Download - Berani Belajar Matematika
i [Date]
i [Date]
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat-NYA sehingga
penulis dapat menyelesaikan buku “Media Pembelajaran Game Interaktif dengan pokok
bahasan Aljabar dan Geometri ini dengan baik dan lancar. Buku ini disusun untuk
memenuhi persyaratan ujian akhir semester (UAS) mata kuliah Komputer II.
Keberhasilan penyusunan buku ini tidak lepas dari bantuan semua pihak, oleh karena
itu penulis mengucapkan terimakasih banyak kepada:
1. Eko Sugandi, SPd, selaku dosen pembimbing media pembelajaran ini yang telah
memberi sumbang saran serta masukan penulis hingga terselesaikan.
2. Teman-teman angkatan 2013 serta semua pihak yang membantu penulis dalam
menyelesaikan buku ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan buku ini masih jauh dari kata sempurna.
Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan bagi
penulis guna kesempurnaan buku ini. Penulis berharap semoga buku ini dapat
bermanfaat baik bagi penulis maupun semua pihak yang membacanya. Amiin.
Surabaya, Januari 2016
Penulis
ii [Date]
Daftar Isi
Kata Pengantar ............................................................................................................i
Daftar Isi .................................................................................................................... iii
BAB I : Pendahuluan
A. Latar Belakang .................................................................................................. 1
B. Tujuan ............................................................................................................... 1
C. Manfaat ............................................................................................................. 2
BAB II : Kajian teori
A. Media ................................................................................................................ 3
B. Definisi Media Interaktif .................................................................................. 4
C. Definisi Game ................................................................................................... 5
D. Game Interaktif ................................................................................................. 5
E. Karakteristik Media Interaktif .......................................................................... 5
F. Jenis-jenis Media .............................................................................................. 8
G. Jenis-jenis Game Interaktif ............................................................................... 9
H. Metodologi Media ........................................................................................... 11
I. Media Pembelajaran Interaktif ........................................................................ 14
J. Sejarah Aljabar dan Geometri ......................................................................... 15
K. Persegi dan Segitiga ........................................................................................ 19
L. PLSV ............................................................................................................... 21
BAB III : Langkah-langkah Pembuatan
A. Pembuatan Media 4D ...................................................................................... 23
BAB IV : Penutup
A. Simpulan ......................................................................................................... 41
B. Saran ............................................................................................................... 41
Daftar Pustaka .......................................................................................................... 42
1 [Date]
BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang
Teknologi tidak pernah terlepas dari aktivitas sehari-hari. Aktivitas sehari-hari
yang serba cepat membentuk manusia berlaku instan yang harus difilterisasi agar
tidak menimbulkan efek domino yang minor terhadap orang lain. Manusia juga
membutuhkan pendidikan yang baik dan berjenjang sehingga hidupnya terdidik dan
berarah yang nantinya akan digunakan untuk membentuk calon-calon manusia yang
berpribadi baik. Pendidikan sangat berperan dalam pengembangan dan
pembangunan karakter bangsa. Salah satu hal yang penting dalam pendidikan adalah
sarana pendidikan. Sarana pendidikan sebagai media pendidikan harus mampu
membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan
serta penciuman. Untuk tujuan tersebut maka seorang pendidik perlu memiliki
sebuah media pembelajaran yang memadai, agar bahan ajar dapat diserap peserta
didik dengan sebaik-baiknya.
Salah satu media yang banyak digunakan saat ini yaitu media interaktif power
point, yang bertujuan untuk menarik minat peserta didik dalam belajar dan
mempermudah peserta didik dalam memahami sebuah materi yang disampaikan oleh
pendidik. Media power point akan sangat membantu pendidik dalam pembelajaran
bila dapat dimanfaatkan dengan baik dan benar. Tetapi power point juga mempunyai
kelemahan yaitu jika desain yang terlalu banyak variasi akan membuat tampilan
media tersebut tidak menarik atau tidak padu sehingga powerpoint tersebut tidak
dapat dibaca dan tidak dapat dipahami.
B. Tujuan
Penggunaan media pembelajaran game interaktif sangat diperlukan dalam
pembelajaran khususnya dalam pembelajaran Matematika. Tujuan penggunaan
pembelajaran
2 [Date]
1. Untuk mengetahui pengertian Media Pembelajaran Game Interaktif.
2. Untuk mengetahui tujuan Media Pembelajaran Game Interaktif.
3. Untuk mempermudah dalam pembelajaran.
4. Untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan kreatif.
C. Manfaat Bagi Pembaca
1. Agar dapat mengetahui media pembelajaran yang menarik untuk digunakan
dalam proses belajar mengajar.
2. Untuk dapat menjadi gambaran pembuatan media pembelajaran yang bervariasi
3. Untuk memperluas pengetahuan pembaca tentang metode-metode pembelajaran
yang menarik.
4. Supaya dapat mengetahui sejarah matematika yang ada di dunia.
3 [Date]
BAB II
Kajian Teori
A. Media
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan
informasi atau pesan. Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Oleh
sebab itu dalam konteks pembelajaran, media pengajaran dapat diberi pengertian
media komunikasi yang digunakan dalam dunia pendidikan. Ada beberapa pendapat
yang secara lebih spesifik dan teknis tentang pengertian media pengajaran.
1. Media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsangnya untuk belajar (Gagne).
2. Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya
(Briggs).
3. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual
serta peralatannya. Media hendaknya bisa dimanipulasi, dapat dilihat, didengar
dan dibaca (NEA ‘National Education Association’).
4. Media adalah segala sesuatu yang dapat dimanipulasi, dipandang, didengar,
ataupun dibicarakan untuk menyampaikan pesan tertentu (Semi).
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat dikemukakan pengertian media
pendidikan adalah media yang digunakan dalam proses dan untuk mencapai tujuan
pendidikan. Sedangkan media pembelajaran adalah media pendidikan yang secara
khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan
secara khusus. Selanjutnya dapat pula diketahui bahwa:
1. Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau
penyalurnya yang ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.
2. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan
3. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.
4 [Date]
B. Definisi Media Interaktif
Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang
menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada siswa yang
tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon
itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
1. Manfaat Media Interaktif
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah
metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas
dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan
konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat
dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat
bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar
yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan
efisien. Tetapi secara lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci
Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media
dalam pembelajaran yaitu:
a. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
5 [Date]
f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan
kapan saja
g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar
h. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.
C. Definisi Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
D. Game Interaktif
Media game interaktif adalah kegiatan atau permainan kreatif yang berkaitan
dengan (kreasi, produksi, distribusi permainan atau game komputer dan video) yang
bersifat hiburan, ketangkasan maupun edukasi yang interaktif. Kelompok game
interaktifbukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat
bantu pembelajaran atau edukasi.
E. Karakteristik Media Interaktif
Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan petunjuk
penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi pebelajaran dimana
guru tidak mampu atau kurang efektif dapat melakukannya. Ketiga karateristik atau
ciri media pembelajaran tersebut adalah:
1. Ciri Fiksatif
Menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek.
2. Ciri Manipulatif
Kemampuan media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses
dalam mengatasi masalah ruang dan waktu.
6 [Date]
3. Ciri Distributif
Menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek atau kejadian
melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah
besar siswa, di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama
mengenai kejadian tersebut.
Berikut adalah macam-macam karakteristik media, yaitu:
1. Karakteristik media visual
Secara garis besar, unsur-unsur yang terdapat pada media visual terdiri dari
garis, bentuk, warna, dan tekstur (Arsyad, 1997). Dalam mengembangkan
sebuah media pembelajaran, perlu diperhatikan beberapa prinsip agar media
tersebut memberikan pengaruh efektif dalam pencapaian tujuan pembelajaran.
Dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran, perlu diperhatikan
beberapa prinsip agar media tersebut memberikan pengaruh efektif dalam
pencapaian tujuan pembelajaran. Selanjutnya, Arsyad (1997) menyatakan
simbol pesan visual hendaknya memiliki:
a) Prinsip kesederhanaan
Kesederhanaan secara umum mengacu kepada sejumlah elemen yang
terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit
memudahkan peserta didik menangkap dan memahami pesan yang
disajikan visual itu.
b) Keterpaduan
Mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual
yang ketika diamati akan berfungsi bersama-sama. Elemen-elemen itu harus
saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan yang dapat dikenal
dan dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
c) Penekanan
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, seringkali
konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu
unsur yang akan menjadi pusat perhatian peserta didik.
2. Jenis-jenis Karakteristik Media Visual
a) Karakteristik media visual nonproyeksi
7 [Date]
Secara garis besar, unsur-unsur yang terdapat pada media visual terdiri dari
garis, bentuk, warna, dan tekstur (Arsyad, 1997). Dalam mengembangkan
sebuah media pembelajaran, perlu diperhatikan beberapa prinsip agar media
tersebut memberikan pengaruh efektif dalam pencapaian tujuan
pembelajaran. Dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran, perlu
diperhatikan beberapa prinsip agar media tersebut memberikan pengaruh
efektif dalam pencapaian tujuan pembelajaran
b) Karakteristik media visual proyeksi
Media visual nonproyeksi merupakan jenis media yang sering digunakan
dalam pembelajaran karena penggunaannya sederhana, tidak memerlukan
banyak kelengkapan dan relatif tidak mahal. Beberapa jenis media visual
nonproyeksi yang sering digunakan dalam pembelajaran antara lain: benda
realita (real object) atau benda nyata, model dan prototipe dan media grafis.
c) Karakteristik media audio
Media audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera
pendengaran saja. Media audio berfungsi merekam dan memancarkan suara
manusia, binatang, dll dan untuk tujuan interview. Media audio digunakan
dalam pengembangan keterampilan - keterampilan mendengarkan untuk
pesan-pesan lisan atau informasi yang akan disampaikan dituangkan ke
dalam lambang-lambang auditif berupa kata-kata, musik, dan efek suara
(sound effect). Media audio memiliki jenis dan bentuk yang bervariasi, di
antaranya adalah radio, piringan hitam, pita kaset suara, compact disc (CD).
d) Karakteristik media audio visual
Media ini dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan suara (audio)
secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau informasi.
e) Karakteristik multimedia
Istilah multimedia nnuncul pertama kali di awal 1990 melalui media masa.
Istilah ini dipakai untuk nnenyatukan teknologi digital dan analog dibidang
entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan
juga commercial. Multimedia merupakan penggabungan dua kata "multi"
dan "media". Multi berarti "banyak" sedangkan media atau bentuk
jamaknya berarti medium.
8 [Date]
F. Jenis-jenis Media
Media pembelajaran sangat beraneka ragam. Berdasarkan hasil penelitian para ahli,
ternyata media yang beraneka ragam itu hampir semua bermanfaat. Cukup banyak
jenis dan bentuk media yang telah dikenal dewasa ini, dari yang sederhana sampai
yang berteknologi tinggi, dari yang mudah dan sudah ada secara natural sampai
kepada media yang harus dirancang sendiri oleh guru. Berbagai sudut pandang untuk
menggolongkan jenis-jenis media. Menggolongkan media berdasarkan tiga unsur
pokok (suara, visual dan gerak)
Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu:
1. Media audio visual gerak, seperti: Film bersuara, film pada televisi, Televisi dan
animasi.
2. Media audio visual diam, seperti: Slide.
3. Audio semi gerak, seperti: tulisan bergerak bersuara.
4. Media visual bergerak, seperti: Filmbisu.
5. Media visual diam, seperti: slide bisu, halaman cetak, foto.
6. Media audio, seperti: radio, telephon, pita audio.
7. Media cetak, seperti: buku, modul.
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sbb:
No Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran
I Audio Kaset audio, siaran radio,
CD, telepon
II Cetak
Buku pelajaran, modul,
brosur, leaflet, gambar
III Audio-cetak Kaset audio yang dilengkapi
bahan tertulis
IV Proyeksi visual
diam
Overhead transparansi
(OHT), Film bingkai (slide)
V Proyeksi Audio
visual diam
Film bingkai (slide)
bersuara
VI Visual gerak Film bisu
VII Audio Visual
gerak,
Film gerak bersuara,
video/VCD, televisi
VIII Obyek fisik Benda nyata, model,
specimen
IX Manusia dan
lingkungan Guru, Pustakawan, Laboran
9 [Date]
X
Komputer
CAI (Computer Assited
Instructional=Pembelajaran
berbantuan komputer),
CMI (Computer Managed
Instructional).
Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat disimpulkan bahwa media terdiri dari:
1. Media Visual: media yang hanya dapat dilihat, seperti: foto, gambar, poster,
kartun, grafik dll.
2. Media Audio: media yang hanya dapat didengar saja, seperti: kaset audio, mp3,
radio.
3. Media Audio Visual: media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti: film
bersuara, video, televise, sound slide.
4. Multimedia: media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti:
animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan
pembelajaran berbasis komputer.
5. Media Realita: media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan
dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti: binatang, spesimen,
herbarium dll.
G. Jenis-jenis Game Interaktif
Berdasarkan jenis atau alat yang digunakan game dibedakan menjadi:
1. Arcade games
Biasanya berada didaerah atau tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang
memang khusus di disegn untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang
bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk”
dan “menikmati”
2. PC games
Video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers
3. Console games
Video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation
2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nitendo Wii.
4. Handheld games
Dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana.
10 [Date]
5. Mobile games
Dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone ata PDA.
Macam-macam genre game:
1. Action (Shooting)
Menembak, memukul, bisa juga menebas, tergantung cerita dan tokoh
didalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan reflex,
koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak-
menembak.
2. Fighting (pertarungan)
Ada yang mengelompokkan video gama fighting di bagian aksi, namun
sebenarnya berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan reflex dan
koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus.
3. Adventure (petualangan)
Memasuki gua bawah tanah, melewati bebatuan di antar lahar, bergelayutan dari
satu pohon ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk
membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk
mendapatkan misi selanjutnya.
4. Strategy (strategi)
Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu
orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan,
sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan.
Kebanyakan game strategi adalah game perang.
5. Simulation (simulasi)
Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia didalamnya sedekat
mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai factor.
Video game ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun
dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.
6. Puzzle (menyusun)
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki,
baik itu menyusun balok. Sering pula game jenis ini adalah juga unsur game
dalam video game petualangan maupun game edukasi.
11 [Date]
7. Sport game (olahraga)
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga
strategi dalam memainkannya. Game berupa kompetisi antara dua pemain atau
lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim.
8. RPG (Role Playing Game)
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahnya, bermain peran, memiliki
penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain didalam game, yang
biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring permainannya, karakter tersebut
dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain.
9. Education (edukasi)
Game edukasi merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada
lingkungan game yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau
membantu siswa untuk melalui prosedur game secara teliti untuk
mengembangkan kemampuannya.
H. Metodologi Media
Metode pembelajaran adalah suatu cara atau jalan yang harus dilalui dalam proses
belajar, pembelajaran memiliki dua unsur penting yakni siswa dan guru. Bagi siswa
metode pembelajaran sangat penting dalam menentukan prestasi dan pengembangan
potensi pribadi. Guru memiliki peranan penting dalam menerapkan metode
pembelajaran di kelas untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan. Quantum
learning sebagai salah satu metode belajar dapat memadukan antara berbagai sugesti
positif dan interaksinya dengan lingkungan yang dapat mempengaruhi proses dan
hasil belajar seseorang. Lingkungan belajar yang menyenangkan dapat menimbulkan
motivasi pada diri seseorang sehingga secara langsung dapat mempengaruhi proses
belajar metode Quantum Learning dengan teknik peta pikiran (mind mapping)
memiliki manfaat yang sangat baik untuk meningkatkan potensi akademis (prestasi
belajar) maupun potensi kreatif yang terdapat dalam diri siswa.
1. Pola Instruksional dengan Sumber Belajar Berupa Orang (Guru) Bekerja Sama
Dengan Sumber Belajar Lain
Makin majunya ilmu dan cakrawala manusia akan mengakibatkan tiap generasi
penerus harus belajar lebih banyak untuk menjadi manusia terdidik. Agar sistem
12 [Date]
pendidikan secara efektif, maka tidak memadai apabila dipakai sumber belajar
yang berupa guru, buku, alat audio visual, dan lain-lain. Mulai dirasakan perlu
adanya cara baru dalam mengkomunikasikan segala pengetahuan dan pesan baik
secara verbal maupun non verbal. Alat tidak lagi merupakan hasil pengetahuan
manusia, tetapi juga sarana untuk mengkomunikasikan pengetahuan dan
ketrampilan khusus, di samping untuk mengembangkan terus pengetahuan,
ketrampilan, dan teknik baru. Di samping itu mulai disadari bahwa standarisasi
pada masukan belum dapat menjamin hasil yang baik, kiranya diperlukan
adanya standarisasi dalam proses dengan jalan lebih memprogram proses itu
sendiri. Dalam hubungan ini sumber belajar tertentu khusus dipersiapkan untuk
dapat dipakai oleh peserta didik dalam kegiatan instruksional secara langsung.
Sumber ini lazim berupa media yang dipersiapkan secara khusus oleh kelompok
guru yang berinteraksi dengan peserta didik secara tidak langsung, yaitu melalui
media. Guru dan media ini saling berinteraksi dengan peserta didik berdasarkan
satu tanggung jawab bersama. Pola instruksional yang demikian ini dapat
digambarkan sebagai berikut:
Pola Instruksional dimana terdapat tanggung jawab bersama antara guru dan
sumber lain.
Menurut S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel yang
mengembangkan model perangkat pembelajaran 4-D (Four D). Model
pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu:
a) Define (Pembatasan)
Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat
pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang
dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu:
1) Analisis ujung depan
2) Analisis siswa
3) Analisis tugas
4) Analisis konsep
5) Perumusan tujuan pembelajaran
13 [Date]
b) Design (Perancangan)
Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran.
Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu:
1) Penyusunan tes acuan patokan, merupakan langkah awal yang
menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes disusun
berdasarkan hasil perumusan Tujuan Pembelajaran Khusus (Kompetensi
Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini merupakan suatu alat mengukur
terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan
belajar mengajar
2) Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi
pelajaran
3) Pemilihan format. Di dalam pemilihan format ini misalnya dapat
dilakukan dengan mengkaji format-format perangkat yang sudah ada dan
yang dikembangkan di negara-negara yang lebih maju.
c) Develop (Pengembangan)
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang
sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar. Tahap ini meliputi:
1) Validasi perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi
2) Simulasi yaitu kegiatan mengoperasionalkan rencana pengajaran
3) Uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya.
Hasil tahap (2) dan (3) digunakan sebagai dasar revisi. Langkah berikutnya
adalah uji coba lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas
sesungguhnya.
d) Disseminate (Penyebaran)
Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah
dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah
lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji efektivitas
penggunaan perangkat di dalam KBM.
14 [Date]
I. Media Pembelajaran Interaktif
1. Istilah
Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
2. Pengertian Umum
Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar
mengajar. Sesuatu apapun yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perhatian, perasaan, dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar tersebut
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar atau kegiatan pembelajaran.
3. Pengertian menurut Para Ahli
a) Briggs (1977) Media Pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan
isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya.
b) National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang
dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
c) Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah
teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran.
d) Latuheru (1988: 14), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan,
alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan
maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat
berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.
e) Djamarah (1995: 136) “Media adalah alat bantu apa saja yang dapat
dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai Tujuan pembelajaran”
f) Purnamawati dan Eldarni (2001: 4 sumber tidak diketahui) yaitu: “media
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar.
Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
segala sauatu yang dapat menyalurkan maksud/pengetahun narasumber agar para
audiens/pendengar akan tertarik untuk mendengar dan merangsang pikiran peserta
kemauannya untuk belajar atau memperhatikan.
15 [Date]
J. Sejarah Aljabar dan Geometri
1. Aljabar
a) Pengertian Aljabar
Aljabar berasal dari Bahasa Arab “al-jabr” yang berarti “pertemuan”,
“hubungan” atau “perampungan”) adalah cabang matematika yang
mempelajari struktur, hubungan dan kuantitas. Untuk mempelajari hal-hal ini
dalam aljabar digunakan simbol (biasanya berupa huruf) untuk
merepresentasikan bilangan secara umum sebagai sarana penyederhanaan
dan alat bantu memecahkan masalah. Contohnya, x mewakili bilangan yang
diketahui dan y bilangan yang ingin diketahui.
b) Asal-usul Aljabar
Asal mula Aljabar dapat ditelusuri berasal dari Babilonia Kuno yang
mengembangkan sebuah sistem matematika yang cukup rumit, dengan hal ini
mereka mampu menghitung dalam cara yang mirip dengan aljabar sekarang
ini. Dengan menggunakan sistem ini, mereka mampu mengaplikasikan rumus
dan menghitung solusi untuk nilai yang tak diketahui untuk kelas masalah
yang biasanya dipecahkan dengan menggunakan persamaan Linier,
persamaan Kuadrat dan Persamaan Linier tak tentu. Sebaliknya, bangsa
Mesir dan kebanyakan bangsa India, Yunani, serta Cina dalam melenium
pertama belum masehi, biasanya masih menggunakan metode geometri untuk
memecahkan persamaan seperti ini, misalnya seperti yang disebutkan dalam
“the Rhind Mathematical Papyrus”, “Sulba Sutras”, “Eucilid’s Elements” dan
“The Nine Chapters on the Mathematical Art”. Hasil bangsa Yunani dalam
Geometri, yang tertulis dalam kitab elemen, menyediakan kerangka berpikir
untuk menggeneralisasi formula metematika di luar solusi khusus dari suatu
permasalahan tertentu ke dalam sistem yang lebih umum untuk menyatakan
dan memecahkan persamaan, yaitu kerangka berpikir logika Deduksi.
Seperti telah disinggung di atas istilah “aljabar” berasal dari kata Arab “al-
jabr” yang berasal dari kitab “Al-Kitab aj-jabr wa al-Muqabala” (yang berarti
“The Compendious Book on Calculation by Completion and Balancing”)
Yang ditulis oleh matematikawan Persia Muhammad ibn Musa Al-
16 [Date]
Khawarizmi. Kata “Al-Jabr” sendiri sebenarnya berarti penggabungan atau
reunion. Matematikawan Yunani di zaman Hllenisme, Diophantus, secara
tradisional dikenal sebagai “Bapak Aljabr”, walaupun sampai sekarang masih
diperdebatkan, tetapi ilmuwan yang bernama R Rashed dan Angela
Armstrong dalam karyanya bertajuk The Development of Arabic
Mathematics, menegaskan bahwa Aljabar karya Al-Khawarizmi memiliki
perbedaan yang signifikan dibanding karya Diophantus, yang kerap disebut-
sebut sebagai penemu Aljabar. Dalam pandangan ilmuwan itu, karya
Khawarizmi jauh lebih baik di banding karya Diophantus.
Al-Khawarizmi yang pertama kali memperkenalkan aljabar dalam suatu
bentuk dasar yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan
konsep aljabar Diophantus lebih cenderung menggunakan aljabar sebagai alat
bantu untuk aplikasi teori bilangan.
c) Tokoh-tokoh di dunia yang Mengembangkan Aljabar
1) Muhammad Ibn Musa Al-Khawarizmi
2) Al-Qalasadi
3) Sharaf al-Din al-Muzaffar ibn Muhammad ibn al-Muzaffar al-Tusi
4) Omar Khayyam
5) Kowa Seki
6) Robert Recorde
d) Klasifikasi dari Aljabar
Aljabar secara garis besar dapat dibagi dalam beberapa kategori berikut ini:
1) Aljabar Elementer
Aljabar Elementer adalah bentuk paling dasar dari Aljabar, yang
diajarkan pada siswa yang belum mempunyai pengetahuan Matematika
apapun selain daripada Aritmatika Dasar. Meskipun seperti dalam
Aritmatika, di mana bilangan dan operasi Aritmatika (seperti +, -, x, :)
muncul juga dalam aljabar, tetapi disini bilangan seringkali hanya
dinotasikan dengan symbol (seperti a, x, y). Hal ini sangat penting sebab:
hal ini mengijinkan kita menurunkan rumus umum dari aturan Aritmatika
(seperti a + b = b + a untuk semua a dan b), dan selanjutnya merupakan
17 [Date]
langkah pertama untuk penelusuran yang sistematik terhadap sifat-sifat
sitem bilangan riil.
2) Aljabar Abstrak
Aljabar Abstrak, kadang-kadang disebut Aljabar Modern, yang
mempelajari Stuktur Aljabar semacam Grup, ring dan Medan (fields)
yang didefinisikan dan diajarkan secara aksiomatis.
3) Aljabar Linier
Aljabar Linier, yang mempelajari sifat-sifat khusus dari Ruang Vektor
(termasuk Matrik)
4) Aljabar Universal
Aljabar Universal, yang mempelajari sifat-sifat bersama dari semua
Stuktur aljabar.
2. Geometri
a) Pengertian Geometri
Geometri (Greek; geo= bumi, metria= ukuran) adalah sebagian dari
matematika yang mengambil persoalan mengenai ukuran, bentuk, dan
kedudukan serta sifat ruang. Geometri adalah salah satu dari ilmu yang tertua.
Awal mulanya sebuah badan pengetahuan praktikal yang mengambil berat
dengan jarak, luas dan volume, tetapi pada abad ke-3 geometri mengalami
kemajuan yaitu tentang bentuk aksiometik oleh Euclid, yang hasilnya
berpengaruh untuk beberapa abad berikutnya.
b) Asal-usul Geometri
Paling tidak ada enam wilayah yang dapat dipandang sebagai ’sumber’
penyumbang pengetahuan geometri, yaitu: Babilonia (4000 SM - 500 SM),
Yunani (600 SM – 400 SM), Mesir (5000 SM - 500 SM), Jasirah Arab (600
- 1500 AD), India (1500 BC - 200 BC), dan Cina (100 SM - 1400). Tentu
masih ada negara-negara penyumbang pengetahuan geometri yang lain,
Namun, kurang signifikan atau belum terekam dalam tradisi tulisan.
Bangsa Babilonia mengembangkan cara mengitung luas dan volume. Di
antaranya menghitung panjang keliling lingkaran yang sama dengan tiga kali
panjang garis tengahnya. Kita mengenal harga tiga ini mendekati harga π.
Rumus Pythagoras juga sudah dikenal pada masa itu.
18 [Date]
Bangsa Mesir mendiami wilayah yang sangat subur di sepanjang sungai Nil.
Pertanian berkembang pesat. Pemerintah memerlukan cara untuk membagi
petak-petak sawah dengan adil. Maka, geometri maju di sini karena
menyajikan berbagai bentuk polygon yang di sesuaikan dengan keadaan
wilayah di sepanjang sungai Nil itu.
Di Yunani, geometri mengalami masa ’emas’nya. Sekitar 2000 tahun yang
lalu, ditemukan teori yang kita kenal dewasa ini dengan nama teori
aksiomatis. Teori berpikir yang mendasarkan diri pada sesuatu yang paling
dasar yang kebenarannya kita terima begitu saja. Kebenaran semacam ini kita
sebut kebenaran aksioma. Dari sebuah aksioma diturunkan berbagai dalil baik
dalil dasar maupun dalil turunan. Dari era ini, kita juga memperoleh warisan
buku geometri yang hingga kini belum terbantahkan, yaitu geometri Euclides.
Geometri yang kita ajarkan secara formal di sekolah merupakan ’kopi-an’
dari geometri Euclides ini.
Di awal perkembangan Islam, para pemimpin Islam menganjurkan agar
menimba ilmu sebanyak mungkin. Kita kenal belajaralah hingga ke negeri
Cina. Dalam era itu, Islam menyebar di Timur Tengah, Afrika Utara,
Spanyol, Portugal, dan Persia. Para matematikawan Islam menyumbang pada
pengembangan aljabar, asronomi, dan trigonometri. Trigonometri merupakan
salah satu pendekatan untuk menyelesaian masalah geometri secara aljabar.
Kita mengenalnya menjadi geometri analitik. Mereka juga mengembangkan
polinomial.
Di wilayah timur, India dan Cina dikenal penyumbang pengetahuan
matematika yang handal. Di India, para matematikawan memiliki tugas untuk
membuat berbagai bangunan pembakaran untuk korban di altar. Salah satu
syaratnya adalah bentuk boleh (bahkan harus) berbeda tetapi luasnya harus
sama. Misalnya, membuat pangunan pembekaran yang terdiri atas lima
tingkat dan setiap tingkat terdiri 200 bata. Di antara dua tingkat yang urutan
tidak boleh ada susunan bata yang sama persis. Saat itulah muncul ahli
geometri di India. Tentu, bangunan itu juga dilengkapi dengan atap. Atap juga
merupakan bagian tugas matematikawan India. Di sinilah berkembang teori-
teori geometri.
19 [Date]
c) Tokoh-tokoh Geometri
1) Thales
2) Pythagoras
3) Euclid
K. Persegi dan Segitiga
1. Pengertian Persegi
Pengertian Persegi adalah bangun segi empat yang memiliki empat sisi sama
panjang dan empat sudut siku-siku dan dapat menempati bingkainya dengan
delapan cara.
Dengan pusat titik O, putarlah persegi ABCD seperempat putaran berlawanan
arah jarum jam. Anda akan memperoleh bahwa:
a) ∠AOB <—> ∠BOC, sehingga ∠AOB = ∠BOC;
b) ∠BOC <—> ∠COD, sehingga ∠BOC = ∠COD;
c) ∠COD <—> ∠AOD, sehingga ∠COD = ∠AOD;
d) ∠AOD <—> ∠AOB, sehingga ∠AOD = ∠AOB.
Karena persegi ABCD dapat tepat menempati bingkainya kembali, maka
dikatakan bahwa sudut AOB = sudut AOD = sudut COD = sudut BOC. Kita
ketahui bahwa sudut satu putaran penuh sama dengan 360°. Akibatnya, ∠AOB =
∠AOD = ∠COD = ∠BOC = 360°/4 = 90°. Jadi, Diagonal-diagonal persegi saling
berpotongan sama panjang membentuk sudut siku-siku.
2. Pengertian Segitiga
Segitiga adalah bangun datar yang dibatasi oleh tiga buah sisi dan mempunyai
tiga buah titik sudut.
20 [Date]
Sisi segitiga ABC diatas adalah AB, BC dan AC. Sedangkan ∠BAC, ∠ABC, dan
∠ACB disebut sudut segitiga ABC. Besar jumlah ketiga sudut tersebut adalah
adalah 180°.
Keliling Segitiga adalah jumlah panjang ketiga sisinya atau
K = a + b + c
Rumus Luas Segitiga:
L = 1/2 x alas x tinggi
a) Jenis-jenis Segitiga
1) Segitiga Sembarang
Segitiga sembarang adalah suatu bangun segitiga yang ketiga ukuran
panjang sisi-sisinya berbeda atau tidak sama.
Pada gambar diatas sisi AB ≠ BC ≠ AC, dan ∠ABC ≠ ∠ACB ≠ ∠BAC.
2) Segitiga Sama Kaki
Segitiga Sama kaki adalah sebuah segitiga yang memiliki dua sisi yang
sama panjang dan sudut-sudut alasnya yang sama besar.
Pada gambar diatas segitiga ABC mempunyai panjang AC = BC
dan kedua sudut alasa sama besar yaitu ∠BAC dan ∠ABC.
Adapun sifat-sifat segitiga sama kaki adalah:
21 [Date]
a) Dapat dibentuk dari dua buah segitiga siku-siku yang kongruen.
b) Mempunyai dua buah sisi yang sama panjang dan dua buah sudut
yang sama besar.
c) Mempunyai satu sumbu simetri dan dapat menempati bingkainya
dengan tepat dalam dua cara.
L. Persamaan dan Pertidaksamaan Linier Satu Variabel dan Perpangkatan
1. Pengertian Persamaan dan Pertidaksamaan Linier Satu Variabel
a) Persamaan linear satu variabel merupakan sebuah konsep kalimat terbuka
yang hanya memiliki sebuah variabel berpangkat satu. Kalimat terbuka
tersebut biasanya dihubungkan sengan sebuah tanda sama dengan (=).
Contoh:
x + 8 = 4
Penyelesaian:
x + 8 – 8 = 4 – 8
x = -4
b) Pertidaksamaan linear satu variabel merupakan sebuah bentuk kalimat
terbuka yang dinyatakan dengan lambang-lambang yang menunjukkan
pertidaksamaan seperti:
> = Lebih dari
< = Kurang dari
≥ = Lebih dari atau sama dengan
≤ = Kurang dari atau sama dengan
≠ = Tidak sama dengan
Contoh:
x + 3 < 5
Penyelesaian:
x + 3 – 3 < 5 – 3
x < 2
2. Pengertian Perpangkatan
Apabila sebuah bilangan real dilambangkan dengan huruf a kemudian bilangan
bulat dilambangkan dengan huruf n, maka bilangan berpangkat dapat kita
22 [Date]
tuliskan menjadi an (a pangkat n) yang mana merupakan perkalian bilangan a
secara berulang sebanyak n faktor. Bilangan berpangkat dapat dinyatakan dengan
rumus di bawah ini:
an = a × a × a × ….. × a (sebanyak n)
Ada beberapa jenis bilangan berpangkat yang dibedakan berdasarkan nilai atau
jenis bilangan yang menempati posisi pangkat.
a) Bilangan Berpangkat Bulat Positif
Ini merupakan hasil dari penyederhanaan sebuah perkalian bilangan yang
memiliki faktor yang sama.
Contohnya:
4 x 4 x 4 x 4 x 4 = 45
b) Bilangan Berpangkat Bulat Negatif
Bilangan berpangkat bulat negatif terjadi apabila di dalam operasi hitung
pembagian bilangan berpangkat nilai atau angka pangkat pembagi lebih
besar dari pada nilai pangkat yang dibagi.
Contohnya:
𝑎2
𝑎4 = 𝑎 ×𝑎
𝑎 ×𝑎 ×𝑎 ×𝑎 =
1
𝑎2 = 𝑎−2
c) Bilangan Berpangkat Nol
Contoh:
22
22 = 2 2-2 = 20 = 1
Ada beberapa sifat yang biasa dijadikan aturan dasar dalam menyelesaikan
persoalan-persoalan yang menggunakan bilangan berpangkat. Berikut adalah
sifat-sifat dari bilangan berpangkat:
a) 𝑎𝑛 × 𝑎𝑚 = 𝑎𝑛+𝑚
b) 𝑎𝑛 ÷ 𝑎𝑚 = 𝑎𝑛−𝑚
c) (𝑎. 𝑏)2 = 𝑎𝑛 . 𝑎𝑚
23 [Date]
BAB III
Langkah-langkah Pembuatan
A. Pembuatan Media 4D
Model pengembangan yang dijadikan landasan dalam penelitian ini adalah model
pengembangan media 4D. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
meliputi 4 tahap:
1. Define (Pembatasan)
2. Design (Perancangan)
3. Develop (Pengembangan)
4. Disseminate (Penyebaran)
1. Tahap Define (Pembatasan)
Tujuan dari materi yang di sampaikan adalah supaya kita lebih mengetahui
tentang sejarah-sejarah Matematika di dunia. Agar pengetahuan tentang awal
matematika dan beberapa materi matematika ini dapat diketahui banyak orang.
2. Tahap Design (Perancangan)
a) Standart Kompetensi
2.Memahami bentuk aljabar, persamaan dan pertidaksamaan linear satu
variabel.
6. Memahami konsep segiempat dan segitiga serta menentukan ukurannya.
5. Memahami sifat-sifat bilangan berpangkat dan bentuk akar serta
penggunaannya dalam pemecahan masalah sederhana.
b) Kompetensi Dasar
2.3.Menyelesaikan persamaan linear satu variabel.
2.4 Menyelesaikan pertidaksamaan linear satu variabel.
6.1 Mengidentifikasi sifat-sifat segitiga berdasarkan sisi dan sudutnya.
6.2 Mengindentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium,
jajargenjang, belah ketupat dan layang-layang.
6.3 Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segiempat serta
menggunakannya dalam pemecahan masalah.
24 [Date]
5.1 Mengiden-tifikasi sifat-sifat bilangan berpangkat dan bentuk akar.
5.2 Melakukan operasi al-jabar yang melibatkan bilangan berpangkat bulat
dan bentuk akar.
c) Indikator
Menjelaskan PLSV dalam berbagai bentuk dan variabel.
Menentukan bentuk setara dari PLSV dengan cara kedua ruas
ditambah,dikurangi, dikalikan atau dibagi dengan bilangan yang sama.
Menentukan penyelesaian PLSV.
Menentukan penyelesaian PLSV dalam bentuk pecahan.
Menjelaskan PtLSV dalam berbagai bentuk dan variabel.
Menentukan bentuk setara dari PtLSV dengan cara kedua ruas ditambah,
dikurangi, dikalikan, atau dibagi dengan bilangan yang sama.
Menentukan penyelesaian PtLSV.
Menjelaskan jenis-jenis segitiga berdasarkan sisi-sisinya.
Menjelaskan jenis-jenis segitiga berdasarkan besar sudutnya.
Menjelaskan pengertian jajargenjang, persegi, persegipanjang, belah
ketupat, trapesium dan layang-layang menurut sifatnya.
Menjelaskan sifat sifat segiempat ditinjau dari sisi, sudut, dan
diagonalnya.
Menurunkan rumus keliling bangun segitiga dan segiempat.
Menurunkan rumus luas bangun segitiga dan segiempat.
Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan menghitung keliling dan
luas bangun segitiga dan segiempat.
Menjelaskan pengertian bilangan berpangkat bilangan bulat positif,
negatif dan nol.
Mengubah bilangan berpangkat bulat negatif menjadi pangkat positif.
Menjelaskan arti bilangan berpangkat pecahan dan bentuk akar.
Menyelesaikan operasi tambah, kurang, kali, bagi dan pangkat pada suatu
bilangan berpangkat bulat dan bentuk akar.
25 [Date]
d) Materi
1) Aljabar
Aljabar berasal dari Bahasa Arab “al-jabr” yang berarti “pertemuan”,
“hubungan” atau “perampungan”) adalah cabang matematika yang
mempelajari struktur, hubungan dan kuantitas. Asal mula Aljabar dapat
ditelusuri berasal dari Babilonia Kuno yang mengembangkan sebuah
sistem matematika yang cukup rumit, dengan hal ini mereka mampu
menghitung dalam cara yang mirip dengan aljabar sekarang ini. Tokoh-
tokoh di dunia yang mengembangkan Aljabar
Muhammad Ibn Musa Al-Khawarizmi
Al-Qalasadi
Sharaf al-Din al-Muzaffar ibn Muḥammad ibn al-Muzaffar alTusi
Omar Khayyam
Kowa Seki
Robert Recorde
Aljabar secara garis besar juga dapat dibagi dalam beberapa kategori
sebagai berikut:
Aljabar Elementer
Aljabar Abstrak
Aljabar Linier
Aljabar Universal
2) Geometri
Geometri (Greek; geo= bumi, metria= ukuran) adalah sebagian dari
matematika yang mengambil persoalan mengenai ukuran, bentuk, dan
kedudukan serta sifat ruang. Paling tidak ada enam wilayah yang dapat
dipandang sebagai ’sumber’ penyumbang pengetahuan geometri, yaitu:
Babilonia (4000 SM - 500 SM), Yunani (600 SM – 400 SM), Mesir (5000
SM - 500 SM), Jasirah Arab (600 - 1500 AD), India (1500 BC - 200 BC),
dan Cina (100 SM - 1400). Tokoh-tokoh di dunia yang mengembangkan
Geometri:
Thales
26 [Date]
Pythagoras
Euclid
3) Persegi
Persegi adalah bangun segi empat yang memiliki empat sisi sama
panjang dan empat sudut siku-siku dan dapat menempati bingkainya
dengan delapan cara.
Dengan pusat titik O, putarlah persegi ABCD seperempat putaran
berlawanan arah jarum jam. Anda akan memperoleh bahwa:
∠AOB <—> ∠BOC, sehingga ∠AOB = ∠BOC;
∠BOC <—> ∠COD, sehingga ∠BOC = ∠COD;
∠COD <—> ∠AOD, sehingga ∠COD = ∠AOD;
∠AOD <—> ∠AOB, sehingga ∠AOD = ∠AOB.
4) Segitiga
Segitiga adalah bangun datar yang dibatasi oleh tiga buah sisi dan
mempunyai tiga buah titik sudut.
Sisi segitiga ABC diatas adalah AB, BC dan AC. Sedangkan ∠ BAC, ∠
ABC, dan ∠ ACB disebut sudut segitiga ABC. Besar jumlah ketiga sudut
tersebut adalah 180°. Keliling Segitiga adalah jumlah panjang ketiga
sisinya atau
K = a + b + c
27 [Date]
Rumus Luas Segitiga:
L = 1/2 x alas x tinggi
Ada beberapa jenis segitiga, yaitu:
Segitiga Sembarang
Segitiga Sama Kaki
Segitiga Sama Sisi
5) Persamaan dan Pertidaksamaan Linier Satu Variabel
Persamaan linear satu variabel merupakan sebuah konsep kalimat
terbuka yang hanya memiliki sebuah variabel berpangkat satu. Kalimat
terbuka tersebut biasanya dihubungkan sengan sebuah tanda sama
dengan (=).
Contoh:
x + 8 = 4
Penyelesaian:
x + 8 – 8 = 4 – 8
x = -4
Pertidaksamaan linear satu variabel merupakan sebuah bentuk kalimat
terbuka yang dinyatakan dengan lambang-lambang yang menunjukkan
pertidaksamaan seperti:
> = Lebih dari
< = Kurang dari
≥ = Lebih dari atau sama dengan
≤ = Kurang dari atau sama dengan
≠ = Tidak sama dengan
Contoh:
x + 3 < 5
Penyelesaian:
x + 3 – 3 < 5 – 3
x < 2
28 [Date]
6) Perpangkatan
Apabila sebuah bilangan real dilambangkan dengan huruf a kemudian
bilangan bulat dilambangkan dengan huruf n, maka bilangan berpangkat
dapat kita tuliskan menjadi an (a pangkat n) yang mana merupakan
perkalian bilangan a secara berulang sebanyak n faktor. Bilangan
berpangkat dapat dinyatakan dengan rumus di bawah ini:
an = a × a × a × ….. × a (sebanyak n)
Ada beberapa bilangan berpangkat, yaitu:
Bilangan berpangkat bulat positif
Bilangan berpangkat bulat negative
Bilangan berpangkat nol
Latihan Soal:
1. Tentukan luas persegi di bawah ini:
a. 6cm2
b. 9cm2
c. 12cm2
Pembahasan:
L = s×s
L = 3cm × 3cm
L = 9cm2
Jawaban: B
2. Tentukan luas dari segitiga dibawah ini:
a. 12cm2
b. 8cm2
c. 6cm2
3cm
4 cm
29 [Date]
Pembahasan:
L = 1
2 × 𝑎 × 𝑡
𝑡2 = √(5)2 − (4)2
= √25 − 16
= √9
t = 3
L = 1
2 × 4 × 3
= 6cm2
Jawaban: C
3. Tentukan hasil dari 9x + 8 = 5x – 16
a. 5
b. 6
c. 8
Pembahasan:
9x + 8 = 5x – 16
9x – 5x = -16 – 8
4x = -24
x = −24
4
x = 6
Jawaban: B
4. Tentukan nilai dari 12x – 18 < 4x + 38
a. 7
b. 9
c. 11
Pembahasan:
12x – 18 < 4x + 38
12x – 4x < 38 + 18
8x < 56
x < 56
8
x < 7
Jawaban: A
5. Nilai dari (5 + 3)2 = ….
a. 64
b. 55
c. 34
30 [Date]
Pembahasan:
(5 + 3)2 = (8)2
= 64
Jawaban: A
6. Diketahui sisi persegi 4cm. tentukan keliling persegi tersebut?
a. 12cm
b. 16cm
c. 18cm
Pembahasan:
K = s + s + s + s
K = 4 + 4 + 4 + 4
K = 16cm
Jawaban: B
7. Diketahui segitiga dengan panjang alas 12cm dan tinggi 5cm.
Hitunglah luasnya?
a. 30cm2
b. 36cm2
c. 26cm2
Pembahasan:
L = 1
2 × 𝑎 × 𝑡
L = 1
2 × 12 × 5
L = 30cm2
Jawaban: A
8. Tentukan hasil dari 4x – 20 = 6x + 12
a. 12
b. 15
c. 16
Pembahasan:
4x – 20 = 6x + 12
4x – 6x = 12 + 20
-2x = 32
x = 32
−2
x = 16
Jawaban: C
9. Tentukan nilai dari 3x – 3 + x ≥ -x +7
a. 2
31 [Date]
b. 4
c. 5
Pembahasan:
3x – 3 + x ≥ -x +7
3x + x + x ≥ 7 + 3
5x ≥ 10
x ≥ 10
5
x ≥ 2
Jawaban: A
10. Hasil dari 54 =
a. 125
b. 625
c. 3125
Pembahasan:
54 = 5 × 5 × 5 × 5
= 625
Jawaban: B
11. Berapa luas persegi jika diketahui panjang sisinya 8cm
a. 49 cm2
b. 58 cm2
c. 64 cm2
Pembahasan:
L = 𝑠 × 𝑠
L = 8𝑐𝑚 × 8𝑐𝑚
L = 64 cm2
Jawaban: C
12. Hitunglah luas dari segitiga sama kaki dibawah ini
a. 12cm2
b. 13cm2
c. 14cm2
Pembahasan:
7cm
4cm
32 [Date]
L = 1
2 × 𝑎 × 𝑡
L = 1
2 × 4 × 7
L = 14cm2
Jawaban: C
13. Tentukan hasil dari 3x - 4 = 5
a. 3
b. 6
c. 8
Pembahasan:
3x – 4 = 5
3x = 5 + 4
x = 9
3
x = 3
Jawaban: A
14. Tentukan nilai dari 2x + 6 ≤ 20
a. 10
b. 6
c. 7
Pembahasan:
2x + 6 ≤ 20
2x ≤ 20 – 6
x ≤ 14
2
x ≤ 7
Jawaban: C
15. Hitunglah 47 : 45 =
a. 4
b. 16
c. 64
Pembahasan:
47 : 45 = 47-5
= 42
= 16
Jawaban: B
33 [Date]
16. Berapa jumlah keliling 2 buah pesegi jika diketahui panjang sisinya
3cm dan 5cm?
a. 32cm
b. 20cm
c. 34cm
Pembahasan:
Kpersegi 1 = 3 + 3 + 3 + 3
Kpersegi 1 = 12
Kpersegi 2 = 5 + 5 + 5 + 5
Kpersegi 2 = 20
Ktotal = 12 + 20
Ktotal = 32cm
Jawaban: A
17. Diketahui sebuah segitiga siku-siku dengan alas 14cm dan tinggi
16cm. berapakah luas bangun tersebut?
a. 108cm2
b. 112cm2
c. 122cm2
Pembahasan:
L = 1
2× 𝑎 × 𝑡
L = 1
2× 14 × 16
L = 112cm2
Jawaban: B
18. Tentukan hasil dari -5x + 35 + 2 = -13
a. 9
b. 10
c. 12
Pembahasan:
-5x + 35 + 2 = -13
-5x = -13 – 2 – 35
-5x = -50
x = −50
−5
x = 10
Jawaban: B
19. Tentukan nilai dari 4x – 5 > 17 + 6
a. 7
b. 9
34 [Date]
c. 12
Pembahasan:
4x – 5 > 17 + 6
4x – 5 > 23
4x > 23 + 5
x > 28
4
x > 7
Jawaban: A
20. Tentukan hasil dari (-6)3?
a. -216
b. -169
c. -196
Pembahasan:
(-6)3 = (−6) × (−6) × (−6)
(-6)3 = -216
Jawaban: A
21. Tentukan keliling persegi jika sisinya 12cm?
a. 36cm
b. 48cm
c. 60cm
Pembahasan:
K = 12 + 12 + 12 + 12
K = 48cm
Jawaban: B
22.
Berapa keliling segitiga sama sisi diatas?
a. 17cm
b. 21cm
c. 24cm
Pembahasan:
K = 8cm + 8cm + 8cm
K = 24cm
8cm
35 [Date]
Jawaban: C
23. Tentukan hasil dari 5 – 2x = 41
a. -14
b. -18
c. -22
Pembahasan:
5 – 2x = 41
-2x = 41 – 5
-2x = 36
x = 36
−2
x = -18
Jawaban: B
24. Tentukan nilai dari -2x + 5 > 13
a. -8
b. -6
c. -4
Pembahasan:
-2x + 5 > 13
-2x > 13 – 5
-2x > 8
x > 8
−2
x > -4
Jawaban: C
25. Tentukan nilai dari 73 × 72: 73 =
a. 49
b. 144
c. 343
Pembahasan:
73 × 72: 73 = 72
72 = 7× 7
= 49
Jawaban: A
36 [Date]
7) Langkah-Langkah Pembuatan Game
a. Cover game Interaktif
b. Menu game
37 [Date]
c. Game 1
Ada 3 level dalam game ini
d. Isi game 1
38 [Date]
e. Game 2
f. Isi game 2
39 [Date]
g. Game 3
h. Isi game 3
40 [Date]
i. Game 4
j. Isi game 4
41 [Date]
BAB IV
Penutup
A. Simpulan
Dengan adanya media pembelajaran game interaktif yang menarik dapat
memotivasi siswa dalam mempelajari sebuah mata pelajaran yang disampaikan,
maka secara tidak langsung juga akan meningkatkan prestasi belajar siswa.
Media pembelajaran game interaktif adalah salah satu media pembelajaran
yang efektif dalam mengambangkan minat belajar siswa, mengingat hampir
seluruh elemen audio visual dan interaktif terangkum di dalamnya. Tetapi media
pembelajaran juga harus mempertimbangkan aspek penyampaian materi yang
mudah dipahami dan menarik untuk dipelajari oleh siswa.
B. Saran
Diharapkan media pembelajaran game interaktif dapat digunakan dan
dimaksimalkan dengan sebaik mungkin oleh pendidik supaya pembelajaran di
dalam kelas lebih menarik dan suasana belajar mengajar menjadi
menyenangkan.
Penulis juga berharap dengan adanya buku ini tidak hanya peserta didik
yang dapat membuatnya tetapi pendidik juga diharapkan dapat membuat media
pembelajaran interaktif. Karena mengingat kemajuan teknologi saat ini yang
berkembang sangat cepat jadi pendidikan juga harus mengikuti perkembangan
jaman.
42 [Date]
DAFTAR PUSTAKA
https://ai201142052.wordpress.com/tag/pengertian-dan-sifat-persegi/
http://agungtebaru2013.blogspot.co.id/2013/09/a-pengertian-segitiga.html
http://www.rumusmatematikadasar.com/2014/10/persamaan-dan-
pertidaksamaan-linear-satu-variabel-kelas-7-smp.html
http://www.rumusmatematikadasar.com/2015/01/pengertian-operasi-rumus-
dan-sifat-sifat-bilangan-berpangkat.html
https://matematikacooy.wordpress.com/sejarah-aljabar/
http://aby-matematika.blogspot.co.id/2011/08/sejarah-geometri.html
Kurniawan. 2008. Fokus Matematika. Jakarta: Erlangga
43 [Date]