tahap realisme agen pedagogi dan …€¦ ·  · 2013-07-19zuraidah abd rahman & hanafi atan...

9
304 1st International Malaysian Educational Technology Convention TAHAP REALISME AGEN PEDAGOGI DAN HUBUNGANNYA DENGAN PENCAPAIAN DAN MOTIVASI PELAJAR DALAM PEMBELAJARAN ATAS TALIAN Saidatul Maizura Sahimi, Farah Mohamed Zain, Foo Kok Keong, Nabila Akbal Noorul Kamar, Yon Rafizah Hanim Samsudin, Omar Majid, Zuraidah Abd Rahman & Hanafi Atan Pusat Pengajian Pendidikan Jarak Jauh Universiti Sains Malaysia 11800 Pulau Pinang [email protected] ABSTRAK Kertas kerja ini membincangkan tahap realisme agen pedagogi dan hubungannya terhadap pencapaian dan motivasi pelajar dalam pembelajaran atas talian (online learning). Terdapat tiga tahap realisme yang akan dibincangkan yakni, Agen Pedagogi Karakter Kartun (APKK), Agen Pegagogi Karakter Illustrasi (APKI) dan Agen Pedagogi Karakter Realistik (APKR). Kerangka teori realisme agen pedagogi adalah berasaskan Teori Realisme (Dwyer, 1972 dan Heinich et al., 1996) juga diketengahkan. Bahan pembelajaran yang telah dibangunkan mengikut 9 Adegan Pengajaran Gagne (1985) juga dibincangkan. Cadangan metodologi dan jangkaan dapatan juga akan dibincangkan. PENDAHULUAN Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology, ICT) dalam pembelajaran secara terancang, tersusun dan bersesuaian berupaya meningkatkan kefahaman dan penguasaan pelajar terhadap pelajaran. Penggunaan ICT ini membolehkan pembelajaran kendiri dan meningkatkan motivasi serta memberi peluang yang sama terhadap semua pelajar yang mempunyai pelbagai keupayaan. Ini menjelaskan kepentingan penggunaan komputer, internet dan perisian produktif untuk tujuan penyelidikan, pengumpulan maklumat dan berkomunikasi perlu digalakkan terutama di kalangan guru (Hizral, 2002). Pembelajaran atas talian atau online learning kian mendapat tempat dalam sektor pendidikan di Malaysia kini. Pembelajaran atas talian membolehkan pelajar berinteraksi dengan rakan-rakan dan guru, pelajar juga akan diberi akses kepada perisian Sistem Pengurusan Pembelajaran (Learning Management System, LMS). Ciri penting dalam perisian LMS ialah, bahan pembelajaran yang diolah khusus untuk membolehkan pelajar memahami topik-topik tertentu dengan lebih efisien kerana adanya animasi dan kesan multimedia. Selain itu, terdapat juga kesan komunikasi kepada pelajar. Terdapat dua jenis komunikasi iaitu komunikasi sinkronos (synchronous) dan komunikasi asinkronos (asynchronous). Komunikasi sinkronos ialah komunikasi secara langsung antara dua pihak pada waktu yang sama seperti chat, yahoo messanger dan skype di mana seseorang itu dapat berkomunikasi secara langsung bahkan dapat menatap muka dengan kemudahan webcam. Manakala, komunikasi asinkronos ialah komunikasi tidak secara langsung dan pada masa yang berbeza seperti forum, e-mail, friendster dan blogspot. Proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) yang berkesan memerlukan interaksi antara guru dan pelajar-pelajar secara aktif. Interaksi seorang pelajar dan seorang guru (one teacher, one student) amat berkesan dalam pembelajaran dan membantu pelajar ke arah kecemerlangan. Interaksi pembelajaran atas talian hanya boleh berlaku dalam forum board dan chating. Namun, bilangan pelajar yang ramai menyebabkan interaksi yang berkesan sukar berlaku. Maka, agen pegagogi atau agen pengajaran dilihat dapat mengatasi masalah ini. Kajian ini akan melihat agen memainkan peranan seperti seorang guru yang boleh mengajar dan membimbing pelajar dalam memahami sesuatu pelajaran. Dalam kajian ini akan melibatkan agen pegagogi dalam tiga tahap realisme, iaitu, Agen Pedagogi Karakter Realistik (APKR), Agen Pedagogi Karakter Illustrasi (APKI) dan Agen Pedagogi dengan Karakter Kartun (APKK).

Upload: lamthuy

Post on 22-May-2018

225 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

304 1st International Malaysian Educational Technology Convention

TAHAP REALISME AGEN PEDAGOGI DAN HUBUNGANNYA DENGAN PENCAPAIAN DAN MOTIVASI PELAJAR DALAM

PEMBELAJARAN ATAS TALIAN

Saidatul Maizura Sahimi, Farah Mohamed Zain, Foo Kok Keong, Nabila Akbal Noorul Kamar, Yon Rafizah Hanim Samsudin, Omar Majid,

Zuraidah Abd Rahman & Hanafi Atan

Pusat Pengajian Pendidikan Jarak Jauh Universiti Sains Malaysia

11800 Pulau Pinang [email protected]

ABSTRAK

Kertas kerja ini membincangkan tahap realisme agen pedagogi dan hubungannya terhadap pencapaian dan motivasi pelajar dalam pembelajaran atas talian (online learning). Terdapat tiga tahap realisme yang akan dibincangkan yakni, Agen Pedagogi Karakter Kartun (APKK), Agen Pegagogi Karakter Illustrasi (APKI) dan Agen Pedagogi Karakter Realistik (APKR). Kerangka teori realisme agen pedagogi adalah berasaskan Teori Realisme (Dwyer, 1972 dan Heinich et al., 1996) juga diketengahkan. Bahan pembelajaran yang telah dibangunkan mengikut 9 Adegan Pengajaran Gagne (1985) juga dibincangkan. Cadangan metodologi dan jangkaan dapatan juga akan dibincangkan. PENDAHULUAN Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology, ICT) dalam pembelajaran secara terancang, tersusun dan bersesuaian berupaya meningkatkan kefahaman dan penguasaan pelajar terhadap pelajaran. Penggunaan ICT ini membolehkan pembelajaran kendiri dan meningkatkan motivasi serta memberi peluang yang sama terhadap semua pelajar yang mempunyai pelbagai keupayaan. Ini menjelaskan kepentingan penggunaan komputer, internet dan perisian produktif untuk tujuan penyelidikan, pengumpulan maklumat dan berkomunikasi perlu digalakkan terutama di kalangan guru (Hizral, 2002). Pembelajaran atas talian atau online learning kian mendapat tempat dalam sektor pendidikan di Malaysia kini. Pembelajaran atas talian membolehkan pelajar berinteraksi dengan rakan-rakan dan guru, pelajar juga akan diberi akses kepada perisian Sistem Pengurusan Pembelajaran (Learning Management System, LMS). Ciri penting dalam perisian LMS ialah, bahan pembelajaran yang diolah khusus untuk membolehkan pelajar memahami topik-topik tertentu dengan lebih efisien kerana adanya animasi dan kesan multimedia. Selain itu, terdapat juga kesan komunikasi kepada pelajar. Terdapat dua jenis komunikasi iaitu komunikasi sinkronos (synchronous) dan komunikasi asinkronos (asynchronous). Komunikasi sinkronos ialah komunikasi secara langsung antara dua pihak pada waktu yang sama seperti chat, yahoo messanger dan skype di mana seseorang itu dapat berkomunikasi secara langsung bahkan dapat menatap muka dengan kemudahan webcam. Manakala, komunikasi asinkronos ialah komunikasi tidak secara langsung dan pada masa yang berbeza seperti forum, e-mail, friendster dan blogspot. Proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) yang berkesan memerlukan interaksi antara guru dan pelajar-pelajar secara aktif. Interaksi seorang pelajar dan seorang guru (one teacher, one student) amat berkesan dalam pembelajaran dan membantu pelajar ke arah kecemerlangan. Interaksi pembelajaran atas talian hanya boleh berlaku dalam forum board dan chating. Namun, bilangan pelajar yang ramai menyebabkan interaksi yang berkesan sukar berlaku. Maka, agen pegagogi atau agen pengajaran dilihat dapat mengatasi masalah ini. Kajian ini akan melihat agen memainkan peranan seperti seorang guru yang boleh mengajar dan membimbing pelajar dalam memahami sesuatu pelajaran. Dalam kajian ini akan melibatkan agen pegagogi dalam tiga tahap realisme, iaitu, Agen Pedagogi Karakter Realistik (APKR), Agen Pedagogi Karakter Illustrasi (APKI) dan Agen Pedagogi dengan Karakter Kartun (APKK).

305 1st International Malaysian Educational Technology Convention

TEORI REALISME Teori yang boleh digunakan untuk menghubungkan visual dan kuantiti pembelajaran ialah Teori Realisme (Dwyer, 1972 dan Heinich et al., 1996). Dwyer (1972) menyatakan hubungan antara penggunaan visual yang berbeza dan keberkesanannya terhadap pembelajaran adalah seperti Rajah 1. Rendah Garis (hitam & putih) [ Line drawings (black & white) ] Garis (warna) [ Line drawings (colour) ] Keberkesanan Lukisan (hitam & putih) [ Drawings (black & white) ] Dalam Lukisan (warna) [ Drawings (colour) ] Pembelajaran Gambar model (hitam & putih) [ Photographs of a model (black & white) ] Gambar model (warna) [ Photographs of a model (colour) ] Gambaran sebenar (hitam & putih) [ Realistic Photographs (black & white) ] Tinggi Gambaran sebenar (warna) [ Realistic Photographs (colour) ]

Rajah 1 : Titik kontinum realisme berdasarkan teori realisme (Dwyer, 1972) Heinich et al., (1996) pula menunjukkan bahawa realistik yang keterlaluan memerlukan pengalaman. Oleh itu, faktor umur dan pengalaman merupakan faktor-faktor penting untuk mempelajari sesuatu dari visual-visual yang terlalu realistik. Menurut Heinich et al., (1996) lagi, visual yang terlalu realistik boleh mengganggu mereka yang kurang berpengalaman dari memahami tujuan sebenar visual tersebut. Perhubungan antara pembelajaran dan realisme bukan lagi berbentuk linear tetapi melengkung seperti Rajah 2. Tinggi

Kuantiti Pembelajaran

Rendah

Rajah 2 : Tahap Realisme (Heinich et al., 1993)

AGEN PEDAGOGI Agen pedagogi berfungsi sebagai pengajar dan berkomunikasi dengan pelajar melalui narasi untuk menghasilkan pembelajaran yang bermakna (Moreno et al., 2001). Menurut Moreno et al., (2001) lagi, agen pedagogi ini telah menghidupkan tugas pembelajaran dan membantu pelajar mencetus hubungan dengan agen, seterusnya menarik minat pelajar untuk memahami bahan pengajaran tersebut. Kajian telah menunjukkan bahawa agen pedagogi dapat memberi kesan positif dalam pembelajaran (Atkinson, 2002; Craig et al., 2002; Moundridou & Virvou, 2002; Moreno et al., 2001). Kajian tersebut juga disokong Norizan (2002), yang telah membuktikan bahawa pelajar yang belajar bersama agen pedagogi melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran berbanding yang tidak menggunakan agen.

Tidak Realistik

Sederhana Realistik

Terlalu Realistikk

306 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Tahap Realisme Agen Pedagogi Heinich et al. (1993) mengatakan bahawa satu perbezaan yang utama diantara visual-visual ialah tahap realismenya. Sejajar dengan itu, kajian ini akan melibatkan agen pegagogi dalam tiga tahap realisme iaitu kartun, illustrasi dan realistik seperti Rajah 3.

Agen Pedagogi Karakter Kartun (APKK)

Agen Pedagogi Karakter Illustrasi (APKI)

Agen Pedagogi Karakter Realistik (APKR)

Rajah 3 : Tahap Realisme Agen Pedagogi

Ketiga-tiga karakter di atas mempunyai tahap realisme yang berbeza. Realisme merupakan sesuatu yang sebenar seperti karakter realistik. Menurut Heinich et al. (1993) lagi, lebih realistik sesuatu visual itu, maka semakin dekat ia kepada yang sebenar (original). Karakter realistik ini juga dipanggil agen yang menyerupai manusia namun ia tidak boleh menjadi manusia sebenar, tetapi ia boleh memberikan interaksi seperti manusia (Baylor, 2002). Baylor (2005) menjalankan eksperimen kesan antara agen realistik dan agen kartun terhadap peserta. Keputusan mendapati bahawa peserta lebih memilih agen realistik yang lebih menarik perhatian mereka dan menggalakkan aktiviti pembelajaran. Heinich et al., (1993) berpendapat bahawa lebih realistik sesuatu visual yang disediakan maka ia membawa kepada komunikasi yang berkesan. Pendapat ini juga disokong oleh Baylor & Yanghee (2004) bahawa imej agen realistik ini secara positifnya memberi kesan kepada pembelajaran di mana pelajar dapat menerima pelajaran dengan lebih baik PEMBANGUNAN BAHAN PEMBELAJARAN Bahan pembelajaran atas talian yang dibangunkan berdasarkan Adegan Pengajaran Gagne (1985) supaya proses pembelajaran boleh berlaku secara berkesan. Bahan pembelajaran ini menuruti 9 Adegan Bahan Pengajaran Gagne iaitu : 1. Menarik perhatian 2. Menyampaikan objektif 3. Mengingat semula 4. Menyampaikan senario 5. Memberi bimbingan pembelajaran 6. Mendapat tindak balas 7. Memberi maklum balas 8. Menilai prestasi 9. Maneguhkan ingatan dan pemindahan pembelajaran Rajah 4 (a)-(f) menunjukkan sebahagian daripada 9 Adegan Pengajaran Gagne yang diaplikasikan dalam pembelajaran.

307 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Rajah 4(a): Menarik Perhatian Rajah 4(a) menunjukkan bahagian bahan pembelajaran untuk menarik perhatian pelajar sebelum pembelajaran diteruskan dengan lebih lanjut. Bahan pembelajaran ini menuruti Adegan Pengajaran Gagne yang pertama.

Rajah 4(b): Menyampaikan objektif Rajah 4(b) pula menunjukkan sebahagian daripada bahan pembelajaran untuk pelajar. Rajah ini menunjukkan bahawa bahan pembelajaran yang merangkumi aspek kedua daripada 9 Adegan Pengajaran Gagne menyampaikan objektif pembelajaran kepada pelajar.

308 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Rajah 4(c): Mengingatkan semula

Rajah 4(c) menunjukkan bahan pembelajaran yang mengingatkan semula pelajar kepada sesuatu topik yang dipelajari. Rajah ini juga menunjukkan bahawa bahan pembelajaran ini mengikut adegan ketiga daripada 9 Adegan Pengajaran Gagne. Adegan ini melibatkan aktiviti mengingati semula bahan pembelajaran oleh pelajar.

Rajah 4(d): Menyampaikan Senario Rajah 4(d) juga menggunakan 9 Adegan Pengajaran Gagne iaitu menyampaikan senario pembelajaran. Bahan pembelajaran ini menyampaikan senario sesuatu topik dengan lebih berkesan untuk pemahaman pelajar.

309 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Rajah 4(e): Menilai Prestasi Rajah 4(e) menunjukkan proses penilaian prestasi pelajar selepas melalui proses pembelajaran. Ini menuruti 9 Adegan Pengajaran Gagne. Penilaian prestasi ini penting bagi melihat kefahaman pelajar terhadap topik pembelajaran tersebut.

Rajah 4(f): Meneguhkan ingatan dan pemindahan pembelajaran

Rajah 4(f) menunjukkan salah satu ciri daripada 9 Adegan Pengajaran Gagne. Bahan pembelajaran ini juga mengandungi soalan bagi meneguhkan ingatan pelajar terhadap pembelajaran seterusnya dapat melihat berlakunya pemindahan pembelajaran tersebut kepada pelajar.

310 1st International Malaysian Educational Technology Convention

CADANGAN METODOLOGI Rekabentuk Kajian Kajian ini menggunakan reka bentuk eksperimen kuasi dengan faktorial 3 X 2. Faktor-faktor reka bentuk ini ialah tiga tahap realisme agen pedagogi (kartun, illustrasi dan realistik) dan pencapaian dan motivasi pelajar lihat Rajah 5. Kerangka Kajian

Rajah 5 : Kerangka Kajian Pembolehubah Kajian Pembolehubah bebas terdiri daripada tiga agen pedagogi yang mempunyai tahap realisme yang berbeza, iaitu, mod Agen Pedagogi Karakter Kartun (APKK), mod Agen Pedagogi Karakter Illustrasi (APKI) dan mod Agen Pedagogi Karakter Realistik (APKR). Pembolehubah bersandar untuk kajian ini ialah pencapaian pelajar di dalam ujian, iaitu praujian dan pascaujian dan motivasi pelajar. Sampel Kajian Sampel dijangka terdiri daripada lebih kurang 200 orang pelajar Tingkatan 4 dari dua buah sekolah menengah di sekitar Pulau Pinang. Topik yang akan digunakan dalam kajian ini ialah mengikut silibus Tingkatan 4 Fizik Kemahiran Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM). Pelajar-pelajar yang terlibat dalam kajian ini masih belum pernah didedahkan kepada topik yang akan diberikan. Sampel akan diagihkan seperti Rajah 6.

Praujian

Praujian

Pascaujian

Pascaujian

Pascaujian

APKI

APKK

Pra-Motivasi

Pra-Motivasi

Pasca-Motivasi

Pasca-Motivasi

Praujian

200 pelajar

Kumpulan I

Kumpulan II

Kumpulan III

APKR Pra-Motivasi Pasca-Motivasi

Rajah 6 : Pengagihan Sampel

APKK

APKI

APKR MOTIVASI

PENCAPAIAN

BAHAN PEMBELAJARAN 1) Praujian 2) Pascaujian

1) Skala Motivasi Bahan Pengajaran (IMMS)

9 Adegan Pengajaran Gagne

311 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Instrumen Kajian ini menggunakan tiga instrumen iaitu: (i) Soalan-soalan praujian (ii) Soalan-soalan pascujian (iii) Skala Motivasi Bahan Pengajaran (Instructional Materials Motivation Scale, IMMS) Soalan-soalan praujian Praujian diberi empat minggu sebelum rawatan dijalankan ke atas pelajar. Soalan terdiri daripada dua bahagian, bahagian pertama terdiri daripada 15 soalan aneka pilihan manakala bahagian kedua terdiri daripada 3 soalan struktur. Semua soalan digubal untuk menentukan kefahaman pelajar mengenai konsep dan pengetahuan berkaitan topik fizik. Soalan-soalan pascaujian Pascaujian pula diberi empat minggu selepas rawatan dijalankan ke atas pelajar. Ketika ini pelajar telah didedahkan kepada agen pedagogi. Kandungan soalan pascaujian adalah sama dengan soalan praujian tetapi susunan soalan telah dirawakkan. Skala Motivasi Bahan Pengajaran (Instructional Materials Motivation Scale, IMMS) Skala Motivasi Bahan Pengajaran ini mengandungi 36 pernyataan berdasarkan pendapat. Soalan-soalan ini adalah untuk mengukur motivasi pelajar terhadap topik yang telah didedahkan kepada pelajar tersebut. Prosedur Kajian Sampel akan melalui dua fasa iaitu, fasa I sebelum rawatan di mana pelajar-pelajar akan melalui praujian dan ujian motivasi IMMS manakala fasa II pula selepas rawatan di mana pelajar-pelajar akan melalui pascaujian dan ujian motivasi IMMS sekali lagi seperti ditunjukkan dalam Rajah 7. Ketika rawatan dijalankan, pelajar akan didedahkan kepada agen pedagogi semasa proses pembelajaran berlaku. Pelajar boleh berkomunikasi dengan agen secara langsung bagi memahami topik yang diberikan seperti proses soal jawab. Komunikasi sinkronos berlaku antara pelajar dan agen pedagogi. Fasa 1 kajian ini akan dijalankan 4 minggu sebelum rawatan tersebut dilakukan ke atas pelajar. Manakala fasa II pula dijalankan 4 minggu selepas rawatan tersebut dilakukan.

Rajah 7: Prosedur Kajian

Praujian

IMMS

Fasa II

Fasa I

Selepas Rawatan

Sebelum Rawatan

Pascaujian

RAWATAN KAJIAN

IMMS

312 1st International Malaysian Educational Technology Convention

JANGKAAN DAPATAN Penyelidik menjangkakan bahawa selepas kajian sepenuhnya dijalankan, pelajar seharusnya akan memperoleh pencapaian yang berbeza secara signifikan apabila menggunakan APKR, APKI dan APKK di mana pelajar yang menggunakan APKR akan memperoleh pencapaian yang lebih tinggi daripada pelajar yang menggunakan APKI dan pelajar yang menggunakan APKI akan memperoleh pencapaian yang lebih tinggi daripada pelajar yang menggunakan APKK. RUMUSAN Kajian ini melihat pengaruh tahap realisme agen pedagogi terhadap pencapaian dan motivasi pelajar yang akan dilaksanakan dalam pembelajaran atas talian. Agen pedagogi ini menghidupkan tugas pembelajaran dan membantu pelajar mencetus hubungan dengan agen, seterusnya menarik minat pelajar untuk memahami bahan pengajaran tersebut (Moreno et al., 2001). Selain itu, visual yang ditampilkan oleh agen boleh memotivasikan pelajar melalui peningkatan minat terhadap teks atau persembahan suatu pembelajaran (Heinich et al., 1993). RUJUKAN Atkinson, R.K. (2002). Optimizing learning from Examples using Animated pedagogical

Agents. Journal Educational Psychology, 94(2). 416-427 Baylor, A.L. (2002). Agent-based Learning Environments for Investigating Teaching and

Learning. Journal of Educational Computing Research. 26(3), 249-270 Baylor, A.L. & Yanghee, K. (2004). Pedagogical Agent Design : The Impact of Agent Realism,

Gender, Ethnicity, and Instructional Role. Presented at International Conference on Intelligent Tutoring Systems, Maceió, Brazil

Baylor, A.L. (2005). The Impact of Pedagogical Agent Image on Affective Outcomes. Proceeding of Workshop on Affective Interactions: Computers in the Affective Loop, International Conference on Intelligent User Interfaces, San Diego, CA

Craig, S.D., Gholson, B. and Driscoll, D.M. (2002).Animated Pedagogical Agents in Multimedia Educational Environments: Effects of Agent Properties, Picture Features, and Redundancy. Journal of Educational Psychology. 94(2). 428–434

Dwyer, F.M. (1972). A Guide for Improving Visualized Instruction. State College, PA: Learning Services

Gagne, R.M. (1985). The Conditions of Learning. New York: Holt Rinehart and Winston Heinich, R., Molenda, M. & Russell, J. (1993). (4th ed.). Instructional Media and the New

Technologies of Instructional. Macmillan Publishing Company Hizral Tazzif Hashim. (2002). Intel Latih Guru Kuasai ICT. (atas talian)

http://www.cikgu.net/malay/beritatek20020110.php3 Moreno, R., Mayer, R.E., Spires, H.A. and Lester, J.C. (2001). The Case for Social Agency in

Computer-based Teaching : Do Student Learn More Deeply When They Interact with Animated Pedagogical Agents? Cognition and Instruction, 19(2). 177-213

Moundridou, M. and Virvou, M. (2002). Evaluating the Persona Effect of an Interface Agent in an Intelligent Tutoring System. Journal of Computer Assisted Learning. 18(2). 253-261

Norizan Esa. (2002). Kesan Modul-Modul Multimedia Berasaskan Komputer yang Mempunyai Beban Kognitif Berbeza ke atas Pencapaian Konsep-Konsep Konkrit dalam Biologi. Tesis Doktor Falsafah. Universiti Sains Malaysia