1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
dewasa ini telah membawa perubahan yang sangat pesat dalam
segala aspek kehidupan manusia, perubahan tersebut telah
mengubah cara berfikir manusia dalam menciptakan inovasi-
inovasi baru dalam mengembangkan teknologi. Pekerjaan yang
semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan
dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih
maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal.
Salah satu bidang yang berdampak cukup berarti dalam
perkembangan IPTEK adalah dalam aspek pendidikan. Pada
hakekatnya pendidikan dapat meningkatkan kesejahteraan, karena
orang yang berpendidikan dapat terhindar dari kebodohan
maupun kemiskinan (Sagala, 2009). Jadi dapat disimpulkan
bahwa pendidikan adalah proses penyampaian informasi dan
komunikasi antara guru dan siswa yang memuat aspek-aspek
pendidikan maupun sumber-sumber tentang materi yang
diajarkan. Bagaimana dari pendidikan siswa dapat
mengembangkan kualitas diri untuk menjadi manusia yang
2
berhasil di masa depan, dan dapat meningkatkan kualitas bangsa.
Guru sebagai pendidik juga mentransfer ide, informasi, gagasan,
pengetahuan kepada siswa. Pengalaman-pengalaman mengajar
oleh pendidik atau guru yang pernah dialami tentunya dapat
diajarkan kepada peserta didik, sehingga siswa dapat memahami
dan menggunakannya ke dalam kehidupan sehari-hari.
Pengembangan dan perkembangan media Teknologi
Informasi dan Komunikasi begitu cepat, terlebih lagi karena hal
yang disebabkan tuntutan manusia untuk berkembang dan maju di
era globalisasi seperti sekarang ini. Peralatan yang canggih sangat
dibutuhkan pada era globalisasi pada saat ini, karena
perkembangan Teknologi yang begitu cepat seperti bom waktu.
Perkembangan teknologi juga diimbangi dengan majunya mutu
pendidikan. Semakin guru kreatif mangajarkan pelajaran kepada
siswa semakin termotivasi siswa untuk belajar. Kompetensi
profesional yang dikembangkan diantaranya mengembangkan
materi pembelajaran yang diampu secara kreatif dan
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk
berkomunikasi dan mengembangkan diri (Prastowo, 2012).
Dengan adanya kurikulum baru di Indonesia yakni
Kurikulum 2013, menjadikan guru semakin kreatif dan
mempunyai ide-ide baru dalam kegiatan belajar mengajar di
sekolah. Dengan tersedianya dan dimanfaatkannya sumber belajar
3
secara tepat dan kontekstual akan mampu memperkaya proses
belajar yang sedang berlangsung. Tersedianya sumber belajar
yang memadai akan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu
yang terkait dengan proses pembelajaran dikelas. Dengan
demikian, tersedianya sumber belajar yang memadai akan dapat
melengkapi (improvement), memelihara (maintenance), maupun
memperkaya (enrichment) proses pembelajaran (Darmawan,
2012).
Menurut Iswadji (2003), bangun-bangun geometri yang
sifatnya abstrak merupakan benda-benda pikiran yang memiliki
bentuk dan ukuran serba sempurna. Menurut Clement dan Batista
(dalam Purwanto, 2011) pembelajaran geometri masih jauh dari
harapan yang ditandai oleh rendahnya pemahaman siswa pada
materi yang diajarkan. Adapun manurut Purnomo (dalam
Purwanto, 2011) hasil tes geometri siswa masih kurang
memuaskan jika dibandingkan dengan hasil tes materi
matematika yang lain termasuk materi bangun ruang yang perlu
ditingkatkan. Oleh sebab itu perlu adanya kemampuan
pemahaman siswa terutama di bangku sekolah menengah pertama
(SMP), terhadap konsep geometri materi bangun ruang sisi datar,
sehingga pada akhirnya tidak akan menghambat proses belajar di
materi selanjutnya.
4
Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen
mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses
interaksi guru-siswa dan interaksi siswa dan lingkungan
belajarnya. Adobe Flash CS6 merupakan salah satu software
komputer yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran.
Namun, masih banyak guru matematika yang belum
memanfaatkan Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran.
Fungsi program Adobe Flash CS6 adalah membuat animasi, baik
animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Flash
mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk memnuat desain
animasi objek secara mudah dan menyenangkan (Winong, 2008).
Pemanfaatan media pembelajaran juga menjadi peran penting
untuk perkembangan kegiatan belajar mengajar. Media
pembelajaran sebagai alat bantu untuk guru dan juga siswa untuk
membantu kegiatan belajar mengajar, agar tercapainya tujuan
pembelajaran secara maksimal. Media pembelajaran juga
berperan penting untuk siswa agar lebih memahami konsep
belajar, agar hasil belajar menjadi lebih maksimal.
Dengan bantuan software pendukung yang diletakkan
didalam Adobe Flash seperti video pembelajaran yang bisa
digunakan untuk membantu peserta didik ketika mengalami
kesulitan dengan menganimasikan gambar rancangan imajinatif
bangun ruang sisi datar yang tadinya sulit dipikirkan perserta
didik, dapat dipresentasikan memalui animasi-animasi yang
5
mudah untuk dipahami, maupun software lain yang mendukung
akan semakin membantu peserta didik untuk memperluas ilmu
pengetahuan, mereka dapat mengulang beberapa kali sampai
benar-benar menguasai/memahami materi tersebut.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti pada
tanggal 26 Maret 2015 hasil dialog awal dengan guru matematika
SMP Negeri 3 Batu, menunjukkan bahwa proses pembelajaran
dikelas masih kurang optimal baik dari segi siswa, guru, media
maupun metode pembelajaran. Guru masih cenderung
menggunakan metode pembelajaran kooperatif seperti Two-Stay
Two-Stray (TS-TS), Jigsaw, dan Think-Pair and Share (TPS).
Dari segi keaktifan siswa dengan menggunakan metode tersebut
bisa dibilang aktif tetapi hasil belajarnya terbilang masih kurang.
Guru tidak pernah memakai media pembelajaran berbasis
komputer, karena guru masih belum menguasai Adobe Flash CS6.
Dari tahun-ketahun kesulitan yang dialami siswa pada
pembelajaran materi bangun ruang sisi datar yaitu menghafal
diagonal-diagonal bidang, menghafalkan rumus-rumus volume
dan menentukan luas permukaan bangun ruang sisi datar itu
sendiri.
Oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk
mengembangkan media pembelajaran interaktif berbantuan
Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran serta mengadakan
6
penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang
Sisi Datar untuk kelas VIII semester II”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang
akan dikaji dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai
berikut :
a. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun
Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?
b. Bagaimana kevalidan media pembelajaran interaktif
berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang
Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?
c. Bagaimana kepraktisan media pembelajaran iteraktif
matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi
Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester
II?
d. Bagaimana keefektifan media pembelajaran iteraktif
matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi
Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester
II?
7
1.3 Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah merupakan ruang lingkup peneliti
dalam melakukan penelitian pengembangan. Sehingga untuk
memperjelas dan menghindari salah tafsir terhadap masalah
dalam penelitian ini, maka untuk mengantisipasi pemaparan yang
terlalu umum dan meluas penulis membiarkan batasan sebagai
berikut :
a. Penelitian ini memfokuskan program pembelajaran
matematika iteraktif berbasis Adobe Flash CS6. Pada
materi matematika SMP kelas VIII SMPN 3 Batu dengan
Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator yaitu :
1) Menentukan unsur-unsur, jaring-jaring, luas
permukaan dan volume bangun kubus, balok, prisma
dan limas.
2) Menaksir dan menghitung luas permukaan dan
volume bangun ruang yang tidak beraturan dengan
menerapkan geometri dasarnya
3) Bangun ruang sisi datar yang dikaji dalam penelitian
ini hanya kubus, balok, prisma tegak segitiga,
sedangkan bangun ruang sisi datar limas hanya limas
segi empat.
b. Pengujian terhadap perangkat lunak yang dibuat, hanya
meliputi pengujian produk. Apakah produk/media yang
dibuat sesuai dengan standart atau kriteria kelayakan
8
media pembelajaran ? tidak diuji pengaruhnya terhadap
prestasi siswa.
c. Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS6 yang
didukung software pendukung lainnnya agar media
pembelajaran yang dihasilkan menarik dan berkualitas.
d. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-C SMP Negeri
3 Batu Tahun ajaran 2014/2015.
e. Kepraktisan media yang diuji hanya sebatas respon siswa
dan keterlaksanaan pada ujicoba media pembelajaran
yang dikembangkan.
1.4 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan pokok di atas, tujuan yang ingin
dicapai dalam penelitian ini adalah :
a. Menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar
untuk SMP Kelas VIII semester II
b. Mengetahui kevalidan media pembelajaran interaktif
berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang
Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II.
c. Mengetahui kepraktisan media pembelajaran iteraktif
matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi
Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester
II.
9
d. Mengetahui keefektifan media pembelajaran iteraktif
matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi
Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester
II.
1.5 Manfaat Penelitian
Peneliti berharap dengan adanya penelitian
pengembangan ini dapat memberikan manfaat yang positif, baik
bagi peneliti sendiri, bagi siswa, bagi guru matematika, bagi
kepala sekolah serta institusi pendidikan tempat
dilangsungkannya penelitian. Adapun manfaat yang bisa
diperoleh dari penelitian ini adalah :
a. Bagi Siswa :
1) Dapat mempermudah pemahaman konsep mengenai
bangun ruang sisi datar pada materi prisma dan limas
mengenai pengertian, unsur-unsur, jaring-jaring, luas dan
volume bangun ruang sisi datar dalam gambar gerak.
2) Siswa dapat mengembangkan pengetahuan, dan
pengalaman serta meningkatkan motivasi untuk terus
belajar.
3) Bermanfaat bagi siswa yang mengalami kesulitan dalam
memahami materi Bangun Ruang Sisi Datar.
b. Bagi Guru :
10
1) Sebagai media pembelajaran matematika, untuk
membantu guru menyampaikan materi Bangun Ruang
Sisi Datar.
2) Sebagai sumber informasi pendidikan berbasis Adobe
Flash CS6 bagi pendidik yang dapat dimanfaatkan
dalam pembelajaran matematika di kelas.
3) Dihasilkannya media pembelajaran Bangun Ruang Sisi
Datar yang dapat dijadikan variasi pembelajaran dan
meningkatkan kreatifitas guru.
4) Guru secara bertahap dapat mengetahui media
pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki
dan meningkatkan sistem pembelajaran di kelas
sehingga permasalahan yang berhubungan dengan
kegiatan pembelajaran dapat teratasi.
c. Bagi Peneliti :
1) Dengan dilakukannya penelitian pengembangan ini
peneliti dapat menambah pengetahuan dan pengalaman
sebagai bekal untuk menjadi seorang guru matematika
yang profesional yang dapat memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi.
2) Mengetahui bagaimana bentuk media pembelajaran
matematika yang cocok untuk siswa SMP/MTs yang
mampu memberikan umpan balik dan hasil yang
maksimal untuk peserta didik.
11
d. Bagi Sekolah :
1) Sekolah dapat mengoptimalkan sarana dan prasarana di
sekolah yang dapat menunjang proses pembelajaran.
2) Sarana dan prasaran laboratorium multimedia komputer
termanfaatkan.
3) Memberi sumbangan yang bermanfaat bagi sekolah,
terutama dalam rangka perbaikan pembelajaran
sehingga meningkatkan mutu pendidikan.
1.6 Penegasan Istilah
Agar tidak terjadi kesalahan penafsiran dalam memahami
istilah dalam judul, maka perlu adanya penegasan istilah dan
pembatasan ruang lingkup penelitian. Adapun yang perlu
ditagaskan sebagai berikut.
a. Pengembangan
Pengembangan adalah suatu proses mendesain
pembelajaran secara logis, dan sistematis untuk
menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan dalam
proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan
kompetensi siswa.
b. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat bantu yang dipergunakan
oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran, alat bantu
ini berupa visual, audio visual, dan cetak.
12
c. Pembelajaran Interaktif
Pembalajaran Interaktif adalah pembelajaran yang
mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang
tinggi kerena ketertarikannya pada sistem multimedia yang
mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound,
dan animasi.
d. Adobe Flash CS6
Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang
sangat handal. Kehandalan flash, dibadingakan dengan
program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil
animasinya yang kecil. Untuk itu, animasi yang dihasilkan
oleh program flash banyak digunakan untuk CD Interaktif
maupun media lainnya agar menjadi tampil lebih interaktif.
e. Bangun Ruang Sisi Datar
Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang
memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung).
Bangun ruang sisi datar terdiri dari bangun ruang
diantaranya kubus, balok, prisma dan limas.
f. Kriteria kevalidan
Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6
dikatakan valid apabila isi atau konten dari produk yang
dikembangkan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan dan
telah divalidasi oleh ahli materi dan media.
13
g. Kriteria Kepraktisan
Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6
dikatakan praktis apabila respon siswa baik atau sangat
baik dan keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media
pembelajatan dapat terlaksana dengan baik menurut
penilaian para observer.
h. Kriteria Keefektifan
Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6
dikatakan efektif jika hasil belajar siswa setelah
menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe Flash Professioanal CS6 ini mendapatkan nilai di
atas rata-rata dari nilai ketuntasan minimal yang ditentukan
oleh sekolah.