proposal seminar
Embed Size (px)
TRANSCRIPT

BAB 1
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pendidikan adalah faktor penting dalam menggerakkan roda pembangunan bangsa,
pendidikan yang kuat dan berkualitas mampu mendorong terciptanya sumber daya manusia
yang berkualitas pula. Salah satu kelemahan pendidikan di Indonesia adalah pembelajaran
menggunakan metode ceramah dan terpusat pada guru. Pada pembelajaran ini siswa
cenderung mendengarkan dan bertindak sesuai dengan apa yang diinstruksikan oleh guru,
tanpa berusaha sendiri untuk memikirkan apa yang sebaiknya dilakukan untuk mencapai
tujuan belajaranya. Proses belajar mengajar merupakan inti dari proses pendidikan secara
menyeluruh. Interaksi dalam proses belajar mengajar mempunyai arti yang lebih luas, bukan
sekedar hubungan antara guru dengan siswa, tetapi juga berupa interaksi edukatif yang
bermakna.
SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto merupakan SMK terbaik se-kabupaten Mojokerto.
Memiliki visi dan misi yang membangun sekolah ini menjadi sekolah yang terbaik. Visi
sekolah ini adalah menjadi lembaga pendidikan yang terus menerus meningkatkan kualitas
dalam mencetak sdm tangguh, tanggon dan trengginas yang bermanfaat bagi masyarakat.
Sedangkan misi sekolah ini adalah membangun sistem pendidikan yang berakhlakhul
karimah, mencetak tenaga kerja yang terampil dan profesional, serta calon wirausaha yang
beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, menjadi Lembaga Berstandart Nasional
dan Internasional, menjalin kemitraan dengan dunia usaha dan industri, baik didalam maupun
dilluar negeri, memberikan kesejahteraan dan rasa aman bagi karyawan dan keluarganya
Namun, sekolah-sekolah di Indonesia masih banyak yang menggunakan pembelajaran
yang sifatnya terpusat pada guru. Sama halnya pada SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto.
Disana pembelajaran masih terpusat pada guru. Guru menginstruksikan suatu perintah, siswa
mendengarkan dan menjalankan perintah tersebut. Selain itu, siswa diberi penugasan setiap
akhir pelajaran. Terlalu banyak penugasan, membuat siswa hanya terfokus pada kognitifnya
saja. Afektiknya tidak meningkat. Meskipun SMKN 1 Pungging memiliki tujuan yang mulia,
akan tetapi dengan pembelajaran yang masih bersifat instruksi langsung, kurang dapat
meningkatkan hasil belajar dan keterampilan metakognitifnya.
Salah satu faktor yang dapat berpengaruh terhadap kegiatan belajar siswa adalah
keterampilan metakognitif. Keterampilan metakognitif adalah keterampilan berpikir,
mengetahui apa yang kita ketahui dan yang tidak kita ketahui, belajar bagaimana caranya

belajar dan mengembangkan proses berpikir berkesinambungan dimana hal ini dapat
digunakan untuk memecahkan permasalahan (Blakey, 1990 dalam Corebima, 2006).
Keterampilan metakognitif sangat mendukung kegiatan belajar siswa, yaitu dengan
melatih siswa menjadi seorang pebelajar mandiri yang mampu membangun sendiri konsep
pengetahuannya, namun kebanyakan pembelajaran di sekolah masih bersifat terpusat pada
guru, semua kegiatan pembelajaran di atur oleh guru sehingga siswa hanya menuruti apa yang
diinstruksikan oleh guru tanpa berusaha sendiri untuk memikirkan apa yang sebaiknya
dilakukan untuk mencapai tujuan belajarnya.
Yanti (2008) mengungkapkan bahwa proses belajar mengajar yang banyak dilakukan
adalah pembelajaran ceramah dengan cara komunikasi satu arah (teaching directed), dimana
yang aktif 90% adalah pengajar. Sisanya biasanya hanya memfungsikan indera penglihatan
dan indera pendengaran saja. Padahal dalam bahasan Gambar 2D siswa dituntut untuk
memberikan suatu keterampilan dan mengembangkan keterampilan tersebut. Siswa tidak
harus menuruti apa yang diinstruksikan guru. Siswa dilatih untuk lebih terampil dan aktif
selama kegiatan belajar mengajar. Dalam hal ini, kemampuan metakognitif siswa harus
dikembangkan untuk mencapai tujuan tersebut.
PBL (Project Based Learning) atau pembelajaran berbasis proyek adalah sebuah model
atau pendekatan pembelajaran inovatif, yang menekankan pada belajar kontekstual melalui
kegiatan-kegiatan yang kompleks. PBL secara teori efektif melatih kemampuan berpikir kritis
siswa dan melatih kerjasama dengan orang lain sehingga aktivitas siswa pun juga meningkat.
Selain itu, hasil belajar siswa juga akan meningkat dengan adanya suatu evaluasi yaitu
product yang dibuat sendiri oleh siswa. Hal itu dikarenakan PBL (Project Based Learning)
lebih menekankan pada hasil akhir yaitu berupa product yang nantinya dapat bermanfaat bagi
kehidupan sehari-hari.
E-Module atau biasa disebut Elektronik Modul merupakan suatu bahan ajar berbentuk
modul dan memiliki konten seperti tujuan, materi, soal-soal yang disertai animasi untuk
menarik minat siswa lain. Model pembelajaran PBL ini didukung dengan adanya bahan ajar
berupa e-Module. Konsep dari e-Module itu sendiri tidak jauh beda dengan modul pada
umumnya. Namun, terdapat perbedaan yaitu e-Module ini menggunakan Adobe Flash dengan
beberapa animasi-animasi. Pembelajaran tidak lagi terpusat pada guru. e-Module ini juga
membuat pengalaman belajar siswa lebih menarik sehingga siswa tidak cenderung bosan
untuk belajar.
PBL mempunyai hubungan yang erat untuk meningkatkan keterampilan metakognitif
pada siswa. Beberapa sumber mendiskripsikan bahwa lingkungan belajar PBL dapat
meningkatkan kemampuan memecahkan masalah, membuat siswa lebih aktif dan berhasil

memecahkan problem-problem yang bersifat kompleks. Siswa harus memilki keterampilan
berpikir bagaimana masalah tersebut dapat dipecahkan dan belajar bagaimana caranya untuk
memecahkan masalah tersebut tentunya dengan menggunakan bantuan e-Module yang berisi
materi-materi yang mendukung pemecahan masalah. Sehingga pembelajaran berbasis proyek
dapat meningkatkan keterampilan metakognitif pada siswa.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka dilakukan penelitian dengan judul “Pengaruh
Model Pembelajaran PBL (Project Based Learning) Berbantuan E-Module terhadap
Keterampilan Metakognitif dan Hasil Belajar Gambar 2D Siswa kelas X SMK Negeri 1
Pungging Mojokerto.”
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, maka dapat dirumuskan
masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana perbedaan keterampilan metakognitif siswa kelas X SMKN 1 Pungging
antara model pembelajaran PBL (Project Based Learning) dengan model pembelajaran
Instruksi Langsung?
2. Bagaimana perbedaan hasil belajar Gambar 2D siswa kelas X SMKN 1 Pungging antara
model pembelajaran PBL (Project Based Learning) dengan model pembelajaran Instruksi
Langsung ?
3. Bagaimana sumbangan e-Module terhadap keterampilan metakognitif Gambar 2D siswa
kelas X SMKN 1 Pungging?
4. Bagaimana sumbangan e-Module terhadap hasil belajar Gambar 2D siswa kelas X SMKN
1 Pungging?
3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian dari penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi perbedaan keterampilan metakognitif siswa kelas X SMKN 1 Pungging
antara model pembelajaran PBL (Project Based Learning) dengan model pembelajaran
Instruksi Langsung.
2. Mengidentifikasi perbedaan hasil belajar Gambar 2D siswa kelas X SMKN 1 Pungging
antara model pembelajaran PBL (Project Based Learning) dengan model pembelajaran
Instruksi Langsung.
3. Mengidentifikasi besarnya sumangan e-Module terhadap keterampilan metakognitif
Gambar 2D siswa kelas X SMKN 1 Pungging.

4. Mengidentifikasi besarnya sumbangan e-Module terhadap hasil belajar Gambar 2D siswa
kelas X SMKN 1 Pungging.
4. Hipotesis
Berdasarkan latar belakang masalah dan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka
yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Ada perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran PBL (Project Based
Learning) dengan model pembelajatan Instruksi Langsung terhadap keterampilan
metakognitif Gambar 2D siswa kelas X SMKN 1 Pungging.
2. Ada perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran PBL (Project Based
Learning) dengan model pembelajatan Instruksi Langsung terhadap keterampilan
metakognitif Gambar 2D siswa kelas X SMKN 1 Pungging.
3. Ada sumbangan yang signifikan antara e-Module terhadap keterampilan metakognitif
Gambar 2D siswa kelas X SMKN 1 Pungging.
4. Ada sumbangan yang signifikan antara e-Module terhadap hasil belajar Gambar 2D siswa
kelas X SMKN 1 Pungging.
5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi peneliti
a. Hasil penelitian ini meberikan bukti empirik yang dapat menjadi bahan masukan untuk
penelitian lebih lanjut.
b. Menambah wawasan dan pengalaman peneliti tentang efektifitas model pembelajaran
PBL (Project Based Learning) dalam pemberdayaan keterampilan metakognitif siswa.
2. Bagi guru
a. Hasil penelitian ini dapat membantu guru dalam pemilihan strategi pengajaran dengan
cara pemetaan konsep melalui kerja kelompok, bila strategi pengajaran ini
berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa.
b. Guru lebih terlatih dan terampil dalam membelajarkan siswa tentang Gambar 2D.
3. Bagi siswa
a. Dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
b. Siswa menjadi lebih aktif dan terlibat secara langsung di dalam proses pembelajaran.

6. Asumsi Penelitian
1. Penelitian dilaksanakan pada SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto kelas X jurusan
Multimedia semester 1.
2. Penelitian ini dilaksanakan pada mata pelajaran produktif jurusan Multimedia dengan
materi menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia.
3. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X jurusan Multimedia SMKN 1 Pungging
Mojokerto.
4. Objek penelitian ini adalah model pembelajaran PBL (Project Based Learning)
berbantuan E-Module.
5. Variabel bebas (X) dalam penelitian ini adalah model pembelajaran dan media.
6. Variabel terikat (Y) dalam penelitian ini adalah keterampilan metakognitif dan hasil
belajar.
7. Pada waktu mengerjakan pretes dan postes, siswa dalam keadaan sehat jasmani dan
rohani serta berlaku jujur dan sungguh-sungguh dalam mengerjakan sehingga hasilnya
dapat benar-benar mencerminkan kemampuan siswa.
8. Seluruh siswa bersungguh-sungguh dan bertanggungjawab dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran PBL (Project Based Learning) serta obyektif dalam mengerjakan tugas-
tugas proyek.
7. Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup penelitian meliputi :
a. Penelitian ini meliputi materi Gambar 2D pada mata pelajaran Program Produktif.
Standar kompetensi yang digunakan adalah Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian
multimedia dengan kompetensi dasar Menggunakan software grafik multimedia 2D dan
Menciptakan design grafik multimedia 2D.
b. Nilai keterampilan metakognitif diperoleh dari penelaian pretes dan postes yang diukur
dengan rubrik kognitif dan rubik metakognitif, kemudian dimasukkan ke dalam rumus.
c. Hasil belajar diukur melalui post test, rubrik, dan penilaian tugas selama praktikum
d. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMKN 1 Pungging Mojokerto yang
terdiri dari 3 kelas. Sampel yang diambil adalah satu kelas kontrol dan satu kelas
eksperimen.
e. Kesimpulan awal siswa diambil dari hasil pre test yang dilakukan diawal pembelajaran
sebelum dilakukan penelitian.

8. Definisi Operasional
1. PBL (Project Based Learning) atau pembelajaran berbasis proyek adalah sebuah model
atau pemdekatan pembelajaran inovatif, yang menekankan pada belajar kontekstual
melaui kegiatan-kegiatan yang kompleks. PBL secara teori efektif melatih kemampuan
berpikir kritis siswa dan melatih kerjasama dengan orang lain. Langkah-langkah dalam
PBL berbantuan e-Module adalah sebagai berikut :
a. Planning (perencanaan)
Merancang seluruh proyek (mempersiapkan proyek), mencakup : pemberian informasi
tujuan pembelajaran, guru membagikan e-Module kepada siswa dalam bentuk softcopy
dan menyampaiakan fenoma nyata sebagai sumber masalah, pemotovasian dalam
memunculkan masalah serta pembuatan proposal.
b. Creating (mencipta atau implementasi)
Tahapan ini, siswa mengembangkan gagasan proyek, mengkombinasikan ide yang
muncul dalam kelompok dan membangung proyek.
c. Processing (pengolahan)
Tahapan ini meliputi presentasi dari proyek dan evaluasi.
2. Keterampilan metakognitif adalah keterampilan berpikir, mengetahui apa yang kita
ketahui dan yang tidak kita ketahui, belajar bagaimana caranya belajar dan
mengembangkan proses berpikir berkesinambungan dimana hal ini dapat digunakan
untuk memecahkan permasalahan (Blakey, 1990 dalam Corebima, 2006).
3. e-Module atau biasa disebut Elektronik Modul merupakan suatu bahan ajar berbentuk
modul dan memiliki konten seperti tujuan, materi, soal-soal yang disertai animasi untuk
menarik minat siswa lain.
4. Hasil belajar siswa adalah kemampuan kognitif siswa yang dilihat dari skor tes akhir
setelah mengalami proses pembelajaran gambar 2D.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
1. Model Pembelajaran PBL (Project Based Learning)
PBL (Project Based Learning) atau pembelajaran berbasis proyek adalah model
pembelajaran yang terfokus pada konsep-konsep dan prinsip-prinsip utama (central) dari
suatu disiplin, melibatkan siswa dalam kegiatan pemecahan masalah dan tugas-tugas
bermakna lainnya, memberi peluang siswa bekerja secara otonom dan mengkonstruk cara
belajar mereka sendiri, dan puncaknya menghasilkan produk karya siswa yang bernilai, dan
realistic (Kamdi, 2007). Kamdi (2007) juga menambahkan, berbeda dengan mode-model
pembelajaran tradisional yang umumnya bercirikan praktik kelas yang berdurasi pendek,
terisolasi/lepas-lepas, dan aktivitas pembelajaran berpusat pada guru, model PBL lebih
menekankan pada kegiatan belajar yang relatif berdurasi panjang, holistil-interdisipliner,
berpusat pada siswa, dan terintegrasi dengan praktik dan isu-isu dunia nyata.
University of Nottingham (2003:[online]) menjelaskan bahwa PBL (Project Based
Learning) adalah model pembelajaran sistematik yang mengikutsertakan pelajar ke dalam
pembelajaran teoritis dan keahlian yang kompleks, pertanyaan otentik dan perancangan
produk dan tugas. Thomas, dkk, dalam Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer
(Wena, 2009:114) menyatakan bahwa PBL (Project Based Learning) merupakan model
pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada guru untuk mengelola pembelajaran di
kelas dengan melibatkan kerja proyek. Pembelajaran berbasis proyek memiliki potensi
yang amat besar untuk membuat pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermanfaat
bagi peserta didik (Santyasa, 2006:12).
PBL (Project Based Learning) berbeda dengan PBL (Problem Based Learning),
sekalipun diantara keduanya terdapat kesamaan. Kesamaannya adalah bahwa kedua macam
strategi pembelajaran itu merupakan pembelajaran sains yang berbasis inkuiri, menekankan
lingkungan belajar siswa aktif, kerja kelompok (kolaboratif), dan teknik evaluasi autentik
(authentic assessment). Perbedaannya terletak pada perbedaan objek, kalau dalam PBL
pembelajar lebih didorong dalam kegiatan yang memerlukan perumusan masalah,
pengumpulan data, dan analisis data (hubungan dengan proses diagnosis); maka dalam
Project Based Learning pebelajar lebih didorong pada kegiatan desain: merumuskan job,
merancang (designing), mengkalkulasi, melaksanakan pekerjaan, dan mengevaluasi hasil.
Colley (2008) dalam Corebima (2009) menyatakan bahwa perbedaan antara PBL dan PBL
adalah yang berkenaan dengan konteks historis dan tekanan pedagogis.

Pendekatan PBL didukung teori belajar konstruktivisme. Konstruktivisme adalah teori
belajar yang mendapat dukungan luas yang bersandar pad aide bahwa siswa mebangun
pengetahunnya sendiri di dalam konteks pengalamannya sendiri. Pendekatan PBL dapat
dipandang sebagai salah satu pendekatan penciptaan lingkungan belajar yang dapat
mendorong siswa untuk dapat mengkonstruk pengetahuan dan keterampilan secara personal.
Tatkala pendekatan proyek ini dilakukan dalam modus belajar kolaboratif dalam kelompok
kecil siswa, pendekatan ini juga mendapat dukungan teoristis yang bersumber dari
konstrutivisme social Vygotsky yang memberikan landasan pengembangan kognitif melalui
pendekatan intensitas interaksi antarpersonal (Kamdi, 2007).
a. Karakteristik PBL (Project Based Learning)
Menurut Gaer (1998), PBL memiliki potensi yang amat besar untuk membuat
pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna untuk pebelajar usia dewasa, seperti
siswa, apakah mereka sedang belajar di perguruan tinggi maupun pelatihan transisional untuk
memasuki lapangan kerja. Dalam pembelajaran berbasis proyek, peserta didik terdorong
lebih aktif dalam belajar. Guru hanya sebagai fasilitator, mengevaluasi produk hasil kerja
peserta didik yang ditampilkan dalam hasil proyek yang dikerjakan.
Tidak semua kegiatan belajar aktif dan mellibatkan proyek dapat disebut PBL. Thomas
(2000) menetapkan lima kriteria apakah suatu pembelajaran proyek termasuk PBL, yaitu
sebagai berikut :
1. Keterpusatan (centrality)
Proyek dalam PBL adalah pusat atau inti kurikulum, bukan pelengkap kurikulum. Di
dalam PBL, proyek adalah strategi pembelajaran; pebelajar mengalami dan konsep-
konsep inti suatu disiplin ilmu melalui proyek. Kegiatan proyek untuk pengayaan di luar
kurikulum tidak termasuk PBL.
2. Berfokus pada pertanyaan atau masalah
Proyek dalam PBL adalah terfokus pada pertanyaan atau masalah, yang mendorong
pebelajar menjalani (dengan kerja keras) konsep-konsep dan prinsip-prinsip inti atau
pokok dari disiplin. Biasanya dilakukan dengan pengajuan pertanyaan-pertanyaan.
3. Investigasi kontruktif atau desain
Proyek melibatkan pebelajar dalam investigasi konstruktif. Investigasi berupa proses
desain, pengambilan keputusan, penemuan masalah, pemecahan masalah, diskoveri, atau
proses pembangunan model. Aktivitas inti dari proyek harus meliputi transformasi dan
konstruksi pengetahuan (dengan pengertian: pemahaman baru, atau keterampilan baru)
pada pihak pebelajar.
4. Otonomi pebelajar

Proyek dalam PBL bukanlah ciptaan guru, tertuliskan dalam naskah, atau
terpaketkan. Proyek PBL lebih mengutamakan otonomi, pilihan, waktu kerja yang tidak
bersifat rigid, dan tanggung jawab pebelajar daripada proyek tradisional dan pebelajar
tradisional.
5. Realisme
Proyek dalam PBL bersifat realistic. Karakteristik proyek memberikan keautentikan
pada pebelajar. Karakteristik ini meliputi topic, tugas, peranan yang dimainkan pebelajar,
konteks di mana kerja proyek dilakukan, kolaborator yang bekerja dengan pebelajar
dalam proyek, produk yang dihasilkan, audien bagi produk-produk proyek, atau criteria
dimana produk-produk atau unjuk kerja dinilai.
Sedangkan menurut Buck Institute for Education (1999) belajar berbasis proyek memiliki
karakteristik berikut :
a. Siswa membuat keputusan dan membuat kerangka kerja
b. Terdapat masalah yang pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya
c. Siswa merancang proses untuk mencapai hasil
d, Siswa bertanggung jawab untuk mendapatkan dan mengelola informasi yang
dikumpulkan
e. Siswa melakukan evaluasi secara kontinyu
f. Siswa secara teratur melihat kembali apa yang mereka kerjakan
g. Hasil akhir berupa produk dan dievaluasi kualitasnya.
h. Kelas memiliki atmosfer yang member toleransi kesalahan dan perubahan.
b. Sintaks PBL (Project Based Learning)
Pembelajaran PBL secara umum memiliki pedoman langkah yang meliputi : Planning
(perencanaan), Creating (menciptakan atau implementasi), dan Processing (pengolahan)
(Mahanal, 2008).
1. Planning (perencanaan)
Tahapan ini kegiatan yang dilakukan adalah (a) merancang seluruh proyek
(mempersiapkan proyek), kegiatan dalam langkah ini adalah: mempersiapkan proyek
secara lebih rinci mencakup : pemberian informasi tujuan pembelajaran, guru
menyampaiakan fenoma nyata sebagai sumber masalah, pemotovasian dalam
memunculkan masalah serta pembuatan proposal, (b) mengorganisasi pekerjaan, kegiatan
dalam langkah ini adalah: merencanakan proyek, secara lebih rinci mencakup:
mengorganisir kerjasama, memilih topic, memilih informasi yang terkait proyek,
membuat prediksi dan membuat desain investigasi yang masih tetap berbantuan E-
Module

2. Creating (mencipta atau implementasi)
Tahapan ini, siswa mengembangkan gagasan proyek, mengkombinasikan ide yang
muncul dalam kelompok dan membangung proyek. Termasuk aktivitas pengembangan
dan dokumentasi. Pada tahap ini pula siswa menghasilkan suatu produk (artefak) yang
nantinya akan dipresentasikan dalam kelas.
3. Processing (pengolahan)
Tahapan ini meliputi presentasi dari proyek dan evaluasi. Pada presentasi proyek
akan terjadi komunikasi secara actual kreasi ataupun temuan dari investigasi kelompok,
sedangkan pada tahapan evaluasi akan dilakukan refleksi terhadap hasil proyek, analisis
dan evaluasi dari proses-proses belajar.
c. Kelebihan PBL (Project Based Learning)
Moursund, Bielefeldt, & Underwood (1997) meneliti sejumlah artikel tentang proyek di
kelas yang dapat dipertimbangkan sebagai bahan testimonial terhadap guru, terutama
bagaimana guru menggunakan proyek dan persepsi mereka tentang bagaimana
keberhasilannya. Atribut keuntungan dari Belajar Berbasis Proyek adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan motivasi. Laporan-laporan tertulis tentang proyek itu banyak yang
mengatakan bahwa siswa suka tekun sampai kelewat batas waktu, berusaha keras dalam
mencapai proyek. Guru juga melaporkan pengembangan dalam kehadiran dan
berkurangnya keterlambatan. Siswa melaporkan bahwa belajar dalam proyek lebih fun
daripada komponen kurikulum yang lain.
2. Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Penelitian pada pengembangan
keterampilan kognitif tingkat tinggi siswa menekankan perlunya bagi siswa untuk terlibat
di dalam tugas-tugas pemecahan masalah dan perlunya untuk pembelajaran khusus pada
bagaimana menemukan dan memecahkan masalah. Banyak sumber yang mendiskripsikan
lingkungan belajar berbasis proyek membuat siswa menjadi lebih aktif dan berhasil
memecahkan problem-problem yang kompleks.
3. Meningkatkan keterampilan siswa untuk mendapatkan informasi. Karena pembelajaran
berbasis proyek mensyaratkan siswa harus mampu secara cepat memperoleh informasi
melalui sumber-sumber informasi, maka keterampilan siswa untuk mencari dan
mendapatkan informasi akan meningkat.
4. Meningkatkan kolaborasi. Pentingnya kerja kelompok dalam proyek memerlukan siswa
mengembangkan dan mempraktikkan keterampilan komunikasi ( Johnson & Johnson,
1989). Kelompok kerja kooperatif, evaluasi siswa, pertukaran informasi online adalah
aspek-aspek kolaboratif dari sebuah proyek. Teori-teori kognitif yang baru dan

konstruktivistik menegaskan bahwa belajar adalah fenomena sosial, dan bahwa siswa
akan belajar lebih di dalam lingkungan kolaboratif (Vygotsky, 1978; Davidov, 1995).
5. Meningkatkan keterampilan mengelola sumber. Bagian dari menjadi siswa yang
independen adalah bertanggungjawab untuk menyelesaikan tugas yang kompleks.
Pembelajaran Berbais Proyek yang diimplementasikan secara baik memberikan kepada
siswa pembelajaran dan praktik dalam mengorganisasi proyek, dan membuat alokasi
waktu dan sumber-sumber lain seperti perlengkapan untuk menyelesaikan tugas.
Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan strategi pembelajaran PBL
dapat membantu siswa untuk mengembangkan keterampilan menjadi pebelajar mandiri. PBL
juga mempunyai hubungan yang erat untuk meningkatkan keterampilan metakognitif pada
siswa. Beberapa sumber mendiskripsikan bahwa lingkungan belajar PBL dapat meningkatkan
kemampuan memecahkan masalah, membuat siswa lebih aktif dan berhasil memecahkan
problem-problem yang bersifat kompleks atau dengan kata lain strategi pembelajaran PBL
dapat menjadikan siswa menjadi pebelajar mandiri.
2. Keterampilan Metakognitif
a. Pengertian Metakognitif
Metakognisi berarti apa yang kita ketahui tentang apa yang diketahui (Halpern, 1984:
15). Metakognisi merupakan refleksi terhadap pikiran, berfikir terhadap pikirannya sendiri
(Janssens & de Klein, 2005: 73). Menurut Flavell (1985: 104), disebut metakognisi karena
makna intinya adalah “cognition about cognition” atau berfikir terhadap proses berfikirnya
sendiri. Metakognisi mencakup pengetahuan dan aktivitas kognitif yang menjadikan aktivitas
kognitif itu sebagai objeknya. Metakognisi berarti pengetahuan seseorang tentang proses
kognitif dirinya sendiri dan hal-hal yang berhubungan dengannya, seperti pengetahuan
tentang informasi dan data yang relevan. Flavell mengemukakan konsep tentang kemampuan
metakognitif sebagai pengetahuan metakognitif (metacognitive knowledge) dan pengalaman
metakognitif (metacognitive experience).
Keterampilan metakognitif adalah keterampilan berpikir, mengetahui apa yang kita
ketahui dan yang tidak kita ketahui, belajar bagaimana caranya belajar dan mengembangkan
proses berpikir berkesinambungan dimana hal ini dapat digunakan untuk memecahkan
permasalahan (Blakey, 1990 dalam Corebima, 2006). Pengalaman metakognitif turut
memberikan kontribusi informasi tentang pribadi, tugas-tugas dan strategi pada pengetahuan
metakognitif seseorang. Terlihat bahwa pengetahuan metakognitif, pengalaman metakognitif
dan perilaku kognitif secara konstan saling menginformasikan dan saling memunculkan
selama pengerjaan suatu tugas kognitif.

Dalam kaitannya dengan pemecahan masalah, Kramarski dan Mevarech (2003: 284)
berpendapat bahwa pengetahuan tentang proses pemecahan masalah, dan kemampuan untuk
mengontrol dan mengatur proses pemecahan masalah merupakan pengetahuan metakognitif
secara umum. Menurut Schoenfeld (1992: 347), pengetahuan seseorang tentang proses
berfikirnya sendiri termasuk dalam pengetahuan metakognitif. Selanjutnya, Schoenfeld
mengemukakan konsep metakognisi Flavell dalam pengertian yang bersifat fungsional, yaitu:
1) pengetahuan deklaratif seseorang tentang proses kognitifnya, 2) prosedur pengaturan diri
sendiri, mencakup monitoring dan pengambilan keputusan langsung, dan 3) keyakinan dan
kesungguhan serta pengaruhnya terhadap unjuk kerjanya.
Proses pengaturan diri mencakup a) memahami hakikat masalah sebelum mengusahakan
solusinya, b) merencanakan pemecahannya, c) memantau atau memonitor apakah proses
berjalan dengan baik sehingga solusi dapat tercapai, dan d) mengalokasikan data informasi
atau memutuskan apa yang sebaiknya dikerjakan selagi berusaha memecahkan masalah
tersebut.
b. Strategi Metakognitif
Untuk mendapatkan kesuksesan belajar yang luar biasa, guru harus melatih siswa
untuk merancang apa yang hendak dipelajari, memantau kemajuan belajar siswa, dan menilai
apa yang telah dipelajari. Ada 3 strategi metakognitif yang dapat dikembangkan untuk meraih
kesuksesan belajar siswa, diantaranya:
a. Tahap proses sadar belajar, meliputi proses
untuk menetapkan tujuan belajar, mempertimbangkan sumber belajar yang akan dan
dapat diakses (contoh: menggunakan buku teks, mencari buku sumber di perpustakaan,
mengakses internet di lab. komputer, atau belajar di tempat sunyi), menentukan
bagaimana kinerja terbaik siswa akan dievaluasi, mempertimbangkan tingkat motivasi
belajar, menentukan tingkat kesulitan belajar siswa.
b. Tahap merencanakan belajar, meliputiproses memperkirakan waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas belajar, merencanakan waktu belajar dalam
bentuk jadwal serta menentukan skala prioritas dalam belajar, mengorganisasikan materi
pelajaran, mengambil langkah-langkah yang sesuai untuk belajar dengan menggunakan
berbagai strategi belajar (outlining, mind mapping, speed reading, dan strategi belajar
lainnya).
c. Tahap monitoring dan refleksi belajar, meliputiproses merefleksikan proses belajar,
memantau proses belajar melalui pertanyaan dan tes diri (self-testing, seperti mengajukan
pertanyaan, apakah materi ini bermakna dan bermanfaat bagi saya?, bagaimana

pengetahuan pada materi ini dapat saya kuasai?, mengapa saya mudah/sukar menguasai
materi ini?), menjaga konsentrasi dan motivasi tinggi dalam belajar.
Selain itu, ada 4 komponen dari metakognisi yaitu
1. merencanakan (planning) yaitu aktivitas secara hati-hati atau dengan sengaja mengatur
seluruh proses belajar.
2. Memonitoring (monitoring) yaitu mengarah pada aktivitas moderat yang bersamaan
dengan kemajuan belajar.
3. Mengevaluasi (evaluating) yaitu suatu proses belajar yang meliputi asesmen kemajuan
aktivitas belajar. Wilson (1999) dan Jahidin (2009) mengemukaan bahwa kemampuan
mengevaluasi dalam konteks metakognisi adalah pertimbangan seseorang tentang
kemampuan dan keterbatasannya.
4. Merevisi (revising) yaitu suatu proses belajar yang meliputi modifikasi rencana tujuan
sebelumnya, strategi-strategi, dan pendekatan-pendekatan belajar lainnya.
c. Manfaat Keterampilan Melakognitif
Pengembangan keetrampilan metakognitif memiliki tujuan dan manfaat yang sangat
pentinga bagi siswa dalam mencapai hasil belajar yang maksimal dan bagi kehidupan masa
depan. Berikut ini adalah beberapa keterampilan metakognitif yang diungkapkan beberapa
ahli.
Berikut ini beberapa manfaat dari keterampilan metakognitif yang dikemukakan oleh
para ahli.
1. Strategi metakognitif dapat membantu siswa untuk belajar bagaimana ia berpikir tentang
proses-proses belajar mereka sendiri dan menerapkan strategi belajar khusus untuk
memikirkan sendiri tugas-tugas yang sulit (Nelson, 1992 dalam Andayani, 2008)
2. Eggen dan Kauchak dalam Corebima (2006) menyatakan bahwa keterampilan
metakognitif dapat membantu siswa menjadi self-regulated learners yang bertangguang
jawab terhadap kemajuan belajarnya sendiri dan mengadaptasi strategi belajarnya
mencapai tuntutan tugas.
3. Keterampilan metakognitif diyakini memegang pernanan penting pada banyak tipe
aktivitas kognitif termasuk pemahaman, komunikasi, perhatian (attention), ingatan
(memory), dan pemecahan masalah (Howard, 2004 dalam Corebima, 2006).
4. Keteranpilan metakognitif siswa penting dikembangkan untuk tujuan agar siswa
memahami bagaimana tugas itu dilaksanakan (Rivers, 2001 dan Schraw, 1998 dalam
Hadi, 2007).
5. Pengembangan keterampilan metakognitif siswa ditujukan agar siswa dapat memantau
perkembangan belajarnya sendiri (Flavell, Gardner dan Alexander dalam Slavin, 1993).

6. Menurut Marzano dalam Corebima (2006) manfaat strategi metakognitif bagi guru dan
siswa adalah menekankan monitoring diri dan tanggung jawab siswa (monitoring diri
merupakan kemampuan berpikir tinggi).
Berdasarkan apa yang dikemukakan oleh para ahli di atas tidak dapat disangkal manfaat
besar yang diperoleh dengan mengembangkan keterampilan metakognitif siswa melalui
pembelajaran di kelas.
3. Hubungan PBL dengan Keterampilan Metakognitif
PBL merupakan model pembelajaran yang memberikan kesempatan pada guru untuk
mengelola pembelajaran di kelas dengan melibatkan kerja proyek. Kerja proyek memuat
tugas-tugas yang kompleks berdasarkan kepada pertanyaan dan permasalahan yang sangt
menantang dan menuntut siswa untuk merancang, memecahkan masalah, membuat
keputusan, melakukan kegiatan investigasi, serta memberikan kesempatan kepada siswa untuk
belajar secara mandiri dan menghasilkan produk nyata.
4. Pengertian Belajar
Menurut teori behavioristik, belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari
adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu apabila
ia mampu menunjukkan perubahan tingkah laku. Dengan kata lain, belajar merupakan bentuk
perubahan yang dialami siswa dalam hal kemamouannya untuk bertingkah laku dengan cara
yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon.
Menurut Watson, belajar adalah proses interaksi antara stimulus dan respon, namun
stimulus dan respon yang dimaksud harus berbentuk tingkah laku yang dapat diamati
(observasi) dan dapat diukur. Menurut Thorndike menyatakan bahwa belajar adalah proses
interaksi antara stimulus dan respon. Stimulus yaitu apa saja yang dapat merangsang
terjadinya kegiatan belajar seperti pikiran, perasaan, atau hal-hal lain yang dapat ditangkap
melalui alat indera. Sedangkan respon yaitu interaksi yang dimunculkan peserta didik ketika
belajar, yang dapat berupa pikiran, perasaan, atau gerakan/tindakan.
Jadi belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalaman sendiri dalam interaksi dengan lingkunngannya.
5. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi hasil belajar dan tindakan mengajar.
Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa,

hasil belajar merupakan puncak proses belajar yang merupakan bukti dari usaha yang telah
dilakukan. Menurut Hamalik (2002:155) hasil belajar tampak sebagai terjadinya perubahan
tingkah laku pada diri siswa, yang dapat diamati dan diukur dalam perubahan pengetahuan,
sikap, dan keterampilan.
Perubahan dapat diartikan terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik
dibandingkan dengan sebelumnya, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, sikap tidak sopan
menjadi sopan dan sebagainya. Menurut Dimyati dan Mudjiono (1999:4-5) dampak
pembelajaran adalah hasil yang dapat diukur seperti tertuang dalam report, angka dalam
ijazah atau kemampuan meloncat setelah latihan.
Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak dari sutau interaksi dalam proses
pembelajaran. Menurut Nasrun (dalam Tim Dosen, 1980:25) mengemukakan bahwa hasil
belajar merupakan hasil akhir pengambilan keputusan mengenai tinggi rendahnya nilai yang
diperoleh siswa selama mengikuti proses pembelajaran.
Berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga
kategori ranah antara lain kognitif, afektif, psikomotor. Perinciannya adalah sebagai berikut:
1. Ranah Kognitif
Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitu pengetahuan,
pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan penilaian.
2. Ranah Afektif
Berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan yaitu
menerima, menjawab atau reaksi, menilai, organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai
atau kompleks nilai.
3. Ranah Psikomotor
Meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda, koordinasi neuromuscular
(menghubungkan, mengamati).
Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih
menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus menjadi bagian dari hasil
penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah.
Hasil belajar dibagi menjadi tiga macam hasil belajar yaitu : (a). Keterampilan dan
kebiasaan; (b). Pengetahuan dan pengertian; (c). Sikap dan cita-cita, yang masing-masing
golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah, (Nana Sudjana,
2004:22).
Faktor-faktor yang mempengaruhi Hasil belajar yaitu :
1. Faktor Internal (dari dalam individu yang belajar)

Faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar ini lebih ditekankan pada faktor dari dalam
individu yang belajar. Adapun faktor yang mempengaruhi kegiatan tersebut adalah faktor
psikologis, antara lain yaitu : motivasi, perhatian, pengamatan, tanggapan dan lain
sebagainya.
2. Faktor Eksternal (dari luar individu yang belajar)
Pencapaian tujuan belajar perlu diciptakan adanya sistem lingkungan belajar yang
kondusif. Hal ini akan berkaitan dengan faktor dari luar siswa. Adapun faktor yang
mempengaruhi adalah mendapatkan pengetahuan, penanaman konsep dan keterampilan,
dan pembentukan sikap.
Dari uraian-uraian di atas jelas bahwa suatu proses belajar mengajar pada akhirnya akan
menghasilkan kemampuan siswa yang mencakup pengetahuan, sikap dan keterampilan.
Dalam arti bahwa perubahan kemampuan merupakan indikator untuk mengetahui hasil
prestasi belajar siswa. Dan dari beberapa pendapat di atas maja dapat dikatakan bahwa hasil
belajar merupakan hasil yang diperoleh siswa setelah ia menerima suatu perubahan yang
berupa angka (nilai).
6. E-Module
a. Pengertian E-Module
E-module merupakan salah satu terapan teknologi informasi dan komunikasi dalam
proses pembelajaran. Secara etimologis, e-module terdiri dari dua bagian yaitu “electronic”
yang berarti pengolahan data elektronik atau EDP (Electronic Data Processing) dalam
kalangan bidang ilmu teknologi pendidikan, konsep elektronik dalam pembelajaran adalah
studi atau penggunaan alat elektronika terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis,
mendistribusikan informasi dalam proses pendidikan. Berikutnya adalah “module” atau
modul yang berarti alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan,
dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai
kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (Soekartawi, 2007).
b. Peranan E-module
Terdapat beberapa peranan utama e-module dalam proses pembelajaran (Muttaqin, 2010).
Diantaranya adalah:
1) Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbal.
2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera, baik siswa maupun guru.
3) Meningkatkan motivasi dan gairah belajar bagi siswa.
4) Mengembangkan kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan
sumber belajar lainnya.

5) Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai kemampuan dan minatnya.
6) Memungkinkan siswa agar dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.
c. Karakteristik E-module
Pada umumnya e-module yang ideal harus memenuhi aspek-aspek berikut:
1) Kecermatan isi: materi yang disajikan dalam e-module valid sehingga tidak menimbulkan
kesalahn konsep pada diri siswa (user).
2) Kesesuaian pengalaman belajar: menyajikan kegiatan-kegiatan belajar yang dapat
membelajarkan siswa serta sesuai dengan kompetensi yang harus dicapai.
3) Ketepatan cakupan: materi dan kegiatan belajar yang disajikan dalam e-module tepat
sasaran dan sesuai kompetensinya.
4) Kemutakhiran: pengembangan e-module disesuaikan dengan perkembangan terkini
meliputi materi dan teknologi tampilannya.
5) Ketercernaan: mudah dipahami dengan baik dan benar oleh siswa sebagai user. Untuk
mencapai hal tersebut, penyajian materi dalam e-module dikemas dalam bentuk
multimedia, dimana user dapat mengakses bentuk-bentuk penyajian materi sesuai dengan
seleranya masing-masing. Dengan demikian e-module dapat menyajikan pengalaman
kognitif sekongkrit mungkin kepada siswa sebagai user.
6) Penggunaan bahasa: menggunakan bahasa Indonesia baku efektif, komunikatif dan
dialogis. Sehingga selain bahasanya mudah dipahami juga tercipta kedekatan dan
hubungan antara user dengan e-module.
7) Ilustrasi (gambar, grafik, tabel, dll): penyampaian materi jelas, menarik dan komunikatif
dengan penggunaan tabel, grafik, gambar, animasi maupun video.
8) Interface: segala informasi ditata proporsional, jelas, runtut, dan menarik.
d. Komponen-komponen E-module
E-module hendaknya memenuhi komponen-komponen yang relevan dengan kebutuhan
pembelajaran. Komponen-komponen e-module adalah:
a. Panduan/petunjuk pemanfaatan: Panduan berisi mengenai instruksi pemakaian e-module
dan langkah-langkah yang dilalui dalam pembelajaran secara umum serta petunjuk
mengenai kegiatan pada awal dan akhir tiap-tiap tahapan.
b. Epitome: merupakan kerangka isi yang hanya mencakup sebagian isi materi yang
penting, yang nantinya akan berfungsi sebagai kerangka isi yang lebih rinci.
c. Tujuan Khusus Pembelajaran: merupakan penjabaran suatu tujuan pembelajaran umum
secara kongkrit menyangkut pokok bahasan tertentu. Fungsi dari komponen ini adalah:
(a) sumber data dalam penyusunan soal tes; (b) mengarahkan proses pembelajaran; (c)

memberi gambaran hasil yang harus dicapai; (d) pedoman bagi perancang dalam mamilih
isi dan strategi pembelajaran.
d. Materi: materi yang akan termuat dalam e-module adalah mengenai kajian konsep dasar
materi terkait yaitu berupa pengetahuan yang meliputi fakta, konsep, prinsip, dan
prosedur.
e. Multimedia: merupakan suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software
yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafis,
dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer.
f. Soal latihan/penugasan: merupakan kumpulan pertanyaan yang harus dijawab atau tugas
yang harus dilaksanakan oleh siswa untuk mengukur penguasaan siswa terhadap materi
yang disampaikan dalam e-module.
e. Kedudukan e-module dalam proses pembelajaran
Terdapat 3 (tiga) fungsi perangkat elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di
dalam kelas, yaitu sebagai suplemen, komplemen, dan subtitusi (Siahaan dalam Hasbullah,
2008).
a. Suplemen
Dikatakan sebagai suplemen (tambahan) apabila siswa mempunyai kebebasan memilih,
apakah akan memanfaatkan e-module atau tidak.
b. Komplemen
Dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila e-module deprogramkan untuk
melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Berarti materi
dalam e-module diprogramkan untuk menjadi materi pengayaan atau remedial bagi siswa
di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi e-module dapat juga
dikatakan sebagai enrichment, dimana siswa yang dapat dengan cepat
menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka.
Sedangkan dikatakan sebagai sarana remedial, apabila e-module disajikan kepada siswa
yang mengalami kesulitan memahami pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di
kelas.
c. Subtitusi
Tujuannya agar para siswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan pembelajaran sesuai
dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari siswa.
Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih siswa, yaitu: (1)
sepenuhnya secara tatap muka; (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian melalui e-
module; dan (3) sepenuhnya melalui e-module.

Sedangkan e-module yang dikembangkan menempati posisi sebagai subtitusi pada
alternatif kedua, yaitu e-module digunakan untuk pembelajaran tatap muka di kelas maupun
mandiri oleh siswa. E-module mencakup penyampaian materi yang bertujuan untuk
penguasaan keterampilan, prosedural, dan deklaratif. Sedangkan pada saat tatap muka, guru
sebagai fasilitator yang mengarahkan pembelajaran siswa di kelas dan menyampaikan
informasi tambahan sesuai dengan materi.

BAB III
METODE PENELITIAN
1. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu (quasi
experiment, non equivalent control group design). Dalam penelitian ini digunakan hanya
digunakan satu kelas saja untuk melihat pengaruh motede PBL (Project Based Learning). Jika
kelas yang diberi perlakuan tidak berpengaruh signifikan maka dilakukan penelitian di kelas
yang lain.
Tabel 1 Rancangan Penelitian
Kelompok Pre Test Perlakuan Post Tes
Eksperimen O1 X1 O3
Kontrol O2 X2 O4
Keterangan :O1 dan O3 : pretesO2 dan O4 : postesX1 : model pembelajaran PBL (Project Based Learning) berbantuan e-ModuleX2 : model pembelajaran Instruksi Langsung dengan Modul
Skenario Pembelajaran
Tabel 2 Langkah-langkah Pembelajaran antara Pembelajaran dengan Kooperatif Model PBI dan Pembelajaran Tanpa Kooperatif
Model pembelajaran instruksi langsung dengan Modul
Model pembelajaran PBL (Project Based Learning) berbantuan e-Module
a. Prapembelajaran1. memberi motivasi2. menyampaikan tujuan pembelajaran
a. Prapembelajaran1. memberi motivasi 2. menyampaiakan tujuan pembelajaran
b. Pelaksanaan Pembelajaran1. Orientasi (Orientation)
Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa Membagikan modul tentang materi yang diajarkan Mendeskripsikan materi yang akan dipelajari dan
hubungannya dengan pengetahuan atau pengalaman awal siswa
Mendiskusikan prosedur kegiatan pembelajaran dengan siswa
2. Presentasi (Presentation)Mendemonstrasikan pengetahuan atau keterampilan)
Mendemonstrasikan keterampilan yang benar, atau menyajikan informasi tahap demi tahap
Melakukan pemodelan keterampilan yang akan dikuasai oleh siswa
b. Pelaksanaan Pembelajaran1. Planning
a. Persiapan Proyek Merancang seluruh proyek Guru menyampaikan informasi fenomena
nyata sebagai sumber masalah Guru membimbing penyusunan jadwal
proyek Peserta membuat dan menyepakati aturan
kolaborasi di dalam keseluruhan aktifitas proyek
b. Perencanaan ProyekMengorganisir pekerjaan dan kolaboratif Pembentukan kelompok dengan anggota 3-4
orang Guru membimbing siswa mengidentifikasi
tema dan masing-masing kelompok

3. Latihan terstruktur (Structured Practice)Mmembimbing pelatihan
Merencanakan dan memberikan latihan terbimbing pada siswa berdasarkan pemodelan yang diberikan
Membantu mengarahkan apabila anak mengalami kesulitan
4. Latihan terbimbing (Guided Practice)Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik
Mengecek keberhasilan pelaksanaan tugas latihan siswa.
Memberikan umpan balik tehadap kegiatan siswa dengan melakukan tes, wawancara, pengamatan dan sebagainya
5. Latihan bebas (Independent practice)Memberikan kesempatan untuk pelatihan lanjutan dan penerapan hasil latihan
Mempersiapkan kesempatan melakukan pelatihan lanjutan pada siswa
Memberikan penerapan materi yang dipelajari siswa pada situasi lebih kompleks dalam kehidupan sehari-hari
Dapat dalam bentuk kerja rumah
memilih proyek (tema) Guru membimbing siswa mengakses e-
module dari komputer masing-masing kelompok.
Siswa mengumpulkan informasi yang relevan/ penulusuran sumber sesuai dengan tema
Membuat resume sumber informasi sebagai bahan reading, Questioning, Answering (dilakukan di luar jam pelajaran)
Siswa kerja kelompok menyusun rencana investigasi: merumuskan masalah sesuai dengan tema yang dipilih (dilakukan di luar jam pelajaran), menyusun hipotesis, menentukan variabel, menyusun instrumen dan prosedur penelitian
Kegiatan Inti2. Creating
a. Pelaksanaan Proyek Organisasi kegiatan belajar mengajar (penugasan di luar jam pelajaran dibimbing guru) Investigasi konten sesuai tema yang dipilih
(identifikasi pemilihan bentuk objek, desain, warna dan teks)
Analisis data Menarik kesimpulan Mengkomunikasikan gagasan atau temuan
dengan anggota kelompok
Mengembangkan pemikiran dan demontrasi Siswa bekerjasama menyiapkan
presentasi/menyusun laporan hasil investigasi dan membuat story board
3. ProcessingMempresentasikan laporan proyek dan story board Siswa bekerjasama dengan penyajian dalam
laporan proyek dengan dibimbing guru yaitu presentasi proyek (diskusi kelas) sesuai dengan tema masing-masing kelompok
Kegiatan Akhir4. Evaluasi
Refleksi dan tindak lanjut penelitian Refleksi untuk mengevaluasi proses PBP
sebagai acuan tindak lanjut Evaluasi proses menggunakan evaluasi diri
sendiri, evaluasi teman sebaya dan portofolio yang berlangsung selama pembelajaran mulai dari pertemuan 1 sampai dengan pertemuan terakhir
2. Populasi dan Sampel

2.1 Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006:130). Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto tahun ajaran
2011/2012 yang terdiri dari 3 kelas. 3 kelas tersebut yaitu kelas X1, X2, X3 Program
Multimedia. Kelas X1 program Multimedia sebagai kelas ekperimen dan kelas X2 program
Multimedia sebagai kelas kontrol.
2.2 Sampel
Sampel dalam penlitian ini adalah siswa kelas X1 SMKN 1 Pungging Mojokerto jurusan
Multimedia. Pemilihan sampel dari kelompok-kelompok subjek populasi yang didasarkan atas
pertimbangan guru mata pelajaran setempat bahwa kelas yang digunakan adalah kelas yang
dianggap dapat mewakili 3 kelas yang ada jika dilihat dari segi kemampuan siswa yang
hampir sama.
3. Variabel Penelitian
Variabel bebas : model pembelajaran
Variabel terikat : keterampilan metakognitif siswa dan hasil belajar
3.1 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penilaian
3.1.1 Teknik Pengumpulan Data
1. Tahap Awal
Menyiapkan semua perangkat pembelajaran yang diperlukan seperti Silabus, RPP, dan
e-Module. Penelitian direncanakan hanya 1 kompetensi dasar yang diteliti. Selain itu,
menyiapkan angket dan rubric untuk mengukur aktivitas dan keterampilan metakognitif
siswa.
2. Tahap Pelaksanaan
a. Sebelum pembelajaran PBL (Project Based Learning) diterapkan di kelas, dilakukan
Pretes terlebih dahulu. Postes dilakukan setelah diterapkan pembelajaran PBL
berbantuan e-Module pada kelas eksperimen. Soal yang diberikan pada pretes dan
postes adalah 7 soal uraian yang mencakup materi Gambar 2D. Hasil pretes dan postes
digunakan untuk mengukur keterampilan metakognitif siswa dan hasil proyek untuk
mengukur hasil belajar siswa.
b. Nilai keterampilan metakognitif diperoleh dari penilaian pretes dan postes yang diukur
dengan rubric kognitif dan rubik metakognitif, kemudian dimasukkan ke dalam rumus
di bawah ini.
(Y1+2X1)/3 = Y2

Keterangan :
Y1 = penilaian dengan rubrik kognitif (kemampuan kognitif)
X1 = keetrampilan metakognitif
Y2 = penilaian rubrik metakognitif (kemampuan metakognitif)
(Sumber : Corebima, 2008)
c. Untuk mengukur data variabel bebas diperoleh dari penyebaran angket. Penyebaran
angket diberikan kepada siswa. Angket digunakan untuk mengetahui kondisi proses
pembelajaran dikelas. Skala yang dipakai dalam penelitian ini adalah skala Likert.
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2004:86). Jawaban dari setiap
item pertanyaan yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi yang sangat
positif sampai sangat negatif yang dapat berupa kata-kata. Setiap pertanyaan diberi
alternatif dengan skor nilai. Hal ini dimaksudkan untuk mempermudah dalam
mengolah dan menganalisa data yang masuk dari responden. Untuk keperluan
kuantitatif, maka penilaian terhadap jawaban responden diberikan bobot nilai antara 1
sampai dengan 5. Pemberian skor dalam penelitian ini adalah:
Tabel 3 Skor Skala Likert
Alternatif Jawaban Bobot NilaiSangat setuju (SS)Setuju (S)Cukup setuju (CS)Tidak setuju (TS)Sangat tidak setuju (STS)
54321
3.1.2 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan seperangkat alat yang digunakan untuk
mengumpulkan data penelitian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
instrumen perlakuan dan instrumen pengukuran hasil belajar.
a. Instrumen Perlakuan
Instrument perlakuan dikembangkan dengan mengikuti model pembelajaran berbasis proyek
berbantuan E-Module dan pembelajaran berbasis instruksi langsung.
1) Instrumen Model Pembelajaran Berbasis Proyek berbantuan E-Module
a) Silabus yang berisi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Materi Pokok, Indikator,
Penilaian, Alokasi Waktu, dan Sumber Belajar
b) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
c) E-Modul
d) Lembar penilaian hasil karya

2) Instrumen Pembelajaran Berbasis Instruksi Langsung dengan Modul
a) Silabus yang berisi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Materi Pokok,Indikator,
Penilaian, Alokasi Waktu, dan Sumber Belajar
b) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
c) Modul
b. Instrumen Pengukuran Keterampilan Metakognitif
Untuk mengukur keterampilan metakognitif siswa digunakan Rubrik penilaian kognitif
dan rubric penilaian metakognitif. Rubrik adalah alat-alat seperti daftar cek, skala
pengukuran, atau deskripsi yang mengidentifikasi criteria yang digunakan untuk mengukur
hasil karya siswa dalam rangka mengevaluasi performasi (unjuk kerja siswa) (Martin, dkk.
1997 dalam Zubaidah, 2002). Pada penelitian ini penggunaan rubric adalah untuk mengukur
aspek kemampuan kognitif dan keterampilan metakognitif siswa. Adapun rubric yang
diapakai adalah rubric kognitif yang digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif dan
rubric metakognitif digunakan untuk mengukur kemampuan metakognitif siswa.
c. Instrumen Pengukuran Hasil Belajar.
Untuk mengukur hasil belajar, digunakan tes berupa pretes dan postes. Menurut
Arikunto (2003) tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau
mengukur sesuatu dengan cara-cara dan aturan yang telah ditentukan, dengan kata lain
terdapat syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi oleh sebuah tes. Tes ini digunakan untuk
mengukur hasil belajar siswa yaitu dengan pretes dan postes yang dilakukan siswa. Syarat-
syarat yang harus dipenuhi adalah berkaitan dengan mutu tes dan pengadministrasian dalam
pelaksanaan tes.
Kriteria-kriteria tertentu harus dipenuhi oleh sebuah tes untuk menjadi tes yang baik.
Sebuah tes dikatan baik sebagai alat ukur harus memenuhi persyaratan tes, yaitu memiliki
validitas, reliabilitas, objektivitas, praktikabilitas dan ekonomis (Arikunti, 2003). Tes yang
baik adalah tes yang memenuhi 5 kriteria tersebut, namun terdapat 2 kriteria utama yang
berkaitan erat dengan tingkat kepercayaan data yang akan dihasilkan dari pelaksanaan tes.
Dua criteria tersebut adalah validitas dan reliabilitas. Berikut ini akan dijelaskan mengenai
validitas dan reliabilitas, selain itu dijelaskan pula tentang tingkat kesukaran soal dan daya
beda.
a. Uji Coba Instrumen
1. Validitas
Validitas logis terdiri dari 2 macam, yaitu validitas isi dan validitas konstruksi. Sebuah
tes dikatakan memiliki validitas isi jika mengukur tujuan khusus tertentu yang sejajar dengan
materi atau isi pelajaran yang diberikan. Validitas isi diusahakan tercapai sejak penyusunan

instrument yakni dengan merinci materi kurikulum atau materi pembelajaran. Sebuah
instrument dikatakan memiliki validitas konstruksi bila butir-butir soal yang membangun tes
tersebut mengukur setiap aspek berpikir seperti yang dtuangkan dalam tujuan instruksional
khusus.
Validitas yang digunakan untuk instrument ini adalah validitas isi. Dengan menggunakan
rumus sebagai berikut :
% Vs x =
Jumlah skor penilaiJumlah skor maksimum
x 100 %
(Gabel dan Samuel, 1987:695-696, dalam Azwar, 2001)
Keterangan:
Vs x = validitas isi
Kriteria validitas isi
81% - 100% : sangat tinggi61% - 80% : tinggi41% - 60% : cukup21% - 40% : rendah0% - 20% : sangat rendah
2. Validitas Butir Soal
Soal yang akan diuji validitas nya adalah soal tes tulis. Dalam penelitian ini, uji validitas
butir soal dihitung dengan menggunakan rumus Korelasi Product-Moment dan dilakukan
dengan bantuan SPSS 16.0 For Windows, yaitu:
rxy =
N∑ xy−(∑ x) (∑ y )
√ {N ∑ x2−(∑ x )2 }{N∑ y2− (∑ y )2} (Arikunto, 2008)
Keterangan:
rxy : koefisien korelasi antara variabel x dan yN : jumlah respondenx : skor tes tiap-tiap butir soaly : skor nilai total
Pengujian menggunakan uji dua sisi dengan taraf signifikansi 0,05. Kriteria pengujian
adalah sebagai berikut:
Jika rhitung ≥ rtabel (Uji 2 sisi dengan sig. 0,05) maka instrument atau item-item pertanyaan
berkorelasi signifikan terhadap skor total (dinyatakan valid).
Jika rhitung ¿ rtabel (uji 2 sisi dengan sig. 0,05) maka instrument atau item-item pertanyaan
tidak berkorelasi signifikan terhadap skor total (dinyatakan tidak valid).
b. Reliabilitas

Reliabilitas adalah konsistensi/kemantapan pengukuran. Suatu tes dikatakan memiliki
reliabilitas yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap atau seandainya
berubah-ubah, perubahan tersebut dikatakan tidak berarti.
Arikunto (2003) mengungkapkan bahwa terdapat beberapa cara yang dapat dipakai dalam
mencari reliabilitas soal. Cara yang dapat dipakai adalah dengan metode bentuk parallel,
metode tes ulang, metode belah dua, dan metode reliabilitas tes untuk uraian. Penentuan
reliabilitas ini menggunakan analisis butir soal. Skor untuk masing-masing butir soal
dicantumkan pada kolom item menurut bobot tiap nomor. Reliabilitas soal dapat dihitung
dengan rumus sebagai berikut :
r11=[ nn−1 ][1−∑ σ i
2
σ i2 ]
Keterangan :
r11 : reliabilitas tes secara keseluruhann : banyaknya item
∑ σ i2 : jumlah varians skor tiap-tiap item
σ i2 : varian soal
Kriteria :
0,00 < r11 < 0,2 : sangat rendah0,20 < r11 < 0,40 : rendah0,40 < r11 < 0,60 : cukup0,60 < r11 < 0,80 : tinggi0,80 < r11 < 1 : sangat tinggi
c. Uji Tingkat Kesukaran Butir Soal
Soal yang baik adalah soal yang tingkat kesukarannya tidak terlalu sulit dan tidak terlalu
mudah (Arikunto, 2005:207).Dalam penelitian ini, tingkat kesukaran butir soal yang diuji
adalah soal pre-test dan dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
P= BJs
(Arikunto, 2008:208)
Keterangan :
P : Indeks KesukaranB : Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benarJs : Jumlah seluruh siswa tes(Arikunto, 2008:208)
Kriteria tingkat kesukaran (P) butir soal (Arikunto, 2008:210)
P = 0.00 – 0.30 kategori sukarP = 0.31 – 0.73 kategori sedang

P = 0.71 – 1.00 kategori mudah
d. Uji Daya Beda Butir Soal (D)
Soal yang baik adalah soal yang mampu membedakan antara siswa yang pandai dan
siswa yang bodoh. Rumus yang digunakan untuk menentukan daya pembeda butir soal adalah
sebagai berikut :
D=BA
J A
−BB
J B
=PA−PB
Arikunto, 2008:213)
Keterangan
D : daya beda butir soalJ A : Banyaknya peserta kelas atasJB : Banyaknya peserta kelas bawahBA : Banyaknya peserta kelas atas yang menjawab benarBB : Banyaknya peserta kelas bawah yang menjawab benarPA : Proporsi peserta kelas atas yang menjawab benarPB : Proporsi peserta kelas bawah yang menjawab benar
Kriteria butir soal (Arikunto, 2008)
D = 0.00 – 0.20 Kategori JelekD = 0.21 – 0.40 Kategori CukupD = 0.41 – 0.70 Kategori BaikD = 0.71 – 1.00 Kategori Baik Sekali
4. Perangkat Pembelajaran
Perangkat pembelajaran yang dipakai dalam penelitian meliputi Silabus, RPP, dan e-
Module.
1. Silabus
Silabus mengacu panduan KTSP (BSNP, 2006) berupa tabel yang meliputi standar
kompetensi, kompetensi dasar, indikator, materi pokok, pengalaman belajar, alokasi waktu,
pengujian (jenis tagihan, bentuk tagihan, contoh tagihan), dan sumber belajar.
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berisi petunjuk dan skenario pembelajaran
atau merupakan panduan dalam mengelola kegiatan pembelajaran. RPP merupakan jabaran
lebih rinci dari silabus yang memuat kompetensi dasar, indikator kompetensi, skenario
pembelajaran, dan sumber belajar.
3. e-Module
E-Module ini merupakan bahan ajar berbentuk modul yang memiliki konten seperti
tujuan, materi, soal-soal yang disertai animasi. e-Module ini tidak dapat berupa printout, jadi

hanya dapat diakses siswa melalui komputer. Bahan ajar e-Module ini juga dapat digunakan
untuk membantu siswa mencapai tujuan dengan standar kompetensi yang ingin dicapai.
5. Analisis Data
Pada penelitian ini digunakan teknik analisis dengan menggunakan uji-t, untuk
mengetahui ada tidaknya pengaruh keterampilan metakognitif siswa kelas eksperimen.
a. Nilai kemampuan awal yang berupa nilai Pre Test akan dianalisis dengan uji persyaratan
analisis, yaitu :
Uji Homogenitas
Uji homogenitas varians bertujuan untuk mengetahui apakah pasangan data yaitu data
kemampuan awal kelas kontrol dan kelas eksperimen yang diuji perbedaannya memiliki
varians yang tergolong homogeny (tidak beda), langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Menghitung varians masing-masing kelompok data
2. Menghitung nilai F statistic dengan rumus sebagai berikut :
Fh¿= var kont .terbesar
var kont .terkecil¿ (Sudjana, 1996)
Varians (S2) = ∑ x2−(∑
x
2)
nn−1
Keterangan :
x : nilai siswa
n : Banyaknya siswa
3. Membedakan harga Fhitung dengan Ftabel dengan taraf signifikan 5%
4. Menyimpulkan dengan criteria kelompok data homogen jika Fhitung < Ftabel
Uji Normalitas
Uji normalitas ini dilakukan melalui tes chi-kuadrat. Uji ini dilakukan untuk mengetahui
apakah data kemampuan awal dari kelas kontrol dan kelas eksperimen yang diperoleh sudah
terdistribusi normal.
X2=(fo−ft )2
ft(Sudjana, 1996)
x2 : chi-kuadrat
f0 : frekuensi yang diobservasi
ft : frekuensi teoritik
Data terdistribusi normal jika x2 hitung < x2tabel

b. Skor kemampuan akhir yang berupa skor tes akhir akan dianalisis dengan :
Uji Normalitas sebagai uji persyaratan analisis seperti uji normalitas pada kemampuan
awal
Uji Hipotesis
Uji hipotesis dalam peneliatian ini digunakan uji t
Adapun rumus yang digunakan adalah:
t =X 1−X2
S√ 1n1+ n2 (Sudjana,2002:239)
Keterangan :
X1 : Rata – rata skor kelompok eksperimen S22
: Varians kelompok kontrolX2 : Rata – rata skor kelompok kontroln1 : Jumlah subyek kelompok eksperimenn2 : Jumlah subyek kelompok kontrolS : Standar deviasi totalS2 : Varians totalS1
2: Varians kelompok eksperimen
Kaidah keputusan yang diambil yaitu hipotesis diterima apabila proporsi > 0,05 dan
hipotesis ditolak apabila proporsi < 0,05 (Riduwan & Akdon, 2005:218).
c. Besarnya nilai peningkatan keterampilan metakognitif siswa dihitung berdasarkan rumus
di bawah ini :
H=[ nilai postes−nilai pretesnilai pretes
× 100 %] Keterangan :
H : peningkatan keterampilan metakognitif siswa
Analisis Regresi
Menurut Iqbal (250: 2008), Analisis regresi lebih akurat dalam melakukan analisis
korelasi, karena pada analisis itu kesulitan dalam menunjukkan slop (tingkat perubahan suatu
variabel terhadap variabel lainnya dapat ditentukan). Jadi, dengan analisis regresi peramalan
atau perkiraan nilai variabel pada nilai variabel bebas lebih akurat pula. Persamaan regresi
linier sederhana dari variabel Y terhadap variabel X1 dan X2 dirumuskan sebagai berikut:
Keterangan:
S2=(n1−1 )S1
2+(n2−1 )S22
n1+n2−2

Y = variable terikatX = variable bebasa = intersepb = koefisien regresi/slop
Dengan,
a =
b =
Persamaan regresi linear diatas dapat pula dituliskan dalam bentuk:
Analisa Data Angket
Data hasil angket respon siswa ini diperoleh dari pembagian angket kepada siswa di akhir
penelitian. Analisa data angket dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan tabulasi data dan
dengan analisa persentase.
1. Tabulasi Data
Data hasil angket selanjutnya diolah dalam bentuk tabel untuk mendapatkan jumlah bobot
nilai setiap responden. Tabulasi data ini dirumuskan dalam Tabel 3.6 dibawah ini
Tabel 4 Tabulasi data respon siswa
No. Nama Responden
Item1 2 3 4
3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 112
FrekuensiPersentase
2. Analisa Persentase
Dari tabulasi data di atas, telah diketahui jumlah responden yang menjawab setiap
alternatif jawaban. Selanjutnya hasil tabulasi data angket dianalisis menggunakan rumus
persentase sebagai berikut:
Hasil perhitungan persentase tersebut kemudian diinterpretasikan ke dalam kriteria
yang ditunjukkan dalam Tabel 3.7
Tabel 5 Klasifikasi Persentase
No. Interval (%) Kriteria Kriteria dengan huruf12
85-10075-84
Sangat baikBaik
AB

345
60-7440-590-39
CukupKurangKurang sekali
CDE
Sumber: Imam (2005: 105).
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PBL (Project Based Learning) BERBANTUAN E-MODULE TERHADAP
KETERAMPILAN METAKOGNITIF DAN HASIL BELAJAR GAMBAR 2D SISWA KELAS X SMK.
PROPOSAL SKRIPSI
OLEHANDIKA RAHMA SARASWATI
NIM 208533413236
UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS TEKNIKPROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
APRIL 2011