permainan menguji iq menggunakan peranti mudah...

24
PERMAINAN MENGUJI IQ MENGGUNAKAN PERANTI MUDAH-ALIH KHAIRUL PADZLI BIN MOHAMAD Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan ijazah Sarjana Muda Sains Komputer Fakulti Sains Komputer dan Sistem Maklumat Universiti Teknologi Malaysia MEI 2007

Upload: dangbao

Post on 28-Mar-2019

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERMAINAN MENGUJI IQ MENGGUNAKAN PERANTI MUDAH-ALIH

KHAIRUL PADZLI BIN MOHAMAD

Laporan projek ini dikemukakan

sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat

penganugerahan ijazah Sarjana Muda Sains Komputer

Fakulti Sains Komputer dan Sistem Maklumat

Universiti Teknologi Malaysia

MEI 2007

iv

PENGHARGAAN

Syukur alhamdulillah diucapkan kehadrat Allah S.W.T kerana dengan izin

dan limpah kurnia-Nya, projek sarjana muda yang bertajuk Permainan Menguji IQ

Menggunakan Peranti Mudah-alih ini dapat disiapkan dalam jangkamasa yang telah

ditetapkan.

Tidak ketinggalan setinggi-tinggi penghargaan dan jutaan terima kasih

kepada penyelia projek iaitu En. Noh Bin Abd Samad yang tidak jemu memberi

bimbingan, tunjuk ajar, teguran dan nasihat yang membina sepanjang tempoh

pembangunnan projek dijalankan.

Akhir sekali, Ribuan terima kasih buat rakan-rakan seperjuangan yang

banyak memberi dorongan dan galakan sehingga saya berjaya menyiapkan projek

ini. Semoga Allah SWT membalas budi baik anda semua, sekian terima kasih.

v

ABSTRAK

Pengujian IQ yang pertama di dunia telah dimulakan oleh ahli psikologi

perancis yang bernama Alfred Binet pada tahun 1904. IQ atau Inteligent Quotient

bermaksud hasil bahagi kepintaran yang digunakan untuk mengukur kepintaran

individu yang mana pada dahulunya pengujian IQ yang dilakukan oleh Binet

terhadap kanak-kanak untuk menilik bidang yang bakal diceburi oleh kanak-kanak

tersebut. Sejajar dengan perkembangan teknologi maklumat, pengujian IQ bukan

hanya sekadar pengujian yang formal di atas kertas. Dengan adanya teknologi

maklumat, pengujian IQ boleh diadaptasikan kepada bentuk permainan yang mana

boleh dilaksanakan di atas peranti mudah-alih seperti Pocket PC. Projek ini adalah

bertujuan untuk membina satu aplikasi permainan yang boleh menguji IQ seseorang

di atas peranti mudah-alih yang berada dalam radius titik capaian untuk membuat

sambungan kepada pelayan yang mana pelayan tersebut akan membekalkan soalan-

soalan IQ kepada peranti mudah-alih secara penghantaran tanpa wayar WIFI. Untuk

memilih soalan-soalan IQ yang bakal dibekalkan oleh pelayan satu kajian telah

dibuat iaitu kajian mengenai kesesuaian soalan IQ mengikut peringkat umur. Di

samping itu, projek ini telah menggunakan metodologi prototaip evolusi melibatkan

proses membangunkan sistem awalan atau eksperimen sebagai percubaan dengan

cepat dan kos efektif. Selain itu, pengujian telah dilakukan terhadap projek ini iaitu

pengujian kotak putih dan kotak hitam bagi menguji keberkesanan aplikasi

permainan ini. Akhir sekali, diharap projek ini boleh dipertingkatkan di masa

hadapan dengan menggunakan teknologi tanpa wayar yang lebih luas seperti GSM

dan 3G.

vi

ABSTRACT

The first IQ testing in the world was introduced by a French psychologist

named Alfred Binet in the year 1904. IQ means intelligence quotient that is used to

measure individual intelligence whereby the testing by Benit among children for

assumption what area they are capable of doing. In line with information technology

development, IQ's testing not only one kind of formal testing on paper, but can also

be adapted to a game form implemented on a portable device such as the Pocket PC.

This project goal is to build a game application that can test someone’s IQ on

portable device in access point radius to make connection to a server. This server will

supply IQ questions to the portable device using WIFI technology. To choose IQ

questions supplied by a server, a study has been made to check IQ's question

suitability which follows different age groups. This project utilized prototype

methodology that involved the process of evolution to build a prototype system or

experiment which is fast and cost-effective. In addition, this project has been tested

using white-box and black box testing to check the effectiveness of this game.

Finally, the author hope, this project may be improved in the future by using other

wireless technology such as the GSM and the 3G.

vii

KANDUNGAN

BAB PERKARA MUKA SURAT

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PENGAKUAN ii

HALAMAN DEDIKASI iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

KANDUNGAN vii

SENARAI JADUAL xiii

SENARAI RAJAH xiv

SENARAI SINGKATAN xvi

SENARAI ISTILAH xvii

SENARAI LAMPIRAN xviii

BAB 1 PENGENALAN

1.1 Pengenalan Projek 1

1.2 Penyataan Masalah 2

1.3 Matlamat Projek 3

1.4 Objektif Projek 3

1.5 Skop Projek 3

1.6 Kepentingan Projek 4

1.7 Rumusan 5

viii

BAB 2 PENGENALAN

2.1 Pengenalan 6

2.2 Kajian Terhadap Soalan-Soalan IQ Mengikut

Peringkat Umur

7

2.3 Kajian Terhadap Jenis-Jenis Permainan Mobile 11

2.3.1 Permainan SoloPlay 11

2.3.2 “Pelbagai Pemain” Permainan SoloPlay 11

2.3.3 Permainan Berdasarkan Giliran 12

2.3.3.1 Permainan Round-Robin 12

2.3.3.2 Permainan Pergerakan

Serentak

13

2.3.4 Permainan “Beraksi Bila-Bila Masa” 13

2.4 Teknik Penyelesaian Masalah 14

2.4.1 Microsoft Visual Studio 2005 14

2.4.2 Microsoft Visual C# 15

2.4.3 Microsoft .NET Compact Framework

2.0

17

2.4.4 Microsoft SQL Server 2000 17

2.4.5 Teknologi Wireless Fidelity (Wi-Fi) 18

2.4.5.1 Kelebihan Teknologi Wi-Fi 20

2.4.5.2 Kekangan Teknologi Wi-Fi 21

2.4.6 Microsoft Office Project 2003 21

2.4.7 Rational Rose 2000 22

2.5 Justifikasi Pemilihan Teknologi 22

ix

BAB 3 METODOLOGI PROJEK

3.1 Pengenalan 23

3.2 Metodologi Yang Digunakan 24

3.2.1 Kaedah Unified Modeling Language

(UML)

24

3.2.2 Metodologi Prototaip 24

3.2.2.1 Fasa Perancangan Projek 26

3.2.2.2 Fasa Analisa Terhadap

Keperluan Projek

27

3.2.2.3 Fasa Rekabentuk Projek 27

3.2.2.4 Fasa Pembangunan Prototaip 28

3.2.2.5 Fasa Pengujian dan Penilaian

Prototaip

28

3.3 Justifikasi Pemilihan Metodologi Prototaip 29

3.4 Perancangan Kerja 29

3.4.1 Perancangan Fasa 1 : Projek 1 30

3.4.2 Perancangan Fasa 2 : Projek 2 31

3.5 Keperluan Perkakasan dan Perisian 31

3.5.1 Justifikasi Keperluan Perkakasan 32

3.5.2 Justifikasi Keperluan Perisian 33

3.6 Rumusan 34

x

BAB 4 ANALISA DAN REKABENTUK SISTEM

4.1 Pengenalan 35

4.2 Rekabentuk Senibina Sistem 35

4.3 Gambarajah Kes Gunaan 38

4.3.1 Takrifan Bagi Aktor Sistem 39

4.3.2 Takrifan Bagi Gambarajah Kes Gunaan 41

4.4 Gambarajah Jujukan 44

4.4.1 Takrifan Bagi Operasi Login 45

4.4.2 Takrifan Bagi Operasi Kemaskini

Soalan IQ

46

4.4.3 Takrifan Bagi Operasi Daftar Ahli 46

4.4.4 Takrifan Menukar Kata Laluan 46

4.4.5 Takrifan Bagi Operasi Melihat Markah

Pengguna

47

4.4.6 Takrifan Bagi Operasi Main Permainan 47

4.4.7 Takrifan Bagi Operasi Menyemak

Markah

47

4.4.8 Takrifan Bagi Operasi Membina

Permainan

48

4.4.9 Takrifan Bagi Operasi Menyertai

Permainan

48

4.4.10 Takrifan Bagi Operasi Memulakan

Pelayan

48

4.4.11 Takrifan Bagi Operasi Manamatkan

Pelayan

49

4.5 Rekabentuk Antaramuka Aplikasi 49

4.6 Rekabentuk Pangkalan Data 49

4.7 Rumusan 52

xi

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5.1 Pengenalan 53

5.2 Implementasi Sistem 54

5.2.1 Bahagian Pelayan 54

5.2.1.1 ConnectionString 55

5.2.1.2 Aturcara Sambungan Ke

Pangkalan Data

56

5.2.1.3 Aturcara Log Masuk 57

5.2.1.4 Aturcara Pendaftaran

Pengguna

58

5.2.1.5 Aturcara Menjana ID

Pengguna

59

5.2.1.6 Aturcara Kemaskini Soalan IQ 59

5.2.1.7 Aturcara Menukar Kata Laluan 61

5.2.1.8 Aturcara Memulakan Pelayan 62

5.2.1.9 Aturcara Menamatkan Pelayan 62

5.2.1.10 Aturcara Menunggu

Sambungan

63

5.2.1.11 Aturcara Penjanaan Nombor

Rawak

64

5.2.2 Bahagian Client 65

5.2.2.1 Aturcara Membuat Sambungan 66

5.2.2.2 Aturcara Membina Permainan 67

5.2.2.3 Aturcara Menyertai Permainan 68

5.2.2.4 Aturcara Log Masuk Pengguna 69

5.2.2.5 Aturcara Menunggu Pemain 71

5.2.2.6 Aturcara Main Permainan 72

5.3 Kaedah Pengujian 73

5.3.1 Pengujian Kotak Putih 73

5.3.2 Pengujian Kotak Hitam 74

5.4 Ringkasan 77

xii

BAB 6 PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN

6.1 Pendahuluan 78

6.2 Kekangan Sistem 78

6.3 Kelebihan Sistem 79

6.4 Kelemahan Sistem 80

6.5 Cadangan Pembaikan 81

6.6 Kesimpulan 82

RUJUKAN 83

LAMPIRAN A - E 85 - 127

xiii

SENARAI JADUAL

NO JADUAL TAJUK MUKA SURAT

Jadual 3.1 Keperluan Perkakasan Projek(Pocket Pc) 32

Jadual 3.2 Keperluan Perkakasan Projek 33

Jadual 3.3 Keperluan Perisian 33

Jadual 4.1 Keterangan Aktor Aplikasi Permainan 40

Jadual 4.2 Senarai dan Keterangan Kes Guna Aplikasi 41

Jadual 4.3 Jadual tblAdmin 50

Jadual 4.4 Jadual tblQuestion 50

Jadual 4.5 Jadual tblUser 51

Jadual 4.6 Jadual tblScore 51

xiv

SENARAI RAJAH

NO RAJAH TAJUK MUKA SURAT

Rajah 2.1 Contoh Soalan IQ untuk Orang Dewasa dan Kanak-Kanak 10

Rajah 2.2 Persekitaran Microsoft Visual Studio 2005 15

Rajah 2.3 Keratan Aturcara Utama Visual C# .NET 16

Rajah 3.1 Fasa Aliran Pembangunan Projek 26

Rajah 4.1 Rekabentuk Senibina Sistem 37

Rajah 4.2 Kes Gunaan Bagi Admin 38

Rajah 4.3 Kes Gunaan Bagi Pengguna 39

Rajah 4.4 Rajah Jujukan Bagi Operasi Login 39

Rajah 5.1 Contoh Antaramuka Bagi Pelayan 55

Rajah 5.2 Keratan ConnectionString 56

Rajah 5.3 Keratan Aturcara Sambungan ke Pangkalan Data 56

Rajah 5.4 Keratan Log Masuk Admin 57

Rajah 5.5 Keratan Aturcara Pendaftaran Ahli 58

Rajah 5.6 Keratan Aturcara Penjanaan ID Pengguna 59

Rajah 5.7 Keratan Aturcara Kemaskini Soalan IQ 60

Rajah 5.8 Keratan Aturcara Menukar Kata Laluan 61

Rajah 5.9 Keratan Aturcara Memulakan Pelayan 62

Rajah 5.10 Keratan Aturcara Menamatkan Pelayan 63

Rajah 5.11 Keratan Aturcara Pelayan Menunggu Sambungan 64

Rajah 5.12 Keratan Aturcara Penjanaan Nombor Rawak 65

Rajah 5.13 Contoh Antaramuka Bahagian Client 66

Rajah 5.14 Keratan Aturcara Membuat Sambungan 67

Rajah 5.15 Keratan Aturcara Membina Permainan 68

xv

Rajah 5.16 Keratan Aturcara Menyertai Permainan 69

Rajah 5.17 Keratan Aturcara Log Masuk Pengguna 70

Rajah 5.18 Keratan Aturcara Menunggu Pemain 71

Rajah 5.19 Keratan Aturcara Main Permainan 72

Rajah 5.20 Mesej Ralat Username dan Kata Laluan untuk Admin 74

Rajah 5.21 Mesej Ralat ID dan Kata Laluan untuk Pengguna 75

Rajah 5.22 Mesej Keluar Aplikasi 75

Rajah 5.23 Mesej Masa Tamat 76

Rajah 5.24 Mesej Ralat Penukaran Kata Laluan 76

xvi

SENARAI SINGKATAN

IQ - Intelligence Quotient

J2ME - Java 2 Micro Edition

JVM - Java Virtual Machines

PDA - Personal Digital Assistant

RAM - Random Access Memory

RF - Radio Frequency

UML - Unified Modeling Language

USB - Universal Serial Bus

WAIS - Wechesler Adult Intellingence

Scale

WAP - Wireless Application Protocol

WIFI - Wireless Fidelity

WISC - Wechesler Intelligence Scale For

Children

WPPSI - Wechesler Preschool Primary

Scale Of Intelligence

xvii

SENARAI ISTILAH

Admin - Pentadbir

Browser - Pelayar

ID - ID User

Mobile - Mudah-alih

Multiplayer - Pelbagai Pemain

Platform - Pelantar

Server - Pelayan

Single Player - Pemain Perseorangan

User Name - Nama pengguna

xviii

SENARAI LAMPIRAN

LAMPIRAN TAJUK HALAMAN

A Carta Gantt Projek I 85

B Carta Gantt Projek II 87

C Rajah Jujukan 89

D Rekabentuk Antaramuka 98

E Manual Pengguna 105

BAB 1

PENGENALAN

1.1 Pengenalan Projek

IQ atau istilah penuhnya Intelligence Quotient menunjukkan kebolehan

mental individu mengikut anggaran umur yang sama. Setiap orang berkemungkinan

memiliki lebih seratus kebolehan yang spesifik, kandang-kala boleh diukur secara

tepat dan sesuai untuk peramal akedemik.

Pada masa dahulu, pengujian IQ digunakan untuk mengesan individu yang

memiliki kepintaran yang rendah dengan kata lain adalah bertujuan untuk mengesan

kanak-kanak yang mempunyai rendah dari segi kepandaiannya. Ini adalah bertujuan

untuk menempatkan kanak-kanak tersebut dalam pendidikan khas. Pengujian IQ

yang pertama kali diadakan adalah direka untuk membandingkan kepintaran kanak-

kanak untuk melihat bidang-bidang yang sesuai untuk mereka ceburi mengikut

perbandinagn peringkat umur.

Dekad ini, pengujian IQ bukan sahaja disasarkan kepada kanak-kanak malah

peringkat dewasa juga turut terlibat tetapi bukanlah bertujuan untuk memilih bidang

yang bakal mereka ceburi. Pengujian IQ turut digunakan oleh syarikat-syarikat

2

swasta dalam pemilihan pengambilan pekerja kerana tahap IQ juga boleh dikelaskan

mengikut bidang-bidang pekerjaan.

Di samping itu, kemajuan teknologi pada masa kini khususnya teknologi

maklumat membawa perubahan besar kepada ketamadunan manusia. Terdapat

pelbagai penemuan dan penciptaan yang manusia lakukan yang mana dahulunya

boleh dianggap mustahil dan kini diguna-pakai secara meluas di seluruh dunia.

Negara maju kini bukan sahaja dinilai dari segi ekonomi, politik dan sosial malahan

faktor kemajuan teknologinya juga diambil kira. Semoga dengan pencapaian

manusia yang dianggap menakjubkan ini dapat dimanfaatkan sebaiknya agar dapat

mempertingkatkan kehidupan manusia seharian.

1.2 Penyataan Masalah

Kebiasaannya orang-ramai yang ingin menguji IQ mereka dengan menjawab

soalan-soalan IQ di atas kertas yang diberikan. Markah akan diberikan mengikut

soalan yang betul dan orang yang mendapat markah tertinggi adalah orang paling

tinggi tahap IQ-nya. Tidak semua orang dapat menguji IQ mereka kerana IQ diuji

kepada orang-orang tertentu sahaja seperti pemilihan pelajar untuk kemasukan

sekolah berasrama penuh.

Terdapat banyak laman web di internet yang menyediakan soalan-soalan

yang menguji IQ pengguna tetapi soalan-soalan yang disediakan adalah soalan yang

sama apabila dicapai berulang kali. Oleh itu, cara begini membosankan pengguna

kerana mereka telah mengetahui jawapan soalan-soalan tersebut yang mana soalan-

soalan tidak dipilih secara rawak.

3

1.3 Matlamat Projek

Menghasilkan satu permainan yang boleh menguji IQ seseorang

menggunakan peranti mudah-alih yang dihubungkan dengan teknologi WIFI kepada

server.

1.4 Objektif Projek

Antara objektif yang dicapai dalam projek ini ialah :

i) Menghasilkan satu permainan yang menguji IQ di dalam peranti

mudah-alih.

ii) Membangunkan satu pangkalan data yang selamat dan efisyen.

iii) Mengkaji kesesuaian soalan-soalan IQ yang telah sedia ada berdasarkan

peringkat umur.

1.5 Skop Projek

Sistem yang dibangunkan ini adalah berdasarkan kepada skop seperti

disenaraikan di bawah ini :

4

i. Pengguna yang terlibat ialah pengguna-pengguna berdaftar yang memiliki

peranti Pocket PC yang menyokong .NET Framework dan talian WIFI.

ii. Pengguna yang hendak menjawab soalan IQ yang dibekalkan oleh server

perlu mendaftar sebagai pengguna yang sah dan mestilah berada dalam radius

bagi lingkungan yang diliputi titik capaian.

iii. Pengguna berdaftar dikehendaki memasang program ke dalam peranti Pocket

PC mereka yang mana program tersebut boleh menerima soalan-soalan dari

server menggunakan program yang dibangunkan di dalam server.

iv. Server mempunyai satu pangkalan data yang bertujuan untuk menyimpan

soalan-soalan IQ berserta jawapannya.

v. Server akan membina sesi soalan untuk membolehkan pengguna-pengguna

menguji IQ mereka sesama sendiri. Di sini, pengguna dapat membandingkan

tahap IQ mereka. Dengan cara ini, permainan ini dapat dilihat seperti

Multiplayer.

vi. Di dalam konsep multiplayer, pengguna boleh melihat nama dan kedudukan

pencapaian markah pengguna lain yang turut serta dalam cabaran menguji IQ.

vii. Server hanya membekalkan soalan-soalan IQ kepada client pada tahap

peringkat dewasa sahaja.

1.6 Kepentingan Projek

Aplikasi permainan ini diharap dapat memberi manfaat kepada para

pengguna amnya yang mana para pengguna dapat mengisi masa lapang mereka

dengan menjawab soalan-soalan IQ melalui peranti mudah-alih. Di samping itu,

5

dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat menguji IQ mereka dan pengguna dapat

melihat tahap IQ mereka seharian. Melalui aplikasi permainan ini juga pengguna-

pengguna dapat membandingkan tahap IQ sesama mereka dengan menggunakan

konsep multiplayer yang diterapkan di dalam aplikasi ini. Selain itu, aplikasi yang

berbentuk permainan ini boleh memberi keseronokan kepada pengguna-pengguna

dengan wujudnya grafik dan audio yang diterapkan dalam aplikasi ini.

1.7 Rumusan

Secara tuntasnya, bab satu ini merupakan pengenalan secara umum dan juga

pengenalpastian terhadap persekitaran aplikasi permainan yang akan dibangunkan.

Pernyataan masalah, matlamat, objektif dan skop sememangnya telah menggariskan

analisa keperluan terhadap aplikasi permainan untuk pengujian IQ. Manakala dari

segi kepentingan kajian pula menyokong secara menyeluruh kepada pembangunan

aplikasi ini. Projek ini sememangnya akan membawa kebaikan kepada banyak pihak

terutamanya pengguna-pengguna peranti mudah-alih apabila siap dibangunkan.

Seterusnya kita akan meninjau ke bab yang berikutnya akan menerangkan mengenai

kajian literatur.