Masa Kuliah
Kelas Isnin 10:00 – 10:50 am (BK 1A/1B)Jumaat 10:00 – 11:50am (BK 1A/1B)
Penilaian
50% : Peperiksaan akhir 10% : Peperiksaan pertengahan semester
31 Disember 2004 (10:30am)
15% : Projek berkumpulan 1 Tarikh hantar : 24 Disember 2004
25% : Projek berkumpulan 2 Tarikh hantar : 11 Februari 2005
Buku Rujukan
Mohammad Dastbaz, Designing Interactive Multimedia Systems Mc Graw Hill, 2002
Alan Dix, Janet Finlay, Gregory A. Russel Beale, Human Interaction, 2nd Edition: Prentice Hall, 1998
Wilbert O. Galitz, The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques; John Wiley & Sons Inc, 1999
Pengenalan
Multimedia Banyak media (teks, audio, imej, animasi, video) Jenis media :
Media berterusan Bergantung kepada masa (time basis) Contoh: audio, video
Media diskrit Tidak bergantung dengan masa Contoh : teks, imej, grafik
Cognitive Psychology
Tujuan utama untuk mengaplikasi ‘cognitive psychology’ pada rekabentuk sistem adalah untuk memastikan aktiviti pemprosesan maklumat boleh diterima oleh pemprosesan mental pengguna.
Ia dapat membantu dalam meningkatkan rekabentuk sistem komputer dengan: Memberi maklumat tentang pengguna iaitu apa yang
pengguna boleh buat atau tidak boleh buat. Mengenalpasti dan menerangkan sebab-sebab
masalah yang dihadapi oleh pengguna. Menyediakan ‘modeling tools’ untuk membantu
membina antaramuka yang selesa atau terbaik.
6 aspek ‘cognitive psychology’:
1. Persepsi visual (visual perception).2. Tumpuan (Attention).3. Pemprosesan maklumat (information
processing).4. Memory.5. Belajar(learning).6. Mental models.
1. Persepsi visual
Dalam merekabentuk skrin, penting untuk memastikan maklumat:
mudah dibaca. objek adalah terang dan kontras dari
latar belakang. kemas dan teratur. struktur yang bermakna/logik mudah difahami.
2. Tumpuan ( Attention).
Kesan terhadap tumpuan yang terhad menyebabkan rekabentuk sistem:pengguna sukar untuk fokus pada
informasi.pengguna mudah di ‘distracted’.sukar untuk pengguna menukar kerja
(switch tasks) dalam antaramuka multi-tasking.
Teknik untuk menarik perhatian pengguna:
1. Persembahan informasi mestilah dalam logik dan struktur yang bermakna untuk membantu pengguna mencari informasi yang berkaitan.
2. Guna ‘visual markers’ spt flashing lights, underlining, bold dan juga bunyi untuk menarik perhatian pengguna.
3. Bahagikan skrin pada bahagian-bahagian atau tetingkap(windows).
3. Pemprosesan maklumat.(Infor. Processing)
Apabila berinteraksi dengan sistem komputer, pengguna akan selalu melihat pada bahagian skrin tertentu dan melakukan tindakan.
Di dalam pemprosesan maklumat manusia akan mengalami:
1) Mengkod (encode) maklumat dari persekitaran kepada bentuk perwakilan dalaman (internal).
2)Membandingkan perwakilan dengan perwakilan yang telah tersimpan di dalam otak.
3) Membuat keputusan terhadap tindak balas yang sepatutnya.
4) Mengorganisasi tindakbalas dan tindakan yang perlu.
4. Memori
Memori diperlukan dalam semua tindakan manusia spt, bercakap, membaca, menulis dan menggunakan komputer.
Sesetengah operasi komputer mudah untuk diingat dan ada yang sukar untuk belajar menggunakannya.
Ikon juga memberi masalah kerana ia mungkin bermakna bagi pereka tetapi sebaliknya bagi pengguna.
Cognitive psychology mencadangkan antaramuka boleh direkabentuk untuk meminimakan keperluan memori pengguna dengan: menggunakan nama dan ikon yang bermakna dan
mudah untuk dibezakan antara satu sama lain. menggunakan nama dan ikon yang menggambarkan
struktur perhubungan antara entiti di dalam satu set arahan, menu dan sebagainya.
5. Belajar (learning).
Belajar untuk menggunakan komputer adalah proses yang kompleks.
Terdapat strategi belajar yang berbeza iaitu:
1)Belajar melalui perbuatanPengguna lebih suka buat sesuatu dan melihat
hasilnya dari membaca manual.
2)Belajar dengan aktif berfikir. Pengguna perlu faham bagaimana sistem
tersebut berfungsi dan kenapa ia bertindak dengan cara tertentu.
3)Belajar melalui matlamat dan knowledge plan. Untuk pengguna mencapai matlamat,
tindakan pengguna mestilah setaraf dengan operasi sistem komputer.
4) Belajar melalui anologi.Pengguna menbandingkan konsep sistem
yang tidak biasa digunakan dengan sistem yang biasa digunakan.
Eg. word processor dengan typewriter.
5) Belajar dari kesalahan.Tindakbalas dari kesalahan dapat membantu
pengguna untuk belajar dan memahami aktiviti kerja.
6. Mental Model Di dalam konsep komputer, mental model
bermaksud membenarkan pengguna untuk memahami pengoperasian komputer dan membuat jangkaan hasil daripada pelbagai tindakan yang dilakukan.
Mental model pengguna bagi sistem, terbina dari pengalaman yang lepas, interaksi dengan antaramuka pengguna (user interface), kelakuan (behaviour) dan dokumentasi.
Mental model dapat membantu dalam:
1. Belajar.
2. Menyelesaikan masalah.
3. Menakrifkan sesuatu keadaan dan tindakan yang akan berlaku.
Masalah yang dihadapi oleh mental model adalah:
1. Mudah lupa perkara yang terperinci.
2. Malas.
3. Tidak mahu mencuba.
Garispanduan merekabentuk aplikasi untuk mental model yang baik:
1. Jelas-tindakan, pilihan dan keadaan sistem yang jelas.
2. Pemetaan( mapping)- objektif kepada pengoperasian.
3. Tindakbalas-reward pengguna.
4. Konsep- jelas dan mudah.
5. Penggunaan metafor pada antaramuka pengguna.
Psikologi Organisasi dan Psikologi Sosial dapat membantu bila untuk memperkenalkan sistem komputer yang baru pada suatu tempat kerja, iaitu dengan: Menyediakan maklumat tentang struktur
dan cara bekerja sesuatu perniagaan atau institusi tersebut.
Mengenalpasti dan menerangkan masalah dari hasil perubahan pada cara bekerja.
Memberi kefahaman aspek sosial yang lebih baik terhadap penggunaan dan implementasi komputer.
Mencadangkan kaedah-kaedah untuk restructure organisasi bagi memperbaiki kualiti kerja.