaan Isometri Kaedah Kotak 40
3.5 Carta Alir Aplikasi Lukisan Isometri 41
3.6 Carta Alir Tutorial 42
3.7 Carta Alir Bantuan 43
4.1 Paparan Montaj 46
4.2 Paparan Menu Utama 47
4.3 Paparan Pengenalan 48
4.4 Paparan Konsep Isometri 49
4.5 Paparan Konsep Isometri Bila Ikon Jenis Ukuran
Dimensi Diaktifkan 49
Adik Beradik dalam Keluarga
4.6 Paparan Konsep Isometri Setelah Ikon Pandangan
Atas Diaktifkan 50
4.7 Paparan Konsep Isometri Setelah Ikon Pandangan
Hadapan Diaktifkan 50
4.8 Paparan Konsep Isometri Setelah Ikon Pandangan
Sisi Diaktifkan 51
xiv
4.9 Paparan Paksi Isometri 51
4.10 Paparan Paksi Biasa 52
4.11 Paparan Paksi Panjang 52
4.12 Paparan Paksi Terbalik 53
4.13 Paparan Binaan 54
4.14 Paparan Bimbingan 1 Langkah 1 54
4.15 Paparan Bimbingan 1 Langkah 5 55
4.16 Paparan Bimbingan 2 Langkah 1 55
4.17 Paparan Bimbingan 2 Langkah 5 56
4.18 Paparan Aplikasi 57
4.19 Paparan Aplikasi 1 57
4.20 Paparan Aplikasi 2 58
4.21 Paparan Tutorial 59
4.22 Paparan Tutorial Soalan 5 59
4.23 Paparan Keputusan Jawapan 60
4.24 Paparan Bantuan 60
4.25 Paparan Keluar 61
xv
SENARAI JADUAL
JADUAL TAJUK MUKA SURAT
4.1 Darjah Penilaian Terhadap Responden 62
4.2 Taburan Responden Mengikut Pengalaman
Mengajar 63
4.3 Taburan Responden Mengikut Peratusan
Berkaitan Menghadiri Kursus Lukisan 63
4.4 Taburan Responden Mengikut Peratusan
Berkaitan Rekabentuk Informasi 64
4.5 Taburan Responden Mengikut Peratusan
Berkaitan Rekabentuk Persembahan 65
4.6 Taburan Responden Mengikut Peratusan
Mengenai Penggunaan Perisian Dalam Proses
Pengajaran dan Pembelajaran 66
xvi
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Analisis Borang Maklum Balas 78
B Borang Maklum Balas 81
SENARAI SINGKATAN
PLATO Program Logic Autimated Machine.
WWW World Wide Web.
PBK Pembelajaran Berbantukan Komputer.
KBSR Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah.
KBSM Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah.
CAI Computer Aided Instruction.
CBI Computer Based Instruction.
CAL Computer Aided Learning.
CBL Computer Based Learning.
ABM Alat Bantuan Mengajar.
MBBD Model Berorentasikan Bilik Darjah.
RAM Random Access Memory.
MB Megabait.
VGA Video Graphic Array.
GB Gigabait
CD Compact Disc.
CD-ROM Compact Disc Read Only Memory.
GUI Graphic User Interface.
BAB I
PENGENALAN
1.1 Pendahuluan
Perkembangan era teknologi telah memainkan peranan dan mengubah
sebahagian besar cara kehidupan manusia. Salah satu usaha untuk menyemai dan
memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi ini ialah
dengan mengabungkan aspek teknologi ke dalam kurikulum sekolah. Pelbagai
dasar telah digubal dan dipraktikkan oleh Kementerian Pendidikan dalam
memajukan sistem pendidikan negara. Selaras dengan kehendak Wawasan 2020,
penggunaan komputer dalam pendidikan merupakan tindakan awal bagi
mewujudkan masyarakat berteknologi. Penggunaan komputer di sekolah telah
diperkenalkan seawal 80an lagi di mana komputer-komputer ini digunakan sebagai
alat bagi memudahkan pengajaran dan pembelajaran guru ( Mohd. Daud Hamzah,
1995 ).
Untuk mencapai matlamat pendidikan, satu anjakan paradigma diperlukan
dalam cara pemikiran dan penggunaan teknologi ( Wan Zahid, 1997 ). Budaya
persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada
yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan
teknologi terkini ( Kementerian Pendidikan Malaysia, 1997 ).
2
Peningkatan dan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran dalam
bilik darjah dapat dilakukan dengan menggunakan pelbagai pendekatan, kaedah dan
strategi pengajaran oleh guru. Walaupun pihak Kementerian Pendidikan sering
menegaskan penggunaan teknologi di sekolah, masih ada guru yang menggunakan
kaedah pengajaran dan pembelajaran secara tradisional. Penggunaan kaedah
pengajaran dan pembelajaran ‘chalk and talk’ dan buku teks boleh menyebabkan
tahap penggunaan teknologi di dalam bilik darjah agak rendah ( Balakrishnan,
1994).
Ini kerana penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran
dapat membantu guru dalam mempermudahkan lagi pemahaman serta penerimaan
ilmu yang diberi. Secara tidak langsung kualiti pengajaran guru akan lebih
meningkat serta dapat menarik minat pelajarnya untuk mengikuti proses pengajaran
dan pembelajaran dengan lebih teratur.
1.2 Latar Belakang Masalah
Pembelajaran dan pengajaran sekarang mempunyai pelbagai kaedah
pengajaran yang telah berubah mengikut peredaran masa. Pengajaran Berbantukan
Komputer (PBK) adalah salah satu kaedah yang telah diterapkan di sekolah sekarang
ini. PBK mula diperkenalkan pada tahun 1960an di Universiti of Illinois melalui
satu rangkaian sistem Program Lagic Automated Machine (PLATO) yang
menghubungkan universiti dan sekolah di Amerika Syarikat.
Sistem PLATO yang dibangunkan tidak hanya digunakan untuk
menyediakan ruang untuk menempatkan perisian PBK, tetapi juga untuk
menguruskan permintaan pembelajaran, memantau pembelajaran, memantau
perkembangan kemajuan pelajar dan memberi peluang kepada pelajar dan pensyarah
3
untuk berkomunikasi melalui komputer. Pada tahun 1991 NOVA Net yang
menggunakan komputer peribadi telah mula diperkenalkan untuk menggantikan
sistem yang menggunakan kerangka komputer utama iaitu rangkaian sistem
PLATO.
Pada tahun 1993 pula World Wide Web (WWW) mula diperkenalkan dalam
dunia teknologi maklumat. Peredaran zaman ke arah kemajuan sains dan teknologi
telah menyebabkan berlakunya perubahan dalam sistem pendidikan negara.
Perkembangan ini hendaklah digunakan sepenuhnya oleh warga pendidikan dalam
meningkatkan kualiti pendidikan negara ini.
Pembelajaran tradisional lebih berpusatkan kepada guru di dalam bilik
darjah. Guru akan menguasai dan mengawal segala aktiviti pengajaran, di mana
mereka memainkan peranan utama dalam menyampaikan segala maklumat yang
diperlukan kepada pelajarnya. Kaedah ini menimbulkan rasa kebosanan dan tidak
menarik kerana tiadanya rangsangan yang dapat menarik minat serta motivasi
pelajar untuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran. Pelajar hilang minat
terhadap pembelajaran disebabkan oleh pelbagai faktor seperti bahan pembelajaran
tidak menepati objektif pengajaran, organisasi isi kandungan tidak bersesuaian,
persekitaran pembelajaran yang kurang memuaskan dan pendekatan pengajaran
yang statik ( Okey 1978 ).
Oleh sebab itu, suatu corak pengajaran yang baru perlulah dibentuk supaya
boleh mewujudkan peluang untuk pembinaan individu mesti melibatkan
pengurangan dominan guru, serta mengadakan kerja individu dan juga kerja
kumpulan ( W.F. Connel 1981). Sejajar dengan perkembangan teknologi sekarang,
penggunaan multimedia amatlah bersesuaian digunakan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran. Ia adalah salah satu kaedah pengajaran moden yang dapat
merangsangkan minat serta motivasi pelajar untuk mengikuti pembelajaran yang
diikuti serta tidak hanya berpusatkan kepada guru.
4
Penggunaan PBK dalam sistem pendidikan amatlah bersesuaian digunakan
semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana pembelajaran yang
memerlukan kefahaman dan keperluan imaginasi yang tinggi akan menyukarkan
proses pembelajaran pelajar. Di Sekolah Menengah Teknik (SMT), mata pelajaran
teknikal memerlukan kefahaman serta kemahiran tersebut terutamanya bagi mata
pelajaran lukisan kejuruteraan.
Mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan merupakan salah satu mata pelajaran
elektif KBSM dalam kumpulan II iaitu kumpulan Vokasional dan Teknologi. Ianya
dikelompokkan bersama-sama dengan mata pelajaran Matematik Tambahan, Sains
Pertanian, Perdagangan, Prinsip Akaun, Ekonomi Asas, Ekonomi Rumah Tangga,
Teknologi Kejuruteraan dan Rekacipta (Nor Fadila, 1999).
Mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan memerlukan kefahaman terhadap
konsep yang jitu. Kelemahan menguasai konsep-konsep asas akan menyebabkan
kesukaran kepada pelajar untuk meneruskan proses pembelajaran seterusnya. Ini
kerana pengetahuan konsep asas ini akan digunakan secara berterusan untuk topik
yang berikutnya. Menurut Hatta (2001), kelemahan ketara pelajar adalah pada
kefahaman penterjemahan iaitu kemampuan memindahkan maklumat yang
diberikan kepada bentuk lain dengan tepat seperti yang dikehendaki.
Menurut Mohd. Azhar (2001), pemilihan dan pengkategorian konsep yang
silap akan membawa kesan negatif dan adakalanya akan mendatangkan mudarat
kepada diri sendiri. Oleh itu penekanan ke arah mempermudahkan kefahaman
terhadap sesuatu konsep yang abstrak perlulah dilakukan. Ini adalah bertujuan
untuk mengelakkan sebarang kesukaran yang bakal berlaku kepada pelajar semasa
proses pengajaran dan pembelajaran.
5
Ismail (2002), pula menyatakan tanpa kefahaman yang kuat terhadap sesuatu
konsep pelajar tidak akan dapat menyelesaikan sebarang masalah yang dikemukakan
dan akibatnya pelajar mengalami kegagalan dalam mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan. Ini disokong oleh Hatta (2001), kelemahan pelajar dalam
menyelesaikan Lukisan Kejuruteraan ialah dari sudut persepsi yang rendah dan tidak
memahami konsep dengan jelas serta lemah dalam visualisasi.
Bertepatan dengan kehendak kerajaan, perlulah dibangunkan sebuah perisian
aplikasi multimedia bagi mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan dalam versi Bahasa
Melayu. Terhasilnya perisian ini diharapkan dapat mempermudahkan serta
membantu pelajar untuk memahami konsep-konsep asas bagi mata pelajaran
Lukisan Kejuruteraan dengan lebih jelas dan berkesan. Menurut Mohamad Roslan
(2000), kefahaman akan lebih mudah berlaku jika sekiranya pelajar tersebut
mengalami sendiri dengan menggunakan sebanyak mungkin pancainderanya.
1.3 Pernyataan Masalah
Kebanyakkan perisian-perisian multimedia di pasaran tempatan dihasilkan
oleh pakar-pakar dalam multimedia yang mahir dalam bidang masing-masing.
Semasa pembinaan perisian tersebut, mereka tidak menekankan ke arah pendekatan
pedagogi pendidikan dan mengikut kehendak kurikulum pembelajaran Kurikulum
Bersepadu Sekolah Rendah ( KBSR ) dan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
( KBSM ).
Kekurangan perisian multimedia pendidikan dalam versi Bahasa Melayu
menyebabkan guru dan pelajar kurang menggunakannya. Sebaliknya penggunaan
multimedia versi Bahasa Inggeris mungkin akan mengganggu tumpuan pelajar
6
semasa proses pemgajaran dan pembelajaran. Menurut kajian Rio Sumarni
Shariffudin ( 1996 ), kebolehdapatan perisian di sekolah adalah rendah.
Sehubungan dengan itu adalah wajar untuk membangunkan perisian
multimedia yang dapat memenuhi objektif pengajaran. Perisian multimedia ini
dibina dalam versi Bahasa Melayu dengan memilih sebahagian daripada topik
Lukisan Isometrik : Kaedah Pembinaan Kotak bagi mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan Tingkatan Empat. Di harap pembinaan perisian ini dapat
menghasilkan proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dan menarik.
1.4 Rasional Pemilihan Tajuk
Pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dapat meningkatkan lagi
kefahaman seseorang pelajar semasa mengikuti proses pembelajaran tersebut.
Aplikasi penggunaan komputer dalam pendidikan telah menunjukkan satu
perkembangan yang memberangsangkan dalam meningkatkan mutu pengajaran dan
pembelajaran guru serta tahap penerimaan ilmu pelajar. Menurut Ismail (2002),
penggunaan alat bantu mengajar mampu membantu menambahkan keberkesanan
proses pengajaran dan pembelajaran.
Memandangkan mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan ini memerlukan tahap
imaginasi serta kefahaman pelajar yang tinggi, pembangun merasakan adalah perlu
mata pelajaran tersebut dipermudahkan dengan membangunkan perisian aplikasi
multimedia. Menurut Mohamad Roslan (2000), kefahaman akan lebih mudah
berlaku jika sekiranya pelajar tersebut mengalami sendiri dengan menggunakan
sebanyak mungkin pancainderanya.
7
Perisian yang dibangunkan adalah untuk mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan Tingkatan Empat. Isi kandungannya meliputi satu tajuk kecil dalam
Lukisan Isometrik iaitu Pembinaan Isometrik : Kaedah Kotak.
Pembangunan perisian adalah berdasarkan kepada sukatan pelajaran untuk
sekolah menengah bagi mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan Tingkatan Empat
aliran Teknik. Perisian multimedia ini dibangunkan dengan menggunakan aplikasi
perisian Multimedia Flash MX. Ia juga sesuai digunakan sebagai sumber rujukan
kepada individu yang terlibat dalam pengajaran dan pembelajaran Lukisan Isometrik
serta dalam bidang yang berkaitan.
1.5 Objektif Pembinaan Perisian
Objektif pertama pembinaan perisian multimedia ini adalah untuk membina
satu perisian multimedia versi Bahasa Melayu bagi topik Lukisan Isometrik :
Kaedah Pembinaan Kotak bagi penggunaan pelajar tingkatan empat Sekolah
Menengah Teknik dalam pengajaran dan pembelajaran. Manakala objektif kedua
pula ialah membuat penilaian ke atas perisian multimedia yang telah dibentuk untuk
mengetahui keberkesanan penggunaan perisian multimedia tersebut.
top related