fakulti teknologi & sains maklumat - ftsm.ukm.my · pdf filetentang kaedah dan kepu...
TRANSCRIPT
1
2
FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
PANDUAN PROJEK IJAZAH SARJANAMUDA
SAINS KOMPUTER
Projek Sistem Komputer yang dibangun oleh pelajar perlu memenuhi kriteria umum berikut:
i. Menggunakan platform yang berbeza bagi pembinaan sesuatu aplikasi.
ii. Mengaplikasikan senibina algoritma, stuktur data, corak reka bentuk atau perwakilan data.
iii. Memastikan fungsi utama masalah diselesaikan berasaskan satu atau gabungan beberapa pendekatan yang
berbeza.
iv. Memastikan penggunaan data yang sebenar adalah dititikberatkan dalam penyelesaian masalah.
v. Menghasilkan pengujian dan pembinaan sesuatu protokol untuk menyelesaikan masalah.
Kategori Contoh Kriteria
Teknologi Perisian
1. Sistem /aplikasi/alatan (bagi semua jenis
platform) yang dibangunkan dengan
menggunakan salah satu atau gabungan
yang berikut (dengan mengambilkira
kesannya terhadap prestasi perisian yang
dibangunkan):
- Algoritma – dibina sendiri, atau sedia
ada yang dicadangkan oleh orang lain
khusus untuk masalah tertentu.
- Struktur Data – yang paling sesuai
untuk menyelesaikan masalah yang
ingin diselesaikan.
- Corak Reka Bentuk (contoh: Observer
pattern dalam OOP) – yang paling
sesuai untuk menyelesaikan masalah
yang ingin diselesaikan.
- Format Perwakilan Data (contoh:
format bagi mewakilkan bentuk imej
kepada bentuk teks seperti dalam
projek CFlow, di mana imej bagi
simbol-simbol dalam rajah flow chart
disimpan dalam bentuk teks).
1. Membangunkan projek dengan
mengikut Proses Pembangunan Perisian
yang tertentu – contoh: Waterfall,
Incremental development.
2. Membangunkan projek dengan
menggunakan Pendekatan
Pembangunan Perisian tertentu –
contoh: Structured, Object-oriented.
3. Menggunakan satu pendekatan
pembangunan perisian secara konsisten
bagi setiap fasa pembangunan projek –
contoh: konsisten menggunakan
pendekatan berorientasikan objek
bermula dari fasa analisa, ke fasa reka
bentuk, dan seterusnya ke fasa
implementasi.
4. Melakukan pengujian dengan
menggunakan Teknik Pengujian yang
paling sesuai untuk menguji perisian
yang dibangunkan – contoh: Unit
testing, Black box testing.
5. Menggunakan Senibina Perisian yang
bersesuaian dalam membangunkan
perisian – contoh: Model-View-
Controller pattern (standalone
application/system), Distributed,
Cloud.
3
Kecerdasan Buatan
1. Sistem atau aplikasi yang dibangunkan
berkait dengan satu dari bidang di bawah:
- Knowledge-based System
- Predictive Analytics
- Expert System
- Machine Learning
- Robotics
- Image Processing.
- Sentiment Analysis
- Data Mining
- Intelligent Systems
- Vision Systems
1. Memahami langkah-langkah
penyelesaian di dalam pengecaman
corak.
2. Mempamerkan kebolehan kemahiran
analitik dalam penyelesaian masalah.
3. Berkebolehan memilih dan
menggunakan kaedah sesuai secara
berdikari dengan penyeliaan yang
minima.
4. Berkebolehan mengguna alatan atau
pustaka untuk menganalisis masalah.
5. Membangun antaramuka untuk sistem
perisian dan model.
6. Menggunakan data sebenar atau data
pengujian tanda aras (standard
benchmark) untuk pengujian
7. Berkebolehan memberikan justifikasi
tentang kaedah dan keputusan
eksperiment.
8. Menggunakan data sebenar (bukan data
dari UCI)
9. Mengikut langkah-langkah
perlombongan data (data cleaning, data
integration, data selection and
transformation, data mining, model
evaluation)
10. Boleh menggunakan alatan sedia ada
dalam membangunkan antaramuka
untuk model.
11. Mempamerkan kebolehan analitik dan
mempamerkan kebolehan penyelesaian
masalah.
12. Berkebolehan memilih dan
menggunakan kaedah sesuai secara
berdikari dengan penyeliaan yang
minima.
13. Berkebolehan untuk memberikan
justifikasi berkatian keputusan dan
penyelesaian yang dicadangkan.
4
Teknologi
Rangkaian
- Simulasi dua atau lebih protocol
- Simulasi satu protokol
- Tapak ujian sebenar
1. Boleh menyelesaikan masalah simulasi
bagi protokol protokol tersebut.
2. Menguji dan seterusnya menganalisa
keputusan untuk perbandingan antara
dua protocol
3. Menggunakan parameter yang
berlainan untuk menggunakan, menguji
parameter untuk menghasilkan
keputusan yang baharu.
4. Menggunakan situasi yang baharu
untuk aplikasi yang baharu dibina.
5. Menguji dan seterusnya menganalisa
keputusan untuk satu protokol yang
dibina.
6. Pembinaan aplikasi rangkaian, protokol
rangkaian dan aplikaasi wireless –
contohnya zigbee
7. Berjaya menyelesaikan sepenuhnya
aplikasi yang dibina.
8. Menganalisa penggunaan protokol
dengan mendalam dengan cara
penggunaan kod dan pembinaan
aplikasi
9. Penggunaan tool, teknik dan protokol
komunikasi sedia ada – contoh
penggunaan zigbee dan wifi protokol
dalam dunia yang sebenar.
5
KEJURUTERAAN PERISIAN (PEMBANGUNAN SISTEM MULTIMEDIA)
Sistem Multimedia yang dibangun oleh pelajar perlu memenuhi kriteria umum berikut:
i. Mengintegrasi elemen multimedia (grafik, animasi (2D & 3D), audio dan video).
ii. Memastikan fungsi utama masalah dikenal pasti dan diselesaikan.
iii. Sistem multimedia yang mengimplemen pangkalan data.
iv. Mengguna perisian multimedia yang bersesuaian bagi memanipulasi data.
v. Mempunyai nilai inovasi dan kreativiti mereka letak kandungan antara muka.
vi. Menghasil dokumen berkaitan Kejuruteraan Perisian (Project Plan, Software Requirements Specification,
Software Design Specification, Software Test Specification).
Kategori Contoh Kriteria
Sistem Multimedia
berkaitan
Pendidikan &
Latihan.
Sistem berkaitan
pendidikan dan latihan
yang menyediakan
aktiviti berstruktur
kepada pengguna.
1. Penceritaan Digital
2. Didik Hibur
3. Pembelajaran
4. Latihan Berasaskan Komputer (CBT)
1. Membangunkan tiga komponen/modul
pembelajaran (konsep, latihan/tutorial,
ujian).
2. Melibatkan input data daripada
pengguna yang boleh disimpan dan
diproses menjadi output dalam bentuk
maklumat atau pengetahuan.
3. Menjalankan pengujian
kebolehgunaan/keberkesanan.
4. Melaksanakan konsep pembelajaran
kolaboratif. (bonus)
Permainan Serius
Permainan serius
adalah permainan
yang dibangun untuk
sesuatu tujuan selain
hiburan semata-mata,
contohnya permainan
untuk pendidikan,
latihan, terapi
(kesihatan) dan lain-
lain.
1. Permainan komputer 2D atau 3D mengikut
domain:
- Kesihatan dan kesejahteraan hidup
- Pendidikan umum
o Alam sekitar
o Keselamatan
- Bencana alam
o Pengurusan bencana alam
o Pendidikan menangani
bencana alam
- Pendidikan berdasarkan kurikulum
2. Lain-lain
1. Permainan komputer yang dihasilkan:
- memenuhi ciri permainan digital
(mempunyai: konsep/cerita;
objektif permainan; aras, skor,
strategi, cabaran.
- berpotensi meningkatkan kesedaran
tentang domain dunia sebenar.
- Berpotensi meningkatkan
kemahiran mengurus dan
menyelesaikan masalah dalam
domain dunia sebenar
- Berpotensi mengasah kepekaan
terhadap isu/perkara penting yang
perlu dipertimbangkan dalam
domain dunia sebenar
2. Penilaian kebolehgunaan/playbility .
3. Melaksanakan konsep permainan
kolaboratif. (bonus ).
6
Maklumat
Multimedia
Sistem maklumat
multimedia yang
digunakan untuk
simpanan, carian,
manipulasi maklumat
dalam bentuk visual.
1. Sistem Pesanan khidmat Nasihat
2. Muzium.
3. Perpustakaan.
4. Sistem Capaian Maklumat Multimedia.
5. Sistem Katalog Interaktif.
6. Peta
(Lapangan Terbang, Kampus, Pusat beli belah)
1. Sistem multimedia yang menyediakan
maklumat/panduan pengguna tanpa
perlu khidmat kaunter.
2. Melibatkan input data daripada
pengguna yang boleh disimpan dan
diproses menjadi output dalam bentuk
maklumat atau pengetahuan.
3. Penilaian kebolehgunaan / penerimaan
pengguna.
Realiti Maya / realiti
luasan & Simulasi
Realiti maya /luasan
dan simulasi ialah
kaedah atau cara
pengguna menvisual,
manipulasi dan
berinteraksi dengan
komputer dan data
kompleks.
1. Perubatan
- Diagnosis (contoh: Virtual
Bronchoscopy).
- Anatomi maya
- Surgeri
- Rehabilition
2. Pendidikan
- Exploration Learning (contoh:
cyberMath- algebra dan geometri)
- Lerning by Building Virtual
Worlds (contoh: virtual garden)
3. Seni dan Hiburan (contoh: Muzium maya
dan permainan video)
4. Ketenteraan
- Unit trainer and virtual cockpit
(contoh: Simulator juruterbang)
- Platoon Leadership Training
- Virtual Environment for
submarine ship handling training
(VESUB)
1. sistem multimedia yang mengutamakan
komponen:
- dunia/persekitaran maya
(pangkalan data- mengandungi
perwakilan geometri dan atribut
untuk semua objek dalam
persekitaran)
- enjin simulasi( menyelenggara
persekitaran maya termasuk
kawalan
- interaksi- contoh: menvisual info
grafik bagi data kaji cuaca)
- enjin grafik (menjana imej yang
dilihat oleh pengguna iaitu capaian
dari pangkalan data, juga
melibatkan tekstur, bunyi dan kesan
khas)
- antara muka pengguna (mengawal
bagaimana pengguna berinteraksi,
memanipulasi dan bernavigasi
dalam persekitaran maya)
- input dan output pengguna
(biasanya tidak bergantung pada
perisian yang digunakan sahaja)
2. Penilaian kebolehgunaan.
7
TEKNOLOGI MAKLUMAT
Projek Teknologi Maklumat yang dibangun oleh pelajar perlu memenuhi kriteria umum berikut: i. Mengguna sekurang-kurangnya salah satu platform seperti Windows, IOS, Android atau platform lain yang sesuai
sama ada berdiri sendiri (standalone) atau mudah alih (Mobile). ii. Memasti fungsi utama masalah diselesai. iii. Menghasil dokumen yang merangkumi:
- TM4072: Sorotan Susastera, Penyataan Masalah, Cadangan Penyelesaian (Metodologi) serta Cadangan Reka
Bentuk Aplikasi/Prototaip
- TM4086: Sama seperti di atas tetapi dengan tiga topik tambahan iaitu (i) Hasil Kajian & Implementasi (ii)
Penentusahan dan Pengesahan (iii) Kesimpulan.
iv. Mengaplikasi pengetahuan yang diperoleh daripada kursus yang dipelajari bagi melaksana Usulan Projek
(TM4072) & Projek (TM4086). v. Memasti projek yang dilaksana mempunyai sekurang-kurangnya LIMA elemen penyelidikan Teknologi Maklumat
iaitu: - Integrasi sekurang-kurangnya DUA bidang utama Teknologi Maklumat (Pillars of IT) seperti pengaturcaraan
(programming), rangkaian (Networking), Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction),
Pangkalan Data (Databases) dan Sistem Web (Web Systems) - Trade-off Analysis (Sorotan Susastera, Analisis dan Sintesis) - Antara Muka (Pandangan Pengguna, Keperluan Minimum dan Reka Bentuk Antara Muka) - Implementasi (Ujian, Ujian Pengguna) - Pengesahan dan Penentusahan
Kategori Contoh Kriteria
Perwakilan atau
Pemprosesan
Maklumat Penyelesaian kepada
masalah perwakilan
atau pemprosesan
maklumat
1. Capaian Maklumat
2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal
Jawab(Q&A)
Ontologi
1. Data/indeks/fail diuruskan dengan baik
dalam pangkalan data.
2. Berlaku proses capaian maklumat seperti
pemprosesan teks/kaedah pemangkatan
(ranking) dalam pengurusan maklumat di
pangkalan data.
3. Pengekstrakan data dari dokumen teks
4. Perwakilan data dalam bentuk ontologi
5. penjanaan perwakilan maklumat
berdasarkan FOL
6. Penjanaan maklumat baru berdasarkan
data sedia ada melalui penaakulan data
8
Pemodelan atau
Simulasi Pemodelan: Proses menyatakan
atau mewakilkan
sistem atau objek
dalam bentuk yang
formal Simulasi: Perbuatan (latihan dan
lain-lain) yang
berasaskan atau
menggunakan sesuatu
yang direka atau
dibuat-buat tetapi
yang mirip kepada
atau hampir dengan
yang sebenarnya;
mensimulasikan atau
menghasilkan semula
keadaan tertentu
untuk tujuan kajian
atau latihan
1. 3D Visualisasi
2. Reka Bentuk Produk
3. Kawalan Proses Berstatistik
4. Pengoptimuman
5. Sistem Masa Nyata
1. Simulasi terhadap suatu proses daripada
sesuatu operasi/sistem yang kompleks
menggunakan komputer.
2. Input parameter bagi melihat perubahan
proses perlu ada dalam suatu simulasi.
3. Pemodelan akan melibatkan matematik
dan statistik bagi masalah yang
memerlukan keputusan dibuat.
4. Pemodelan 2D, 3D dan prototaip (rapid
atau virtual) bagi projek reka bentuk
produk.
5. Pemodelan boleh dalam membuat
keputusan dan juga pengoptimuman
Sistem Pengurusan
Maklumat (2/3 Tier)
1. Enjn Gelintar
2. Pengurusan Maklumat
3. Perpustakaan Digital
4. Aplikasi Perancangan Sumber
5. Aplikasi Industri
1. Sistem perlu menawarkan fungsi carian
di mana pengguna boleh memasukkan
kueri.
2. Sistem mempunyai variasi dalam
keupayaan carian seperti menawarkan
keupayaan browsing, advanced search,
filtering, search operator (searching
complexity)
3. Paparan maklumat dari sistem
mengambilkira kerelevanan (paparan
dari paling relevan ke kurang relevan.)
9
KEJURUTERAAN PERISIAN (PEMBANGUNAN SISTEM MAKLUMAT)
Sistem Maklumat yang dibangun oleh pelajar perlu memenuhi kriteria umum berikut:
i. Menggunakan platform IOS atau Windows atau Android
ii. Mengaplikasikan senibina mudah alih atau web-based atau cloud
iii. Memastikan fungsi utama masalah dikenal pasti dan diselesaikan.
iv. Mengaplikasi pangkalan data client- server-based.
v. Menghasil dokumen berkaitan Kejuruteraan Perisian (Project Plan, Software Requirements Specification,
Software Design Specification, Software Test Specification).
Kategori Contoh Kriteria
Sistem Sokongan
Keputusan (DSS)
Suatu set program
komputer dan data
yang saling berkait
yang diperlukan untuk
menyokong analisis
dan pembuatan
keputusan dalam
sesebuah organisasi.
1. Sistem Sokongan Keputusan Klinikal
1. Pelajar perlu menggunakan model atau
teknik analitik (analisis statistik) untuk
membuat keputusan secara automatik.
2. Pelajar perlu membangunkan model
sokongan menggunakan pendekatan
sains data
3. Pelajar perlu visualkan analisis dan
laporan menggunakan kaedah
'dashboard' dan pendekatan sains data
Pelajar perlu menggunakan pangkalan
data two-tier
Sistem Maklumat
Eksekutif (EIS)
Sistem maklumat yang
membekalkan
maklumat sistematik
untuk pengurusan
atasan.
1. Sistem Maklumat Eksekutif Pengurusan
Sumber Manusia
2. Sistem Maklumat Eksekutif (EIS) UKM
3. Sistem eProfiling
1. Pelajar perlu menggunakan elemen DSS
untuk membekalkan pengguna dengan
maklumat berorientasikan keputusan
2. Pelajar perlu menyedia maklumat
mengenai pencapaian keseluruhan firma
dari pelbagai sumber seperti
- Pangkalan data dalaman: PD
korporat, e-mail, software library
- PD luaran
- Media sosial, berita kepada
eksekutif;
3. Maklumat boleh dimanipulasi: paparan
visual dan grafik, “drill down” – dari
maklumat umum ke spesifik
4. Aplikasi konsep pengurusan: CSF;
Management by exception (laporan
umum dan khas untuk kes-kes di luar
kebiasaan atau jangkaan; mental model
(“information compression”)
10
Sistem Pakar /
Kepintaran Buatan
(ES)
Sistem maklumat yang
dapat membuat
keputusan dalam
pelbagai bidang
dengan menggunakan
pengetahuan pakar
dalam bidang
berkaitan.
1. Sistem Dianogsis Penyakit Berjangkit
1. Pelajar perlu menggunakan model atau
teknik pintar/ sistem pintar/ AI
2. Pelajar perlu melaksanakan konsep/
proses penaakulan dan membuat
keputusan
Sistem Pemprosesan
Urus Niaga (TPS)
Sistem maklumat yang
membantu pengurusan
mengesan kerja harian
operasi dan
merekodnya dalam
pangkalan data.
1. Sistem Kewangan / Perakauanan 2. Sistem kawalan Stok
3. Sistem pembayaran akaun
4. Sistem kemasukan pesanan.
1. Pelajar perlu menggunakan teknik
pengolahan data seperti pemprosesan
kelompok, Pemprosesan masa nyata,
online processing atau hybid
processing.
Sistem Maklumat
Pengurusan (MIS)
Sistem maklumat yang
mengautomasikan
proses pengurusan
organisasi dan
menghasilkan
maklumat secara
sistematik.
1. Sistem Maklumat Pelajar
2. Sistem Maklumat Cuaca
3. Sistem Pengurusan Maklumat Perakaunan
4. Sistem Maklumat Geografi
1. Pelajar perlu memasukkan elemen
pemprosesan bisnes.
2. Pelajar perlu memastikan sistem dapat
menyediakan fungsi untuk merancang,
menyusun dan mengawal maklumat.
3. Pelajar perlu menghasilkan laporan yang
berorientasikan gabungan teksual dan
grafik yang bercirikan mesra pengguna.
Sistem Pengurusan
Pengetahuan (KMS)
Sistem yang capture,
membangun,
berkongsi maklumat
secara efektif dengan
menggunakan
pengetahuan
organisasi
1. Sistem Pengurusan Pengetahuan Buah-
buahan
2. Sistem Pengurusan Dokumen
3. Sistem Portal
4. Sistem Pengurusan Kualiti
5. Sistem Pengurusan Audit
1. Pelajar perlu menggunakan
konsep/elemen KMS dalam
pembangunan sistem.
2. Pelajar perlu mengintegrasi maklumat
dari pelbagai sumber dalam sesuatu
organisasi dan menyimpan maklumat ini
dalam satu pangkalan pengetahuan
terpusat untuk dikongsi bersama.
3. Pelajar perlu menyediakan kemudahan
untuk kueri pangkalan pengetahuan
untuk membolehkan pengguna mencari
dan menambah maklumat.