pengurusan kokurikulum

23
SISTEM PERTANDINGAN

Upload: heenisha-lachemykanden

Post on 24-Jan-2016

354 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

sdfghjoiuyrerdfcvbkiuiresxcvb

TRANSCRIPT

Page 1: pengurusan kokurikulum

SISTEM

PERTANDINGAN

Page 2: pengurusan kokurikulum

Sistem pertandingan sesuatu permainan atau aktiviti sukan

banyak bergantung kepada :

Peraturan –peraturan sesuatu asas persatuan itu. Ia juga bergantung kepada peraturan-peraturan pertandingan penganjur semasa menganjurkan

pertandingan tersebut

Kesesuaian acara yang dipertingkatkan

Kumpulan yang menyertai pertandingan itu

Peringkat pertandingan ini dilaksanakan

Page 3: pengurusan kokurikulum

TUJUAN PERTANDINGAN

Memotivasikan pelajar untuk berlatih dan berusaha supaya

memenangi pertandingan tersebut

Mengasah bakat dan kebolehan pelajar dalam kokurikulum.

Membentuk sikap positif dalam

kalangan pelajar.

Menentukan pencapaian

seseorang pelajar

Membuat pemilihan untuk pertandingan

–pertandingan yang lebih tinggi.

Page 4: pengurusan kokurikulum

JENIS-JENIS PERTANDINGAN

Pertandingan sekali gus

Pertandingan separuh liga

Pertandingan kalah mati

Pertandingan kalah mati dua

kali.

Pertandingan bantuk piramid

Pertandingan kalah mati

dengan sagu hati

Pertandingan liga

Pertandingan bentuk tangga.

Page 5: pengurusan kokurikulum

TIGA SISTEM PERTANDINGAN YANG DIBINCANGKAN

Pertandingan

Kalah

mati

Pertandingan liga

Pertandingan

sekali gus

Page 6: pengurusan kokurikulum

SISTEM SEKALI GUS• Sesuatu pertandingan boleh diadakan sekali gus atau sekali sahaja.

• Kumpulan yang mendapat markah yang tertinggi dikira Johan.

• Dalam pertandingan jenis ini, semua kumpulan yang bertanding akan diberi

markah dan berpandu kepada kriteria dan ketetapan yang dipersetujui.

• Jenis pertandingan ini termasuk :

a) Pertandingan perkhemahan, kawad kaki, aktiviti memasak, pandu arah,

pertujukan pentas “geng show”

b) Markah diberi berpandukan kriteria dan bahagian yang ditetapkan

berdasarkan acara pertandingan.

c) Kumpulan dengan markah tertinggi diisytiharkan pemenang, begitulah

seterusnya.

Page 7: pengurusan kokurikulum

Contoh Kriteria Pertandingan

KUMPULANDIALOG/

PLOT 40%

MESEJ 30%

PAKAIAN 20%

KERJASAMA 10%

JUMLAH 100%

RAJAWALI 30 25 16 8 79 3

HELANG 29 24 14 7 74

MERAK 33 26 18 9 86 1

PIPIT 32 25 17 8 82 2

Page 8: pengurusan kokurikulum

PERTANDINGAN LIGA

• Satu pasukan akan bertanding dengan semua pasukan yang mengambil

bahagian dalam pertandingan.

• Keputusan ditentukan dengan markah yang diberikan selepas setiap

perlawanan.

Contohnya, menang dapat 3 markah seri dapat 1 markah dan kalah dapat

0 markah.

Makan masa yang lama untuk menyelesaikan semua perlawanan.

Pada akhir pertandingan, pasukan yang benar-benar handal akan dapat

dikenalpasti sebagai pemenang.

Page 9: pengurusan kokurikulum

• Bidang sukan dan permainan

• Antaranya bola sepak, hoki, bola keranjang

• Tempoh masa menentukan kemenangan adalah lama dan panjang

• Disusun supaya mengelakkan pertembungan perlawanan

• Pertandingan dilaksanakan secara berpasangan angka genap tidak susah

PASUKAN A B C D

A X X X

B X X X

C X X X

D X X X

JADUAL : PERTANDINGAN PASUKAN

Page 10: pengurusan kokurikulum

• Pusingan Pertama Pusingan Kedua Pusingan ketiga

• Jika……

• 4 pasukan bertanding, 3 pusingan dengan 12 perlawanan perlu di buat

• Bilangan penyertaan pasukan ganjil, cara penyusunan dilakukan dengan

mencukupkan kumpulan menjadi genap.

• Kadang kala penganjur akan memasukkan satu pasukan lagi.

• Ini bagi memudahkan penyusunan jadual pertandingan

• Pasukan yang bertanding dengan pasukan tambahan dianggap menunggu

atau tiada pertandingan.

A melawan BC melawan D

A melawan CB melawan D

A melawan DB melawan C

Page 11: pengurusan kokurikulum

• Kiraan Mata Pertandingan

• Diberi berdasarkan pencapaian sesebuah pasukan :

a. menang = 3 mata

b. seri = 1 mata

c. kalah = 0 mata

PASUKAN A B C D JUM.MATA

A 3 1 0 4

B 0 0 1 1

C 1 3 1 5

D 3 1 1 5

JADUAL KEPUTUSAN PERTANDINGAN LIGA

Page 12: pengurusan kokurikulum

PERTANDINGAN KALAH MATI• Sesuai untuk bilangan pasukan yang besar di mana pemenangnya perlu

ditentukan dalam masa yang singkat.

• Pasukan yang menang perlawanan pertamanya sahaja akan layak ke

pusingan seterusnya.

• Pasukan yang kalah akan disingkirkan daripada pertandingan.

• Sebanyak 8 pasukan akan layak ke peringkat Suku Akhir.

• Selepas peringkat Suku Akhir 4 pasukan akan layak untuk memasuki

Peringkat Separuh Akhir.

• 2 pasukan yang menang dalam peringkat ini akan masuk ke peringkat akhir

di mana Johan dan Naib Johan akan dikenalpasti.

• Dua pasukan yang kalah dalam peringkat Separuh Akhir akan berlawan

untuk menentukan tempat Ke 3 dan Ke 4.

Page 13: pengurusan kokurikulum

• Format Pertandingan ini diadakan apabila……

Masa untuk pertandingan adalah terhad seperti permainan bola sepak,

sepak takraw, bola jaring, badminton dan sebagainya.

Cara ini amat mudah menjimatkan masa dan wang.

Kelemahannya :

kebolehan pasukan atau pemain sukar ditentukan kerana pasukan yang

kalah tidak dapat bertanding lagi.

Sistem pertandingan ini amat bergantung kepada cabutan kedudukan

pertandingan pada pusingan awal

Page 14: pengurusan kokurikulum

APA ITU BYE ?

• Peserta atau kumpulan perlu menunggu tanpa memasuki pertandingan

pusingan pertama.

• Peserta atau kumpulan tersebut boleh terus memasuki pusingan kedua.

• Peserta atau kumpulan bye terus berbanding dengan peserta atas

kumpulan yang menang dalam peringkat pertama.

Page 15: pengurusan kokurikulum

Peraturan penentuan dan penempatan Bye

• Bye ditetapkan sebelum penempatan peserta/pasukan dalam struktur

jadual.

• Bye ditetapkan pada peringkat awal pertandingan

• Ia tidak diletak untuk seorang atau satu pasukan secara dua kali berturut-

turut dalam bye.

• Cara kira Bye : Gandaan 2 iaitu : 2. 4 ( 2 × 2 ).8 ( 4 × 2 ).16. 32 dan

seterusnya.

• Angka Gandaan 2 yang tertinggi tolak ( - ) bilangan peserta/pasukan

bertanding. Contohnya : 12 pasukan bertanding maka 16 ( angka gandaan

tertinggi ) – 12 ( pasukan bertanding ) = 4

• Ini bermakna 4 ( pasukan akan Bye dalam pusingan awal.

Page 16: pengurusan kokurikulum

Pertandingan terbahagi kepada dua

Kalah mati tanpa Bye : pasukan

berjumlah asas 8

Kalah mati dengan Bye : pasukan tidak mencukupi asas 8

contohnya 9

Page 17: pengurusan kokurikulum

Langkah – langkah untuk mengelolakan pertandingan ini

• Menentukan kedudukan pasukan-pasukan dengan cara cabut undi

• Kedudukan pasukan ditetapkan oleh nombor yang dicabut jika terlalu

banyak pasukan yang mengambil bahagian.

• Pasukan-pasukan ini perlulah dipecahkan kepada kumpulan dengan cara

undian juga.

• Cara letak nombor terpulang kepada penganjur.

• Sekiranya jumlah pasukan bersama gandaan “2” ( 2,4,6,8,16,32,64….)

maka tiada pasukan menunggu (bye).

• Jika jumlah pasukan lain dari gandaan 2 maka wujudlah pasukan

menunggu atau bye.

Page 18: pengurusan kokurikulum

• ‘ Bye’ Cuma dibenarkan pada pusingan pertama pertandingan sahaja. Cara

kiraan ‘bye’ adalah seperti berikut :

Bye : Angka Gandaan terdekat seterusnya TOLAK Jumlah Pasukan

Jumlah Pertandingan ialah Jumlah Pasukan – 1 contohnya, 12

pasukan bertanding maka jumlah pertandingan ialah 12 – 1 = 11 kali

bertanding.

Page 19: pengurusan kokurikulum

ALIRAN PERTANDINGAN

KALAH MATI ASAS LAPAN (8)

PASUKAN

Page 20: pengurusan kokurikulum

1

5

7

3

3

7

5

1

( MENANG )

( MENANG )

( MENANG )

( MENANG )

( MENANG )

( MENANG )

JOHAN

PUSINGAN AWAL

PUSINGAN KETIGA

PUSINGAN KEDUA

Page 21: pengurusan kokurikulum

• Carta di atas menunjukka aliran pertandingan 8 pasukan yang tiada bye.

• Pasukan ini dibahagikan kepada dua kumpulan dan setiap kumpulan ada 4

pasukan.

• Susunan nombor 1 itu biasanya ialah Johan tahun lepas atau mengikut

nombor cabutan mereka.

• Susunan mengikut nombor di atas juga mengikut ketetapan penganjur

sebelum cabutan nombor dijalankan.

• Semasa cabutan nombor semua pasukan atau individu yang mengambil

bahagian diminta hadir.

• Jika tidak hadir maka AJK penganjur boleh bantu mencabut nombor

pertandingan.

• Secara logik, pertandingan secara kalah mati Cuma memperuntuhkan hadiah

pertama dan kedua sahaja kerana pasukan yang kalah secara automatik

tersingkir dari pertandingan.

Page 22: pengurusan kokurikulum

5

7

4

6

3

1 ( bye)

2

( MENANG )

( MENANG )

( MENANG )

( MENANG )

( MENANG )

JOHAN

PUSINGAN AWAL

PUSINGAN KEDUA

PUSINGAN KETIGA

Page 23: pengurusan kokurikulum

• Peraturan dalam sistem Kalah Mati dengan bye :

Penanti perlu diletakkan dalam pusingan awal ( pertama )

Penempatan kumpulan dan peserta hendaklah ditentukan dengan

pengundian dan sismetrikal.

Jika terdapat dua peserta menanti, kedudukannya adalah satu di atas sekali

dan satu lagi ditempatkan di bawah sekali.

Pengundian dilakukan untuk menentukan kumpulan yang kalah mati dengan

bye dan kalah mati tanpa bye.

Setiap kumpulan terus bertanding jika telah menang sehingga menjadi johan.

Peserta atau kumpulan yang kalah akan terus terkeluar daripada

pertandingan.

Peserta akan bersungguh-sungguh untuk mengelakkan terkeluar dari carta

alir pertandingan.