permainan menguji iq menggunakan peranti mudah...
TRANSCRIPT
PERMAINAN MENGUJI IQ MENGGUNAKAN PERANTI MUDAH-ALIH
KHAIRUL PADZLI BIN MOHAMAD
Laporan projek ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan ijazah Sarjana Muda Sains Komputer
Fakulti Sains Komputer dan Sistem Maklumat
Universiti Teknologi Malaysia
MEI 2007
iv
PENGHARGAAN
Syukur alhamdulillah diucapkan kehadrat Allah S.W.T kerana dengan izin
dan limpah kurnia-Nya, projek sarjana muda yang bertajuk Permainan Menguji IQ
Menggunakan Peranti Mudah-alih ini dapat disiapkan dalam jangkamasa yang telah
ditetapkan.
Tidak ketinggalan setinggi-tinggi penghargaan dan jutaan terima kasih
kepada penyelia projek iaitu En. Noh Bin Abd Samad yang tidak jemu memberi
bimbingan, tunjuk ajar, teguran dan nasihat yang membina sepanjang tempoh
pembangunnan projek dijalankan.
Akhir sekali, Ribuan terima kasih buat rakan-rakan seperjuangan yang
banyak memberi dorongan dan galakan sehingga saya berjaya menyiapkan projek
ini. Semoga Allah SWT membalas budi baik anda semua, sekian terima kasih.
v
ABSTRAK
Pengujian IQ yang pertama di dunia telah dimulakan oleh ahli psikologi
perancis yang bernama Alfred Binet pada tahun 1904. IQ atau Inteligent Quotient
bermaksud hasil bahagi kepintaran yang digunakan untuk mengukur kepintaran
individu yang mana pada dahulunya pengujian IQ yang dilakukan oleh Binet
terhadap kanak-kanak untuk menilik bidang yang bakal diceburi oleh kanak-kanak
tersebut. Sejajar dengan perkembangan teknologi maklumat, pengujian IQ bukan
hanya sekadar pengujian yang formal di atas kertas. Dengan adanya teknologi
maklumat, pengujian IQ boleh diadaptasikan kepada bentuk permainan yang mana
boleh dilaksanakan di atas peranti mudah-alih seperti Pocket PC. Projek ini adalah
bertujuan untuk membina satu aplikasi permainan yang boleh menguji IQ seseorang
di atas peranti mudah-alih yang berada dalam radius titik capaian untuk membuat
sambungan kepada pelayan yang mana pelayan tersebut akan membekalkan soalan-
soalan IQ kepada peranti mudah-alih secara penghantaran tanpa wayar WIFI. Untuk
memilih soalan-soalan IQ yang bakal dibekalkan oleh pelayan satu kajian telah
dibuat iaitu kajian mengenai kesesuaian soalan IQ mengikut peringkat umur. Di
samping itu, projek ini telah menggunakan metodologi prototaip evolusi melibatkan
proses membangunkan sistem awalan atau eksperimen sebagai percubaan dengan
cepat dan kos efektif. Selain itu, pengujian telah dilakukan terhadap projek ini iaitu
pengujian kotak putih dan kotak hitam bagi menguji keberkesanan aplikasi
permainan ini. Akhir sekali, diharap projek ini boleh dipertingkatkan di masa
hadapan dengan menggunakan teknologi tanpa wayar yang lebih luas seperti GSM
dan 3G.
vi
ABSTRACT
The first IQ testing in the world was introduced by a French psychologist
named Alfred Binet in the year 1904. IQ means intelligence quotient that is used to
measure individual intelligence whereby the testing by Benit among children for
assumption what area they are capable of doing. In line with information technology
development, IQ's testing not only one kind of formal testing on paper, but can also
be adapted to a game form implemented on a portable device such as the Pocket PC.
This project goal is to build a game application that can test someone’s IQ on
portable device in access point radius to make connection to a server. This server will
supply IQ questions to the portable device using WIFI technology. To choose IQ
questions supplied by a server, a study has been made to check IQ's question
suitability which follows different age groups. This project utilized prototype
methodology that involved the process of evolution to build a prototype system or
experiment which is fast and cost-effective. In addition, this project has been tested
using white-box and black box testing to check the effectiveness of this game.
Finally, the author hope, this project may be improved in the future by using other
wireless technology such as the GSM and the 3G.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGAKUAN ii
HALAMAN DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xiii
SENARAI RAJAH xiv
SENARAI SINGKATAN xvi
SENARAI ISTILAH xvii
SENARAI LAMPIRAN xviii
BAB 1 PENGENALAN
1.1 Pengenalan Projek 1
1.2 Penyataan Masalah 2
1.3 Matlamat Projek 3
1.4 Objektif Projek 3
1.5 Skop Projek 3
1.6 Kepentingan Projek 4
1.7 Rumusan 5
viii
BAB 2 PENGENALAN
2.1 Pengenalan 6
2.2 Kajian Terhadap Soalan-Soalan IQ Mengikut
Peringkat Umur
7
2.3 Kajian Terhadap Jenis-Jenis Permainan Mobile 11
2.3.1 Permainan SoloPlay 11
2.3.2 “Pelbagai Pemain” Permainan SoloPlay 11
2.3.3 Permainan Berdasarkan Giliran 12
2.3.3.1 Permainan Round-Robin 12
2.3.3.2 Permainan Pergerakan
Serentak
13
2.3.4 Permainan “Beraksi Bila-Bila Masa” 13
2.4 Teknik Penyelesaian Masalah 14
2.4.1 Microsoft Visual Studio 2005 14
2.4.2 Microsoft Visual C# 15
2.4.3 Microsoft .NET Compact Framework
2.0
17
2.4.4 Microsoft SQL Server 2000 17
2.4.5 Teknologi Wireless Fidelity (Wi-Fi) 18
2.4.5.1 Kelebihan Teknologi Wi-Fi 20
2.4.5.2 Kekangan Teknologi Wi-Fi 21
2.4.6 Microsoft Office Project 2003 21
2.4.7 Rational Rose 2000 22
2.5 Justifikasi Pemilihan Teknologi 22
ix
BAB 3 METODOLOGI PROJEK
3.1 Pengenalan 23
3.2 Metodologi Yang Digunakan 24
3.2.1 Kaedah Unified Modeling Language
(UML)
24
3.2.2 Metodologi Prototaip 24
3.2.2.1 Fasa Perancangan Projek 26
3.2.2.2 Fasa Analisa Terhadap
Keperluan Projek
27
3.2.2.3 Fasa Rekabentuk Projek 27
3.2.2.4 Fasa Pembangunan Prototaip 28
3.2.2.5 Fasa Pengujian dan Penilaian
Prototaip
28
3.3 Justifikasi Pemilihan Metodologi Prototaip 29
3.4 Perancangan Kerja 29
3.4.1 Perancangan Fasa 1 : Projek 1 30
3.4.2 Perancangan Fasa 2 : Projek 2 31
3.5 Keperluan Perkakasan dan Perisian 31
3.5.1 Justifikasi Keperluan Perkakasan 32
3.5.2 Justifikasi Keperluan Perisian 33
3.6 Rumusan 34
x
BAB 4 ANALISA DAN REKABENTUK SISTEM
4.1 Pengenalan 35
4.2 Rekabentuk Senibina Sistem 35
4.3 Gambarajah Kes Gunaan 38
4.3.1 Takrifan Bagi Aktor Sistem 39
4.3.2 Takrifan Bagi Gambarajah Kes Gunaan 41
4.4 Gambarajah Jujukan 44
4.4.1 Takrifan Bagi Operasi Login 45
4.4.2 Takrifan Bagi Operasi Kemaskini
Soalan IQ
46
4.4.3 Takrifan Bagi Operasi Daftar Ahli 46
4.4.4 Takrifan Menukar Kata Laluan 46
4.4.5 Takrifan Bagi Operasi Melihat Markah
Pengguna
47
4.4.6 Takrifan Bagi Operasi Main Permainan 47
4.4.7 Takrifan Bagi Operasi Menyemak
Markah
47
4.4.8 Takrifan Bagi Operasi Membina
Permainan
48
4.4.9 Takrifan Bagi Operasi Menyertai
Permainan
48
4.4.10 Takrifan Bagi Operasi Memulakan
Pelayan
48
4.4.11 Takrifan Bagi Operasi Manamatkan
Pelayan
49
4.5 Rekabentuk Antaramuka Aplikasi 49
4.6 Rekabentuk Pangkalan Data 49
4.7 Rumusan 52
xi
BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
5.1 Pengenalan 53
5.2 Implementasi Sistem 54
5.2.1 Bahagian Pelayan 54
5.2.1.1 ConnectionString 55
5.2.1.2 Aturcara Sambungan Ke
Pangkalan Data
56
5.2.1.3 Aturcara Log Masuk 57
5.2.1.4 Aturcara Pendaftaran
Pengguna
58
5.2.1.5 Aturcara Menjana ID
Pengguna
59
5.2.1.6 Aturcara Kemaskini Soalan IQ 59
5.2.1.7 Aturcara Menukar Kata Laluan 61
5.2.1.8 Aturcara Memulakan Pelayan 62
5.2.1.9 Aturcara Menamatkan Pelayan 62
5.2.1.10 Aturcara Menunggu
Sambungan
63
5.2.1.11 Aturcara Penjanaan Nombor
Rawak
64
5.2.2 Bahagian Client 65
5.2.2.1 Aturcara Membuat Sambungan 66
5.2.2.2 Aturcara Membina Permainan 67
5.2.2.3 Aturcara Menyertai Permainan 68
5.2.2.4 Aturcara Log Masuk Pengguna 69
5.2.2.5 Aturcara Menunggu Pemain 71
5.2.2.6 Aturcara Main Permainan 72
5.3 Kaedah Pengujian 73
5.3.1 Pengujian Kotak Putih 73
5.3.2 Pengujian Kotak Hitam 74
5.4 Ringkasan 77
xii
BAB 6 PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
6.1 Pendahuluan 78
6.2 Kekangan Sistem 78
6.3 Kelebihan Sistem 79
6.4 Kelemahan Sistem 80
6.5 Cadangan Pembaikan 81
6.6 Kesimpulan 82
RUJUKAN 83
LAMPIRAN A - E 85 - 127
xiii
SENARAI JADUAL
NO JADUAL TAJUK MUKA SURAT
Jadual 3.1 Keperluan Perkakasan Projek(Pocket Pc) 32
Jadual 3.2 Keperluan Perkakasan Projek 33
Jadual 3.3 Keperluan Perisian 33
Jadual 4.1 Keterangan Aktor Aplikasi Permainan 40
Jadual 4.2 Senarai dan Keterangan Kes Guna Aplikasi 41
Jadual 4.3 Jadual tblAdmin 50
Jadual 4.4 Jadual tblQuestion 50
Jadual 4.5 Jadual tblUser 51
Jadual 4.6 Jadual tblScore 51
xiv
SENARAI RAJAH
NO RAJAH TAJUK MUKA SURAT
Rajah 2.1 Contoh Soalan IQ untuk Orang Dewasa dan Kanak-Kanak 10
Rajah 2.2 Persekitaran Microsoft Visual Studio 2005 15
Rajah 2.3 Keratan Aturcara Utama Visual C# .NET 16
Rajah 3.1 Fasa Aliran Pembangunan Projek 26
Rajah 4.1 Rekabentuk Senibina Sistem 37
Rajah 4.2 Kes Gunaan Bagi Admin 38
Rajah 4.3 Kes Gunaan Bagi Pengguna 39
Rajah 4.4 Rajah Jujukan Bagi Operasi Login 39
Rajah 5.1 Contoh Antaramuka Bagi Pelayan 55
Rajah 5.2 Keratan ConnectionString 56
Rajah 5.3 Keratan Aturcara Sambungan ke Pangkalan Data 56
Rajah 5.4 Keratan Log Masuk Admin 57
Rajah 5.5 Keratan Aturcara Pendaftaran Ahli 58
Rajah 5.6 Keratan Aturcara Penjanaan ID Pengguna 59
Rajah 5.7 Keratan Aturcara Kemaskini Soalan IQ 60
Rajah 5.8 Keratan Aturcara Menukar Kata Laluan 61
Rajah 5.9 Keratan Aturcara Memulakan Pelayan 62
Rajah 5.10 Keratan Aturcara Menamatkan Pelayan 63
Rajah 5.11 Keratan Aturcara Pelayan Menunggu Sambungan 64
Rajah 5.12 Keratan Aturcara Penjanaan Nombor Rawak 65
Rajah 5.13 Contoh Antaramuka Bahagian Client 66
Rajah 5.14 Keratan Aturcara Membuat Sambungan 67
Rajah 5.15 Keratan Aturcara Membina Permainan 68
xv
Rajah 5.16 Keratan Aturcara Menyertai Permainan 69
Rajah 5.17 Keratan Aturcara Log Masuk Pengguna 70
Rajah 5.18 Keratan Aturcara Menunggu Pemain 71
Rajah 5.19 Keratan Aturcara Main Permainan 72
Rajah 5.20 Mesej Ralat Username dan Kata Laluan untuk Admin 74
Rajah 5.21 Mesej Ralat ID dan Kata Laluan untuk Pengguna 75
Rajah 5.22 Mesej Keluar Aplikasi 75
Rajah 5.23 Mesej Masa Tamat 76
Rajah 5.24 Mesej Ralat Penukaran Kata Laluan 76
xvi
SENARAI SINGKATAN
IQ - Intelligence Quotient
J2ME - Java 2 Micro Edition
JVM - Java Virtual Machines
PDA - Personal Digital Assistant
RAM - Random Access Memory
RF - Radio Frequency
UML - Unified Modeling Language
USB - Universal Serial Bus
WAIS - Wechesler Adult Intellingence
Scale
WAP - Wireless Application Protocol
WIFI - Wireless Fidelity
WISC - Wechesler Intelligence Scale For
Children
WPPSI - Wechesler Preschool Primary
Scale Of Intelligence
xvii
SENARAI ISTILAH
Admin - Pentadbir
Browser - Pelayar
ID - ID User
Mobile - Mudah-alih
Multiplayer - Pelbagai Pemain
Platform - Pelantar
Server - Pelayan
Single Player - Pemain Perseorangan
User Name - Nama pengguna
xviii
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK HALAMAN
A Carta Gantt Projek I 85
B Carta Gantt Projek II 87
C Rajah Jujukan 89
D Rekabentuk Antaramuka 98
E Manual Pengguna 105
BAB 1
PENGENALAN
1.1 Pengenalan Projek
IQ atau istilah penuhnya Intelligence Quotient menunjukkan kebolehan
mental individu mengikut anggaran umur yang sama. Setiap orang berkemungkinan
memiliki lebih seratus kebolehan yang spesifik, kandang-kala boleh diukur secara
tepat dan sesuai untuk peramal akedemik.
Pada masa dahulu, pengujian IQ digunakan untuk mengesan individu yang
memiliki kepintaran yang rendah dengan kata lain adalah bertujuan untuk mengesan
kanak-kanak yang mempunyai rendah dari segi kepandaiannya. Ini adalah bertujuan
untuk menempatkan kanak-kanak tersebut dalam pendidikan khas. Pengujian IQ
yang pertama kali diadakan adalah direka untuk membandingkan kepintaran kanak-
kanak untuk melihat bidang-bidang yang sesuai untuk mereka ceburi mengikut
perbandinagn peringkat umur.
Dekad ini, pengujian IQ bukan sahaja disasarkan kepada kanak-kanak malah
peringkat dewasa juga turut terlibat tetapi bukanlah bertujuan untuk memilih bidang
yang bakal mereka ceburi. Pengujian IQ turut digunakan oleh syarikat-syarikat
2
swasta dalam pemilihan pengambilan pekerja kerana tahap IQ juga boleh dikelaskan
mengikut bidang-bidang pekerjaan.
Di samping itu, kemajuan teknologi pada masa kini khususnya teknologi
maklumat membawa perubahan besar kepada ketamadunan manusia. Terdapat
pelbagai penemuan dan penciptaan yang manusia lakukan yang mana dahulunya
boleh dianggap mustahil dan kini diguna-pakai secara meluas di seluruh dunia.
Negara maju kini bukan sahaja dinilai dari segi ekonomi, politik dan sosial malahan
faktor kemajuan teknologinya juga diambil kira. Semoga dengan pencapaian
manusia yang dianggap menakjubkan ini dapat dimanfaatkan sebaiknya agar dapat
mempertingkatkan kehidupan manusia seharian.
1.2 Penyataan Masalah
Kebiasaannya orang-ramai yang ingin menguji IQ mereka dengan menjawab
soalan-soalan IQ di atas kertas yang diberikan. Markah akan diberikan mengikut
soalan yang betul dan orang yang mendapat markah tertinggi adalah orang paling
tinggi tahap IQ-nya. Tidak semua orang dapat menguji IQ mereka kerana IQ diuji
kepada orang-orang tertentu sahaja seperti pemilihan pelajar untuk kemasukan
sekolah berasrama penuh.
Terdapat banyak laman web di internet yang menyediakan soalan-soalan
yang menguji IQ pengguna tetapi soalan-soalan yang disediakan adalah soalan yang
sama apabila dicapai berulang kali. Oleh itu, cara begini membosankan pengguna
kerana mereka telah mengetahui jawapan soalan-soalan tersebut yang mana soalan-
soalan tidak dipilih secara rawak.
3
1.3 Matlamat Projek
Menghasilkan satu permainan yang boleh menguji IQ seseorang
menggunakan peranti mudah-alih yang dihubungkan dengan teknologi WIFI kepada
server.
1.4 Objektif Projek
Antara objektif yang dicapai dalam projek ini ialah :
i) Menghasilkan satu permainan yang menguji IQ di dalam peranti
mudah-alih.
ii) Membangunkan satu pangkalan data yang selamat dan efisyen.
iii) Mengkaji kesesuaian soalan-soalan IQ yang telah sedia ada berdasarkan
peringkat umur.
1.5 Skop Projek
Sistem yang dibangunkan ini adalah berdasarkan kepada skop seperti
disenaraikan di bawah ini :
4
i. Pengguna yang terlibat ialah pengguna-pengguna berdaftar yang memiliki
peranti Pocket PC yang menyokong .NET Framework dan talian WIFI.
ii. Pengguna yang hendak menjawab soalan IQ yang dibekalkan oleh server
perlu mendaftar sebagai pengguna yang sah dan mestilah berada dalam radius
bagi lingkungan yang diliputi titik capaian.
iii. Pengguna berdaftar dikehendaki memasang program ke dalam peranti Pocket
PC mereka yang mana program tersebut boleh menerima soalan-soalan dari
server menggunakan program yang dibangunkan di dalam server.
iv. Server mempunyai satu pangkalan data yang bertujuan untuk menyimpan
soalan-soalan IQ berserta jawapannya.
v. Server akan membina sesi soalan untuk membolehkan pengguna-pengguna
menguji IQ mereka sesama sendiri. Di sini, pengguna dapat membandingkan
tahap IQ mereka. Dengan cara ini, permainan ini dapat dilihat seperti
Multiplayer.
vi. Di dalam konsep multiplayer, pengguna boleh melihat nama dan kedudukan
pencapaian markah pengguna lain yang turut serta dalam cabaran menguji IQ.
vii. Server hanya membekalkan soalan-soalan IQ kepada client pada tahap
peringkat dewasa sahaja.
1.6 Kepentingan Projek
Aplikasi permainan ini diharap dapat memberi manfaat kepada para
pengguna amnya yang mana para pengguna dapat mengisi masa lapang mereka
dengan menjawab soalan-soalan IQ melalui peranti mudah-alih. Di samping itu,
5
dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat menguji IQ mereka dan pengguna dapat
melihat tahap IQ mereka seharian. Melalui aplikasi permainan ini juga pengguna-
pengguna dapat membandingkan tahap IQ sesama mereka dengan menggunakan
konsep multiplayer yang diterapkan di dalam aplikasi ini. Selain itu, aplikasi yang
berbentuk permainan ini boleh memberi keseronokan kepada pengguna-pengguna
dengan wujudnya grafik dan audio yang diterapkan dalam aplikasi ini.
1.7 Rumusan
Secara tuntasnya, bab satu ini merupakan pengenalan secara umum dan juga
pengenalpastian terhadap persekitaran aplikasi permainan yang akan dibangunkan.
Pernyataan masalah, matlamat, objektif dan skop sememangnya telah menggariskan
analisa keperluan terhadap aplikasi permainan untuk pengujian IQ. Manakala dari
segi kepentingan kajian pula menyokong secara menyeluruh kepada pembangunan
aplikasi ini. Projek ini sememangnya akan membawa kebaikan kepada banyak pihak
terutamanya pengguna-pengguna peranti mudah-alih apabila siap dibangunkan.
Seterusnya kita akan meninjau ke bab yang berikutnya akan menerangkan mengenai
kajian literatur.