362 integration2010 proceedings

5
Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 362 KAJIAN AWAL: PERMAINAN SIMULASI WABAK DEMAM DENGGI Azmi Ibrahim, Nor Azan bt Hj Mat Zin, Noraidah Sahari @ Ashaari Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat Universiti Kebangsaan Malaysia 43600 Bangi Selangor [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak Kajian ini merupakan tinjauan awal mengenai tahap kesedaran pelajar sekolah terhadap wabak demam denggi dan integrasi permainan simulasi berkomputer. Analisis awal ini dilakukan di Sekolah Menengah Kebangsaan SMK Perempuan Convent Jalan Peel Kuala Lumpur. Seramai 54 orang pelajar dari dua kelas tingkatan empat telah dijadikan responden. Hasil tinjauan ini menunjukkan bahawa kesedaran pelajar terhadap wabak demam denggi adalah sangat rendah. Hasil dari tinjauan awal ini dicadangkan pembangunan satu permainan simulasi wabak demam denggi bagi membantu meningkatkan kesedaran pelajar terhadap wabak demam denggi. Pembangunan permainan simulasi ini menggunakan perisian STELLA yang boleh menghasilkan satu permainan simulasi dinamik. Kata kunci: Kesedaran, Permainan simulasi, Sistem dinamik 1. Pengenalan Kes kematian akibat wabak demam denggi semakin meningkat dari tahun ke tahun terutamanya di kawasan berpenduduk padat. Walaupun pelbagai kaedah digunakan oleh pihak berwajib bagi menyedarkan orang ramai tentang bahaya wabak demam denggi, namun demikian bilangan kes yang direkodkan semakin meningkat secara mendadak. Meningkatkan kesedaran orang awam dan pelajar sekolah mengenai demam denggi semakin penting pada masa sekarang. Persoalan ini harus mula ditekankan semasa awal perkembangan kanak- kanak lagi. Pengenalan isu ini di peringkat persekolahan dilihat semakin perlu dilakukan sama ada secara langsung atau secara tidak langsung. Kemajuan dalam bidang teknologi komputer seperti penggunaan permainan atas talian telah menghasilkan pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan kesedaran orang awam mengenai wabak demam denggi. Meningkatkan kesedaran orang awam terhadap demam denggi adalah sangat perlu dan terpaksa. Ini disebabkan banyak kaedah yang telah digunakan oleh Kerajaan Malaysia seperti penggunaan media masa seperti media cetak, elektronik dan television masih gagal meningkatkan kesedaran orang awam terhadap wabak demam denggi (Kementerian Kesihatan Malaysia, 2009). Kertas kerja ini membincangkan tinjauan awal mengenai tahap kesedaran pelajar terhadap wabak demam denggi. Tinjauan awal ini telah dilakukan di Sekolah Menengah Kebangsaan Jalan Peel Kuala Lumpur. Seramai 54 orang pelajar telah dipilih menjadi responden dalam kajian ini. Daripada analisis awal yang dilakukan sebilangan besar pelajar mempunyai tahap kesedaran yang rendah terhadap demam denggi. Hasil tinjauan ini mendorong kepada penyelidik untuk membangunkan satu model permainan simulasi demam denggi. 2. Masalah Demam Denggi Kementerian Kesihatan telah melaksanakan Kempen Media Denggi dan Chikungunya mulai Disember 2008 hingga 24 Januari 2009 dengan kos sebanyak RM 3.6 juta. Kempen tersebut bertujuan memberi kesedaran dan maklumat pencegahan tentang denggi kepada masyarakat melalui media massa termasuk televisyen, radio dan suratkhabar (Kementerian Kesihatan

Upload: khirulnizam-abd-rahman

Post on 07-Aug-2015

81 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: 362 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 362

KAJIAN AWAL: PERMAINAN SIMULASI WABAK DEMAM DENGGI

Azmi Ibrahim, Nor Azan bt Hj Mat Zin, Noraidah Sahari @ Ashaari

Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat

Universiti Kebangsaan Malaysia

43600 Bangi Selangor

[email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak

Kajian ini merupakan tinjauan awal mengenai tahap kesedaran pelajar sekolah terhadap

wabak demam denggi dan integrasi permainan simulasi berkomputer. Analisis awal ini

dilakukan di Sekolah Menengah Kebangsaan SMK Perempuan Convent Jalan Peel Kuala

Lumpur. Seramai 54 orang pelajar dari dua kelas tingkatan empat telah dijadikan responden.

Hasil tinjauan ini menunjukkan bahawa kesedaran pelajar terhadap wabak demam denggi

adalah sangat rendah. Hasil dari tinjauan awal ini dicadangkan pembangunan satu permainan

simulasi wabak demam denggi bagi membantu meningkatkan kesedaran pelajar terhadap

wabak demam denggi. Pembangunan permainan simulasi ini menggunakan perisian STELLA

yang boleh menghasilkan satu permainan simulasi dinamik.

Kata kunci: Kesedaran, Permainan simulasi, Sistem dinamik

1. Pengenalan

Kes kematian akibat wabak demam denggi semakin meningkat dari tahun ke tahun

terutamanya di kawasan berpenduduk padat. Walaupun pelbagai kaedah digunakan oleh

pihak berwajib bagi menyedarkan orang ramai tentang bahaya wabak demam denggi, namun

demikian bilangan kes yang direkodkan semakin meningkat secara mendadak. Meningkatkan

kesedaran orang awam dan pelajar sekolah mengenai demam denggi semakin penting pada

masa sekarang. Persoalan ini harus mula ditekankan semasa awal perkembangan kanak-

kanak lagi. Pengenalan isu ini di peringkat persekolahan dilihat semakin perlu dilakukan

sama ada secara langsung atau secara tidak langsung.

Kemajuan dalam bidang teknologi komputer seperti penggunaan permainan atas

talian telah menghasilkan pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan

kesedaran orang awam mengenai wabak demam denggi. Meningkatkan kesedaran orang

awam terhadap demam denggi adalah sangat perlu dan terpaksa. Ini disebabkan banyak

kaedah yang telah digunakan oleh Kerajaan Malaysia seperti penggunaan media masa seperti

media cetak, elektronik dan television masih gagal meningkatkan kesedaran orang awam

terhadap wabak demam denggi (Kementerian Kesihatan Malaysia, 2009). Kertas kerja ini

membincangkan tinjauan awal mengenai tahap kesedaran pelajar terhadap wabak demam

denggi. Tinjauan awal ini telah dilakukan di Sekolah Menengah Kebangsaan Jalan Peel

Kuala Lumpur. Seramai 54 orang pelajar telah dipilih menjadi responden dalam kajian ini.

Daripada analisis awal yang dilakukan sebilangan besar pelajar mempunyai tahap kesedaran

yang rendah terhadap demam denggi. Hasil tinjauan ini mendorong kepada penyelidik untuk

membangunkan satu model permainan simulasi demam denggi.

2. Masalah Demam Denggi

Kementerian Kesihatan telah melaksanakan Kempen Media Denggi dan Chikungunya mulai

Disember 2008 hingga 24 Januari 2009 dengan kos sebanyak RM 3.6 juta. Kempen tersebut

bertujuan memberi kesedaran dan maklumat pencegahan tentang denggi kepada masyarakat

melalui media massa termasuk televisyen, radio dan suratkhabar (Kementerian Kesihatan

Page 2: 362 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 363

Malaysia, 2009). Data peningkatan kes demam denggi dari tahun ke tahun menunjukkan

bahawa kaedah yang diguna kurang berkesan (Jadual 1).

Jadual 1: Data kes demam denggi

Tahun Jumlah kes

1975 400

1980 369

1985 252

1990 4235

1995 6156

1998 26240

2002 30807

2003 30220

2004 32422

2005 37612

Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) mengistiharkan bahawa demam denggi dan demam

denggi berdarah menjadi endemik di Asia. Di Pakistan contohnya, tiada lagi bukti yang

didokumentasikan terhadap kesedaran dan amalan populasi orang dewasa terhadap kaedah

jangkitan, tanda-tanda, rawatan dan pencegahan demam denggi (Ahmad Itrat, et al., 2008).

Kempen maklumat dan pendidikan kesedaran demam denggi terhadap pelajar sekolah

diberikan oleh guru terlatih yang diberikan melalui visual watak kartun (Beena, 2008).

Kesedaran terhadap demam denggi dan kawalan nyamuk hanya berkesan sekiranya ilmu

yang diperoleh diamalkan secara menyeluruh. Ini hanya boleh dilakukan melalui kempen

agresif pendidikan kesihatan melalui pekerja kesihatan dan sekolah di dalam sesuatu

komuniti (Anita Acharya et al, 2005). Di Malaysia, belum ada kajian yang menggunakan

permainan simulasi bagi meningkatkan kesedaran orang awam terhadap demam denggi. Ada

beberapa penyelidik luar yang menjalankan kajian penggunaan permainan simulasi terhadap

demam denggi, namun bilangannya sangat sedikit. Antara penyelidik yang membuat kajian

termasuklah Jeffery dan David (2006). Tujuan utama kajian mereka ialah untuk menunjukkan

keupayaan pelajar berumur 8 tahun menghasilkan permainan simulasi mengenai demam

denggi. Hasil kajian mereka membuktikan bahawa pelajar tersebut memerlukan pengetahuan

dan pembangunan kognitif semasa membina permainan simulasi. Kedua-dua penyelidik ini

juga telah melakukan kajian penggunaan educational board game terhadap populasi pelajar

di Filipina dalam tahun 2005. Tujuan utama kajian yang kedua ini untuk menguji

keberkesanan educational board game bagi meningkatkan pengetahuan, keyakinan sikap

positif dan kesan kendiri bagi pencegahan demam denggi bagi sampel pelajar Filipina. Kajian

yang mereka lakukan kurang menekankan penggunaan faktor rekabentuk instruksional.

Dengan ini penyelidik bercadang untuk melakukan kajian mengenai kesan penggunaan

permainan simulasi bagi kesedaran pelajar terhadap demam denggi dengan menggabungkan

ciri-ciri rekabentuk instruksional yang baik. Penambahbaikan kaedah dan kandungan

permainan simulasi dengan pengabungan rekabentuk instruksional ini akan menjadikan

pengguna lebih mudah memahami dan boleh melakukan perubahan tingkahlaku selepas

menggunakan permainan simulasi tersebut.

3. Penggunaan Simulasi Untuk Perubahan Tingkahlaku

Tennyson dan Jorczak (2008) menyatakan bahawa permainan simulasi menyediakan

keupayaan tinggi sebagai instruksional permainan kerana ia boleh memotivasikan pelajar

untuk mengaplikasikan tingkahlaku yang disimulasi dalam dunia sebenar. Antara permainan

Page 3: 362 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 364

simulasi terkini yang dikaitkan dengan kesedaran pengguna termasuklah FloodSim dan

ElectroCity. FloodSim merupakan satu permainan simulasi dalam talian bagi meningkatkan

kesedaran penduduk United Kingdom mengenai polisi banjir. De Freitas et al (2009)

mendapati bahawa FloodSim hanya meningkatkan kesedaran mengenai banjir pada tahap asas

dimana banjir adalah isu yang komplek dan tiada penyelesaian yang secara terus. ElectroCity

pula dibangunkan bagi meningkatkan kesedaran terutamanya dalam kalangan pelajar

mengenai ilmu asas berkenaan tenaga elektrik. Ianya dibangunkan oleh Kerajaan New

Zealand.

4. Metodologi

4.1 Analisis Awal

Analis awal dilakukan melalui dua kaedah iaitu tinjauan literatur dan soal selidik. Tinjauan

literatur dilakukan dengan mendapat maklumat kajian terkini mengenai penggunaan

permainan simulasi melalui pembacaan jurnal dan prosiding. Soal selidik kesedaran pelajar

terhadap wabak demam denggi telah dijalankan di Sekolah SMK Perempuan Convent Jalan

Peel Kuala Lumpur. Analisis dilakukan terhadap dua kaedah tersebut bagi mendapatkan

output mengenai pernyataan masalah.

4.2 Model

Model permainan simulasi demam denggi dibangun menggunakan perisian STELLA. Data

hujan dah suhu diperlukan bagi membangunkan model tersebut. Data kes demam denggi bagi

Majlis Perbandaran Kajang diperolehi dari Jabatan Kesihatan Negeri Selangor manakala data

taburan suhu dan hujan diperolehi dari Jabatan Meteorologi Malaysia iaitu dari tahun 2006

hingga tahun 2009. Ianya merangkumi keseluruhan Daerah Hulu Langat iaitu Mukim Kajang,

Cheras, Semenyih, Beranang, Hulu Semenyih dan Hulu Langat. Semua data yang diperolehi

diintegrasikan di dalam model yang dibina bagi menghasilkan satu permainan simulasi

mengenai wabak demam denggi.

5. Hasil Kajian

5.1 Kajian Awal

Kajian awal yang dilakukan menunjukkan bahawa tidak banyak pembangunan permainan

simulasi demam denggi dilakukan. Di Malaysia, tiada kajian dilakukan terhadap penggunaan

permainan simulasi wabak demam denggi. Di peringkat antarabangsa pula, kajian yang

dilakukan amat terhad dimana penggunaan rekabentuk instruksional tidak dilakukan secara

mendalam. Analisis awal yang dilakukan pada pelajar sekolah menunjukkan tahap kesedaran

amat rendah terhadap wabak demam denggi. Hasil dari kajian awal ini mendorong penyelidik

untuk membangunkan satu model permainan simulasi wabak demam denggi yang

digabungkan dengan rekabentuk instruksional.

5.2 Rekabentuk Model

Model yang dihasilkan masih dalam proses pembangunan lagi. Ringkasan model yang

dihasilkan seperti dalam Rajah 1.

Page 4: 362 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 365

Rajah 1: Model Simulasi Demam Denggi

Model ini merupakan model sistem dinamik yang mana ianya melibatkan stok, aliran masuk

dan keluar. Setiap entiti ini dihubungkan oleh connector supaya sistem yang dibina boleh

berubah-ubah mengikut masa.

6. Kesimpulan

Data menunjukkan kesedaran terhadap demam denggi masih rendah terutamanya dalam

kalangan pelajar sekolah. Walaupun pihak berwajib giat menjalankan kempen kesedaran

wabak demam denggi, namun demikian kes tersebut semakin meningkat dari tahun ke tahun.

Oleh yang demikian perlu satu teknik yang boleh meningkatkan kesedaran pelajar terhadap

demam denggi. Dengan ini, model permainan simulasi yang dibina mampu menjadi pilihan

alternatif bagi meningkatkan kesedaran orang ramai terutamanya pelajar sekolah terhadap

wabak demam denggi.

Rujukan Ahmad Itrat et al., (2008). Knowledge, Awareness and Practices Regarding Dengue Fever

among the Adult Population of Dengue Hit Cosmopolitant. PLoS ONE. 3 (7).

Anita Acharya et al., (2005). Awareness about dengue syndrome and related preventive

practice amongst residents of an urban resettlement colony of South Delhi. Journal of

Vector Borne Diseases 42, pp 122-127.

Beena., (2008). The Hindu. Online edition of India National Newspaper.

De Freitas S.,Katerina A., Genaro R. M., Memarizia K., (2009). Societal impact of a serious

game on raising public awareness: the case of Floodsim. Proceedings of the 2009

ACM SIGGRAPH Symposium on Video Game

Jeffery L.L., & David W. C., (2005). The GOOD-BYE TO DENGUE GAME: Debriefing

Study. Journal of Simulation and Game. 36.

Jeffery L.L., & David W. C., (2006). Child Invented Health Education Games: A Case

Study for Dengue Fever. Journal of Simulation and Game. 37(1).

Page 5: 362 Integration2010 Proceedings

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 366

Kementerian Kesihatan Malaysia (2009).

http://www.Myhealth.gov.my/myhealth/story_docs/alerts/kpk/KPK_Minggu_06_200

9.pdf

Tennyson R.D., Jorazak R.L., (2008). A Conceptual Framework for the Empirical Study of

Instructional Games. In: Computer Games and Team and Individual Learning, pp. 3–

20. Elsevier