tutorial 2

Upload: muhammad07

Post on 08-Jan-2016

246 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

soalan

TRANSCRIPT

Soalan 2

Soalan 2

Sebagai guru dalam bilik darjah yang mempunyai murid-murid pelbagai kebolehan, kenal pasti kaedah dan teknik yang sesuai untuk meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Beri sebab-sebab bagi pilihan anda.

Jawapan

Terdapat banyak kaedah dan teknik yang boleh digunakan di dalam bilik darjah untuk meningkatkan keberkesanan pengajaran da pembelajaran. Antaranya ialah:

1) PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN

Bermain ialah sesuatu kaedah dan teknik yang memberi peluang kepada murid-murid untuk melakukan aktiviti-aktiviti berpura-pura di bawah keadaan terkawal. Sesunggunhnya, bermain telah menjadi aktiviti pengajaran dan pembelajaran di dalam sekolah, khasnya di peringkat pra sekoalh dan sekolah rendah. Ini adalah kerana aktiviti permainan memberi peluang kepada kanak-kanak mengembangkan potensi intelek, jasmani, rohani dan social, di samping mengukuhkan kemahiran-kemahiran yang baru dipelajari.

Mengikut Julia Dobson (1970) dalam makalah bertajuk Try One of My Games, menyatakan: "Saya sendiri mendapati bahawa sesuatu permainan bahasa yang baik merupakan cara yang sangat berkesan untuk menghilangkan kebosanan latihan congak di bilik darjah, kerana ia membawakan keseronokan serta mengurangkan ketegangan di dalam keadaan pembelajaran bahasa, dan mungkin juga mengukuhkan aktiviti pembelajaran tersebut".

Di dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran, aktiviti permainan biasanya dijalankan untuk aktiviti pengukuhan, pengayaan dan pemulihan, iaitu selepas aktiviti pembelajaran bahasa, muzik, pendidikan jasmani, pendidikan moral, matematik atau pun sejarah.

1.1 Kaedah Dan Teknik Bermain

Kaedah dan teknik bermain adalah dikaitkan dengan kaedah dan teknik mengajar seperti simulasi, termasuk main peranan dan sosiodarama, penyelesaian masalah serta tunjuk cara (demonstrasi).

1.2 Aktiviti Permainan

Sebagaimana yang telah dihuraikan, aktiviti permainan ialah aktiviti pembelajaran yang sering digunakan sebagai aktiviti pengukuhan, pengayaan dan pemulihan. Di antara aktiviti-aktiviti permainan ini ialah permainan bahasa, kuiz, teka-teki, silangkata, meneka, penyelesaian masalah, memadam dan demonstrasi. Banyak aktiviti permainan ini pula sering dikaitkan dengan aktiviti kumpulan.

Mengikut Andrew Wright (1979), permainan bahasa boleh dilakukan secara kelas, individu, berpasangan atau kumpulan. Bagaimanapun, kebanyakan aktiviti permainan biasanya dijalankan dalam kumpulan kecil atau pun secara berpasangan.

Langkah Melaksanakan Aktiviti Permainan

Jill Hadfield (1984) berpendapat bahawa aktiviti permainan haruslah diajarkan melalui demonstrasi dan bukan disampaikan dengan cara penerangan lisan sahaja. Oleh itu, beliau sarankan aktiviti permainan dilaksanakan dengan langkah-langkah seperti berikut:

1) Guru menerangkan secara ringkas tentang tujuan bermain

2) Guru kemudian mendemonstrasikan cara atau kaedah bermain.

3) Seorang atau sekumpulan kecil murid dipilih untuk melakukan semula untuk melakukan semula demonstrasi guru.

4) Semua murid menjalankan aktiviti permainan dalam kumpulan masing-masing.

5) Guru beredar dari sekumpulan ke sekumpulan dengan tujuan mengawas aktiviti murid, dan memberi bimbingan jika perlu.

6) Selepas aktiviti permainan, guru atau seorang murid, dipilih untuk memberi rumusan yang dipelajari dalam aktiviti permainan.

1.2.1 Contoh-Contoh Aktiviti Permainan

tak salin lagi

1.2.1.1 Tujuan-tujuan Strategi Main Sambil Belajar

1) Main mendatangkan keseronokan dan hiburan yang juga merangsangkan individu mempelajari sesuatu melalui cara yang aktif dalam keadaan yang tidak formal.

2) Main membantu perkembangan fizikal, sosioemosi dan mental. Main yang melibatkan kegiatan-kegiatan fizikal tentu akan meningkatkan kekuatan dan ketangkasan kanak-kanak. Melalui main, pelajar dapat berinteraksi antara satu sama lain. Mereka akan mempelajari nilai-nilai social yang positif seperti bertolak ansur, bertimbang rasa, bersabar, bekerjasama, kebersihan, kejujuran dan sebagainya.

3) Kesan keseronokan daripada main akan mempercepat lagi pembelajaran. Tambahan pula, maklum balas yang diberi secara serta-merta tentang betul atau salah akan mengukuhkan lagi pembentukan sesuatu konsep.

4) Main membenarkan perkembangan individu mengikur kemajuan masing-masing. Ketika bermain, individu yang lemah akan mendapat bantuan daripada rakan-rakan dengan tidak berasa terdesak apabila mempelajari sesuatu.

5) Melalui pelbagai permainan yang dikendalikan, pelajar akan mengalami proses asimilasi dan akomodasi. Ini akan meningkatkan perkembangan mental pelajar.

6) Melalui permainan, penilaian ke atas prestasi pelajar dapat dijalankan dalam keadaan yang tidak mengancam.

7) Kanak-kanak dapat mempelajari peranan individu dewasa melalui permainan. Contohnya, permainan "pondok-pondok" menyediakan peluang bagi kanak-kanak tersebut memainkan peranan sebagai ibu, bapa, abang dan orang dewasa yang biasa didampinginya.

8) Permainan membenarkan kanak-kanak menggunakan tenaga yang berlebihan. Kemungkinan tanpa permainan, tenaga tersebut mungkin disalahgunakan.

9) Permainan senang digunakan dan disesuaikan dengan keadaan pelajar.

10) Melalui permainan, kanak kanak dapat menghilangkan rasa kekecewaan atau kegelisahan.

11) Ketika berlakon, kanak-kanak boleh berlagak sebagai pegawai kastam, guru, posmen, penjual sayur dan sebagainya. Mereka dapat mengembangkan kebolehan berkomunikasi.

12) Dalam aktiviti menggunting kertas, kanak-kanak memperoleh kemahiran motor halus, koordinasi mata-tangan.

13) Dalam permainan lalu lintas, kanak-kanak dapat mempelajari tentang keselamatan jalan raya.

14) Bagi perkembangan koordinasi motor kasar, kanak-kanak boleh dilibatkan dalam aktiviti memanjat, berlari, berguling, menyepak bola dan sebagainya.

15) Kanak-kanak yang dilibatkan dalam nyanyian lagu seperti 'Anak Ayam Sepuluh' atau 'Satu Jari', secara tidak langsung meningkatkan kemahiran mengira dan juga memperluas perbendaharaan kata.

16) Mengembangkan daya fantasi, menyuburkan imaginasi dan memupuk minat pelajar.

17) Memupuk daya kepimpinan pelajar.

18) Komunikasi dan interaksi dalam proses main akan meningkatkan penguasaan bahasa pelajar.

19) Permainan seperti permainan bongkah dapat membantu kanak-kanak membezakan saiz, warna, bentuk, berat dan lain-lain.

1.2.1.2 Prinsip-prinsip Strategi Main Sambil Belajar

1) Pastikan permainan itu berkaitan dengan objektif pembelajaran.

2) Permainan hendaklah sesuai dengan umur, pengalaman, kebolehan dan kecenderungan pelajar. Jika permainan itu terlalu kompleks atau bercanggah dengan budaya mereka, sudah pasti pelajar tidak bersedia dari segi mental atau emosi untuk mendapat faedah.

3) Arahan tentang permainan hendaklah jelas, tepat dan mudah difahami.

4) Permainan hendaklah melibatkan semua pelajar dalam sesuatu kumpulan.

5) Keadaan fizikal hendaklah memudahkan interaksi antara pelajar dengan pelajar dan antara pelajar dengan bahan permainan.

6) Maklum balas tentang betul atau salah dalam sesuatu permainan hendaklah diberi dengan serta merta agar pelajar akan bermotivasi untuk meningkatkan prestasi mereka.

7) Tempoh permainan hendaklah munasabah, iaitu tidak terlalu pendek (yang boleh menyebabkan pelajar terdesak-desak menjalankan aktiviti) atau terlalu panjang sehingga membosankan pelajar.

8) Peranan guru hendaklah difikirkan terlebih dahulu, iaitu sama ada hendak menjadi seorang fasilitator, penjaga masa, pengadil, penilai atau pencatat masa.

9) Permainan hendaklah melibatkan aspek psikomotor, kognitif dan afektif.

10) Permainan hendaklah menekankan kepada kerjasama, keadilan, keseronokan dan kemahiran social.

11) Permainan hendaklah dalam bentuk yang boleh menarik minat pelajar.

12) Permainan hendaklah merupakan satu alat pengajaran dan bukannya pengganti guru.

1.2.1.3 Jenis-jenis Permainan

Mildred Parten telah membahagikan permainan kepada enam jenis seperti berikut:

I. Main sendiri (solitary). Kanak-kanak bermain seorang diri sehinggakan tidak menyedari kehadiran kanak-kanak yang lain.

II. Main koperatif. Kanak-kanak bermain bersama dalam sesuatu kumpulan. Permainan koperatif biasanya dikelolakan oleh guru.

III. Main selari (parallel). Kanak-kanak masih bermain secara bersendirian, tetapi caranya adalah serupa dengan kank-kanak yang lain atau alat permainan yang digunakan adalah serupa.IV. Main asosiatif. Kanak-kanak berinteraksi di antara satu sama lain melalui soalan-soalan yang dikemukakan atau ketika berkongsi bahan-bahan permainan. Selain daripada itu, mereka tidak main bersama-sama.V. Main pemerhati. Dalam permainan ini, kanak-kanak banyak memberi terhadap permainan kanak-kanak lain.VI. Main 'unoccupied'. Apa yang dimaksudkan dengan permainan jenis ini ialah kanak-kanak tidak bermain dengan sesiapa pun serta tidak terlibat dalam sebarang permainan. Kanak-kanak hanya berdiri atau duduk tanpa membuat apa-apa.Selain daripada klasifikasi yang dibuat oleh Mildred Parten, jenis-jenis pendekatan main sambil belajar yang lain adalah seperti berikut:

a) Main bebas. Mengikut strategi ini, kanak-kanak bebas memilih aktiviti. Guru hendaklah memastikan bahawa aktiviti itu membawa faedah kepada pelajar. Selain daripada itu, guru hendaklah memenuhi objektif pelajaran yang dirancangkan untuk hari tersebut.

b) Main dramatis. Permainan ini melibatkan kanak-kanak yang bermain sebagai watak-watak tertentu. Ia sesuai untuk matapelajaran Bahasa Malaysia, Bahasa Inggeris, Kesusasteraan, Sejarah dan sebagainya.

c) Main luar. Jenis permainan ini biasanya dikendalikan diluar bilik darjah. Bagi kanak-kanak prasekolah, permainan ini termasuklah titi pengimbang, buaian, alat permainan air dan sebagainya. Bagi sekolah rendah pula, apa saja permainan yang melibatkan banyak pergerakan hendaklah dikendalikan di luar bilik darjah.

Perancangan, Pengurusan dan Pengelolaan.

Setiap jenis permainan memang mendatangkan keseronokan kepada murid-murid. Sejauh manakah ia bermanfaat kepada murid-murid adalah bergantung kepada perancangan , pengurusan, pengelolaan permainan itu.

Ketika membuat perancangan, guru hendaklah menilai potensi pembelajaran bagi setiap jenis permainan. Jika permainan itu dapat meningkatkan lagi pembelajaran murid-murid dalam satu-satu konsep, maka ia hendaklah dipilih.

Selain itu, perancangan juga perlu mengambil kira bahan-bahan permainan yang sedia ada. Sekiranya tidak mencukupi, kelicinan perjalanan permainan akan terjejas.

Dari segi pengurusan dan pengelolaan pula, murid-murid boleh duduk dalam kumpulan masing-masing. Cara ini akan dapat menjimatkan bilangan alat permainan yang perlu disediakan.

Walaupun biasanya hanya terdapat satu set permainan bagi satu kumpulan, guru hendaklah berusaha untuk melibatkan seberapa ramai murid dalam permainan supaya setiap murid dapat menikmati faedah-faedah main.

Bagi menjamin kelicinan dan keberkesanan strategi main, guru mungkin terpaksa memberi demonstrasi tentang cara satu-satu permainan dijalankan.

Jenis-jenis Permainan Lain

Banyak jenis permainan boleh digunakan untuk menjadikan pembelajaran itu lebih seronok dan bermakna. Permainan-permainan itu adalah seperti berikut:

a) Teka-teki untuk mata pelajaran Bahasa Malaysia dan Bahasa Inggeris.

b) Cantuman gambar untuk Tahap 1.

c) Ular dan tangga dalam Matematik.

d) Meneka silang kata untuk meningkatkan perbendaharaan kata.

e) Mencari benda-benda yang tersembunyi dalam gambar.

f) Membentuk perkataan-perkataan daripada kad-kad huruf.

g) Menguatkan susunan nombor dengan menyambungkan nombor-nombor mengikut susunan.

h) Menguatkan kemahiran operasi nombor dengan permainan nombor.

i) Menyambungkan titik-titik untuk mencari jalan keluar. Permainan ini sesuai untuk membina aspek perkembangan psikomotore.

j) Main peranan bagi mata pelajaran bahasa atau Sejarah.

2) SIMULASI

Konsep Simulasi

Simulasi adalah suatu situasi pembelajaran dalam keadaan yang terkawal dan sengaja diwujudkan sama dengan situasi yang sebenar dengan tujuan menjalankan latihan menyelesaikan satu-satu masalah.

Dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah, teknik simulasi digunakan untuk membolehkan murid-murid menjalankan aktiviti lakonan dalam keadaan yang teratur dan terkawal dengan tujuan mengemukakan cara penyelesaian untuk satu-satu masalah yang ditimbulkan. Masalah-masalah ini boleh melibatkan sesuatu kajian yang rumit, masalah disiplin atau peristiwa-peristiwa yang berlaku di alam sekitar seperti di kedai, jalan raya, pasr, sekolah, tempat awam dan sebagainya.

Pendek kata, di bawah teknik simulasi ini, murid-murid akan menjalankan aktiviti pembelajaran dengan cara melakonkan sesuatu situasi atau peristiwa secara berpura-pura dalam suatu keadaan yang teratur. Melalui lakonan ini, murid-murid dapat menunjukkan cara penyelesaian sesuatu masalah yang ditimbulkan.

Jenis-jenis Simulasi

Terdapat dua jenis simulasi yang biasa digunakan dalam aktiviti pembelajaran di dalam bilik darjah. Kedua-dua jenis simulasi ialah sosiodrama dan main peranan.

Sosiodrama

Sosiodrama merupakan satu aktiviti lakonan yang menarik. Biasanya aktiviti lakonan dalam sosiodrama adalah berdasarkan sesuatu cerita yang menggambarkan sesuatu situasi atau isu berkonflik, mempunyai perwatakan yang menentang nilai social, misalnya cerita Hang Tuah dan Hang Jebat. Oleh kerana sosiodrama adalah aktiviti lakonan yang berdasarkan cerita yang lengkap, skrip lakonan biasanya disediakan terlebih dahulu untuk murid-murid yang dipilih berlakon supaya mereka dapat membaca dan membuat persediaan.

Oleh kerana sosiodarma melibatkan situasi-situasi berkonflik, ia akan mengajar murid-murid berfikir cara-cara menyelesaikan masalah berkonflik itu secara kritis dan rasional. Sosiodrama ini juga membolehkan murid-murid menyatakan sikap dan perasaan melalui lakonan, menyusun idea dan melatih mereka bertindak balas secara spontan apabila berhadapan dengan situasi berkonflik yang sama.

Di dalam bilik darjah, aktiviti lakonan melalui sosiodrama akan bermula selepas membaca skrip drama yang disediakan terlebih dahulu. Murid-murid yang dipilih untuk berlakon akan memainkan peranan masing-masing mengikut situasi yang digambarkan dalam skrip drama. Selepas berlakon, aktiviti perbincangan diadakan untuk menganalisis watak-watak lakonan dan membuat rumusan.

Main Peranan

Main peranan merujuk kepada satu teknik mengajar dalam bilik darjah. Ia merupakan satu lakonan spontan yang melibatkan sekumpulan murid tanpa menggunakan sebarang skrip. Aktiviti lakonan ini adalah berdasarkan kepada sesuatu situasi atau masalah yang timbul. Biasanya, di dalam aktiviti main peranan ini, murid-murid membayangkan situasi yang timbul, kemudian melakonkannya mengikut situasi yang dibayangkan dengan secara spontan.

Biasanya aktiviti main peranan ini bermula daripada suatu situasu yang direkakan dan ditimbulkan olej guru. Keterangan ringkas mengenai objektif lakonan dan watak-watak yang terlibat dalam situasi itu akan dihuraikan kepada murid-murid dalam bilik darjah terlebih dahulu. Murid-murid yang berminat kemudian dipilih untuk melakonkan situasi yang direka. Pelakon-pelakon dikehendaki memikirkan cara penyelesaian masalah yang timbul dalam situasi itu. Oleh kerana aktiviti main peranan bertujuan untuk menyelesaikan satu-satu masalah sahaja, tempoh lakonan yang digunakan hendaklah pendek, biasanya di antara lingkungan 5-6 minit sahaja. Selepas selesai aktiviti main peranan, penilaian prestasi pelakon-pelakon dan rumusan cara penyelesaian hendaklah dibuat.

Melalui aktiviti main peranan ini, murid-murid dapat memperkukuhkan kemahiran pertuturan dan melatih diri untuk berfikir secara spontan supaya dapat menyelesaikan masalah secepat mungkin dalanm situasi yang terkawal. Ia juga membolehkan murid-murid memahami lebih mendalam akan tujuan, sikap dan tingkah laku orang lain dalam situasi sebenar.

Tujuan-tujuan Simulasi

Menguasai kemahiran. Di maktab perguruan, pengajaran mikrao yang menggunakan strategi simulasi telah dijalankan untuk memperoleh kemahiran set induksi, soal menyoal, penggunaan alat bantu mengajar , memulakan pengajaran dan menutup pelajaran. Siswa undang-undang di universiti juga adalah dilatih menjalankan perbicaraan di mahkamah dengan strategi simulasi. Mengubah dan membina sikap. Simulasi boleh digunakan untuk mengubah sikap individu-individu yang turut serta. Contohnya, bagi membentuk sikap menyiapkan tugasan sekolah. Simulasi berikut boleh digunakan.

Melalui simulasi tersebut, adalah diharapkan murid berkenaan akan menyedari sikapnya yang selalu tidak menyiapkan tugasannya sebagai satu sikap negatif yang perlu diubah.

Membuat pemikiran yang analitis dan kritis. Dalam simulasi, murid-muirid yang berlakon mungkin terpaksa membuat persediaan. Dalam proses itu, mereka terpaksa berfikir secara kritis tentang cara mengatasi satu-satu masalah. Misalnya, seorang guru pelatih yang ingin menguasai kemahiran set induksi terpaksa memikirkan cara memperkemaskan pelajaran dengan lebih seronok, cara menimbulkan minat murid terhadap pelajaran serta mengaitkan set induksi dengan isi pelajaran.

Mengaitkan isi pelajaran dengan aspek afektif (emosi). Simulasi boleh juga membantu di dalam penghayatan nilai-nilai dan sikap seseorang individu. Contohnya, dalam simulasi di mana seorang murid berlakon sebagai bapa yang sedang menasihati anaknya belajar dengan lebih tekun, akan menyedarinya pentingnya kerajinan belajar dan menyiapkan kerja sekolah.

Memahami bidang pengetahuan. Penguasaan konsep dan prinsip dapat dipermudahkan melalui penggunaan teknik simulasi. Dalam kajian kewarganegaraan, konsep demokrasi lebih senang difahami apabila murid-murid berlakon sebagai pengundi-pengundi untuk memilih wakil-wakil rakyat dah ahli-ahli parlimen.

Mempelbagai aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Selain daripada strategi inkuiri atau penemuan, dapatan dan penyelesaian masalah, simulasi merupakan satu strategi pengajaran-pembelajaran yang lain yang boleh merangsang murid-murid ke arah pencapaian yang lebih baik.

Menajamkan pemikiran analitis dan kritis.

Meningkatkan daya kreativiti murid.

Membantu murid menyelesaikan masalah yang dihadapi.

Meningkatkan keyakinan diri murid.

1.2.1.3.1 Prinsip-prinsip Menggunakan Simulasi

Untuk menggunakan teknik simulasi dalam bilik darjah dengan berkesan, guru harus memahami dan memahami prinsip-prinsip berikut:

a) Guru hendaklah merancang situasi yang bermasalah dan mewujudkannya secara bertulis atau lisan di dalam kelas.

b) Sebelum menjalankan aktiviti lakonan, penerangan ringkas tentang masalah, peranan watak-watak dan tempoh masa sesi simulasi hendaklah diberikan.

c) Pilih murid-murid yang telah mahir dalam pertuturan sebagai pelakon. Ini akan menjamin aktiviti lakonan dapat dijalankan dengan lancar.

d) Bagi sosiodrama, skrip lakonan hendaklah disediakan dan diedarkan kepada murid-murid yang dipilih untuk berlakon terlebih dahulu.

e) Jika perlu, sediakan alatan seperti topeng-topeng untuk pelakon.

f) Semasa sesi simulasi, pastikan murid-murid lain yang menjadi penonton benar-benar menumpukan perhatian terhadap aktiviti lakonan itu.

g) Selepas sesi simulasi, guru hendaklah meminta murid-murid memberi pandangan tentang cara penyelesaian masalah seperti yang ditunjukkan dalam lakonan.

h) Suatu rumusan harud dicapai melalui perbincangan di antara murid pada akhir waktu pelajaran.

1.2.1.4 Langkah-langkah Pelaksanaan Simulasi

Simulasi boleh dilaksanakan mengikut langkah-langkah mengajar dalam sesuatu waktu pelajaran seperti berikut:Langkah-langkah pelaksanaan simulasi.

Contoh Pelajaran Melalui Teknik Simulasi

Mata pelajaran: Sains / Pendidikan Moral

Tajuk

: Cara haiwan melindungi dirinya dengan hidup berkelompok

Watak-watak

: Harimau, anak kerbau dan sekumpulan kerbau.

Langkah-langkah Mengajar

Guru mewujudkan satu situasi:seekor anak kerbau diburu oleh seekor harimau . Bagaimana anak kerbau dapat diselamatkan.

- Seorang murid memakai topeng harimau mengejar seorang murid

yang memakai topeng anak kerbau.

- Anak kerbau itu lari dengan perasaan takut tetapi sempat

dilindungi oleh murid-murid yang memainkan peranan sebagai

satu kumpulan kerbau hidup berkelompok.

- Kerbau-kerbau membentuk satu satu bulatan melindungi anak

kerbau di dalamnya.

- Harimau cuba masuk bulatan tetapi tidak berjaya dan akhirnya

meninggalkan kerbau dengan perasaan kecewa.

- Guru berbincang dengan murid tentang lakonan yang telah

selesai dijalankan.

- Guru membimbing murid-murid membuat rumusan yang

mengaitkannya dengan konsep perpaduan rakyat.

3) TUNJUK CARA / DEMONSTRASI

Tunjuk cara atau demonstrasi merupakan suatu kaedah pengajaran di mana seorang individu di hadapan individu-individu lain untuk menunjukkan bagaimana sesuatu perbuatan itu dilakukan. Ia mungkin juga dijalankan dengan tujuan menunjukkan sesuatu prinsip. Tunjuk cara menggunakan bentuk komunikasi pendengaran dan penglihatan.

Demonstrasi digunakan dengan meluas di peringkat sekolah, maktab dan universiti. Ia berguna dalam situasi seperti pengajaran tarian, lukisan, menjalankan suatu eksperimen atau melakukan sesuatu aktiviti seperti berguling ke depan atau melontar peluru.

1.3 Tujuan Tunjuk Cara

a. Tunjuk cara membolehkan pelajar mencontohi sesuatu dengan lebih mudah dan tepat.

b. Tunjuk cara dapat membantu pelajar membentuk konsep dan prinsip dengan mudah.

c. Tunjuk cara dapat menarik minat pelajar.

d. Selepas tunjuk cara, pelajar lebih mengingati langkah-langkah pelaksanaan satu-satu eksperimen atau cara membuat sesuatu.

e. Melalui tunjuk cara, guru dapat mengingatkan pelajar-pelajar tentang aspek-aspek penting yang seharusnya diberi perhatian.

f. Tunjuk cara dapat meningkatkan lagi keyakinan pelajar untuk menjalankan sesuatu eksperimen atau projek.

g. Dengan adanya tunjuk cara, kemungkinan berlakunya kemalangan dalam satu-satu eksperimen dapat dikurangkan.

h. Melalui tunjuk cara, pelajar dapat menjalankan sesuatu kajian atau projek dengan lebih kemas dan teratur. Ini menjimatkan mas, tenaga dan wang.

i. Melalui tunjuk cara, pelajar lebih mudah memperoleh sesuatu kemahiran.

j. Pemahaman pelajar dipermudahkan. Ini dapat mengelakkan kegelisahan dan masalah disiplin.

1.3.1.1.1 Prinsip Tunjuk Cara

Untuk menghasilkan aktiviti pengajaran melalui tunjuk cara dengan berkesan, guru haruslah memahami dan mematuhi prinsip-prinsip melaksanakan tunjuk cara berikut:

1) Sebelum demonstrasi

a) Guru hendaklah menentukan topik, objektif dan kandungan tunjuk cara terlebih dahulu.

b) Alatan dan radas disediakan dan disusun mengikut langkah-langkah demonstrasi yang ditentukan.

c) Tempat demonstrasi hendaklah disediakan untuk memastikan semua murid dapat menyaksikannya dengan jelas.

d) Pastikan keselamatan sebelum menggunakan alat, radas atau bahan yang mungkin boleh mengakibatkan kemalangan.

e) Sebelum memulakan demonstrasi, gurue hendaklah memberitahu murid tujuan demonstrasi dan aktiviti yang hendak diperhatikan supaya mereka dapat mencontohinya nanti tanpa melakukan sebarang kesilapan.

2) Semasa demonstrasi

a) Guru harus memandang ke arah murid semasa memberi penerangan tentang demonstrasi yang dijalankan.

b) Sekiranya murid menunjukkan keraguan guru hendaklah menerangkan langkah itu sekali lagi.

c) Guru boleh menggunakan teknik menyoal untuk menarik perhatian murid.

d) Pastikan semua murid dapat melihat demonstrasi serta mendengar penerangan guru dengan jelas.

e) Jika masa mengizinkan, guru boleh meminta seorang murid membuat demonstrasi sekali lagi untuk memperkukuh pemahaman tentang cara-cara melaksanakannya.

3) Selepas demonstrasi

a) Bincangkan dengan murid tentang bahagian-bahagian demonstrasi yang penting. Ini akan memastikan bahawa murid-murid telah memerhatikan langkah-langkah demonstrasi yang telah ditunjukkan dengan betul.

b) Bincangkan dengan murid tujuan demonstrasi supaya mereka boleh membuat rumusan dengan tepat.

c) Aktiviti pengukuhan harus diadakan selepas demonstrasi. Ini boleh dilakukan melalui aktiviti demonstrasi murid dengan mencontohi guru atau mencatat langkah-langkah demonstrasi dalam buku nota.

Jenis-jenis Tunjuk Cara

Dalam tunjuk cara, pelbagai jenis model boleh digunakan. Ini termasuk model hidup, model simbolik dan model persepsi.

Model Hidup

Ini merujuk kepada model yang sebenar yang hendak dicontohi oleh murid-murid. Misalnya, seorang guru yang mengajar tentang kebersihan dalam Pendidikan Moral perlu menyediakan dirinya sebagai 'model hidup' untuk dicontohi oleh murid-muridnya. Guru memastikan rambutnya kemas dan disikat dengan baik, pakaiannya sentiasa bersih serta juga meja dan kerusinya dibersihkan sebelum digunakan.

Model hidup banyak digunakan di dalam mata pelajaran Sains (dalam kelas KBSR dan KBSM). Katakanlah, Cikgu Azura ingin mengajar murid-muridnya mengenal pelbagai jenis tanah tanih melalui kaedah inkuiri-penemuan. Dia menyuruh murid-muridnya menuangkan air melalui corong turas yang mengandungi tanah-tanih yang berlainan. Makin cepat air melalui tanah-tanih, makin poros tanah-tanih itu. Tanah pasir, tanah kelikir dan tanah laterit mempunyai keadaan poros yang berlainan. Ciri yang berlainan adalah dikaitkan dengan jenis tanah-tanih yang berlainan.

Sebelum murid-murid dapat menjalankan eksperimen tersebut, Cikgu Azura hendaklah menunjukkan cara menjalankan eksperimen tersebut secara langkah demi langkah. Tunjukcara seperti ini boleh juga dianggap model hidup.

Model Simbolik

Model ini lazimnya digunakan dalam pengajaran mikro. Model simbolik merupakan satu huraian bertulis tentang satu tingkah laku pengajaran yang khusus yang akan diperoleh oleh guru. Huraian ini mengandungi contoh-contoh tingkah laku tersebut dan rasional bagi penggunaannya.

Contoh:

1. Pada waktu pengajaran mikro, pelatih cuba menonjolkan kemahiran memulakan cerita berdasarkan huraian secara bertulis yang diberikan, seperti pembukaan hendaklah menarik dan berupaya membina kemesraan.

2. Murid-murid Kemahiran Manipulatif membuat kotak surat berdasarkan lukisan teknik yang disediakan.

Model Persepsi

Model persepsi merujuk kepada satu episod pengajaran yang telah dirakamkan dengan menggunakan perakam video. Episod ini memperbesarkan satu-satu tingkah laku pengajaran yang spesifik. Episod (peristiwa) ini berlaku dalam satu situasi pengajaran-pembelajaran berbentuk mikro.

Ketika menyediakan model ini, guru akan memilih satu topik dan seterusnya membuat satu rancangan pelajaran 15 minit yang menonjolkan satu-satu kemahiran pengajaran yang akan dijadikan model atau contoh. Pelajaran ini diulangi beberapa kali dengan kumpulan murid yang berlainan. Di setiap pengajaran, tingkah laku yang tidak diingini adalah diketepikan. Tingkah laku yang akan dijadikan model hanya akan mengambil masa di antara lima hingga tujuh minit.

Contoh:

a) Ketika mengajar Pendidikan Jasmani, guru menayangkan video yang menunjukkan cara melakukan servis dalam permainan tenis.

b) Guru Ekonomi Rumah Tangga menayangkan video yang menonjolkan kemahiran menyediakan meja hidangan.

Kajian telah menunjukkan bahawa guru-guru pelatih yang memerhatikan model persepsi dapat menerangkan sebahagian besar daripada ciri-ciri tingkah laku yang ditunjukkan apabila berbanding dengan model simbolik. Walaubagaimanapun, gabungan di antara model simbolik dan model persepsi adalah lebih jauh berkesan jika dibandingkan dengan mana-mana satu daripada model tersebut.

Langkah-langkah Pengajaran Melalui Tunjuk Cara

Pengajaran dengan menggunakan teknik tunjuk cara melibatkan beberapa langkah utama seperti perancangan, pelaksanaan, latihan dan penutup.

Penentuan topik dan objektif

Perancangan langkah-langkah demonstrasi

Persediaan alatan dan radas

Penyusunan tempat dan demonstrasi

Penerangan tujuan demonstrasi

Pelaksanaan demonstrasi dengan guru sebagai model Penggunaan alat / radas mengikut langkah-langkah yang disediakan.

Penggunaan kaedah menyoal untuk menarik perhatian

Murid mencontohi guru melaksankan aktiviti kemahiran

Guru

Guru membetulkan kesilapan murid

Perbincangan dengan murid tentang aktiviti yang telah dijalankan

Murid-murid membaut rumusan dan mencatat nota-nota yang berkaitan.

4) BERCERITA

Konsep

Menurut Kamus Dewan, cerita ialah jalinan atau susunan mengenai kejadian atau hal-hal yang berlaku samada betul-betul berlaku atau yang diada-adakan. Ia ada permulaan dan ada kesudahan.

Bercerita pula merupakan perbuatan yang mengesahkan sesuatu cerita atau rangkaian sesuatu peristiwa.

Tujuan-tujuan Bercerita

a. Ia memotivasikan murid untuk belajar.

b. Ia dapat menarik perhatian murid-murid terhadap topik yang akan disampaikan.

c. Ia boleh memupuk perkembangan daya cipta atau imaginasi murid-murid.

d. Murid-murid dapat belajar dalam suatu suasana yang seronok.

e. Pembelajaran bertambah lebih bermakna dan menarik jika cerita tersebut mempunyai kaitan dengan kehidupan murid-murid.

f. Pembelajaran yang berlaku melalui cerita adalah lebih kekal dan diingati lebih lama. Oleh itu, nilai-nilai murni boleh ditetapkan ke dalam cerita-cerita tersebut.

g. Setengah-setengah cerita dapat melibatkan murid-murid secara aktif. Dengan itu, bercerita boleh menjadi suatu strategi pengajaran yang memusatkan kepada murid-murid.

h. Cerita yang bertema moral dapat membantu murid-murid menghayati nilai-nilai murni. Ini adalah kerana murid-murid belajar melalui peniruan watak-watak baik yang ditonjolkan dalam cerita.

i. Cerita dapat mengurangkan masalah disiplin secara tidak langsung. Ini adalah kerana murid-murid yang tertarik kepada cerita ingin mendengar dengan teliti dan dengan itu tidak mungkin akan menimbulkan disiplin.

j. Ia dapat memperluaskan pengalaman murid jika cerita itu dapat dikaitkan dengan kehidupan seharian.

k. Ia meningkatkan lagi kemahiran mendengar murid.

l. Ia meningkatkan daya kreativiti murid-murid.

Prinsip-Prinsip Penguasaan Kemahiran Bercerita

Untuk menguasai kemahiran bercerita, guru harus memahami dan mematuhi prinsip-prinsip berikut:

1. Guru harus memilih cerita yang sesuai dengan minat, kebolehan, umur dan pengalaman murid serta objektif pelajarannya.

2. Sebelum sesi bercerita, guru harus menghafal isi-isi penting yang terkandung dalam cerita itu.

3. Alat bantu mengajar seperti kad-kad perkataan, kad-kad gambar, patung atau topeng yang boleh menarik minat dan perhatian murid harus disediakan sebelum sesi bercerita dimulakan. Soalan-soalan untuk aktiviti susulan juga harus disediakan.

4. Sebelum memulakan sesi bercerita, pastikan semua murid telah bersedia untuk mendengar cerita.

5. Guru boleh duduk atau berdiri semasa bercerita, selagi semua murid boleh melihat dengan jelas wajah dan ekspresi guru.

6. Mulakan cerita dengan suara yang menarik dengan penuh emosi.

7. Pandangan terus ke muka murid secara bergilir-gilir. Cara ini amat berkesan untuk melibatkan murid dalam cerita yang disampaikan.

8. Pastikan suara jelas dan lantang. Kemahiran variasi rangsangan harus digunakan untuk mengubah-ubah nada suara dan intonasi guru mengikut watak-watak dan suasana cerita itu.

9. Kad-kad perkataan dan gambar harus digunakan untuk membantu murid memahami isi cerita dengan lebih jelas.

10. Semasa sesi bercerita, guru boleh mengemukakan soalan untuk menggalakkan murid meramal perkembangan cerita selanjutnya. Cara ini bukan sahaja dapat menarik perhatian murid tetapi juga dapat mengembangkan daya imaginasi mereka.

11. Pastikan perkataan dan ayat yang digunakan untuk bercerita boleh difahami oleh murid. Tujuan bercerita adalah untuk menyampaikan isinya dan bukan mengajar murid perkataan-perkataan yang sukare.

12. Isi cerita harus disampaikan kepada murid dengaen gerak-geri secara semulajadi. Aktiviti lakonan guru haruslah dielakkan.

13. Selepas bercerita, aktiviti susulan harus diadakan, misalnya aktiviti soal jawab tentang tema dan nilai moral yang terkandung dalam cerita itu. Guru juga boleh memberikan topeng-topeng yang disediakan kepada murid-murid untuk menjalankan aktiviti lakonan.

Perancangan dan Pengurusan Sesi Bercerita

Bagi menghidupkan suasana pengajaran dan pembelajaran dengan penggunaan teknik bercerita, guru hendaklah membuat perancangan yang teliti.

Sebelum Bercerita

1. Pilih cerita yang sesuai dengan topik pelajaran, peringkat umur dan minat pelajar. Guru hendaklah benar-benar menikmati dan berasa seronok tentang isi cerita, jalan cerita, mood dan gayanya. Cerita yang baik mempunyai cirri-ciri berikut:

a) ada tema yang jelas,

b) plotnya mudah diikuti,

c) gaya yang tersendiri,

d) watak-wataknya boleh dipercayai,

e) unsur-unsur yang memperkaya pengalaman, iaitu membuat mereka berfikir, berkhayal, berimaginasi, menaakul dan sebagainya,

f) mempunyai unsur-unsur dramatik

g) mempunyai unsur-unsur yang menarik dan mengekalkan minat belajar.

h) memberi peluang untuk penglibatan pelajar,

i) tidak terlalu meleret-leret,

j) aras bahasa sesuai dengan peringkat kebolehan pelajar,

k) menyediakaan peluang untuk aktiviti susulan, dan

l) menyediakan peluang untuk penerapan nilai-nilai murni.

2. Guru akan menguasai bahagian-bahagian penting dan cuba menceritakan cerita secara berulang-ulang sehingga dia yakin bahawa semua bahagian telah disaampaikan mengikut urutan. Guru boleh menggunakan dua cara untuk mengingati sesuatu cerita, iaitu dengan cara pemandangan dan pendengaran. Melalui cara pemandangan, guru akan mengingati cerita itu sebagai satu siri gambar. Bagi cara pendengaran, guru akan membaca cerita dengan cermat dan berulang kali dengan menggunakan pita raakaman, Guru hendaklah mendengar rakaman berulang kali untuk mengingati peristiwa-peristiwa pertama.

3. Jika diperlukan, pilihlah pelajar sebagai pembantu. Mereka diberi watak-watak tertentu. Kad dialog juga diberikan kepada pelajar untuk menguasai cerita.

4. Kumpulkan pelajar untuk menerangkan tentang jalan cerita, plot, tema, dan peranan setiap watak yang wujud dalam cerita.

5. Adakan beberapa latihan dan selepas itu adakan sesi bercerita di mana guru adalah pencerita utama dan pelajar ialah pembantu.

6. Alat bantu mengajar seperti rajah, peta, gambar foto, ilustrasi, model atau benda maujud jika perlu, hendaklah disediakan.

7. Tempat bercerita hendaklah dipilih. Bagi memulakan suasana, tempat di luar bilik darjah boleh juga digunakan.

8. Tempat duduk pelajar hendaklah disusun bagi mengizinkan setiap pelajar mendengar dan melihat gerak isyarat guru ketika dia bercerita.

9. Soalan-soalan yang akan digunakan boleh juga disediakan.

Semasa Bercerita

1. Gunakan set induksi yang menarik ketika memulakan cerita.

2. Gunakan nadaa suara dan gaya yang sesuai agar suasana sesuatu peristiwa dapat dirasakan. Sekiranya ditimbulkan unsure hantu di dalam cerita itu, suasana hendaklah berbentuk ngeri dan menakutkan.

3. Gunakan kontak mata dengan pelajar agar guru mengetahui keadaan pelajar sama ada mereka berasa seronok atau bosan.

4. Gunaakan gerak isyarat yang sesuai untuk menjadikan cerita itu lebih menarik.

5. Gunakan bahasa yang mudah agar semuaa pelajar boleh mengikuti perkembaangan cerita.

6. Pastikan setiap pelajar memberi perhatian.

7. Sekiranya timbul unsure kebosanan, gunakan soalan-soalan bagi melibaatkaan pelajar.

8. Akhiri cerita dengan satu kesudahan yang jelas.

9. Terapkan nilai-nilai murni dalam cerita yang disampaikan itu.

Selepas Bercerita

Di peringkat ini, guru boleh menguji (secara lisan atau tulisan) kefahaman pelajar tentang cerita yang telah disampaikan. Selain daripaada itu, perbincangan dengan pelajar bolehlah diadakan. Soalan-soalan berikut boleh dikemukakan:

1. Apakah yang paling menarik tentang cerita tadi?

2. Manakah peristiwa yang paling dramatik?

3. Apakah watak yang paling menarik?

4. Bolehkah peristiwa dalam cerita berlaku dalam kehidupan sebenar?

5. Adakah persamaan cerita yang didengar dengan apa yang anda telah alami dalam kehidupan?

6. Apakah perasaan anda setelah mendengar cerita tadi?

Kemudian, guru boleh menggalakkan pelajar mengemukakan niali-nilai murni yang terkandung dalam cerita itu. Aktiviti-aktiviti seperti melukis watak dalam cerita boleh juga dilakukan.Cara-cara Penyampaian Cerita

Secara am, ada tiga cara bagaimana cerita boleh disampaikan di bilik darjah, iaitu:

1. menggunakan boneka,

2. tanpa menggunakan boneka, dan

3. bercerita terus dari buku.

Bercerita Menggunakan Boneka

Boneka ialah alat yang menarik kerana tangan dan kakinya boleh digerak-gerakan. Guru hanya menggunakan suara, gerak badan dan memek muka. Boneka boleh digerakkan oleh guru atau pelajar ketika bercerita.

Guru sebagai pencerita dan pada masa yang sama menggerakkan boneka untuk mewakili watak-watak dalam cerita. Guru boleh duduk atau berdiri sambil bercerita dan memegang boneka di tangan. Perlakuan boneka hendaklah sesuai dengan cerita. Suara guru hendaklah tinggi dan rendah mengikut watak boneka.

Di akhir cerita, aktiviti susulan boleh dilakukan seperti perbincangan tentang cerita, watak dan nilai-nilai murni yang terkandung dalam cerita

Satu lagi cara ialah guru menggeraklakonkan boneka-boneka manakala cerita disampaikan melalui rakaman. Pelajar boleh juga diminta untuk menggeraklakonkan boneka.

Bercerita Tanpa Menggunakan Boneka

Guru duduk atau berdiri di hadapan pelajar untuk bercerita dengan bantuan kad-kad gambar atau alat bantu mengajar yang lain. Guru hendaklah mengemukakan cerita dengan cara permulaan yang menarik, menggunakan gerak-geri dan nada suara yang sesuai agar cerita yang disampaikan itu lebih menarik dan menyeronokkan.

Bercerita Terus dari Buku

Guru prasekolah biasanya menggunakan cara ini. Guru akan menggunakan buku yang mengandungi cerita dengan gambar berwarna-warni dan agak besar. Guru duduk dekat dengan pelajar sambil memegang buku dan bercerita. Dia tidak sekalipun digalakkan membaca cerita itu. Sebaliknya guru hendaklah bercerita dengan menggunakan bahasa tersendiri dan gerak-geri yang menarik serta sesuai dengan di dalam watak-watak cerita.

5) MEDIA CETAK DAN ELEKTRONIK

Media Cetak

Buku teks merupakan media cetak utama yang sering digunakan dalam bilik darjah sebagai bahan pelajaran. Media cetak yang lain seperti yang dikelaskan oleh Locatis (1990) ialah kertas edaran, pampjlet, akhbar, majalah, risalah, komik, borang laporan, manual, brozur, transperansi dan bahan fotografi. Media cetak ini adalah digunakan sebagai bahan-bahan pelajaran, khasnya untuk menyokong aktiviti pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah.

Mengikut Romiszowski (1974), kegunaan media cetak sebagai bahan pelajaran mengandungi empat fungsi, iaitu: mendatangkan keseronokan, memotivasikan murid belajar, membekalkan maklumat dan digunakan sabagai bahan pengajaran dan pembelajaran .

Perancangan Dan Persediaan Bahan Cetak

Bahan cetak hendaklah dirancangkan sesuai dan berdasarkan objektif pelajaran. Mengikut Kemp (1980), prinsip-prinsip perancangan dan persediaan bahan cetak yang berkesan ialah:

1. Menyusun fakta secara sistematik, logik dan berdasarkan kesinambungan fikiran murid, iaitu mengikut pendekatan daripada mudah kepada kompleks.

2. Menyusun fakta berdasarkan tahap kefahaman dan kemahiran murid.

3. Menggunakan istilah yang mudah.

4. Menyemaikan bahan cetak mengikut kefahaman murid.

5. Menggunakan perkataan-perkataan yang mudah. Istilah-istilah teknikal haruslah diberi huraian.

6. Menggunakan frasa pendek, ayat-ayat pendek, perenggan-perenggan pendek, serta tatabahasa yang tepat.

7. Mencetak tajuk utama dan tajuk kecil dengan saiz huruf abjad yang lebig besar daripada bahagian bahan pelajaran.

8. Memasukkan glosari bagi bahan bacaan.

Di samping itu, selain daripada menyediakan bahan cetak untuk membaca, bahan-bahan cetak digunakan untuk aktiviti-aktiviti pengukuhan, pengayaan dan pemulihan hendaklah disediakan mengikut fakta dan kemahiran yang telah dipelajari dan dikuasai.

Kaedah Dan Teknik Mengajar Dengan Penggunaan Media Cetak

Contoh petikan berita sebagai bahan pengajaran

Kad bacaan (Petikan berita)

1.3.1.1.1.1.1 Penyampaian

Set Induksi: Guru menunjukkan kad gambar haiwan-haiwan kepada murid. Murid

dikehendaki menjawab secara lisan tentang nama, sifat dan tempat

tinggal haiwan-haiwan tersebut.

Langkah 1:Guru memberi petikan berita yang telah ditulis dipapan gulung.

Langkah 2:Murid dikehendaki membacanya secara senyap dan memahami isi-isi berita, kemudian membacanya secara kuat mengikut kumpulan dan individu.

Langkah 3:Guru memberikan 10 perkataan daripada petikan berita dan murid mencari erti perkataan berdasarkan kamus atau berdasarkan pengetahuan sedia ada.

Langkah 4:Guru membahagikan murid-murid kepada 5 kumpulan yang setiap satunya mengandungi 6 orang. Ketua dalam setiap kumpulan akan mencatat dan membacakan soalan-soalan yang telah dibentuk daripada kumpulan masing-masing mengikut masa yang ditetapkan.

Langkah 5:Guru memberikan pernyataan kepada murid (dibacakan). Murid menjawab soalan yang berkenaan dengan memberi keputusan, pandangan atau rumusan mudah secara lisan tentang topik perbincangan yang dikemukakan oleh guru.

Langkah 6: Guru memberikan lembaran kerja mengikut kumpulan murid. Mereka menyelesaikannya mengikut masa yang ditetapkan.

Penutup :Guru memberi arahan supaya murid mencari dan membaca satu petikan berita pendek di rumah. Mereka dikehendaki menggunting petikan berita itu dan menampalkannya dalam buku latihan, kemudian membentuk 5 soalan berdasarkan kandungan berita itu.

Media Elektronik

Media cetak sering digunakan bersama dengan media elektronik. Misalnya radio, televisyen atau komputer. Mari kita meneliti beberapa kaedah mengajar melalui radio, televisyen atau komputer.

Perancangan, Pengurusan dan Pengelolaan Radio

SEBELUM MENDENGAR SIARAN RADIO

1. Kaji dengan teliti susunan rancangan Radio Pendidikan.

2. Baca skrip Nota Guru bagi memastikan kesesuaian siaran dengan objektif-objektif pembelajaran.

3. Guru menerangkan kepada murid-murid isi-isi pelajara yang akan disiarkan.

4. Guru memberitahu aspek-aspek penting siaran yang perlu diberikan perhatian.

5. Guru menerangkan makna-makna perkataan susah jika ada.

6. Guru memberikan soalan-soalan yang perlu dijawab di akhir siaran. Ini akan menyebabkan murid-murid memberi lebih perhatian.

7. Pastikan radio yang akan digunakan itu dalam keadaan yang baik.

SEMASA MENDENGAR SIARAN RADIO

1. Guru memastikan suasana bilik darjah adalah senyap dan memudahkan murid-murid mendengar siaran.

2. Elakkan daripada memberi apa-apa penerangan.

3. Pastikan setiap murid memberi perhatian dengan teliti.

4. Jangan benarkan murid keluar atau masuk kelas.

5. Galakkan murid-murid membuat catatan tentang aspek-aspek penting.

6. Minta murid membuat catatan tentang aspek siaran yang sukar difahami.

SELEPAS MENDENGAR SIARAN RADIO

1. Guru menerangkan aspek-aspek siaran yang belum difahami.

2. Guru menggalakkan murid-murid menyoal.

3. Guru menarik perhatian murid tentang perkara-perkara penting dalam siaran itu.

4. Guru membimbing murid-murid membuat rumusan.

5. Guru boleh mengendalikan aktiviti lanjutan seperti nyanyian atau lakonan.

6. Guru memberikan aktiviti susulan yang boleh diselesaikan di rumah.

Perancangan, Pengurusan dan Pengelolaan Televisyen

SEBELUM MENDENGAR SIARAN TELEVISYEN

1. Guru sepatutnya memastikan bahawa peti televisyen adalah dalam keadaa yang baik serta juga terdapat bekalan elektrik.

2. Guru perlu membaca ringkasan tentang pelajaran televisyen terlebih dahulu. Ini akan menarik perhatian murid-murid terhadap perkara-perkara yang penting.

3. Terangkan perkataan-perkataa susah yang tedapat dalam program itu.

4. Tark perhatian murid-murid tentang aspek-aspek pelajaran yang perlu diberi tekanan.

5. Guru menyediakan beberapa soalan yang perlu dijawab oleh murid selepas menonton program televisyen. Dengan itu, sistem mental murid-murid dapat disediakan.SEMASA MENONTON SIARAN TELEVISYEN

1. Pastikan tidak ada murid-murid yang berbual-bual.

2. Pastikan tempat letak peti tekevisyen itu sesuai, iaitu dapat dilihat serta didengar oleh setiap murid.

3. Murid-murid dibenarkan membuat nota-nota ringkas.

4. Guru tidak seharusnya mengadakan perbincangan.

5. Muris-murid diminta mencatatkan perkara-perkara yang kurang jelas bagi mereka.

SELEPAS MENONTON SIARAN TELEVISYEN

1. Guru mengadakan perbincangan dengan murid-murid tentang program yang telah ditonton.

2. Murid-murid harus digalakkan mengemukakan soalan tentang nota yang mereka buat ketika menonton sesuatu program.

3. Guru akan membantu murid-murid membuat ringkasan yang mengandungi isi-isi penting.

4. Guru seterusnya merancangkan aktiviti-aktiviti susulan yang berkaitan dengan tajuk program yang telah ditonton.

5) PROJEK

Konsep

Pengasas kaedah proej ialah John Dewey. Kanak-kanak mempunyai naluri ingin tahu dan suka meminta sesuatu benda dengan kebolehan serta kecenderungannya. Mereka belajar melalui pengalaman, pemerhatian dan percubaan. Oleh itu, Willian Kilpatrick menyarankan agar kaedah projek digunakan di sekolah-sekolah.

Kaedah projek adalah suatu kaedah yang melibatkan pelajar menjalankan sesuatu eksperimen atau kegiatan di dalam situasi yang sebenar dan bertujuan untuk mendapatkan sesuatu hasil. Contohnya, projek bercerita melibatkan pembelajaran penikmatan cerita dalam berbagai-bagai bentuk seperti lisan, lagu, muzik atau gambar.

Projek hasil tangan adalah seperti membuat sangkar arnab, membuat kek, menanam sayur-sayuran dan sebagainya. Projek main menyediakan peluang bagi pelajar bermain berbagai-bagai permainan tarian dan aktiviti-aktiviti lakonan. Projek lawatan juga membekalkan peluang mendapatkan pengalaman sebenar.

Biasanya aktiviti pembelajaran melalui kaedah projek dijalankan selepas murid-murid telah menguasai kemahiran-kemahiran tertentu. Misalnya, selepas murid-murid telah menguasai kemahiran-kemahiran tertentu. Misalnya, selepas murid-murid telah menguasai kemahiran mengira min (purata), mereka boleh diberi projek menjalankan kaji selidik untuk mendapatkan min umur murid-murid dalam kelas atau tingkatan mereka. Ataupun, selepas telah mempelajari riwayat hidup seekor katak, mereka boleh diberi projek memerhati dan merekodkan kelahiran anak katak dengaan mengumpulkan telur atau berudu dalam kolam yang terdapat di alam sekitar. Dengan menjalankan kerja projek ini, murid-murid akan dapat memperolehi pengalaman yang lebih luas, mengembangkan potensi mereka dari segi intelek, jasmani dan social serta memperkukuh kemahiran-kemahiran yang mereka baru menguasai.

Di bawah program KBSR dan KBSM, kerja projek merupakan suatu rancangan kerjaaa berdasarkan topik yang digemati oleh murid-murid. Ia merupakan lanjutan kepada aktiviti-aktiviti pembelajaran selepas mereka telah mempelajari sesuatu topik atau menguasai kemahiran-kemahiran tertentu.

Kerja projek ini boleh dilaksanakan secara individu atau secara kumpulan. Bagaimanapun, untuk mencapai hasil pelajaraan yang memuaskan, perkara-perkara yang berikut harus diambil perhatian:

Objektif dan aktiviti kerja projek harus ditentukan berdasarkan kecenderungan dan kemahiran murid.

Sebelum menjalankan aktiviti pengayaan ini, guru harus menyediakan (atau menyuruh murid-murid menyediakan) bahan-bahan dan alat-alat yang diperlukan untuk pelaksanaannya.

Adakan rancangan yang baik dan lengkap seperti membahagikan kerja untuk setiap kumpulan demi menjamin kelicinan pelaksanaannya.

Menentukan kerja yang mana memerlukan bimbingan guru dan kerja yang mana memerlukan kepimpinan murid daripadaa kumpulan cerdas.

Menentukaan cara mempamerkan hasil-hasil kerja murid, cara menyimpannya,dan penggunaannya sebagai alat bantu mengajar pada masa akan datang.

Tujuan-tujuan Kaedah Projek

1. Ia memperkukuhkan pembelajaran yang dialami oleh murid di dalam bilik darjah.

2. Ia membenarkan pembelajaran melaluii membuat.

3. Ia meningkatkan lagi kefahaman murid terhadap satu-satu konsep.

4. Ia memupuk nilai-nilai murni seperti tolong-menolong, bekerjasama, bertolak ansur dan sebagainya.

5. Ia membenarkan murid belajar bertukar pandangan atau pendapat.

6. Ia meningkatkan lagi keyakinan murid apabila satu-satu projek selesai dijalankan.

7. Ia memupuk perkembangan sifat kepimpinan di kalangan murid-murid.

8. Ia membenarkan murid bersosialisasi dan berinterkasi di kalangan murid-murid.

9. Ia menggalakkan perkembangan kritis, analitis dan kreatif.

10. Ia mendorong perasaan ingin tahu murid-murid ketika menyediakan satu-satu projek.

Jenis-jenis Projek

Terdapat beberapa jenis projek yang sesuai diberikan kepada murid-murid di peringkat sekolah rendah dan menengah. Di antaranya ialah projek kaji selidik, projek hasil tangan dan projek lawatan.

Projek Kaji Selidik

Kaji selidik adlah suatu strategi yang membolehkan murid-murid membuat kajian atas sesuatu topik melalui teknik memerhati, mengumpul maklumat, menganalisis serta mentafsir data dan membuat rumusan.

Berikut ialah beberapa cadangan kerja projek melalui kaji selidik:

a. Mengkaji jenis tumbuhan di kawasan sekolah

b. Mengkaji jenis haiwan di kawasan sekolah.

c. Mengkaji jenis kenderaan yang digunakan oleh murid-murid ke sekolah.

d. Mengkaji jenis makanan yang disediakan di kantin sekolah.

e. Mengkaji pandangan murid-murid terhadap peraturan sekolah.

f. Mengkaji cuaca tempatan.

g. Mengkaji jenis pekerjaan penduduk tempatan.

h. Mengkaji riwayat hidup sejenis haiwan tempatan.

Prinsip-prinsip Perancangan Dan Pelaksanaan Kaji Selidik

Untuk melaksanakan projek kaji selidik dengaan hasil yang berkesan, guru haruslah memahami dan mematuhi prinsip-prinsip perancangan dan pelaksanaan kaji selidik berikut:

1. Guru haru menentukan topik kajian yang sesuai dengan pengalamaan, kebolehan serta kecenderungan murid.

2. Tujuan dan langkah-langkah menjalankaan kaji selidik harus ditentukan terlebih dahulu dan diberikan kepada murid-murid yang akan menjalankan kaji selidik.

3. Untuk memudahkan murid-murid menjalankan kaji selidik, guru boleh menyediakan alat kajian seperti senarai semak, soalan-soalam yang perlu dijawab serta bahan-bahan yang diperlukan.

4. Pastikan kaji selidik yang dijalankan adalah selamat dan setiap murid dalam kumpulannya benar-benar melibatkan diri.

5. Bimbingan guru harus diberikan semasa aktiviti kajian dijalankan.

6. Hasil kaji selidik harus dibincangkan dan penilaian dibuat selepas aktiviti kajian telah selesai dijalankan.

Kelebihan Dan Kelemahan Projek Kaji Selidik

Projek kaji selidik yang diigunakan sebagai aktiviti pembelajaran mempunyai beberapa kelebihan. Kelebihan yang utamma ialah projek kaji selidik ini memberi peluang kepada murid-murid mendapatkan pengetahuan dan pengalaman dengan cara sendiri. Melalui aktiviti kajian ini, murid-murid dapat menggunakan deria mereka secara sepenuhnya untuk memerhati, menganalisis, mentafsir serta membuat rumusan. Di samping itu, murid-murid boleh menggunakan pengetahuan dan kemahiran yang dipelajari dalam bilik darjah untuk mencubanya dalam situasi yang sebenar. Ini kan mendorong mereka belajar dalam situsi yang seronok dan bermakna. Semangat kerjasama dan sifat social yang positif dapat dipupuk melalui kerja projek berdasarkan kumpulan pelbagai kebolehan.

Bagaimanapun, projek kaji selidik ini juga mempunyai beberapa kelemahan. Misalnya murid-murid sekolah rendah yang kurang matang dan kurang pengalaman tidak sesuai menjalankan kajian seperti ini. Untuk mendatangkan hasil yang memuaskan, ia memerlukan banyak tenaga, dan masa dari segi perancangan dan pengurusan. Tambahan pula, murid-murid lembap kurang berupaya mentafsir dan membuat rumusan yang tepat. Oleh itu, kemungkinan tidak ramaai murid akan mendapat faedah dari kaji selidik ini.

Projek hasil tangan

Projek hasil tangan merupakan satu aktiviti susulan atau pengayaan yang dijalankan oleh seorang atau sekumpulan murid, selepas mereka telah mempelajari dan menguasai kemahiran-kemahiran tertentu. Tujuan utama mengadakan projek hasil tangan ini ialah untuk mengembangkan kemahiran psikomotor dan daya kreatif murid.

Projek hasil tangan dapat dilaksanakan dalam banyak mata pelajaran KBSR dan KBSM. Misalnya:

1. Seni Perusahaan: Membuat perkakas.

2. Matematik

: Membina bentuk-bentuk geometri tiga matra seperti

kuboid, kubus, pyramid dan kon.

3. Geografi

: Membuat model empangan4. Pendidikan Seni: Melukis mural dinding sekolah5. Sains

: Menyediakan pakaian tradisi6. Sejarah

: Menyediakan pakaian tradisi7. Pendidikan Jasmani: Membina gelanggang permainan8. Sains Rumah Tangga: Menganyam tikar dan menjahit kain meja.Projek hasil tangan biasanya diadakan selepas murid-murid telah memperolehi ilmu pengetahuan dan kemahiran-kemahiran tertentu. Prinsip-prinsip melaksanakan projek hasil taangan adalah seperti langkah-langkah berikut:

1. Tentukan objek hasil tangan yang diberikan adalah berdasarkan minat dan kebolehan murid.

2. Sediakan bahan-bahan yang mencukupi untuk murid-murid membuatnya.

3. Berikan penerangan tentang langkah-langkah menghasilkan objek itu.

4. Tunjukkan contoh atau memberi tunjuk cara bagaimana menghasilkan objek itu.

5. Tetapkan tempoh masa menghabiskan projek.

6. Adakan perbincangan tentang hasil tugas yang telah dibuat.

7. Pamerkan objek-objek yang dihasilkan dengan baik dan menarik sebagai galakan.

Kelebihan Dan Kelemahan Projek Hasil Tangan

Projek hasil tangan yang digunakan sebagai aktiviti pengayaan mempunyai beberapa kelebihan. Di antaranya ialah minat pembelajaran dan daya kreatif murid dapat dipupuk. Di samping itu, murid dapat menggunakan pengetahuan dan kemahiran yang diperolehi untuk menghasilkan sesuatu. Tambahan pula, ia memberi peluang kepada murid menggunakan masa lapaang yang berfaedah. Apabila sesuatu objek dihasilkan dengan baik, dan dipamerkan akan membolehkan murid menikmati rasa kejayaan dan kebanggaan. Perasaan ini akan mendorong murid supaya terruss berusaha dengan lebih tekun lagi.

Bagaimanapun, projek hasil tangan juga mempunyai beberapa kelemahan. Di antaranya ialah projek hasil tangan juga memerlukan banyak tenagaa dan masa menguruskannya. Perbelanjaan untuk menghasilkan projek itu pula melibatkan kos yang tinggi. Murid-murid yang menghasilkan projek yang kurang menarik tidak mendapat peluang untuk dipamerkan akan merasa kecewa. Perasaan negaatif ini mungkin mendatangkan kesan yang buruk terhadap pembelajaraan mereka pada masa depan.

Contoh Projek Hasil Tangan Di Dalam Bilik Darjah

Mata Pelajaran: Pendidikan Seni

Tajuk

: Membuat binaan daripada objeek-objek tiga matra.

Alatan:

: Kad manila, kertas tebal, pensel, pembaris, gam dan gunting.

Langkah-langkah Mengajar

1. Guru bertanya kepada murid akan bentuk-bentuk tiga matra.

2. Murid cuba memberikan contoh bentuk-bentuk tersebut.

3. Guru menunjukkan beberapa contoh binaan yang disusun daripada bentuk tiga matra.

4. Murid kemudian memberi keterangan akan alat dan bahan yang digunakan untuk membentuk binaan itu.

1.Guru menunjukkan cara membuat binaan daripada berbagai-bagai bentuk.

2.Murid memerhatikan demonstrasi guru.

1.Guru mengarahkan murid memulakan aktiviti membuat binaan.

2.Murid melakukan kerja mengikut masa yang ditetapkan.

1.Guru mengumpul dan menilai hasil kerja murid, akhirnya berbincang

dengan murid tentang kegunaan binaan.

2.Guru mempamerkan hasil kerja murid yang menarik.

Guru mewujudkan satu situasi yang menunjukkan seorang murid yang selalu tidak menyiapkan kerja sekolah. Guru cuba menyoalnya tentang seba-sebab dia kerap kali tidak membuat tugasannya. Seorang murid akan memainkan peranan sebagai individu yang selalu tidak menyiapkan tugasan. Murid yang sebenarnya tidak menyiapkan tugasan diminta berperanan sebagai guru.

Guru mewujudkan satu situasi bermasalah yang disediakan.

Guru menerangkan secara ringkas tentang situasi bermasalah, peranan watak-watak dan tempoh lakonan.

Guru memilih murid-murid menjadi pelakon-pelakon.

Murid-murid berdasarkan watak-watak, memainkan peranan mereka dalam situasi simulasi sambil menunjukkan cara penyelesaiannya.

Guru berbincang dengan murid-murid prestasi pelakon-pelakon dan cara menyelesaikan masalah.

Guru membimbing murid-murid membuat rumusan.

Permulaan

Sesi

Simulasi

(lakonan)

Penutup

Bahasa Melayu

Tajuk: UPM Menempa Sejarah (Berita)

KUALA LUMPUR (30 Jan): Seekor harimau jantan Sumatera yang lahir di Zoo Negara, 'Maysetia' berusia 18 bulan telah menempa sejarah perubahan veterina tempatan, apabila ia menjadi harimau pertama dibedah di Universiti Pertanian Malaysia.

Harimau itu lahir pada 15 Ogos tahun lalu, dengan kaki depan sebelah kanannya tempang kerana kekurangan kalsium. Ia pertama kali dibawa ke Universiti Pertanian Malaysia pada Januari tahun lalu untuk menerima rawatan.

Tetapi kemudiannya, kaki depan sebelah kirinya pula dilaporkan tempang. Pada bulan Disember lalu, ia dibawa ke UPM untuk dirawat sekali lagi.

Pada 9 Januari yang lalu, harimau itu kemudiannya dibedah oleh empat orang pakar pembedahan yang diketuai oleh Dr. Rashid Ibrahim dari Universiti Pertanian Malaysia serta dibantu oleh Dr.S.Vellayan dari Zoo Negara.

Pembedahan ini memakan masa selama dua jam.

(BERNAMA)

Penerapan Nilai: Kasih sayang dan kebersihan fizikal.

Perancangan

Pelaksanaan

Latihan

Penutup

Langkah Permulaan

Langkah

11

Langkah

111

Langkah

1V

PAGE 32