362 integration2010 proceedings
TRANSCRIPT
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 362
KAJIAN AWAL: PERMAINAN SIMULASI WABAK DEMAM DENGGI
Azmi Ibrahim, Nor Azan bt Hj Mat Zin, Noraidah Sahari @ Ashaari
Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat
Universiti Kebangsaan Malaysia
43600 Bangi Selangor
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak
Kajian ini merupakan tinjauan awal mengenai tahap kesedaran pelajar sekolah terhadap
wabak demam denggi dan integrasi permainan simulasi berkomputer. Analisis awal ini
dilakukan di Sekolah Menengah Kebangsaan SMK Perempuan Convent Jalan Peel Kuala
Lumpur. Seramai 54 orang pelajar dari dua kelas tingkatan empat telah dijadikan responden.
Hasil tinjauan ini menunjukkan bahawa kesedaran pelajar terhadap wabak demam denggi
adalah sangat rendah. Hasil dari tinjauan awal ini dicadangkan pembangunan satu permainan
simulasi wabak demam denggi bagi membantu meningkatkan kesedaran pelajar terhadap
wabak demam denggi. Pembangunan permainan simulasi ini menggunakan perisian STELLA
yang boleh menghasilkan satu permainan simulasi dinamik.
Kata kunci: Kesedaran, Permainan simulasi, Sistem dinamik
1. Pengenalan
Kes kematian akibat wabak demam denggi semakin meningkat dari tahun ke tahun
terutamanya di kawasan berpenduduk padat. Walaupun pelbagai kaedah digunakan oleh
pihak berwajib bagi menyedarkan orang ramai tentang bahaya wabak demam denggi, namun
demikian bilangan kes yang direkodkan semakin meningkat secara mendadak. Meningkatkan
kesedaran orang awam dan pelajar sekolah mengenai demam denggi semakin penting pada
masa sekarang. Persoalan ini harus mula ditekankan semasa awal perkembangan kanak-
kanak lagi. Pengenalan isu ini di peringkat persekolahan dilihat semakin perlu dilakukan
sama ada secara langsung atau secara tidak langsung.
Kemajuan dalam bidang teknologi komputer seperti penggunaan permainan atas
talian telah menghasilkan pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan
kesedaran orang awam mengenai wabak demam denggi. Meningkatkan kesedaran orang
awam terhadap demam denggi adalah sangat perlu dan terpaksa. Ini disebabkan banyak
kaedah yang telah digunakan oleh Kerajaan Malaysia seperti penggunaan media masa seperti
media cetak, elektronik dan television masih gagal meningkatkan kesedaran orang awam
terhadap wabak demam denggi (Kementerian Kesihatan Malaysia, 2009). Kertas kerja ini
membincangkan tinjauan awal mengenai tahap kesedaran pelajar terhadap wabak demam
denggi. Tinjauan awal ini telah dilakukan di Sekolah Menengah Kebangsaan Jalan Peel
Kuala Lumpur. Seramai 54 orang pelajar telah dipilih menjadi responden dalam kajian ini.
Daripada analisis awal yang dilakukan sebilangan besar pelajar mempunyai tahap kesedaran
yang rendah terhadap demam denggi. Hasil tinjauan ini mendorong kepada penyelidik untuk
membangunkan satu model permainan simulasi demam denggi.
2. Masalah Demam Denggi
Kementerian Kesihatan telah melaksanakan Kempen Media Denggi dan Chikungunya mulai
Disember 2008 hingga 24 Januari 2009 dengan kos sebanyak RM 3.6 juta. Kempen tersebut
bertujuan memberi kesedaran dan maklumat pencegahan tentang denggi kepada masyarakat
melalui media massa termasuk televisyen, radio dan suratkhabar (Kementerian Kesihatan
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 363
Malaysia, 2009). Data peningkatan kes demam denggi dari tahun ke tahun menunjukkan
bahawa kaedah yang diguna kurang berkesan (Jadual 1).
Jadual 1: Data kes demam denggi
Tahun Jumlah kes
1975 400
1980 369
1985 252
1990 4235
1995 6156
1998 26240
2002 30807
2003 30220
2004 32422
2005 37612
Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) mengistiharkan bahawa demam denggi dan demam
denggi berdarah menjadi endemik di Asia. Di Pakistan contohnya, tiada lagi bukti yang
didokumentasikan terhadap kesedaran dan amalan populasi orang dewasa terhadap kaedah
jangkitan, tanda-tanda, rawatan dan pencegahan demam denggi (Ahmad Itrat, et al., 2008).
Kempen maklumat dan pendidikan kesedaran demam denggi terhadap pelajar sekolah
diberikan oleh guru terlatih yang diberikan melalui visual watak kartun (Beena, 2008).
Kesedaran terhadap demam denggi dan kawalan nyamuk hanya berkesan sekiranya ilmu
yang diperoleh diamalkan secara menyeluruh. Ini hanya boleh dilakukan melalui kempen
agresif pendidikan kesihatan melalui pekerja kesihatan dan sekolah di dalam sesuatu
komuniti (Anita Acharya et al, 2005). Di Malaysia, belum ada kajian yang menggunakan
permainan simulasi bagi meningkatkan kesedaran orang awam terhadap demam denggi. Ada
beberapa penyelidik luar yang menjalankan kajian penggunaan permainan simulasi terhadap
demam denggi, namun bilangannya sangat sedikit. Antara penyelidik yang membuat kajian
termasuklah Jeffery dan David (2006). Tujuan utama kajian mereka ialah untuk menunjukkan
keupayaan pelajar berumur 8 tahun menghasilkan permainan simulasi mengenai demam
denggi. Hasil kajian mereka membuktikan bahawa pelajar tersebut memerlukan pengetahuan
dan pembangunan kognitif semasa membina permainan simulasi. Kedua-dua penyelidik ini
juga telah melakukan kajian penggunaan educational board game terhadap populasi pelajar
di Filipina dalam tahun 2005. Tujuan utama kajian yang kedua ini untuk menguji
keberkesanan educational board game bagi meningkatkan pengetahuan, keyakinan sikap
positif dan kesan kendiri bagi pencegahan demam denggi bagi sampel pelajar Filipina. Kajian
yang mereka lakukan kurang menekankan penggunaan faktor rekabentuk instruksional.
Dengan ini penyelidik bercadang untuk melakukan kajian mengenai kesan penggunaan
permainan simulasi bagi kesedaran pelajar terhadap demam denggi dengan menggabungkan
ciri-ciri rekabentuk instruksional yang baik. Penambahbaikan kaedah dan kandungan
permainan simulasi dengan pengabungan rekabentuk instruksional ini akan menjadikan
pengguna lebih mudah memahami dan boleh melakukan perubahan tingkahlaku selepas
menggunakan permainan simulasi tersebut.
3. Penggunaan Simulasi Untuk Perubahan Tingkahlaku
Tennyson dan Jorczak (2008) menyatakan bahawa permainan simulasi menyediakan
keupayaan tinggi sebagai instruksional permainan kerana ia boleh memotivasikan pelajar
untuk mengaplikasikan tingkahlaku yang disimulasi dalam dunia sebenar. Antara permainan
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 364
simulasi terkini yang dikaitkan dengan kesedaran pengguna termasuklah FloodSim dan
ElectroCity. FloodSim merupakan satu permainan simulasi dalam talian bagi meningkatkan
kesedaran penduduk United Kingdom mengenai polisi banjir. De Freitas et al (2009)
mendapati bahawa FloodSim hanya meningkatkan kesedaran mengenai banjir pada tahap asas
dimana banjir adalah isu yang komplek dan tiada penyelesaian yang secara terus. ElectroCity
pula dibangunkan bagi meningkatkan kesedaran terutamanya dalam kalangan pelajar
mengenai ilmu asas berkenaan tenaga elektrik. Ianya dibangunkan oleh Kerajaan New
Zealand.
4. Metodologi
4.1 Analisis Awal
Analis awal dilakukan melalui dua kaedah iaitu tinjauan literatur dan soal selidik. Tinjauan
literatur dilakukan dengan mendapat maklumat kajian terkini mengenai penggunaan
permainan simulasi melalui pembacaan jurnal dan prosiding. Soal selidik kesedaran pelajar
terhadap wabak demam denggi telah dijalankan di Sekolah SMK Perempuan Convent Jalan
Peel Kuala Lumpur. Analisis dilakukan terhadap dua kaedah tersebut bagi mendapatkan
output mengenai pernyataan masalah.
4.2 Model
Model permainan simulasi demam denggi dibangun menggunakan perisian STELLA. Data
hujan dah suhu diperlukan bagi membangunkan model tersebut. Data kes demam denggi bagi
Majlis Perbandaran Kajang diperolehi dari Jabatan Kesihatan Negeri Selangor manakala data
taburan suhu dan hujan diperolehi dari Jabatan Meteorologi Malaysia iaitu dari tahun 2006
hingga tahun 2009. Ianya merangkumi keseluruhan Daerah Hulu Langat iaitu Mukim Kajang,
Cheras, Semenyih, Beranang, Hulu Semenyih dan Hulu Langat. Semua data yang diperolehi
diintegrasikan di dalam model yang dibina bagi menghasilkan satu permainan simulasi
mengenai wabak demam denggi.
5. Hasil Kajian
5.1 Kajian Awal
Kajian awal yang dilakukan menunjukkan bahawa tidak banyak pembangunan permainan
simulasi demam denggi dilakukan. Di Malaysia, tiada kajian dilakukan terhadap penggunaan
permainan simulasi wabak demam denggi. Di peringkat antarabangsa pula, kajian yang
dilakukan amat terhad dimana penggunaan rekabentuk instruksional tidak dilakukan secara
mendalam. Analisis awal yang dilakukan pada pelajar sekolah menunjukkan tahap kesedaran
amat rendah terhadap wabak demam denggi. Hasil dari kajian awal ini mendorong penyelidik
untuk membangunkan satu model permainan simulasi wabak demam denggi yang
digabungkan dengan rekabentuk instruksional.
5.2 Rekabentuk Model
Model yang dihasilkan masih dalam proses pembangunan lagi. Ringkasan model yang
dihasilkan seperti dalam Rajah 1.
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 365
Rajah 1: Model Simulasi Demam Denggi
Model ini merupakan model sistem dinamik yang mana ianya melibatkan stok, aliran masuk
dan keluar. Setiap entiti ini dihubungkan oleh connector supaya sistem yang dibina boleh
berubah-ubah mengikut masa.
6. Kesimpulan
Data menunjukkan kesedaran terhadap demam denggi masih rendah terutamanya dalam
kalangan pelajar sekolah. Walaupun pihak berwajib giat menjalankan kempen kesedaran
wabak demam denggi, namun demikian kes tersebut semakin meningkat dari tahun ke tahun.
Oleh yang demikian perlu satu teknik yang boleh meningkatkan kesedaran pelajar terhadap
demam denggi. Dengan ini, model permainan simulasi yang dibina mampu menjadi pilihan
alternatif bagi meningkatkan kesedaran orang ramai terutamanya pelajar sekolah terhadap
wabak demam denggi.
Rujukan Ahmad Itrat et al., (2008). Knowledge, Awareness and Practices Regarding Dengue Fever
among the Adult Population of Dengue Hit Cosmopolitant. PLoS ONE. 3 (7).
Anita Acharya et al., (2005). Awareness about dengue syndrome and related preventive
practice amongst residents of an urban resettlement colony of South Delhi. Journal of
Vector Borne Diseases 42, pp 122-127.
Beena., (2008). The Hindu. Online edition of India National Newspaper.
De Freitas S.,Katerina A., Genaro R. M., Memarizia K., (2009). Societal impact of a serious
game on raising public awareness: the case of Floodsim. Proceedings of the 2009
ACM SIGGRAPH Symposium on Video Game
Jeffery L.L., & David W. C., (2005). The GOOD-BYE TO DENGUE GAME: Debriefing
Study. Journal of Simulation and Game. 36.
Jeffery L.L., & David W. C., (2006). Child Invented Health Education Games: A Case
Study for Dengue Fever. Journal of Simulation and Game. 37(1).
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 366
Kementerian Kesihatan Malaysia (2009).
http://www.Myhealth.gov.my/myhealth/story_docs/alerts/kpk/KPK_Minggu_06_200
9.pdf
Tennyson R.D., Jorazak R.L., (2008). A Conceptual Framework for the Empirical Study of
Instructional Games. In: Computer Games and Team and Individual Learning, pp. 3–
20. Elsevier