bab i pendahuluan 1.1 latar belakangeprints.umm.ac.id/23033/1/jiptummpp-gdl-deviprafik-41737... ·...

13
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan yang sangat pesat dalam segala aspek kehidupan manusia, perubahan tersebut telah mengubah cara berfikir manusia dalam menciptakan inovasi- inovasi baru dalam mengembangkan teknologi. Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal. Salah satu bidang yang berdampak cukup berarti dalam perkembangan IPTEK adalah dalam aspek pendidikan. Pada hakekatnya pendidikan dapat meningkatkan kesejahteraan, karena orang yang berpendidikan dapat terhindar dari kebodohan maupun kemiskinan (Sagala, 2009). Jadi dapat disimpulkan bahwa pendidikan adalah proses penyampaian informasi dan komunikasi antara guru dan siswa yang memuat aspek-aspek pendidikan maupun sumber-sumber tentang materi yang diajarkan. Bagaimana dari pendidikan siswa dapat mengembangkan kualitas diri untuk menjadi manusia yang

Upload: others

Post on 09-Jan-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

dewasa ini telah membawa perubahan yang sangat pesat dalam

segala aspek kehidupan manusia, perubahan tersebut telah

mengubah cara berfikir manusia dalam menciptakan inovasi-

inovasi baru dalam mengembangkan teknologi. Pekerjaan yang

semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan

dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih

maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal.

Salah satu bidang yang berdampak cukup berarti dalam

perkembangan IPTEK adalah dalam aspek pendidikan. Pada

hakekatnya pendidikan dapat meningkatkan kesejahteraan, karena

orang yang berpendidikan dapat terhindar dari kebodohan

maupun kemiskinan (Sagala, 2009). Jadi dapat disimpulkan

bahwa pendidikan adalah proses penyampaian informasi dan

komunikasi antara guru dan siswa yang memuat aspek-aspek

pendidikan maupun sumber-sumber tentang materi yang

diajarkan. Bagaimana dari pendidikan siswa dapat

mengembangkan kualitas diri untuk menjadi manusia yang

2

berhasil di masa depan, dan dapat meningkatkan kualitas bangsa.

Guru sebagai pendidik juga mentransfer ide, informasi, gagasan,

pengetahuan kepada siswa. Pengalaman-pengalaman mengajar

oleh pendidik atau guru yang pernah dialami tentunya dapat

diajarkan kepada peserta didik, sehingga siswa dapat memahami

dan menggunakannya ke dalam kehidupan sehari-hari.

Pengembangan dan perkembangan media Teknologi

Informasi dan Komunikasi begitu cepat, terlebih lagi karena hal

yang disebabkan tuntutan manusia untuk berkembang dan maju di

era globalisasi seperti sekarang ini. Peralatan yang canggih sangat

dibutuhkan pada era globalisasi pada saat ini, karena

perkembangan Teknologi yang begitu cepat seperti bom waktu.

Perkembangan teknologi juga diimbangi dengan majunya mutu

pendidikan. Semakin guru kreatif mangajarkan pelajaran kepada

siswa semakin termotivasi siswa untuk belajar. Kompetensi

profesional yang dikembangkan diantaranya mengembangkan

materi pembelajaran yang diampu secara kreatif dan

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk

berkomunikasi dan mengembangkan diri (Prastowo, 2012).

Dengan adanya kurikulum baru di Indonesia yakni

Kurikulum 2013, menjadikan guru semakin kreatif dan

mempunyai ide-ide baru dalam kegiatan belajar mengajar di

sekolah. Dengan tersedianya dan dimanfaatkannya sumber belajar

3

secara tepat dan kontekstual akan mampu memperkaya proses

belajar yang sedang berlangsung. Tersedianya sumber belajar

yang memadai akan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu

yang terkait dengan proses pembelajaran dikelas. Dengan

demikian, tersedianya sumber belajar yang memadai akan dapat

melengkapi (improvement), memelihara (maintenance), maupun

memperkaya (enrichment) proses pembelajaran (Darmawan,

2012).

Menurut Iswadji (2003), bangun-bangun geometri yang

sifatnya abstrak merupakan benda-benda pikiran yang memiliki

bentuk dan ukuran serba sempurna. Menurut Clement dan Batista

(dalam Purwanto, 2011) pembelajaran geometri masih jauh dari

harapan yang ditandai oleh rendahnya pemahaman siswa pada

materi yang diajarkan. Adapun manurut Purnomo (dalam

Purwanto, 2011) hasil tes geometri siswa masih kurang

memuaskan jika dibandingkan dengan hasil tes materi

matematika yang lain termasuk materi bangun ruang yang perlu

ditingkatkan. Oleh sebab itu perlu adanya kemampuan

pemahaman siswa terutama di bangku sekolah menengah pertama

(SMP), terhadap konsep geometri materi bangun ruang sisi datar,

sehingga pada akhirnya tidak akan menghambat proses belajar di

materi selanjutnya.

4

Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen

mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses

interaksi guru-siswa dan interaksi siswa dan lingkungan

belajarnya. Adobe Flash CS6 merupakan salah satu software

komputer yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran.

Namun, masih banyak guru matematika yang belum

memanfaatkan Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran.

Fungsi program Adobe Flash CS6 adalah membuat animasi, baik

animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Flash

mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk memnuat desain

animasi objek secara mudah dan menyenangkan (Winong, 2008).

Pemanfaatan media pembelajaran juga menjadi peran penting

untuk perkembangan kegiatan belajar mengajar. Media

pembelajaran sebagai alat bantu untuk guru dan juga siswa untuk

membantu kegiatan belajar mengajar, agar tercapainya tujuan

pembelajaran secara maksimal. Media pembelajaran juga

berperan penting untuk siswa agar lebih memahami konsep

belajar, agar hasil belajar menjadi lebih maksimal.

Dengan bantuan software pendukung yang diletakkan

didalam Adobe Flash seperti video pembelajaran yang bisa

digunakan untuk membantu peserta didik ketika mengalami

kesulitan dengan menganimasikan gambar rancangan imajinatif

bangun ruang sisi datar yang tadinya sulit dipikirkan perserta

didik, dapat dipresentasikan memalui animasi-animasi yang

5

mudah untuk dipahami, maupun software lain yang mendukung

akan semakin membantu peserta didik untuk memperluas ilmu

pengetahuan, mereka dapat mengulang beberapa kali sampai

benar-benar menguasai/memahami materi tersebut.

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti pada

tanggal 26 Maret 2015 hasil dialog awal dengan guru matematika

SMP Negeri 3 Batu, menunjukkan bahwa proses pembelajaran

dikelas masih kurang optimal baik dari segi siswa, guru, media

maupun metode pembelajaran. Guru masih cenderung

menggunakan metode pembelajaran kooperatif seperti Two-Stay

Two-Stray (TS-TS), Jigsaw, dan Think-Pair and Share (TPS).

Dari segi keaktifan siswa dengan menggunakan metode tersebut

bisa dibilang aktif tetapi hasil belajarnya terbilang masih kurang.

Guru tidak pernah memakai media pembelajaran berbasis

komputer, karena guru masih belum menguasai Adobe Flash CS6.

Dari tahun-ketahun kesulitan yang dialami siswa pada

pembelajaran materi bangun ruang sisi datar yaitu menghafal

diagonal-diagonal bidang, menghafalkan rumus-rumus volume

dan menentukan luas permukaan bangun ruang sisi datar itu

sendiri.

Oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk

mengembangkan media pembelajaran interaktif berbantuan

Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran serta mengadakan

6

penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang

Sisi Datar untuk kelas VIII semester II”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang

akan dikaji dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai

berikut :

a. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran

interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun

Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?

b. Bagaimana kevalidan media pembelajaran interaktif

berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang

Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?

c. Bagaimana kepraktisan media pembelajaran iteraktif

matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi

Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester

II?

d. Bagaimana keefektifan media pembelajaran iteraktif

matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi

Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester

II?

7

1.3 Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah merupakan ruang lingkup peneliti

dalam melakukan penelitian pengembangan. Sehingga untuk

memperjelas dan menghindari salah tafsir terhadap masalah

dalam penelitian ini, maka untuk mengantisipasi pemaparan yang

terlalu umum dan meluas penulis membiarkan batasan sebagai

berikut :

a. Penelitian ini memfokuskan program pembelajaran

matematika iteraktif berbasis Adobe Flash CS6. Pada

materi matematika SMP kelas VIII SMPN 3 Batu dengan

Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator yaitu :

1) Menentukan unsur-unsur, jaring-jaring, luas

permukaan dan volume bangun kubus, balok, prisma

dan limas.

2) Menaksir dan menghitung luas permukaan dan

volume bangun ruang yang tidak beraturan dengan

menerapkan geometri dasarnya

3) Bangun ruang sisi datar yang dikaji dalam penelitian

ini hanya kubus, balok, prisma tegak segitiga,

sedangkan bangun ruang sisi datar limas hanya limas

segi empat.

b. Pengujian terhadap perangkat lunak yang dibuat, hanya

meliputi pengujian produk. Apakah produk/media yang

dibuat sesuai dengan standart atau kriteria kelayakan

8

media pembelajaran ? tidak diuji pengaruhnya terhadap

prestasi siswa.

c. Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS6 yang

didukung software pendukung lainnnya agar media

pembelajaran yang dihasilkan menarik dan berkualitas.

d. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-C SMP Negeri

3 Batu Tahun ajaran 2014/2015.

e. Kepraktisan media yang diuji hanya sebatas respon siswa

dan keterlaksanaan pada ujicoba media pembelajaran

yang dikembangkan.

1.4 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan pokok di atas, tujuan yang ingin

dicapai dalam penelitian ini adalah :

a. Menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis

Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar

untuk SMP Kelas VIII semester II

b. Mengetahui kevalidan media pembelajaran interaktif

berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang

Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II.

c. Mengetahui kepraktisan media pembelajaran iteraktif

matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi

Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester

II.

9

d. Mengetahui keefektifan media pembelajaran iteraktif

matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi

Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester

II.

1.5 Manfaat Penelitian

Peneliti berharap dengan adanya penelitian

pengembangan ini dapat memberikan manfaat yang positif, baik

bagi peneliti sendiri, bagi siswa, bagi guru matematika, bagi

kepala sekolah serta institusi pendidikan tempat

dilangsungkannya penelitian. Adapun manfaat yang bisa

diperoleh dari penelitian ini adalah :

a. Bagi Siswa :

1) Dapat mempermudah pemahaman konsep mengenai

bangun ruang sisi datar pada materi prisma dan limas

mengenai pengertian, unsur-unsur, jaring-jaring, luas dan

volume bangun ruang sisi datar dalam gambar gerak.

2) Siswa dapat mengembangkan pengetahuan, dan

pengalaman serta meningkatkan motivasi untuk terus

belajar.

3) Bermanfaat bagi siswa yang mengalami kesulitan dalam

memahami materi Bangun Ruang Sisi Datar.

b. Bagi Guru :

10

1) Sebagai media pembelajaran matematika, untuk

membantu guru menyampaikan materi Bangun Ruang

Sisi Datar.

2) Sebagai sumber informasi pendidikan berbasis Adobe

Flash CS6 bagi pendidik yang dapat dimanfaatkan

dalam pembelajaran matematika di kelas.

3) Dihasilkannya media pembelajaran Bangun Ruang Sisi

Datar yang dapat dijadikan variasi pembelajaran dan

meningkatkan kreatifitas guru.

4) Guru secara bertahap dapat mengetahui media

pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki

dan meningkatkan sistem pembelajaran di kelas

sehingga permasalahan yang berhubungan dengan

kegiatan pembelajaran dapat teratasi.

c. Bagi Peneliti :

1) Dengan dilakukannya penelitian pengembangan ini

peneliti dapat menambah pengetahuan dan pengalaman

sebagai bekal untuk menjadi seorang guru matematika

yang profesional yang dapat memanfaatkan teknologi

informasi dan komunikasi.

2) Mengetahui bagaimana bentuk media pembelajaran

matematika yang cocok untuk siswa SMP/MTs yang

mampu memberikan umpan balik dan hasil yang

maksimal untuk peserta didik.

11

d. Bagi Sekolah :

1) Sekolah dapat mengoptimalkan sarana dan prasarana di

sekolah yang dapat menunjang proses pembelajaran.

2) Sarana dan prasaran laboratorium multimedia komputer

termanfaatkan.

3) Memberi sumbangan yang bermanfaat bagi sekolah,

terutama dalam rangka perbaikan pembelajaran

sehingga meningkatkan mutu pendidikan.

1.6 Penegasan Istilah

Agar tidak terjadi kesalahan penafsiran dalam memahami

istilah dalam judul, maka perlu adanya penegasan istilah dan

pembatasan ruang lingkup penelitian. Adapun yang perlu

ditagaskan sebagai berikut.

a. Pengembangan

Pengembangan adalah suatu proses mendesain

pembelajaran secara logis, dan sistematis untuk

menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan dalam

proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan

kompetensi siswa.

b. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat bantu yang dipergunakan

oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran, alat bantu

ini berupa visual, audio visual, dan cetak.

12

c. Pembelajaran Interaktif

Pembalajaran Interaktif adalah pembelajaran yang

mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang

tinggi kerena ketertarikannya pada sistem multimedia yang

mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound,

dan animasi.

d. Adobe Flash CS6

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang

sangat handal. Kehandalan flash, dibadingakan dengan

program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil

animasinya yang kecil. Untuk itu, animasi yang dihasilkan

oleh program flash banyak digunakan untuk CD Interaktif

maupun media lainnya agar menjadi tampil lebih interaktif.

e. Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang

memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung).

Bangun ruang sisi datar terdiri dari bangun ruang

diantaranya kubus, balok, prisma dan limas.

f. Kriteria kevalidan

Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6

dikatakan valid apabila isi atau konten dari produk yang

dikembangkan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan dan

telah divalidasi oleh ahli materi dan media.

13

g. Kriteria Kepraktisan

Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6

dikatakan praktis apabila respon siswa baik atau sangat

baik dan keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media

pembelajatan dapat terlaksana dengan baik menurut

penilaian para observer.

h. Kriteria Keefektifan

Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6

dikatakan efektif jika hasil belajar siswa setelah

menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis

Adobe Flash Professioanal CS6 ini mendapatkan nilai di

atas rata-rata dari nilai ketuntasan minimal yang ditentukan

oleh sekolah.