1.0 mengenal komputer dan fungsinya · pdf filedraf02032015 5 pengetahuan sedia ada murid...
Post on 14-Feb-2018
300 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Draf02032015
1
3.0 Mengatur cara dan Menguji
TAHUN 6
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Kurikulum Standard Sekolah Rendah
KSSR
TTEEKKNNOOLLOOGGII
MMAAKKLLUUMMAATT
DDAANN
KKOOMMUUNNIIKKAASSII
MODUL PENGATURCARAAN:
Draf02032015
2
Standard
kandungan:
3.0 Mengatur cara dan Menguji
Standard
pembelajaran:
3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara
muka perisian pengaturcaraan.
3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk
menggerakkan objek, memasukkan
dialog, bunyi dan objek baharu dalam
perisian pengaturcaraan.
Masa: 120 minit
NOTA RUJUKAN
Apakah Pengaturcaraan SCRATCH ?
MODUL P6
SCRATCH adalah satu perisian pengaturcaraan
baru yang boleh digunakan untuk mereka
cerita interaktif, mencipta animasi, membuat
permainan, mencipta muzik video dan
pelbagai penyelesaian masalah.
Pengenalan kepada antara muka Scratch
Draf02032015
3
Gambar rajah 1
Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara
muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCH
Terdapat tujuh bahagian utama pada antara muka
Scratch iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette,
Scripts Area, Stage, Sprite List dan Toolbar. Setiap
bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.
Block Palette
Menu Bar
Scripts Area
Tool Bar
Sprite List
Stage
Menu Palette
Draf02032015
4
Berikut adalah penerangan bagi setiap bahagian utama tersebut:
a. Menu Bar : Lokasi menu Scratch
b. Menu Palette : Mempunyai 8 butang menu dengan 8 warna
mengikut kategori berikut:
Motion , Looks , Sound , Pen , Control
Sensing , Operators dan variables
c. Block Palette : Gabungan beberapa block dikenali sebagai
scripts.
d. Scripts Area : Kawasan dimana atur cara bagi sprite dibina
dengan meletakkan blok-blok yang sesuai
daripada Block Palette.
e. Stage : Kawasan di mana hasil atur cara bagi sprite yang
telah dibina dipaparkan dan untuk melihat hasil
scripts.
f. Sprite List : Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam
projek.
g. Toolbar : Menyediakan capaian kepada arahan yang
membolehkan interaksi dan kawalan pada sprite
dan blok.
Untuk pilih dan alih Sprite dan Block
Untuk menyalin Sprite, Block dan Costumes
Untuk hapus Sprite, Block dan Costumes
Untuk membesarkan Sprite
Untuk mengecilkan Sprite
Draf02032015
5
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
Murid boleh mengunakan komputer
Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik
KEPERLUAN PERKAKASAN
Aktiviti 1:
Perbanyakkan fail P6a.doc – 3 salinan bagi setiap kumpulan –
gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH
dan fungsi bagi setiap bahagian
7 kotak – tampalkan setiap kotak dengan nama bahagian-
bahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina
berbantukan fail origami kotak.doc
Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan – 1 set keratan
fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap
sampul
Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus
Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt
Aktiviti 2:
Set Komputer
Draf02032015
6
KEPERLUAN PERISIAN
Aktiviti 1:
Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah
mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt
Aktiviti 2:
Perisian Pengaturcaraan SCRATCH
Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb
AKTIVITI 1
Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH
Langkah 1: Antara muka SCRATCH dipaparkan. (Edarkan salinan antara
muka SCRATCH kepada murid)
Langkah 2: Guru memperkenalkan 7 bahagian utama didalam aplikasi
SCRATCH iaitu iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette,
Script sArea, Stage, Sprite List dan Toolbar.
Aktiviti berkumpulan
Langkah 1: Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
Langkah 2: Setiap kumpulan diberi sekeping sampul kertas yang
mengandungi keratan penerangan setiap bahagian antara
muka SCRATCH.
Langkah 3: Kumpulkan semua keratan di tengah kumpulan masing-
masing.
Langkah 4: Guru menunjukkan sebuah kotak berlabel. Dalam kiraan 10,
setiap kumpulan diminta berbincang, memilih dan
Draf02032015
7
memasukkan keratan penerangan yang sesuai ke dalam
kotak yang dibawa guru.
Langkah 5: Guru mengulangi Langkah 4 sehinggalah ketujuh-tujuh kotak
berlabel bahagian utama antara muka SCRATCH diisi.
Langkah 6: Kumpulan paling banyak mendapat jawapan yang betul
dikira pemenang.
AKTIVITI 2
Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH
A. Mengenali Motion Block
Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui
aplikasi SCRATCH.
Langkah 2: Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1
kepada Bola.
Langkah 3: Murid diminta membuka Motion Block.
Langkah 4: Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik pada
block untuk menggerakkan bola.
Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH
A. Menggerakkan Sprite
MARI KITA KAJI:
Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di
dalam ditukarkan kepada 30 / 50 / 70.
Draf02032015
8
Langkah 5: Heret block ke dalam Script Area sebanyak 4
kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara
dengan dwiklik pada Script.
(Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji
Script)
Langkah 6: Tambah block di bahagian awal dan akhir
Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block
akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.
Langkah 7: Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak
5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur
cara dengan dwiklik pada Script.
Langkah 8: Heret block ke bahagian akhir Script.
Langkah 9: Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola
ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di
dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script
Area. Kedudukan nilai adalah seperti dalam Gambar rajah 1
Gambar rajah 1
Langkah 10: Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di
atas). Tambah block di akhir Script dan
tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada
Script untuk menguji atur cara.
Langkah 11: Salin 2 block terakhir untuk mendapatkan 2 set block glide.
Draf02032015
9
Langkah 12: Bagi menetapkan kedudukan awal bola, bawa block
dan ke Script Area dan letakkan
dibahagian awal Scripts.
Langkah 13: Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb.
B. Mengenali Control Block
Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Bola Bergerak.sb melalui
aplikasi SCRATCH.
Langkah 2: Murid diminta membuka Control Block.
Langkah 3: Guru meminta murid memasukkan block di
bawah setiap block di dalam Script dan uji
atur cara untuk melihat perubahan pada pergerakan bola.
Langkah 4: Guru juga meminta murid memasukkan block
diawal Script dan menerangkan kelebihan menggunakan
block tersebut.
(Tips: hanya perlu klik sekali pada butang flag untuk
laksana atur cara)
C. Mengenali Sound Block
Langkah 5: Murid diminta membuka Sound Block.
Langkah 6: Untuk mendapatkan bunyi, murid perlu mengimport atau
merekod bunyi. Bagi dapatkan bunyi “POP”.
Klik pada tab Sounds dibahagian atas Script Area.
Sounds → Butang Import → Folder Effects → Pilih Pop
Draf02032015
10
Langkah 7: Guru meminta murid membawa masuk 3 block
dan meletakkan block tersebut di
kedudukan yang sesuai supaya setiap kali bola mencecah
kedudukan terendah, bunyi POP akan terhasil.
D. Menambah Objek (Sprite) Baharu dan Latar Belakang
Langkah 8: Bagi memberi makna pada atur cara yang dibina, guru
meminta murid menambah Sprite baharu dan menamakan
dengan nama yang sesuai bagi Sprite yang dipilih.
Klik New Sprite From File → Folder People → Pilih anna-2
Langkah 9: Letakkan Sprite baharu di kedudukan yang sesuai supaya
setiap kali Bola terkena Sprite itu bunyi akan terhasil.
Langkah 10: Untuk menambah latar belakang, dwiklik pada Stage, Klik
pada tab Backgrounds dibahagian atas Script Area.
Backgrounds → Butang Import → Folder Outdoor → Pilih all-
sport-mural. Klik butang Flag untuk menguji atur cara anda.
E. Memasukkan Dialog
Langkah 11: Murid diminta mengaktifkan Sprite baharu. Pastikan Menu
Kelihatan dibuka.
Guru membimbing murid memasukkan dialog “Adoi!
Sakitnya” pada sprite baharu setiap kali bola terkena Sprite
tersebut.
(Tips: bilangan block dialog adalah sebanyak bunyi “POP”,
jarak masa setiap satu dialog boleh dirujuk masa bola
sampai ke kedudukan terendah dalam Scripts Bola)
Langkah 12: Simpan aturcara dengan nama Hasil P6.
Langkah 13: Murid dibenarkan menjelajah aplikasi pengaturcaraan
SCRATCH dan melaporkan fitur-fitur baharu atau
penambahbaikan baharu yang mereka temui.
Draf02032015
11
Langkah 14: Guru menunjuk cara bagaimana murid boleh mendapatkan
aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melancarkan
aplikasi ini di rumah.
Draf02032015
12
PENILAIAN 1
1. Isikan tempat kosong dengan jawapan yang sesuai.
Mengenal pasti fitur di dalam SCRATCH
Block Palette Menu Bar Kawasan Scripts
Tool Bar
Senarai Sprite
Stage Menu Palette
Palette
Draf02032015
13
2. Padankan pernyataan dibawah dengan fitur yang betul.
PERNYATAAN FITUR
Blok ini digunakan untuk menggerakkan sprite.
Butang ini digunakan untuk memulakan script
(atur cara).
Butang ini digunakan untuk menghentikan script.
Blok ini digunakan untuk menambahkan bunyi.
Blok ini digunakan untuk menukar warna.
Kawasan di mana sprite dipaparkan dan script di
persembahkan.
Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam
sesuatu projek.
Kawasan di mana sprite diprogramkan dengan
mengheret keluar blok daripada palet blok.
Sprite List
Scripts Area
Stage
Draf02032015
14
PENILAIAN 2
1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH.
a) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan sahaja?
Bincangkan.
b) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan dan
memaparkan dialog? Bincangkan.
c) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan,
memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi? Bincangkan.
2. Nyatakan dua cara untuk menambah objek (Sprite) ke dalam atur cara
anda.
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog,
menghasilkan bunyi dan menambah objek
A C B
Draf02032015
15
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul: Pengaturcaraan
Standard
Kandungan:
3.0 Mengatur cara dan Menguji
Standard
Pembelajaran:
3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka
perisian pengaturcaraan.
3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan
objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek
baharu dalam perisian pengaturcaraan.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Ya Tidak
1 Murid boleh mengenal pasti
persekitaran pengaturcaraan
seperti menu, toolbar, objek
(sprite), block, stage, mula
(flag) dan Berhenti (button)
2 Menghasilkan Objek yang
bergerak, berdialog,
menghasilkan bunyi dan
menambah objek
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Tarikh
Disahkan oleh: Tandatangan &
Tarikh
Draf02032015
16
Standard
kandungan:
3.0 Membangun Aturcara
Standard
pembelajaran:
3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan
untuk sesuatu objek:
3.3.1 Melakukan pergerakan dari
kedudukan A ke kedudukan B dan
berpatah balik ke kedudukan A
dengan kadar kelajuan berbeza.
3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.
3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat
sekiranya ada pada aturcara yang
dihasilkan.
Masa: 60 minit
NOTA RUJUKAN
Aturcara Urutan
Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai
susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh
komputer.
Menggerakkan Sprite
Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam
Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite
bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau
MODUL P7
Draf02032015
17
blok arahan yang dikaitkan dengan Sprite berkenaan. Contohnya untuk
menggerakkan Sprite dari A ke B, kita perlukan blok arahan seperti yang
ditunjukkan di bawah:
Memasukkan Dialog
Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu
Palet Kelihatan. Terdapat blok arahan yang
melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan dialog,
pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke
hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog.
Memasukkan Bunyi
Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu
Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan
mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada,
mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini akan menggunakan
blok mainkan bunyi.
A B
Draf02032015
18
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
Melancar perisian pengaturcaraan (Scratch).
Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian
pengaturacaraan yang digunakan.
Menggunakan fitur-fitur perisian pengaturcaraan.
KEPERLUAN PERKAKASAN
Set Komputer
Masking tape
Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7– ikut bilangan
kumpulan
KEPERLUAN PERISIAN
Perisian pengaturcaraan (Scratch)
Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc
TAHUKAH ANDA?
Dalam Menu Palet Gerakan,
terdapat enam belas arahan
berkaitan dengan pergerakan
Sprite. Arahan-arahan ini
melibatkan gerakan garis lurus,
gerakan ke destinasi yang
ditetapkan dan pertukaran arah
gerakan.
Draf02032015
19
AKTIVITI 1
Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari
kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan
berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan.
Langkah 1:
Langkah 2:
Langkah 3:
Langkah 4:
Langkah 5:
Langkah 6:
Langkah 7:
Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru
membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH.
Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek
(Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa
yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan
melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas
mahjung.
Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan
mereka di dinding.
Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan
kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT,
CUBA LAGI.
Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling
banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan
mereka.
Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya
yang berlaku di dalam akuarium itu.
Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap
objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali
kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk
menghasilkan sebuah atur cara lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak dari satu tempat ke tempat
Draf02032015
20
Langkah 8:
Langkah 9:
lain dan kembali ke tempat asal.
Pergerakan/kelajuan pergi dan balik perlulah
berbeza
- terdapat dialog antara objek
- ada bunyi untuk menghidupkan atur cara
- algoritma setiap objek mestilah dalam keadaan
berurutan.
Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur
cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang
memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan
menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah
tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.
Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan
masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang
mereka temui dan penambahbaikan yang mereka
lakukan.
Draf02032015
21
Penilaian 1
Berdasarkan senarai pilihan.
A
B
C
D
E
1
2
3
4
5
6 Klik butang
7
8
9
Lengkapkan jadual di bawah mengikut susunan arahan yang betul
dengan memasukkan abjad yang mewakili arahan dalam senarai yang
diberikan di atas.
Draf02032015
22
PENILAIAN 2
1. Nyatakan hasil setiap blok arahan.
2. Bincangkan kesamaan dan perbezaan hasil dari tiga blok arahan
tersebut. Berikan sebabnya.
3. Dengan menggunakan ayat sendiri, nyatakan apakah yang berlaku
pada Sprite dalam atur cara di bawah ini.
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch.
A B C
Draf02032015
23
Penilaian 3
Suaikan setiap senarai pilihan bagi tugasan yang ingin
diselesaikan.
Menambah Sprite baru ke dalam
atur caranya
Memastikan Sprite tidak terbalik
semasa berpatah balik
Menetapkan kedudukan awal
Sprite
Mengelakkan Sprite terkeluar dari
kawasan Stage
Memulakan atur cara apabila
kekunci space ditekan
Memberi efek suara semakin
lama semakin perlahan kepada
Sprite pilihan
Menghasilkan pergerakan yang
smooth dari satu kedudukan ke
kedudukan yang di tetapkan
Mengerakkan Sprite ke arah
bertentangan
Draf02032015
24
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul: Pengaturcaraan
Standard
Kandungan: 3.0 Membangun Aturcara
Standard
Pembelajaran:
3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek:
3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke
kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A
dengan kadar kelajuan berbeza.
3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.
3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada
aturcara yang dihasilkan.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian
Catatan Ya Tidak
1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara
urutan
2 Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak
3 Murid boleh mengarahkan objek bergerak dari
kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah
balik ke kedudukan A
4 Murid dapat menetapkan kadar kelajuan yang
sesuai dalam pergerakan objek
5 Murid dapat memasukkan dialog yang sesuai
pada objek
6 Murid dapat memasukkan bunyi yang sesuai
pada objek
7 Murid melakukan uji lari pada aturcara yang
dihasilkan
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Tarikh
Disahkan Oleh: Tandatangan &
Tarikh
Draf02032015
25
Standard
kandungan:
3.0 Membangun Aturcara
Standard
pembelajaran:
3.4. Menghasilkan aturcara secara pilihan
tunggal untuk sesuatu objek
3.4.1. Melakukan pergerakan secara
rawak.
3.4.2. Memaparkan dialog dan
mengeluarkan bunyi yang sesuai
apabila bersentuh dengan objek lain.
3.5. Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya
ada pada aturcara yang dihasilkan.
Masa: 120 minit
NOTA RUJUKAN
Apa itu aturcara pilihan tunggal?
Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang
mempunyai hanya satu syarat.
Contohnya:
1. Mula
2. Sprite 1 bergerak 50 langkah
3. Jika bertemu Sprite 2
3.1 Sprite 1 berbunyi ‘meow’
4. Tamat
Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi.
MODUL P8
Draf02032015
26
Gambar rajah 1 memaparkan blok-blok dalam Perisian Pengaturcaraan
SCRATCH yang membantu menghasilkan aturcara pilihan tunggal.
Gambar rajah 1
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
Murid sudah mengetahui cara menghasilkan atur cara secara urutan
Murid boleh menggerakkan Sprite
Murid boleh memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi pada
Sprite.
KEPERLUAN PERKAKASAN
Set komputer.
Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan
kumpulan) – Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong
dan di masukkan ke dalam satu sampul.
3 helaian A4 bagi setiap kumpulan
Masking tape
Draf02032015
27
KEPERLUAN PERISIAN
Perisian Pengaturcaraan SCRATCH.
Fail Akuariumku 2.sb
Fail “room 3”
Draf02032015
28
AKTIVITI 1
Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek
bergerak secara rawak, memaparkan dialog dan
menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain
Langkah 1:
Langkah 2:
Langkah 3:
Langkah 4:
Langkah 5:
Langkah 6:
Langkah 7:
Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru
membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH.
Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang
mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3
Sprite dari atur cara Akuariumku 2.
Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan
menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis
aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara
Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite.
Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah
pemenang.
Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing
dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara
lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak secara rawak dan
memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi
apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan
objek lain.
Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi
setiap objek yang mereka hasilkan.
Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur
cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang
Draf02032015
29
Langkah 8:
memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan
menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah
tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.
Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan
masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang
mereka temui dan penambahbaikan yang mereka
lakukan.
1. Blok Jika digunakan untuk membuat pilihan. Contohnya, jika sesuatu
Sprite bersentuhan dengan Sprite yang lain, maka ia akan
menghasilkan satu tindakan.
2. Selain daripada bunyi yang terdapat dalam fail, anda juga boleh
merakamkan suara anda dan masukkan ke dalam scripts.
TAHUKAH ANDA?
Draf02032015
30
PENILAIAN 1
Arahan: Tandakan (/) di dalam kotak di bawah Scripts yang menunjukkan
Sprite melakukan pergerakan secara rawak.
Mengenalpasti aturcara pilihan tunggal bagi
pergerakan secara rawak sesuatu objek
Draf02032015
31
PENILAIAN 2
Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di
bawah.
Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila
bersentuh dengan objek lain
Situasi:
Sprite1 berjalan secara rawak dengan
berlatarbelakangkan sebuah bilik (room3). Apabila Sprite
(kucing) bersentuhan warna kuning pada lampu, ia akan
mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada
gelas, ia akan mengeluarkan dialog.
Draf02032015
32
PENILAIAN 3
Arahan: Kenalpasti empat kesalahan dalam Scripts di bawah dan
penyelesaiannya berdasarkan situasi di bawah.
Kesalahan Penyelesaian
1.
2.
3.
4.
Menguji lari dan membaiki ralat
Situasi
Kucing berjalan secara rawak dan bertemu dengan anjing. Apabila kucing
bersentuhan dengan anjing, anjing akan mengeluarkan bunyi “woof”
manakala kucing akan mengeluarkan dialog “maaf”.
Draf02032015
33
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul: Pengaturcaraan
Standard
Kandungan:
3.0 Membangun Aturcara
Standard
Pembelajaran:
3.4 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk
sesuatu objek
3.4.1 Melakukan pergerakan secara rawak.
3.4.2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi
yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada
aturcara yang dihasilkan.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Ya Tidak
1 Murid dapat menghasilkan
aturcara secara pilihan tunggal
Murid dapat menghasilkan objek
yang bergerak secara rawak
2 Murid dapat memasukkan dialog
dan bunyi yang sesuai pada
objek apabila 2 objek bersentuh
3 Murid dapat mengenalpasti dan
mengatasi masalah
pengaturcaraan
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Tarikh
Disahkan oleh: Tandatangan &
Tarikh
top related