report titas

48
1 1.0 PENDAHULUAN Inovasi daripada teknologi yang telah ada pada masa kini telah menyebabkan satu evolusi terhadap setiap negara dalam penggunaan alat berteknologi tinggi. Teknologi yang semakin pesat membangun telah mewujudkan satu peranti permainan yang memberikan kemudaratan kepada pengguna terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan seni bina 3 dimensi yang tinggi menyebabkan kegilaan remaja dalam permainan video. Sebagai contoh permainan PES 2011 bukan sahaja menjadi kegilaan remaja malah menarik tumpuan pelajar-pelajar Universiti. Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuat sesuatu kerja. Teknologi juga membuat kita menjadikan hobi baru seperti permainan video yang sudah berubah keseluruhannya dari masa kecil dulu yang ilmiah tetapi sekarang sudah berubah menjadi serba canggih. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagai media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya jika remaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkara yang tidak diingini seperti kecanduan terhadap permainan video atau penyalahgunaan teknologi. Hal ini menyebabkan remaja menjadi ketagih dengan permainan video yang mendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri. Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakan teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat jika sekadar mengisi masa lapang dan melapaskan tekanan tetapi sebaliknya akan mendatangkan keburukan jika remaja sudah sampai ketagihan. Mereka akan membazirkan

Upload: am2030

Post on 01-Jul-2015

831 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: report TITAS

1

1.0 PENDAHULUAN

Inovasi daripada teknologi yang telah ada pada masa kini telah menyebabkan satu evolusi

terhadap setiap negara dalam penggunaan alat berteknologi tinggi. Teknologi yang semakin

pesat membangun telah mewujudkan satu peranti permainan yang memberikan kemudaratan

kepada pengguna terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan

seni bina 3 dimensi yang tinggi menyebabkan kegilaan remaja dalam permainan video.

Sebagai contoh permainan “PES 2011” bukan sahaja menjadi kegilaan remaja malah menarik

tumpuan pelajar-pelajar Universiti.

Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuat

sesuatu kerja. Teknologi juga membuat kita menjadikan hobi baru seperti permainan video

yang sudah berubah keseluruhannya dari masa kecil dulu yang ilmiah tetapi sekarang sudah

berubah menjadi serba canggih. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagai

media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya jika

remaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkara

yang tidak diingini seperti kecanduan terhadap permainan video atau penyalahgunaan

teknologi. Hal ini menyebabkan remaja menjadi ketagih dengan permainan video yang

mendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri.

Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakan

teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat

jika sekadar mengisi masa lapang dan melapaskan tekanan tetapi sebaliknya akan

mendatangkan keburukan jika remaja sudah sampai ketagihan. Mereka akan membazirkan

masa berjam-jam di depan komputer seterusnya mendatangkan banyak keburukan kepada

individu itu sendiri.

Page 2: report TITAS

2

2.0 OBJEKTIF KAJIAN

Antara objektif kajian adalah untuk mengenalpasti punca-punca remaja dalam ketagihan

permainan video. Berkongsi pendapat tentang ketagihan remaja permainan video. Kajian ini

juga bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan terhadap remaja dalam ketagihan permainan

video serta langkah-langkah untuk mengatasinya.

3.0 SKOP KAJIAN

Kami telah memilih beberapa lokasi atau skop sebagai kawasan kajian untuk melaksanakan

tugasan ini. Setelah berbincang, kami telah memilih :

Pelajar UTeM

Perpustakaan UTeM

Kawasan sekitar Kampus Mars

Antara sebab-sebab kami memilih lokasi berikut kerana merujuk kepada objektif kajian,

pelajar UTeM mempunyai golangan muda dan mahasiswa yang masih di alam remaja yang

mempunyai pendapat yang berlainan mengenai ketagihan remaja dalam permainan video.

Perpustakaan UTeM pula tempat kami mencari rujukan dan resensi melalui internet dan

jurnal-jurnal mengenai permainan video masa kini. Justeru itu, pemilihan kawasan sekitar

bangi menjadi salah satu lokasi atau skop kajian kami.

Page 3: report TITAS

3

4.0 PENYATAAN MASALAH

Sebilangan besar masyarakat hari ini terutamanya remaja kurang jelas dengan punca-punca

ketagihan remaja dalam permainan video. Mereka juga tidak dapat membayangkan kesan

sama ada dalam jangka masa yang panjang mahupun pendek. Masyarakat hari ini juga tidak

mengetahui cara untuk menangani dan kurang jelas tehadap langkah dalam mengatasi masalah

ini. Masyarakat hanya menganggap remaja masa kini bukan urusan mereka. Mereka juga tidak

tahu mendidik anak-anak mereka supaya menjadi insan yang berjaya di masa hadapan dan

berguna kepada masyarakat, bangsa dan negara. Masyarakat kini juga tidak mengetahui

bahawa remaja masa kini merupakan pencorak utama negara pada masa akan datang.

5.0 METODOLOGI

Kami telah memilih untuk mengumpul data dengan menggunakan beberapa kaedah yang dapat

membantu dalam menyiapkan tugasan ini. Antara kaedah utama yang digunakan dalam kajian

kami adalah dengan menggunakan kaedah resensi perpustakaan di mana penyelidikan

dilakukan berdasarkan pencarian di perpustakaan dan pusat sumber sama ada dalam bentuk

data serta bahan sekunder atau primer. Bahan-bahan terdiri daripada buku, artikel, jurnal,

mikrofilem, filem, video, sumber internet dan sebagainya. Kaedah ini membantu kami dalam

mendapatkan beberapa maklumat dari sumber yang berlainan seterusnya menghasilkan

dapatan kajian yang terdiri daripada pelbagai bentuk sumber.

Selain itu, kami juga menggunakan kaedah soal selidik untuk mendapatkan hasil kajian yang

tepat. Borang soal selidik diedarkan kepada pelajar UTeM. Dengan kaedah ini kami dapat

mengatahui secara mendalam tentang kajian kami iaitu ketagihan remaja dalam permainan

video seterusnya membantu penyelidik untuk mencapai objektif kajian yang telah dirangka.

Untuk mendapatkan gambaran sebenar tentang fenomena ketagihan permainan video ini, kami

juga telah melakukan pemerhatian di asrama pelajar UTeM untuk melihat sendiri masalah

ketagihan yang berlaku. Kami turut melampirkan gambar – gambar pelajar sedang bermain

permainan video sebagai bukti di bahagian dapatan kajian.

Page 4: report TITAS

4

Untuk menghasilkan laporan yang menepati syarat – syarat yang ditetapkan serta tepat, padat

dan ringkas, kami juga telah berjumpa dengan pensyarah, Dr. Syed Najmuddin bin Syed

Hassan untuk mendapatkan bimbingan dan nasihat berkaitan dengan format – format penulisan

laporan.

6.0 DAPATAN KAJIAN

6.1 Pengenalan

Permainan video merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan pengguna untuk

menghasilkan visual di atas peralatan video. Kebiasaannya permainan video ini dimainkan

dengan menggunakan peranti-peranti yang telah direka khas. Antara peranti yang digunakan

ialah komputer, Xbox, Playstation dan banyak lagi. Tidak cukup dengan peranti yang canggih

terdapat juga bermacam-macam jenis permainan video yang telah dicipta contohnya yang

melibatkan perperangan, pembunuhan, pelumbaan, penyusunan stratergi dan lain-lain.

Permaian video telah menarik minat ramai orang terutamanya para remaja. Jiwa remaja yang

inginkan keseronokan dan hiburan pasti akan mudah tertarik dengan permainan video ini.

Melalui kajian ini kami dapati majoriti para remaja khususnya pelajar universiti bermain

permainan video. Terdapat pelajar universiti bermain permainan video ini pada setiap hari,

tetapi ada diantara pelajar universiti bermain permainan video ini hanya untuk melepaskan

stress selepas belajar atau melakukan kerja. Permainan video yang murah dan mudah didapati

di pasaran menyebabkan pelajar universiti lebih suka untuk menghabiskan masa dengan

bermain permainan video ini. Keburukan bermain permainan video ini ialah remaja akan

mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak di cegah pada peringkat awal akan membawa

kesan yang sangat buruk pada masa depan.

Ketagihan permainan video dalam kalangan remaja ini bukan masalah baru lagi, masalah ini

mungkin berpunca dari sikap Ibu bapa yang tidak mengambil endah hal anak-anak mereka,

Page 5: report TITAS

5

kurang didikan agama, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain. Ketagihan permainan video ini

memberi kesan buruk kepada remaja dan mungkin akan menjejaskan kehidupan seharian

mereka. Masalah ketagihan ini bukan masalah biasa yang dapat di selesaikan begitu sahaja jadi

usaha dan langkah-langkah yang betul perlulah diambil untuk memastikan masalah ini dapat

dikurangkan dan diselesaikan.

Dalam kajian ini kami mengkaji berapa lama masa yang remaja gunakan untuk bermain

permainan video. Untuk remaja yang mengalami ketagihan, remaja tersebut mengambil masa

yang agak lama untuk bermain permainan video dan bukan sahaja mengambil masa yang agak

lama tetapi mereka juga bermain video ini secara kerap. Bagi remaja yang tidak mengalami

ketagihan meraka hanya mengambil masa yang sedikit untuk bermain video ini.

Selain dari itu, kami juga mendapati kebanyakan remaja mempunyai minat terhadap

perkembangan permainan video masa kini. Mungkin ada diantara remaja berminat untuk

mengetahui perkembangan ini untuk menambah pengetahuan am mereka. Kajian ini akan

merungkai punca-punca ketagihan ini, kesan akibat masalahh ketagihan ini dan langkah-

langkah yang perlu diambil untuk mengatasi masalah ini.

6.2 Punca - punca

Antara punca yang menyebabkan masalah ketagihan permainan video ini adalah kerana sikap

ibubapa yang tidah mengambil endah terhadap kehidupana anak-anak mereka. Meraka

terlampau sibuk dengan kerja sehingga mereka lupa tugas sebenar mereka iaitu mendidik

anak-anak meraka. Masa lapang yang sepatutunya diluangkan bersama anak-anak mereka

digunakan untuk menyelesaikan kerja mereka yang tidak siap.

6.2.1 Sikap ibubapa

Page 6: report TITAS

6

Bagi ibubapa yang berada berjauhan dengan anak-anak meraka seharusnya mengambil inisiatif

dengan menghubungi anak-anak mereka yang berada di universiti ataupun kolej. Sibuk

berkerja tidak bermakna tiada masa langsung untuk menghubungi anak-anak mereka kerana

berada dalam jarak yang jauh pada jangka masa yang panjang boleh melemahkan hubungan

silahturahim.

Masalah akan bertambah rumit apabila kurangnya pengawasan ibubapa terhadap anak-anak

remaja ini. Remaja yang yang tidak diawasi akan merasa bebas untuk melakukan perkara yang

merka suka dan akan mengisi masa lapang mereka dengan aktiwiti yang tidak berfaedah.

Permainan video akan menjadi pilihan meraka kerana daya penarik yang ada pada permainan

video sangat kuat dan permainan video ini juga mudah didapati.

6.2.2 Kurang didikan agama

Kekurangan didikan agama menjadi salah satu punca ketagihan permainan video. Agama

adalah tiang kepada kita untuk bergantung tanpa agama mungkin kita akan jatuh tersungkur.

Remaja pada zaman sekarang kurang mengambil tahu soal agama dan kerana itulah banyak

masalah sosial yang melibatkan para remaja wujud macam cendawan tumbuh selepas hujan.

Diperingkat universiti remaja tidak lagi akan disuruh untuk pergi sembahyang, tidak lagi

dipaksa untuk pergi ke masjid, tidak lagi diminta untuk melakukan amal jariah. Semua perkara

yang asas seperti itu hendaklah dilakukan dengan kehendak diri sendiri dan tidak dipaksa.

Perkara asas seperti solat inilah harus dibentuk dari peringkat awal supaya apabila masuk ke

alam yamg lebih dewasa akan dapat membantu dalam menjalankan kehidupan seharian.

Apabila didikan agama diambil mudah, remaja akan taksud bermain permainan video sehingga

lupa tanggungjawab mereka sebagai seorang yang beragama. Contoh yang mudah adalah

agama Islam, islam menuntut penganutnya untuk menunaikan solat sebanyak 5 kali sehari,

Page 7: report TITAS

7

tetapi disebabkan oleh lemahnya iman seorang manusia ini akan menyebabkan mereka lupa

tentang tugas mereka yang lagi penting iaitu solat.

Kurang didikan agama juga menyebabkan remaja kurang mengetahui bahawa agama bukan

sahaja menunaikan solat tetapi sebagai satu cara hidup, satu peraturan. Tanpa peraturan

manusia akan mudah melakukan kesilapan. Agama tidak meminta kita untuk membuang masa

begitu sahaja tetapi mengisi masa yang terluang dengan melakukan kebaikan atau membuat

pengisian rohani. Bermain permainan video bukan sahaja memberi kesan buruk kepada

jasmani tetapi rohani juga.

Apabila masa terluang diisi dengan permainan video yang menyebabkan ketagihan ditambah

pula dengan didikan agama kurang pasti akan memberi kesan yang sangat negatif dalam

pembesaran remaja.

6.2.3 Pengaruh rakan sebaya

Punca seterusnya adalah salah satu punca yang utama menyebabkan masalah ketagihan

masalah sosial, puncanya ialah pengaruh dari rakan sebaya. Kebanyakan masalah sosial yang

berlaku pada masa sekarang seperti masalah dadah, pergaulan bebas dan bermacam-macam

lagi adalah berpunca dari rakan sebaya. Ketagihan permainan video adalah salah satu masalah

yang wujub disebabkan oleh pengaruh rakan sebaya.

Rakan sebaya memainkan peranan yang sangat penting dalam kehidupan para remaja kerana

remaja lebih mudah untuk berkomunikasi sesama mereka. Remaja juga mudah terikut-ikut

dengan dengan apa yang dilakukan oleh rakan mereka samaada perkara itu baik atau buruk.

Bagi mereka yang kuat pendirian mungkin tidak mudah untuk terikut-ikut tapi bagaimana pula

dengan remaja yang sebaliknya yang tidak kuat pendirianya.

Apabila remaja merasa bosan mereka akan mencari kawan-kawan terlebih dahulu untuk

berbual atau melakukan sesuatu aktiviti. Jika kawan yang dicari itu sedang bermain permainan

Page 8: report TITAS

8

video mungkin terlintas dihati remaja tersebut untuk mencuba. Dengan niat untuk mencuba

akhirnya menjadi satu keseronokkan yang dapat menghabiskan masa yang terluang.

Disebabkan oleh terlampau seronok bermain permainan video ini ia menjadi sebati dengan

jiwa para remaja tersebut dan akhirnya menjadi satu ketagihan.

Daripada Abu Hurairah r.a. berkata, Rasulullah SAW bersabda yang bermaksud,

Seseorang itu berada di atas agama kawannya. Oleh itu hendaklah seseorang dari kamu

melihat dengan siapakah dia berkawan. (Hadis riwayat Abu Daud dan at Tirmizi)

Rakan sebaya memberi impak yang sangat besar dalam kehidupan para remaja, jadi berhati-

hatilah dalam memilih kawan anda.

6.2.4 Suasana persekitaran

Suasana persekitaran juga adalah salah satu punca yang menyebabkan berlakunya masalah

ketagihan permainan video ini. Pusat membeli belah contohnya mempunyai arkid permainan

video dan ramai orang sedang bermain permainan video disitu, ini secara tidak langsung akan

mempengaruhi anda untuk bermain permainan video juga. Arkid permainan video

menyediakan permainan video yang sangat menarik dan bayaran yang dikenakan untuk

bermain permianan video ini sangat murah, jadi tidak hairanlah jika sekali cuba pasti anda

akan merasa mahukannya sekali lagi.

Disebabkan perasaan ingin mencuba inilah menyebabkan tompok-tompok ketagihan akan

kelihatan seterusnya merebak memakan diri sendiri. Penjualan DVD permainan video secara

terbuka juga mungkin akan dapat menarik perhatian para remaja. Jika disekeliling kita

dipenuhi dengan DVD permainan video mungkin remaja tersebut akan membeli untuk

mencuba game baru. Apabila sudah selesai bermain permainan video yang dibeli tersebut pasti

remaja tersebut inginkan sesuatu yanng baru lagi jadi dia akan mendapatkan DVD permainan

video yang lain.

Page 9: report TITAS

9

Perkara ini akan berterusan sehingga ia menjadi satu ketagihan kepada remaja tersebut.

Suasana sekeliling yang penuh dengan hiburan akan memberi kesan yang sangat negatif

kepada remaja. suasana yang penuh dengan hibuaran mungkin membuatkan para remaja

memcari hiburan mereka sendiri dan menjumpai permainan video sebagai salah satu cara

untuk berhibur.

Kurang membuat aktiviti luar menyebabkan remaja lebih suka menghabiskan masa dengan

bermain permaian video. Kurang penganjuran dari pihak yang berwajib ini salah satu mengapa

remaja malas untuk melakukan aktiviti luar.

6.2.5 Media massa dan elektronik

Pelbagai jenis peranti dicipta untuk bermain permainan video ini antaranya komputer, Xbox,

PlayStation dan banyak lagi. Perkembangan media massa dan eletronik juga menyumbang

kepada masalah ketagihan permainan video ini. media massa yang sering memaparkan tentang

permainan video yang baru yang penuh dengan aksi dan kualiti grafik yang tinggi pasti akan

menarik para remaja untuk mencubanya.

Bukan sahaja di televisyen malah internet juga menjadi salah satu medium untuk mengenalkan

permainan-permainan video ini. permainan yang semakin canggih pasti memerlukan peranti

yang canggih juga, jadi perkembangan teknologi eletronik memainkan peranan yang pentig

dalam perkembangan permainan video ini.

Remaja yang meminati permainan video pasti akan mengikuti perkembangan media massa dan

eletronik ini yang akan membuatkan mereka menjadi lagi taksud dan ketagih dengan

permaianan video ini. media massa pada masa kini lebih mementingkan hiburan dan

disebabkan itulah fikiran remaja pada masa kini banyak tertumpu kepada hiburan daripada

pelajaran.

Page 10: report TITAS

10

Pengeluaran peranti yang permainan yang tidak memberi sebarang faedah ini, pasti akan

membuat para remaja membelanjakan duit yang diberi kepada mereka yang sepatutnya

digunakan untuk pelajaran untuk membeli peranti ini. perbuatan ini pasti akan memberi kesan

buruk kepada remaja tersebut pada masa yang akan datang.

Walaupun media massa dan eletronik jika dilihat dari sudut yang berlainan dari permainan

video memberi banyak manfaat tetapi pihak yang berwajib sehrusnya mengambil tindakan

dalam hal ini supaya masalah ketagihan ini tidak menular.

6.3 Kesan -kesan

Kegilaan remaja-remaja sekarang terhadap permainan video masa kini menyebabkan

terjadinya pelbagai kesan negatif yang member impak kepada semua. Berikut merupakan

kesan-kesan ketagihan remaja terhadap permainan video yang menjurus kepada kemudaratan

diri sendiri.

6.3.1 Pelajaran terabai

Ilmu pelajaran merupakan faktor terpenting yang membentuk personaliti seseorang,

terutamanya kepada remaja yang masih muda ini. Ia memainkan peranan yang penting dalam

menggerakkan pembangunan dan teknologi negara ke arah kemajuan. Remaja merupakan

generasi akan datang yang bakal memimpin negara.

Akan tetapi, apa yang boleh dilihat oleh remaja sekarang ialah mereka tergila-gila akan

kehebatan teknologi terkini khususnya permainan-permainan video. Kejadian ini secara tidak

langsung boleh meruntuhkan proses pembelajaran anak-anak remaja kerana ketagihan mereka

terhadap permainan-permainan video terutamanya dalam komputer, menyebabkan mereka

Page 11: report TITAS

11

lupa tanggungjawab yang dipegang oleh mereka sebagai seorang pelajar dan juga seorang

anak kepada ibu bapa mereka. Jika hal ini berlarutan, pelajaran mereka akan terbantut yang

kemudiannya membentuk masa depan yang gelap kepada mereka pada masa hadapan. Contoh

yang terdekat boleh di ambil adalah ketika menghadapi peperiksaan di sesebuah universiti.

Mereka tahu bahawa peperiksaan kian tiba menghampiri mereka, tetapi mereka tidak

melakukan ulangkaji terhadap mana-mana subjek yang di ambil. Sebaliknya, mereka masih

menghabiskan masa mereka dengan bermain komputer atau permainanan video berjam-jam

lamanya sehingga tidak tidur semalaman, semata-mata untuk mendapatkan kepuasan hati

bermain.

Ketagihan mereka terhadap kehidupan maya itu boleh membuatkan mereka alpa dan apabila

peperiksaan menjelma tiba, barulah mereka kalam kabut untuk menelaah pelajaran. Ketika

keputusan peperiksaan diumumkan, air mata penyesalan mengalir dari mata ke kaki bumi

akibat kegagalan yang menimpa. Semasa itu, tiada apa lagi yang dapat dibuat kecuali

mengimbas semula kesilapan diri. Nescaya negara akan mengalami kerugian kerana modal

insan daripada acuan sendiri tidak dapat dibentuk dan diwujudkan secara efektif.

6.3.2 Kurang kemahiran insaniah

Di dalam mengharungi kehidupan di dunia ini, kita memerlukan kemahiran sosial terutamanya

berkomunikasi dengan baik dengan masyarakat senegara. Komunikasi merupakan asas

kemahiran insaniah yang penting terhadap manusia. Tanpa penguasaannya yang baik,

seseorang manusia itu akan ketinggalan jauh ke belakang dan terpinggir.

Dunia siber yang semakin moden ini menyebabkan kemahiran sosial remaja-remaja semakin

mundur. Hal ini demikian kerana remaja yang ketagih terhadap permainan komputer selalu

mengasingkan diri mereka dengan orang lain, hanya berhadapan satu dengan satu dengan

Page 12: report TITAS

12

komputernya di dalam bilik. Mereka tidak bercakap atau berkomunikasi dengan sesiapa selagi

sesuatu permainan komputer itu tidak dapat ditamatkan. Malah, apa yang boleh dilihat,

bersendirian tanpa sesiapa kecuali komputer kesayangan dan permainan yang tidak

berkesudahan boleh meruntuhkan kemahiran sosial mereka yang sedia ada. Kenapa kumpulan

kami berkata sedemikian? Ini disebabkan mereka asyik mengadap dan bermain komputer

berjam-jam, aktiviti- aktiviti sihat seperti bersukan atau aktiviti kelab tidak diendahkan sama

sekali. Lama kelamaan, disiplin dan jati diri anak-anak remaja itu semakin teruk dan

seterusnya menyebabkan mereka tidak yakin berhadapan di khalayak ramai dan masyarakat

setempat. Apabila mereka tamat pelajaran di universiti nanti, kemungkinan besar mereka tidak

akan diterima bekerja di mana-mana syarikat atau tempat mengikut kursus mereka kerana

kelemahan dari segi komunikasi dan reaksi. Ini kerana kemahiran insaniah adalah sesuatu yang

memainkan peranan dalam pengambilan pekerja-pekerja sekarang. Tanpa kemahiran tersebut,

remaja-remaja boleh diibaratkan seperti katak di bawah tempurung. Remaja tersebut

terperangkap dalam penjara yang dicipta olehnya sendiri dan tidak dapat melepaskan diri

daripada kongkongan tersebut.

6.3.3 Mendorong perlakuan jenayah

Saban hari kita melihat teknologi moden yang semakin pesat membangun yang juga telah

mengubah struktur dan kemajuan rekaan permainan-permainan video dan komputer. Pada

mulanya, permainan-permainan maya ini dicipta sekadar hiburan semata-mata. Akan tetapi,

selari dengan teknologi seni bina 3 dimensi yang semakin popular, perlakuan-perlakuan ganas

dan ekstrem serta kejam juga telah diwujudkan dalam permainan, contohnya Dragon Age

Origin yang diterbitkan pada tahun 2009.

Babak- babak ganas dan brutal yang dilimpahi darah setiap kali menetak dan menghunus

pedang di dalam permainan komputer tersebut sememangnya membuatkan remaja teruja,

Page 13: report TITAS

13

ditambah lagi dengan kesan efek grafik yang tinggi. Walaupun begitu, Apa yang lebih ditakuti

ialah apabila mereka sanggup mencederakan orang yang mereka benci akibat terpengaruh

dengan konsep permainan yang berunsurkan keganasan itu. Ini kerana, di dalam sesebuah

permainan khususnya permainan komputer seperti yang tercatit di atas, membunuh seseorang

atau sesuatu binatang adalah perkara biasa. Kemungkinan besar juga, penderaaan para remaja

terhadap haiwan dan binatang akan berleluasa akibat ketagihan bermain permainan maya yang

kejam. Mereka melepaskan kegeraman mereka terhadap seseorang dengan menyeksa binatang.

Selain itu, ia boleh menimbulkan perlakuan negatif para remaja kerana kemungkinan besar

mereka akan terikut-ikut untuk melakukan pemusnahan seperti vandalisme apabila dicabar

oleh orang lain, ataupun apabila terdesak. Permainan seperti Grand Theft Auto yang

memuatkan konsep rompakan, membunuh dan melanggar undang-undang juga merupakan

satu faktor yang boleh menyebabkan remaja melakukan jenayah berat seperti membunuh dan

merompak. Malah, mereka akan mengikut cara-cara bagaimana untuk melakukan jenayah

seperti yang ditunjukkan dalam permainan itu apabila mereka memerlukan wang atau ketika

mereka tergerak hati melakukan kerja terkutuk itu.

6.3.4 Cetek pengetahuan am

Seseorang pelajar yang berintelektual tinggi mewajibkan mereka mengetahui isu- isu semasa

yang terjadi sekarang, tidak kira dalam negara atau seluruh rantau dunia. Jika mereka tiada

masa menatap surat khabar dan majalah terkini,atau jika mereka kesuntukan wang

membelinya, sudah memadai untuk membaca hal-hal semasa secara online dalam internet. Ini

kerana mengetahui isu atau hal-hal semasa adalah salah satu pengetahuan am yang wajib

dimiliki oleh remaja bergelar pelajar khususnya para siswazah di universiti-universiti

terkemuka. Tanpa pengetahuan asas yang baik, seseorang pelajar boleh dianggap seperti pohon

yang berbuah, tetapi semuanya busuk dan tidak sempurna.

Page 14: report TITAS

14

Seperti yang diceritakan di atas, ketagihan bermain permainan komputer adalah salah satu

penyebab kepada kekurangan pelajar-pelajar terutamanya remaja terhadap isu-isu dan hal-hal

semasa yang berlaku di seluruh dunia. Kenapa kumpulan kami berkata demikian? Salah satu

sebabnya, remaja sekarang suka mengunci bilik keseorangan, mengadap komputer mereka

bukannya untuk melakukan kerja-kerja ilmiah, tetapi kebanyakan daripada mereka bermain

permainan video terbaru yang popular pada masa kini. Bermain berjam-jam lamanya boleh

menyebabkan mereka alpa terhadap apa yang terjadi di sekeliling mereka. Hal demikian boleh

meruntuhkan generasi pelapis kepimpinan negara yang akan datang. Ini kerana jika mereka

kekurangan pengetahuan asas berkenaan krisis-krisis dunia khususnya negara sendiri,

bagaimana mereka boleh menolong mengubahnya? Bagaimana mereka boleh membantu

negara kita daripada masalah-masalah kritikal seperti kegawatan ekonomi atau peningkatan

gejala-gejala sosial? Dengan kejahilan terhadap isu-isu semasa dunia, jangankan hendak

menolong negara, hendak mereka mengambil endah dan serius berkenaan hal tersebut juga

tidak mungkin berlaku. Apakah kita perlu menunggu sehingga negara mengalami krisis

darurat dan rusuhan kaum seperti pada tahun 1969, baru mereka sedar akan kedaifan mereka?

Ketika itu, penyesalan sudah tidak berguna lagi. Apa yang tinggal hanyalah titisan air mata

dan penderitaan.

6.3.5 Emosi terganggu

Emosi dan perasaan merupakan satu aspek yang menjadikan seseorang itu layak digelar

manusia. Ini kerana emosi adalah salah satu faktor terpenting dalam membentuk keperibadian

insan. Pengawalan emosi dan perasaan yang efektif dapat menyediakan para remaja ke arah

kehidupan yang baik dan sejahtera.

Akan tetapi, kita semua sebagai saksi melihat para remaja sekarang khususnya yang bergelar

pelajar sukar mengekang emosi dan perasaan mereka. Keadaan ini terjadi akibat daripada

Page 15: report TITAS

15

banyak perkara, dan salah satu faktornya adalah kerana ketagihan remaja terhadap permainan

komputer.

Pada mulanya, para pelajar terutamanya remaja bermain permainan komputer atau video

adalah untuk melepaskan stress dan merehatkan diri daripada tugasan-tugasan yang melimpah

ruah. Lama kelamaan, mereka menjadi ketagih sehingga bermain permainan komputer

menjadi rutin harian. Apa yang dirisaukan di sini ialah setiap kali mereka kalah dalam sesuatu

misi atau peringkat berkali-kali dalam sesuatu permainan, kebanyakan daripada mereka

menjadi marah dan geram sehingga sanggup melepaskan kegeraman mereka pada objek-objek

berdekatan dengan menumbuk atau menendang. Ada juga yang menjerit sekuat-kuat hati

sehingga mengganggu orang lain disekeliling.

Jika hal ini berlarutan, mereka berkemungkinan besar akan menjadi terlalu emosional sehingga

boleh mencederakan diri sendiri dan juga orang lain. Contoh yang terbaik ialah ketika mereka

dimarahi oleh pensyarah kerana tidak menyiapkan tugasan-tugasan yang diberi. Akibat

tekanan perasaan yang amat sangat, ditambah pula dengan emosi yang bercelaru hasil daripada

bermain komputer yang tidak berpenghujung jalan ceritanya, kemungkinan besar mereka akan

cuba mencederakan diri sendiri untuk mengurangkan beban di hati mereka. Seperti yang

dikhuatiri oleh orang ramai, segelintir daripada mereka cuba membunuh diri dengan terjun dari

bangunan yang tinggi. Ini biasanya terjadi akibat kegagalan mengawal emosi dan perasaan

daripada kegagalan yang menimpa diri sendiri.

6.4 Langkah – langkah mengatasi

6.4.1 Memberi kaunseling

Perkataan kaunseling atau Caunseling berasal daripada kata Latin iaitu Cousilium

bermaksud dengan bersama, ambil-menerima atau memahami. Maksud kaunseling ialah

Page 16: report TITAS

16

satu proses diantara dua individu. Seorang yang bermasalah (klien) dan seorang yang

terlatih (kaunselor), berpengalaman dan menolong klien untuk memahami dan

menyelesaikan masalah melalui perbincangan, alternatif serta perancangan agar klien

dapat menganalisa serta menilai sesuatu masalah dari perspektif yang rasional dan

berupaya baginya membuat tindakan yang wajar serta bertanggungjawab atas keputusan

yang diambil.

Semasa dalam sesi kaunseling, para kaunselor pula harus cuba berkomunikasi dengan para

remaja dan memahami keadaan serta sebab-sebab remaja ketagih dengan permainan video.

Hal ini kerana terdapat sebilangan remaja yang suka memendamkan perasaan mereka apabila

menemui masalah-masalah yang tidak dapat diselesaikan. Langkah yang diambil oleh mereka

ialah mereka akan memulakan permainan video mereka untuk melupakan masalah yang

sedang dihadapi oleh mereka. Kebanyakkan remaja ini akan melepaskan geram mereka

dengan permainan-permainan video yang berunsur ganas dan sebagainya. Hal ini akan

menyebabkan remaja asyik dengan permainan video ini sehingga mereka ketagih dengan

permainan ini. Biasanya , kaunseling ini dijalankan dalam suasana yang selesa dan aman agar

remaja dapat menerima secara terbuka tentang perkara yang akan dibicarakan. Hal ini penting

supaya remaja boleh berfikir dengan rational tentang akibat-akibat ketagih dengan permainan

video. Kesedaran anak-anak inilah yang menjadi kunci pada anak-anak untuk melakukan

pembahagian masa yang baik antara belajar dengan masa untuk bermain permainan video

dengan baik. Kesedaran inilah yang akan menimbulkan rasa tanggungjawab remaja terhadap

tindakan dan keputusan yang dilakukan oleh mereka sendiri.Dengan mengenal pasti punca

masalah yang dihadapi oleh golongan remaja ini ,diharapkan para kaunselor akan dapat

memberi nasihat kepada remaja supaya mereka akan dapat kembali ke pangkal jalan sebelum

mereka menjadi ketagih dengan permainan video ini.

6.4.2 Didikan agama dan moral yang mendalam

Page 17: report TITAS

17

Langkah lain yang boleh diambil untuk menyelesaikan masalah ini adalah dengan memberikan

didikan agama dan moral kepada golongan remaja sejak dari kecil lagi. Langkah ini amat

menepati pepatah Melayu yang berbunyi “melentur buluh biarlah dari rebungnya.” Ibu bapa

hendaklah memahami jiwa anak dalam membimbing dan mendidik mereka kerana pada

peringkat awal remaja ini, anak lebih sensitif dalam hal yang menyentuh peribadinya. Mereka

mula menempuh pergolakan kehidupan serta mula mencari identiti mereka.Pada peringkat ini,

pengaruh luar seperti pergaulan, pendedahan kepada media cetak dan elektronik serta

persekitaran tempat dibesarkan mempengaruhi mereka.

Pada peringkat ini ibu bapa janganlah bersifat keras dan kasar atau keterlaluan terhadap

anak.Sekiranya ibu bapa bersikap sedemikian, anak akan memprotes, menjadi liar dan suka

melawan orang tua. Sekiranya orang tua lalai, berkemungkinan anak akan jauh menyimpang

daripada jalan benar.Oleh itu, pada masa ini, anak harus dibimbing mengikut dasar keagamaan

yang mendalam dan teratur serta efektif dengan pengawasan intensif. Ia adalah kerana agama

sebagai ubat mujarab untuk mengubati penyakit rohani dan sebagai ubat pencegah kenakalan

remaja.

Dengan didkan agama dan moral yang mendalam ini, anak-anak akan membesar menjadi insan

yang beriman serta dapat membezakan yang baik daripada yang buruk. Golongan remaja ini

juga akan dapat mengelakkan diri mereka daripada ketagih dengan permainan video ini kerana

mereka tahu ketagihan terhadap permainan video yang terlalu melampau ini akan membawa

keburukkan kepada diri mereka sendiri sahaja.Remaja yang biasanya mempunyai didikan

agama dan moral yang mencukupi biasanya akan dapat mengelakkan diri mereka daripada

terlibat dengan gejala sosial dan terjebak ke dalam kancah maksiat. Hal ini kerana golongan

remaja ini akan mempunyai benteng keimanan yang cukup kuat untuk mempertahankan diri

mereka daripada ketagih dengan permainan video ini. Sebagai contoh, mereka diajar untuk

membahagikan masa mereka dengan berkesan antara bermain, belajar, menjalankan

Page 18: report TITAS

18

tanggungjawab mereka dan sebagainya. Remaja yang diberikan didikan yang mendalam ini

sejak dari kecil akan mempunyai sifat tanggungjawab tentang perkara yang akan dilakukan.

Mereka akan sedar tentang perkara yang dilakukan oleh mereka dan mereka Golongan inilah

juga akan berjaya dalam hidup mereka kerana mereka mampu menjaga diri dan akhlak mereka

walau di mana-mana sahaja dan menjauhkan diri daripada terlibat dengan gejala sosial.

Justeru, ibu bapa perlu menjamin anak-anak mereka untuk memperoleh didikan agama dan

moral yang sempurna sejak kecil lagi. Hal ini akan dapat memastikan pembentukan perisai

dalam diri anak selepas dewasa kelak dalam menghadapi cabaran getir dunia moden.

6.4.3 Pengawasan ibu bapa

Pengawasan ibu bapa juga amat penting untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan

permainan video ini. Mereka seharusnya mengajar anak-anak mereka untuk membahagikan

masa mereka dengan berkesan. Hal ini membolehkan anak-anak mereka akan dapat

membahagikan masa mereka antara bermain, belajar, bermain, bersukan dan sebagainya

dengan lebih berkesan. Selain itu, ibu bapa juga harus memberitahu tentang kesan-kesan Ibu

bapa juga seharusnya memberikan perhatian terhadap permainan video yang sesuai dengan

anak-anak mereka. Mereka seharusnya menghindarkan anak-anak mereka dari jenis permainan

video yang dapat merangsang meningkatnya sikap aggresif mereka seperti permainan yang

bertemakan pembunuhan, perkelahian , penyeksaan dan sebagainya.

Kebanyakkan ibu bapa pada hari ini menganggap anak-anak mereka sebagai objek dan

dimestikan patuh kepada arahan mereka dari semasa ke semasa. Mereka melarang anak-anak

mereka untuk bersentuhan dengan permainan video. Jelasnya, anggapan dan tindakan sebegini

adalah salah sama sekali dan hanya akan memburukkan keadaan sahaja. Sebenarnya, ibu bapa

juga patut membenarkan anak-anak mereka untuk bermain permainan video. Ibu bapa juga

boleh memilih permainan jenis merangsang daya pemikiran, imaginasi dan kreativiti kepada

anak-anak mereka. Hal ini buakn sahaja mengalakkan proses pembesaran remaja yang positif

Page 19: report TITAS

19

malah juga dapat menghindarkan remaja daripada ketagih dengan permainan video. Remaja

ini bagaikan “perahu yang patah pendayung di tengah lautan” jika ibu bapa tidak

mengendahkan mereka. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa pengawasan ibu bapa amat

penting dalam mengelakkan anak-anak mereka daripada ketagih dengan permainan video

6.4.4 Melibatkan diri dalam sukan dan aktviti kokurikulum

Langkah-langkah yang lain untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan

video adalah dengan mengalakkan remaja untuk menyertai aktiviti-aktiviti yang sihat seperti

sukan, kokurikulum dan sebagainya.Badan yang sihat akan mempamerkan otak yang cerdas.

Begitulah ungkapan yang menekankan kepentingan badan yang sempurna untuk melaksanakan

kegiatan seharian. Dewasa ini, menyertai aktiviti badan beruniform merupakan cara yang

efektif dalam menghasilkan insan sebegitu yang bukan sahaja produktif, malahan juga

proaktif. Hal ini akan dapat mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan video.

Antara aktiviti-aktiviti badan beruniform yang dilaksanakan saban hari termasuklah aktiviti

perkhemahan, merentasi hutan dan kembara duga.

Tidak dapat dinafikan lagi bahawa dalam dunia yang serba moden ini, aktiviti unit berunifom

memainkan peranan yang amat penting dalam membina keperibadiaan individu. Antara

kebaikan menyertai aktiviti termasuklah aktiviti ini akan meningkatkan ketahanan mental dan

fizikal. Marcapada ini, para pelajar akan didedahkan kepada pelbagai aktiviti yang menguji

ketahanan lasak diri mereka. Antara aktiviti yang kerap dilaksanakan untuk membina peribadi

individu termasuklah kursus kepimpinan, latihan kecergasan dan latihan membina jati diri.

Aktiviti sebegini kerap diaplikasikan supaya para pelajar arif tentang kepentingan menjaga

keadaan tubuh badan dan juga minda. Selain itu, pelajar turut dapat menambah keyakinan diri

mereka melalui aktiviti kokurikulum ini. Kokurikulum menyediakan satu “medan”yang sesuai

kepada pelajar untuk memimpin atau mengetuai sesuatu pertubuhan. Situasi ini memberikan

Page 20: report TITAS

20

mereka satu keyakinan terhadap kemampuan mereka dalam aspek-aspek tertentu. Mereka

mula menyedari bakat yang ada dan berupaya untuk mengembangkannya serta mengasahnya

menjadi sesuatu yang lebih cemerlang lagi seperti memimpin pertubuhan belia, syarikat dan

mungkin juga negara.

Seterusnya, aktiviti kokurikulum juga berupaya memupuk dan menggembur semangat

kerjasama dan pembentukan disiplin dalam diri seseorang pelajar. Para pelajar yang menyertai

aktiviti kokurikulum akan lebih sedar akan tanggungjawab yang harus digalas oleh mereka

untuk menjadikan diri mereka lebih sempurna. Aktiviti seperti membina khemah dan

merentasi hutan bukan sahaja akan membina hubungan yang lebih erat antara pelajar, malahan

akan menanam sifat kepimpinan dalam diri pelajar. Dalam masa yang sama pembabitan

pelajar memastikan mereka tidak terbabit dengan aktiviti yang tidak sihat. Kegiatan

kokurikulum dilakukan pada masa-masa yang telah ditetapkan. Penetapan masa ini

menyebabkan pelajar terpaksa menguruskan masa mereka dengan bijak. Pelajar yang terbabit

dalam aktiviti ini akan mengutamakan aktiviti kokurikulum dan pembelajaran mereka. Oleh

itu, pembabitan remaja dalam aktiviti kokurikulum dan sukan memang dapat mengelakkan

mereka daripada ketagih dengan permainan video.

6.5 Borang soal selidik

6.5.1 Hasil Soal Selidik (Soalan Asas)

1. Fakulti

FKM 21FKEKK 9PPS 2FKP 18FKE 14FTMK 19FPTT 17

Page 21: report TITAS

21

21%

9%

2%

18%14%

19%

17%

Fakulti

FKM

FKEKK

PPS

FKP

FKE

FTMK

FPTT

Data dalam carta pai diatas adalah menunjukkan purata bagi 100 responden (pelajar

Universiti Teknikal Malaysia Melaka, UTeM) yang berlainan fakulti yang secara

langsungnya terlibat dengan bancian untuk kerja berpasukan kami.

Terdapat tujuh fakulti yang terdapat di UTeM iaitu FKM, FKEKK, FKE, FTMK, FKP,

FPTT dan PPS. Responden yang paling ramai terlibat dalam bancian kami adalah

responden (pelajar) dari FKM kerana kami menjalankan bancian kami ini di tempat

kediaman kami iaitu di Bukit Beruang (Apartment Murni, Apartment Regal Park, D-

Apartment dan Apartment Bunga Raya). Keempat – empat apartment ini banyak di diami

oleh pelajar FKM.

Sebanyak 19% responden dari fakulti FTMK, 18% dari fakulti FKP, 17% dari fakulti

FPTT, 14% dari fakulti FKE, 9% dari fakulti FKEKK dan 2% dari PPS. Responden dari

PPS paling sedikit kerana kursus ini hanya mempunyai 20 – 30 pelajar sahaja yang

melanjutkan pelajaran pada peringkat sarjana.

2. CGPA

CGPA Bilangan Pelajar1.5 - 1.99 6

Page 22: report TITAS

22

2.0 - 2.49 222.5 - 2.99 223.0 - 3.49 303.5 - 4.0 20

6%

22%

22%30%

20%

CGPA

1.5 - 1.99

2.0 - 2.49

2.5 - 2.99

3.0 - 3.49

3.5 - 4.0

Carta pai diatas menunjukkan CGPA responden pada semester lepas. Kebanyakan

responden (pelajar) mendapat CGPA dalam lingkungan pointer 3.0 – 3.49. Lingkungan ini

merupakan lingkungan yang baik. 30 responden dari 100 responden telah mendapat pointer

tersebut pada semester lepas. Golongan ini adalah golongan yang pandai membahagikan

masa bermain permainan video dan belajar dengan sebaik-baiknya. Mereka ini tidak

ketagih untuk bermain permainan video dan komputer dan mereka bermain permainan

video hanyalah untuk menghilangkan stress dan mengisi masa lapang.

22% responden telah mendapat CGPA dalam lingkungan 2.5 – 2.99. Manakala golongan

ini pula merupakan golongan yang sedikit sahaja lagi untuk ketagih dengan permainan

video dan komputer. Golongan ini selalu mementingkan permainan video dan komputer

dahulu daripada belajar. Selepas bermain baru mereka belajar. Purata golongan yang

mendapat CGPA dalam lingkungan 2.0 – 2.49 ini adalah sama dengan purata bagi

golongan 2.5 – 2.99.

Page 23: report TITAS

23

20% responden yang mendapat CGPA dalam lingkungan yang paling terbaik (DEKAN)

iaitu 3.5 – 4.0. Golongan ini hanya menumpukan perhatian kepada masa belajar dan masa

bermain pula, mereka bermain permainan yang berasaskan pendidikan dan mencergaskan

otak sahaja. Permainan video dan komputer seperti ‘Warcraft’, ‘PES’ dan lain-lain lagi,

mereka tidak minat bermain kerana ia dapat melekakan. Responden yang mendapat CGPA

tersebut selalunya adalah responden perempuan.

Golongan yang selalunya ketagih dengan permainan video dan komputer adalah golongan

yang mendapat CGPA dalam lingkungan 1.5 – 1.99. Hal ini kerana, mereka hanya

mementingkan bermain daripada belajar. Jika ada ujian atau kuiz, baru mereka ingin

belajar (belajar di saat akhir). Jika tidak ada apa-apa yang penting, mereka tidak

mengendahkan pelajaran dan asyik bermain permainan video dan komputer. Waktu tidur

mereka juga terjejas dan waktu beribadah (solat lima waktu) juga mereka tidak mereka

hiraukan bagi responden beragama Islam. Oleh itu mereka tidak mendapat keputusan

cemerlang dalam pelajaran kerana otak mereka terlalu letih dan tidak dapat berfungsi

dengan sempurna. Selain itu, mereka malas juga membuat tugasan yang diberi dan juga

sering ponteng kelas. Golongan ini adalah golongan yang selalunya membawa masalah

ketagihan permainan video dan komputer dalam kalangan pelajar di UTeM.

6.5.2 Hasil Kajian soal selidik

1. Adakah anda bermain permainan video pada setiap hari?

Ya Tidak

Page 24: report TITAS

24

Kekerapan bermain permainan video

YA

TIDAK

Daripada seratus orang pelajar yang disoal selidik, seramai 67 orang (67 %) mengakui mereka

bermain permainan video pada setiap hari dan seramai 33 orang (33 %) adalah sebaliknya. Ini

membuktikan permainan video amat mempengaruhi kehidupan remaja terutama pelajar.

Namun, tidak bermaksud 33 orang yang menjawab tidak untuk soalan pertama ini tidak

bermain permainan video langsung, Cuma tidak melakukannya setiap hari. Ini terbukti apabila

soalan kedua iaitu, berapakah purata masa anda bermain permainan video dalam satu hari

diajukan, hanya 13 orang (13 %) yang tidak menjawab soalan itu.

2. Jika ya, berapakah purata masa anda bermain permainan video dalam satu hari?

1 jam 2 jam 3 jam >3 jam

Page 25: report TITAS

25

Purata masa bermain permainan video dalam satu hari

Tiada

1 jam

2 jam

3 jam

Lebih 3 jam

Seterusnya, untuk soalan kedua iaitu berapa purata masa anda bermain permainan video

dalam satu hari,sebanyak 52 orang (52 %) menghabiskan masa diantara 1 hingga 2 jam untuk

bermain permainan video (masing-masing sebanyak 26 orang (26%)). Seterusnya, seramai 24

orang (24 %) meluangkan masa melebihi 3 jam dalam seharian untuk aktiviti ini. Kemudian,

daripada 33 orang (33%) yang tidak bermain permainan video seharian (soalan pertama),

seramai 13 orang (13 %) daripada mereka tidak mejawab soalan ini yang memberi maksud,

mereka tidak melakukan hobi atau aktiviti ini. Majoriti daripada pelajar menghabiskan masa

selama 3 jam untuk aktiviti ini iaitu seramai 11 orang(11 %) .

Page 26: report TITAS

26

3. Pada mulanya, anda bermain permainan video atau komputer kerana dipengaruhi oleh

sesuatu.

Ya Tidak

Dipengaruhi untuk bermain permainan video

Ya

Tidak

Soalan ketiga pula mengajukan tentang adakah pelajar dipengaruhi sesuatu untuk bermain

permainan video. Daripada 100 pelajar yang disoal selidik, seramai 71 orang (71 %)

mengiyakannya dan 29 orang (29 %) menidakkannya. Menjadi lumrah seseorang manusia

biasanya melakukan sesuatu kerana terpengaruh atau atas faktor tarikan dan ini dibuktikan

dengan keputusan majoriti yang menjawab ‘ya’ untuk soalan ini. Bagi yang menidakkannya,

mungkin mereka bermain untuk mencuba tanpa pengaruh dari sesiapa atau apapun.

Page 27: report TITAS

27

4. Jika ya, apakah faktor itu? (anda boleh memilih lebih dari 1 jawapan).

Ibu bapa Tenaga pengajar Media massa Rakan sebaya

Media Elektronik

Faktor yang mempengaruhi minat untuk bermain permainan video

Tiada

Ibu Bapa

Rakan Sebaya

Media Massa

Media Elektronik

Tenaga Pengajar

Soalan keempat berkaitan dengan soalan yang ketiga iaitu persoalan tentang apakah faktor

pengaruh itu. Kami menyediakan 5 pilihan iaitu ibu bapa, rakan sebaya, media massa, media

elektronik dan tenaga pengajar. Kami memberikan kelonggaran kepada pelajar untuk mejawab

lebih daripada satu jawapan. Daripada 100 orang yang terlibat dalam kaji selidik ini, 61 orang

(61 %) menjawab satu jawapan sahaja manakala 39 orang (39 %) lagi menjawab lebih dari 1

jawapan. Daripada jawapan mereka, rakan sebaya menjadi penyumbang paling besar iaitu

sebanyak 27.37 %, diikuti media elektronik sebanyak 23.16 %, media massa 13.68 %, ibu

bapa 9.47 % dan tenaga pengajar 8.42 %. Seterusnya sebanyak 17.89 % tidak menjawabnya.

Page 28: report TITAS

28

5. Adakah anda tertarik dengan perkembangan permainan video dan komputer pada masa kini?

Ya Tidak

71

29

Mengikuti perkembangan permainan video terkini

Ya

Tidak

Bedasarkan carta pai di atas, 71 orang daripada 100 orang yang kami telah temubual “Ya”

bahawa mereka tertarik dengan perkembangan video dan computer pada masa kini. Ini

menunjukkan bahawa kemajuan dalam dunia permainan video dan computer semakin menarik

dan lebih menyeronokkan, dan hanya 29 orang mengatakan “Tidak”. Kemungkinan mereka ini

tidak langsung terdedah dengan perkembangan permainan video dan komputer.

71 29

Page 29: report TITAS

29

6. Kebiasaannya, dimanakah tempat atau apakah peranti yang anda gunakan untuk bermain

permainan video? *anda boleh menjawab lebih daripada satu jawapan.

Komputer Playstation Xbox Arked permainan video

66

42

20

20

Peranti @ tempat bermain permainan video

Komputer

Playstation

Xbox

Arked permainan video

Dalam carta pai di atas, terdapat 4 jenis peranti permainan video iaitu komputer, playstation, X

Box dan arked permainan video yang kami sediakan untuk kajian lapangan kami. Didapati 66

adalah permainan komputer iaitu tertinggi dalam jenis peranti permainan video. Manakala, 42

adalah permainan playstation. Terdapat 2 jenis peranti permainan yang mempunyai bilangan

yang sama iaitu X Box dan arked permainan video iaitu 20 orang. Komputer menjadi pillihan

utama kerana permainannya boleh didapati dari internet dan boleh memuat turun dengan

mudah. Kebanyakan pelajar juga mempunyai komputer sendiri dan bolehmenggunakannya

untuk bermain permainan video. Selain itu, faktor harga peranti permainan seperti Playstation

dan X box yang mahal juga menghalang ramai pelajar daropada memilikinya.

66 2042 20

Page 30: report TITAS

30

7. Ketagihan remaja terhadap permainan video masa kini adalah kerana kekurangan

pemahaman agama dan jati diri?

Betul Salah

62

38

kekurangan pemahaman agama dan jati diri penyebab ketagihan permainan video

Ya

Tidak

Masalah ketagihan remaja terhadap permainan video masa kini adalah salah satu perkara yang

perlu dititik beratkan oleh kebanyakan pihak terutama ibu bapa, rakan sebaya yang boleh

menasihati, dan orang yang boleh memberi nasihat yang berguna. Carta pai di atas

menunjukkan 62 orang berkata “Ya” bahawa ketagihan remaja adalah kerana kekurangan

pemahaman agama dan jati diri. Ini kerana ada jenis permainan video berunsurkan penyindiran

dan penindasan terhadap sesuatu bangsa dan agama. Seperti “Counter Strike” di mana

“Terrorist” digambarkan wataknya adalah seperti pejuang Islam di sebelah Asia Barat dan

“Counter-terrorist” adalah digambarkan seperti tentera Amerika dan Yahudi yang

menghapuskan orang-orang Islam. Permainan seperti “Guitar Hero” juga mempunyai unsur –

unsur syaitan adalah bertentangan dengan akidah Islam. Selain itu, jati diri boleh dipengaruhi

62 38

Page 31: report TITAS

31

melalui permainan video yang melekakan dan memberi kesan yang tidak baik kepada remaja

yang ketagihan terhadap permainan video ini.

8. Ibu bapa sibuk bekerja sehingga anak-anak meluangkan masa mereka dengan bermain

permainan komputer.

Betul Salah

64

36

Kesibukan ibubapa bekerja menyebabkan anak -anak meluangkan masa dengan bermain permainan video

Ya

Tidak

Kekurangan waktu untuk ibubapa meluangkan masa bersama anak-anak mereka adalah salah

satu faktor yang memberi punca kepada seseorang remaja itu banyak menumpukan permainan

video. Ini kerana sewaktu ketiadaan ibubapa di rumah, mereka tidak diperhatikan oleh kedua

orang tua mereka dan mereka boleh meluangkan masa sepenuhnya dengan melayan permainan

video sehingga ibubapa mereka pulang ke rumah. Bagi ibu kebiasaannya yang menjadi suri

umah, anak-anak mereka degil dan tidak mahu mendengar kata apabila ditegur melainkan

menunggu si ayah memarahi mereka dan memberi amaran keras baru mereka tidak

meluangkan masa yang ada dengan hanya bermain permainan video sepanjang hari. Oleh itu,

ibubapa seharusnya tidak memberi pendedahan yang lebih kepada anak-anak mereka dengan

64 36

Page 32: report TITAS

32

permainan video, ibubapa dinasihatkan lebih memberi peluang dan ruang kepada anak-anak

mereka kepada aktiviti yang lebih bermanfaat, jika anak mereka suka bermain badminton

berikanlah mereka raket dan mungkin mereka boleh menyumbangkan sesuatu kepada Negara

pada suatu hari nanti.

9. Remaja sekarang kurang terdedah dengan aktiviti sihat di luar menyebabkan mereka lebih

selesa bermain di pusat permainan video?

Betul Salah

89

11

Remaja kurang terdedah dengan aktiviti luar menyebabkan mereka lebih selesa bermain per-

mainan video

Betul

Salah

Merujuk carta pai di atas,89% responden bersetuju dan 11% lagi tidak bersetuju bahawa

remaja sekarang kurang terdedah dengan aktiviti sihat di luar menyebabkan mereka lebih

selesa bermain di pusat permainan video. Jika masalah ini tidak di atasi dengan segera, remaja

di Negara kita ini akan terus menjadi golongan yang tidak sihat dan tidak mempunyai daya

saing yang tinggi bagi menyumbang ke arah kemajuan Negara.

89 11

Page 33: report TITAS

33

10. Permainan video yang berunsurkan keganasan boleh menyebabkan anak-anak remaja

terpengaruh melakukan jenayah?

Betul Salah

87

13

Permainan video yang mempunyai unsur - unsur keganasan boleh mempengaruhi remaja malakukan

jenayah

Betul

Salah

Carta Pai di atas menunjukkan permainan video yang berunsurkan keganasan boleh

menyebabkan anak-anak remaja terpengaruh melakukan jenayah.Mengikut statistik,sebanyak

87% memberikan respon ya manakala 13% menunjukkan respon tidak. Ini terjadi kerana

remaja belum boleh berfikir dengan matang dalam membuat sesuatu keputusan. Mereka

mudah mengikut perlakuan orang lain yang sering dilihat. Permainan yang berunsur jenayah

seperti “Grand Thief Auto” yang mempunyai unsur – unsur gangsterisme, keganasan,

pembunuhan dan sebagainya boleh mempengaruhi perlakuan remaja . hal ini dibuktikan

87 13

Page 34: report TITAS

34

dengan berlakunya kes amuk bersenjata yang terjadi di Amerika Syarikat baru – baru ini

melibatkan seorang remaja yang menembak mati rakan – rakan dan juga guru kerana

terpengaruh dengan adegan yang terdapat didalam permainan “Grand Thief Auto”.

11. Proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat terlalu meluangkan masa dengan

bermain permainan video?

Betul Salah

75

25

Permainan video boleh membantutkan proses pembe-lajaran ramaja

Betul

Salah

Carta Pai menunjukkan peratusan proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat

terlalu meluangkan masa dengan bermain permainan video. Mengikut peratusan, 75%

responden menyatakan ya manakala 25% menunjukkan menyatakan tidak.

Ini berlaku kerana apabila terlalu asyik dengan permainan video, tugasan banyak yang

terbengkalai, secara tidak langsung,masa banyak terbuang dan meninggalkan impak pada

75 25

Page 35: report TITAS

35

pelajar itu sendiri seperti dimarahi pensyarah yang boleh menyebabkan keputusan peperiksaan

remaja tersebut merudum.

12. Ketagihan terhadap permainan video boleh menjejaskan proses tumbesaran dan pergaulan

remaja dalam kalangan masyarakat.

Betul Salah

73

27

Proses tumbesaran dan pergaulan remaja terjejas

Betul

Salah

Carta pai menunjukkan bahawa peratusan ketagihan terhadap permainan video sekarang boleh

menjejaskan proses pembesaran dan pergaulan remaja dalam kalangan

masyarakat.Berdasarkan carta pai, 73% responden bersetuju manakala 27% responden tidak

bersetuju.

73 27

Page 36: report TITAS

36

Ini kerana apabila mereka terlalu kerap bermain permainan video, secara tidak

langsung,mereka akan mengamalkan pemakanan yang tidak seimbang seperti makanan ringan

(keropok, jajan, kacang) serta minuman berkarbonat di mana hampir semua mengandungi

MSG (monosodium gultimate) dan pewarna tiruan yang memberi kesan kepada tumbesaran

tulang, sekali gus melibatkan penyakit-penyakit berbahaya seperti kanser dan ulser dan obesiti.

Bermain permainan video terlalu lama juga menyebabkan remaja kurang mergaul dengan

rakan – rakan sebaya. Jika hal ini berlarutan, ianya boleh menyebabkan remaja tersebut tidak

pandai bergaul dengan masyarakat apabila dewasa kerana tidak terdedah dengan aktiviti

kemasyarakatan sedari kecil. Hal yang demikian boleh menyukarkan remaja tersebut apabila

memasuki alam pekerjaan kerana tidak boleh berinteraksi dengan orang lain secara berkesan.

13. Emosi & budaya hidup anak-anak remaja menjadi tidak stabil akibat ketagihan bermain

permainan video & komputer?

Betul Salah

78%

22%

Emosi & budaya hidup remaja tidak stabil akibat ketagihan bermain permainan video & komputer

Betul

Salah

Berdasarkan soalan diatas iaitu emosi dan budaya hidup anak-anak remaja menjadi tidak stabil

akibat ketagihan bermain permainan video dan komputer, seramai 78 orang responden

78 22

Page 37: report TITAS

37

mengatakan betul kepada soalan tersebut dan serami 22 orang responden mengatakan salah.

Seramai 100 responden yang dapat kami membuat bancian.

Merujuk kepada carta pai diatas, 78% responden mengatakan betul kepada soalan yang kami

tujukan. Hal ini kerana, apabila seseorang anak remaja yang selalu bermain permainan video

dan komputer, ia akan menyebabkan mereka leka dan tidak menghiraukan akan masa yang

berlalu. Selalunya, ramai anak remaja sekarang bermain permainan video dan komputer ini

sehingga lewat malam. Hal ini akan menyebabkan otak anak-anak remaja itu menjadi tidak

stabil kerana otak terlalu letih. Jika otak terlalu letih, badan anak-anak remaja itu juga akan

menjadi letih dan tidak bermaya (lesu). Fungsi otak kepada manusia adalah untuk mengawal

keseluruh anggota badan kita. Jika sistem otak tergangu, maka seluruh anggota badan kita juga

akan tergangu. Selain itu, budaya hidup anak-anak remaja juga akan menjadi tidak stabil

kerana mereka menghabiskan masa mereka dengan permainan video dan komputer itu sahaja.

Contoh permainan yang selalunya menyebabkan anak-anak remaja leka dan ketagih adalah

permainan ‘’Warcraft – Dota’’, ‘’Counter Strike’’, ‘’PES’’ dan permainan yang bergrafik

tinggi.

22% responden mangatakan salah kepada soalan diatas. Hal ini kerana mungkin anak-anak

remaja itu bermain permainan video dan komputer yang berasaskan pendidikan dan untuk

kecergasan otak. Contohnya adalah permainan ‘’FreeCell’’, ‘’Solitaire’’, ‘’Chess Titan’’ dan

banyak lagi. Semua permainan tersebut adalah untuk mencergaskan minda anak-anak remaja

dan melatih otak mereka berfikir secara cepat dan rasional. Jika mereka ketagih kepada

permainan tersebut, itu tidak akan menyebabkan emosi dan budaya hidup mereka tidak stabil.

Berdasarkan kepada semua pemikiran responden, kami dan menyimpulkan bahawa, anak-

anak remaja boleh bermain permainan video dan komputer tetapi jangan sehingga leka akan

masa dan sekeliling mereka. Selain itu, jangan sehingga otak menjadi mangsa ketagihan itu.

Jika anak-anak remaja ketagih dengan bermain permainan video dan komputer berasaskan

Page 38: report TITAS

38

pendidikan dan untuk kecergasan otak, ia tidak menjadi satu masalah tetapi jangan sehingga

memenatkan otak.

14. Siapakah yang sepatutnya bertanggungjawab dalam usaha membendung masalah ini?

Diri sendiri 49

Ibubapa 28

Pentadbiran

Universiti

10

Kerajaan 13

Page 39: report TITAS

39

49%

28%

10%

13%

Pihak yang bertanggungjawab membendung masalah ketagihan permainan video

Diri sendiri

Ibubapa

Pentadbiran Universiti

Kerajaan

Merujuk kepada soalan diatas iaitu ‘Siapakah yang sepatutnya bertnaggungjawab dalam usaha

membendung masalah ini?’, terdapat 4 jawapan yang berbeza dijawab oleh 100 responden.

Empat jawapan tersebut adalah diri sendiri, ibu bapa, pentadbiran universiti dan kerajaan.

Berdasarkan carta pai diatas, 49% responden mengatakan diri sendiri yang sepatutnya

bertanggungjawab dalam usaha membendung masalah ini. Semua masalah ini datang daripada

diri sendiri anak-anak remaja dan maka untuk menyelesaikan masalah ini juga sepatutnya

adalah diri sendiri juga. Bak kata orang dulu-dulu, jika kita pandai membuat masalah maka

pandai-pandailah menyelesaikan masalah itu dengan diri sendiri dan terimalah padahnya

kepada diri sendiri. Cara untuk menyelesaikan masalah ini kepada diri sendiri adalah kita

seharusnya membahagikan masa belajar, masa makan, masa beribadah dan bermain permainan

video dan komputer dengan seeloknya. Selain itu, kita seharusnya membuat satu ‘;time table’’

(jadual harian) untuk diri sendiri. Sekiranya kita tidak mahu membuat jadual tersebut, kita

seharusnya tahu bila waktu tepat untuk bermain permainan video dan komputer itu. Waktu

tepat untuk bermain permainan video dan komputer adalah waktu yang lapang.

28% responden mengatakan ibu bapa yang harus bertanggungjawab untuk menyelesaikan

masalah ini. Jika anak-anak remaja tinggal bersama dengan ibu bapa, sememangnya ibu bapa

Page 40: report TITAS

40

yang seharusnya bertanggungjawab atas masalah ini. Ibu bapa seharusnya memerhatikan anak-

anak mereka terutama kepada anak-anak mereka yang telah berusia remaja kerana selalunya

remaja inilah yang banyak leka akan sekeliling dan hanya mementingkan diri sendiri. Untuk

masalah ketagihan permainan video dan komputer ini, ibu bapa seharusnya menetapkan masa

bermain permainan video dan masa belajar kepada anak-anak remaja mereka.

Manakala 13% responden mengatakan kerajaan seharusnya bertanggungjawab akan masalah

ketagih permainan video dan komputer ini. Hal ini kerana, sekiranya kerajaan tidak

membenarkan permainan video ini di lancarkan atau memberi kebenaran kepada pereka

permainan video ini, masalah ketagihan ini tidak akan muncul dalam kalangan anak-anak

remaja sekarang.

Seramai 10 responden atau 10% responden mengatakan pentadbiran universiti seharusnya

bertanggungjawab atas masalah ini. Bagi pihak pentadbiran universiti, mereka boleh

menyelasaikan masalah ini dengan cara membuat banyak aktiviti universiti yang melibatkan

semua pelajar universiti. Contohnya, Sukan Antara Fakulti (SAF), pertandingan bilik asrama

tercantik dan banyak lagi. Hal ini dapat membantu anak-anak remaja (pelajar) dari ketagih

akan permainan video dan juga dapat mengeratkan silaturahim sesama pelajar dan orang

sekeliling. Oleh itu, 10 orang responden ini mengatakan pihak pentadbiran universiti

seharusnya bertanggungjawab atas masalah anak-anak remaja ini.

6.6 Pemerhatian di asrama pelajar

Selain menjalankan kajian ilmiah di perpustakaan dan melalui sumber internet serta borang

soal selidik, kami juga menjalankan pemerhatian di asrama pelajar untuk melihat sendiri

fenomena ketagihan permainan video yang berlaku. Daripada pemerhatian yang dijalankan,

Page 41: report TITAS

41

memang benar gejala ketagihan permainan ini berlaku dalam kalangan pelajar UTeM. Disini

turut disertakan gambar pelajar yang sedang bermain permainan video sebagai bukti.

Gambar –gambar pelajar sedang bermain permainan video:

(pelajar sedang bermain permainan “ Pro Evaluation Soccer”)

(permainan “Need for Speed)

Page 42: report TITAS

42

(Permainan yang digilai ramai pelajar “Warcraft”)

Page 43: report TITAS

43

(Pelajar sedang bermain permainan “Guitar Hero”

(Pelajar sedang bermain permainan “Street Fighter”)

Page 44: report TITAS

44

7.0 RUMUSAN

Berdasarkan perbincangan di atas, kami merumuskan bahawa golongan remaja punca-punca

yang biasa menyebabkan remaja ketagih dalam permainan video, yang mendatangkan impak

dan kesan yang buruk kepada remaja itu sendiri sama ada masyarakat sedar ataupun tidak.

Jadi, semua pihak haruslah berganding bahu dan bekerjasama dengan agensi kerajaan

mahupun bukan kerajaan bagi membendung gejala ini daripada berleluasa. Peribahasa ada

menyebut, “pemuda harapan bangsa, pemudi tiang negara.” Remaja merupakan aset negara

yang paling penting dalam mengemudi tampuk pemerintahan negara pada alaf baru. Jika

gejala ini dibiarkan berterusan, siapalah yang bakal memimpin Negara? Usaha yang

berterusan, proaktif, pragmatik, dan jitu memerlukan iltizam yang tinggi. Demi merealisasikan

visi mulia Wawasan 2020, semua pihak patut memberikan kerjasama yang sepatutnya agar

masalah ini dapat dikurangkan.

8.0 PENUTUP

Sebelum gejala permainan video ini menjadi satu budaya dalam masyarakat kita, masalah ini

hendaklah diatasi dengan cara yang bijak dan bukan dengan paksaan. Gejala permainan video

bermula dari peringkat kanak-kanak lagi dan berterusan sehingga ke peringkat remaja. Pada

peringkat inilah masa yang paling berkesan untuk kita gunakan untuk bagi mengatasi masalah

ini. Apabila remaja sudah mula meningkat dewasa pasti sukar untuk kita mengatasi masalah

ketagihan permainan video ini. walaupun terdapat bayak cara untuk mengatasi masalah ini

tetapi jika diapalikasikan pada masa yang tidak sesuai pasti hasil yang kita harapkan tidak

kelihatan. Remaja tidak suka dipaksa jadi dalam menyelesaikan masalah ini janganlah kita

memaksa mereka untuk berhenti dari bermain permainan video ini. sebaliknya gunakan cara

yang lebih lembut seperti memujuk mereka supaya mengurangkan bermain permainan video.

Page 45: report TITAS

45

Dengan memaksa remaja untuk berhenti bermain permainan video secara mendadak, ini akan

lebih mendorong mereka untuk bermain permainan video kerana apabila dipaksa pasti remaja

ini akan merasa tidak senang.

9.0 RUJUKAN

1. Abu Bakar, Maizatul Akmam. 2007. Perkaitan antara hubungan keluarga,pengaruh rak

rakan sebaya dan kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr.

Azlina bt Mohd Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.

2. Azizi. 2008. Mana “ Amar Makruf, Nahi Munkar”. http://www.mykedah.org/

Setempat/azizi-menulis-mana-amar-makruf-nahi-munkar.html [20 May 2010]

3. Fikaiza. 2010. Kesan Negatif Permainan Video.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com/

2010/04/kesan-negatif-permainan-video.html[20 May 2010]

4. Michael Gurran. 1996. The Wonder of Boys. India: Jeremy P. Tarcher.

5. Musa Dato Hassan Bakri Omar. 2000. Imej PDRM tidak tercalar.

http://www.utusan.com.my/utusan/info.asp?

y=2008&dt=0120&pub=Utusan_Malaysia&sec=Rencana&pg=re_02.htm[23 April

2010]

6. Siti Fatimah binti Abdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Masih ada

Bahaya yang Menanti. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com_article

&grp=2&sec=&key=643&cmd=resetall[19 May 2010]

7. Suzalie, Mohamad. 2003. Jalinan Etika, Agama, Ilmu Tentukan Keamanan Dunia.

http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?

lg=1&opt=com_article&grp=2&sec=&key=313&cmd=resetall[19 May 2003]

Page 46: report TITAS

46

8. Wan Rozlili Abd Majid. 2004. Pendekatan perlu untuk mendekati remaja bermasalah.

http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?

lg=1&opt=com_article&grp=2&sec=&key=145&cmd=resetall[21 May 2010]