tugasan individu pra 3102
DESCRIPTION
ffTRANSCRIPT
Alif Haikal B. Ramlee
Soalan A
Menurut Mok Soon Seng (1992) mengatakan pendekatan ialah cara
mendekati sesuatu mata pelajaran. Iaitu cara bagaimana suatu mata pelajaran
diajar berdasarkan objektifnya. Jadi ia merupakan satu set teori yang sistematik.
Sharifah Alwiah Alsagoff (1986) mengatakan bahawa kaedah mengajar ialah
peredaran ke arah satu tujuan pengajaran yang telah dirancangkan dengan teratur.
Hasan Langgulung (1981) pula mengatakan bahawa kaedah itu sebenarnya
bermaksud jalan untuk mencapai tujuan. Jadi, apa saja cara yang guru lakukan
untuk memberi faham kepada pelajar bagi mencapai objektif pengajaran, maka itu
adalah kaedah. Melihat kepada misal-misal yang diutarakan oleh Sharifah Alwiah
Alsagoff (1986), Mok Soon Seng (1992), Rashidi Azizan & Abdul Razak Habib
(1995), Atan Long (1980) dan Mahfudh Salahuddin (1987), nampaknya yang
dikatakan kaedah itu ialah yang ada nama, seperti kaedah kuliah, demonstrasi,
Socrates, simulasi, inquiri penemuan, Forebel dan sebagainya. Terdapat 9 jenis
pendekatan dalam kurikulum prasekolah kebangsaan iaitu pembelajaran
perpusatkan murid, inkuiri penemuan, belajar melalui bermain, pendekatan
bersepadu, pendekatan bertema, pembelajaran berasaskan projek, pembelajaran
masteri (terutamanya dalam penguasaan bahasa dan kemahiran), pembelajaran
Kontekstual (menggunakan pengalaman murid, alam persekitaran murid),
pembelajaran berdasarkan kepelbagaian kecerdasan (Multiple intelligences). Jadi
untuk perbandingan kekuatan dan kelemahan saya telah memilih pendekatan belajar
sambil main dan pendekatan bertema.
Pertama ialah belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan
mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu
pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan
dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari
segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa. Menurut Mak Soon Sang, dalam
bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran, main merupakan satu teknik
mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid melakukan sesuatu aktiviti
secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Pengajaran dan pembelajaran di
bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil bermain. Aktiviti bermain adalah kerja
kanak-kanak. Menurut Buku Panduan Guru (Pusat Perkembangan Kurikulum),
belajar melalui bermain adalah satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi
memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang bebas dan selamat,
menggembirakan dan bermakna. Permainan merupakan saluran yang boleh
mengembangkan perkembangan kanak-kanak ke tahap yang optima. Oleh kerana
permainan merupakan sesuatu kekuatan dan pengalaman yang penting menjadi
asas dalam model pendidikan awal kanak-kanak.
Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti
yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa
menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-kanak
bermain bukan kerana ingin akan sesuatu atau mencapai tujuan tertentu. Bermain
dianggap sebagai satu pekerjaan bagi kanak-kanak, tetapi bukanlah pekerjaan yang
memerlukan hasil akhiran atau tujuan tertentu. Bermain juga bukanlah satu aktiviti
yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi kanak-kanak (Kraus, 1990).
Lazimnya apabila sesuatu tugasan itu dianggap mudah, tugasan tersebut sering
dirujuk sebagai mainan kanak-kanak memandangkan tidak wujudnya komplikasi dan
merupakan nilai yang paling berharga buat perkembangan kanak-kanak. Carr, dalam
teorinya menyatakan, main adalah penting kepada kanak-kanak kerana main
menyediakan peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan pendapat masing-
masing (Kraus, 1990). Mengikut Carr, main merupakan pengalaman katartik,
memberi peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan emosi yang negatif.
Sebagai contoh kanak-kanak yang berusia empat tahun yang baru sahaja mendapat
adik baru akan mengalami pengalaman negatif seperti penolakan kasih sayang dan
perasaan permusuhan terhadap adik tersebut. Untuk perihal ini, main dikatakan
dapat menyuarakan perasaan kecewa tersebut.
Menurut Caplan dan Caplan 1973, main sebagai penentu penting bagi
perkembagan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial
dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan
ketangkasan seseorang murid. Dari aspek psikoanalisis, mengikut Freud pula, main
memberi peluang kepada kanak-kanak untuk memperolehi perasaan dapat
mengawal keadaan yang dikatakan dapat membantu kanak-kanak untuk berurusan
dengan realiti sebenar (Kraua, 1990). Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak
bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan
bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui permainan,
kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam
permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan
pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).
Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan-
peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai
cara. Di antara permainan lazim yang dimainkan dalam bilik darjah teka-teki, teka
silang kata, kad-kad nombor, kad-kad bergambar, catur dan sebagainya. Selain itu
bermain adalah satu bentuk kesenian kanak-kanak. Ia merupakan saluran untuk
melahirkan perasaan dan punca untuk mendapatkan kegembiraan dan keseronokan.
Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan
perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta
kesedaran tentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira
sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk
bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang
membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam
masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap
bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan (Berk, 1995; Fromberg,
2002; Holmes & Geiger, 2002; Mccune& Zanes,2001: Murata & Maeda, 2002;
Santrock, 2003).
Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada
pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai
contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang
dalam kebudayaan masing-masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, &
Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang
kepada kanak-kanak untuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan
memberikan pendapat mereka sendiri. Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak
pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai
sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri
sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa. Kajian telah menunjukkan perhubungan
yang positif antara main dan pembelajaran kanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998:
Lieberman, 1977) Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan,
kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune & Zanes, 2001: Smilansky & Shefatya,
1990); kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ; Holmes & Geiger, 2002);
pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns & Brainerd,1979); memori
( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993). Jelas menunjukkan bahawa proses
pembelajaran yang melibatkan operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif
seperti Gagne, Ausubel dan Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain.
Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan
bahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan
alat pembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam proses pengajaran
dan pembelajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan yang penting
dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan
pembelajaran optima kepada kanak-kanak. Persepsi guru tentang faedah belajar
melalui bermain. Pendidikan tadika adalah peringkat pendidikan yang paling awal
bagi kanak-kanak, selepas pendidikan yang diperolehi daripada keluarga. Oleh
sebab itu, guru tadika haruslah memikirkan strategi-strategi yang boleh
menyeronokkan kanak-kanak. Dalam usaha mengajar kanak-kanak itu, guru tidak
harus memikirkan pencapaian akademik semata-mata tanpa memikirkan aspek
perkembangan yang lain. Kanak-kanak tidak harus dibebankan dengan aktiviti-aktiviti
kelas yang terlalu berat dan rigid kerana ia boleh menghilangkan minat mereka untuk
belajar. Salah satu strategi pengajaran yang difikirkan sesuai bagi peringkat kanak-
kanak prasekolah ialah belajar melalui bermain .Sehubungan dengan itu tugas-tugas
menyampaikan aktiviti ini memerlukan kepakaran. Aktiviti yang dijalankan perlulah
mempunyai perancangan yang perlu disediakan. Ini sesuai dengan pendapat Mc
Cutcheon (1990) bahawa persediaan yang telah dirancang perlu dilaksanakan oleh
guru dengan sempurna dan teratur.
Berhubungkait dengan kajian ini, didapati tujuh daripada 10 orang guru faham
kepentingan belajar melalui bermain dan 3 orang sangat faham. Ini menunjukkan
mereka berkemahiran dalam tugasan mereka, tetapi bila dapatan kajian melalui
pemerhatian yang dibuat di kelas tadika yang menjadi subjek kajian, dapatan
aplikasinya kaedah tersebut tidak dijalankan kerana beberapa sebab dan alasan dan
di antaranya ialah murid terlalu ramai dan tidak cukup ruang untuk menjalankan
sesuatu aktiviti misalnya 45 orang kanak-kanak dan tiada pembantu untuk
membantu guru melaksanakan aktiviti beljara melalui bermain yang memerlukan
pembantu membantu guru.
Dapatan kajian juga menyokong fakta di atas di mana mereka memahami
minat kanak-kanak, keperluan kanak-kanak dan mempelajari dan mengetahui
perkembangan mereka, tetapi di peringkat aplikasi sukar untuk dilaksanakan kerana
faktor-faktor kebolehan guru itu sendiri menguasai pengetahuan, teori pengajaran
dan pembelajaran dan aplikasikannya di samping sikap ibu bapa yang telah hilang
kepercayaan akibat aktiviti belajar melalui bermain yang bagi mereka hanya
membuang masa sahaja. Pendidikan prasekolah memberi penekanan kepada
belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pendekatan
meneroka bagi memenuhi perasaan ingin tahu, kemahiran motor kasar dan halus,
kemahiran inovatif, kritis dan kreatif serta membantu mengatasi perasaan bimbang
dan tertekan.
Menurut Caplan dan Caplan 1973, main sebagai penentu penting bagi
perkembagan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial
dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan
ketangkasan seseorang murid. Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang
keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan
berfikir dalam pelbagai cara. Sebagai contoh, aktiviti fizikal yng dilakukan di dalam
kelas. Melalui permaian yang melibatkan perlumbaan misalnya. Selain itu bermain
adalah satu bentuk kesenian kanak-kanak. Ia merupakan saluran untuk melahirkan
perasaan dan punca untuk mendapatkan kegembiraan dan keseronokan. Almy
(1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka
sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari
segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang
baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang
dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan
Vendenberg (1983).
Untuk kelemahan bagi belajar sambil bermain ialah kepada murid-murid yang
belum menguasai asas pembelajaran dengan betul dan tersusun. Ini akan
menyebabkan murid-murid tertinggal dan tidak dapat memberi respon yang betul
kepada aktiviti yang dilakukan. Walaupun mereka seronok belajar tetapi ada juga
murid hanya seronok bermain tetapi tidak memahami atau tidak dapat menangkap
apa yang diajar dan disampaikan oleh guru-guru mereka. Jika murid-murid hanya
bermain dan tidak dapat mengaplikasikan apa dipelajari telah berlaku pembaziran
masa bagi kanak-kanak tersebut kerana masa depan mereka bergantung kepada
pendidikan yang diajar di sekolah bukan pendidikan yang berlaku di rumah. Selain
itu, untuk kanak-kanak yang aktif dan berkebolehan tinggi mereka senang untuk
mengecapi dan memahami apa yang diajar atau ditunjukkan oleh guru mereka.
Namun terdapat kanak-kanak yang tidak dapat meguasai apa yang diajar secara
terus dan memerlukan masa untuk memahami serta perlu berfikir secara mendalam
untuk membuat sesuatu tindakan. Bagi kanak-kanak yang tidak dapat menguasai
secara terus akan merendah diri secara tidak langsung akan merendahkan motivasi
mereka belajar dengan seronok dan menyebabkan mereka menjadi nakal dan sukar
dikawal oleh guru.
Kelemahan lain yang terdapat dalam pendekatan belajar sambil bermain ialah
berlaku pembaziran masa sebagai contoh kanak-kanak yang masih belum
menguasai sesuatu subjek yang dipelajari akan merasakan diri mereka terpencil dan
menyebabkan mereka berasa tidak perlu belajar kerana mereka hanya fikir pergi ke
sekolah hanya untuk bermain dan berjumpa dengan rakan-rakan. Dalam masa akan
berlaku pembaziran masa bagi guru yang prihatin kepada murid-murid mereka
kerana guru tersebut melakukan sesuatu yang lebih masa kepada kanak-kanak yang
belum menguasai apa yang diajarkan secara tidak langsung akan menyebabkan
pelajar lain turut menerima kesan pembaziran masa guru yang menumpukan masa
mereka kepada muri-murid yang bermasalah tersebut. Untuk murid-murid yang telah
berjaya menguasai subjek yang diajarkan tidak mengembangkan potensi mereka
kehadapan dan menyebabkan murid-murid yang pandai juga akan berubah menjadi
nakal serta malas untuk belajar.
Ibu bapa juga menyumbang kepada kelemahan kepada pendekatan belajar
sambil bermain kerana ibu bapa berpendapat anak mereka pergi ke sekolah hanya
untuk bermain sahaja bukan untuk belajar. Mereka juga berpendapat bahawa anak-
anak mereka mengisi masa hanya untuk bermain dan ada segelintir ibu bapa yang
tidak faham dengan konsep pengajaran dan pembelajaran yang diterapkan dan
digunapakai untuk memastikan anak mereka sentiasa berjaya dan bersungguh-
sungguh untuk menuntut ilmu. Para ibu bapa perlu diberi pendedahan kepada sistem
pendidikan negara kerana mereka tidak mahu anak mereka ke sekolah untuk
bermain tetapi untuk belajar bersungguh-sungguh sedangkan bermain adalah
pendekatan untuk menarik minat atau perhatian murid-murid supaya tidak bosan dan
mengantuk ketika belajar.
Faktor kelemahan seterusnya ialah guru tidak menyediakan alat bantu
mengajar yang sepatutnya. Alat bantu mengajar sangat diperlukan untuk membantu
guru dalam pembelajaran supaya murid-murid lebih senang dan cepat memahami
apa yang di ajar oleh guru-guru, sehingga murid-murid mengetahui secara jelas
melalui benda-benda yang nyata. Dengan alat bantu mengajar ini pengetahuan tidak
sahaja komunikasi verbal, dan mampu mengatasi masalah komunikasi yang
dihadapi oleh guru dengan murid-murid mereka. Kesimpulanya, guru yang tidak
mempunyai alat bantu mengajar yang konkrit, mereka hanya pergi ke kelas untuk
memberi pengajaran dan pembelajaran tanpa memberi 100 peratus pemahaman
kepada murid-murid mereka.
Pendekatan yang kedua ialah pendekatan bertema. Dari segi kekuatan
menurut Kostelnik (1989), “theme teaching involves offering children an array of
activities built arround a central idea.” Machedo (1989) menyokong pendapat ini, iaitu
tema adalah suatu koleksi aktiviti berkenaan sesuatu subjek ataupun idea tertentu.
Subjek ataupun idea ini menyeluruh dan merangkumi banyak bidang kurikulum.
Pendekatan tema atau bertema menekankan tema pembelajaran. Strategi
pengajaran bertema ataupun unit menyediakan isi kandungan dan rangka untuk
menyusun aktiviti pembelajaran dan mengintegrasikan pelbagai bidang kurikulum.
Kanak-kanak dapat membina kemahiran dan mempelajari topik-topik tertentu dalam
ruang lingkup yang lebih luas. Kemahiran dan konsep yang akan dikuasai oleh
kanak-kanak disesuaikan dengan tema pembelajaran. Pendekatan tema
menyediakan kandungan dan kerangka kerja untuk susun aktiviti pembelajaran dan
merentasi pelbagai bidang. Pengajaran kemahiran yang disampaikan adalah secara
berperingkat-peringkat mengikut tahap umur kanak-kanak.
Selain itu, peluang lebih terbuka untuk kanak-kanak menerokai pelbagai
bidang pengalaman melalui penglibatan yang aktif dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran. Pengalaman guru dan juga pengalaman kanak-kanak perlu
dititikberatkan sebelum memulakan pengajaran bertema. Unit-unit perlu dirancang
berdasarkan minat kanak-kanak dan sesuai dengan latar belakang pengalaman dan
tahap perkembangan mereka. Pendekatan ini melibatkan bidang-bidang lain tetapi
membincangkan perkara yang sama iaitu haiwan sebagai tema. Pendekatan
bertema melibatkan bidang yang luas tetapu tidak mendalami. Kemahiran yang
berbeza tetapi bukan tujuan untuk mendalami topik. Tema boleh dianggap sebagai
rangsangan ke arah pembelajaran.
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran bertema dapat membawa faedah
kepada kedua-duanya iaitu guru dan kanak-kanak antaranya ialah kanak-kanak
dapat mendalami topik yang disenaraikan. Di samping itu, kanak-kanak dapat belajar
melalui pengalaman yang dilalui sendiri. Kurikulum berdasarkan pengajaran bertema
menarik dan pelbagai. Dengan adanya tema yang menyatukan sesuatu kurikulum,
program atau aktiviti, bahan pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak dapat
dipelbagaikan. Oleh itu, pendekatan bertema membolehkan kanak-kanak melibatkan
diri dalam pelbagai aktiviti pengukuhan dan pengayaan, di samping mendapat
pengetahuan yang menyeluruh dan mendalam berkenaan subjek ataupun idea
utama. Dengan itu juga, guru juga tidak akan kekeringan idea bagi mencari aktiviti
yang berkaitan setiap kali merancang jadual aktiviti. Selain daripada menambahkan
pengetahuan kognitif kanak-kanak, pengajaran dan pembelajaran bertema ini juga
menggalakkan ciri kepimpinan , berkeyakinan diri, sikap saling membantu,
bertoleransi dengan pendapat yang berbeza dan bekerjasama antara kanak-kanak.
Pendekatan bertema yang memberi kanak-kanak peluang bekerja dalam kumpulan
bagi menyiapkan projek dapat meningkatkan kesedaran sosial serta pemahaman
berkenaan peranan sosial dan tanggungjawab sebagai ahli kumpulan.
Pendekatan bertema ini merangkumi koleksi bahan, aktiviti dan teknik yang
disusun sekitar konsep atau tema. Guru juga menyediakan alatan yang perlu
digunakan untuk pengelolaan kepada menghubungkan antara mata pelajaran
dengan aktiviti yang akan diadakan atau pembelajaran sesuatu subjek. Seterusnya
membolehkan murid-murid menghubungkan di antara pemahaman, sikap dan
kemahiran termasuk juga bidang-bidang kurikulum mengikut kesesuaian subjek yang
diajar oleh guru tersebut. Pemilihan dan penentuan tema berasaskan konsep,
berasaskan kemahiran, berasaskan kandungan dan kemahiran, berfokus kepada isu,
berfokus kepada projek, berorientasikan kajian kes. Pemilihan tema perlu
mempertimbangkan aspek-aspek berikut antaranya ialah boleh merentas semua
matapelajaran supaya murid lebih senang untuk memahami dan supaya guru tidak
perlu mengulang banyak kali pengajaran dan pembelajaran untuk subjek yang
berlainan. Tema yang dipilih mestilah bersesuaian dan berkaitan dengan dengan
pengalaman dan kehidupan seharian pelajar kerana dengan tema tersebut mereka
lebih senang memahami dan cepat untuk bertindak atau menjawab soalan yang
diberikan oleh guru mereka. Tema yang dipilih mestilah bersesuaian dengan situasi,
masa atau peristiwa. Guru berminat terhadap tema yang dipilih serta guru
menyediakan kemudahan untuk mendapatkan bahan dan sumber yang
akan digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam atau di luar
kelas. Pemeringkatan tema mestilah dari yang mudah kepada yang lebih
mencabar kerana murid-murid masih belum menguasai perkara asas dalam
pembelajaran menyebab mereka sukar untuk memahami jika tema yang dipilih
terlalu tinggi tahapnya.
Kelebihan pendekatan bertema kepada pelajar ialah dapat untuk mewujudkan
suasana yang menyeronokan dan kondusif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Selain itu, untuk menyemai daya imaginasi melalui penerokaan,
supaya dapat meluahkan perasaan melalui pelbagai aktiviti
berlandaskan pengetahuan dan pengalaman lalu, dapat menghadapi cabaran yang
akan diberikan oleh guru masing-masing dan boleh menyelesaikan cabaran,
masalah atau situasi dalam masa yang ditetapkan serta dapat membuat pilihan yang
sesuai dan relevan dalam kehidupan. Kelebihan lain untuk pendekatan bertema ialah
untuk memperbaiki kemahiran interpersonal dan intrapersonal, menyemai nilai
empati ,harmoni dan pemahaman sesama insan yang pelbagai budaya bersatu padu
dalam membangunkan pembelajaran dan pengajaran menyeluruh yang
menghubungkait pengetahuan dan kemahiran dengan murid-murid.
Kekuatan yang terbentuk dalam pendekatan bertema ialah pelajar berpeluang
untuk meluahkan perasaan berdasarkanpengalaman verbal dan bukan verbal sama
ada berbentuk pergerakan, imej visual, prop, bunyi dan muzik berasaslam tema yang
diberi. Guru juga dapat menghasilkan persembahan yang akan menjadi lebih
menarik melalui pelbagai aktiviti dan kreativiti yang tinggi secara tidak langsung
dapat menarik minat dan perhatian murid-murid. Mereka juga akan menjadi lebih
berkeyakinan dengan apa dipelajari dan pembelajaran yang berlaki dan terhasil lebih
menyeronokkan. Pendeatan bertema banyak mambentu guru dan murid dalam
menyemai dan mengaitkan idea-idea dan imaginasi baru untuk murid-murid
meluaskan peringkat pemikiran mereka yang sedia ada kerana dapat menilai
kefahaman konsep melalui aktiviti-aktiviti yang dijalankan serta dapat
menghubungkait pengetahuan dan kemahiran yang telah diajar oleh guru serta
diaplikasikan kehidupan harian.
Untuk kelemahan yang wujud dalam pendekatan bertema ialah pembelajaran
tematik atau bertema ini memerlukan perbelanjaan dan sumber maklumat yang tepat
dan terperinci kerana penting untuk keberkesanan pengajaran dan pembelajaran
yang berlaku di dalam kelas atau di luar kelas. Pembelajaran tematik juga
memerlukan sistem penilaian dan pengukuran ( objek, alatan, dan prosedur ) yang
terpadu supaya proses pengajaran dan pembelajaran berjalan lancar serta apa yang
disampaikan oleh guru boleh difahami dengan jelas dan mudah diterima oleh
mereka. Kelemahan lain dalam pendekatan tematik atau bertema tersebut ialah
apabila dilakukan oleh guru yang kurang pengalaman dalam pendidikan. Misalnya
seorang guru yang mengajar kurang menguasai secara mendalami tema yang dipilih
akan timbul kesukaran kepada murid-murid dan guru tersebut untuk memahami apa
ingin disampaikan oleh guru mereka. Guru yang tidak menguasai sesuatu tema
ataupun sukar dengan tema yang telah ditetapkan menyebabkan perhatian guru dan
murid-murid akan terganggu semasa proses pengajaran dan pembelajaran sukar
untuk mencapai kepada tahap 100 peratus Lebih memakan masa berbanding
dengan kaedah yang berpusatkan guru. Kadangkala sukar untuk melibatkan setiap
pelajar dengan berkesan kerana terdapat pelajar yang lembab atau pelajar yang
kurang kemahiran menyelesaikan masalah tidak akan dapat menikmati pelajaran
dengan sepenuhnya.
Di samping itu, masa yang diperuntukan untuk sesuatu tema ada yang terlalu
singkat dan ada terlalu lama. Masa ini banyak bergantung kepada kefahaman murid-
murid jika murid sukar atau masih tidak menguasai subjek atau tajuk yang diajar guru
perlu memanjang masa untuk memastikan murid-murid mereka faham tetapi juga
bagaimana murid-murid yang boleh menguasai sesuatu tajuk dalam masa yang
singkat. Ini merugikan masa murid-murid tersebut sedangkan kanak-kanak telah pun
menguasai tajuk itu dan ini member kesan yang negatif kepada murid yang lebih
pandai kerana tmereka tidak mengembangkan pengalaman dan pengetahuan
mereka ke peringkat yang lebih tinggi. Jika masalah ini berlarutan kemungkinan tajuk
yang perlu diajar berhenti tengah jalan sahaja kerana masalah yang dihadapi
menggunakan banyak masa untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Soalan B
Kurikulum Berasaskan Standard tujuannya adalah untuk ekuiti dan kualiti. Di
mana ekuiti bermaksud semua murid diberi pendidikan yang sama dan kualiti
merujuk kepada bahawa semua murid perlu diberi pendidikan yang
berkualiti. Standard Kandungan merupakan pernyataan spesifik tentang perkara
yang patut murid tahu dan boleh lakukan dalam suatu tempoh persekolahan. Ia
merangkumi aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai. Standard Pembelajaran pula
merupakan satu penetapan kriteria @ indikator pencapaian dalam bentuk objektif
tingkahlaku (behavioural) untuk memastikan pencapaian setiap standard kandungan.
Untuk Kurikulum Berbentuk Modular merupakan satu kurikulum yang kandungannya
diorganisasikan dan seterusnya disampaikan dalam bentuk bahagian atau unit
(dinamakan modul). 2 jenis modul diwujudkan iaitu modul asas yang terdiri dari
komponen bahasa (BM/BI/BC/BT), Pendidikan Islam, Pendidikan Moral, Permainan
Luar dan Matematik. Yang kedua ialah modul bertema iaitu modul bersepadu yang
merangkumi unsur-unsur dalam keenam-enam tunjang dan juga unsur kreatif, kritis
dan inovatif. (modul ini dibina menggunakan isu kehidupan seharian kanak-kanak).
Enam tunjang dalam pembelajaran tersebut ialah tunjang komunikasi, tunjang
kerohanian, sikap dan nilai, tunjang kemanusiaan, tunjang sains dan teknologi,
tunjang perkembangan fizikal dan estetika dan tunjang ketrampilan diri
Antara keenam-enam tunjang saya telah memilih tunjang komunikasi untuk
diaplikasikan dengan pendekatan belajar sambil bermain dan pendekatan bertema.
Aktiviti yang pertama ialah ‘puzzle’. Untuk pendekatan bertema contohnya tema
rumah saya, murid-murid boleh memperkukuhkan lagi pengetahuan mereka tentang
rumah seperti bentuk rumah, rumah mempunyai bilik, ada tandas dan lain-lain lagi.
Guru-guru akan menyediakan ataupun menayangkan bentuk rumah kepada murid-
murid supaya mereka lebih memahami dan menangkap apa di ajar oleh guru
mereka. Untuk menambah lagi pemahaman murid-murid, setelah menayangkan
gambar rajah rumah kepada murid, mereka perlu menyelesaikan puzzle berbentuk
rumah menjadi gambarajah rumah mengikut bentuk rumah yang telah ditunjukkan.
Selain itu, guru juga boleh menyediakan gambarajah yang mengandungi perkakasan
yang terdapat dalam rumah dan murid-murid perlu mewarnakan alatan atau
perkakasan yang terdapat dalam rumah. Dalam permainan puzzle telah diterapkan
dengan kedua-dua pendekatan iaitu pendekatan bertema dan pendekatan belajar
sambil bermain. Selain daripada menambahkan pengetahuan kognitif kanak-kanak,
pengajaran dan pembelajaran bertema ini juga menggalakkan ciri kepimpinan,
berkeyakinan diri, sikap saling membantu, bertoleransi dengan pendapat yang
berbeza dan bekerjasama antara kanak-kanak.
Untuk pendekatan belajar sambil bermain pula, aktiviti drama atau berlakon
tetapi masih menggunakan tunjang yang sama iaitu tunjang komunikasi. Untuk
berlakon tema yang sesuai untuk aktiviti ini ialah perayaan yang mana murid-murid
boleh melakonkan watak datuk dan nenek, ada yang menjadi mak, ayah dan anak.
Mereka boleh melakonkan aktiviti yang akan dilakukan contohnya pada hari raya,
mereka akan bermaaf-maafan antara satu sama lain dan pada yang masa anak-
anak akan mendapat duit raya daripada mak,ayah, datuk dan nenek mereka.
Pendekatan belajar sambil bermain membolehkan proses pembelajaran menjadi
semakin pantas kerana murid-murid sendiri menimba pengalaman dengan aktiviti
yang dijalankan. Dengan main juga dikatakan dapat memberi kanak-kanak
pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai
sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri
sendiri dan juga boleh berkongsi sesuatu perkara.
Seterusnya ialah aktiviti meneka bunyi yang didengari contohnya dalam tema
haiwan,murid-murid dengar bunyi haiwan seperti bunyi ayam, burung, harimau ,
gajah dan sebagainya. Dengan aktiviti ini, murid-murid boleh mengembangkan
kebolehan mendengar dan pada masa yang menjana idea untuk untuk meneka
bunyi-bunyi yang mereka dengari. Aktiviti seperti ini akan mengembangkan lagi
pemikiran kanak-kanak kemungkinan ada antara mereka tidak pernah mendengar
bunyi harimau dan gajah. Ini secara tidak langsung telah menambahkan
pengetahuan mereka terhadap bunyi-bunyi serta mereka juga mengenal haiwan-
haiwan yang lain juga. Gabungan kedua-dua pendekatan ini boleh menjadi sebagai
penentu penting bagi perkembagan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi,
perkembangan sosial dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan
fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang murid. Permainan juga dapat memberi
pengalaman tentang keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta
memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara.
Kesimpulannya, pendekatan pembelajaran yang diwujudkan boleh dibuat sebagai
sesuatu strategi pengajaran menggabungkan pelbagai kaedah dan pendekatan
pengajaran untuk mencapai kesan pengajaran yang optimum sekali. Strategi yang
baik akan menggunakan masa, tenaga serta kos yang paling sedikit tetapi
menghasilkan kesan pengajaran pembelajaran yang paling maksimum. menurut An-
Nashmy (1980) mencadangkan supaya guru memilih kaedah yang boleh memberi
kesan yang mendalam bukan sahaja kepada kefahaman pelajar yang diajar, malah
yang memberi kesan kepada jiwa dan menyentuh perasaan pelajar. Dengan cara ini
pelajar akan memberi tumpuan yang padu dan dapat mengingati pelajaran dengan
lebih cepat dan bertahan lebih lama. Untuk mencapai hasrat ini guru haruslah
pandai memilih pendekatan yang sesuai dan teknik yang menarik dan ditambah pula
dengan Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang canggih dan menarik.Kaedah
pengajaran yang baik ialah yang mempunyai langkah-langkah dan strategi yang
tersusun serta objektif yang tepat dan boleh dicapai. Di samping itu, matlamat yang
hendak dituju juga mestilah terang dan jelas. Strategi pengajaran ialah satu yang
sangat penting dalam setiap aktiviti pengajaran dan pembelajaran
TUGASAN INDIVIDU
NOR ATIKAH BINTI ABU BAKAR
PENGENALANProgram pendidikan prasekolah telah diperkenalkan dan berkembang dengan pesat
bermula tahun 1960. Konsep penubuhan prasekolah adalah sebagai penyediaan
pengalaman pembelajaran kepada murid-murid yang berumur antara 4 hingga 6
tahun untuk menyuburkan potensi mereka dalam semua aspek perkembangan,
menguasai kemahiran asas dan memupuk sikap positif sebelum memasuki ke alam
persekolahan. Program ini dirancang sebagai pendidikan untuk pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohani kanak-kanak di luar lingkungan keluarga sebelum
memasuki pendidikan dasar. Menurut Rohaty Mohd Majzub (2003), pendidikan
prasekolah adalah tahun-tahun kritis dan asas kepada peringkat pendidikan
selanjutnya serta menentukan kejayaan hidup seseorang individu.
Guru prasekolah perlu mempunyai pengetahuan yang luas mengenai
pendidikan prasekolah yang merangkumi aspek-aspek perkembangan kanak-kanak,
strategi pengajaran dan pembelajaran, pentadbiran pusat prasekolah dan aspek-
aspek lain yang berkaitan dengan pendidikan prasekolah. Perkembangan
pertumbuhan tadika yang tidak terkawal menyebabkan pelbagai pendekatan, hala
tuju dan kurikulum digunakan dalam pendidikan prasekolah. Kurikulum Pendidikan
prasekolah dirangka dengan teliti bagi memenuhi keperluan dan tahap keupayaan
kanak-kanak berdasarkan Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
Pendidikan Prasekolah berfokus kepada usaha untuk menyediakan peluang
pembelajaran yang menyeronokkan dan bermakna. Fokus utama adalah proses
pengajaran dan pembelajaran yang berpusatkan kanak-kanak, menekankan kepada
inkuiri penemuan, dan menggunakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran
bersepadu, bertema, belajar melalui bermain, pembelajaran konstektual dan
pembelajaran berasaskan projek. Prinsip utama yang digunakan adalah pendekatan
dan kandungan pembelajaran yang sesuai dengan peringkat perkembangan kanak-
kanak dan mengambil kira perbezaan antara individu. Melalui proses pengajaran dan
pembelajaran ini, kanak-kanak akan memperoleh konsep dan kemahiran asas yang
akan membantu mereka meneruskan pembelajaran ke sekolah rendah kelak.
PENDEKATAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Dalam pendidikan prasekolah, guru harus menggunakan pelbagai pendekatan
aktiviti yang sesuai dengan perkembangan diri, kebolehan, keupayaan, bakat serta
minat murid. Guru perlu menjalankan aktiviti yang melibatkan murid secara aktif
supaya pembelajaran menjadi lebih bermakna, berkesan dan menggembirakan.
Aktiviti tersebut perlu dirancang dan dikelolakan secara teliti dan sistematik bagi
menjamin setiap murid mendapat peluang yang sama. Oleh itu, mereka memperolehi
pengalaman pembelajaran sebenar sama ada secara individu, secara kelas atau pun
secara kumpulan.
Pendekatan membawa maksud kaedah iaitu cara-cara atau langkah-langkah
yang diambil bagi memulakan serta melaksanakan tugas bagi menggatasi masalah.
Pendekatan yang digunakan perlulah bersesuaian dengan kebolehan, keupayaan
dan minat perlu dirancang supaya murid dapat dilibatkan secara aktif dalam
pembelajaran dan mereka mendapati bahawa pembelajaran itu adalah sesuatu yang
bermakna, berkesan dan menyeronokkan. Berasaskan konsep dan prinsip
pendidikan prasekolah, empat pendekatan pengajaran dan pembelajaran telah
diutamakan iaitu :
Rajah 1 : Pendekatan pengajaran dan pembelajaran
Pendekatan belajar melalui bermain dapat membantu meningkatkan
keupayaan kognitif kanak-kanak, keinginan untuk mereka meneroka, perubahan
kemahiran motor kasar kepada motor halus dan sebagainya. Menerusi pendekatan
bertema, pendekatan ini sangat bersesuaian dengan perkara yang berlaku dan
berada disekeliling murid itu sendiri contohnya seperti kehidupan murid, masa untuk
murid itu melakukan sesuatu perkara, tempat yang murid itu pernah lawati contohnya
dan yang paling berkesan ialah sesuatu tajuk yang berkaitan dan merupakan minat
murid itu sendiri. Pendekatan bersepadu pula melibatkan kesepaduan antara
Pendekatan belajar melalui bemain
Pendekatan bertema
Pendekatan bersepadu
Teknologi maklumat
dan komunikasi
komponen, kesepaduan kemahiran dan nilai murni, kesepaduan aktiviti dalam kelas
dan luar kelas, kesepaduan aktiviti berfokuskan guru dan murid, serta kesepaduan
pelbagai kaedah dan teknik. Bagi pendekatan teknologi maklumat, ia digunakan
untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran, memperolehi maklumat,
berinteraksi dengan bahan untuk belajar sendiri dan bersama rakan sebaya, serta
memperkayakan pengalaman pembelajaran.
Pendekatan Belajar Melalui Bermain
KEKUATAN KELEMAHANPendekatan ini dijalankan dalam
suasana yang menyeronokkan,
berkesan, bermakna dan
menggembirakan
Ibu bapa bimbang anak-anak mereka
hanya bermain dan tidak belajar
Perkembangan kognitif kanak-kanak dan
keinginan untuk meneroka bagi
memenuhi perasaan ingin tahu mereka
kurangnya pengetahuan guru dalam
penyediaan bahan bantu mengajar untuk
melaksanakan aktiviti belajar melalui
bermain
menyuburkan tubuh dan menguatkan
otot-otot
Mementingkan pengajaran yang bersifat
formal dan menggunakan pendekatan ini
hanya sebagai alat untuk mengawal
keadaan kelas yang terlalu bising
Kemahiran motor kasar dan halus
Dapat mencungkil bakat dan kemahiran
inovatif, kritis dan kreatif dalam kalangan
murid
membantu mengatasi perasaan bimbang
dan tertekan
Jadual 1 : Kekuatan dan kelemahan pendekatan belajar melalui bermain
Menurut Mak Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi
Pengajaran, main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada
murid-murid melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan
terkawal. Pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar
sambil bermain yang mana kita sedia maklum bahawa aktiviti bermain adalah kerja
kanak-kanak. Permainan merupakan saluran yang boleh mengembangkan
perkembangan kanak-kanak ke tahap yang optima. Oleh kerana permainan
merupakan sesuatu kekuatan dan pengalaman yang penting menjadi asas dalam
model pendidikan awal kanak-kanak. Menurut Buku Panduan Guru, belajar melalui
bermain adalah satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi
peluang kepada murid belajar dalam suasana yang bebas dan selamat,
menggembirakan dan bermakna.
Rajah 2 : Ciri-ciri pendekatan belajar melalui bermain
Pendidikan prasekolah memberi penekanan kepada “belajar melalui bermain”
dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pendekatan belajar melalui bermain
dapat meningkatkan keupayaan kognitif, keinginan untuk meneroka bagi memenuhi
perasaan ingin tahu, kemahiran motor kasar dan halus, kemahiran inovatif, kritis dan
kreatif serta membantu mengatasi perasaan bimbang dan tertekan. Keunikan
prasekolah yang dianjurkan Kementerian Muridan Malaysia ialah aktiviti kumpulan
yang berupaya meningkatkan kualiti kawalan emosi dan intelektual. Pendedahan
terhadap aktiviti ini dapat menyediakan asas yang kukuh bagi pembelajaran
berkonsepkan sekolah bestari. Pendekatan belajar melalui bermain merupakan satu
kaedah yang fleksibel, dinamik, komprehensif, interaktif dan pembabitan dalam
Aktiviti yang menggembirak
an
Penerokaan dan interaksi dengan
persekitaran
Permainan bebas dan terancang
Kelonggaran �masa
Percubaan idea �sendiri
Peluang untuk �memberikan tumpuan dan
perhatian
aktiviti bilik darjah yang mementingkan penerokaan serta yang menggalakkan naluri
ingin tahu di kalangan kanak-kanak. Pendekatan ini bagus dan sesuai untuk
diaplikasikan kepada kanak-kanak kerana pendekatan ini dijalankan dalam suasana
yang menyeronokkan, berkesan, bermakna dan menggembirakan kerana melalui
bermain mereka dengan gembira dan senang hati membuat penerokaan, penemuan
dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semulajadi.
Oleh itu penekanan kepada pendekatan ini menjadikan proses pengajaran
dan pembelajaran itu menggembirakan di samping keupayaan kognitif, keinginan
untuk meneroka bagi memenuhi perasaan ingin tahu, kemahiran motor kasar dan
motor halus. Misalnya perubahan kemahiran motor kasar kepada motor halus ialah
cara pegangan pensel yang betul. Cara pegangan yang betul ialah memegang
dengan menggunakan tiga jari, iaitu ibu jari, jari telunjuk dan jari tengah. Kanak-
kanak mula memegang dengan menggenggam iaitu menggunakan motor kasar
tetapi setelah diajar contohnya semasa aktiviti bermain ketam kecil iaitu kedua-dua
belah tangan dirapatkan dan murid-murid diminta mengangkat pensel menggunakan
kedua-dua jari telunjuk. Cara ini dilakukan dengan tujuan melatih kanak-kanak
bermain menggunakan kemahiran motor halus iaitu jari mereka. Selain itu, kanak-
kanak juga boleh dilatih memegang dengan cara pegangan yang betul semasa
aktiviti mewarna dan ini perubahan cara pegangan mereka akan menunjukkan tahap
kemahiran motor kasar dan motor halus yang telah dikuasai oleh mereka.
Imam Al-Ghazali (Hassan Langgulung, 1979) menitikberatkan bermain bagi
kanak-kanak kerana dengan bermain kanak-kanak boleh mengembangkan sifat
semulajadi mereka di samping menyuburkan tubuh dan menguatkan otot-otot. Beliau
juga menyatakan bermain boleh mendatangkan kegembiraan, kerehatan bagi kanak-
kanak selepas penat belajar dan yang terpenting sekali ialah permainan itu menarik
minat dan menggembirakan murid. Bahan juga perlu sesuai dan berfaedah kepada
perkembangan murid.
Kemahiran inovatif, kritis dan kreatif dapat dicungkil menerusi aktiviti mencipta
sesuatu semasa bermain yang meminta mereka berfikir dan mengeluarkan idea
masing-masing untuk melakukannya. Dalam tidak sedar pendekatan ini juga dapat
membantu mengatasi perasaan bimbang dan tertekan dalam kalangan kanak-kanak.
Selain itu, kanak-kanak juga boleh bersosialisasi dengan rakan sebaya dan orang
dewasa. Pendekatan ini juga dapat meningkatkan penguasaan kemahiran emosi,
mengukuhkan perkembangan fizikal, menguasai kemahiran manipulasi, menguasai
daya reka cipta secara konstruktif dan di harap kanak-kanak dapat melahir dan
menyatakan perasaan sendiri.
Belajar melalui bermain akan mendatangkan keseronokkan dan hiburan serta
merangsang individu memmuridi sesuatu melalui cara yang aktif dalam cara yang
tidak formal. Selain itu, ia dapat mempercepatkan pembelajaran serta
memperkukuhkan lagi pembentukan konsep di samping mempertingkatkan
perkembangan individu mengikut kemajuan masing-masing terutama murid-murid
lemah akan dapat bantuan dari murid yang lebih pintar. Melalui permainan juga
dapat memupuk kepimpinan murid dan menghilangkan rasa kekecewaan atau
kegelisahan. Aktiviti bermain akan mengembirakan dan memberi peluang kepada
kanak-kanak membuat penerokaan dan interaksi dengan persekitaran. Permainan
yang dipilih perlulah bebas dan terancang serta tidak ‘rigid’ iaitu mempunyai
kelonggaran masa disamping memberi peluang mencuba idea sendiri dan memberi
peluang membuat pemerhatian dan tumpuan bagi mencari sesuatu jawapan.
Namun, kelemahan yang terdapat pada pendekatan aktiviti ini ialah ramai
yang menyangkal dan tidak dapat menerima pendekatan yang berkonsepkan
‘bermain’. Mereka berpendapat bahawa pendekatan ini tidak mendatangkan faedah
dan hanya membuang masa dan tenaga disamping murid-murid tidak mendapat
pengajaran jika pengajaran dan pembelajaran dijalankan menggunakan pendekatan
ini. Mereka beranggapan murid hanya sekadar bermain dan tidak memahami input
yang diselitkan dalam aktiviti tersebut.
Masalah juga timbul kerana kurangnya pengetahuan guru dalam penyediaan
bahan bantu mengajar untuk melaksanakan aktiviti belajar melalui bermain. Mereka
kurang pengetahuan dan kemahiran untuk menyampaikan aktiviti belajar melalui
bermain. Oleh itu, latihan seperti kursus atau bengkel yang sesuai perlu diberikan
kepada guru bagi meningkatkan lagi tahap pengetahuan dan kemahiran guru.
Kelemahan lain ialah terdapat juga guru-guru yang tidak bersetuju dengan
kaedah ini dan mereka berpendapat kaedah ini tidak memberi sumbangan terhadap
proses pembelajaran kanak-kanak. Oleh yang demikian, mereka menekankan
pengajaran yang bersifat formal seperti latih tubi, ulangkaji muridan setiap hari, ‘chalk
and talk’ dan pengajaran secara kelas. Mereka hanya membenarkan aktiviti ini
hanya sebagai alat untuk mengawal keadaan kelas yang terlalu bising.
Intihanya, belajar melalui bermain memainkan peranan penting dalam
memupuk perkembangan dan penyuburan murid secara menyeluruh dan seimbang.
Guru hendaklah merancang aktiviti dengan baik supaya murid dapat belajar dalam
suasana yang selesa, sihat dan gembira. Kanak-kanak belajar melalui permainan
kerana permainan merupakan cara semula jadi kanak-kanak mengenal dunia dan
persekitarannya. Melalui permainan, mereka didapati mempunyai tenaga yang
berlebihan dan kita dapati kanak-kanak sentiasa bermain sama ada di dalam
ataupun di luar prasekolah. Menurut teori cathartic, adalah dipercayai kanak-kanak
menggunakan permainan sebagai cara menghilangkan rasa kekecewaan dan emosi
serta mengurangkan ketegangan. Menurut Piaget pula, permainan memainkan
peranan asimilasi, iaitu kanak-kanak boleh menerima maklumat yang membantu
perkembangan melalui permainan.
Pendekatan Teknologi Maklumat dan KomunikasiTeknologi maklumat merujuk kepada aspek teknologi yang meliputi penciptaan,
storan, paparan, pertukaran dan pengurusan maklumat yang berguna bagi pelbagai
tujuan contohnya pengajaran. Sebagai sebuah negara yang sedang membangun,
penggunaan teknologi maklumat dalam bidang pengajaran sangat penting bagi
membolehkan generasi kita menuju ke era masyarakat bermaklumat.
Walaupun kaedah dan sistem yang ada cukup untuk membantu dalam
perkembangan murid prasekolah dari segi JERI namun kelebihan ICT juga amat
berguna dan membantu dalam melicinkan lagi proses pembelajaran di prasekolah.
Proses pembelajaran pemerolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan
kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan berlaku sepanjang
hayat seseorang manusia. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha
sedaya upaya mengajar supaya murid dapat belajar dan menguasai isi muridan bagi
mencapai sesuatu objektif yang ditentukan. Secara umumnya, penggunaan teknologi
dalam pendidikan mempunyai pelbagai kebaikan iaitu dapat memotivasikan murid,
mengaitkan penggunaan ICT dengan kehidupan, dijadikan sebagai alat sokongan
dan perkongsian, memartabatkan profesion perguruan, mengurangkan kos dan
mempelbagaikan kaedah pengajaran.
KEKUATAN KELEMAHAN
Pendekatan ini dapat meluaskan skop
pemikiran murid-murid
Tidak semua sekolah dilengkapi dengan
komputer
keinginan untuk meneroka bagi
memenuhi perasaan ingin tahu
Terdapat guru yang tidak suka
menggunakan pendekatan ini kerana
bagi mereka ini sesuatu yang
menyusahkan
kemahiran inovatif, kritis dan kreatif Murid hanya sekadar bersuka ria melihat
dan menyanyi
I. Pembangunan modal insan
II. Penghasilan murid celik minda
III. Pembentukan warga yang
menguasai ilmu, kemahiran dan
maklumat
Tidak dapat diaplikasikan dalam
kehidupan kerana tidak mempunyai
komputer di rumah
Jadual 2 : Kekuatan dan kelemahan pendekatan teknologi maklumat dan
komunikasi
Pendekatan teknologi maklumat dan komunikasi membantu proses
pengajaran dan pembelajaran, memperolehi maklumat, berinteraksi dengan bahan
untuk belajar sendiri dan bersama rakan sebaya, memperkayakan pengalaman
pembelajaran dan menyediakan peluang kepada murid prasekolah menggunakan
komputer untuk melakukan tugasan tertentu. Penggunaan komputer bagi murid
prasekolah adalah di tahap kemahiran asas sahaja. Guru harus bijak dalam
penyampaian pengajaran menggunakan teknologi maklumat.
Seperti yang diketahui aktiviti pengajaran dan pembelajaran prasekolah
dikelolakan secara kelas, kumpulan dan individu yang dijalankan secara terancang.
Aktiviti kelas melibatkan seluruh kelas menjalankan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran yang sama secara serentak. Aktiviti ini berguna semasa guru
menyampaikan maklumat, memberi arahan dan penerangan pada awal
pembelajaran. Sebelum pengajaran penggunaan teknologi maklumat digunakan,
guru perlu memberikan penerangan yang mudah untuk difahami oleh murid-murid
dan memastikan mereka menerima maklumat yang disampaikan. Guru boleh
menggunakan Bahan Bantu Mengajar (BBM) secara yang bijaksana supaya murid
memahami isi pembelajaran. Oleh itu, para guru dan pendidik mestilah mempunyai
pemikiran yang kritis, inovatif dan kreatif dalam menyediakan BBM yang bersesuaian
dan menarik sesuai dengan pendekatan teknologi maklumat dan komunikasi.
Selesai penerangan, guru boleh mengasingkan murid kepada aktiviti
kumpulan iaitu satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang membahagikan
murid kepada beberapa kumpulan kecil. Bagi menjimatkan masa, setiap kumpulan
akan menjalankan aktiviti berbeza-beza di antara satu kumpulan dengan kumpulan
yang lain. Walau bagaimanapun setiap kumpulan tersebut akan diberi peluang untuk
menjalankan aktiviti tersebut bagi memastikan mereka memperolehi hasil yang sama
di akhir pembelajaran.
Rajah 3 : Faedah Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi
Terdapat pelbagai kekuatan dalam pendekatan ini termasuklah membantu
guru untuk mendapatkan bahan pengajaran dan membantu murid untuk menjelajah
dunia ICT agar tidak ketinggalan dengan arus pemodenan. Penggunaan peralatan
ICT seperti komputer amat penting dalam membantu murid untuk menjelajah dunia
internet dan melalui internet, mereka dapat membuat banyak aktiviti yang melibatkan
perkembangan kognitif kanak-kanak.
ICT merupakan sesuatu yang amat luas penggunaannya dan ini memberikan
banyak pilihan kepada guru prasekolah dalam merancang pengajaran dan
pembelajaran dalam kelas. Antaranya adalah, ICT boleh digunakan untuk
pengayaan bagi murid yang agak cerdik berbanding dengan murid lain supaya
Menjadikan pendidikan lebih
produktif
Menjadikan pengajaran
lebih bersifat 'individual'
Menjadikan pengajaran lebih
berasaskan kepada hasil-
hasil kajian yang lebih saintifik
Menjadikan pengajaran lebih bersemangat dan
bertenaga
Menjadikan pembelajaran
pelajar itu lebih hampir dengan
keadaan sebenar
Menjadikan pendidikan itu lebih seimbang
mereka tidak merasa bosan dalam kelas dengan memberikan mereka aktiviti yang
lebih mencabar minda. Selain itu, ICT juga sesuai digunakan untuk pembelajaran
yang menjurus kepada penyelesaian masalah kehidupan sebenar. Aktiviti yang
berkaitan dengan masa depan juga boleh dibuat serta aktiviti yang berbentuk
simulasi. Penggunaan ICT dapat memberi peluang kepada murid untuk menentukan
haluan dan kemajuan pembelajaran masing-masing.
Faktor kekurangan tenaga mahir adalah penghalang utama mengapa
pendekatan ini sukar untuk diamalkan. Tidak semua guru mahir dalam menggunakan
komputer dan kebolehan penggunaan komputer adalah terhad. Mereka tidak diberi
latihan yang mencukupi maka komputer yang ada terbiar begitu sahaja dan tidak
digunakan ini kan menyebabkan berlakunya pembaziran. Mereka tidak tahu mereka
sebenarnya boleh mengaplikasikan pengajaran mereka dengan menggunakan
komputer. Sebagai contoh pengajaran bercerita, mereka boleh menggunakan
aplikasi Microsoft Movie Maker di dalam kelas namun kadangkala jika ianya terlalu
kerap digunakan, guru itu akan menjadi malas untuk membuat bahan pengajaran
dan memikirkannya kerana kebanyakan maklumat mereka boleh menggunakan
teknik ‘copy and paste’. Mereka tidak akan menjadi kreatif dalam pengajaran dan
pembelajaran kanak-kanak akan menjadi bosan kerana guru mereka tidak kreatif
dalam menyampaikan pengajaran kepada mereka.Mereka tidak akan dapat belajar
dengan berkesan. Sebagai contoh guru tersebut hanya meninggalkan kelas dan
menyuruh murid untuk melihatnya sahaja tanpa bimbingan khusus. Secara tidak
langsung guru tidak akan dapat mengesan tahap pencapaian murid dari segi
kelemahan dan kebolehan mereka.
Masalah yang tidak kurang pentingnya dalam penggunaan pendekatan
teknologi maklumat adalah masalah dari segi kekangan masa. Guru-guru didapati
kurang menggemari kaedah pengajaran menggunakan ICT atas beberapa faktor.
Salah satu daripadanya adalah dari segi kekangan masa. Kekangan masa yang
dimaksudkan adalah dari segi masa penyediaan untuk memulakan pengajaran dan
pembelajaran. Seterusnya, penyediaan peralatan dan perkakasan komputer seperti
pemasangan projector LCD juga memakan masa yang agak lama. Mereka juga
kurang menggemari menggunakan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran
kerana tiada kemudahan yang disediakan atau kerosakan kemudahan peralatan ICT
yang ada seperti projector LCD yang tidak berfungsi.
Masalah lain yang dihadapi adalah masalah program komputer yang diserang
virus dan menyebabkan komputer tidak dapat berfungsi dengan baik. Kadar kelajuan
internet yang lemah juga menyebabkan murid tidak dapat melihat semua paparan
pada sebuah web muridan seperti paparan grafik, imej, dan video klip. Ini
menyukarkan capaian kepada isi yang hendak disampaikan.
Dalam konteks ini guru bukan lagi dilihat sebagai sumber utama untuk
menyampaikan maklumat tetapi lebih sebagai pemudah cara. Guru-guru mempunyai
kebolehan dan kemahiran memperolehi maklumat daripada pelbagai sumber untuk
tujuan pembelajaran dan pengajaran dan tahu menggunakan teknologi komunikasi
seperti CD Rom, cakera padat, video, komputer, komputer bimbit, dan perisian-
perisian aplikasi komputer seperti e-mail, pengkalan data, pemprosesan perkataan,
hamparan eletronik, internet, perisian persembahan dan lain-lainnya.
KESIMPULAN
Pendidikan prasekolah bertujuan untuk memperkembangkan potensi kanak-
kanak yang berumur empat hingga enam tahun secara menyeluruh dan bersepadu.
Hal ini bertepatan dengan kehendak Kurikulum Prasekolah Kebangsaan 2008 yang
telah digubal berlandaskan kepada Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang ingin
melahirkan rakyat Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketrampilan, berakhlak
mulia, bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta
memberi sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran masyarakat dan
negara.
Melalui Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan, pendidikan Prasekolah
lebih berfokus kepada usaha untuk menyediakan peluang pembelajaran yang
menyeronokkan dan bermakna kepada kanak-kanak berumur empat hingga enam
tahun. Pendekatan dan kandungan pembelajaran yang digunakan perlulah sesuai
dengan peringkat perkembangan kanak-kanak mengikut individu. Hal ini kerana,
setiap kanak-kanak mempunyai peringkat penerimaan pembelajaran yang berbeza.
TUGASAN B
Guru-guru boleh mempelbagaikan cara pengajaran dengan menggunakan aktiviti
permainan yang bermanfaat kepada murid-murid yang berasaskan pendekatan
bermain sambil belajar. Setiap slot pengajaran boleh diselitkan dengan aktiviti bagi
mengukuhkan kefahaman murid-murid mengenai pembelajaran yang baru atau
yang telah diajar. Misalnya disini selepas selesai sesuatu pembelajaran contohnya
kepelbagaian bentuk, guru boleh melakukan aktiviti bermain seperti cari dan
menang. Murid-murid dikehendaki mencari seberapa banyak bentuk-bentuk yang
terdapat di dalam kelas dan namakan bentuk tersebut menggunakan tunjang
komunikasi Bahasa Malaysia dan Bahasa Inggeris. Cara ini secara tidak langsung
dapat menajamkan pemikiran murid-murid dan menguatkan lagi proses mengingat
murid-murid. Disamping itu, cara ini juga membolehkan murid-murid berkomunikasi
dan mengukuhkan lagi kemahiran menyebut dengan baik dan menggunakan kedua-
dua bahasa. Selain itu, murid-murid juga akan dapat mengenalpasti bentuk-bentuk
tersebut tidak kira dimana mereka melihat bentuk tersebut.
Bagi pendekatan teknologi maklumat dan komunikasi guru-guru dapat
mempelbagaikan pengajarannya dengan berunsurkan penggunaan teknologi
maklumat. Pendekatan ini dapat mengukuhkan kefahaman murid-murid mengenai
pembelajaran yang telah diajar dengan menggunakan teknologi maklumat.
Misalnya, menggunakan komputer untuk menayangkan slaid pembelajaran untuk
mengimbas kembali pembelajaran pada hari tersebut. Guru-guru juga boleh
menggunakan komputer untuk mempamerkan lirik lagu, menayangkan imej sesuatu
supaya murid-murid mendapat gambaran yang tepat dan sebagainya.
Gabungan kedua-dua pendekatan ini adalah sangat baik dan dapat
menghasilkan sesuatu pembelajaran yang berkesan serta menyeronokkan kepada
murid-murid. Suasana pembelajaran akan lebih ceria dan tidak membosankan
kerana kombinasi kedua-dua pendekatan ini sudah pasti akan dapat menarik minat
murid-murid. Hal ini kerana murid-murid sememangnya suka bermain dan akan
belajar dengan baik sekiranya penggunaan benda baru seperti teknologi maklumat
digunapakai. Mereka akan memberikan penumpuan kerana bagi mereka sesuatu
perkara baru itu sangat menarik.
Pengaplikasian pendekatan-pendekatan ini boleh dijalankan dalam pelbagai
tunjang pendidikan prasekolah. Contohnya ke dalam tunjang Sains dan Teknologi.
Tunjang Sains dan Teknologi menyediakan peluang kepada murid prasekolah
menggunakan komputer untuk melakukan tugasan tertentu. Penggunaan komputer
adalah di tahap kemahiran asas sahaja. Melalui tunjang ini, kita boleh menyelitkan
pendekatan belajar melalui bermain dan pendekatan teknologi maklumat dan
komunikasi. Contohnya dalam subjek awal matematik operasi nombor, murid-murid
perlu memahami operasi tambah dalam lingkungan 10. Menggunakan pendekatan
teknologi maklumat dan komunikasi, guru boleh menayangkan video atau slaid
mengenai nombor satu hingga sepuluh. Video atau slaid ini boleh diiringi dengan
muzik yang riang untuk menarik minat murid-murid. Video atau slaid yang dipilih
perlu menunjukkan nombor dengan jelas dan besar supaya murid tidak keliru dengan
bentuk tulisan mahupun warna latarnya dan cara penulisannya. Contohnya video itu
menerangkan cara pergerakkan untuk menulis nombor dan penerangan yang jelas
mengenai operasi tambah.
Seterusnya untuk penjelasan lanjut mengenai operasi tambah, unsur yang
digunakan perlulah besar dan menunjukkan nilai yang utuh. Penerangan operasi
tambah perlu disertakan dengan pengiraan nombor yang mudah dengan
menggunakan bahan terdapat disekeliling murid-murid. Cara pengiraan juga boleh
ditunjukkan dengan cara pengasingan atau pengelasan menggunakan animasi yang
terdapat di dalam ICT. Untuk mengukuhkan lagi pengajaran dan pembelajaran,
murid-murid diminta menyelesaikan masalah operasi tambah menggunakan objek
konkrit semasa aktiviti bermain seperti mengira bilangan gula-gula yang dijumpai
dalam penerapan pendekatan belajar melalui bermain menerusi aktiviti Cari Harta
Karun. Murid-murid diberi arahan untuk mencari seberapa banyak gula-gula yang
telah diletakkan tempat-tempat yang berlainan. Murid-murid diberi peruntukan masa
untuk mencari gula-gula tersebut. Selepas tamat masa yang diberikan, setiap murid
atau kumpulannya perlu menyerahkan gula-gula yang dijumpai kepada guru dan
mengiranya. Guru akan memberikan gula-gula tambahan sekiranya murid-murid
tersebut dapat mengira dengan tepat.
Di samping itu, untuk fokus menyiasat alam kehidupan pula, guru boleh
menjalankan penerokaan ke atas cara pergerakan haiwan yang terdapat dan sering
dilihat oleh murid-murid. Melalui pendekatan bermain sambil belajar, guru boleh
mengasingkan murid-murid kepada beberapa kumpulan misalnya kepada empat
kumpulan dengan nama yang berlainan seperti kumpulan betik, pisang, durian dan
rambutan. Murid-murid dikehendaki meniru aksi haiwan dan melakukan bunyi haiwan
tersebut. Setiap kumpulan akan menghantar wakil dan guru akan memberitahu
secara perlahan nama binatang yang perlu dilakonkan oleh murid tersebut.
Kumpulan yang berjaya menjawab akan mendapat bintang dan bintang-bintang ini
akan menentukan kumpulan mana yang berjaya menjawab paling banyak soalan
dengan tepat.
Di akhir pengajaran dan pembelajaran, guru boleh menggunakan pendekatan
teknologi maklumat dan komunikasi dengan menunjukkan gambar jenis-jenis haiwan
yang telah dinyatakan di awal pembelajaran berserta dengan bunyi yang dihasilkan
oleh haiwan tersebut. Selepas itu, guru juga boleh memainkan lagu yang mempunyai
unsur tema pada minggu tersebut contohnya lagu yang berunsurkan haiwan. Antara
lagu yang boleh digunakan ialah lagu ;
Saya ayam kok kok kok kok
Saya itik kuek kuek kuek kuek
Saya burung tuit tuit tuit tuit
Kami semua kok kok kok kok
Kuek kuek kuek kuek
Tuit tuit tuit tuit
Selain itu, pendekatan belajar melalui bermain dan pendekatan teknologi
maklumat dan komunikasi juga boleh digunakan dalam aktiviti menjawab teka silang
kata yang di tayangkan dengan berlatarkan gambar anggota badan. Semasa guru
memberikan penerangan mengenai permainan yang akan dimainkan, murid-murid
perlu mendengar arahan dengan penuh perhatian dan memberi respon. Dalam teka
silang kata ini, murid dikehendaki menjawab soalan yang meminta mereka untuk
mengenalpasti bahagian tubuh badan utama seperti kepala, mata, hidung, mulut,
gigi, rambut, kaki dan lain-lain. Teka silang kata ini agak sukar tetapi boleh
diselesaikan.
Siti Noratul Shima Bt Raside
Soalan A
Terdapat pelbagai pendekatan dalam pengajaran (P&P) dan pembelajaran di
prasekolah. Menurut Parera (1986) pendekatan bermaksud satu latar belakang
falsafah atau pandangan mengenai idea utama yang hedak dibahaskan dan
merupakan satu aksioma (penyataan yang diterima umum dan menjadi asas kepada
sesuatu huraian). Dalam pendidikan prasekolah, guru perlu menggunakan pelbagai
pendekatan
pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan diri, keperluan,
kebolehan,bakat dan minat serta latar belakang murid. Oleh kerana murid
merupakan pelajar yang aktif, guru perlu menyediakan aktiviti dan bahan yang
konkrit dan menarik supaya murid boleh melibatkan diri secara aktif dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, aktiviti pengajaran dan pembelajaran perlu
dirancang dan dikelolakan secara teliti dan sistematik bagi menjamin setiap murid
mendapat peluang yang sama dalam proses pengajaran dan pembelajaran, sama
ada secara kelas, kumpulan ataupun secara individu.
Berasaskan konsep dan prinsip pendidikan prasekolah, terdapat empat
pendekatan pengajaran dan pembelajaran ialah pendekatan Belajar Sambil Bermain,
pendekatan Bertema, pendekatan Bersepadu dan penggunaan ICT dalam
pembelajaran. Berdasarkan empat pendekatan tersebut, dua pendekatan yang telah
dipilih untuk dikupas dengan lebih mendalam ialah pendekatan belajar sambil
bermain dan pendekatan bertema.
Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran
yang berkesan kepada kanak-kanak. Pendekatan ini adalah merupakan salah satu
teori yang diperkenalkan oleh Maria Montessori. Pendekatan ini mendatangkan
keseronokan dan kepuasan kepada kanak-kanak dalam sesuatu pengajaran yang
hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai
perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi
perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.
Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti
yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa
menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Dalam erti kata lain, kanak-kanak bermain
bukan kerana inginkan sesuatu atau mencapai tujuan tertentu. Bermain dianggap
sebagai satu pekerjaan bagi kanak-kanak, tetapi bukanlah pekerjaan yang
memerlukan hasil akhiran atau tujuan tertentu. Menurut Kraus (1990) bermain juga
bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi kanak-
kanak. Menurut Carr dalam teorinya menyatakan main adalah penting kepada
kanak-kanak kerana main menyediakan peluang kepada kanak-kanak untuk
meluahkan pendapat masing-masing., Main juga merupakan pengalaman katartik,
memberi peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan emosi yang negatif.
Dari aspek psikoanalisis, mengikut Freud pula, main memberi peluang kepada
kanak-kanak untuk memperolehi perasaan dapat mengawal keadaan yang dikatakan
dapat membantu kanak-kanak untuk berurusan dengan realiti sebenar . Menurut
Almy (1984), kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa
mengambilkira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala
peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.
Kanak-kanak juga dapat melibatkan diri dalam permainan secara aktif.
Walaupun pendekatan belajar sambil bermain ini terdapat pelbagai kekuatan
namun masih terdapat beberapa kekurangan melalui pendekatan ini. Antara
kekuatan dan kelemahan pendekatan ini akan ditunjukkan di dalam Jadual 1.0 di
bawah.
KEKUATAN KELEMAHAN
Membantu perkembangan sosial dan
emosi.
Kanak-kanak leka terhadap fokus
pembelajaran.
Meningkatkan kebolehan fizikal dan
mental.
Tidak semua guru mampu merancang
aktiviti pengajaran dengan baik.
Dapat memberansangkan perkembangan
bahasa dan pemikiran dalam diri kanak-
kanak.
Keadaan kelas mungkin tidak dapat
dikawal dengan baik.
Meningkatkan daya imaginasi kanak-
kanak.
Menggalakkan kanak-kanak bekerjasama
dan hubungan sosial.
Jadual 1.0 : Kelebihan dan kekurangan pendekatan belajar sambil bermain.
Salah satu kekuatan pendekatan belajar sambil bermain adalah pendekatan
ini dapat membantu pengembangan sosial dan emosi kanak-kanak. Dalam
kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan
perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak-kanak. Sebagai contoh
kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi supaya dapat mengembangkan
sesuatu kemahiran yang terdapat dalam diri dan senang untuk mengadaptasi
sesuatu pembaharuan yang berlaku. Rubin & Howe (1986) serta Creasey, Jarvis, &
Berk (1998) telah menjalankan kajian yang menunjukkan bahawa bermain dengan
individu lain (bersosialisasi) memberi peluang kepada kanak-kanak tersebut untuk
menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapat
mereka sendiri. Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya
untuk meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai nilai sensitiviti dan keperluan
orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi
pendapat. Kanak- kanak juga dapat menjadi lebih yakin terhadap diri sendiri,
berfikiran terbuka serta dapat belajar untuk mengawal emosi dengan baik sejak kecil
lagi.
Kekuatan pendekatan ini yang seterusnya ialah meningkatkan kebolehan
fizikal dan mental kanak-kanak. Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang
berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek perlakuan motor
kasar dan motor halus serta kesedaran tentang anggota badan mereka. Kanak-
kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian
anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak
meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih
yakin, dan boleh berdikari. Jerome Singer (Spodek,1987) menganggap “imaginative
play” adalah usaha kanak-kanak menggunakan kebolehan fizikal dan mental mereka
dalam menyusun pengalaman. Beliau juga berpendapat bahawa dalam permainan,
kanak-kanak meneroka alam yang boleh menjadikan mereka berkebolehan dalam
menghadapi masalah persekitaran dan boleh menjadikan mereka lebih kreatif.
Sebagai contoh, dalam KSPK terkandung 1 jam masa yang diperuntukkan untuk
aktiviti luar atau subjek Pendidikan Jasmani. Hal ini menunjukkan bahawa aktiviti
bermain yang melibatkan kecergasan merupakan salah satu faktor penting yang
membantu dan menarik minat pelajar prasekolah dalam P&P.
Selain itu, kekuatannya ialah dapat memberangsangkan perkembangan
bahasa dan pemikiran dalam diri kanak-kanak. . Dalam konteks main bebas, kanak-
kanak dapat melatih bahasa yang baru dikuasai, memperluaskan perbendaharaan
kata, memperbetulkan kesalahan bahasa serta secara tidak langsung dapat
membantu meningkatkan komunikasi dalam diri kanak-kanak. Selain itu, aktiviti main
juga terbahagi kepada dua iaitu bermain secara sosial dan secara kognitif. Aktiviti
bermain yang berlainan ini juga akan memberangsangkan aspek-aspek
perkembangan bahasa dan kognitif yang tertentu dalam diri kanak-kanak. Menurut
kajian Kumar & Harizuka (1998) dan Lieberman (1977), telah menunjukkan
perhubungan yang positif antara main dan pembelajaran kanak-kanak. Hal ini telah
membuktikan bahawa pendekatan bermain sambil belajar adalah sangat penting
dalam peningkatan pembelajaran kanak-kanak terutamanya di prasekolah. Justeru,
jelas menunjukkan bahawa proses pembelajaran yang melibatkan operasi mental
mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan Bruner ada
kepentingannya di dalam aktiviti bermain. Sebagai contoh, di antara permainan lazim
yang membantu mengembangkan pemikiran kanak-kanak dalam prasekolah ialah
teka-teki, teka silang kata, kad-kad nombor, kad-kad bergambar, catur dan
sebagainya. Selain itu bermain adalah satu bentuk kesenian kanak-kanak. Ia
merupakan saluran untuk melahirkan perasaan dan punca untuk mendapatkan
kegembiraan dan keseronokan.
Di samping itu, pendekatan belajar sambil bermain juga dapat meningkatkan
daya imaginasi kanak-kanak. Perancangan guru yang kreatif dalam menjalankan
P&P dapat membantu kanak-kanak untuk meneroka daya pemikiran mereka dengan
lebih meluas. Antara contoh aktiviti yang dapat meningkatkan daya imaginasi kanak-
kanak ialah berlakon atau menggayakan sesuatu pergerakan. Melalui aktiviti ini,
kanak-kanak mula berfikir dan berimaginasi untuk menggayakan semula watak
seperti watak yang sebenar. Secara tidak langsung, hal ini dapat membantu
perkembangan kognitif kanak-kanak.
Kekuatan lain yang terdapat dalam pendekatan belajar sambil bermain ialah
dapat menggalakkan amalan dan sifat bekerjasama dan membantu hubungan sosial
kanak-kanak. Sebagai contoh, apabila melakukan aktiviti berkumpulan atau aktiviti
yang melibatkan seluruh pelajar dalam sesebuah kelas, semangat kerjasama dapat
dibentuk. Sifat bekerjasama ini penting untuk mewujudkan pelajar yang seimbang
dan memperkukuhkan hubungan sesama pelajar. Antara contoh aktiviti berkumpulan
yang boleh dilakukan di prasekolah adalah memain bongkah kayu atau bermain
puzzle. Aktiviti ini melibatkan usaha setiap pelajar dalam menjayakan aktiviti
tersebut. Semangat kerjasama yang baik membantu mempermudahkan aktiviti ini
untuk diselesaikan. Hal ini jelas menunjukkan pendekatan belajar sambil bermain
dapat membentuk sifat kerjasama dalam diri kanak-kanak.
Walaupun pendekatan ini mempunyai banyak kekuatan, namun terdapat juga
beberapa kelemahan. Salah satunya ialah melalui aktiviti yang melibatkan
pendekatan bermain sambil belajar ialah kanak-kanak akan leka terhadap focus
pembelajaran yang sepatutnya. Kanak-kanak juga mungkin akan hilang fokus
terhadap isi pengajaran guru tersebut. Hal ini kerana kanak-kanak akan merasa
teruja dan seronok apabila bermain serta dikuatiri tidak mendapat apa-apa input
mengenai pembelajaran tersebut. Oleh itu, guru perlulah bijak merancang aktiviti
permainan supaya para pelajar tidak leka dan memahami objektif atau isi
pembelajaran yang sebenar.
Selain itu, kelemahan pendekatan ini ialah kemampuan seorang guru dalam
menjayakan sesuatu aktiviti. Hal ini kerana tidak semua guru mampu merancang
aktiviti pengajaran dengan baik. Guru prasekolah haruslah kreatif dan inovatif dalam
merancang segala aktiviti supaya aktiviti P&P yang dijalankan tidak membosankan
serta dapat menarik minat para pelajar. Sebelum memulakan sesuatu aktiviti, guru
haruslah mempunyai perancangan yang rapi terhadap aktiviti tersebut dengan
memastikan isi dan pengajaran yang akan dijalankan mempunyai kaitan dengan
aktiviti tersebut serta dapat menarik perhatian dan minat para pelajar. Salah satu
cara untuk menarik perhatian para pelajar untuk melibatkan para pelajar dalam
setiap aktiviti ialah dengan cara menyediakan ganjaran kepada mereka setelah
berjaya melakukan aktiviti tersebut. Melalui cara ini, para pelajar rasa lebih dihargai,
disayangi serta lebih bersemangat untuk terus belajar dan meneruskan aktiviti P&P
setiap hari.
Seterusnya, pendekatan ini mempunyai kelemahan dari segi kecekapan guru
dalam mengawal kelas. Guru memainkan peranan penting dalam memastikan kelas
dapat dikawal dengan baik sepanjang aktiviti dijalankan. Guru juga harus
membentuk disiplin yang baik dalam diri para pelajar supaya setiap aktiviti dapat
dijalankan dengan lancar. Pengawalan kelas yang baik penting untuk memastikan
keselamatan para pelajar. Sebagai contoh, aktiviti kolaj melibatkan penggunaan
alatan tajam seperti gunting atau pisau. Guru haruslah memberi perhatian dan
pengawasan yang lebih supaya perkara yang tidak diingini tidak akan berlaku.
Pendekatan seterusnya yang akan dikupas dengan lebih mendalam ialah
pendekatan bertema. Menurut Kostelnik (1989), “theme teaching involves offering
children an array of activities built arround a central idea.” Machedo (1989)
menyokong pendapat ini, iaitu tema adalah suatu koleksi aktiviti berkenaan sesuatu
subjek ataupun idea tertentu. Subjek ataupun idea ini menyeluruh dan merangkumi
banyak bidang kurikulum. Pendekatan tema atau bertema menekankan tema
pembelajaran. Strategi pengajaran bertema ataupun unit menyediakan isi kandungan
dan rangka untuk menyusun aktiviti pembelajaran dan mengintegrasikan pelbagai
bidang kurikulum. Kanak-kanak dapat membina kemahiran dan mempelajari topik-
topik tertentu dalam ruang lingkup yang lebih luas. Kemahiran dan konsep yang akan
dikuasai oleh kanak-kanak disesuaikan dengan tema pembelajaran. Pendekatan
tema menyediakan kandungan dan kerangka kerja untuk susun aktiviti pembelajaran
dan merentasi pelbagai bidang. Pengajaran kemahiran yang disampaikan adalah
secara berperingkat-peringkat mengikut tahap umur kanak-kanak.
Selain itu, peluang lebih terbuka untuk kanak-kanak menerokai pelbagai
bidang pengalaman melalui penglibatan yang aktif dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran. Pengalaman guru dan juga pengalaman kanak-kanak perlu
dititikberatkan sebelum memulakan pengajaran bertema. Unit-unit perlu dirancang
berdasarkan minat kanak-kanak dan sesuai dengan latar belakang pengalaman dan
tahap perkembangan mereka. Pendekatan ini melibatkan bidang-bidang lain tetapi
membincangkan perkara yang sama. Sebagai contoh pemilihan haiwan sebagai
tema minggu tersebut. Pendekatan bertema melibatkan bidang yang luas tetapi tidak
mendalami. Tema boleh dianggap sebagai rangsangan ke arah pembelajaran bagi
setiap subjek.
Pendekatan bertema mempunyai kelebihan dan kekurangannya yang
tersendiri. Antara kelebihan dan kekurangannya adalah seperti yang disenaraikan di
Jadual 2.0.
KELEBIHAN KELEMAHAN
Dapat meneroka dan meluaskan
pengetahuan tentang sesuatu tema
Guru kurang cekap terhadap bidang atau
tema
Meningkatkan kemahiran asas Murid mudah bosan dengan tema yang
sama
Membantu pengajaran lebih teliti Guru kurang kreatif
Mewujudkan suasana yang seronok dan
kondusif
Aktiviti P&P terikat dengan tema
Terdapat peringkat dalam P&P (mudahsusah)
Jadual 2.0 : Kelebihan dan kekurangan pendekatan bertema.
Salah satu kelebihan pendekatan bertema seperti yang ditunjukkan di dalam
jadual di atas adalah para pelajar dapat meneroka dan meluaskan pengetahuan
tentang sesuatu tema yang dipilih. Melalui pendekatan bertema, para pelajar
semestinya dapat menambah pengetahuan tentang sesuatu perkara dengan lebih
mendalam. Sebagai contoh, tema pengajaran pada minggu tersebut ialah haiwan,
para pelajar akan mempelajari habitat haiwan secara mendalam seperti haiwan di
darat, di air serta di darat dan di air. Melalui pemerhatian semasa Program
Berasaskan Sekolah (PBS) di SK Telok Teduri yang lalu, para pelajar kelihatan lebih
bersedia untuk mempelajari sesuatu yang baru serta berupaya untuk meningkatkan
kefahaman tentang tema tersebut dengan lebih cepat.
Selain itu, kelebihan pendekatan bertema ialah dapat meningkatkan
kemahiran asas. Sebagai contoh dalam tema kebersihan, para pelajar di ajar cara
menyapu sampah, membasuh pinggan, membersihkan diri, kebersihan diri dan
banyak lagi. Melalui tema ini, kemahiran asas para pelajar dapat diasah dan dapat
membentuk akhlak yang baik dalam diri para pelajar secara tidak langsung.
Pendekatan bertema juga dapat membantu P&P guru agar lebih teliti. Guru
haruslah bijak merancang aktiviti agar sesi P&P menarik dan berkait rapat dengan
tema. Melalui pendekatan bertema, guru dapat membincang isi pengajaran dengan
lebih teliti bersama para pelajar. Secara tidak langsung, akan timbul semangat inkuiri
dalam diri para pelajar tentang sesuatu perkara. Guru bertanggungjawab memberi
penjelasan kepada setiap persoalan dalam diri pelajar melalui cara lisan atau melalui
aktiviti mengikut tema.
Di samping itu, pendekatan bertema dapat mewujudkan suasana yang
seronok dan kondusif dalam kelas prasekolah tersebut. Sebagai contoh tema
perayaan, para pelajar diberi peluang untuk mewujudkan suasana hari raya dalam
kelas tersebut dengan memakai pakaian hari raya setiap kaum, membawa makanan
berkanaan hari raya dan macam-macam lagi secara tidak langsung dapat
meningkatkan pengetahuan sedia ada para pelajar.
Melalui pendekatan bertema, pelajar dapat mempelajari sesuatu kemahiran
secara berperingkat-peringkat iaitu daripada sesuatu pembelajaran yang mudah
kepada yang lebih susah. Hal ini sesuai dengan teori perkembangan kognitif kanak-
kanak yang dikemukakan oleh Jean Piaget. Para pelajar seharusnya mempunyai
pengetahuan dan kemahiran asas dan mudah sebelum menguasai kemahiran yang
lebih tinngi arasnya.
Pendekatan bertema juga mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara
kelemahannya ialah guru kurang cekap terhadap bidang atau tema. Guru yang
kurang cekap terhadap sesuatu tema akan memberi kesan dan impak yang negatif
terhadap P&P. Guru seharusnya menjadi seorang yang serba tahu dan
berpengetahuan agar aktiviti P&P yang dijalankan mempunyai maklumat yang cukup
kepada para pelajar.
Selain itu, kelemahan pendekatan bertema ialah murid-murid cepat berasa
bosan dengan tema yang tidak menarik perhatian mereka. Guru haruslah
meningkatkan kreativiti dalam menjalankan aktiviti P&P mengikut tema supaya
pelajar tidak berasa bosan dan minat terhadap tema yang akan dipelajari. Sebagai
contoh, guru perlu bijak merancang pelbagai aktiviti berkaitan dengan tema. Pada
minggu yang bertemakan rumah saya, guru haruslah merancang aktiviti berkaitan
dengan rumah saya untuk dikaitkan dengan setiap tunjang yang perlu di ajar.
Kelemahan pendekatan bertema yang lain ialah aktiviti P&P terikat dengan
tema yang telah ditetapkan. Kemungkinan besar guru akan kekeringan idea untuk
merancang aktiviti P&P dengan baik dan menarik. Sebagai contoh, apabila guru
kekurangan idea untuk merancang aktiviti dengan baik, para pelajar akan cepat
berasa bosan dan kelas akan tidak menjadi tidak terkawal dengan karenah para
pelajar.
Berdasarkan kedua-dua pendekatan yang telah dikupas di atas, setiap
pendekatan yang terdapat KSPK mempunyai kelebihan dan kelemahannya yang
tersendiri. Kelebihan kedua-dua pendekatan ini adalah ia banyak memberi manfaat
dan kesan positif kepada para pelajar prasekolah. Oleh itu, setiap guru prasekolah
harus menekankan segala kelebihan agar P&P dapat menjadi lebih menarik dan
berpengetahuan. Manakala dari segi kelemahan pula, kedua-dua pendekatan ini
mempunyai kelemahan yang berbeza. Bagi pendekatan belajar sambil bermain, guru
haruslah peka terhadap perancangan aktiviti yang menarik agar dapat menarik minat
pelajar manakala bagi pendekatan bertema pula guru harus peka terhadap setiap
aktiviti yang dijalankan supaya semua aktiviti tersebut berkait rapat dengan tema
pada minggu tersebut.
Soalan B
Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK) merupakan satu
dokumen bertulis yang digunakan oleh guru prasekolah untuk dijadikan panduan
dalam aktiviti P&P. Dalam KSPK terkandung 6 tunjang utama dalam prasekolah iaitu
tunjang komunikasi ; bahasa melayu dan bahasa inggeris, tunjang kerohanian,sikap
dan nilai, tunjang kemanusiaan, tunjang sains dan teknologi, tunjang perkembangan
fizikal dan estetika dan tunjang keterampilan diri. Tunjang-tunjang ini diwujudkan
untuk menyediakan peluang pembelajaran yang menyeronokkan dan bermakna
kepada kanak-kanak.
Berdasarkan keenam-enam tunjang yang terdapat dalam KSPK, tunjang yang
sesuai digunakan untuk mengaplikasikan kedua-dua pendekatan yang telah dipilih
ialah tunjang kemanusiaan. Tunjang kemanusiaan mempunyai skop yang luas dan
sesuai digunakan untuk mengaplikasikan pendekatan belajar sambil bermain dan
pendekatan bertema dalam P&P prasekolah.
Melalui pendekatan bertema yang menggunakan tema Keluarga Saya, di
bawah tunjang kemanusiaan, aktiviti yang sesuai diadakan ialah berlakon. Dalam
aktiviti ini, pendekatan belajar sambil bermain boleh diaplikasikan dengan cara
melakonkan watak-watak yang terdapat dalam sesebuah cerita. Sebagai contoh,
guru menayangkan video tentang kekeluargaan dan meminta setiap kumpulan untuk
melakonkan semula watak-watak tersebut. Kumpulan yang mendapat tepukan yang
gemuruh dikira sebagai pemenang bagi aktiviti tersebut. Melalui aktiviti ini, gabungan
kedua-dua pendekatan yang telah dipilih mampu mewujudkan suasana kelas yang
lebih seronok serta dapat menarik perhatian pelajar untuk mengikuti sesi P&P di
samping terkandung nilai-nilai murni yang dapat diterapkan dalam diri para pelajar
melalui video tentang kekeluargaan yang telah ditayangkan pada awal pembelajaran.
Seterusnya, melalui pendekatan belajar sambil bermain dan menggunakan
tunjang yang sama, aktiviti yang sesuai diadakan ialah bermain permainan “nenek-
nenek”. Aktiviti ini sesuai digunakan pada minggu yang bertemakan Rakan Saya.
Salah satu contoh masa yang sesuai untuk menjalankan aktiviti ini ialah pada
minggu orentasi. Hal ini kerana, dengan menggunakan tema Rakan Saya, para
pelajar dapat mengenali rakan-rakan sekelas mereka dengan lebih rapat serta dapat
mewujudkan silaturrahim yang baik melalui aktiviti bermain. Guru dikehendaki
merancang aktiviti dengan baik untuk memastikan keselamatan kanak-kanak kerana
aktiviti ini sesuai dilakukan di luar kelas dan berkemungkinan lebih berisiko. Selain
itu, guru juga haruslah memberi penerangan dan memberitahu peraturan permainan
dengan jelas kepada kanak-kanak. Antara penerangannya ialah guru harus menutup
mata salah seorang pelajar dan membisikkan ke telinganya nama pelajar yang perlu
pelajar tersebut cari sambil matanya tertutup. Jika pelajar tersebut berjaya
menjumpai rakannya, tugasan itu di tukar kepada pelajar yang lain pula. Aktiviti
seperti ini melibatkan penggunaan motor kasar dan halus yang penting dalam
pendekatan belajar sambil bermain dan bertepatan dengan pendekatan bertemanya
yang menggunakan tema Rakan Saya.
Selain itu, aktiviti mencari gambar pakaian perayaan yang tersembunyi juga
sesuai dijalankan mengikut tunjang kemanusiaan serta dapat menggabungkan
kedua-dua pendekatan iaitu pendekatan belajar sambil bermain dan pendekatan
bertema. Aktiviti seperti ini sesuai dilakukan pada minggu pengajaran yang
bertemakan Perayaan Di Malaysia. Sebagai contoh, guru menyembunyikan gambar
pakaian-pakaian semasa perayaan di sekitar kelas prasekolah. Dalam kumpulan,
para pelajar diminta mengumpulkan seberapa banyak gambar pakaian perayaan
dalam masa yang telah ditetapkan oleh guru. Kumpulan pelajar yang paling cepat
dan banyak mengumpulkan gambar-gambar tersebut merupakan pemenang bagi
aktiviti ini. Melalui aktiviti ini, semangat kerjasama, berdaya saing dan bersatu padu
dapat dibentuk dalam kalangan pelajar di samping dapat menambah ilmu
pengetahuan mengenai pakaian perayaan kaum lain. Hal ini membuktikan melalui
aktiviti bermain tetap terselit unsur pelajaran yang dapat digunakan dalam diri kanak-
kanak.
Seterusnya, salah satu cara untuk mengaplikasikan kedua-dua pendekatan
yang telah dipilih berdasarkan tunjang yang sama ialah dengan mengadakan aktiviti
permainan tradisional. Aktiviti ini sesuai dijalankan dalam subjek Pendidikan Jasmani
pada minggu pengajaran yang bertemakan Permainan Tradisional. Salah satu
contoh aktiviti yang sesuai ialah permainan congkak. Aktiviti ini sesuai dijalankan
secara berpasangan dan boleh dilakukan di dalam kelas. Mengikut pendekatan
bertema, para pelajar haruslah didedahkan dengan permainan yang dikategorikan
sebagai permainan tradisional. Dengan menjalankan aktiviti permainan di dalam
kelas, hal ini membuktikan penggunaan pendekatan bermain sambil belajar telah
diterapkan melalui aktiviti tersebut. Permainan congkak bukan sahaja melibatkan
pergerakan motor malah turut melibatkan perkembangan koginitif dalam diri kanak-
kanak. Secara tidak langsung, kanak-kanak juga dapat mempelajari cara bermain
permainan tradisional dan meningkatkan pengetahuan serta kemahiran asas
permainan. Hal ini menunjukkan bahawa aktiviti yang dicadangkan bersesuaian
dengan tunjang yang telah dipilih serta bertepatan dengan tema dan pendekatan-
pemdekatannya.
Secara konklusinya, setiap aktiviti yang dicadangkan mempunyai kaitan dan
dapat diaplikasikan melalui kedua-dua pendekatan dalam prasekolah iaitu
pendekatan belajar sambil bermain dan pendekatan bertema. Selain itu, tunjang
kemanusiaan yang dipilih juga mengadungi pelbagai nilai yang boleh diterapkan
dalam diri para pelajar dan berguna dalam proses P&P di prasekolah serta sesuai
untuk dikaitkan dengan pendekatan-pendekatan yang telah dipilih. Melalui
pendekatan-pendekatan yang tersedia, guru memainkan peranan yang sangat
penting untuk menvariasikan aktiviti supaya dapat menarik minat para pelajar serta
mewujudkan suasana kelas yang menarik dan seronok. Oleh itu, guru haruslah
berfikiran kreatif dan bijak merancang setiap aktiviti agar setiap aktiviti yang
dilakukan mempunyai pengajaran, nilai murni dan dapat dijalankan dengan lancar
dan sistematik.