skripsi arif rahman

Upload: vivi-septiani

Post on 07-Jul-2018

232 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    1/93

    i

    PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS

    ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASPOKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG

    GERAK

    SKRIPSI

    Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian PersyaratanGuna MemperolehGelar Sarjana Pendidikan

    Diajukan Oleh :Arif Rahman Aththibby

    06007022

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKAFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS AHMAD DAHLANYOGYAKARTA

    2010

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    2/93

    ii

    HALAMAN PERSETUJUAN

    SKRIPSI

    PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS

    ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS

    POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG

    GERAK

    Arif Rahman Aththibby

    06007022

    Telah disetujui oleh

    Dosen Pembimbing Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika

    Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta

    Dan dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diujikan

    Dosen Pembimbing

    Drs. Ishafit, M.Si.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    3/93

    iii

    HALAMAN PENGESAHANSKRIPSI

    PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS

    ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS

    POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG

    GERAK

    Yang dipersiapkan dan disusun oleh

    Arif Rahman Aththibby06007022

    Telah dipertahankan di depanPanitia Ujian Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta pada 03 Oktober 2009dan dinyatakan telah memenuhi syarat guna memperoleh

    gelar Sarjana Pendidikan Fisika

    SUSUNAN PANITIA UJIAN SKRIPSI

    Ketua : Drs. Ishafit, M.Si. :

    Penguji I : Drs. Widodo, M.Si. :

    Penguji II : Dian Artha K, M. Pd. Si :

    Yogyakarta, Oktober 2010

    Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan

    Universitas Ahmad Dahlan

    Dekan

    Drs. Ishafit, M.Si.

    NIY: 60910098

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    4/93

    iv

    SURAT PERNYATAAN

    Yang bertanda tangan di bawah ini

    Nama : Arif Rahman Aththibby

    NIM : 06007022

    Program Studi : Pendidikan Fisika

    Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    PTS : Universitas Ahmad Dahlan

    Menyatakan bahwa karya ilmiah yang berjudul “Perancangan Media

    Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi komputer Untuk Sekolah Menengah Atas

    Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak” ini adalah hasil pekerjaan saya

    sendiri dan sepanjang pengetahuan saya, tidak berisi materi yang ditulis oleh

    orang lain sebagai persyaratan penyelesaian studi di perguruan tinggi ini atau

    perguruan tinggi lain kecuali bagian-bagian tertentu yang saya ambil sebagai

    acuan dengan mengikuti tata cara dan etika penulisan karya ilmiah yang lazim.

    Apabila ternyata terbukti bahwa persyaratan ini tidak benar, hal tersebut

    sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya.

    Yogyakarta, 23 September 2010

    Penulis

    Arif Rahman Aththibby

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    5/93

    v

    MOTTO

    “ Bersyukurlah dengan apa yang telah engkau dapatkan. Karena

    dengan bersyukur Allah akan menambah nikmat untuk mu,sedangkan bagi yang kufur Allah akan mencabut nikmat itu “

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    6/93

    vi

    PERSEMBAHAN

    Dengan rasa syukur dan rendah hati, karya ini

    kupersembahkan teruntuk:

    Teristimewa Ibunda dan Ayahanda ku tercinta

    (Yulizmar, B.A. dan Drs. Hayumi) yang telahmemberikan segala bentuk dukungan serta motivasi

    disertai doa yang tak henti

    Adik-adik ku yang ku sayangi (Arifah Qurniani, M.

    Fakih Abdul Aziz, Futhihatur Rabiah, dan M. Fathur

    Rahman)

    Keluarga besar terutama untuk kakek, nenek, mamak,

    etek, mamang, bibi, om dan tante ku

    Segenap Rekan-rekan pendidikan fisika UAD angkatan

    2006 yang telah banyak mendukung

    Almamater ku

    .

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    7/93

    vii

    KATA PENGANTAR

    Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT

    yang telah memberi petunjuk sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan

    dengan baik.

    Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi sebagian persyaratan

    guna memperoleh gelar kesarjanaan S-1 pada program studi pendidikan fisika

    fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.

    Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai

    pihak oleh sebab itu, melalui kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan

    terima kasih kepada:

    1. Bapak Drs. Kasiyarno, M. Hum., selaku Rektor Universitas Ahmad Dahlan

    Yogyakarta

    2. Bapak Drs. Ishafit, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan Fisika dan Ilmu

    Pendidikan Fisika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta, dan sekaligus

    sebagai Dosen Pembimbing yang telah memberikan banyak masukan dan

    pemikiran dalam penyelesaian skripsi ini

    3. Ibu Dian Artha K, M. Pd. Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika

    Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta

    4. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu, yang telah

    memberikan bantuan pelaksanaan penelitian dan penyusunan skripsi ini.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    8/93

    viii

    Akhirnya peneliti penyadari, bahwa penelitian ini masih jauh dari

    kesempurnaan, sehingga peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun

    demi perubahan karya ini. Semoga hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi

    peneliti sendiri, pembaca dan bidang pendidikan pada umumnya.

    Yogyakarta, 23 September 2010Penulis

    Arif Rahman Aththibby

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    9/93

    ix

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL .................................................................................... i

    HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii

    HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iii

    HALAMAN SURAT PERNYATAAN ......................................................... iv

    MOTTO........................................................................................................ v

    PERSEMBAHAN ......................................................................................... vi

    KATA PENGANTAR .................................................................................. vii

    DAFTAR ISI ................................................................................................ ix

    DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xii

    ABSTRAK ................................................................................................... xiv

    BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1

    A. Latar Belakang Masalah .............................................................. 1

    B. Identifikasi Masalah .................................................................... 4

    C. Ruang lingkup dan Batasan Masalah ........................................... 5

    D. Rumusan Masalah ....................................................................... 5

    E.

    Tujuan Penelitian ........................................................................ 6

    F. Manfaat Penelitian ...................................................................... 6

    G. Definisi Operasional ...................................................................... 6

    BAB II. LANDASAN TEORI ...................................................................... 8

    A. Kajian Hasil Penelitian Terdahulu ............................................... 8

    B. Kajian Teori ................................................................................ 9

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    10/93

    x

    1. Media pembelajaran ............................................................. 9

    2. Animasi ................................................................................ 12

    3. Komputer .............................................................................. 13

    4. Media berbasis komputer ...................................................... 15

    5. Pemakaian komputer dalam proses belajar ............................ 15

    6. Pengembangan media pembelajaran ...................................... 16

    7. Macromedia Flash................................................................. 19

    8. Materi Pelajaran........................................................................ 22

    C. Kerangka Berfikir ...................................................................... 32

    1. Peranan media dapat meningkatkan kualitas belajar Fisika .... 32

    2. Perancangan pengembangan media pembelajaran ................. 33

    3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer.................... 34

    BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 36

    A. Jenis penelitian ........................................................................... 36

    B. Subjek penelitian ........................................................................ 36

    C. Alat penelitian ............................................................................ 36

    D. Metode pengembangan sistem .................................................... 37

    E.

    Metode pengumpulan data .......................................................... 43

    F. Teknik analisis data .................................................................... 45

    BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................... 47

    A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi .......... 47

    B. Pengujian Sistem ........................................................................ 61

    C. Pembahasan ................................................................................ 71

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    11/93

    xi

    D. Refisi Produk...................................................... .............................72

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN......................................................... 75

    A. Kesimpulan ................................................................................ 75

    B. Saran .......................................................................................... 76

    DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 77

    LAMPIRAN ................................................................................................. 80

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    12/93

    xii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 1 : Hasil angket ahli bidang studi fisika terhadap tampilan program 62

    Tabel 2 : Hasil angket kesesuaian program bahan ajar ............................... 64

    Tabel 3 : Hasil angket pakar media terhadap tampilan menu utama ........... 66

    Tabel 4 : Hasil angket pakar media terhadap form animasi dan materi ....... 67

    Tabel 5 : Hasil angket pakar media terhadap form Quiz ............................ 68

    Tabel 6 : Hasil angket pakar media terhadap form penyusun dan referensi 70

    Tabel 7 : Daftar responden angket ahli bidang studi Fisika ........................ 79

    Tabel 8 : Daftar responden angket pakar perancang media ........................ 82

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    13/93

    xiii

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1. Action Skript ........................................................................ 88

    Lampiran 2. Hasil analisis data uji pakar bidang studi fisika ..................... . 89

    Lampiran 3. Hasil analisis data uji pakar media ........................................ 101

    Lampiran 4. Surat-surat izin penelitian...................................................... 118

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    14/93

    xiv

    Arif Rahman Aththibby, 2010. “Perancangan Media Pembelajaran Fisika BerbasisAnimasi komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum

    Newton Tentang Gerak”.Skripsi. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan

    ABSTRAK

    Hukum-hukum Newton tentang gerak merupakan salah satu materi pelajaran Fisika SMA kelas X . Materi bahasan tersebut menjelaskan tentanggerak benda. Berdasarkan hasil observasi di sekolah masih banyak siswa yang

    belum mampu mencapai tujuan yang ingin dicapai dalam pokok bahasandinamika tentang gerak. Maka perlu disusun sebuah media pembelajaran yangmembuat materi fisika tersebut menjadi ilmu yang mudah dipahami, di antaranyadengan memanfaatkan fasilitas-fasiliatas yang sudah ada seperti penggunaanteknologi komputer. Kekuatan komputer sebagai sarana pembelajaran fisikaadalah dimungkinkannya dibuat aplikasi pembelajaran dengan menggunakanmedia yang interaktif. Meskipun sudah banyak CD interaktif fisika yang telah

    beredar, kelemahan CD interaktif tersebut hanya berisi cakupan materi yangsangat umum tentang fisika dan tidak fokus dalam menggali dan mengembangkansatu bahasan materi pokok dalam mata pelajaran fisika. Tujuan penelitian iniadalah merancang media pembelajran fisika pokok bahasan hukum-hukumnewton tentang gerak, yang dapat dijadikan sebagai bahan belajar bagi siswa.

    Subjek penelitian ini adalah paket belajar Fisika berbasis komputer pokok bahasan cahaya untuk siswa SMA kelas X dengan menggunakan software Macromedia Flash 8. Paket disusun dengan mengacu pada model pengembanganADDIE yaitu Analysis , Design , Development , Implementation , dan Evaluation .Program diuji oleh pakar bidang studi Fisika dan pakar media untuk mengetahuitingkat kelayakan media (program) berdasarkan kriteria/indikator yang telahditentukan, kemudian hasilnya diolah menggunakan black block test .

    Hasil pengujian menunjukkan bahwa program media pembelajaran yangdikembangkan, untuk kriteria tampilan program termasuk dalam kategori baik,kesesuaian program terhadap bahan ajar Fisika pokok bahasan hukum newtontentang gerak dalam kategori baik, dan kriteria kualitas teknisnya juga temasukdalam kategori baik . Pengguna dapat memilih menu ( form ) berupa petunjuk,

    pengantar, materi, laihan soal, evaluasi, sumber dan penyusun. Berdasarkan hasiltersebut dapat disimpulkan bahwa program yang dikembangkan layak dijadikansebagi media pembelajaran dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika

    pokok bahasan Hukum Newton tentang Gerak untuk SMA kelas X.

    Kata Kunci: Perancangan, Media Pembelajaran, Animasi Komputer, Hukum Newton.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    15/93

    1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang

    sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengatahuan dan teknologi.

    Perkembangan tersebut menuntut adanya usaha persiapan peserta didik

    agar dapat turut serta dalam upaya pengembangan ilmu pengetahuan dan

    teknologi bagi generasi berikutnya. Kemampuan untuk memanfaatkan

    teknologi dalam upaya perkembangan pendidikan tentu sangat banyak

    tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli dalam bidang

    pendidikan.

    Sementara itu, teknologi komunikasi yang modern telah merubah

    wajah dunia, salah satunya dengan adanya inovasi teknologi komunikasi

    pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa: penyajian

    pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio,

    televisi, film, dan sebagainya sehingga akan memberikan arti tersendiri

    bagi proses berkomunikasi antara manusia.

    Dewasa ini meskipun penggunaan komputer semakin meningkat

    dalam bidang pendidikan, masih sedikit tenaga pendidik yang

    memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pendidikan. Hal tersebut

    diperkuat oleh temuan-temuan di beberapa tempat pembelajaran atau

    sekolah, misalnya pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah kurang

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    16/93

    2

    dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Selain

    hal tersebut permasalahnya adalah pengajar. Dalam hal ini, guru yang

    menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak mampu menghadirkan

    bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang

    mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak

    menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana

    menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan

    (Hanggoro, 2009: 2).

    Fisika diperlukan untuk perkembangan pembangunan bagi

    kesejahteraan manusia. Dengan demikian sangat dibutuhkan proses

    penerusan pemahaman konsep-konsep Fisika. Didaktik Fisika merupakan

    wahana dalam upaya meneruskan pengetahuan tentang Fisika. Dalam

    Didaktik Fisika diuraikan bagaimana cara memahami pengetahuan Fisika

    yang sudah tersusun dalam rumpun ilmu Fisika yang kita kenal sekarang.

    Agar terselenggara proses penerusan pengetahuan Fisika diperlukan

    sejumlah metode ataupun pendekatan yang mampu mengantarkan siswa

    pada tahap penguasaan konsep-konsep fisika tersebut sehingga pada

    akhirnya masalah tentang Fisika dapat dipecahkan. Fisika sebagai salah

    satu ilmu dalam bidang sains merupakan salah satu mata pelajaran yang

    biasanya dipelajari melalui pendekatan secara matematis sehingga

    seringkali ‘ditakuti’ dan cenderung ‘tidak disukai’ anak-anak karena

    pada umumnya anak-anak yang memiliki kecerdasan Logical

    Mathematical sajalah yang ‘menikmati Fisika’. Belajar Fisika bukan hanya

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    17/93

    3

    sekedar tahu matematika, tetapi lebih jauh anak didik diharapkan mampu

    memahami konsep yang terkandung di dalamnya, menuliskannya ke dalam

    parameter-parameter atau simbol-simbol fisis, memahami permasalahan

    serta menyelesaikannya secara matematis. Tidak jarang hal inilah yang

    menyebabkan ketidaksenangan anak didik terhadap mata pelajaran ini

    menjadi semakin besar (Sugiharti, 2005).

    Kesulitan memahami fisika dikarenakan kurangnya kemampuan

    dasar dan penguasaan terhadap kerja ilmiah yang dimiliki oleh peserta

    didik (Hermanto, 2003). Hal ini timbul ketika dunia abstrak matematika

    harus dikaitkan dengan realita alam semesta di sekitar kita. Sehubungan

    dengan konsep fisika, salah satu penyebab sulitnya pemahaman konsep

    fisika oleh peserta didik adalah karena banyak sekali konsep fisika yang

    bersifat abstrak, sehingga peserta didik merasa kesulitan untuk menalarnya

    (Triana, 2007).

    Salah satu faktor penyebab rendahnya prestasi belajar fisika di

    sekolah karena masih banyak siswa melakukan kesalahan yang berkaitan

    dengan pengertian, konsep-konsep, dan keterampilan matematika

    mengenai fisika termasuk hukum Newton (Susanti, 2007: 3).

    Penekanan pada aspek pernaharnan dan pengernbangan

    keterampilan berpikir dalam pernbelajaran fisika akan sangat membantu

    daya ingat siswa terhadap rumus-rumus fisika yang dipelajari (Mundilarto,

    2003). Pernahaman terhadap suatu rumus fisika yang pada hakikatnya

    menggarnbarkan saling keterkaitan antara beberapa konsep fisika akan

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    18/93

    4

    rnernbuat lebih mudah bagi siswa untuk dapat rnengingatnya kembali dan

    apabila diperlukan dengan mudah dapat menjabarkannya lagi.

    Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guru

    yang harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam menggunakan media

    pembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untuk

    menyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajari

    berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan

    dengan kebutuhan para siswanya (Kristiningrum, 2007). Salah satu software

    yang dapat membuat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara,

    dan sebagainya dengan cara yang mudah adalah Macromedia flash 8.

    B. Identifikasi Masalah

    Dari uraian di atas, kita dapat mengidentifikasikan beberapa

    masalah seperti penggunaan media berbasis animasi komputer dalam

    proses belajar mengajar fisika, antara lain:

    1. Kesulitan siswa dalam mempelajari konsep-konsep fisika, dikarenakan

    terbatasnya kemampuan mereka dalam memahami dan membayangkan

    konsep fisika yang cenderung abstrak dan terlalu matematis. Salah

    satunya pada materi hukum Newton

    2. Pentingnya para guru untuk meningkatkan kemampuan dalam

    menggunakan media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan

    siswanya

    3. Pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah pada umumnya hanya

    digunakan sebagai word prosesing . Masih sedikit tenaga pendidik,

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    19/93

    5

    terutama guru fisika yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai

    media pembelajaran.

    4. Banyaknya guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar

    tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer,

    sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal

    dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran.

    C. Batasan Masalah

    Dalam penelitian ini peneliti membatasi masalah pada upaya

    merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer. Dengan

    menggunakan media berbasis animasi komputer bertujuan agar fisika yang

    selama ini terkesan abstrak dan membosankan, mampu dikemas secara

    menarik.

    D. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka pokok

    permasalahan penelitian ini adalah:

    1. Bagaimana merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi

    komputer materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak?

    2. Apakah media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria

    kelayakan media pembelajaran?

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    20/93

    6

    E. Tujuan Penelitian

    1. Merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer

    materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak pada

    siswa kelas X

    2. Menguji kelayakan media (program) melalui uji coba pada guru fisika

    SMA N 8 Yogyakarta dan ahli perancang media.

    F. Manfaat Penelitian

    Hasil penelitian diharapkan dapat:

    1. Dihasilkan CD pembelajaran fisika dalam pokok bahasan hukum-

    hukum Newton tentang gerak

    2. Animasi komputer dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam

    menentukan media yang menarik dalam pelaksanaan proses

    pembelajaran.

    G. Definisi Operasional

    1. Perancangan

    Menurut kamus besar bahasa Indonesia, perancangan diartikan

    denga perihal merancang. Sedangkan arti merancang sendiri adalah

    mengatur segala sesuatu lebih dahulu (Pusat Bahasa Departemen

    Pendidikan Nasional, 2008).

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    21/93

    7

    2. Media Pembelajaran

    Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,

    atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

    memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini,

    guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih

    khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung

    diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk

    menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau

    verbal (Muslikah, 2007:3).

    3. Animasi Komputer

    Menurut Jimmy Wales (2009) animasi komputer adalah seni

    menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan

    merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi

    semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D dan grafik

    komputer 2D masih ada. Kadangkala sasaran adalah perantara lain,

    seperti film.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    22/93

    8

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    A. Kajian Penelitian Terdahulu

    Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran sedikitnya

    mempunyai tiga tujuan, yaitu tujuan kognitif, psikomotor, dan afektif. Untuk

    tujuan kognitif, komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,

    langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat

    menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual

    dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran

    mandiri (Purwoko, 2006: 156).

    Dari hasil penelitian yang dilakukan Rahma (2006), tentang

    “Pengembangan Media Instruksional Kinematika Menggunakan Macromedia

    Flash”. Menghasilkan program media pembelajaran kinematika yang memuat

    materi pelajaran, animasi, latihan, standar kompetensi, dan daftar pustaka.

    Berdasarkan pengujian disimpulkan bahwa program dapat digunakan sebagai

    program media pembelajaran.

    Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Kristiningrum

    (2007), tentang “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menggunakan

    Macromedia Authorware 7.0 Pada Meteri Sekolah Menengah Atas Pokok

    Bahasan Kinematika Gerak Lurus”, menghasilkan program pembelajaran

    Fisika yang dikemas dalam bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam

    kategori baik.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    23/93

    9

    Sedangkan hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Prabu dan

    Markus (2006), menunjukkan pemakaian software media interaktif “Pesona

    Fisika” dapat menarik siswa untuk belajar Fisika. Pemakaian software Pesona

    Fisika dalam setiap kegiatan belajar mengajar menjadikan suasana belajar

    lebih hidup dan menyenangkan. Siswa secara tidak sadar dibawa masuk ke

    dalam situasi belajar fisika yang menyenangkan sehingga siswa tidak

    terbebani dengan rumus-rumus matematis yang ada. Pemakaian software

    media interaktif “Pesona Fisika” mampu meningkatkan motivasi belajar

    Fisika karena software Pesona Fisika dapat menjembatani materi yang

    bersifat abstrak menjadi konkrit. Penerapan materi fisika dalam kehidupan

    sehari-hari menjadi lebih nyata sehingga siswa merasakan ada manfaat

    belajar fisika. Hal ini meningkatkan motivasi belajar fisika dalam diri siswa

    yang berimbas pada meningkatnya pemahaman terhadap materi yang

    diajarkan dan merangsang siswa untuk selalu mencari informasi-informasi

    yang berhubungan dengan pelajaran fisika.

    B.

    Kajian Teori1. Media pembelajaran

    a. Pengertian media pembelajaran

    Menurut kamus besar bahasa indonesia, media berarti

    perantara atau penghubung yang terletak di antara dua pihak (Pusat

    Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008:931).

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    24/93

    10

    Banyak batasan yang diberikan tentang media. AECT

    ( Association of Educational and Communication Technology ) di

    Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang

    digunakan orang untuk menyampaikan pesan/informasi. Gagne (1970)

    menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam

    lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

    Sementara itu Brings (1970), berpendapat bahwa media adalah segala

    alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk

    belajar (Sadiman, 1984: 6).

    Dari pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media

    pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk

    menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,

    perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya

    proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.

    b. Tujuan dan manfaat media pembelajaran

    Menurut Sukayati (2003), pembelajaran yang terjadi di

    sekolah-sekolah saat ini, pada umumnya dikelola secara klasikal.

    Artinya semua siswa diperlakukan sama oleh guru. Pembelajaran

    klasikal merupakan pembelajaran yang paling disenangi oleh guru

    karena cara pembelajaran ini yang paling mudah dilaksanakan. Pada

    pembelajaran klasikal umumya komunikasi terjadi searah, yaitu dari

    guru ke siswa, dan hampir tidak terjadi sebaliknya. Oleh sebab itu

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    25/93

    11

    tentu penggunaan media banyak didominasi oleh guru. Umumnya

    hanya sebagian kecil dari jumlah siswa yang dapat memanfaatkan

    media tersebut. Untuk meminimalkan dominasi dari guru, maka perlu

    direncanakan media untuk kelompok atau individual, baik untuk alat

    peraga maupun sarana.

    Ada beberapa keuntungan bila media digunakan dalam proses

    pembelajaran, yaitu adanya tutor sebaya dalam kelas, yang kadang-

    kadang lebih mudah menerangkan temuan dan pemahamannya kepada

    temannya. Selain itu, kerjasama yang terjadi dalam penggunaan media

    akan membuat suasana lebih menyenangkan.

    Namun demikian, paling tidak ada 2 hal yang perlu

    diperhatikan dalam penggunaan media untuk pembelajaran kelompok,

    yaitu tugas-tudas pelengkap dari media yang menjadi tanggung jawab

    guru adalah mengaktifkan semua siswa, agar tidak terjadi dominasi

    seorang siswa atau sekelompok siswa (Sukayati, 2003: 8).

    c. Pengenalan macam-macam media

    Dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti

    perkembangan teknologi. Menurut Seel & Richey dalam Arsyad

    (2009: 29-32) berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media

    pembelajaran dapat dikelompokan dalam empat kelompok, yaitu :

    1) Teknologi cetak, adalah cara-cara untuk menghasilkan atau

    menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    26/93

    12

    melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Meliputi teks,

    grafik, foto atau reperentasi fotografik dan reproduksi.

    2) Teknologi audio-visual, adalah cara mengasilkan atau penyampaian

    materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis edan elektronik

    untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual.

    3) Teknologi berbasis komputer, adalah merupakan cara menghasilkan

    atau menyampaikan materi dalam menggunakan sumber-sumber yang

    berbasisi mikro prosesor. Perbedaan media yang dihasilkan oleh

    teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari dua

    teknologi yang dihasilkan lainnya adalah karena informasi atau materi

    disimpan dalambentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau

    visual.

    4) Teknologi gabungan, adalah cara untuk menghasilkan atau

    menyampaikan materi yang menggabungkan beberapa pemakaian

    bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

    2. Animasi

    Animasi adalah susunan gambar diam yang disusun sehingga

    menimbulkan efek seolah-olah tampak bergerak. Istilah animasi berawal

    dari film kartun yang dibuat oleh Walt Disney dimana karekter yang

    dijadikan tokohnya adalah binatang (animal). Tulisan yang bergerak dari

    mengahadap kiri berubah ke kanan, itu adalah contoh animasi yang

    sederhana.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    27/93

    13

    Sebelum dihasilkan suatu movie diperlukan suatu proses kejadian

    dan juga teknik mengerakan suatu objek gambar. Proses mengerakkan

    objek tersebut yang dikenal dengan menganimasi. Istilah animasi berasal

    dari Film Kartun yang dibuat oleh walt disney di mana karakter yang

    dijadikan tokohnya adalah binatang atau animal (Yudhiantoro, 2006).

    3. Komputer

    a. Pengertian komputer

    Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk

    memanipulasi informasi yang diberi kode. Mesin elektronik yang

    otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana atau rumit

    (Arsyad, 2009:53). Unit komputer terdiri atas empat komponen dasar,

    yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad ), processor (CPU :

    unit pemroses data yang diinput ), penyimpanan data (memori yang

    akan menyimpan data yang akan diproses oleh CPU baik secara

    permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM)), dan output

    (misalnya layar) monitor, printer atau plotter.

    b. Kelebihan dan kelemahan penggunaan komputer

    Kelebihan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan

    pendidikan antara lain Komputer memungkinkan peelajar dapat

    belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam

    memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyakan. Penggunaan

    komputer dalam proses belajar membuat pelajar dapat melakukan

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    28/93

    14

    kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Selain itu, penggunaan

    komptuer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan

    keleluasaan terhadap pelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan

    memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

    Komputer juga dapat menciptakan iklim belajar yang efektif

    bagi pembelajar yang lambat ( slow learner ), tetapi juga dapat

    membantu dan memacu efektivitas belajar bagi pembelajar yang lebih

    cepat ( fast learner ). Kelebihan dan keunggulan komputer yang lain

    adalah komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan

    balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan

    (reinforcement ) terhadap prestasi belajar pembelajar dan kemampuan

    komputer untuk merekam hasil belajar (Sanaky, 2009:177-178).

    Di samping kelebihan, komputer juga memiliki kelemahan.

    Kelemahan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan

    antara lain masalah budaya belajar, hal ini dikarenakan pembelajaran

    berbasis komputer belum terbiasa dilakukan. Selain itu biaya investasi

    awal relatif mahal, hal ini dikerenakan diperlukan unit komputer yang

    memadai baik dari segi jumlah maupun segi penunjang lainnya. Dan

    juga idak semua materi cocok dengan e-learning atau pembelajaran

    berbasis komputer (Setiawan, 2007).

    Kelemahan yang lain menurut Arsyad (2009), adalah

    keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    29/93

    15

    program ( software ) yang tersedia untuk satu model tidak cocok

    dengan model lainnya. Program yang tersedia saat ini belum

    memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak

    akan dapat mengembangkan kreativitas siswa. Komputer juga hanya

    efektif bila digunakan satu orang atau beberapa orang dalam

    kelompok kecil. Untuk kelompok besar diperlukan tambahan peralat

    lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar

    lebih lebar.

    4. Media berbasis komputer

    Menurut Jchkumaat (2007), Multimedia Berbasis Komputer

    (CBM) merupakan salah satu pembelajaran interaktif yang sepenuhnya

    didukung komputer. Multimedia ini menggabungkan teks, grafik serta

    perlengkapan media lainnya seperti bunyi, animasi dan visual serta

    menggunakan serangkaian link yang memungkinkan pengguna memilih

    materi yang diinginkan .

    5.

    Pemakaian komputer dalam proses belajarDalam Ikhsan (2006), pemakaian komputer dalam proses belajar

    dibedakan menjadi dua, CAI (Computer Assisted Instruction) dan CMI

    (Computer Managed Instructiona):

    CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk

    menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    30/93

    16

    belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam

    kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan

    pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan

    ( games ), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan

    dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

    CMI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi

    administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa,

    database buku/ e-library , kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan

    pembayaran, kuitansi dll.

    6. Pengembangan media pembelajaran

    Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan formal

    maupun nonformal, kirikulum yang berlaku merupakan acuan yang utama

    yang harus diperhatikan. Namun kurikulum tidak menyatakan dengan

    tegas atau belum mencantumkan jenis media pembelajaran pendukung

    yang boleh maupun yang tidak boleh digunakan dalam proses

    pembelajaran. Padahal media pembelajaran diyakini sebagai bagian salah

    satu yang sangat penting dalam proses pembelajaran itu sendiri.

    Dalam menyusun desain media materi pembelajaraan setidak-

    tidaknya perlu memegang prinsip-prinsip dasar yang dikenal dengan

    istilah desain intruksional ( intructional design ). Secara umum desain

    intruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk

    menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci,

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    31/93

    17

    termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya yang harus

    dilaksanakan (Mulyanta & Leong, 2009:4)

    Setelah ditetapkan desain pengembangan, maka langkah

    selanjutnya membuat model. Mengingat banyaknya model-model desain

    intruksional, maka perlu dipilih model yang paling sesuai dengan tujuan

    pembelajaran yang ingin dicapai. Salah satu model yang terkenal adalah

    model ADDIE yaitu model Analysis (analisis), Design (desain),

    Development (pembuatan), Implementation ( implementasi), dan

    Evaluateion (evaluasi).

    Gambar 1. Blog model pengembangan ADDIE

    Beberapa tahapan model ADDIE menurut Chaeruman (2008)

    dalam tulisannya yang berjudul “Model Desain Pembelajaran ADDIE”,

    adalah sebagai berikut:

    a) Tahap analisis ( Analysis ); Tahap analisis merupakan suatu proses

    mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar. Maka

    untuk mengetahui atau menentukan apa yang harus dipelajari, harus

    melakukan beberapa kegiatan, diantaranya adalah melakukan needs

    ANALYSIS

    DEVELOPMEN T

    EVALUATIO N DESIGN IMPLEMENTATIO N

    http://fakultasluarkampus.net/author/uwes/

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    32/93

    18

    assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan),

    dan melakukan analisis tugas ( task analysis ).

    b) Tahap desain ( Design ); Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat

    rancangan ( blue-print ). Yang dilakukan pada tahap desain yaitu,

    merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR ( spesifik, measurable,

    applicable, dan realistic ). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes

    tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah

    dirumuskan tadi. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang

    tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Di samping itu,

    mempertimbangkan sumber-sumber pendukung lain, misalnya sumber

    belajar yang relevan dengan lingkungan belajar yang seperti apa

    seharusnya.

    c) Tahap pembuatan ( Development ); adalah proses mewujudkan blue-

    print menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan sautu

    software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut

    harus dikembangkan atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut

    perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain

    yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan

    dalam tahap ini.

    d) Tahap implementasi ( Implementation ); implementasi adalah langkah

    nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang dibuat.

    Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau

    diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    33/93

    19

    diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan software tertentu maka

    softwar e tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus

    tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata.

    Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.

    e) Tahap evaluasi ( Evaluation ); Evaluasi adalah proses untuk melihat

    apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai

    dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi

    pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat

    tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk

    kebutuhan revisi. Misalnya, pada tahap rancangan, mungkin

    memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli

    untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat.

    7. Macro Media Flash

    Macromedia Flash 8 adalah sebuah program animasi yang telah

    banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang

    profesional. Di antara program-program animasi, program Macromedia

    Flash 8 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan

    animasi (Madcoms, 2006:3).

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    34/93

    20

    Gambar 2. Tampilan Macromedia Flash

    Dengan melihat perkembangan pesat teknologi informasi dewasa ini maka

    Macromedia Flash tentu dapat menjadi tawaran pertama untuk memberikan solusi

    dari permasalahan diatas. Macromedia Flash merupakan gabungan konsep

    pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur

    baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis

    multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak

    monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi

    pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program

    multimedia (Arifin, 2008:5-6).

    Dalam macromedia Flash 8, disediakan toolbox. Dalam toolbox terdapat

    perangkat yang dapat digunakan untuk membuat objek seni dan juga untuk

    pewarnaan objek. Toolbox juga menyediakan perangkat untuk memperbesar dan

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    35/93

    21

    memperkecil tampilan lembar kerja atau stage . Tampilan toolbox dalam

    Macromedia Flash 8 ditunjukkan oleh gambar 3 (Madcoms, 2006:8).

    Dalam Macromedia Flash terdapat beberapa istilah diantaranya Properties

    yang merupakan suatu cabang perintah dari suatu perintah lain. Terdapat pula

    Actions Script merupakan status perintah yang diletakkan pada suatu frame atau

    suatu objek agar frame atau objek tersebut dapat bergerak interaktif. Movie Clip

    adalah suatu animasi yang dapat dimasukkan ke dalam animasi atau objek lain.

    Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk menyusun objek-

    objek, baik objek teks maupun gambar. Scene adalah status layar yang digunakan

    untuk menyusun objek. Layer merupakan sebuah nama tempat yang digunakan

    untuk menampung gerak objek. Time line adalah bagian untuk menampung layer.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    36/93

    22

    Gambar 3. Fungsi-fungsi menu tool box

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    37/93

    23

    8. Materi Pelajaran

    Mekanika klasik atau mekanika Newton adalah teori tentang gerak

    yang didasarka pada konsep massa dan gaya dan hukum-hukum yang

    menghubungkan konsep-konsep fisis ini dengan besaran

    kinematikaperpindahan, kecepatan, dan percepatan. Semua gejala dalam

    mekanika klasik dapat dijelaskan hanya dengan menggunakan tiga

    hukum sederhana yang dinamakan hukum Newton tentang gerak.

    a. Hukum Pertama Newton

    Hukum Pertama Newton menyatakan bahwa sebuah benda

    dalam keadaan diam atau bergerak dengan kecepatan konstan akan

    tetap diam atau akan bergerak dengan kecepatan konstan kecuali ada

    gaya eksternal yang bekerja pada benda itu.

    Secara matematis hukum 1 Newton dinyatakan sebagai

    = 0 (1)

    Gambar 3. Permukaan licin berlapis lilin pada gambar kanan

    memperkecil gesekan, dan keping akan meluncur lebih jauh dari

    pada gambar kiri yang memiliki permukaan kesat.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    38/93

    24

    Jika anda meluncurkan sebuah keping hoki pada permukaan

    meja datar, dengan memberikan gaya horizontal dengan tangan

    Anda (gambar 3). Setelah Anda berhenti medorong , keping tersebut

    tidak akan terus bergerak; namun akan melambat dan akhirnya

    berhenti.untuk menjaganya tetap bergerak, Anda harus tetap

    mendorong (yaitu terus memberikan gaya). Tapi, jika keping hoki

    diletakkan pada bidang yang licin berlapis lilin maka keping tersebut

    akan melaju lebih jauh sebelum akhirnya berhenti. Pada setiap kasus,

    yang membuat lambat adalah gesekan, yaitu interaksi antara

    permukaan bawah keping dengan permukaan di mana keping

    tersebut meluncur (Young, 1999: 96).

    Gambar 4. Eksperimen Galilleo dengan bola-bola yang

    menggelinding turun dan naik bidang miring

    Galileo mempelajari gerakan dengan melakukan eksperimen

    di mana ia menggelindingkan bola naik dan turun bidang miring. Ia

    menemukan, misalnya jika bola digelindingkan menuruni bidang

    miring, kelajuannya bertambah dengan jumlah yang sama dan dalam

    selang waktu yang sama. Gambar 3 menunjukkan sebuah bola

    menggelinding menuruni sebuah bidang miring dan naik bidang lain.

    Bola menggelinding naik bidang miring kedua sampai hampir

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    39/93

    25

    ketinggian yang sama ketika ia mulai, tanpa peduli kemiringan

    masing-masing bidang miring. Karena kemiringan bidang miring

    kedua dikurangi, bola menggelinding semakin jauh. Newton

    menyatakan hasil ini sebagai hukumnya yang pertama (Tipler,

    1991:88).

    Kecenderungan objek untuk bertahan pada keadaan gerak

    semula atau kecenderungan objek untuk melawan perubahan pada

    keadaan gerak semula disebut dengan inersia.

    Gambar 5. Seorang pengendara motor yang terlempar dari motornyaketika motornya menabrak mobil

    Dari hukum tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa benda

    memiliki sifat untuk mempertahankan geraknya (diam atau

    bergerak) seperti ditunjukkan oleh gambar 5. Pada gambar 5 di

    gambarkan bahwa seorang pengendara motor yang menabrak mobil

    akan bertahan pada gerakannya saat ia mengendarai motor. Inilah

    yang disebut sebagai kelembaman atau inersia (kemalasan)

    (Kanginan, 2007: 107).

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    40/93

    26

    b. Hukum kedua Newton

    Hukum pertama dan kedua Newton dapat dianggap sebagai

    definisi gaya. Gaya adalah suatu pengaruh pada sebuah benda yang

    menyebabkan benda mengubah kecepatannya (Tipler, 1991:91).

    Hukum kedua Newton berbunyi percepatan yang dihasilkan

    oleh resultan gaya yang bekerja pada suatu benda berbanding lurus

    dengan resultan gaya, searah dengan resultan gaya, dan berbanding

    terbalik dengan massa benda (Kanginan, 2007: 109). Hal ini

    ditunjukkan oleh gambar 6.

    Gambar 6. Mobil menuruni bidang miring

    Secara matematis, hukum kedua Newton dinyatakan dengan

    = (2)

    Satuan SI untuk gaya adalah Newton (disingkat N), untuk

    massa dalam kg, dan pecepatan dalam m/s 2. Jika satuan-satuan ini

    Anda masukkan ke dalam persamaan (2), akan diperoleh.

    1 N = (1 kg)(1m/s 2)

    1 N = 1kg m/s 2

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    41/93

    27

    Gambar 7. Balok kecil akan menarik balok yang lebih besar karenaadanya gaya berat

    Gaya yang paling umum dalam pengalaman kita sehari-hari

    adalah gaya tarikan gravitasi bumi pada sebuah benda. Gaya ini

    dinamakan berat benda, w. Jika kita menjatuhkan sebuah benda

    sebuah benda dekat permukaan bumi dan mengabaikan resistansi

    udara sehingga satu-satunya gaya yang bekerja pada benda ituadalah gaya karena gravitasi, benda dipercepat ke bumi dengan

    percepatan 9,81 m/s 2. Pada tiap titik di ruang, percepatan ini sama

    untuk semua benda, tak bergantung pada massanya. Kita namakan

    percepatan ini g . Dari hukum kedua Newton, kita dapat menulis

    = (3)

    Gambar 7 menjelaskan gaya berat. Dengan adanya gaya

    berat, maka benda yang lebih kecil mampu menarik benda yang

    lebih besar. Jika dimisalkan benda yang lebih besar memiliki m 1 dan

    benda yang lebih kecil memiliki m 2. Karena balok pada meja tidak

    memiliki Percepatan Vertikal n dan m1 g harus saling mengimbangi.

    Jika arah ke bawah adalah arah positif untuk percepatan a 2 balok ini,

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    42/93

    28

    maka hukum kedua Newton memberikan m2 g-T = m 2a 2. Karena

    kelajuan balok-balok tersebut adalah sama, percepatan a 1 dan a2

    haruslah sama besarnya (tetapi tidak arahnya), misalkan besarnya

    disebut a. Maka kita mempunyai persamaan

    a = (4)

    − = (5)

    Dengan demikian kita mendapatkan

    − = (6)

    atau

    = (7)

    Dengan menggunakan a = g dan menulis w untuk gaya gravitasi kita

    dapatkan persamaan 3 (Tipler, 1991:94).

    Jika anda mendorong sebuah kotak besar yang diam di atas

    lantai dengan sebuah gaya horizontal kecil, maka mungkin saja

    kotak tak bergerak sama sekali. Alasannya karena lantai melakukan

    gaya horizontal yang dinamakan gesekan statis f s, yang

    mengimbangi gaya yang anda kerjakan (gambar 8). Gaya gesekan ini

    disebabkan oleh ikatan molekul-molekul kontak dan lantai di tempat

    terjadinya kontak yang sangat erat antara kedua permukaan. Gaya ini

    berlawanan arah dengan gaya luar yang dikerjakan. Gaya gesekan

    statik agak mirip dengan gaya pendukung yang dapat menyesuaikan

    diri dari nol sampai suatu gaya maksimum f s maks , bergantung pada

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    43/93

    29

    seberapa kuat anda mendorong. Jika anda mendorong cukup kuat,

    kotak akan meluncur di atas lantai. Jika kotak meluncur, ikatan

    molekuler secara terus menerus dibentuk dan dipecah, dan potongan-

    potongan kecil permukaan berpecahan. Hasilnya adalah sebuah gaya

    gesekan kinetik f k (dinamakan juga gesekan luncuran) yang melawan

    gerakan (Tipler, 1991:122-123).

    Gaya gesekan statik maksimum fs,maks sebanding dengan

    gaya normal antara permukaan-permukaan:

    m , = (8)

    dengan dinamakan koefisien gesekan statik. Koefisien gesekan

    satatik ini bergantung pada sifat permukaan kotak dan lantai. Jika

    kita mengerjakan gaya horizontal yang lebih kecil dari f s, maks pada

    kotak, gaya gesekan akan tepat mengimbangi gaya horizontal ini,

    secara umum kita dapat menulis

    m , ≤ (10)

    Gaya gesekan kinetik berlawanan dengan arah gerakan. Seperti

    gesekan statik, gesekan kinetik adalah gejala yang rumit dan belum

    dimengerti secara lengkap. Koefisien gesekan kinetik

    didefinisikan sebagai rasio besarnya gesekan kinetik f k dengan gaya

    normal f n. Maka,

    m = (11)

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    44/93

    30

    Gambar 8. Gesekan menghambat seseorang dalam melakukan usaha

    c. Hukum ketiga Newton

    Hukum ketiga Newton kadang-kadang disebut hukum

    interaksi atau hukum aksi reaksi. Hukum ini menggambarkan sifat

    penting dari gaya, yaitu bahwa gaya-gaya yang terjadi selalu

    berpasangan. Jika sebuah gaya dikerjakan pada sebuah benda A,

    maka harus ada benda lain B yang mengerjakan gaya itu (Tipler,

    1991:97).

    Gambar 9. Gaya aksi-reaksi kaki pada tembokOrang pada gambar 4 akan merasakan sakit pada kakinya,

    padahal kakinya lah yang melakukan aksi. Hal itu dapat terjadi

    karena reaksi dari tendangannya, tembok mengerjakan gaya pada jari

    kakinya. Sayangnya, jari kakinya tidak sekuat tembok sehingga ia

    merasa kesakitan. Hal ini bisa dinyatakan sebagai berikut :

    Gaya Tembok pada Jari kaki

    Gaya Jari kaki pada tembok

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    45/93

    31

    Untuk setiap aksi, ada suatu reaksi yang sama besar namun

    berlawanan arah (Kanginan, 2007: 109). Dan secara matematis

    dinyatakan dengan

    = − (12)

    Perlu dipertegas bahwa dua gaya yang digambarkan pada

    hukum ketiga Newton bekerja pada benda yang berbeda. Ini penting

    dalam masalah yang melibatkan hukum pertama dan kedua Newton

    yang melibatkan gaya yang bekerja pada sebuah benda (Young,

    1999:107).

    Gambar 10. Gerakan mendayung merupakan aksi, sedangkangerak perahu maju merupakan reaksinya

    Pada hukum Newton III seperti ditunjukkan oleh gambar 11,

    menyatakan bahwa gaya dalam sebuah gerakan dipengaruhi oleh

    objek eksternal. Hal ini setara dengan pernyataan bahwa sebuah gaya

    tunggal yang terisolasi dari gaya lainnya tidak akan mungkin ada.

    Gaya pada objek 1 yang dikenakan pada objek 2 biasa disebut aksi,

    sebaliknya gaya pada objek 2 yang dikenakan kepada objek 1

    disebut reaksi. Kenyataanya, kedua gaya dapat disebut aksi ataupun

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    46/93

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    47/93

    33

    berkembang sebelumnya, pengajaran visual menekankan kepada nilai,

    pengalaman yang nyata dan bersifat non verbal dalam proses belajar.

    Media visual dirasa sangat efekif dapat menarik siswa dan

    memperhatikan siswa dalam pembelajaran. Media visual akan sangat

    efektif dalam pembelajaran fisika. Dengan menggunakan media visual

    siswa akan tertarik dan tidak jenuh dalam proses pembelajaran.

    Selain sangat efektif, media visual dapat memungkinkan siswa

    untuk berfikir inisiatif, penggambaran konsep dan prinsip menjawab

    pertanyaan dari guru dan dapat dijadikan sebagai upaya peninjauan

    kembali pelajaran yang lalu.

    2. Perancangan Pengembangan Media Pembelajaran

    Dalam pengembangan media pembelajaran, kurikulum yang

    berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan. Alasan utama

    adalah kurikulum merupakan pedoman dan acuan dasar yang di

    dalamnya terdapat materi pembelajaran sebagai inti dari keseluruhan

    media yang akan dibangun. Maka perlu dirancang untuk memenuhi

    kebutuhan dari peserta didik selaku penggguna media pembelajaran.

    Untuk perancangan penyusunan media pembelajaran perlu

    memegang prinsisip-prinsip dasar yang dikenal dengan istilah model

    desain intruksional ( instrutcional design ). Secara umum desain

    instruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk

    menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci,

    termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya, untuk mengetahui

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    48/93

    34

    apakah media yang dikembangkan sudah sesuai dengan tujuan yang

    diharapkan.

    Model desain intruksional yang digunakan dalam penelitian ini

    menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development,

    Implementation, Evaluation) . Dengan alasan model desain tersebut

    merupakan model yang sangat umum dan sederhana dalam membangun

    sebuah sistem.

    Selanjutnya untuk mengetahui kelayakan sebagai salah satu

    media pembelajaran dilakukan uji validitas. Uji validitas tersebut

    meliputi uji materi dan uji media, di mana uji materi ditujukan kepada

    guru fisika SMA yaitu sebagai pengoreksi materi yang dimuat dalam

    media pembelajaran.

    3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer

    Media berbasis animasi komputer merupakan pemanfaatan

    komputer untuk menghasilkan suatu gambar bergerak yang terdiri lebih

    dari satu frame menjadi satu kesatuan link dan tool yang tepat sehingga

    memungkinkan pemakai media dapat melakukan navigasi, berinteraksi,

    berkreasi, dan berkomunikasi.

    Dari penjelasan di atas terkandung 3 komponen penting dari

    media yaitu,

    a. Komputer, adalah alat yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

    didengar sehingga dapat terjadi interaksi dengan pemakai.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    49/93

    35

    b. Navigasi , yang memandu pemakai menjelajahi informasi yang saling

    terhubung satu sama lain.

    c. Tool , menyediakan tempat bagi pemakai untuk mengumpulkan,

    memproses, mengkomunikasikan informasi, dan ide pemakai itu

    sendiri.

    Dalam media berbasis animasi komputer ini akan berisi beberapa

    menu, yaitu Kata pengantar, sejarah Newton, hukum newton, Quiz,

    penyusun dan referansi. Pada menu kata pengantar, terdapat ucapan

    terima kasih dan alasan mengapa penyusun membuat media ini. Pada

    menu Sejarah Newton, pengguna akan diberi sedikit pengetahuan tentang

    sejarah hidup Newton. Pada materi hukum newton terdapat materi

    hukum Newton tentang gerak, yang didalamnya akan digambarkan

    kejadian sehari-hari yang berhubungan dengan hukum Newton. Selain

    itu, akan terdapat contoh soal pada menu ini. Menu Quiz akan berisi soal

    yang akan menguji pemahaman siswa tentang hukum newton. Pada menu

    penyusun akan diisi seputar pembuat media ini. Sedangkan menu

    referensi akan berisi sumber-sumber tempat penyusun mendapatkan

    gambaran tentang animasi dan materi-materi yang terdapat pada media

    ini.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    50/93

    36

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    A. Jenis Penelitian

    Jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan, yaitu

    pengembangan media pembelajaran berbasis animasi komputer. Penelitian

    pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk

    mengembangkan suatu produk yang telah ada (Sukmadinata, 2005:164).

    Produk yang dihasilkan dalam penelitan ini berupa media pembelajaran

    fisika yaitu pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk siswa kelas

    X SMA.

    B. Subjek Penelitian

    Subjek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis

    animasi komputer untuk siswa SMA kelas X pokok bahasan hukum-hukum

    Newton tentang gerak. Materi bahan ajar mengacu pada kurikulum yang

    saat ini berlaku yaitu KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).

    C. Alat Penelitian

    Peralatan yang dignakan dalam penelitian ini meliputi perangkat

    keras, perangkat lunak komputer dan angket.

    1. Perangkat keras (Hardware)

    Perangkat keras komputer yang digunakan dalam penelitian ini minimal

    mempunyai spesifikasi sebagai berikut:

    a. Prosesor Intel Core 2 Duo 2,00 GHz

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    51/93

    37

    b. RAM 1 GB

    c. Hardisk minimal 120 GB

    d. VGA card minimal 256 Mb

    e. Monitor 256 colour dengan resolusi 1366 x 768

    f. Sistem operasi Windows 7 Home Premium

    g. CDR/RW

    h. Keping CD

    i. Speaker aktif

    2. Perangkat lunak ( Software)

    Perangkat lunak komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

    operasi Macromedia Flash 8.

    D. Metode Pengembangan Sistem

    Desain penelitian ini mengacu pada pengembangan ADDIE yang

    meliputi 5 tahap yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan),

    Development (produksi), Implementation (implementasi), Evaluation

    (evaluasi).

    1. Analysis (analisis)

    Tahap ini terdiri dari berbagai kegiatan yaitu :

    a. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis animasi komputer

    sebagai salah satu media pembelajaran fisika.

    Analis ini digunakan sebagai dasar perlu tidaknya digunakan media

    pembelajaran fisika berbasis animasi komputer dalam kegiatan belajar

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    52/93

    38

    mengajar. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis komputer

    dalam penelitian ini adalah program paket belajar fisika materi pokok

    bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak.

    b. Analisis kurikulum 2006 bidang studi fisika kelas X semester gasal

    materi hukum Newton tentang gerak.

    Analisis kurikulum digunakan sebagai dasar dalam pengembangan

    bahan ajar fisika berbasis komputer, yang mengacu pada kurikulum

    KTSP. Tabel I berikut menampilkan hasil analisis KTSP bidang studi

    fisika kelas X pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak.

    Tabel I.Hasil analisis matei pokok bahasan hukum Newton tentang gerak

    Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok

    Dapat menerapkanhukum Newtonsebagai prinsip dasardinamika untukgerak lurus.

    a. Memberikan contoh penerapan hukum Newton

    b. Menjelaskan konsepgaya

    Hukum Newtontentang gerak

    Analisis terhadap materi pelajaran dilakukan melalui kegiatan studi

    pustaka terhadap buku-buku atau literatur yang terkait tentang pokok

    bahasan hukum-hukum newton tentang gerak untuk siswa SMA kelas

    X.

    2. Design (perencanaan)

    Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu

    kerangka isi program media pembelajaran. Kerangka isi program untuk

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    53/93

    39

    menggambarkan keseluruhan isi materi yang tercakup dalam bahan ajar

    tersebut lengkap dengan alur pembelajarannya beserta desain tampilan

    bahan ajar fisiska berbasis komputer. Hal mendasar yang dilakukan

    peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah:

    a. Menganalisis materi yang akan di tampilkan

    Bagian materi merupakan kegiatan yang memuat tentang pokok

    bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak disertai beberapa

    animasi serta dilengkapi dengan penjelasannya diantaranya :

    1) Bunyi hukum Newton I, II dan III

    2) Formulasi hukum Newton I, II dan III

    3) Contoh penerapan hukum Newton dalam kehiduan sehari-hari

    b. Menentukan sistem animasi yang akan digunakan

    Bagian simulasi memuat contoh-contoh simulasi fisika yang

    diilustrasikan dalam bentuk animasi sesuai dengan bahasan yang

    dimuat dalam materi hukum Newton, antara lain :

    1) animasi ekserimen Galilleo

    2) animasi penahanan gaya

    3)

    animasi gerak benda pada dua medium berbeda

    4) animasi gerak benda pada bidang miring

    5) animasi gaya gesek

    6) animasi gaya vertikal dan gaya berat

    7) animasi gaya aksi reaksi

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    54/93

    40

    c. Menentukan contoh soal, dan evaluasi soal

    Latihan soal,berisi latihan soal-soal untuk melatih user (siswa)

    mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi pokok bahsan

    cahaya. Dalam latihan soal ini user diberi tiga bagian latiahan yaitu

    latihan 1 (tentang hukum Newton I), latihan 2 (tentang hukum Newton

    II), dan latihan 3 (tentang hukum Newton III). Masing-masing bagian

    terdiri atas 1 contoh soal disertai jawaban, yang semuanya soal bertipe

    multiple choice .

    Evaluasi, bagian evaluasi berisi soal-soal yang berhubungan

    dengan keseluruhan materi yang dimuat, bagian ini berbeda dengan

    soal-soal yang terdapat pada bagian latihan. Soal terdiri dair 10 buah

    soal yang bertipe multiple choice . Soal evaluasi tidak disediakan kunci

    jawaban, namun hanya berisi logika dan ucapan “selamat” jika

    jawaban pengguna benar dan “coba lagi” jika jawaban salah.

    d. Perancangan konsep

    Dalam merancang konsep perangkat lunak, informasi yang

    hendak disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas untuk

    mempermudah siswa. Informasi yang disampaikan mengenai pokok

    bahasan cahaya dan animasinya. Dalam pembuatan aplikasi

    multimedia ini melibatkan elemen-elemen multimedia yang meliputi

    gambar, suara, teks dan animasi sebagai berikut :

    1) Gambar

    Gambar yang digunakan untuk merancang aplikasi ini berasal dari

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    55/93

    41

    buku-buku fisika kelas X semester I, gambar yang dibuat sendiri

    oleh perancang dan dari beberapa situs pendidikan yang disimpan

    dalam format *.jpg. Warna-warna yang dipilih untuk gambar

    digunakan kombinasi warna-warna yang soft dan warna-warna

    yang terang agar mata tetap fokus dan tidak mudah lelah.

    2) Teks

    Teks yang digunakan dalam merancang materi pokok pada aplikasi

    ini untuk tombol dan title menggunakan aplikasi text tool pada

    macromedia flash 8

    3) Suara

    Suara yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu musik

    wav yang digunakan untuk kombinasi tampilan.

    4) Animasi

    Seluruh animasi dibuat dan disusun sendiri oleh perancang media

    dengan berdasarkan referensi yang ada

    5) Latihan soal

    Latihan soal dan pembahasan soal yang digunakan untuk

    merancang aplikasi ini yaitu menggunakan software macromedia

    flash 8

    e. Perancangan diagram alir ( Flow-Chart )

    Diagram alir dapat menjelaskan semua aliran dari suatu scene

    (tampilan) ke scene yang lain secara lengkap. Di bawah ini gambar

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    56/93

    42

    Flow-Chart pada paket belajar fisika pokok bahasan hukum Newton

    tentang gerak

    Gambar 13. Rancangan diagram alir ( Flow-Chart )

    f. Pemilihan rancangan desain antar muka.

    Desain antar muka merupakan bagian yang berhubungan

    langsung dengan pengguna yang ditampilkan melalui monitor.

    Pemilihan desain antar muka bertujuan untuk mempermudah

    pengguna untuk menjalankan program.

    3. Development (produksi)

    Kegiatan dilanjutkan dengan proses pembuatan bahan ajar fisika yang

    mengacu pada tahap Design .

    4. Implementation (implementasi)

    Media pembelajaran yang telah selesai dibuat diujicobakan kepada

    beberapa ahli perancangan media dan ahli bidang studi fisika. Pengujian

    media pembelajaran dilakukan dengan pengujian angket

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    57/93

    43

    5. Evaluation (evaluasi)

    Proses akhir berdasarkan tahap hasil angket tahap implementasi, pada

    tahap ini software hasil penelitian yang diperbaiki dapat digunakan

    secara luas sebagai salah satu media belajar fisika.

    E. Metode Pengumpulan Data

    Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan

    menggunakan angket ( kuisioner ). Angket dalam bentuk kuesioner adalah

    kumpulan dari pernyataan yang diajukan secara tertulis yang digunakan

    untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang pribadinya

    atau hal yang diketahui (Arikunto, Suharsimi, 2006:140).

    Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program

    yang berkenaan dengan, isi program media pembelajaran, tampilan

    program, dan kualitas teknis program. Angket menggunakan format respon

    empat poin dari skala Likert, dimana alternatif responnya adalah Sangat

    Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS).

    Penentuan skor skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala

    yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4

    bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang Setuju

    (KS), dan skor 1 bagi Tidak Setuju (TS). Sedangkan bagi skala yang berarah

    negatif maka kemungkinan skor itu menjadi sebaliknya. Validitas yang

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    58/93

    44

    digunakan dalam penlitian ini adalah validitas logis (logical validity) . Untuk

    membuat validitas logis dalam penelitian ini, maka pembuatan instrumen

    mengikuti langkah-langkah yang benar dan hati-hati, yaitu dengan memecah

    variabel menjadi beberapa indikator, kemudian merumuskan butir-butir

    pernyataan. Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen

    seperti yang dikehendaki dalam penelitian ini.

    Angket yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian

    ini meliputi angket Black Block Test dan Alpha Test. Black Block Test yaitu

    pengujian yang dilakukan untuk menunjukkan fungsi program yang dibuat

    tentang cara operasi dan kegunaannya, apakah pemasukan data sesuai

    dengan yang diharapkan. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah

    program yang dibuat sudah dapat dijalankan atau belum, jika masih terdapat

    kesalahan (error) maka program tidak dapat dijalankan (Nurhayati,

    2006:21). Pada penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria atau bagian

    dalam bahan ajar fisika berbasis website tanpa jaringan yang telah dibuat

    akan diperbaiki bila dari 75% jawaban responden angket Black Block Test

    merupakan jawaban negatif. Apabila lebih dari 75% jawaban dari responden

    angket Black Block Test merupakan jawaban positif maka kegiatan

    penelitian dilanjutkan dan analisa hasil penelitian menggunakan angket

    Alpha Test.

    Alpha Test yaitu dengan cara mengundang beberapa siswa untuk

    menjalankan program tersebut dan memberikan kuisioner untuk menguji

    unjuk kerja program dan diminta memberikan tanggapan mengenai tampilan

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    59/93

    45

    program kemudahan (user friendly) dalam pemakaian program. Pada

    penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria ,media yang dibuat akan

    diperbaiki bila lebih dari 75% jawaban responden angket Alpha Test

    merupakan jawaban negative (Nurhayati, 2006:21).

    F. Teknik Analisis Data

    Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut.

    Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan

    media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer, sehingga data

    dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data

    hasil angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

    1. Mengkuantitatifkan hasil angket sesuai dengan indikator yang telah

    ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah

    ditentukan sebelumnya.

    2. Membuat tabulasi data.

    3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus:

    %100)( x N

    s s P

    P(s) = persentase sub variabel

    S = jumlah skor tiap sub variabel

    N = jumlah skor maksimum

    (Ali dalam Kristiningrum, 2007:41)

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    60/93

    46

    4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke

    dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah.

    Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara:

    a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%.

    b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%.

    c. Menentukan range = 100-0 = 100.

    d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan

    tidak baik).

    e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25).

    Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria

    kualitatif dapat ditetapkan sebagai berikut :

    0 25% 50% 75% 100%

    TS KS S S SS

    Gambar 14. Tabel kriteria skor

    76% ≤ skor ≤ 100% = Baik

    51% ≤ skor ≤ 75% = Cukup baik

    26% ≤ skor ≤ 50 % = Kurang baik

    0% ≤ skor ≤ 25% = Tidak baik

    Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil

    yang berada pada rentang 76% ≤ skor ≤ 100% dan 51% ≤ skor ≤ 75% atau

    pada kriteria “Baik” dan “Cukup Baik”.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    61/93

    47

    BAB IV

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi

    Setelah dilaksanakan tahap-tahap rancangan dalam pembuatan media yang

    telah ditetapkan seperti dalam gambar 15, maka dihasilkan media

    pembelajaran berbasis animasi dengan judul Hukum Newton tentang Gerak,

    dengan tampilan sesuai dengan standar animasi. Dalam tampilan media ini

    terdiri atas menu dan sub-sub menu yang dapat dipilih masing-masing dengan

    memilih menu yang tersedia.

    Dalam penelitian ini, program media pembelajaran dibangun mengunakan

    Macromedia Flash Profesional 8.

    A.1. Tampilan Awal ( Menu Utama )

    Tampilan awal atau home merupakan tampilan yang pertama kali

    muncul saat program dijalankan. Dalam tampilan awal atau home terdiri

    atas beberapa menu utama seperti berikut :

    a. Menu kata pengantar

    Menu daftar isi berisi sub-sub menu yang terdiri atas menu

    pendahuluan, menu materi dan menu latihan soal.

    b. Menu hukum newton

    Menu evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana

    pengguna memahami materi yang telah dipelajari. Dalam menu

    evaluasi pengguna bisa langsung mengetahui skor yang diperoleh.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    62/93

    48

    c. Menu sejarah newton

    Menu daftar pustaka berisi informasi mengenai buku-buku atau

    acuan yang digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini.

    d. Menu quiz

    Menu ini berisi informasi mengenai identitas penulis (Nama, email

    dan foto, dll).

    e. Menu Penyusun

    Menu ini berisi informasi mengenai identitas penulis (Nama, email

    dan foto, dll).

    f. Menu Daftar Pustaka

    Menu daftar pustaka berisi informasi mengenai buku-buku atau

    acuan yang digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini.

    Hasil rancangan menu daftar isi seperti pada Gambar 16, Untuk

    masuk ke menu-menu utama yang diinginkan, pengguna tinggal memilih

    menu utama yang diinginkan lalu me Klik, maka akan tampil isi menu

    utama yang diinginkan.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    63/93

    49

    Gambar 15. Tampilan awal atau home

    A.2. Tampilan Menu Kata Pengantar

    Apabila didalam menu utama, pengguna memilih menu kata

    pengantar, maka akan keluar tampilan seperti gambar16. Menu kata

    pengantar berisi ucapan syukur, tujuan pembuatan media pembelajaran

    berbasis animasi dan saran kritik dari para pengguna. Apabila pengguna

    ingin melihat menu selanjutnya bisa meng klik Menu Utama.

    Gambar 16. Tampilan menu Kata Pengantar

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    64/93

    50

    A.3. Tampilan Menu Hukum Newton

    Apabila didalam menu utama, oleh pengguna dimilih menu materi

    maka akan keluar tampilan seperti gambar 17. Tampilan hasil rancangan

    menu materi tersebut dimaksudkan untuk masuk ke sub menu yang

    diinginkan, pengguna tinggal memilih sub menu tersebut dan meng Klik,

    maka akan tampil isi sub menu yang diinginkan. Menu materi, berisi

    sub menu materi hukum pertama Newton, kedua Newton dan hukum

    ketiga Newton. Selain itu, saat pengguna masuk ke menu ini, pengguna

    akan mengetahui kompetensi dasar dan standar kompetensi yang harus

    dimiliki oleh pengguna.

    Gambar 17. Tampilan menu hukum Newton

    A.4. Tampilan menu materi 1 st law

    Pada menu 1 st law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan

    umum tentang hukum pertama Newton, animasi yang berkaitan

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    65/93

    51

    tentang hukum pertama Newton beserta penjelasannya, materi singkat,

    contoh soal sekaligus pembahasan.

    Gambar 18. Tampilan menu 1 st Law

    Gambar 19. Tampilan menu awal materi dan animasi hukum pertama Newton

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    66/93

    52

    Gambar 20. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum pertama Newton

    Gambar 21. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum pertama Newton

    Gambar 22. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum pertama Newton

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    67/93

    53

    Gambar 23. Tampilan menu materi singkat pada hukum pertama Newton

    Gambar 24. Tampilan menu contoh soal pada hukum pertama Newton

    Gambar 25. Tampilan menu jawaban soal pada hukum pertama Newton

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    68/93

    54

    A.5. Tampilan menu materi 2 nd law

    Pada menu 2nd

    law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan

    umum tentang hukum kedua Newton, animasi yang berkaitan tentang

    hukum kedua Newton beserta penjelasannya, materi singkat, contoh

    soal sekaligus pembahasan.

    Gambar 26. Tampilan menu 2 nd Law

    Gambar 27. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum kedua Newton

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    69/93

    55

    Gambar 28. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum kedua Newton

    Gambar 29. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum kedua Newton

    Gambar 30. Tampilan menu analisis animasi 3 pada hukum kedua Newton

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    70/93

    56

    Gambar 31. Tampilan menu materi singkat pada hukum kedua Newton

    Gambar 32. Tampilan menu contoh soal pada hukum kedua Newton

    Gambar 33. Tampilan menu jawaban soal pada hukum kedua Newton

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    71/93

    57

    A. 6. Tampilan menu materi 3 rd law

    Pada menu 3rd

    law ini menjelaskan mengenai pengertian dan

    rumusan umum tentang hukum ketiga Newton, animasi yang berkaitan

    tentang hukum ketiga Newton beserta penjelasannya, materi singkat,

    contoh soal sekaligus pembahasan.

    Gambar 34. Tampilan menu 3 rd Law

    Gambar 35. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum ketiga Newton

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    72/93

    58

    Gambar 36. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum ketiga Newton

    Gambar 37. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum ketiga Newton

    Gambar 38. Tampilan menu analisis animasi 3 pada hukum ketiga Newton

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    73/93

    59

    Gambar 39. Tampilan menu materi singkat pada hukum ketiga Newton

    Gambar 40. Tampilan menu contoh soal pada hukum ketiga Newton

    Gambar 41. Tampilan menu jawaban soal pada hukum ketiga Newton

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    74/93

    60

    A. 7. Tampilan menu sejarah newton

    Gambar 42. Tampilan menu sejarah Newton

    A. 8. Tampilan menu Quiz

    Pada menu Quiz ini berisi soal-soal yang berhubungan dengan

    keseluruhan materi hukum Newton. Dengan adanya menu ini diharapkan

    dapat mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi hukum

    newton tentang gerak.

    Gambar 41. Tampilan menu Quiz

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    75/93

    61

    A. 9. Tampilan menu profil perancang

    Gambar 41. Tampilan menu profil perancang

    A. 9. Tampilan menu referensi

    Gambar 41. Tampilan menu referensi

    B. Pengujian Program

    Program dianggap berhasil jika input , proses dan output aplikasi

    berjalan dengan baik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk

    mengetahui kelebihan dan kekurangan program maka diperlukan suatu proses

    pengujian untuk menganalisis data berdasarkan kisi-kisi angket yang telah

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    76/93

    62

    dibuat. Maksud dari analisis data yaitu untuk mengetahui kelayakan media

    sebagai media pembelajaran fisika pokok bahasan Hukum Newton Tentang

    Gerak untuk SMA kelas X. Pengujian angket media dilakukan dengan dua

    cara yaitu angket kepada beberapa ahli bidang studi fisika dan angket ahli

    perancangan media. Adapun hasil pengujian angket sebagai berikut :

    1. Analisis skor angket ahli bidang studi Fisika

    Pengujian program dilakukan dengan meminta responden mencoba

    program kemudian mendata tanggapan responden mengenai isi materi

    kinematika gerak lurus dan tampilan program. Apakah materi yang

    disampaikan sesuai dengan kurikulum yang ada dan mudah dipahami tidak

    untuk tingkatan siswa SMA kelas X. Pengujian program ini dilakukan oleh

    sepuluh orang responden yang terdiri dari kalangan dosen dan guru. Hasil

    angket ahli bidang studi fisika dapat di lihat pada tabel di bawah ini :

    Tabel 1Hasil angket ahli bidang studi fisika terhadap tampilan program

    Itemnomorke..

    Pertanyaan Skor Keterangan

    1Apakah programmenggunakan

    komposisiwarna menarik

    87.5 Baik

    2 Apakah menu program dapatdigunakan dengan baik?

    87.5 Baik

    3 Apakah informasi yangdisajikan program sudah

    berurutan?

    87.5 Baik

    4 Apakah isi materi mudahdibaca?

    75 Cukup Baik

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    77/93

    63

    5 Apakah isi materi mudahdipahami?

    81.25 Baik

    6 Apakah animasi pada bahasanmateri sudah sesuai denganacuan dasar teori yang ada?

    81.25 Baik

    Persentase 83.33333 Baik

    Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan

    nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel tampilan program

    sebesar 83,33 tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti

    pada gambar dibawah ini :

    Gambar 47

    Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan program.

    Sedangkan untuk hasil angket kesesuaian program bahan ajar fisika pokok

    bahasan dinamika gerak hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas

    X dengan kurikulum yang ada terlihat pada tabel di bawah ini :

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    78/93

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    79/93

    65

    Gambar 47Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan program

    Sedangkan untuk skor rata-rata hasil angket dari ahli bidang fisika adalah :

    Jumlah Skor rata-rata = %38,842

    %42,85%33,83

    Berdasarkan hasil analisis angket ahli bidang fisika mengenai program

    media pembelajaran yang dikembangkan menghasilkan persentase sebesar

    84,38% tergolong dalam katagori baik. Dengan demikian dapat

    disimpulkan, bahwa dari segi materi media pembelajaran yang

    dikembangkan menarik dan dapat memotivasi siswa sehingga layak untuk

    dijadikan media pembelajaran fisika pada pokok bahasan hukum Newton

    tentang gerak.

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    80/93

    66

    2. Analisis skor angket pakar perancangan media

    Pengujian program dilakukan dengan meminta responden mencoba

    program kemudian mendata tanggapan responden mengenai teknis

    program yang terdiri dari tampilan, desain dan rancangan program. Hal ini

    digunakan untuk mengetahui kelayakan program ini untuk dijadikan

    sebagai media pembelajaran ditinjau dari segi teknis. Pengujian program

    ini dilakukan oleh tiga orang responden yang terdiri dari kalangan dosen,

    guru TI, ahli desain grafis & multimedia dan Web Developer . Hasil angket

    oleh pakar perancangan media dapat di lihat pada tabel di bawah ini :

    Tabel 3Hasil angket pakar perancangan media terhadap tampilan menu utama

    No Pertanyaan Skor Keterangan

    1 Apakah tampilan awal saat program aktifterlihat menarik? 75 Cukup baik

    2 Apakah text dalam tampilan utama danmenu utama jelas? 81.25 Baik

    3 Apakah menu yang ditampilkan dapatdigunakan dengan mudah? 93.75 Baik

    4 Apakah tombol navigasi dapat berfungsidengan baik? 93.75 Baik

    5 Apakah output sesuai pilihan? 81.25 Baik Persentase

    85 Baik

    Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan

    nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form Tampilan dan

    menu utama yaitu sebesar 85 % tergolong dalam katagori Baik, secara

    visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    81/93

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    82/93

    68

    Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan

    nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form materi dan

    animasi yaitu sebesar 83,33 % tergolong dalam katagori Baik, secara

    visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

    Gambar 50

    Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan animasi dan materi

    Sedangkan untuk hasil angket form latihan soal fisika pokok bahasan

    kinematika gerak lurus untuk SMA kelas X terlihat pada tabel di bawah ini

    Tabel 5

    Hasil angket pakar perancangan media terhadap form Quiz,

    No Pertanyaan Skor Skor

    1 Apakah text dalam form Quiz jelas?87.5 Baik

    2 Apakah menu yang ditampilkandapat digunakan dengan mudah? 87.5 Baik

    3 Apakah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik? 93.75 Baik

    4 Apakah soal-soal yang ditampilkansesuuai dengan konteksnya? 87.5 Baik

    0

    50

    100

    1 P e r s e n t a s e K e

    b e r

    h a s i

    l a n

    Materi Yang Dinilai

    Diagram Perolehan Skor TampilanAnimasi dan Materi

    text dalam isi materi dan

    animasi jelasMenu yang ditampilkan dapatdigunakan dengan mudahTombol navigasi dapatberfungsi dengan baikAnimasi yang ditampilkansesuai dengan konteksnyatampilan animasi dan materiyang menarikOutput sesuai pilihan

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    83/93

    69

    5 Apakah tampilan menarik? 81.25 Baik 6 Apakah output sesuai pilihan? 75 cukup baik

    Persentase 85.41666667 Baik

    Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan

    nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form Quiz yaitu

    sebesar 85,42 % tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat

    seperti pada gambar dibawah ini :

    Gambar 51Diagram perolehan skor penilaian pada aspek latihan soal

    Sedangkan untuk hasil angket form evaluasi materi fisika pokok bahasan

    hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X terlihat pada tabel di

    bawah ini

    Tabel 6Hasil angket pakar perancangan media terhadap form penyusun dan

    sumber pustaka

    No PertanyaanSkor Keterangan

    1 Apakah text dalam form Penulis danDaftar Pustaka jelas? 81.25 Baik

    2 Apakah menu yang ditampilkan dapat

    digunakan dengan mudah? 81.25 Baik

    0

    20

    40

    60

    80

    100

    1

    P e r s e n t a s e K e

    b e r

    h a s i l a n

    Materi yang dinilai

    Diagram Perolehan Skor AspekLatihan Soal

    Text dalam form Quiz jelas

    Menu yang ditampilkan dapatdigunakan dengan mudahTombol navigasi dapatberfungsi dengan baiksoal-soal yan ditampilkansesuai konteksnya

    tampilan menarik

    Output sesuai pilihan

  • 8/18/2019 skripsi arif rahman

    84/93

    70

    3 Apakah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik? 75

    Cukup baik

    4 Apakah uraian yang ditampilkansesuuai dengan konteksnya? 81.25 Baik

    5 Setujukah anda bila semua materi pelajaran fisika dibuat seperti ini? 87.5 Baik

    6 Apakah output sesuai pilihan? 93.75 Baik Persentase 83.33333333 Baik

    Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan

    nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form penyusun dan

    referensi yaitu sebesar 83,33% tergolong dalam katagori Baik, secara

    visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

    Gambar 52Diagram perolehan skor penilaian pada aspek form penyusun dan referensi

    Sedangkan untuk skor rata-rata hasil angket dari pakar perancangan

    media adalah :

    Jumlah skor rata-rata = %27,844

    %33,8342,8533,83%85

    0

    20

    40

    60

    80

    100

    1

    P e r s e n t a s e K e

    b e r

    h a s i l a n

    Matrei yang Dinilai