pengurusan kokurikulum
DESCRIPTION
sdfghjoiuyrerdfcvbkiuiresxcvbTRANSCRIPT
SISTEM
PERTANDINGAN
Sistem pertandingan sesuatu permainan atau aktiviti sukan
banyak bergantung kepada :
Peraturan –peraturan sesuatu asas persatuan itu. Ia juga bergantung kepada peraturan-peraturan pertandingan penganjur semasa menganjurkan
pertandingan tersebut
Kesesuaian acara yang dipertingkatkan
Kumpulan yang menyertai pertandingan itu
Peringkat pertandingan ini dilaksanakan
TUJUAN PERTANDINGAN
Memotivasikan pelajar untuk berlatih dan berusaha supaya
memenangi pertandingan tersebut
Mengasah bakat dan kebolehan pelajar dalam kokurikulum.
Membentuk sikap positif dalam
kalangan pelajar.
Menentukan pencapaian
seseorang pelajar
Membuat pemilihan untuk pertandingan
–pertandingan yang lebih tinggi.
JENIS-JENIS PERTANDINGAN
Pertandingan sekali gus
Pertandingan separuh liga
Pertandingan kalah mati
Pertandingan kalah mati dua
kali.
Pertandingan bantuk piramid
Pertandingan kalah mati
dengan sagu hati
Pertandingan liga
Pertandingan bentuk tangga.
TIGA SISTEM PERTANDINGAN YANG DIBINCANGKAN
Pertandingan
Kalah
mati
Pertandingan liga
Pertandingan
sekali gus
SISTEM SEKALI GUS• Sesuatu pertandingan boleh diadakan sekali gus atau sekali sahaja.
• Kumpulan yang mendapat markah yang tertinggi dikira Johan.
• Dalam pertandingan jenis ini, semua kumpulan yang bertanding akan diberi
markah dan berpandu kepada kriteria dan ketetapan yang dipersetujui.
• Jenis pertandingan ini termasuk :
a) Pertandingan perkhemahan, kawad kaki, aktiviti memasak, pandu arah,
pertujukan pentas “geng show”
b) Markah diberi berpandukan kriteria dan bahagian yang ditetapkan
berdasarkan acara pertandingan.
c) Kumpulan dengan markah tertinggi diisytiharkan pemenang, begitulah
seterusnya.
Contoh Kriteria Pertandingan
KUMPULANDIALOG/
PLOT 40%
MESEJ 30%
PAKAIAN 20%
KERJASAMA 10%
JUMLAH 100%
RAJAWALI 30 25 16 8 79 3
HELANG 29 24 14 7 74
MERAK 33 26 18 9 86 1
PIPIT 32 25 17 8 82 2
PERTANDINGAN LIGA
• Satu pasukan akan bertanding dengan semua pasukan yang mengambil
bahagian dalam pertandingan.
• Keputusan ditentukan dengan markah yang diberikan selepas setiap
perlawanan.
Contohnya, menang dapat 3 markah seri dapat 1 markah dan kalah dapat
0 markah.
Makan masa yang lama untuk menyelesaikan semua perlawanan.
Pada akhir pertandingan, pasukan yang benar-benar handal akan dapat
dikenalpasti sebagai pemenang.
• Bidang sukan dan permainan
• Antaranya bola sepak, hoki, bola keranjang
• Tempoh masa menentukan kemenangan adalah lama dan panjang
• Disusun supaya mengelakkan pertembungan perlawanan
• Pertandingan dilaksanakan secara berpasangan angka genap tidak susah
PASUKAN A B C D
A X X X
B X X X
C X X X
D X X X
JADUAL : PERTANDINGAN PASUKAN
• Pusingan Pertama Pusingan Kedua Pusingan ketiga
• Jika……
• 4 pasukan bertanding, 3 pusingan dengan 12 perlawanan perlu di buat
• Bilangan penyertaan pasukan ganjil, cara penyusunan dilakukan dengan
mencukupkan kumpulan menjadi genap.
• Kadang kala penganjur akan memasukkan satu pasukan lagi.
• Ini bagi memudahkan penyusunan jadual pertandingan
• Pasukan yang bertanding dengan pasukan tambahan dianggap menunggu
atau tiada pertandingan.
A melawan BC melawan D
A melawan CB melawan D
A melawan DB melawan C
• Kiraan Mata Pertandingan
• Diberi berdasarkan pencapaian sesebuah pasukan :
a. menang = 3 mata
b. seri = 1 mata
c. kalah = 0 mata
PASUKAN A B C D JUM.MATA
A 3 1 0 4
B 0 0 1 1
C 1 3 1 5
D 3 1 1 5
JADUAL KEPUTUSAN PERTANDINGAN LIGA
PERTANDINGAN KALAH MATI• Sesuai untuk bilangan pasukan yang besar di mana pemenangnya perlu
ditentukan dalam masa yang singkat.
• Pasukan yang menang perlawanan pertamanya sahaja akan layak ke
pusingan seterusnya.
• Pasukan yang kalah akan disingkirkan daripada pertandingan.
• Sebanyak 8 pasukan akan layak ke peringkat Suku Akhir.
• Selepas peringkat Suku Akhir 4 pasukan akan layak untuk memasuki
Peringkat Separuh Akhir.
• 2 pasukan yang menang dalam peringkat ini akan masuk ke peringkat akhir
di mana Johan dan Naib Johan akan dikenalpasti.
• Dua pasukan yang kalah dalam peringkat Separuh Akhir akan berlawan
untuk menentukan tempat Ke 3 dan Ke 4.
• Format Pertandingan ini diadakan apabila……
Masa untuk pertandingan adalah terhad seperti permainan bola sepak,
sepak takraw, bola jaring, badminton dan sebagainya.
Cara ini amat mudah menjimatkan masa dan wang.
Kelemahannya :
kebolehan pasukan atau pemain sukar ditentukan kerana pasukan yang
kalah tidak dapat bertanding lagi.
Sistem pertandingan ini amat bergantung kepada cabutan kedudukan
pertandingan pada pusingan awal
APA ITU BYE ?
• Peserta atau kumpulan perlu menunggu tanpa memasuki pertandingan
pusingan pertama.
• Peserta atau kumpulan tersebut boleh terus memasuki pusingan kedua.
• Peserta atau kumpulan bye terus berbanding dengan peserta atas
kumpulan yang menang dalam peringkat pertama.
Peraturan penentuan dan penempatan Bye
• Bye ditetapkan sebelum penempatan peserta/pasukan dalam struktur
jadual.
• Bye ditetapkan pada peringkat awal pertandingan
• Ia tidak diletak untuk seorang atau satu pasukan secara dua kali berturut-
turut dalam bye.
• Cara kira Bye : Gandaan 2 iaitu : 2. 4 ( 2 × 2 ).8 ( 4 × 2 ).16. 32 dan
seterusnya.
• Angka Gandaan 2 yang tertinggi tolak ( - ) bilangan peserta/pasukan
bertanding. Contohnya : 12 pasukan bertanding maka 16 ( angka gandaan
tertinggi ) – 12 ( pasukan bertanding ) = 4
• Ini bermakna 4 ( pasukan akan Bye dalam pusingan awal.
Pertandingan terbahagi kepada dua
Kalah mati tanpa Bye : pasukan
berjumlah asas 8
Kalah mati dengan Bye : pasukan tidak mencukupi asas 8
contohnya 9
Langkah – langkah untuk mengelolakan pertandingan ini
• Menentukan kedudukan pasukan-pasukan dengan cara cabut undi
• Kedudukan pasukan ditetapkan oleh nombor yang dicabut jika terlalu
banyak pasukan yang mengambil bahagian.
• Pasukan-pasukan ini perlulah dipecahkan kepada kumpulan dengan cara
undian juga.
• Cara letak nombor terpulang kepada penganjur.
• Sekiranya jumlah pasukan bersama gandaan “2” ( 2,4,6,8,16,32,64….)
maka tiada pasukan menunggu (bye).
• Jika jumlah pasukan lain dari gandaan 2 maka wujudlah pasukan
menunggu atau bye.
• ‘ Bye’ Cuma dibenarkan pada pusingan pertama pertandingan sahaja. Cara
kiraan ‘bye’ adalah seperti berikut :
Bye : Angka Gandaan terdekat seterusnya TOLAK Jumlah Pasukan
Jumlah Pertandingan ialah Jumlah Pasukan – 1 contohnya, 12
pasukan bertanding maka jumlah pertandingan ialah 12 – 1 = 11 kali
bertanding.
ALIRAN PERTANDINGAN
KALAH MATI ASAS LAPAN (8)
PASUKAN
1
5
7
3
3
7
5
1
( MENANG )
( MENANG )
( MENANG )
( MENANG )
( MENANG )
( MENANG )
JOHAN
PUSINGAN AWAL
PUSINGAN KETIGA
PUSINGAN KEDUA
• Carta di atas menunjukka aliran pertandingan 8 pasukan yang tiada bye.
• Pasukan ini dibahagikan kepada dua kumpulan dan setiap kumpulan ada 4
pasukan.
• Susunan nombor 1 itu biasanya ialah Johan tahun lepas atau mengikut
nombor cabutan mereka.
• Susunan mengikut nombor di atas juga mengikut ketetapan penganjur
sebelum cabutan nombor dijalankan.
• Semasa cabutan nombor semua pasukan atau individu yang mengambil
bahagian diminta hadir.
• Jika tidak hadir maka AJK penganjur boleh bantu mencabut nombor
pertandingan.
• Secara logik, pertandingan secara kalah mati Cuma memperuntuhkan hadiah
pertama dan kedua sahaja kerana pasukan yang kalah secara automatik
tersingkir dari pertandingan.
5
7
4
6
3
1 ( bye)
2
( MENANG )
( MENANG )
( MENANG )
( MENANG )
( MENANG )
JOHAN
PUSINGAN AWAL
PUSINGAN KEDUA
PUSINGAN KETIGA
• Peraturan dalam sistem Kalah Mati dengan bye :
Penanti perlu diletakkan dalam pusingan awal ( pertama )
Penempatan kumpulan dan peserta hendaklah ditentukan dengan
pengundian dan sismetrikal.
Jika terdapat dua peserta menanti, kedudukannya adalah satu di atas sekali
dan satu lagi ditempatkan di bawah sekali.
Pengundian dilakukan untuk menentukan kumpulan yang kalah mati dengan
bye dan kalah mati tanpa bye.
Setiap kumpulan terus bertanding jika telah menang sehingga menjadi johan.
Peserta atau kumpulan yang kalah akan terus terkeluar daripada
pertandingan.
Peserta akan bersungguh-sungguh untuk mengelakkan terkeluar dari carta
alir pertandingan.