skripsi hubungan bermain gadget dengan tingkat ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 yeni...

105
i SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN (Di Taman Kanak- Kanak Bina Insani Desa Candimulyo Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang) YENI TRIASTUTIK 14.321.0145 PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN “INSAN CENDEKIA MEDIKA” JOMBANG 2018

Upload: phamtu

Post on 14-Jun-2019

235 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

i

SKRIPSI

HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT

PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN

(Di Taman Kanak- Kanak Bina Insani Desa Candimulyo

Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang)

YENI TRIASTUTIK

14.321.0145

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

“INSAN CENDEKIA MEDIKA”

JOMBANG

2018

Page 2: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

ii

SKRIPSI

HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT

PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN

(DI TK Bina Insani Jombang )

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan pada program

Studi S1 Ilmu Keperawatan Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

Insan Cendekia Medika Jombang

YENI TRIASTUTIK

14.321.0145

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

INSAN CENDEKIA MEDIKA

JOMBANG

2018

Page 3: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

iii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : YENI TRIASTUTIK

NIM : 143210145

Jenjang : Sarjana

Institusi : Prodi S1 Keperawatan STIKes ICME Jombang

Menyatakan bahwa naskah skripsi ini secara keseluruhan adalah hasil

penelitian atau karya saya sendiri, kecuali pada bagian-bagian yang di rujuk dari

sumbernya.

Jombang, 14 September 2018

Saya yang menyatakan

YENI TRIASTUTIK

143210145

Page 4: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

iv

Page 5: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

v

Page 6: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

vi

Page 7: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

vii

RIWAYAT HIDUP

Penulis ini dilahirkan di Lumajang pada tanggal 10 Juni 1995 dengan jenis

kelamin Perempuan.

Riwayat pendidikan, Tahun 2008 penulis lulus dari SDN Bodang 02

Kecamatan Padang Kabupaten Lumajang, kemudian penulis melanjutkan ke

SMPN 02 Sukodono lulus tahun 2011 Kecamatan Sukodono Kabupaten

Lumajang. Setelah itu menempuh pendidikan SMA di SMA Negeri Tempeh

Kecamatan Tempeh Kabupaten Lumajang tamat tahun 2014.

Tahun 2014 sampai sekarang, penulis mengikuti pendidikan Prodi S1

Keperawatan di STIKES ICME Jombang.

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya

Jombang, 14 September 2018

Penulis

Yeni Triastutik

Page 8: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

viii

MOTTO

Jawaban sebuah keberhasilan adalah terus belajar dan tak kenal putus asa

PENELITI

Page 9: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

ix

PERSEMBAHAN

Seiring doa dan puji syukur aku persembahkan skripsi ini untuk :

1. Allah SWT, karena atas ijin dan karunia-Nya maka skripsi ini dapat dibuat dan

selesai pada waktunya.

2. Bapak dan ibuku tersayang, yang telah memberikan dukungan moril maupun

materil serta doa yang tiada henti untuk kesuksesan saya.

3. Bapak dan Ibu Dosen pembimbing, penguji dan pengajar, yang selama ini

telah tulus dan ikhlas meluangkan waktunya untuk menuntun dan

mengarahkan saya, memberikan bimbingan dan pelajaran yang tiada ternilai

harganya.

4. Sahabat terbaik selama 4 tahun terimakasih sudah memberikan semangat,

nasehat, dukungan yang begitu besar sehingga saya dapat menyelesaikan

skripsi ini tepat pada waktunya dan mudah melewati semua ini.

5. Teman sehidup, semati, seperjuangan, sependeritaan (S1 Ilmu Keperawatan

kelas 8C), dan sahabat-sahabatku tersayang tanpa semangat, dukungan dan

bantuan kalian semua tak akan mungkin sampai disini, terima kasih untuk

canda, tawa, tangis dan perjuangan yang kita lewati bersama dan terima kasih

untuk kenangan manis yang telah mengukir perjuangan selama kurang lebih

3,5 tahun ini. Sukses buat kita semua dan semoga apa yang kita inginkan

dapat segera terwujud semua.

6. Buat semua pihak yang telah membantu sehingga skripsi ini dapat

terselesaikan dengan baik.

Sekian persembahan terima kasih dari saya, mohon maaf mungkin

tidak bias saya sebutkan semua. Betapapun pahitnya sebuah proses, tapi

dengannya saya belajar dan memahami banyak hal. Dengan segala syukur

yang tak terhingga serta bahagia yang memecah, saya hanya bias

mengucapkan hamdalah.

Page 10: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

x

ABSTRAK

BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK

USIA 4-6 TAHUN

(Di TK Bina Insani Jombang)

Oleh

Yeni Triastutik

Perkembangan gadget yang sangat pesat, memberikan dampak terhadap

tingkat perkembangan anak karena anak yang sering bermain gadget akan

mengalami keterlambatan pada tingkat perkembangannya. Tujuan penelitian

untuk mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak

usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang .

Desain penelitian cross sectional. Populasi 27 anak TK Bina Insani

Jombang usia 4-6 tahun di Desa Candimulyo, Jombang. Sampel 27 responden

dengan metode total sampling. Variabel independen yaitu bermain gadget dan

variable dependen yaitu tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun. Diukur

dengan kuesioner dan DDST anak. Teknik analisa data menggunakan uji

spearman rho α=0,01.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa bermain gadget jarang 19 responden

(70,4%), dan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun terlambat 16 responden

(40,7%). Hasil uji spearman rho α=0,05 didapatkan p = 0,000 < 0,05 sehingga H1

diterima, artinya ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan

anak usia 4-6 tahun.

Diharapkan orang tua dapat membatasi anak dalam durasi bermain gadget

dan mengawasi kegiatan yang dilakukan pada anak saat bermain gadget.

Kata kunci : gadget, tingkat perkembangan, anak

Page 11: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

xi

ABSTRACT

PLAYING GADGET WITH CHILDREN'S DEVELOPMENT LEVEL

AGED 4-6 YEARS OLD

(At Kindergarten School of Bina Insani Jombang)

By

Yeni Triastutik

The development of gadgets is very rapid, giving an impact on Children's

Development Level because children who often play gadgets will experience

retardment at his development level. The aim of the study to determine the

relations between Playing Gadget With Children's Development Level Aged 4-6

Years Old in At Kindergarten School of Bina Insani Jombang.

Cross sectional research design. The population were 27 kindergarten

children of Bina Insani Jombang aged 4-6 years in Candimulyo Village,

Jombang.Sample were 27 respondents with total sampling method. The

independent variable was playing gadget and the dependent variable was the

Children's Development Level Aged 4-6 Years Old. It Measured by questionnaire

and children DDST. Data analysis technique used Spearman Rho test α = 0.01.

The results showed that playing gadget rarely were 19 respondents

(70.4%), and Children's Development Level Aged 4-6 Years Old late were 16

respondents (40.7%). Spearman rho test results α = 0.05 obtained p = 0,000

<0,05 so H1 was accepted, It meant there was Playing Gadget With Children's

Development Level Aged 4-6 Years Old

It is expected that parents can limit children in the duration of playing

gadgets and oversee the activities carried out on children while playing gadgets.

Keywords : Gadget, Development Level, Children

Page 12: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

xii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat Perkembangan Anak Usia 4-6

Tahun (Di TK Bina Insani Jombang)” ini dengan sebaik-baiknya. Dalam

penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapat bimbingan dari berbagai

pihak untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat H.

Imam Fatoni, S.KM.,MM selaku ketua STIKes ICME Jombang, Ibu Inayatur

Rosyidah, S.Kep.,Ns.,M.Kep selaku Kaprodi S1 Keperawatan, Ibu Harnanik

Nawangsari, SST.,M.Keb selaku pembimbing I yang telah memberikan

bimbingan serta motivasi kepada penulis sehingga terselesaikannya skripsi ini, Ibu

Agustina Maunaturrohmah, S.Kep.,Ns.,M.Kes selaku pembimbing II yang telah

rela meluangkan waktu, tenaga serta pikirannya demi terselesaikannya skripsi ini.

Kepala TK Bina Insani,Candimulyo, Jombang yang telah memberikan ijin

penelitian. Kedua orang tua yang selalu memberikan dukungan baik moril

maupun materil selama menempuh pendidikan di STIKes ICME Jombang hingga

terselesaikannya skripsi ini, Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu

persatu, yang telah memberikan dorongan dan bantuannya dalam penyusunan

skripsi ini sehingga penelitian ini terselesaikan tepat waktu. Semoga Allah SWT

memberikan balasan atas segala amal yang telah diberikan dan semoga skripsi

penelitian ini dapat bermanfaat. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh

dari sempurna, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran demi

kesempurnaan skripsi penelitian.

Jombang, 14 September 2018

Penulis

Page 13: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

HALAMAN JUDUL DALAM ...................................................................... ii

PERNYATAAN KEASLIAN ....................................................................... iii

PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI ........................................................... iv

LEMBAR PERSETUJUAN .......................................................................... v

LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... vi

RIWAYAT HIDUP ........................................................................................ vii

MOTTO .......................................................................................................... viii

LEMBAR PERSEMBAHAN ........................................................................ ix

ABSTRAK ...................................................................................................... x

ABSTRACK ................................................................................................... xi

KATA PENGANTAR .................................................................................... xii

DAFTAR ISI ................................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL................................................................................. ......... xiiii

DAFTAR GAMBAR................................................................................. ..... xv

DAFTAR LAMPIRAN................................................................................. . xvi

DAFTAR LAMBANG DAN SINGKATAN............................ .................... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN…………………………………………………. .

1.1. Latar Belakang ................................................................................. 1

1.2. Rumusan Masalah................................ ........................................... 4

1.3. Tujuan.................................................................................. ........... 4

1.3.1 Tujuan Umum....................................................................... 4

1.3.2 Tujuan Khusus...................................................................... 4

1.4. Manfaat.................................................................................. ......... 5

1.4.1 Teoritis................................................................................... 5

1.4.2 Praktis.................................................................................... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .....................................................................

2.1 Konsep Gadget............................................................. .................. 6

2.2 Konsep Anak Usia Dini…………………………………………. . 10

2.3 Konsep Perkembangan ................................................................... 11

2.4 Konsep Bermain ............................................................................. 20

2.5 Hasil Jurnal Pendukung…………………………………………. . 26

Page 14: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

xiv

BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN

3.1 Kerangka Konseptual..................................................................... 30

3.2 Hipotesis Penelitian....................................................................... 31

BAB 4 METODE PENELITIAN ..................................................................

4.1 Jenis Penelitian............................................................................. . 32

4.2 Rancangan Penelitian ................................................................... 32

4.3 Waktu dan Tempat Penelitian ....................................................... 33

4.4 Populasi, Sampel dan Sampling .................................................... 33

4.5 Jalannya Penelitian (Kerangka Kerja) .......................................... 34

4.6 Identifikasi Variabel ................................................................... .. 35

4.7 Definisi Operasional ................................................................... .. 35

4.8 Pengumpulan Data dan Analisa Data.................... ........................ 37

4.9 Instrumen Penelitian ...................................................................... 42

4.10 Prosedur Penelian .......................................................................... 43

4.11 Etika Penelitian ................................................................... ......... 43

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN ..........................................................

5.1 Hasil penelitian ................................................................................ 45

5.2 Pembahasan ..................................................................................... 49

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ..........................................................

6.1 Kesimpulan ................................................................................... 57

6.2 Saran .............................................................................................. 57

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................. ... 59

LAMPIRAN

Page 15: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

xv

DAFTAR TABEL

Nomor Tabel Halaman

Tabel 4.7 Definisi Operasional...................................................................... 35

Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Menurut Usia Anak..................................... 45

Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Menurut Jenis Kelamin Anak……………... 45

Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Menurut Pendidikan Orang Tua................... 45

Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Menurut Pekerjaan Orang Tua..................... 46

Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Bermain Gadget……………………………46

Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Tingkat Perkembangan ………………….....47

Tabel 5.7 Tabulasi Silang Frekuensi Bermain Gadget Dengan Tingkat

Perkembangan Anak.................................................................................... 47

Page 16: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

xvi

DAFTAR GAMBAR

Nomor Daftar Gambar Halaman

3.1 Kerangka Konseptual……………………………………….. 30

4.5 Kerangka Kerja…………………………………………........ 34

Page 17: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

1. Jadwal Kegiatan

2. Lembar Permohonan Menjadi Responden

3. Lembar Pernyataan Menjadi Responden

4. Kisi-Kisi Kuesioner

5. Kuesioner

6. Lembar Pernyataan Dari Perpustakanan

7. Lembar Surat Studi Pendahuluan

8. Lembar Surat Ijin Penelitian

9. Lembar Surat Balasan

10. Lembar Tabulasi Data Umum Responden

11. Lembar Tabulasi Data Khusus Responden

12. Lembar Uji Validitas Realibitas Kuesioner

13. Lembar Uji Tabulasi Silang dan uji statistik

14. Lembar Konsultasi

15. Lembar Pernyataan Bebas Plagiasi

Page 18: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

xviii

DAFTAR LAMBANG, SINGKATAN DAN ISTILAH

1. H1/Ha : hipotesis alternatif

2. % : prosentase

3. : alfa (tingkat signifikansi)

4. > : lebih besar

5. < : lebih kecil

6. rxy : korelasi / reabilitas

7. k : jumlah butir soal

8. p : nilai yang di dapat

9. ∑ : jumlah

DAFTAR SINGKATAN

STIKes : Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

ICMe : Insan Cendekia Medika

WHO : World Health Organization

IDAI : Ikatan Dokter Anak Indonesia

TK : Taman Kanak-Kanak

Page 19: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

1

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang

sangat pesat yang di tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan

teknologi (Ismanto, 2015). Salah satunya yaitu perkembangan gadget yang

semakin meluas, hampir semua individu baik anak – anak hingga orang

dewasa kini sudah memiliki handphone atau smartphone. Kebutuhan

komunikasi dan informasi sangat dibutuhkan bagi semua kalangan

masyarakat, ditambah sekarang semakin mudah mengakses informasi dan

berbagai macam fitur – fitur menarik yang ditawarkan oleh jasa pelayanan

gadget/ smartphone itu sendiri sehingga anak – anak sering kali cepat akrab

dengannya. Pada anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi

gadget. Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya, misalnya, boleh

bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang, kenalkan

gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia

harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Karena jika penggunaan gadget

lebih dari 2 jam setiap hari akan mempengaruhi psikologis anak (feliana,

2016).

World Health Organization (WHO) melaporkan bahwa 5-25% dari

anak-anak usia prasekolah menderita gangguan perkembangan. Berbagai

masalah perkembangan anak, seperti keterlambatan motorik, bahasa, dan

perilaku sosial dalam beberapa tahun terakhir ini semakin meningkat.

Dalam survei yang dilakukan oleh the Asianparent Insights (2014), pada

Page 20: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

2

2

lingkup studi kawasan Asia Tenggara, dengan melibatkan setidaknya 2.417

orang tua yang memiliki gadget dan anak dengan usia 3 – 8 tahun pada 5

negara yakni Singapura, Thailand, Philipina, Malaysia dan Indonesia.

Dengan sejumlah sampel orang tua tersebut, diperoleh 3.917 sampel anak-

anak dengan usia 3 – 8 tahun. Dari 98% responden anak-anak usia 3 – 8

tahun pengguna gadget tersebut, 67% diantaranya menggunakan gadget

milik orang tua mereka, 18% lainnya menggunakan gadget milik saudara

atau keluarga, dan 14% sisanya menggunakan gadget milik sendiri. Angka

kejadian masalah perkembangan pada anak di Indonesia antara 13-18%.

(Brauner & Stephens ,16) mengemukakan bahwa Sekitar 9,5% sampai

14,2% anak prasekolah memiliki masalah sosial emosional yang berdampak

negatif terhadap perkembangan dan kesiapan sekolahnya.

Berdasarkan studi pendahuluan pada hari rabu tanggal 28 maret 2018

di TK Bina Insani Jombang Desa Candimulyo Kecamatan Candimulyo

Kabupaten Jombang terdapat 27 siswa kelas A yang berusia 4-6 tahun. Hasil

wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti dari 5 siswa menggunakan

gadget untuk bermain game, video, dan belajar.

Penggunaan gadget secara terus menerus akan berdampak buruk

terhadap pola pikir dan perilaku anak dalam kehidupan kesehariannya, anak

– anak yang cenderung terus menerus menggunakan gadget akan sangat

tergantung dan menjadi kegiatan yang rutin dalam aktifitas sehari – hari,

dalam hal ini sering kali anak – anak lebih memilih bermain gadget sehingga

menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktifitas. Mereka

lebih memilih duduk di depan gadget dan menikmati permainan yang ada

Page 21: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

3

pada fitur-fitur tertentu dibandingkan berinteraksi dengan dunia nyata. Hal

ini tentu berdampak buruk bagi perkekembangan dan kesahatan anak.

terutama di segi otak dan psikologis. Dampak negatif lain juga dapat

menyebabkan kurangnya mobilitas sosial pada anak, mereka lebih memilih

bermain menggunakan gadgetnya dari pada bermian bersama teman

sebayanya. Tidak jarang kita lihat anak mengalami kesulitan untuk

berkonsentrasi karena otak anak sudah diporsir pada dunia yang tidak nyata

(Ameliola & Nugraha, 2013).

Kejadian seperti ini harus menjadi perhatian bagi berbagai pihak untuk

meningkatkan kewaspadaan terhadap anak – anak dalam penggunaan gadget

sebagai media komunikasi dan bermain. Khusunya dari lingkungan keluarga

yaitu orang tua sebagai institusi dalam pembentukan karakter dan tumbuh

kembang anak. Peran orang tua harus selalu dilakukan, dengan cara

mengontrol setiap fitur – fitur yang ada didalam smartphone, orang tua

harus selalu berkomunikasi dengan anak – anaknya dan membatasi

penggunaan gadget dengan batasan-batasan waktu untuk anak menggunakan

gadget, misalnya sehari anak hanya diperbolehkan bermain gadget selama

satu jam tentu fitur-fitur yang mendukung perkembanganya (Fadilah,

Ahmad. 2011).

Setelah bermain sebaiknya orang tua dapat selalu menaruh gadget

dengan baik, tidak sembarang diletakkan karena hal ini akan memungkinkan

anak bermain gadget tanpa sepengetahuan orang tua. Kemudian

mengalihkan perhatian anak untuk bermain gadget dengan mengajaknya

bermain keluar bersama teman-temannya, mengenalkan anak dengan

Page 22: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

4

permainan tradisional dengan cara yang menarik karena jika pengenalan

permainan tradisional hanya dikenalkan pada saat di sekolah saja sangat

tidak efektif. (Fadilah, Ahmad. 2011).

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti berminat untuk

melakukan penelitian tentang hubungan bermain gadget dengan tingkat

perkembang anak usia 4-6 tahun.

1.2 Rumusan masalah

Berdasarakan latar belakang diatas, maka perumusan masalah dalam

penelitian ini sebagai berikut “Apakah ada hubungan bermain gadget

dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani

Jombang ? ”

1.3 Tujuan penelitian

1.3.1 Tujuan umum

Untuk mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat

perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang.

1.3.2 Tujuan khusus

1.3.2.1 Mengidentifikasi penggunaan bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun.

1.3.2.2 Mengidentifikasi hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan

anak usia 4-6 tahun.

1.3.2.3 Menganalisis hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan

anak usia 4-6 tahun.

Page 23: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

5

1.4 Manfaat penelitian

1.4.1 Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan secara teoritis

bagi teori keperawatan anak mengenai hubungan bermain gadget dengan

tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

1.4.2 Praktis

1.4.2.1 Bagi tempat penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan

pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan bermain gadget pada anak

usia 4-6 tahun.

1.4.2.2 Bagi Orang tua

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan

pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan bermain gadget pada anak

usia 4-6 tahun dengan pengawasan orang tua dan juga dapat menambah

wawasan oleh pembaca.

1.4.2.3 Bagi institusi pendidikan

Agar melakukan pengabdian masyarakat dengan memberikan penyuluhan

pada anak usia 4-6 tahun tentang penggunaan gadget yang benar.

Page 24: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

6

6

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Gadget

2.1.1 Pengertian gadget

Ma’ruf (2015) - Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang

elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering

diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru.

Gadget atau dalam bahasa Indonesia gawai adalah suatu peranti atau

instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik

dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan

sebelumnya.

Gadget adalah instrument elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi

praktis tertentu terutama untuk membantu dan memudahkan pekerjaan

manusia (lewis dalam Sutrisno J,.2012).

Gadget adalah sebuah aplikasi kecil yang berjalan pada operating

system windows (Sagirani T.,2012).

2.1.2 Dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget

Menurut Handrianto (2013), mengatakan bahwa, gadget memiliki dampak

positif dan juga negatif. Dampak tersebut antara lain adalah:

1. Dampak positif penggunaan gadget

a. Berkembangnya imajinasi,(melihat gambar kemudian menggambarnya

sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan)

Page 25: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

7

b. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan,

angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).

c. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatu

permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).

d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan

pemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin

tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan

belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).

2. Dampak negatif dari gadget adalah:

a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak

fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan

permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).

b. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan

gadget misalnya pada saat anak membuka video di aplikasi Youtube anak

cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka

cari).

c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang

bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan

keadaan disekelilingnya.)

d. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget

karena sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).

e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkan

ganggunan kesehatan karena paparan radisasi yang ada pada gadget, dan

juga dapat merusak kesehatan mata anak).

Page 26: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

8

f. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau pemikiran

proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari,

memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai

dan memikirkan lingkungannya akan terhambat).

g. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa menggunakan

gadget akan cenderung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,

menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau

lingkungannya).

h. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak

bermain game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi

pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasan

terhadap teman).

2.1.3 Manfaat penggunaan gadget bagi tumbuh kembang anak usia dini

Gadget memiliki manfaat terhadap tumbuh kembang anak usia dini,

yang petama Pertama, menambah pengetahuan anak usia dini. Di dalam

gadget, terdapat banyak aplikasi edukatif yang disediakan untuk anak-anak

dan dapat melatih proses perkembangan otak dan membantu proses

pembelajaran anak usia dini. Dengan menggunakan gadget yang berteknologi

canggih, anak-anak juga dapat mengakses fitur-fitur permainan yang dapat

mendukung aspek-aspek perkembangannya. Kedua, memperluas jaringan

persahabatan anak usia dini. Melalui gadget anak usia dini dapat memperluas

jaringan persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat

bergabung ke sosial media yang telah disediakan (Nurrachmawati, 2014).

Page 27: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

9

Mereka dapat dengan mudah untuk berbagi bersama teman mereka.

Ketiga, mempermudah komunikasi anak usia dini. Gadget merupakan salah

satu alat yang memiliki tekonologi canggih. Semua orang dengan mudah

dapat berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia

menggunakan gadget. Anak usia dini pun perlu diajarkan untuk

berkomunikasi, tidak menutup kemungkinan jika ada sesuatu hal yang penting

maka anak usia dini dapat menghubungi orang tua mereka atau siapapun

melalui gadget (Nurrachmawati, 2014).

2.1.4 Durasi penggunaan Gadget

Orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang

diperbolehkan untuk anak usia prasekolah dalam bermain gadget, karena total

lama penggunaan gadget dapat mempengaruhi perkembangan anak.

Starburger berpendapat bahwa seorang anak hanya boleh berada di depan

layar < 1 jam setiap harinya. Pendapat tersebut didukung oleh Sigman yang

mengemukakan bahwa waktu ideal lama anak usia prasekolah dalam

menggunakan gadget yaitu 30 menit hingga 1 jam dalam sehari.

Sedangkan menurut asosiasi dokter anak Amerika dan Canada,

mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila tidak

terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi

bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-18

tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang

menggunakan gadget 4 – 5 kali lebih banyak dari jumlah yang

direkomendasikan. Pemakaian gadget yang terlalu lama dapat berdampak bagi

kesehatan anak, selain radiasinya yang berbahaya, penggunaan gadget yang

Page 28: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

10

terlalu lama dapat mempengaruhi tingkat agresif pada anak. Anak akan

cenderung malas bergerak dan lebih memilih duduk atau terbaring sambil

menikmati cemilan yang nantinya dapat menyebabkan anak kegemukan atau

berat badan bertambah secara berlebihan. Selain itu, anak menjadi tidak peka

terhadap lingkungan di sekelilingnya. Anak yang terlalu asik dengan

gadgetnya berakibat lupa untuk berinteraksi ataupun berkomunikasi dengan

orang sekitar maupun keluarga dan itu akan bedampak sangat buruk apabila

dibiarkan secara terus menerus .

2.2 Konsep anak usia dini

2.2.1 Pengertian anak usia dini

Anak diartikan seseorang yang berusia kurang dari delapan belas

tahun dalam masa tumbuh kembang dengan kebutuhan khusus baik

kebutuhan fisik, psikologis, sosial, dan spiritual (Hidayat,2005).

Anak usia dini adalah anak yang berusia 3-6 tahun (menurut

beichler dan snowman (Dwi yulianti,2010:7). Sedangkan hakikat anak usia

dini adalah individu yang unuk dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan

perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosio-emosional, kreativitas,

bahasa, dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang

sedang dilalui oleh anak tersebut.

2.2.2 Karakteristik anak usia dini

Menurut (Siti Aisyah , dkk 2010) karakter anak usia dini antara lain:

1. Memiliki rasa ingin tahu yang besar

2. Merupakan pribadi yang unik

3. Suka berfantasi dan berimajinasi

Page 29: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

11

4. Masa yang paling potensial untuk belajar

5. Menunjukan sikap egosentris

6. Memiliki rentang daya konsentrasi yang pendek

7. Sebagai bagian dari makhluk sosial.

Karakteristik anak usia dini merupakan individu yang memiliki tingkat

perkembangan yang relative cepat merespon segala sesuatu dari berbagai

aspek perkembangan yang ada. Richard D.Kellough (Kuntjojo.,2010).

2.3 Konsep perkembangan

2.3.1 Pengertian perkembangan

Perkembangan adalah bertambahnya struktur dan fungsi tubuh yang

lebih kompleks dalam berbagi aspek perkembangan, meliputi kemampuan

motorik kasar, motorik halus, bicara dan bahasa serta sosialisasi dan

kemandirian (kemenkes RI, 2013).

Perkembangan adalah suatu perubahan dan perubahan ini bersifat

kuantitatif, melainkan kualitatif (Susanto,2011).

Menurut wong (2009), perkembangan adalah suatu proses yang terjadi

secara stimultan dengan pertumbuhan yang dihasilkan melalui proses

pematangan dan proses belajar dari lingkungannya.

Perkembangan adalah perubahan progresif dan kontinyu dalam diri

individu atau organism menuju tingkat kedewasaan atau kematangannya yang

berlangsung sistematis, progresif dan berkesinambungan baik menyangkut

fisik maupun psikis (Yusuf, Syamsu, 2009).

Page 30: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

12

2.3.2 Faktor- faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang anak (hanum,

2010)

1. Faktor genetik

Faktor genetik merupakan modal dasar dalam mencapai hasil akhir proses

tumbuh kembang anak. Faktor ini juga merupakan faktor bawaan anak,

yaitu potensi anak yang menjadi cirri khasnya. Melalui genetik yang

terkandung di dalam sel telur yang telah di buahi, dapat ditentukan kualitas

dan kuantitas pertumbuhan. Ditandai dengan intensitas dan kecepatan

pembelahan, derajat sensitivitas jaringan terhadap rangsangan, umur

pubertas dan berhentinya pertumbuhan tulang.

2. Faktor lingkungan

Lingkungan merupakan faktor yang sangat menentukan tercapai atau

tidaknya potensi bawaan. Faktor ini disebut juga milie merupakan tempat

anak tersebut hidup, dan berfungsi sebagai penyedia kebutuhan dasar

anak. Lingkunagan yang cukup baik akan memungkinkan tercapainya

potensi bawaan, sedangkan kurang baik akan menghambatnya.

Lingkungan merupakan lingkungan bio-fisiko-psiko-sosial yang

mempengaruhi individu setiap hari, mulai dari konsepsi sampai akhir

hayatnya.

Faktor lingkungan ini secara garis besar dibagi menjadi :

a. Faktor yang mempengaruhi anak pada waktu masih dalam kandungan (

factor prenatal). Factor prenatal yang berpengaruh terhadap tumbuh

kembang janin mulai dari konsepsi sampai lahir, antara lain:

1. Gizi ibu pada waktu hamil

Page 31: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

13

Gizi ibu yang jelek sebelum terjadinya kehamilan maupun pada

waktu sedang hamil, lebih sering menghasilkan bayi BBLR /lahir

mati, menyebabkan cacat bawaan, hambatan pertumbuhan otak,

anemia pada bayi baru lahir, bayi baru lahir mudah terkena infeksi,

sbortus dan sebagainya.

2. Mekanis

Trauma dan cairan ketuban yang kurang, posisi janin dalam uterus

dapat kelainan bawaan , talipes, dislokasi panggul, tortikolis

congenital, palsi fasialis, atau kranio tabes.

3. Toksin / zat kimia

Zat-zat kimia yang dapat menyebabkan kelainan bawaan pada bayi

antara lain obat kanker, rokok, alcohol, beserta logam berat

lainnya.

4. Endokrin

Hormon-hormon yang mungkin berperan pada pertumbuhna janin

adalah somatrotopin, tiroid, insulin, hormon plasenta, peptida –

peptida lainnya dengan aktivitas mirip insulin. Apabila salah satu

dari hormone tersebut mengalami defisiensi maka dapat

menyebabkan terjadinya gangguan pada pertumbuhan susunan

saraf sehingga terjadi retardasi mental, cacat bawaan dan lain-lain.

5. Radiasi

Radiasi pada janin sebelum umur kehamilan 18 minggu dapat

menyebabkan kematian janin, kerusakan otak, mikrosefali, atau

Page 32: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

14

cacat bawaan lainnya, sedangkan efek radiasi pada orang laki-laki

dapat menyebabkan cacat bawaan pada anaknya.

6. Infeksi

Setiap hiperpirexia pada ibu hamil dapat merusak janin. Infeksi

intrauterine yang sering menyebabkan cacat bawaan adalah

TORCH, sedangkan infeksi lainnya yang juga dapat menyebabkan

penyakit pada janin adalah varisela, malaria, polio, influenza dan

lain-lain.

7. Stress

Stress yang dialami ibu hamil pada waktu hamil dapat

mempengaruhi tumbuh kembang janin, anatara lain cacat bawaan,

kelainan kejiwaan dan lain-lain.

8. Imunisasi

Rhesus atau ABO inkomtabilitas sering menyebabkan abortus,

hidrops fetalis, kern ikterus atau lahir mati.

9. Anoksia embrio

Menurunnya oksigenasi janin melalui gangguan pada plasenta atau

tali pusat menyebabkan BBLR.

b. Faktor lingkungan yang mempengaruhi tumbuh kembang anak setelah

lahir (faktor postnatal). Bayi baru lahir harus berhasil melewati masa

transisi dari suatu system teratur yang sebagian besar tergantung pada

organ-organ ibunya ke suatu system yang tergantung pada kemampuan

genetik dan mekanisme homeostatik bayi itu sendiri. Lingkungan

Page 33: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

15

postnatal yang mempengaruhi tumbuh kembang anak secara umum

dapat digolongkan menjadi :

1. Lingkungan biologis

Lingkungan biologis yang dimaksud adalah ras / suku bangsa, jenis

kelamin, umur, gizi, perawatan kesehatan, kepekaan terhadap

penyakit, penyakit kronis, fungsi metabolism, dan hormon.

2. Faktor fisik

Yang termasuk dalam factor fisik itu antara lain yaitu cuaca, musim,

keadaan geografis suatu daerah, sanitasi , keadaan rumah baik dari

struktur bangunan, ventilasi cahaya, dan kepadatan hunian serta

radiasi.

3. Faktor psikososial

Stimulasi merupakan hal penting dalam tumbuh kembang anak

selain itu motivasi belajar dapat ditimbulkan sejak dini dengan

memberikan lingkungan yang kondusif untuk belajar , ganjaran atau

hukuman yang wajar merupakan hal yang dapat menimbulkan

motivasi yang kuat dalam perkebembangan kepribadian anak kelak

dikemudian hari. Dalam proses sosialisasi dengan lingkungannya

anak memerlukan teman sebaya, stress juga sangat berpengaruh

terhadap anak, selain sekolah, cinta kasih saying, kualitas interaksi

anak orangtua dapat mempengaruhi proses tumbuh kembang anak.

4. Faktor keluarga dan adat istiadat

Faktor keluarga yang berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak

yaitu pekerjaan / pendapatan keluarga yang memadai akan

Page 34: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

16

menunjang tumbuh kembang anak karena orang tua dapat

menyediakan semua kebutuhan anak baik yang primer maupun

sekunder, pendidikan ayah / ibu yang baik dapat menerima informasi

dari luar terutama tentang cara pengasuhan anak yang baik, menjaga

kesehatan dan pendidikan yang baik pula , jumlah saudara yang

banyak pada keluarga yang keadaan sosial ekonominya cukup akan

mengakibatkan berkurangnya perhatian dan kasih sayang yang

diterima anak, jenis kelamin dalam keluarga seperti pada masyarakat

tradisional masih banyak wanita yang mengalami malnutrisi

sehingga dapat menyebabkan angka kematian bayi meningkat,

stabilitas rumah tangga, kepribadian ayah / ibu, adat istiadat norma-

norma, agama urbanisasi yang banyak menyebabkan kemiskinan

dengan segala permasalahannya serta kehidupan politik dalam

masyarakat yang mempengaruhi anak, anggaran dan lain-lain.

2.3.3 Ciri-ciri tumbuh kembang anak (azizul, 2008).

1. Tumbuh kembang adalah proses yang kontinu sejak dari konsepsi sampai

maturitas / dewasa yang dipengaruhi oleh factor bawaan dan lingkungan.

2. Terdapat masa percepatan dan masa perlambatan serta laju tumbuh

kembang yang berlainan organ – organ.

3. Pola perkembangan anak adalah sama pada semua anak, tetapi

kecepatannya berbeda antara anak satu dengan lainnya.

4. Perkembangan erat hubungannya dengan maturasi system susunan saraf.

5. Aktivitas seluruh tubuh diganti respon individu yang khas.

6. Arah perkembangan anak adalah sefalokaudal.

Page 35: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

17

7. Reflex primitive seperti reflex memegang dan berjalan akan menghilang

sebelum gerakan volunter tercapai.

2.3.4 Tahap-tahap perkembangan

Menurut santrock (2010) dalam yusuf (2011), periode perkembangan

ini terdiri dari tiga periode yaitu : anal ( childhood), remaja (adolescence), dan

dewasa ( adulthood). Dari ketiga periode itu diklasifikasi lagi menjadi

beberapa periode, antara lain :

1. Periode sebelum kelahiran ( dimulai dari masa konsepsi atau pembuahan

sampai kelahiran, sekitar 9 bulan dalam kandungan).

2. Periode bayi ( dimulai dari kelahiran sampai 12 bulan ).

3. Periode awal anak ( 12 bulan 5 atau 6 tahun).

Periode ini disebut juga dengan prasekolah. Pada masa ini anak belajar

menjadi lebih mandiri, memperhatikan dirinya, mengembangkan kesiapan

sekolah, dan lebih sering bermain dengan teman sebayanya.

4. Periode pertengahan dan akhir anak ( 6 tahun sampai 10 atau 11 tahun )

Periode ini sering disebut dengan tahun-tahun sekolah dasar. Pada masa

ini, anak sudah menguasai keterampilan dasar membaca, menulis, dan

matematik serta mengembangkan perkembangan pengendalian diri.

5. Periode remaja ( 12 tahun sampai 19 atau 20 tahun )

Periode remaja adalah masa transisi dari masa anak-anak dan masa dewasa

yang ditandai dengan perubahan dalam aspek biologis, kognitif, dan sosio-

emosional, serta persiapan menghadapi masa dewasa.

Page 36: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

18

6. Periode dewasa

Periode ini terdiri dari tiga masa, antar lain :

a. Masa awal dewasa dimulai dari usia sekitar 20 tahun hingga 30/35

tahun. Masa ini merupakan saat individu untuk membangun

independensi (kemandirian) pribadi, ekonomi dan peningkatan

perkembangan karier.

b. Masa pertengahan dewasa dimulai sekitar usia 35 hingga 45 tahun dan

berakhir pada usia 55 dan 65 tahun. Pada masa ini merupakan

peningkatan dalam menanamkan nila-nilai ke generasi berikutnya,

meningkatkan refleksi tentang makna kehidupan dan meningkatkan

pertahanan terhadap tubuhnya.

c. Masa kahir dewasa adalah rentang dari usia 60 atau 70 sampai mati.

Pada masa ini diperlukan penyesuaian diri terhadap melemahnya

kekuatan dan kesehatan fisik.

2.3.5 Aspek perkembangan

Aspek-aspek perkembangan yang perlu dinilai menurut Denver II

(Saryono, 2013), antara lain :

a. Gerak kasar atau motorik kasar

Adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan

anak dalam melakukan berbagai gerakan dan sikap tubuh yang

melibatkan otot-otot besar seperti duduk, berdiri, berjalan kedepan,

berjalan mundur, melompat, naik tangga, menendang bola dan lainnya.

Page 37: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

19

b. Gerak halus atau motorik halus

adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan

anak untuk mengamati sesuatu, melakukan gerakan melibatkan bagian-

bagian tubuh tertentu dan dilakukan otot-otot kecil, tetapi memerlukan

koordinasi yang cerma, seperti mengamati sesuatu, memegang pensil,

menjimpit, menulis, menggambar, menumpuk kubus dan sebagainya.

c. Kemampuan bicara dan bahasa

Adalah aspek perkembangan yang berhubngan dengan kemampuan

anak untuk memberikan respon terhadap suara yang didengar,

berbicara berkomunikasi, mengikuti perintah yang diberikan dan

berbicara spontan.

d. Personal social (perilaku sosial)

Adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan

mandiri anak, seperti makan sendiri, membereskan mainan setelah

selesai bermain, mencuci tangan setelah makan dan berpakaian sendiri.

Selain itu anak tidak menangis atau merengek ketika berpisah dengan

orang tua dan atau pengasuh anak mampu bersosialisasi dan

berinteraksi dengan lingkungannya dan sebagainya.

2.4 Konsep bermain

2.4.1 Pengertian bermain

Bermain, menurut Smith and Pellegrini (2008) merupakan kegiatan

yang dilakukan untuk kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara

menyenangkan, tidak diorientasikan pada hasil akhir, fleksibel, aktif, dan

positif. Hal ini berarti, bermain bukanlah kegiatan yang dilakukan demi

Page 38: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

20

menyenangkan orang lain, tetapi semata-mata karena keinginan dari diri

sendiri.

Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau

mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran,

menjadi kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa.

Sebagai suatu aktivitas yang memberikan stimulasi dalam kemampuan

keterampilan, kognitif, dan afektif maka sepatutnya diperlukan suatu

bimbingan mengingat bermain bagi anak merupakan suatu kebutuhan bagi

dirinya sebagaimana kebutuhan lainnya seperti kebutuhan makan, kebutuhan

rasa aman, kebutuhan kasih sayang dan lain-lain. Sebagi kebutuhan sebaiknya

juga perlu diperhatikan secara cermat bukan hanya dijadikan sebagi mengisi

kesibukan atau mengisi waktu luang. Bagi orang tua bermain pada anak harus

selalu diperhatikan sebagimana memperlihatkan terhadap pemenuhan

kebutuhan lainnya. Dengan bermain anak akan selalu mengenal dunia, mampu

mengembangkan kematangan dari fisik, emosional, dan mental sehingga akan

membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif.

Banyak ditemukan anak pada masa tumbuh kembang mengalami perlambatan

yang dapat disebabkan kurangnya pemenuhan kebutuhan pada diri anak

termasuk didalamnya adalah kebutuhan bermain, yang seharusnya masa

tersebut merupakan masa bermain yang diharapkan menumbuhkan

kematangan dalam pertumbuhan dan perkembangan karena masa tersebut

tidak digunakan sebaik mungkin maka tentu akhirnya menganggu tumbuh

kembang anak (Utami, 2009).

Page 39: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

21

Perhatian selama proses bermain pada anak sangat penting menginagat

dalam proses bermain dapat ditemukan kekurangan dari kebutuhan bermain

seperti kreativitas anak, perkembangan mental dan emosional yang harus

diarahkan agar sesuai dengan kematangan perkembangan. Anak yang

mendapatkan atau terpenuhi kebutuhan bermain dapat terlihat pula pada pola

perkembangan ( a.aziz alimul, 2005).

2.4.2 Fungsi bermain pada anak (azizul, 2008).

1. Membantu perkembangan sensorik dan motorik. Fungsi bermain pada

anak ini adalah dapat dilakukan dengan melakukan rangsangan pada

sensorik dan motorik melalui rangsangan ini aktivitas dapat

mengeksploritasi alam sekitarnya sebagi contoh bayi dapat dilakukan

dengan rangsangan taktil, audio visual melalui ini perkembangan sensori

dan motorik akan meningkat. Hal tersebut dapat dicontohkan sejak lahir

anak anak dikenalkan atau dirangsang visualnya maka anak dikemudian

hari kemampuan visualnya akan lebih menonjol. Demikian pula

pendengaran , apabila sejak bayi dikenalkan atau dirangsang melalui

suara-suara maka daya pendengarannya dikemudian hari anak lebih cepat

berkembang dibandingkan tidak distimulasi sejak dini. Kemudian pada

perkembangan motorik apabila sejak usia bayi kemampuan motorik sudah

dilakukan rangsangan maka kemampuan motorik akan cepat berkembang

dibandingkan dengan tanpa distimulasi seperti rangsanga kemampuan

menggenggam ini akan memberikan dasar dalam perkembangan motorik

selanjutnya. Jadi rangsangan atau stimulasi yang dimaksud tersebut adalah

melalui suatu permainan.

Page 40: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

22

2. Membantu perkembangan kognitif, perkembangan kognitif dapat

dirangsang melalui permainan. Hal ini dapat terlihat pada saat anak

bermain, maka anak akan mencoba melaukan berkomunikasi dengan

bahasa anak, mampu memahami objek permainan seperti dunia tempat

tinggal, mampu membedakan khayalan dan kenyataan, mampu belajara

warna, memahami bentuk ukuran dan berbagai manfaat benda yang

digunakan dalam permainan, sehingga fungsi bermain pada model

demikian akan meningkatkan perkembangan kognitif selanjutnya.

3. Meningkatkan sosialisasi anak, proses sosialisasi dapat terjadi melalui

permainan, sebagai contoh di mana pada usia bayi anak akan merasalkan

kesenangan terhadap kehadiran orang lain dan merasakan ada teman yang

dunianya sama. Pada usia toddler anak sudah mencoba bermain dengan

sesamanya dan ini sudah mulai proses sosialisasi satu dengan yang lain,

kemudian bermain peran seperti bermain berpura-pura jadi seorang guru,

jadi seorang anak, jadi seorang bapak / ibu. Kemudian pada usia pra

sekolah sudah mulai menyadari akan keberadaan teman sebaya sehingga

harapan anak mampu melakuakan sosialisasi dengan teman dan ornag lain.

4. Meningkatkan kreativitas, bermain juga dapat berfungsi dalam

peningkatan kreativitas dimana anak mulai belajar menciptakan sesuatu

dari permainan yang ada dan mampu memodifikasi objek yang digunakan

dalam permainan sehingga anak akan lebih kleratif melalui model

permainan ini seperti bermain bongkar pasang mobil-mobilan.

5. Meningkatkan kesadaran diri, bermain pada anak akan memberikan

kemampuan pada anak untuk eksplorasi tubuh dan merasakan dirinya

Page 41: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

23

sadar dengan orang lain yang merupakan bagian dari individu yang saling

berhubungan, anak mau belajar mengatur perilaku, membandingkan

dengan perilaku orang lain.

6. Mempunyai nilai terapeutik, bermain dapat menjadikan diri anak lebih

senang dan nyaman sehingga adanya stress dan ketegangan dapat

dihindarkan mengingat bermain dapat menghibur diri anak terhadap

dunianya.

7. Mempunyai nilai moral pada anak, bermain juga dapat memberikan nilai

moral tersendiri pada anak, hal ini dapat dijumpai anak sudah mampu

belajar benar atau salah dari budaya di rumah, di sekolah dan ketika

berinteraksi dengan temannya, dan juga ada beberapa permainan yang

memiliki aturan –aturan yang harus dilakukan tidak boleh dilanggar.

2.4.3 Manfaat bermain terhadap perkembangan

Manfaat tersebut adalah fisik, motorik halus dan kasar, membantu

bersosialisasi, perkembangan bahasa, emosi dan kepribadian, perkembangan

kognitif dan perkembangan panca indera. Aspek ketajaman panca indera bisa

terlatih melalui kegiatan bermain, dalam bermain seorang anak menggunakan

sebagian besar pancainderanya dalam kegiatan tersebut. Secara tidak langsung

panca indera tersebut akan terasah sehingga menjadi lebih peka pada hal-hal

yang berlangsung di lingkungan sekitarnya (IDAI, 2011).

2.4.4 Jenis alat permainan berdasarkan kelompok umur (azizul, 2008).

1. Usia 0-1 tahun

Pada usia ini perkembangan anak mulai dapat dilatih dengan adnya reflex,

melatif kerja sama antara mata dan tangan, mata dan telinga dalam

Page 42: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

24

berkoordinasi, melatih mencari objek yang ada tetapi tidak kelihatan,

melatih mengenal asal suara, kepekaan, perabaan, keterampilan dengan

gerakan yang berulang sehingga fungsi bermain pada usia ini sudah dapt

memperbaiki pertumbuhan dan perkembangan. Jenis permainan yang

dianjurkan sesuai pada usia ini antara lain: benda (permainan) aman yang

dapat dimasukkan kedalam mulut, gambar bentuk muka, boneka orang dan

binatang, alat permainan yang dapat digoyang dan menimbulkan suara,

alat permainan yang berupa selimut, boneka dan lain-lain.

2. Usia 1-2 tahun

Jenis permainan yang dapat digunakan di usia 1-2 tahun pada dasarnya

bertujuan untuk melatih anak melakukan gerakan mendorong atau

menarik, melatih melakukan imajinasi, melatih anak melakukan kegiatan

sehari-hari dan memperkenalkan beberapa bunyi dan mampu

membedakannya. Jenis permainan ini seperti semua lata permaina yang

dapat didorong dan ditarik berupa alat rumah tangga balok-balok, buku

bergambar, kertas, pensil berwarna, dan lain-lain.

3. Usia 2-3 tahun

Usia ini dianjurkan untuk bermain dengan tujuan menyalurkan perasaan

emosi anak, mengembangkan ketrampilan berbahasa, melatih motorik

kasar dan halus, mengembangkan kecerdasan, melatih daya imajinasi dan

melatih kemampuan membedakan permukaan dan warna benda. Adapun

jenis permainan pada usia ini yang dapat digunakan antar lain alat untuk

gambar, puzzle sederhana, manik-manik ukuran besar, berbagi benda yang

mempunyai permukaan dan warna yang berbeda-beda.

Page 43: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

25

4. Usia 3-6 tahun

Pada usia 3-6 tahun anak sudah mulai mampu mengembangkan

kreativitasnya dan sosialisasi sehingga sangat diperlukan permainan yang

dapat mengambangkan kemampuan menyamakan dan membedakan,

kemampuan berbahasa , mengembangkan kecerdasan, menumbuhkan

seportivitas mengembangkan koordinasi motorik, mengembangkan dalam

mengontrol emosi, motorik kasar dan halus, memperkenalkan pengertian

yang bersifat ilmu pengetahuan dan memperkenalkan suasana kompetisi

serta gotong royong. Sehingga jenis permainan yang dapat digunakan

pada anak usia ini seperti benda-benda sekitar rumah, buku gambar,

majalah anak-anak, alat gambar, kertas untuk belajar melipat, gumting dan

air.

2.5 Hasil jurnal pendukung

Pertama hasil penilitian oleh Meta Anindya Aryanti Gunawan tahun

2017 dengan judul penelitian Hubungan durasi penggunaan gadget terhadap

perkembangan sosial anak prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto

Banyumanik adalah World Health Organization (WHO) melaporkan bahwa

terdapat 5-25% dari anak-anak usia prasekolah menderita gangguan

perkembangan. Tercatat 8 sampai 9% anak prasekolah mengalami masalah

psikososial khususnya masalah sosialemosional seperti kecemasan, susah

beradaptasi, susah bersosialisasi, susah berpisah dari orang tua, anak sulit

diatur, dan perilaku agresif. Berbagai stimulasi mampu mempengaruhi

perkembangan anak, diantaranya yaitu gadget. Tujuan penelitian ini adalah

untuk mengidentifikasi hubungan durasi penggunaan gadget terhadap

Page 44: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

26

perkembangan sosial anak prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto,

Banyumanik. Penelitian ini merupakan deskriptif korelasi dengan

menggunakan metode kuantitatif. Rancangan penelitian menggunakan

pendekatan cros sectional, serta menggunakan kuesioner sebagai instrumen.

Teknik sampling yang digunakan yaitu concecutive sampling dengan

jumlah sampel 82 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa

sebanyak 51,2% anak menggunaakan gadget dengan durasi >1 jam per hari

dan 52,4% anak memiliki perkembangan sosial kurang dari rata-rata. Hasil uji

korelasi Chi-Square didapatkan p-value 0,000 (p<0,05) yang berarti terdapat

hubungan yang signifikan antara durasi penggunaan gadget terhadap

perkembangan sosial anak prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto,

Banyumanik. Berdasarkan hasil penelitian, disarankan bagi orang tua untuk

lebih selektif lagi dalam memberikan mainan kepada anak dan perlu adanya

pengawasan serta ketegasan dalam memberikan batasan kepada anak dalam

bermain gadget.

Kedua yaitu hasil penelitian oleh Auala Nurmasari tahun 2016 dengan

judul penelitian Hubungan intensitas penggunaan gadget dengan

keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada balita di

Kelurahan Tambakrejo Surabaya yaitu gadget merupakan perkembangan

teknologi yang dapat membuat penggunaanya menjadi ketrgantungan,

termasuk balita. Ketika menggunakan gadget, anak menjadi kurang

berinteraksi dan kurang berkomunikasi. Hal tersebut dapat menyebabkan anak

tidak/kurang mendapatkan stimulasi dan dapat mengalami keterlambatan

bicara dan bahasa. Perkembangan bicara dan bahasa merupakan kemampuan

Page 45: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

27

anak untuk memberikan respon terhadap suara yang didengar, berbicara,

berkomunikasi, mengikuti perintah yang diberikan, dan sebagianya. Pada

masa balita menunjukkan peningkatan yang cepat dalam jumlah dan

komplesitas perkembangan bicara dan bahasa. Selain itu, anak usia dini

memiliki potensi besar dalam mengembangkan segala potensi yang ada

didalam dirinya. Oleh karena itu, sangat penting untuk menjegah dan

membatasi balita ketika menggunakan gadget serta dapat memberikan

permainan edukatif untuk meningkatkan perkembangan.

Puskesmas Tambakrejo merupakan salah satu puskesmas yang memiliki

poli DDTK (Deteksi Dini Tumbuh Kembang) dan selama 3 tahun terkahir

terdapat balita yang mengalami keterlambatan atau penyimpanagn

perkembangan (tahun 2013 sebesar 0,17%, tahun 2014 sebesar 0,15% dan

pertengahan tahun 2015 sebesar 0,33%). Tujuan penelitian ini adalah untuk

menganalisis hubungan antara intensitas penggunaan gadget dengan

keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada balita di

kelurahan Tambakrejo Surabaya. Jenis penelitian ini adalah analitik

observasional dengan rancangan cross sectional. Populasi seluruh anak usia

24-60 bulan di kelurahan Tambakrejo Surabaya yang berjumlah 714 anak.

Sampel dalam penelitian adalah anak usia 24-60 bulan di wilayah kelurahan

Tambakrejo Surabaya yang memenuhi criteria inklusi dan eksklusi.

Teknik pengambilan sampel dengan purposive sampling dan jumlah

sampel sebesar 163 responden. Dalam penelitian ini variabel independen

adalah intensitas penggunaan gadget dan variabel dependen adalah

perkembangan pada aspek bicara dan bahasa. Intensitas penggunaan gadget

Page 46: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

28

dapat diperoleh dari durasi dan frekuensi penggunaan gadget. Instrument

penelitian berupa kuesioner penelitian dan KPSP. Teknik analisis data yang

digunakan adalah chi square dengan α = 0,05 dan analisis keeratan hubungan

dua variabel dengan coefficient cramer’s v. Dari hasil analisis diperoleh nilai p

0,000 dan koefisien korelasi 0,346. Hal ini menunjukkan p<0,05 yang berarti

terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas penggunaan gadget

dengan keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada

balita dan memiliki kekuatan hubungan yanag lemah (0,20<KK<0,40)

Page 47: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

BAB 3

KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS

3.1 Kerangka konseptual

Kerangka konseptual adalah suatu hubungan atau kaitan antar konsep

satu terhadap konsep lain dan masalah yang akan diteliti (Notoadmodjo,

2010).

Keterangan :

: Tidak diteliti

: Diteliti

: Hubungan

Gambar 2.2 kerangka konseptual hubungan bermain gadget dengan tingkat

perkembangan anak usia 4-6 tahun.

Penggunaan

gadget

Tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun

Normal

Terlambat

Faktor yang mempengaruhi

tumbuh kembang

1. Faktor gen

2. Faktor lingkungan

Page 48: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Berdasarkan kerangka konseptual diatas maka dapat kita lihat bahwa

faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang terdiri dari dua faktor yaitu faktor

gen dan faktor lingkungan. Dimana faktor lingkungan dapat mempengaruhi

penggunaan gadget sehingga tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun akan

terpengaruhi juga.

3.2 Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara dari pertanyaan penelitian atau

rumusan masalah ( Nursalam, 2010).

H1 : Ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia

4-6 tahun.

H0 : Tidak ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak

usia 4-6 tahun.

Page 49: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

BAB 4

METODE PENELITIAN

Metodologi penelitian adalah suatu cara untuk memperoleh kebenaran

ilmu pengetahuan atau pemecahan suatu masalah, pada dasarnya

menggunakan metode ilmiah (Notoatmodjo, 2010). Metode ini meliputi :

rancangan penelitian, waktu dan tempat penelitian, populasi, sampel dan

sampling, kerangka kerja, identifikasi variabel, definisi operasional,

pengumpulan dan analisa data dan cara analisa data.

4.1 Jenis penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini peneliti

menggunakan penelitian analitik dengan pendekatan cross-sectional karena

peneliti bermaksud untuk mengidentifikasi apakah ada hubungan bermain

gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

4.2 Rancangan penelitian

Rancangan penelitian merupakan suatu strategi penelitian dalam

mengidentifikasi permasalahan sebelum perencanaan akhir pengumpulan data

(Nursalam, 2011). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini

adalah menggunakan metode penelitian analitik korelasi yaitu cara untuk

mengetahui ada atau tidak adanya hubungan variabel. Kekuatan antar variabel

dapat di lihat dari nilai koefisien korelasi. Dengan pendekatan cross-sectinal

dimana peneliti melakukan observasi atau pengumpulan data sekaligus pada

suatu saat. Artinya, tiap subjek penelitian hanya diobservasi sekali saja dan

pengukuran dilakukan terhadap status karakter atau variabel subjek pada saat

pemeriksaan (Notoatmodjo, 2010).

Page 50: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

4.3 Waktu dan tempat penelitian

1. Waktu penelitian

Penelitian dilakukan pada bulan Maret - Juli 2018

2. Tempat penelitian

Penelitian dilakukan di TK Bina Insani Desa Candimulyo Kecamatan

Jombang Kabupaten Jombang.

4.4 Populasi, sampel, sampling

4.4.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian atau objek yang diteliti

(Notoatmodjo, 2010). Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah

semua siswa kelas kelompok A TK Bina Insani Jombang yang berjumlah 27

siswa.

4.4.2 Sampel

Sampel adalah objek yang diteliti dan dianggap mewakili seluruh

populasi (Notoatmodjo, 2010). Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian

populasi dijadikan sebagai sampel berjumlah 27 siswa.

4.4.3 Sampling

Sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi untuk dapat

mewakili populasi (Nursalam, 2013). Pada penelitian ini peneiliti

menggunakan Teknik Nonprobability sampling dengan Tekhnik sampling

yang digunakan untuk mengambil sampel ini adalah total sampling

(Notatmodjo, 2012). Dimana teknik ini jumlah sampel sama dengan

populasi (Sugiyono, 2007). Alasan mengambil total sampling karena

menurut Sugiyono (2007) jumlah populasi yang kurang dari 100 seluruh

Page 51: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

populasi dijadikan sampel penelitian semuanya. Cara pengambilan sampel,

peneliti mendaftar absensi siswa TK Bina Insani sebanyak 27 siswa untuk

menjadi responden. Kemudian mendatangi responden untuk pemeriksaan

DDST diberikan pertanyaan mengenai kuesioner yang telah tersedia.

4.5 Jalannya penelitian (kerangka kerja)

5

Gambar 4.1 : Kerangka kerja hubungan bermain gadget dengan tingkat

perkembangan anak usia 4-6 tahun.

Penyusunan Proposal

Sampel

Semua siswa kelas kelompok A TK Bina Insani Jombang.

Sampling

Total sampling

Populasi

Semua siswa kelas kelompok A TK Bina Insani Jombang.

Pengelolaan Data Editing, Scoring, Coding, Tabulating

Analisa Data

Analisis univariat, Bivariat, dan uji rank spearman

Penyajian Data

Variabel Independen

Bermain gadget

Variabel Dependen

Tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun

Pengumpulan data

Kuesioner

DDST

Identifikasi Masalah

Page 52: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

4.6 Identifikasi variabel

Variabel independent adalah variabel yang mempengaruhi atau

dianggap menetukan variabel terikat, dapat berupa faktor resiko, prediktor,

kausa/penyebab (saryono &anggraeni, 2013). Variabel independent dalam

penelitian ini adalah hubungan bermain gadget.

Variabel dependent adalah variabel terikat yang merupakan variabel

yang dipengaruhi (saryono &anggraeni, 2013). Variabel dependent dalam

penelitian ini adalah tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

4.7 Definisi operasional

Definisi operasional adalah uraian tentang batasan variabel yang

dimaksud atau tentang apa yang diukur oleh variabel yang bersangkutan

(Notoatmodjo, 2010).

Page 53: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Tabel 4.2 : Definisi operasional hubungan bermain gadget dengan tingkat

perkembangan anak usia 4-6 tahun.

4.8 Pengumpulan dan analisa data

4.8.1 Pengumpulan data

1. Editing

Editing adalah upaya untuk memeriksa kembali kebenaran data

yang diperoleh atau dikumpulkan. Editing dapat dilakukan pada tahap

pengumpulan data atau setelah data terkumpul (Hidayat, 2009).

No.

Variabel Definisi

operasional

Parameter Alat ukur Skala

Skor & Kriteria

1 Variabel

Independen:

Bermain

gadget

Kegiatan yang

dilakukan untuk

kepentingan diri

sendiri, dilakukan

dengan cara-cara

menyenangkan

dengan sebuah

aplikasi kecil yang

berjalan pada

operating system

windows.

1. Durasi

2. Dampak

positif

3. Dampak

negatif

Kuesioner O

R

D

I

N

A

L

Skor Bermain gadget

1. Sering = 76-100%

2. Kadang= 56-75%

3. Tidak pernah=

<55%

(Arikunto,2010)

2 Variabel

dependen:

Tingkat

perkembangan

anak usia 4-6

tahun

Perkembangan

adalah

bertambahnya

struktur dan fungsi

tubuh yang lebih

kompleks dalam

berbagi aspek

perkembangan

1. Aspek

gerak

kasar /

motorik

kasar 2. Aspek

gerak

halus/

motorik

halus 3. Aspek

kemampu

an bicara

dan

bahasa

4. Aspek

perilaku

sosial)

DDST O

R

D

I

N

A

L

Kriteria Tingkat

perkembangan :

1. Normal

- Dapat

melakukan

semua tugas

perkembangan

sesuai usia

- Bila tidak ada

keterlambatan

/paling banyak 1

coution

2. Terlambat

- Tidak dapat

melakukan

semua tugas

perkembangan

sesuai usia

- Bila didapatkan

≥2 coution / ≥1

keterlambatan

Page 54: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

2. Coding

Coding merupakan kegiatan pemberian kode numerik (angka)

terhadap data yang terdiri atas dari beberapa kategori. Pemberian kode

ini sangat penting bila pengolahan dan analisa data menggunakan

komputer. Biasanya dalam pemberian kode dibuat juga daftar kode dan

artinya dalam satu buku (code book) untuk memudahkan kembali

melihat lokasi dan arti suatu kode dari suatu variabel (Hidayat, 2009).

a. Data umum

1) Usia Anak

4 =1

5 = 2

6 = 3

2) Pendidikan

SD = 1

SMP/SLTP = 2

SMA/SLTA/SMK = 3

Perguruan tinggi = 4

3) Pekerjaan

IRT = 1

Swasta = 2

Wiraswasta = 4

Guru = 5

TNI = 6

Lain-lain = 7

Page 55: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

4) Bermain gadget

Sangat sering = 1

Sering = 2

Jarang = 3

Sangat jarang = 4

5) Tingkat perkembangan

Normal = 1

Terlambat = 2

3. Scoring

Scoring adalah melakukan penilaian untuk jawaban dari responden

untuk mengukur tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di TK Bina

Insani Jombang).

- Bermain gadget menggunakan skor dan kriteria

Kriteria:

a) Sangat sering = 4

b) Sering = 3

c) Kadang-kadang = 2

d) Tidak pernah = 1

4. Tabulating

Untuk memudahkan analisa data maka data dikelompokkan ke

dalam tabel kerja, kemudian data dianalisis.

100% : seluruhnya dari responden

76%-99% : hampir seluruhnya dari responden

51%-75% : sebagian besar dari responden

Page 56: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

50% : setengahnya dari responden

26%-49% : hampir setengahnya dari responden

1%-25% : sebagian kecil dari responden

0% : tidak satupun dari responden (Sugiono,2009).

4.8.2 Cara analisa data

Analisa data di bagi menjadi 2 metode analisa Univariant dan Analisa

Bivariat yaitu sebagai berikut:

1. Analisa Univariat

Analisa univariat adalah analisis yang dilakukan tiap

variabel dari hasil penelitian pada umumnya dalam analisis ini

hanya menghasilkan distribusi dan presentase dari tiap variabel

tanpa membuat kesimpulan yang berlaku secara umum (

generalisasi) (Ghozali,2011)

Analisa univariat ini dilakukan dengan menggunakan rumus

sebagai berikut (Arikunto,2007).

P=NF x 100%

Keterangan:

P=Presentase kategori

F=Frekuensi Kategori

N=Jumlah Responden

Hasil penelitian setiap kategori tersebut di deskripsikan dengan

menggunakan kategori sebagai berikut (Arikunto,2007).

0% : Tidak seorangpun

1-25% : Sebagian kecil

Page 57: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

26-49% : Hampir setengahnya

50% : Setengahnya

51-74% : Sebagaian besar

75-99% : Hampir seluruhnya

100% : Seluruhnya

2. Analisa bivariat

Analisa bivariat di lakukan terhadap dua variabel yang di duga

berhubungan atau bekolerasi yang dapat dilakukan dengan penguji

statistik (Notoatmodjo,2010). Analisa bivariat ini dalam penelitian

ini bertujuan untuk menganalisis Hubungan bermain gadget dengan

tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di Tk Bina Insani

Jombang) di uji dengan menggunakan uji rank spearman dengan

software SPSS 22, dimana p < α = 0,05 maka ada hubungan

bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun

(di TK Bina Insani Jombang), sedangkan p > α = 0,05 maka tidak

ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak

usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang).

4.8.3 Bahan dan alat

1. Alat peraga : benang wol merah, manik-manik, peralatan makan,

peralatan gosok gigi, kartu/permainan ular tangga, pakaian, buku

gambar/ kertas, pensil, kubus warna merah-kuning-hijau-biru, kertas

warna (tergantung usia kronologis anak saat diperiksa) (saryono, 2010).

2. Lembar formulir DDST II

Page 58: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Buku petunjuk sebagai referensi yang menjelaskan cara-cara melakukan

tes dan cara penilainnya. Prosedur DDST terdiri dari 2 tahap (saryono,

2010) yaitu :

a. Tahap pertama : secara periodik dilakukan pada semua anak yang

berusia 3-6 bulan, 9-12 bulan, 18-24 bulan, 3 tahun, 4 tahun, 5 tahun.

b. Tahap kedua : dilakukan pada mereka yang dicurigai adanya

hambatan perkembangan pada tahap pertama. Kemudian dilanjutkan

dengan evaluasi diagnostik yang lengkap.

3. Penilaian

Jika lulus (Passed=P), gagal (Fail = F), ataukah anak tidak mendapat

kesempatan melakukan tugas (No Opportunity = NO) (saryono, 2010).

4. Kesimpulan

a. Normal :

- Bila tidak ada keterlambatan dan atau paling banyak satu caution

- Lakukan ulangan pada control berikutnya

b. Terlambat :

- Bila didapatkan ≥ 2 caution dan / atau ≥ 1 keterlambatan.

4.8.4 Instrumen penelitian

4.8.4.1 Instrumen bermain gadget

Instrumen yang digunakan dalam bermain gadget ini adalah dengan

menggunakan lembar kuesioner meliputi :

1. Data indentitas responden : nama, umur, jenis kelamin.

Data identitas walimurid : umur, pendidikan terakhir, pekerjaan

Page 59: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

2. Kuesioner tersebut berisi tentang pertanyaan yang ditujukan untuk

responden mengenai durasi (rentang waktu) anak dalam menggunakan

gadget (seperti: laptop, handphone, iphone, tablet) dalam setiap harinya

serta dampak positif dan negatif. Kuesioner bermain gadget terdiri

dari 10 pertanyaan dengan menggunakan memilih salah satu jawaban

dengan memberi tanda checklist (√) dimana setiap jawaban

dikriteriakan sebagai berikut : sangat sering(4),sering(3),kadang-

kadang(2),tidak pernah(1).

3. Instrumen tingkat perkembangan anak

Instrumen yang digunakan dalam tingkat perkembangan anak

adalah menggunakan DDST (Denver Development Screening Test).

Dimana tingkat perkembangan dikriteriakan sebagai berikut : normal

jika dapat melakukan tugas perkembangan sesuai usia dan jika tidak

ada keterlambatan atau satu cautio. Terlambat jika tidak dapat

melakukan tugas perkembangan sesuai usia dan terdapat lebih dari 1

keterlambatan atau lebih 1 caution.

4.8.5 Prosedur penelitian

1. Menentukan masalah dan mengajukan judul kepada pembimbing

2. Menyusun proposal penelitian

3. Mengurus surat perizinan penelitian dari ketua STIKES ICME

Jombang

4. Mengantar surat izin penelitian kepada Kepala TK Bina Insani

Jombang

Page 60: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

5. Menjelaskan kepada calon responden tentang penelitian yang akan

dilakukan dan bila bersedia menjadi responden diperkenankan mengisi

inform consent.

6. Menjelaskan kepada responden tentang pengisian kuesioner

7. Pembagian kuesioner kepada responden penelitian untuk di isi semua

daftar pertanyaan yang ada di dalamnya tentang bermain gadget.

8. Setelah itu melakukan pemeriksaan DDST pada responden.

9. Pengumpulan data, dan setelah data terkumpul dilakukan analisa data

10. Penyusunan laporan hasil penelitian

4.8.6 Etika Penelitian

Dalam melakukan penelitian peneliti perlu mendapat adanya

rekomendasi dari institusi atau pihak lain dengan mengajukan permohonan ijin

kepada institusi atau lembaga terkait tempat penelitian. Peneliti akan

didampingi asisten peneliti yang telah diberikan penjelasan tujuan dan metode

penelitian untuk menyatukan persepsi yang sama dengan peneliti. Setelah

mendapat persetujuan dari instansi terkait barulah peneliti melakukan

penelitian dengan menekankan masalah etika yang meliputi.

1. Lembar Persetujuan Responden (Informed Consert)

Informed consent merupakan bentuk persetujuan antara peneliti

dengan responden. Informant consent tersebut diberikan sebelum

penelitian dilakukan dengan memberikan lembar persetujuan untuk

menjadi responden. Tujuan informed consent adalah agar subjek menegerti

maksut dan tujuan penelitian, mengetahui dampaknya (Hidayat, 2009).

Page 61: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

2. Tanpa Nama (Anonymity)

Masalah ini merupakan masalah yang memeberikan jaminan dalam

penggunaan subjek penelitian dengan cara tidak memberikan atau

mancantumkan nama. Responden pada lembar alat ukur dan hanya

menuliskan kode pada lembar pengumpulan data atau hasil penelitian yang

akan disajikan (Hidayat, 2009).

3. Kerahasiaan (Confidentality)

Masalah ini merupakan masalah etika dengan memberikan jaminan

kerahasiaan hasil penelitian, baik informasi maupun masalah-masalah

lainnya. Semua informasi yang telah dikumpulkan dijamin kerahasiaan

oleh peneliti, hanya kelompok data tertentu yang akan dilaporkan pada

hasil riset (Hidayat,2009)

Page 62: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

BAB 5

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan diuraikan hasil penelitian yang dilaksanakan di TK Bina

Insani Jombang pada tanggal 28 Juli 2018. Hasil penelitian disajikan dalam dua

bagian yaitu data umum dan data khusus. Data umum dimuat karakteristik

responden berdasarkan umur anak, jenis kelamin anak, pendidikan terakhir orang

tua, dan pekerjaan orang tua. Data khusus terdiri dari bermain gadget dan tingkat

perkembangan. Data-data tersebut disajikan dalam bentuk tabel distribusi

frekuensi.

5.1 Hasil Penelitian

5.1.1 Gambaran umum lokasi penelitian

Penelitian tentang “bermain gadget dengan tingkat perkembangan

anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang)” dilaksanakan di TK

Bina Insani Jombang kelas A sejumlah 27 responden. Terletak disebelah

masjid besar Desa Candimulyo Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang

dengan mempunyai 5 macam permainan yang terletak dihalaman sekolah.

Kegiatan anak-anak disana yaitu senang bermain-main dengan teman-

temannya ketika jam istirahat tiba, selain itu juga mereka biasa membeli

makanan ringan dibelakang sekolah mereka.

Page 63: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

5.1.2 Data Umum

a. Karakteristik responden berdasarkan usia anak

Tabel 5.1 Distribusi frekuensi responden menurut usia siswa di TK Bina

Insani Jombang pada bulan Juli 2018

No Umur Frekuensi Presentase (%)

1 4 tahun 3 11.1

2 5 tahun 19 70.4

3 6 tahun 5 18.5

Jumlah 27 100

Sumber : data primer 2018

Berdasarkan tabel 5.1 menunjukkan bahwa sebagian besar dari

responden berumur 5 tahun sejumlah 19 orang ( 70,4%)

b. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin anak

Tabel 5.2 Distribusi frekuensi responden menurut jenis kelamin siswa di

TK Bina Insani Jombang pada bulan Juli 2018

No Jenis kelamin Frekuensi Presentase (%)

1 Laki-laki 12 44.4

2 Perempuan 15 55.6

Jumlah 27 100

Sumber : data primer 2018

Berdasarkan tabel 5.2 menunjukkan bahwa sebagian besar dari

responden berjenis kelamin perempuan sejumlah 15 orang (55,6%).

c. Karakteristik responden berdasarkan pendidikan terakhir orang tua

Tabel 5.3 Distribusi frekuensi responden menurut pendidikan terakhir

orang tua siswa di TK Bina Insani Jombang pada bulan Juli

2018

No Pendidikan Frekuensi Presentase (%) 1 SD 1 3.7

2 SMP 4 14.8

3 SMA 19 70.4

4 PT 3 11.1

Jumlah 27 100

Sumber : data primer 2018

Page 64: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Berdasarkan tabel 5.3 menunjukkan bahwa sebagian besar dari

orang tua responden berpendidikan SMA sejumlah 19 orang (70,4%).

d. Karakteristik responden berdasarkan pekerjaan orang tua

Tabel 5.4 Distribusi frekuensi responden menurut pekerjaan orang tua

siswa di TK Bina Insani Jombang pada bulan Juli 2018

No Pekerjaan Frekuensi Presentase (%)

1 IRT 2 7.4

2 Swasta 11 40.7

3 Wiraswasta 7 25.9

4 Guru 2 7.4

5 TNI 1 3.7

6 Lain-lain 4 14.8

Jumlah 27 100

Sumber : data primer 2018

Berdasarkan tabel 5.4 menunjukkan bahwa hampir setengah dari

orang tua responden bekerja sebagai swasta sejumlah 11 orang (40,7%).

5.1.3 Data Khusus

a. Karakteristik responden berdasarkan tingkat bermain gadget

Tabel 5.5 Distribusi frekuensi responden berdasarkan tingkat bermain

gadget pada anak di TK Bina Insani Jombang pada bulan Juli 2018

No Pendidikan Frekuensi Presentase (%)

1 Sering 2 7.4

2 Kadang-kadang 19 70,4

3 Tidak pernah 6 22,2

Jumlah 27 100

Sumber : data primer 2018

Berdasarkan tabel 5.5 menunjukkan bahwa sebagian besar anak

jarang menggunakan gadget sejumlah 19 orang (70,4%).

Page 65: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

b. Karakteristik responden berdasarkan tingkat perkembangan

Tabel 5.6 Distribusi frekuensi responden berdasarkan tingkat

perkembangan pada anak di TK Bina Insani Jombang pada

bulan Juli 2018

No Pendidikan Frekuensi Presentase (%)

1 Normal 11 59,3

2 Terlambat 16 40,7

Jumlah 27 100

Sumber : data primer 2018

Berdasarkan tabel 5.6 menunjukkan bahwa sebagian besar tingkat

perkembangan anak TK Bina Insani Jombang adalah terlambat sejumlah

16 orang (59,3%)

c. Tabulasi silang bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia

4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang

Tabel 5.7 Bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6

tahun di TK Bina Insani Jombang tahun 2018

Tingkat perkembangan

Bermain gadget Normal Terlambat Total

∑ % ∑ % ∑ %

Sering 0 0 2 7,4 2 7,4

Jarang 5 18,5 14 51,9 19 70,4

Tidak pernah 6 22,2 0 0 6 22,2

Total 11 40,7 16 59,3 27 100 Hasil SPSS P = 0,000 α= 0,05

Sumber : data primer 2018

Berdasarkan tabel 5.7 dapat diketahui bahwa sebagian besar dari

responden dengan jumlah 19 (70,4) responden dimana 14

responden(51,9%) jarang bermain gadget dan mengalami tingkat

perkembangan terlambat, jumlahnya lebih banyak daripada yang jarang

bermain gadget dan mengalami tingkat perkembangan normal yaitu

sebanyak 5 responden (18,5%). Sebagian kecil responden tidak pernah

bermain gadget dan mengalami perkembangan normal yaitu sebanyak 6

Page 66: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

responden (22,2%) dan sering bermain gadget dengan tingkat

perkembangan terlambat sebanyak 2 responden (7,4%).

Uji spearman rho α=0,05 antara variabel bermain gadget dengan

tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang

tahun 2018 didapatkan nilai p=0,000<0,05. Hasil tersebut kurang dari

taraf signifikan yang digunakan yaitu p=0,05, sehingga H1 diterima H0

ditolak yang berarti ada hubungan bermain gadget dengan tingkat

perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang.

5.2 Pembahasan

5.2.1 Bermain gadget

Berdasarkan tabel 5.5 hasil penelitian menunjukkan hampir

seluruhnya responden bermain gadget jarang sejumlah 19 responden

(70,4%), sebagian kecil tidak pernah bermain gadget sejumlah 6

responden (22,2%) dan sebagian kecil responden bermain gadget

sering sejumlah 2 (7,4%). Pada parameter durasi bermain gadget

mempunyai rata-rata tertinggi dari masing-masing parameter.

Berdasarkan kuesioner pada pertanyaan no 1 dan 2 dengan pertanyaan

“Saya bermain gadget (laptop,handphone, tablet) lebih dari 1 jam

perhari?” didapatkan bahwa sebagian besar responden menjawab

sering.

Berdasarkan hasil yang diperoleh oleh peneliti seharusnya

orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang

diperbolehkan untuk anak usia prasekolah dalam bermain gadget,

karena total lama penggunaan gadget dapat mempengaruhi

Page 67: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

perkembangan anak. Starburger berpendapat bahwa seorang anak

hanya boleh berada di depan layar < 1 jam setiap harinya. Pendapat

tersebut didukung oleh Sigman yang mengemukakan bahwa waktu

ideal lama anak usia prasekolah dalam menggunakan gadget yaitu 30

menit hingga 1 jam dalam sehari.

Berdasarkan dari parameter dampak bermain gadget

didapatkan dampak negatif bermain gadget mempunyai rata-rata

tertinggi kedua dari masing-masing parameter yaitu soal no 3 “Saya

bermain gadget untuk bermain game?” didapatkan sebagian besar

responden menjawab sangat sering. Dimana anak-anak seusia mereka

suka bermain gadget dengan cara bermain game seperti mobil-

mobilan,masak-masakan dan perang-perangan seedangkan pada

parameter dampak bermain gadget tentang dampak positif mempunyai

rata-rata terendah yaitu pertanyaan no 10 “Saya bermain gadget untuk

menghafal lagu anak-anak?” didapatkan sebagian jawaban responden

jarang.

Menurut para pakar pendidikan (dalam Maulida, Hidayahti :

2013) “Sebaiknya seorang anak dikenalkan pada fungsi dan cara

menggunakan gadget saat berusia enam tahun. Karena di usia tersebut

perkembangan otak anak meningkat hingga 95% dari otak orang

dewasa. Sebab, jika mengenalkan gadget di bawah usia enam tahun,

anak lebih banyak untuk bermain karena anak tertarik dengan visual

(gambar) dan suara yang beragam yang terdapat pada gadget”.

Page 68: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Berdasarkan tabel 5.4 hasil penelitian menunjukkan bahwa

hampir seluruh wali murid responden bekerja. Pada usia 4-6 tahun

seharusnya orang tua harus mengawasi kegiatan anak dalam

penggunaan bermain gadget. Dimana pendampingan dialogis dari

orang tua sangat diperlukan untuk meminimalisir anak dari pengaruh

negatif penggunaan gadget. Apabila anak sedang menggunakan

gadget orang tua harus mendampingi anaknya, mengarahkan untuk

membuka fitur-fitur yang sesuai dengan tahap perkembanganya.

Pendampingan yang dimaksud adalah orang tua tidak hanya melihat

anaknya yang sedang bermain gadget, akan tetapi orang tua harus

mampu menjadi guru bagi anaknya. Gadget dijadikan media untuk

menstimulasi anak. Misalnya, fitur-fitur yang sesuai dengan anak

(Permainan) bisa dikembangkan untuk bahan diskusi supaya anak

tidak terlalu fokus pada gadgetnya, dengan penerapan seperti itu anak

dilatih untuk tetap berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Apabila

anak sudah terlanjur kecanduan gadget maka bisa dilakukan

pembiasaan positif dan stimulasi yang tepat (Fadilah, Ahmad. 2011).

5.2.2 Tingkat perkembangan

Perkembangan adalah bertambahnya struktur dan fungsi

tubuh yang lebih kompleks dalam berbagi aspek perkembangan,

meliputi kemampuan motorik kasar, motorik halus, bicara dan bahasa

serta sosialisasi dan kemandirian (kemenkes RI, 2013).

Berdasarkan tabel 5.6 hasil penelitian menunjukkan bahwa

setengah dari responden tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di

Page 69: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

TK Bina Insani Jombang adalah terlambat dan sebagian kecil dari

responden mengalami tingkat perkembangan normal. Berdasarkan

dari parameter aspek perilaku sosial dan aspek bicara atau bahasa anak

usia 4-6 tahun di TK bina Insani Jombang paling banyak anak-anak

menolak pada saat pemeriksaan dan paling banyak mengalami

kegagalan saat dilakukan pemeriksaan. Dimana di kedua aspek

tersebut terdapat lebih dari 1 kegagalan dan penolakan tugas yang

diberikan. Menurut Denver II (Saryono, 2013), Aspek kemampuan

bicara dan bahasa adalah aspek perkembangan yang berhubungan

dengan kemampuan anak untuk memberikan respon terhadap suara

yang didengar, berbicara berkomunikasi, mengikuti perintah yang

diberikan dan berbicara spontan. Personal social (perilaku sosial)

adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan

mandiri anak, seperti makan sendiri, membereskan mainan setelah

selesai bermain, mencuci tangan setelah makan dan berpakaian

sendiri.

Selain itu anak tidak menangis atau merengek ketika berpisah

dengan orang tua dan atau pengasuh anak mampu bersosialisasi dan

berinteraksi dengan lingkungannya dan sebagainya. Parameter aspek

motorik kasar dan motorik halus mendapatkan paling sedikit

penolakan dan kegagalan pada saat melakukan tugas perkembangan

yang diberikan. Dimana parameter aspek motorik kasar dan motorik

halus anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang) dapat

melakukan tugas perkembangan yang dilakukan yaitu seperti duduk,

Page 70: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

berdiri, berjalan kedepan, berjalan mundur, melompat, naik tangga,

menendang bola, mengamati sesuatu, memegang pensil, menjimpit,

menulis, menggambar, menumpuk kubus dan sebagainya.

5.2.3 Hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak

usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang)

Hasil distribusi responden mengenai bermain gadget dengan

tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani

Jombang) dapat dilihat pada hasil uji statistik dengan uji spearman rho

diperoleh nilai p value = 0,000<0,05 sehingga dapat disimpulkan

bahwa ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan

anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang) (H0 ditolak).

Dapat dilihat dari hasil tabel 5.7 bahwa anak yang tidak

pernah atau jarang menggunakan gadget akan mengalami tingkat

perkembangan normal dengan jumlah 6 responden (22,2%). Anak

tersebut dapat bermain dengan teman sebaya dan dapat mudah

berkomunikasi dengan orang sekitar dengan baik. Anak yang jarang

bermain gadget ada yang mengalami tingkat perkembangan normal

dan terlambat. Dimana anak yang bermain gadget jarang mengalami

tingkat perkembangan normal sebanyak 5 responden (18,5%). Dimana

anak tersebut dalam bermain gadget digunakan untuk belajar agar

menambah pengetahuan atau dipergunakan dalam hal-hal yang positif.

Gadget memiliki manfaat dan dampak negatif terhadap tumbuh

kembang anak usia dini, manfaat gadget yang petama Pertama,

menambah pengetahuan anak usia dini. Di dalam gadget, terdapat

Page 71: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

banyak aplikasi edukatif yang disediakan untuk anak-anak dan dapat

melatih proses perkembangan otak dan membantu proses

pembelajaran anak usia dini. Dengan menggunakan gadget yang

berteknologi canggih, anak-anak juga dapat mengakses fitur-fitur

permainan yang dapat mendukung aspek-aspek perkembangannya.

Kedua, memperluas jaringan persahabatan anak usia dini.

Melalui gadget anak usia dini dapat memperluas jaringan

persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat

bergabung ke sosial media yang telah disediakan. Mereka dapat

dengan mudah untuk berbagi bersama teman mereka. Ketiga,

mempermudah komunikasi anak usia dini. Gadget merupakan salah

satu alat yang memiliki tekonologi canggih. Semua orang dengan

mudah dapat berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru

dunia menggunakan gadget .

Anak usia dini pun perlu diajarkan untuk berkomunikasi,

tidak menutup kemungkinan jika ada sesuatu hal yang penting maka

anak usia dini dapat menghubungi orang tua mereka atau siapapun

melalui gadget (Nurrachmawati, 2014).

Berdasarkan tabel 5.8 anak yang jarang menggunakan gadget

14 responden (51.9%) dan sering menggunakan gadget 2 responden

(7,4%) akan mengalami tingkat perkembangan terlambat. Menurut

peneliti bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun hanya digunakan

untuk bermain game dan melihat youtube saja sehingga mereka tidak

aktif dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya sejalan dengan

Page 72: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

teori Ismanto dan Onibala, 2015 dimana mereka lebih memilih

bermain menggunakan gadget dari pada bermain bersama dengan

teman-teman dilingkungan sekitar tempat tinggalnya. Sehingga

interaksi sosial antara anak dengan masyarakat, lingkungan sekitar

berkurang, bahkan semakin luntur.

Bermain gadget dikalangan anak dapat juga berdampak

negatif terhadap perkembangannya, dengan adanya kemudahan dalam

mengakses berbagai media informasi dan teknologi, sehingga

menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktifitas.

Mereka lebih memilih duduk di depan gadget dan menikmati

permainan yang ada pada fitur-fitur tertentu dibandingkan berinteraksi

dengan dunia nyata. Hal ini tentu berdampak buruk bagi

perkekembangan dan kesehatan anak. Terutama di segi otak dan

psikologis.

Dampak negatif lain juga dapat menyebabkan kurangnya

mobilitas sosial pada pada anak. mereka lebih memilih bermain

menggunakan gadgetnya dari pada bermian bersama teman

sebayanya. Tidak jarang kita lihat anak mengalami kesulitan untuk

berkonsentrasi karena otak anak sudah diporsir pada dunia yang tidak

nyata (Ameliola & Nugraha, 2013).

Page 73: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka dapat

diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang

tahun 2018) sebagian besar jarang menggunakan gadget.

2. Tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang

tahun 2018) sebagian besar responden mengalami tingkat perkembangan

terlambat.

3. Ada hubungan antara bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak

usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang tahun 2018).

6.2 SARAN

Berdasarkan hasil kesimpulan diatas, maka dapat disampaikan beberapa saran

sebagai berikut :

1. Bagi Guru TK Bina Insani Jombang

Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan agar guru di sekolah

TK Bina Insani Jombang dapat menstimulasi anak didiknya dalam

perkembangan sesuai usia tersebut dan mengenalkan permainan-

permainan tradisional dan meningkatkan komunikasi dan interaksi antar

guru dan siswa siswi.

2. Bagi Orang Tua

Diharapkan orang tua agar membatasi pemberian bermain gadget

dalam frekuensi jarang atau tidak boleh bermain lebih dari 1 jam perhari

Page 74: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

dan mengawasi anak dalam menggunakan fitur gadget agar tidak

berdampak negatif terhadap anak.

3. Bagi Peneliti selanjutnya

Diharapkan peneliti selanjutnya dapat memperbaiki dan

mengantisipasi segala kelemahan yang ada dalam penelitian ini serta

diharapkan dapat mengembangkan penelitian selanjutnya tentang

pengaruh dampak bermain gadget terhadap perkembangan anak usia dini.

Page 75: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Susanto. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada.

Media Group

Aisyah Siti. Dkk (2010). Perkembangan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia

Dini. Jakarta: Universitas Terbuka

Ameliola, Nugraha. (2013). Perkembangan Media Informasi dan Teknologi

Terhadap Anak dalam Era Globalisasi. Diakses dari http://icssis.files

.wordpress.com/ 2013/09/2013-0229 pada tanggal 10 Desember 2016.

Anggraeni,D.M & Saryono. (2013). Metodelogi Penelitian Kualitatif dan

Kuantitatif dalam Bidang Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika.

Arikunto, S. 2010. Metodologi Penelitian kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Fadilah, Ahmad. 2011. “Pengaruh Penggunaan Alat Komunikasi Handphone (Hp)

Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Smp Negeri66 Jakarta Selatan. Skripsi.

Program studi Ilmu Tarbiyah. FKIP. Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah. Jakarta.

Ferliana, Jovita Maria. (2016). Anak dan Gadget Yang Penting Aturan Main. Di

unduh Pada 10 januari 2016 dari http://nakita.grid.id/balita/anak-

dangadgetyang-penting-aturan-main?page=2.

Ghozali, Imam. 2011. “Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS”.

Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hidayat, A. Aziz Alimul.2005. Pengantar ilmu keperawatan anak ,Edisi

2.Salemba Medika : Jakarta.

Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI). (2011). Kumpulan Tips Pediatrik. Jakarta:

Badan Penerbit Ikatan Dokter Anak Indonesia.

Page 76: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Ismanto, Yudi & Onibala, Franly. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget Dengan

Tingkat Prestasi Siswa Di Sma Negeri 9 Manad. Ejoural Keperawata

Volume 3(2). FK Unsrat Manando

Kemenkes RI. 2013. Riset Kesehatan Dasar. Jakarta : Kemenkes RI.

Kuntjojo. 2010. Strategi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. http://ebekunt.

wordpress.com/2010/07/27/strategi-pembelajaran-untuk-anak-usia-dini/

Marimbi, Hanum, 2010, Tumbuh Kembang, Status Gizi dan Imunisasi Dasar Pada

Balita, Yogyakarta: Nuha Medika.

Nurrachmawati, 2014. Pengaruh sistem operasi mobile android pada anak usia

dini. jurnal pengaruh system operasi mobile android pada anak usia dini.

Jurnal Pengaruh Sistem Operasi Mobile Android Pada Anak Usia Dini.

Universitas Hasanuddin. Makasar.

Notoatmodjo, Soekidjo. (2010). Metode Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka

Cipta.

Notoatmodjo,S. 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Saryono. (2010). Kumpulan Instrumen Penelitian Kesehatan. Yogyakarya : Nuha

Medika.

Wong, L. Donna. 2009. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. Vol. 1. Edisi 6.

Jakarta : EGC.

Yulianti, Dwi (2010). Bermain Sambil Belajar Sains di Taman Kanak-kanak.

Jakarta: PT Indeks.

Yusuf, Syamsu. 2009. Ps ikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung : PT.

Remaja Rosdakarya.

Page 78: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 1

JADWAL KEGIATAN PELAKSANAAN PENELITIAN

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN TAHUN 2018

No Bulan

Kegiatan

Februari Maret April Mei Juni Juli Agustus September

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Survey tempat penelitian

2 Konsultasi Judul Penelitian

3 Penyusunan Proposal Penelitian

4 Bimbingan Proposal penelitian

5 Pengumpulan Proposal Penelitian

6 Ujian Proposal

7 Penelitian Kelapangan

8 Bimbingan hasil Penelitian

9 Ujian dan revisi

10 Penjilitan

Page 79: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 2

LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN

Kepada Yth:

Sdra/i sebagai calon Responden

Di Desa Candimulyo

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Yeni Triastutik

NIM : 143210145

Mahasiswa : S1 Keperawatan STIKES Insan Cendekia Media Jombang

Bermaksud melakukan penelitian yang berjudul “Hubungan Bermain Gadget

Dengan Tingkat Perkembangan Anak Usia 4-6 Tahun ”. Tujuan penelitian ini adalah

untuk mengetahui Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat Perkembangan Anak

Usia 4-6 Tahun.

Untuk keperluan tersebut, saudara/i bersedia/tidak bersedia menjadi responden

dalam penelitian ini. Selanjutnya mengisi kuesioner yang saya sediakan dengan

kejujuran dan apa adanya. Jawaban saudari dijamin kerahasiaannya.

Demikian lembar persetujuan ini saya buat, atas bantuan dan partisipasinya

saya ucapkan terima kasih.

Jombang, 28 Juli 2018

Hormat Saya

Yeni Triastutik

NIM 143210145

Page 80: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 3

LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN

Yang bertanda tangan dibawah ini , saya,

Menyatakan bahwa:

1. Telah mendapat penjelasan tentang penelitian “Hubungan Bermain Gadget Dengan

Perkembangan Anak Usia 4-6 Tahun”

2. Telah diberi kesempatan untuk bertanya dan mendapatkan jawaban dari peneliti

3. Keputusan bersedia atau tidak bersedia mengikuti penelitian ini

Dengan ini saya memutuskan secara sukarela tanpa paksaan dari pihak manapun

dan dalam keadaan sadar, bahwa saya (bersedia/tidak bersedia *) berpartisipasi

menjadi responden dalam penelitian ini, dengan catatan apabila suatu waktu merasa

dirugikan dalam bentuk apapun, berhak membatalkan persetujuan. Saya percaya

informasi yang diberikan terjamin kerahasiaannya.

Jombang, 28 Juli 2018

Peneliti Responden

(Yeni Triastutik) ( )

NIM : 143210145

Keterangan :

*) Coret yang tidak perlu

Page 81: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 4

KISI-KISI KUESIONER

HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN

ANAK USIA 4-6 TAHUN

KISI BERMAIN GADGET

No Parameter No soal Jumlah Soal

1 Durasi bermain gadget 1,2 2

2 Dampak postif bermain gadget 5,9,10 3

3 Dampak negatif bermain gadget 3,4,6,7,8 5

Jumlah 10

KISI TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN

No Parameter No soal Jumlah Soal

1 Aspek perkembangan motorik kasar 1,2,3,4,5 5

2 Aspek perkembangan bahasa 6,7,8,9,10 5

3 Aspek perkembangan motorik halus 11,12,13,14,15 5

4 Aspek perkembangan personal sosial 16,17,18,19,20 5

Jumlah 20

Page 82: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 5

LEMBAR KUESIONER

JUDUL : Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat Perkembangan Anak Usia 4-6

Tahun di TK Bina Insani, Desa Candimulyo, Kecamatan Jombang,

Kabupaten Jombang.

1. Data Umum

a. Identitas Anak

Nomor Responden : (diisi oleh peneliti)

Inisial Responden :

Umur :

Jenis kelamin : L / P (lingkari salah satu)

b. Identitas Wali Murid

Umur :

Jenis kelamin :

Pendidikan terakhir :

Pekerjaan :

Page 83: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

LEMBAR KUESIONER

BERMAIN GADGET

Petunjuk Pengisian:

1. Silahkan membaca setiap kalimat pertanyaan dibawah ini dengan teliti

2. Berilah tanda ceklis (√) pada pilihan yang telah disediakan dalam setiap

pertanyaan berikut.

NO PERNYATAAN Sangat

sering

Sering Jarang Sangat

jarang

1 Saya bermain gadget (laptop,handphone, tablet)

lebih dari 1 jam perhari

2 Saya bermain gadget setiap hari

3 Saya bermain gadget untuk bermain game

4 Saya bermain gadget untuk mengakses youtube

5 Saya bermain gadget untuk belajar menulis dan

membaca

6 Saya suka bermain gadget dari pada bermain

dengan teman sebaya

7 Saya jarang berkomunikasi dengan orang

disekitar saya dan hanya memperhatikan gadget

8 Saya marah pada saat tidak boleh bermain gadget

/ pada saat diganggu

9 Saya bermain gadget untuk memudahkan

mengingat warna dan gambar

10 Saya bermain gadget untuk menghafal lagu anak-

anak

Page 84: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

LEMBAR DDST

TINGKAT PERKEMBANGAN

Karen J. Marcdante, dkk. 2014

Page 85: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 6

Karen J. Marcdante, dkk. 2014

Page 86: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 6

Page 87: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 7

Page 88: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 8

Page 89: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 9

Page 90: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 10 Tabulasi Data Umum

No Jenis Umur

anak

Pendidikan orang tua Pekerjaan orang tua

Responden Kelamin anak Terakhir 1 L 6 SLTA Swasta 2 P 5 SMA Wiraswasta 3 L 5 SMK Karyawan 4 P 6 SD Swasta 5 L 5 SMA Swasta 6 P 5 SMK Swasta 7 P 5 SMA Supir 8 L 5 SLTA Wiraswasta 9 P 5 SMP Wiraswasta 10 L 4 SMA Swasta 11 L 5 SLTA Karyawan 12 P 5 S1 Swasta 13 P 5 SLTA TNI 14 P 4 SLTA IRT 15 L 5 S1 Guru 16 L 5 SMP Wiraswasta 17 P 5 SLTA Swasta 18 L 6 SLTA Swasta 19 L 5 S1 Guru 20 L 5 SLTA Swasta 21 P 5 SLTA Wiraswasta 22 P 6 SLTA Swasta 23 P 5 SLTP Wiraswasta 24 P 5 SMA Wiraswasta 25 P 5 SLTA Karyawan 26 P 6 SLTP Swasta 27 L 4 SLTA IRT Keterangan Jumlah Kode

Jenis kelamin anak Laki-laki 12 1

Perempuan 15 2

Umur anak

4 Tahun 3 1 5 Tahun 19 2 6 Tahun 5 3

Pendidikan terakhir orang tua

SD 1 1 SLTP/SMP 4 2 SLTA/SMA/SMK 19 3

Page 91: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

PT/S1 3 4

Pekerjaan orang tua

IRT 2 1 Swasta 11 2 Wiraswasta 7 3 Guru 2 4 TNI 1 5 Lain-lain 4 6

Page 92: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 11

TABULASI DATA BERMAIN GADGET

No Jumlah Pertanyaan Total Skor Kriteria Kode

Responden P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10

R1 3 2 3 2 2 2 1 2 3 3 23 57,5% jarang 2

R2 3 2 3 3 2 2 2 1 2 3 23 57,5% jarang 2

R3 3 2 3 3 2 2 2 1 3 3 24 60% jarang 2

R4 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 18 45%

sangat

jarang 3

R5 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 18 45%

sangat

jarang 3

R6 3 3 3 3 1 3 2 2 2 2 24 60% jarang 2

R7 4 4 3 3 3 3 3 3 2 3 31 77,5% sering 1

R8 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 18 45%

sangat

jarang 3

R9 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 31 77,5% sering 1

R10 3 4 4 3 2 2 2 3 1 1 25 62,5% jarang 2

R11 2 2 4 3 2 2 2 3 2 1 23 57,5% jarang 2

R12 3 3 3 1 2 4 3 1 2 3 25 62,5% jarang 2

R13 3 2 3 1 3 1 1 1 1 1 17 42,5%

sangat

jarang 3

R14 3 3 3 3 2 2 2 3 2 1 24 60% jarang 2

R15 3 3 4 1 1 3 3 1 3 3 25 62,5% jarang 2

R16 3 2 3 2 2 2 3 2 3 1 23 57,5% jarang 2

R17 1 1 2 2 3 1 2 1 2 2 17 42,5% sangat 3

Page 93: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

jarang

R18 3 2 3 3 3 4 4 2 3 1 28 70% jarang 2

R19 4 4 4 1 3 3 3 1 3 3 29 72,5% jarang 2

R20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 25%

sangat

jarang 3

R21 3 3 3 1 2 2 1 2 3 3 23 57,5% jarang 2

R22 3 2 3 2 3 2 2 2 3 2 24 60% jarang 2

R23 3 3 2 2 3 3 2 1 2 2 23 57,5% jarang 2

R24 3 3 3 2 2 2 2 2 2 3 24 60% jarang 2

R25 2 3 4 2 4 2 2 1 3 2 25 62,5% jarang 2

R26 2 3 4 2 2 2 2 2 2 2 23 57,5% jarang 2

R27 2 4 4 2 2 2 2 1 2 2 23 57,5% jarang 2

Total 72 70 81 56 61 61 58 47 60 55

Mean 2,67 2,59 3,00 2,07 2,25 2,26 2,15 1,74 2,22 2,04

Mean per

parameter

Durasi soal no 1 dan 2 2,63

Dampak positif soal no 5,9,dan 10 2,17

Dampak negatif

soal no

3,4,6,7,dan 8 2,24

keterangan

kategori Jumlah Kode

sering : 78-100% 2 1

jarang : 56-75% 19 2

sangat jarang : 6 3

<55%

Page 94: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 12

Correlations

x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 Y

x1 Pearson Correlation 1 .630 .464 .401 .456 .426 .218 .527 .762* .725

* .699

*

Sig. (2-tailed) .051 .177 .251 .185 .220 .545 .118 .010 .018 .024

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

x2 Pearson Correlation .630 1 .597 .730* .683

* .825

** .611 .868

** .738

* .697

* .914

**

Sig. (2-tailed) .051 .068 .016 .029 .003 .060 .001 .015 .025 .000

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

x3 Pearson Correlation .464 .597 1 .746* .771

** .732

* .786

** .836

** .600 .382 .833

**

Sig. (2-tailed) .177 .068 .013 .009 .016 .007 .003 .067 .276 .003

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

x4 Pearson Correlation .401 .730* .746

* 1 .411 .784

** .688

* .809

** .651

* .639

* .836

**

Sig. (2-tailed) .251 .016 .013 .238 .007 .028 .005 .042 .047 .003

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

x5 Pearson Correlation .456 .683* .771

** .411 1 .631 .668

* .702

* .565 .286 .751

*

Sig. (2-tailed) .185 .029 .009 .238 .050 .035 .024 .089 .423 .012

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

x6 Pearson Correlation .426 .825** .732

* .784

** .631 1 .627 .815

** .426 .526 .835

**

Sig. (2-tailed) .220 .003 .016 .007 .050 .052 .004 .220 .118 .003

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

x7 Pearson Correlation .218 .611 .786** .688

* .668

* .627 1 .822

** .530 .308 .749

*

Sig. (2-tailed) .545 .060 .007 .028 .035 .052 .003 .115 .387 .013

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

x8 Pearson Correlation .527 .868** .836

** .809

** .702

* .815

** .822

** 1 .729

* .600 .942

**

Sig. (2-tailed) .118 .001 .003 .005 .024 .004 .003 .017 .066 .000

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

x9 Pearson Correlation .762* .738

* .600 .651

* .565 .426 .530 .729

* 1 .823

** .841

**

Sig. (2-tailed) .010 .015 .067 .042 .089 .220 .115 .017 .003 .002

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

x10 Pearson Correlation .725* .697

* .382 .639

* .286 .526 .308 .600 .823

** 1 .750

*

Sig. (2-tailed) .018 .025 .276 .047 .423 .118 .387 .066 .003 .012

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Y Pearson Correlation .699* .914

** .833

** .836

** .751

* .835

** .749

* .942

** .841

** .750

* 1

Sig. (2-tailed) .024 .000 .003 .003 .012 .003 .013 .000 .002 .012

N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Page 95: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Reliability

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 10 100.0

Excludeda 0 .0

Total 10 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.942 10

Page 96: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Validitas

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10

R1 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 39

R2 2 3 3 3 3 3 2 3 2 1 25

R3 1 2 2 3 1 3 2 2 1 2 19

R4 2 2 3 2 3 2 3 3 2 1 23

R5 3 3 2 3 1 2 2 3 3 3 25

R6 3 4 3 4 3 3 3 4 4 4 35

R7 2 2 3 3 2 2 2 3 3 3 25

R8 3 1 2 2 1 1 1 1 2 2 16

R9 4 4 3 3 3 4 2 4 3 4 34

R10 2 2 1 1 2 1 1 1 2 2 15

Page 97: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 13

Frequency Table

Jenis_kelamin

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Laki-laki 12 44.4 44.4 44.4

Perempuan 15 55.6 55.6 100.0

Total 27 100.0 100.0

Umur_anak

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 4 tahun 3 11.1 11.1 11.1

5 tahun 19 70.4 70.4 81.5

6 tahun 5 18.5 18.5 100.0

Total 27 100.0 100.0

Pendidikan

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid SD 1 3.7 3.7 3.7

SMP 4 14.8 14.8 18.5

SMA 19 70.4 70.4 88.9

PT 3 11.1 11.1 100.0

Total 27 100.0 100.0

Pekerjaan

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid IRT 2 7.4 7.4 7.4

Swasta 11 40.7 40.7 48.1

Wiraswasta 7 25.9 25.9 74.1

Guru 2 7.4 7.4 81.5

TNI 1 3.7 3.7 85.2

Lain-lain 4 14.8 14.8 100.0

Total 27 100.0 100.0

Page 98: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Bermain_gadget

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Sering 2 7.4 7.4 7.4

Jarang 19 70.4 70.4 77.8

Sangat Jarang 6 22.2 22.2 100.0

Total 27 100.0 100.0

Perkembangan_anak

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Terlambat 16 59.3 59.3 59.3

Normal 11 40.7 40.7 100.0

Total 27 100.0 100.0

Page 99: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Crosstabs

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Bermain_gadget * Perkembangan_anak

27 100.0% 0 .0% 27 100.0%

Bermain_gadget * Perkembangan_anak Crosstabulation

Perkembangan_anak

Total Terlambat Normal

Bermain_gadget

Sering Count 2 0 2

% within Bermain_gadget 100.0% .0% 100.0%

% of Total 7.4% .0% 7.4%

Jarang Count 14 5 19

% within Bermain_gadget 73.7% 26.3% 100.0%

% of Total 51.9% 18.5% 70.4%

Sangat Jarang Count 0 6 6

% within Bermain_gadget .0% 100.0% 100.0%

% of Total .0% 22.2% 22.2%

Total Count 16 11 27

% within Bermain_gadget 59.3% 40.7% 100.0%

% of Total 59.3% 40.7% 100.0%

Nonparametric Correlations

Correlations

Bermain_gadget

Perkembangan_anak

Spearman's rho Bermain_gadget Correlation Coefficient 1.000 .641**

Sig. (2-tailed) . .000

N 27 27

Perkembangan_anak Correlation Coefficient .641** 1.000

Sig. (2-tailed) .000 .

N 27 27

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Page 100: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari

Lampiran 15

Page 101: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari
Page 102: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari
Page 103: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari
Page 104: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari
Page 105: SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT ...repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/2/143210145 Yeni Triastutik Skripsi.pdf · gadget seminggu sekali, ... lebih dari 2 jam setiap hari