perancangan mobile game edukatif “mewarnai gambar
Post on 13-Jan-2017
248 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PERANCANGAN MOBILE GAME EDUKATIF “MEWARNAI GAMBAR”
DENGAN ADOBE FLASH CS5
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Ika Sielvia Rachman
08.11.2178
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
DESIGNING MOBILE EDUCATIONAL GAMES “MEWARNAI GAMBAR”
USING ADOBE FLASH CS5
PERANCANGAN MOBILE GAME EDUKATIF “MEWARNAI GAMBAR”
DENGAN ADOBE FLASH CS5
Ika Sielvia Rachman
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Nowadays mobile devices from many developed. One application that can be
used to develop applications on mobile devices is Adobe Flash. Flash was chosen because it is more user friendly, each job can be viewed directly on the Stage. Flash-based mobile applications can also be in the package to a variety of mobile devices.
Nowadays it becomes a major convenience, many people now want a life in hand. Mobile phone is no longer rare items possessed, of users. Not only adults and teenagers, even children were already familiar with the mobile phone. One of the applications that complement a mobile device is game. Dra. Entit Usidati, S.ST, a teacher of Visual Communication Design explained that the game is the medium of the present study, human nature has to learn everything faster visual-verbal so good game to get involved in the process of education (educational games).
Based on the author wanted to make a mobile phone application based educational games. This game will be titled “Mewarnai Gambar”. Here the children will be invited to paint an image according to the color of their choosing. This game aims to develop creativity and abilities of children. Keywords: Adobe Flash, Mobile Phone, Educational Game.
1. Pendahuluan
Seiring perkembangan teknologi mobile yang semakin pesat, semakin banyak
pula orang yang mengembangkan produknya di perangkat mobile. Sebut saja
Kongregate, salah satu portal game berbasis Flash paling ternama. Belum lama ini
Kongregate membuat kompetisi dalam pembuatan aplikasi mobile dengan total hadiah
senilai 215 juta rupiah. Bahkan karena keterbatasan yang dimiliki oleh perangkat mobile,
aplikasi mobile yang sederhana pun bisa menjadi hit. Sebut saja Angry Bird, game
buatan developer Finlandia yang sangat populer belakangan ini. Dengan konsep
sederhana, mampu menjadi salah satu game paling menguntungkan sepanjang sejarah
dengan meraup keuntungan lebih dari 600 milyar rupiah.1
Dewasa ini teknik pembuatan aplikasi mobile mengalami kemajuan yang
sangat berarti. Salah satu aplikasi mobile yang banyak digemari saat ini adalah game,
dan aplikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi di perangkat mobile
adalah Adobe Flash. Flash lebih user friendly karena pekerjaan yang dibuat bisa dilihat
langsung pada Stage, aplikasi mobile berbasis Flash juga bisa di package ke berbagai
perangkat mobile seperti perangkat berbasis Android, iPhone, Nokia, maupun
Blackberry tablet. Jadi sekali membuat aplikasi, bisa di deploy di berbagai perangkat
mobile.
Di era seperti sekarang game tidak hanya dimanfaatkan untuk hiburan saja,
tetapi juga sebagai media edukasi. Dra. Entit Usidati, S.ST, seorang guru Desain
Komunikasi Visual SMKN 14 Bandung, menulis sebuah artikel di Harian Gala Media 11
Oktober 2010 yang menyatakan bahwa game adalah media pembelajaran masa kini.
Beliau lalu memaparkan bahwa manusia memiliki sifat dasar lebih cepat mempelajari
segala sesuatu secara visual-verbal, sehingga game juga baik jika dilibatkan dalam
proses pendidikan.
Dijaman sekarang ini kepraktisan menjadi yang utama, banyak orang sekarang
sudah menginginkan life in hand. Mobile phone bukan lagi barang yang jarang dimiliki,
penggunanya sangat banyak. Bukan hanya orang dewasa dan remaja saja, bahkan
anak-anak dan balita pun sudah familiar dengan mobile phone. Dan tentu saja
penggunaan mobile phone pada anak-anak dan balita masih harus mendapat bimbingan
dari para orang tua. Maka berdasarkan hal yang telah dipaparkan diatas penulis merasa
terdorong untuk membuat sebuah aplikasi mobile phone berupa game edukasi. Yang
mana diharapkan dapat meningkatkan nilai-nilai pendidikan sejak dini.
1 Hidayatullah P dan Daswanto A dan Nugroho P S, 2011, Membuat Mobile Game Edukatif dengan FLASH, Penerbit Informatika Bandung, hal 2-3
2. Landasan Teori
2.1 Mobile Game
Mobile game (game mobile) adalah sebuah video game yang dimainkan pada
ponsel, smartphone, PDA, tablet PC atau media player portabel. Ini tidak termasuk
game-game yang dimainkan pada handheld video game sistem seperti Nintendo DS atau
PlayStation Portabel.
2.1.1 Platform
Game mobile umumnya dikembangkan menggunakan platform dan teknologi
sebagai berikut Windows Mobile, Palm OS, Symbian, Adobe Flash Lite, NTT DoCoMo
Doja, Sun Java ME, Qualcomm BREW, WIPI, Apple iOS, Windows Phone 7 atau Google
Android. Platform lainnya pun tersedia, namun masih jarang dipakai.
2.1.2 Distribusi
Game mobile dapat disalurkan melalui 4 cara:
1. OTA (Over The Air) :Binary file game (biasanya BREW atau JAVA)
yang dikirimkan ke perangkat mobile melalui
jaringan operator nirkabel.
2. Sideloaded :Binary file game yang dimuat ke perangkat
mobile saat terhubung ke PC, baik melalui
kabel USB atau Bluetooth.
3. Pre-installed :Binary file game yang dimuat ke perangkat
oleh OEM (Original Equipment Manufacturer).
4. Mobile browser download :File game (biasanya Adobe Flash Lite) di
download langsung dari website untuk mobile.
2.1.3 Tahap Pengembangan Game (Game Development)
2.1.3.1 Pitch
Tahap pertama disebut pitch atau tahap pembuatan ide game, pada tahap ini,
para pengembang game biasanya menggagas ide game baru, sebelum mulai membuat
game, sangat perlu untuk memikirkan game seperti apa yang akan dibuat, bagaimana
memainkannya, apa saja yang akan membuat orang senang memainkan game yang
akan dibuat. Selain itu, developer juga menyesuaikan proyek game tersebut dengan
pendanaannya.
2.1.3.2 Pre-Production
Pada tahap ini developer perlu mempersiapkan berbagai hal teknis yang
berhubungan dengan game yang akan dibuat, misalnya teknologi apa yang akan
digunakan (misalnya platform atau bahasa pemrograman), art direction atau arahan
visual dari game yang akan dibuat, dan finalisasi game design yang akan dimplementasi
dalam gamenya. Setelah itu, para developer akan membuat prototype sebagai gambaran
kasar dari game yang akan dibuat. Pada tahap ini developer juga memikirkan segala
jenis resiko dan hambatan yang akan ditemui saat memproduksi game tersebut,
sehingga bisa disiapkan solusi-solusi dari hambatan yang akan ditemui.
2.1.3.3 Production (Main Production)
Pada tahap ini, elemen-elemen game yang sudah dirancang akan dibuat,
elemen-elemen tersebut seperti:
1. Desain grafis yang meliputi karakter, environment, environment, user interface,
dan lain-lain.
2. Sound, sound di sini meliputi sound efect, suara karakter, background sound
dan lain-lain.
3. Programming, pada tahap ini, elemen-elemen programming dibuat seperti
artificial inteligence dan script-script lainnya.
Setelah semuanya dibuat, Semua elemen-elemen tersebut akan
dikombinasikan sehingga menghasilkan versi hampir jadi dari game tersebut.
2.1.3.4 Uji Coba (Alpha, Beta)
Pada tahap uji coba ini, game yang dibuat akan memasuki versi alpha dan
beta. Versi alpha merupakan versi dimana game secara keseluruhan sudah selesai dan
siap untuk di tes. Sedangkan versi beta adalah versi dimana game sudah selesai di tes
dan dilakukan bugs fixing atau penambalan-penambalan pada bagian yang mengalami
kesalahan pemrograman. Biasanya pada versi beta, game didistribusikan ke komunitas
developer game untuk mendapatkan feedback dan segera bisa diperbaiki jika ada
kesalahan pemrograman. Dan ini terus dilakukan sampai game memasuki tahap final
dan siap untuk dipasarkan.
2.1.3.5 Pasca Produksi (Master)
Pada tahap ini game sudah memasuki versi final dan dirilis ke pasar. Tapi pada
tahap ini, developer dipastikan untuk tetap mengawasi komentar-komentar dari orang
yang memainkan game yang telah dipasarkan, kalau ada laporan atau keluhan tentang
bug atau error harus cepat-cepat kita perbaiki dan dirilis update-nya.
2.2 Game Edukatif
Game edukatif adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar
seseorang tentang topik tertentu atau membantu mereka dalam belajar suatu
keterampilan sambil mereka bermain. berisi materi pendidikan yang dirancang dalam
permainan interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan. Elemen-elemen
dimana konsep game edukatif berada berbasis pada konsep pendidikan dasar yang
menggabungkan unsur-unsur yaitu: kreativitas, menyenangkan, petualangan, motivasi,
bermain, keterampilan, bebas, mendidik, logika, kegemaran, mandiri, dan keputusan.
Konsep ini kemudian disesuaikan dengan klasifikasi usia pengguna dan kurikulum
pembelajaran.
2.3 Pengenalan Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 dirilis pada tanggal 12 April 2010, diluncurkan untuk uji coba
dan pemakaian normal pada 30 April 2010. Sekarang Flash telah berkembang
penggunaannya untuk pembuatan fitur-fitur pada perangkat mobile seperti smartphone,
PDA dan lain-lain. Dengan tambahan fitur-fitur baru semakin memudahkan untuk
menganimasikan objek-objek yang dibuat.2
2.4 Pengenalan ActionScript 2.0
ActionScript merupakan bahasa pemrograman Flash, bisa dipakai untuk
membuat animasi, mengontrol movie clip dan juga membuat tombol menjadi interaktif.
Biasanya digunakan untuk membuat aplikasi interaktif seperti games dan media belajar.3
3. Analisis (Proses Penelitian)
2 Ibid, hal 18 3 Jayan, 2009, 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS4 untuk Orang Awam, Penerbit Maxikom Palembang, hal 103
3.1 Tinjauan Umum
Game edukatif “Mewarnai Gambar” adalah game edukatif yang difungsikan
untuk menuntun penggunanya pada kegiatan mewarnai objek gambar. Gambar yang
terdapat dalam game ini adalah beragam jenis hewan. Game ini dirancang untuk
dijalankan pada perangkat mobile yang mendukung Flash Lite. File jadi dari game ini
berekstensi .swf sebab dipublish dengan tipe Flash. Player yang digunakan adalah Flash
Lite yang merupakan jenis file Flash dengan beberapa pengurangan fitur sehingga
meringankan kerja mobile phone dalam menjalankannya, Flash Lite adalah salah satu
jenis format hasil publish file Flash dengan target perangkat pemutar berupa mobile.
3.2 Analisis
Tahap analisis pada game edukatif “Mewarnai Gambar” bertujuan untuk dapat
mengidentifikasikan dan mengevaluasi apa saja yang dibutuhkan dan harus dihindari
dalam perancangan sistem. Hasil analisis juga dapat dipergunakan sebagai informasi
untuk tahap pengembangan sistem.
3.2.1 Analisis Kelemahan Sistem
Metode yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah pada game edukatif
“Mewarnai Gambar” menggunakan metode analisis SWOT, dimana aplikasinya adalah
bagaimana kekuatan (strengths) mampu mengambil keuntungan dari peluang
(opportunities) yang ada, bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang
mencegah keuntungan dari peluang (opportunities) yang ada, selanjutnya bagaimana
kekuatan (strengths) mampu mengahadapi ancaman (threats) yang ada, dan terakhir
adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mampu mambuat
ancaman (threats) menjadi nyata atau menciptakan sebuah ancaman baru.
3.2.1.1 Kekuatan (Strengths)
Dewasa ini game edukatif pada perangkat mobile yang ditujukan bagi usia
balita masih jarang ditemui sehingga game edukatif “Mewarnai Gambar” dapat
membantu memperluas dan mempermudah sarana belajar dan mengajar. Game
edukatif “Mewarnai Gambar” memiliki alur permainan yang mudah dimengerti sehingga
balita mudah mengingat, di publish kedalam format Flash Lite sehingga meringankan
kerja mobile phone dalam menjalankannya, game ini juga dilengkapi tutorial cara
bermain. Dalam perancangannya game ini menggunakan ActionScript 2.0 yang sudah
banyak digunakan dan diminati oleh para pembuat game Flash di Indonesia.
3.2.1.2 Kelemahan (Weaknesses)
Script yang dipakai dalam perancangan game “Mewarnai Gambar” adalah
ActionScript 2.0 yang mana belum bisa dipublish ke Adobe AIR dan iPhone iOS. Untuk
mempublish dibutuhkan ActionScript 3.0. Namun karena masih minimnya informasi yang
beredar mengenai ActionScript 3.0 bila dibanding ActionScript 2.0 di Indonesia, tentunya
faktor tersebut lebih memudahkan bagi siapa saja yang ingin mengembangkan game
“Mewarnai Gambar” menjadi lebih modern dengan menambahkan fitur-fitur yang lebih
menarik.
3.2.1.3 Kesempatan (Opportunities)
Game edukatif yang masih jarang ditemui pada perangkat mobile, akan lebih
memudahkan dalam memperkenalkan game “Mewarnai Gambar”. Namun seiring
berkembang pesatnya teknologi, tentu diikuti dengan kemunculan game-game edukatif
yang lebih modern dan lebih menarik, kebutuhan pengguna akan fasilitas yang
ditawarkan juga akan meningkat. ActionScript 2.0 yang telah populer dikalangan
perancang game Flash di Indonesia akan memberikan kemudahan dalam
pengembangan game tersebut sehingga tetap bisa bersaing.
3.2.1.4 Ancaman (Threats)
Seiring berkembang pesatnya teknologi, akan banyak bermunculan game-
game pesaing dengan tema sejenis yang lebih modern dan menawarkan fitur-fitur yang
lebih menarik. Untuk itu para perancang game harus jeli melihat perkembangan trend
dan kebutuhan konsumen dilapangan sebagai bahan pertimbangan dalam merancang
suatu produk.
3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras
1. Hardware yang digunakan dalam pembuatan game edukatif “Mewarnai
Gambar” sebagai berikut:
Processor : Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU P8600 @2.40GHz (2 CPUs),
~2.4GHz
Memory : 4096MB RAM
VGA : ATI Mobility Radeon HD 3470
HDD : Hitachi HTS542525K9SA00 ATA Device 250GB
2. Perangkat mobile yang digunakan untuk menjalankan game edukatif
“Mewarnai Gambar” adalah Nokia E75 untuk tampilan pada layar memanjang,
Nokia E63 untuk tampilan pada layar melebar dan Galaxy Tab pada
penggunaan touchscreen.
3.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Software yang digunakan untuk membuat aplikasi yaitu Adobe Flash CS5 dan
penulisan script menggunakan ActionScript 2.0. Game edukatif “Mewarnai Gambar”
akan dipublish dengan format Flash Lite dan menghasilkan file berekstensi .swf yang
siap digunakan.
3.2.2.3 Kebutuhan Informasi
Game edukatif “Mewarnai Gambar” menggunakan bahasa Indonesia dan
dilengkapi beberapa menu utama yang terdiri dari beberapa tombol option.
Tabel 3.1 Tombol option pada menu utama
Tombol Keterangan
Bermain Fungsi tombol ini untuk memulai
permainan.
Cara Bermain Berisi tutorial cara memainkan game
edukatif “Mewarnai Gambar”.
Pengaturan Disini pengguna dapat mengatur
volume musik dari game edukatif
“Mewarnai Gambar”.
Tentang Dihalaman ini berisi beberapa
informasi mengenai pembuatan game
edukatif “Mewarnai Gambar”.
Keluar Tombol ini berfungsi untuk keluar dari
game edukatif “Mewarnai Gambar”.
3.2.2.4 Kebutuhan Pengguna
Game edukatif “Mewarnai gambar” dirancang untuk permainan single-player,
khususnya ditujukan bagi usia balita. Tahapan analisis, perancangan dan implementasi
pada game ini dikerjakan tanpa membentuk team khusus, sebab konsep dari game
edukatif “Mewarnai Gambar” dapat dikerjakan perseorangan.
3.2.3 Analisis Kelayakan Sistem
3.2.3.1 Kelayakan Teknologi
Perancangan game edukatif “Mewarnai Gambar” layak untuk di terapkan
dalam objek penelitian sebab kedepannya game edukatif ini dapat dimanfaatkan untuk
membantu memperluas media belajar khususnya bagi tingkat balita. Dengan
memanfaatkan perangkat mobile sebagai media pemutar, game edukatif ini tentu juga
akan memudahkan penggunanya dari masalah waktu dan tempat.
3.2.3.2 Kelayakan Hukum
Game edukatif “Mewarnai Gambar” dirancang dengan menggunakan versi trial
software Adobe Flash CS5 yang secara resmi di publish oleh perusahaan Adobe untuk
umum. Game edukatif “Mewarnai Gambar” dirancang khususnya untuk tingkat balita
dengan tampilan informasi yang layak dan aman untuk digunakan.
3.2.3.3 Kelayakan Operasional
Game edukatif “Mewarnai Gambar” memiliki alur permainan yang mudah
dipahami dan mudah diingat, sehingga dapat dengan cepat dipelajari, pada menu
utamanya juga disertakan tutorial cara bermain untuk mempermudah penggunanya.
3.3 Perancangan Sistem
Pemodelan sistem perlu dilakukan untuk beberapa hal, diantaranya:
1. Sebagai alat untuk menyelesaikan persoalan yang ada, termasuk rencana
kegiatan seperti penyesuaian hasil pekerjaan dengan waktu yang ditentukan.
2. Sebagai pendukung analisis sistem untuk pengambilan keputusan terhadap
masalah yang ditemui, dan kemungkinan jangka panjang yang sulit
diperhitungkan.
3. Untuk mempermudah kinerja dalam menganalisa kebutuhan-kebutuhan
sistem.
4. Sebagai acuan dalam merancang sistem sehingga dapat berjalan sesuai
dengan perencanaan semula.
3.3.1 Perancangan Proses
Pemodelan proses bertujuan mengilustrasikan aktivitas-aktivitas yang
dilakukan dan bagaimana data berpindah diantara aktivitas-aktivitas tersebut. Untuk
menguraikan pemodelan proses digunakan pemodelan fisik dengan membuat flowchart
system sebagai berikut:
Gambar 3.1 Flowchart sistem game edukatif “Mewarnai Gambar”
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pada Nokia E75 dan Nokia E63 game edukatif “Mewarnai Gambar” bisa
dijalankan melalui galleri atau aplikasi file explorer, untuk Galaxy Tab hanya dapat
dijalankan dengan aplikasi file explorer atau aplikasi swf player pihak ketiga. Jalankan
game yang telah dimasukan pada perangkat mobile dengan membuka file “Mewarnai
Gambar.swf”. Setelah itu akan muncul tampilan splash screen yang dilengkapi tombol
“Mulai”, klik tombol “Mulai” untuk masuk kedalam menu utama.
Gambar 4.1 Splash Screen
Pada menu utama terdapat beberapa tombol option yang terdiri dari tombol
“Bermain”, tombol “Cara Bermain”, tombol “Pengaturan”, tombol “Tentang”, dan tombol
“Keluar”.
Tombol
“Mulai”
Gambar 4.2 Menu utama
Klik tombol “Keluar” untuk menutup file “Mewarnai Gambar.swf” atau keluar dari
game edukatif “Mewarnai Gambar”. Klik tombol “Tentang” untuk melihat profile atau
informasi seputar game edukatif “Mewarnai Gambar”. Klik tombol exit untuk kembali ke
menu utama.
Gambar 4.3 Tampilan menu “Tentang”
Tombol exit
Tombol
“Bermain”
Tombol
“Pengaturan”
Tombol
“Keluar”
Tombol
“Cara Bermain”
Tombol
“Tentang”
Klik tombol “Pengaturan” untuk mengatur musik latar dan nada tombol, di
dalam menu “Pengaturan” terdapat empat tombol untuk mengatur suara dari game
edukatif ini. Tombol stop digunakan untuk menghentikan musik latar dan nada tombol
agar suara yang berbunyi tidak terdengar. Tombol play dipakai untuk memutar musik
latar dan nada tombol yang telah dihentikan untuk diperdengarkan kembali. Tombol
volume up difungsikan untuk menambah volume suara musik latar dan nada tombol.
Tombol volume down difungsikan untuk mengurangi volume suara musik latar dan nada
tombol. Klik tombol exit untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.4 Tampilan menu “Pengaturan”
Klik tombol “Cara Bermain” untuk melihat tata cara permainan pada game
edukatif “Mewarnai Gambar”. Terdapat icon left yang apabila diklik akan menggeser
tutorial ke halaman sebelumnya dan icon right yang apabila diklik akan menggeser
tutorial ke halaman selanjutnya. Disini juga disertai tombol exit untuk kembali ke menu
utama.
Tombol
volume up
Tombol play
Tombol stop
Tombol
volume
down
Tombol exit
Gambar 4.5 Tampilan menu “Cara Bermain”
Untuk memulai permainan klik tombol “Bermain”, maka akan ditampilkan
gambar jerapah yang dilengkapi background beserta sebuah palette warna untuk
mewarnai gambar, penunjuk skor dan beberapa tombol. Tombol yang tersedia adalah
tombol right, tombol left, dan tombol exit.
Tombol exit
Hal.
1 Hal.
2
Hal.
2
Hal.
3
Tombol exit
Icon right
Icon left
Icon right
Icon left
Icon right Icon left
Klik tombol exit untuk kembali ke menu utama, klik tombol right untuk menuju
kehalaman berikutnya, dibagian ini tombol left tidak dapat digunakan karena merupakan
halaman pertama dari permainan. Untuk memulai pewarnaan pilih salah satu kotak
warna pada palette warna yang terletak dibawah gambar jerapah lalu klik, sebagai
contoh dipilih warna coklat tua. Setelah itu pilih salah satu bagian dari badan jerapah
yang ingin diwarnai, sebagai contoh dipilih bagian tapal jerapah.
Gambar 4.6 Perubahan warna pada Palette
Klik pada bagian totol, rambut, ekor, tanduk dan mulut jerapah untuk
memberikan warna coklat tua yang telah dipilih dari palette warna. Setelah itu pilih warna
hitam pada palette warna, lalu klik bagian mata jerapah. Warna yang dipilih akan
mempengaruhi jumlah skor yang didapat dan skor yang didapat akan mempengaruhi
pesan-pesan yang muncul pada tahap pewarnaan.
Tapal jerapah Tapal jerapah
Palette warna
Coklat tua
Penunjuk
skor
Penunjuk
skor
Gambar 4.7 Perubahan skor dan pesan
Untuk mengetahui hasil akhir, lengkapi pewarnaan pada bagian badan yang
tersisa dari gambar jerapah. Sebagai contoh digunakan warna orange. Skor tertinggi
yaitu dengan nilai 90. Untuk mendapatkan nilai yang bagus, pada saat tahap pewarnaan
dianjurkan memilih warna yang mendekati warna asli dari gambar hewan yang
ditampilkan. Untuk memilih gambar hewan lainnya, klik tombol left atau tombol right yang
terletak di atas gambar hewan.
pesan
skor skor
pesan
Gambar 4.8 Tampilan hasil akhir
5. Kesimpulan
Melalui penelitian dan uji coba software secara langsung maka dapat
disimpulkan hasil sebagai berikut:
1. Yang perlu dilakukan pada tahap awal pembuatan Game edukatif “Mewarnai
Gambar” adalah dengan melakukan tinjauan umum untuk mendapatkan
gambaran pasti tentang game “Mewarnai Gambar” yang akan dibuat dan
mengetahui keseluruhan faktor pendukungnya, lalu menganalisis apa saja
yang dibutuhkan dan harus dihindari dalam perancangan game yang nantinya
juga dapat dipergunakan sebagai informasi untuk tahap pengembangan,
kemudian mengerjakan pemodelan sistem sebagai acuan dalam tahap
perancangannya. Setelah beberapa tahapan tersebut dipersiapkan dengan
matang, barulah dapat dimulai proses pembuatan game dengan menggunakan
software Adobe Flash CS5 sebagaimana yang telah dijelaskan pada bab
sebelumnya.
2. Dari hasil test yang dilakukan pada beberapa perangkat mobile yang
mendukung fitur Flash Lite diantaranya Nokia E75, Nokia E63 dan Galaxy Tab,
file Flash (.swf) hasil publish dari Adobe Flash CS5 dapat dijalankan pada
perangkat mobile tersebut. Sistem navigasi pada game edukatif “Mewarnai
Gambar” seperti tombol pengaturan musik dan tombol lainnya dapat berfungsi
dengan baik, keseluruhan movie clip pada game ini, seperti indikator dan
bakground berjalan dengan baik. Penghitungan skor juga berjalan baik.
skor
pesan
DAFTAR PUSTAKA
Fatta, A H. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: PENERBIT ANDI.
Hidayatullah, P dan Daswanto, A dan Nugroho, P S. 2011. Membuat Mobile Game
Edukatif dengan Flash. Bandung: INFORMATIKA.
Jayan. 2009. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS4 untuk Orang Awam. Palembang:
Maxikom.
Sofyan, F A dan Hidayat, T. 2008. KOMPUTER GRAFIS Image Editing, Desain Grafis,
dan Page Layout. Yogyakarta: PENERBIT ANDI.
Sudarmawan dan Ariyus, D. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta:
PENERBIT ANDI.
Sudirman. 2009. 10 Animasi Kartun Flash. Palembang: Maxikom.
Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: PENERBIT ANDI.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta:
PENERBIT ANDI.
Suyanto, M. 2005. Pengantar Teknologi Informasi untuk Bisnis. Yogyakarta: PENERBIT
ANDI.
top related