fakulti teknologi & sains maklumat - ftsm.ukm.my · pdf filetentang kaedah dan kepu...

10
1

Upload: truongnguyet

Post on 06-Feb-2018

231 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT - ftsm.ukm.my · PDF filetentang kaedah dan kepu eksperiment. 8. ... pendidikan dan latihan ... 2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

1

Page 2: FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT - ftsm.ukm.my · PDF filetentang kaedah dan kepu eksperiment. 8. ... pendidikan dan latihan ... 2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

2

FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT

UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA

PANDUAN PROJEK IJAZAH SARJANAMUDA

SAINS KOMPUTER

Projek Sistem Komputer yang dibangun oleh pelajar perlu memenuhi kriteria umum berikut:

i. Menggunakan platform yang berbeza bagi pembinaan sesuatu aplikasi.

ii. Mengaplikasikan senibina algoritma, stuktur data, corak reka bentuk atau perwakilan data.

iii. Memastikan fungsi utama masalah diselesaikan berasaskan satu atau gabungan beberapa pendekatan yang

berbeza.

iv. Memastikan penggunaan data yang sebenar adalah dititikberatkan dalam penyelesaian masalah.

v. Menghasilkan pengujian dan pembinaan sesuatu protokol untuk menyelesaikan masalah.

Kategori Contoh Kriteria

Teknologi Perisian

1. Sistem /aplikasi/alatan (bagi semua jenis

platform) yang dibangunkan dengan

menggunakan salah satu atau gabungan

yang berikut (dengan mengambilkira

kesannya terhadap prestasi perisian yang

dibangunkan):

- Algoritma – dibina sendiri, atau sedia

ada yang dicadangkan oleh orang lain

khusus untuk masalah tertentu.

- Struktur Data – yang paling sesuai

untuk menyelesaikan masalah yang

ingin diselesaikan.

- Corak Reka Bentuk (contoh: Observer

pattern dalam OOP) – yang paling

sesuai untuk menyelesaikan masalah

yang ingin diselesaikan.

- Format Perwakilan Data (contoh:

format bagi mewakilkan bentuk imej

kepada bentuk teks seperti dalam

projek CFlow, di mana imej bagi

simbol-simbol dalam rajah flow chart

disimpan dalam bentuk teks).

1. Membangunkan projek dengan

mengikut Proses Pembangunan Perisian

yang tertentu – contoh: Waterfall,

Incremental development.

2. Membangunkan projek dengan

menggunakan Pendekatan

Pembangunan Perisian tertentu –

contoh: Structured, Object-oriented.

3. Menggunakan satu pendekatan

pembangunan perisian secara konsisten

bagi setiap fasa pembangunan projek –

contoh: konsisten menggunakan

pendekatan berorientasikan objek

bermula dari fasa analisa, ke fasa reka

bentuk, dan seterusnya ke fasa

implementasi.

4. Melakukan pengujian dengan

menggunakan Teknik Pengujian yang

paling sesuai untuk menguji perisian

yang dibangunkan – contoh: Unit

testing, Black box testing.

5. Menggunakan Senibina Perisian yang

bersesuaian dalam membangunkan

perisian – contoh: Model-View-

Controller pattern (standalone

application/system), Distributed,

Cloud.

Page 3: FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT - ftsm.ukm.my · PDF filetentang kaedah dan kepu eksperiment. 8. ... pendidikan dan latihan ... 2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

3

Kecerdasan Buatan

1. Sistem atau aplikasi yang dibangunkan

berkait dengan satu dari bidang di bawah:

- Knowledge-based System

- Predictive Analytics

- Expert System

- Machine Learning

- Robotics

- Image Processing.

- Sentiment Analysis

- Data Mining

- Intelligent Systems

- Vision Systems

1. Memahami langkah-langkah

penyelesaian di dalam pengecaman

corak.

2. Mempamerkan kebolehan kemahiran

analitik dalam penyelesaian masalah.

3. Berkebolehan memilih dan

menggunakan kaedah sesuai secara

berdikari dengan penyeliaan yang

minima.

4. Berkebolehan mengguna alatan atau

pustaka untuk menganalisis masalah.

5. Membangun antaramuka untuk sistem

perisian dan model.

6. Menggunakan data sebenar atau data

pengujian tanda aras (standard

benchmark) untuk pengujian

7. Berkebolehan memberikan justifikasi

tentang kaedah dan keputusan

eksperiment.

8. Menggunakan data sebenar (bukan data

dari UCI)

9. Mengikut langkah-langkah

perlombongan data (data cleaning, data

integration, data selection and

transformation, data mining, model

evaluation)

10. Boleh menggunakan alatan sedia ada

dalam membangunkan antaramuka

untuk model.

11. Mempamerkan kebolehan analitik dan

mempamerkan kebolehan penyelesaian

masalah.

12. Berkebolehan memilih dan

menggunakan kaedah sesuai secara

berdikari dengan penyeliaan yang

minima.

13. Berkebolehan untuk memberikan

justifikasi berkatian keputusan dan

penyelesaian yang dicadangkan.

Page 4: FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT - ftsm.ukm.my · PDF filetentang kaedah dan kepu eksperiment. 8. ... pendidikan dan latihan ... 2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

4

Teknologi

Rangkaian

- Simulasi dua atau lebih protocol

- Simulasi satu protokol

- Tapak ujian sebenar

1. Boleh menyelesaikan masalah simulasi

bagi protokol protokol tersebut.

2. Menguji dan seterusnya menganalisa

keputusan untuk perbandingan antara

dua protocol

3. Menggunakan parameter yang

berlainan untuk menggunakan, menguji

parameter untuk menghasilkan

keputusan yang baharu.

4. Menggunakan situasi yang baharu

untuk aplikasi yang baharu dibina.

5. Menguji dan seterusnya menganalisa

keputusan untuk satu protokol yang

dibina.

6. Pembinaan aplikasi rangkaian, protokol

rangkaian dan aplikaasi wireless –

contohnya zigbee

7. Berjaya menyelesaikan sepenuhnya

aplikasi yang dibina.

8. Menganalisa penggunaan protokol

dengan mendalam dengan cara

penggunaan kod dan pembinaan

aplikasi

9. Penggunaan tool, teknik dan protokol

komunikasi sedia ada – contoh

penggunaan zigbee dan wifi protokol

dalam dunia yang sebenar.

Page 5: FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT - ftsm.ukm.my · PDF filetentang kaedah dan kepu eksperiment. 8. ... pendidikan dan latihan ... 2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

5

KEJURUTERAAN PERISIAN (PEMBANGUNAN SISTEM MULTIMEDIA)

Sistem Multimedia yang dibangun oleh pelajar perlu memenuhi kriteria umum berikut:

i. Mengintegrasi elemen multimedia (grafik, animasi (2D & 3D), audio dan video).

ii. Memastikan fungsi utama masalah dikenal pasti dan diselesaikan.

iii. Sistem multimedia yang mengimplemen pangkalan data.

iv. Mengguna perisian multimedia yang bersesuaian bagi memanipulasi data.

v. Mempunyai nilai inovasi dan kreativiti mereka letak kandungan antara muka.

vi. Menghasil dokumen berkaitan Kejuruteraan Perisian (Project Plan, Software Requirements Specification,

Software Design Specification, Software Test Specification).

Kategori Contoh Kriteria

Sistem Multimedia

berkaitan

Pendidikan &

Latihan.

Sistem berkaitan

pendidikan dan latihan

yang menyediakan

aktiviti berstruktur

kepada pengguna.

1. Penceritaan Digital

2. Didik Hibur

3. Pembelajaran

4. Latihan Berasaskan Komputer (CBT)

1. Membangunkan tiga komponen/modul

pembelajaran (konsep, latihan/tutorial,

ujian).

2. Melibatkan input data daripada

pengguna yang boleh disimpan dan

diproses menjadi output dalam bentuk

maklumat atau pengetahuan.

3. Menjalankan pengujian

kebolehgunaan/keberkesanan.

4. Melaksanakan konsep pembelajaran

kolaboratif. (bonus)

Permainan Serius

Permainan serius

adalah permainan

yang dibangun untuk

sesuatu tujuan selain

hiburan semata-mata,

contohnya permainan

untuk pendidikan,

latihan, terapi

(kesihatan) dan lain-

lain.

1. Permainan komputer 2D atau 3D mengikut

domain:

- Kesihatan dan kesejahteraan hidup

- Pendidikan umum

o Alam sekitar

o Keselamatan

- Bencana alam

o Pengurusan bencana alam

o Pendidikan menangani

bencana alam

- Pendidikan berdasarkan kurikulum

2. Lain-lain

1. Permainan komputer yang dihasilkan:

- memenuhi ciri permainan digital

(mempunyai: konsep/cerita;

objektif permainan; aras, skor,

strategi, cabaran.

- berpotensi meningkatkan kesedaran

tentang domain dunia sebenar.

- Berpotensi meningkatkan

kemahiran mengurus dan

menyelesaikan masalah dalam

domain dunia sebenar

- Berpotensi mengasah kepekaan

terhadap isu/perkara penting yang

perlu dipertimbangkan dalam

domain dunia sebenar

2. Penilaian kebolehgunaan/playbility .

3. Melaksanakan konsep permainan

kolaboratif. (bonus ).

Page 6: FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT - ftsm.ukm.my · PDF filetentang kaedah dan kepu eksperiment. 8. ... pendidikan dan latihan ... 2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

6

Maklumat

Multimedia

Sistem maklumat

multimedia yang

digunakan untuk

simpanan, carian,

manipulasi maklumat

dalam bentuk visual.

1. Sistem Pesanan khidmat Nasihat

2. Muzium.

3. Perpustakaan.

4. Sistem Capaian Maklumat Multimedia.

5. Sistem Katalog Interaktif.

6. Peta

(Lapangan Terbang, Kampus, Pusat beli belah)

1. Sistem multimedia yang menyediakan

maklumat/panduan pengguna tanpa

perlu khidmat kaunter.

2. Melibatkan input data daripada

pengguna yang boleh disimpan dan

diproses menjadi output dalam bentuk

maklumat atau pengetahuan.

3. Penilaian kebolehgunaan / penerimaan

pengguna.

Realiti Maya / realiti

luasan & Simulasi

Realiti maya /luasan

dan simulasi ialah

kaedah atau cara

pengguna menvisual,

manipulasi dan

berinteraksi dengan

komputer dan data

kompleks.

1. Perubatan

- Diagnosis (contoh: Virtual

Bronchoscopy).

- Anatomi maya

- Surgeri

- Rehabilition

2. Pendidikan

- Exploration Learning (contoh:

cyberMath- algebra dan geometri)

- Lerning by Building Virtual

Worlds (contoh: virtual garden)

3. Seni dan Hiburan (contoh: Muzium maya

dan permainan video)

4. Ketenteraan

- Unit trainer and virtual cockpit

(contoh: Simulator juruterbang)

- Platoon Leadership Training

- Virtual Environment for

submarine ship handling training

(VESUB)

1. sistem multimedia yang mengutamakan

komponen:

- dunia/persekitaran maya

(pangkalan data- mengandungi

perwakilan geometri dan atribut

untuk semua objek dalam

persekitaran)

- enjin simulasi( menyelenggara

persekitaran maya termasuk

kawalan

- interaksi- contoh: menvisual info

grafik bagi data kaji cuaca)

- enjin grafik (menjana imej yang

dilihat oleh pengguna iaitu capaian

dari pangkalan data, juga

melibatkan tekstur, bunyi dan kesan

khas)

- antara muka pengguna (mengawal

bagaimana pengguna berinteraksi,

memanipulasi dan bernavigasi

dalam persekitaran maya)

- input dan output pengguna

(biasanya tidak bergantung pada

perisian yang digunakan sahaja)

2. Penilaian kebolehgunaan.

Page 7: FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT - ftsm.ukm.my · PDF filetentang kaedah dan kepu eksperiment. 8. ... pendidikan dan latihan ... 2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

7

TEKNOLOGI MAKLUMAT

Projek Teknologi Maklumat yang dibangun oleh pelajar perlu memenuhi kriteria umum berikut: i. Mengguna sekurang-kurangnya salah satu platform seperti Windows, IOS, Android atau platform lain yang sesuai

sama ada berdiri sendiri (standalone) atau mudah alih (Mobile). ii. Memasti fungsi utama masalah diselesai. iii. Menghasil dokumen yang merangkumi:

- TM4072: Sorotan Susastera, Penyataan Masalah, Cadangan Penyelesaian (Metodologi) serta Cadangan Reka

Bentuk Aplikasi/Prototaip

- TM4086: Sama seperti di atas tetapi dengan tiga topik tambahan iaitu (i) Hasil Kajian & Implementasi (ii)

Penentusahan dan Pengesahan (iii) Kesimpulan.

iv. Mengaplikasi pengetahuan yang diperoleh daripada kursus yang dipelajari bagi melaksana Usulan Projek

(TM4072) & Projek (TM4086). v. Memasti projek yang dilaksana mempunyai sekurang-kurangnya LIMA elemen penyelidikan Teknologi Maklumat

iaitu: - Integrasi sekurang-kurangnya DUA bidang utama Teknologi Maklumat (Pillars of IT) seperti pengaturcaraan

(programming), rangkaian (Networking), Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction),

Pangkalan Data (Databases) dan Sistem Web (Web Systems) - Trade-off Analysis (Sorotan Susastera, Analisis dan Sintesis) - Antara Muka (Pandangan Pengguna, Keperluan Minimum dan Reka Bentuk Antara Muka) - Implementasi (Ujian, Ujian Pengguna) - Pengesahan dan Penentusahan

Kategori Contoh Kriteria

Perwakilan atau

Pemprosesan

Maklumat Penyelesaian kepada

masalah perwakilan

atau pemprosesan

maklumat

1. Capaian Maklumat

2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

Jawab(Q&A)

Ontologi

1. Data/indeks/fail diuruskan dengan baik

dalam pangkalan data.

2. Berlaku proses capaian maklumat seperti

pemprosesan teks/kaedah pemangkatan

(ranking) dalam pengurusan maklumat di

pangkalan data.

3. Pengekstrakan data dari dokumen teks

4. Perwakilan data dalam bentuk ontologi

5. penjanaan perwakilan maklumat

berdasarkan FOL

6. Penjanaan maklumat baru berdasarkan

data sedia ada melalui penaakulan data

Page 8: FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT - ftsm.ukm.my · PDF filetentang kaedah dan kepu eksperiment. 8. ... pendidikan dan latihan ... 2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

8

Pemodelan atau

Simulasi Pemodelan: Proses menyatakan

atau mewakilkan

sistem atau objek

dalam bentuk yang

formal Simulasi: Perbuatan (latihan dan

lain-lain) yang

berasaskan atau

menggunakan sesuatu

yang direka atau

dibuat-buat tetapi

yang mirip kepada

atau hampir dengan

yang sebenarnya;

mensimulasikan atau

menghasilkan semula

ke­adaan tertentu

untuk tujuan kajian

atau latihan

1. 3D Visualisasi

2. Reka Bentuk Produk

3. Kawalan Proses Berstatistik

4. Pengoptimuman

5. Sistem Masa Nyata

1. Simulasi terhadap suatu proses daripada

sesuatu operasi/sistem yang kompleks

menggunakan komputer.

2. Input parameter bagi melihat perubahan

proses perlu ada dalam suatu simulasi.

3. Pemodelan akan melibatkan matematik

dan statistik bagi masalah yang

memerlukan keputusan dibuat.

4. Pemodelan 2D, 3D dan prototaip (rapid

atau virtual) bagi projek reka bentuk

produk.

5. Pemodelan boleh dalam membuat

keputusan dan juga pengoptimuman

Sistem Pengurusan

Maklumat (2/3 Tier)

1. Enjn Gelintar

2. Pengurusan Maklumat

3. Perpustakaan Digital

4. Aplikasi Perancangan Sumber

5. Aplikasi Industri

1. Sistem perlu menawarkan fungsi carian

di mana pengguna boleh memasukkan

kueri.

2. Sistem mempunyai variasi dalam

keupayaan carian seperti menawarkan

keupayaan browsing, advanced search,

filtering, search operator (searching

complexity)

3. Paparan maklumat dari sistem

mengambilkira kerelevanan (paparan

dari paling relevan ke kurang relevan.)

Page 9: FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT - ftsm.ukm.my · PDF filetentang kaedah dan kepu eksperiment. 8. ... pendidikan dan latihan ... 2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

9

KEJURUTERAAN PERISIAN (PEMBANGUNAN SISTEM MAKLUMAT)

Sistem Maklumat yang dibangun oleh pelajar perlu memenuhi kriteria umum berikut:

i. Menggunakan platform IOS atau Windows atau Android

ii. Mengaplikasikan senibina mudah alih atau web-based atau cloud

iii. Memastikan fungsi utama masalah dikenal pasti dan diselesaikan.

iv. Mengaplikasi pangkalan data client- server-based.

v. Menghasil dokumen berkaitan Kejuruteraan Perisian (Project Plan, Software Requirements Specification,

Software Design Specification, Software Test Specification).

Kategori Contoh Kriteria

Sistem Sokongan

Keputusan (DSS)

Suatu set program

komputer dan data

yang saling berkait

yang diperlukan untuk

menyokong analisis

dan pembuatan

keputusan dalam

sesebuah organisasi.

1. Sistem Sokongan Keputusan Klinikal

1. Pelajar perlu menggunakan model atau

teknik analitik (analisis statistik) untuk

membuat keputusan secara automatik.

2. Pelajar perlu membangunkan model

sokongan menggunakan pendekatan

sains data

3. Pelajar perlu visualkan analisis dan

laporan menggunakan kaedah

'dashboard' dan pendekatan sains data

Pelajar perlu menggunakan pangkalan

data two-tier

Sistem Maklumat

Eksekutif (EIS)

Sistem maklumat yang

membekalkan

maklumat sistematik

untuk pengurusan

atasan.

1. Sistem Maklumat Eksekutif Pengurusan

Sumber Manusia

2. Sistem Maklumat Eksekutif (EIS) UKM

3. Sistem eProfiling

1. Pelajar perlu menggunakan elemen DSS

untuk membekalkan pengguna dengan

maklumat berorientasikan keputusan

2. Pelajar perlu menyedia maklumat

mengenai pencapaian keseluruhan firma

dari pelbagai sumber seperti

- Pangkalan data dalaman: PD

korporat, e-mail, software library

- PD luaran

- Media sosial, berita kepada

eksekutif;

3. Maklumat boleh dimanipulasi: paparan

visual dan grafik, “drill down” – dari

maklumat umum ke spesifik

4. Aplikasi konsep pengurusan: CSF;

Management by exception (laporan

umum dan khas untuk kes-kes di luar

kebiasaan atau jangkaan; mental model

(“information compression”)

Page 10: FAKULTI TEKNOLOGI & SAINS MAKLUMAT - ftsm.ukm.my · PDF filetentang kaedah dan kepu eksperiment. 8. ... pendidikan dan latihan ... 2. Pemprosesan Bahasa Tabii, Soal

10

Sistem Pakar /

Kepintaran Buatan

(ES)

Sistem maklumat yang

dapat membuat

keputusan dalam

pelbagai bidang

dengan menggunakan

pengetahuan pakar

dalam bidang

berkaitan.

1. Sistem Dianogsis Penyakit Berjangkit

1. Pelajar perlu menggunakan model atau

teknik pintar/ sistem pintar/ AI

2. Pelajar perlu melaksanakan konsep/

proses penaakulan dan membuat

keputusan

Sistem Pemprosesan

Urus Niaga (TPS)

Sistem maklumat yang

membantu pengurusan

mengesan kerja harian

operasi dan

merekodnya dalam

pangkalan data.

1. Sistem Kewangan / Perakauanan 2. Sistem kawalan Stok

3. Sistem pembayaran akaun

4. Sistem kemasukan pesanan.

1. Pelajar perlu menggunakan teknik

pengolahan data seperti pemprosesan

kelompok, Pemprosesan masa nyata,

online processing atau hybid

processing.

Sistem Maklumat

Pengurusan (MIS)

Sistem maklumat yang

mengautomasikan

proses pengurusan

organisasi dan

menghasilkan

maklumat secara

sistematik.

1. Sistem Maklumat Pelajar

2. Sistem Maklumat Cuaca

3. Sistem Pengurusan Maklumat Perakaunan

4. Sistem Maklumat Geografi

1. Pelajar perlu memasukkan elemen

pemprosesan bisnes.

2. Pelajar perlu memastikan sistem dapat

menyediakan fungsi untuk merancang,

menyusun dan mengawal maklumat.

3. Pelajar perlu menghasilkan laporan yang

berorientasikan gabungan teksual dan

grafik yang bercirikan mesra pengguna.

Sistem Pengurusan

Pengetahuan (KMS)

Sistem yang capture,

membangun,

berkongsi maklumat

secara efektif dengan

menggunakan

pengetahuan

organisasi

1. Sistem Pengurusan Pengetahuan Buah-

buahan

2. Sistem Pengurusan Dokumen

3. Sistem Portal

4. Sistem Pengurusan Kualiti

5. Sistem Pengurusan Audit

1. Pelajar perlu menggunakan

konsep/elemen KMS dalam

pembangunan sistem.

2. Pelajar perlu mengintegrasi maklumat

dari pelbagai sumber dalam sesuatu

organisasi dan menyimpan maklumat ini

dalam satu pangkalan pengetahuan

terpusat untuk dikongsi bersama.

3. Pelajar perlu menyediakan kemudahan

untuk kueri pangkalan pengetahuan

untuk membolehkan pengguna mencari

dan menambah maklumat.