penggunaan kerangka tpack dalam pembangunan … · lilin ialah satu aplikasi ... yang telah dikenal...

33
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI rmc.kuis.edu.my/jpi/ e-ISSN 2289-7909 KOLEJ UNIVERSITI ISLAM ANTARABANGSA SELANGOR VOL. 5 NO.2 (SEPTEMBER 2018): pp 293-325 Received: 19 June 2018 Revised: 25 August 2018 Accepted: 30 August 2018 PENGGUNAAN KERANGKA TPACK DALAM PEMBANGUNAN PAPAN CERITA APLIKASI LiLIN Using TPACK Framework in Developing LiLIN Application Storyboard Maszuraini Miswan & Hamedi Adenan [email protected] Universiti Malaya, UM ABSTRAK Keberkesanan penggunaan perisian peranti mudah alih untuk pendidikan literasi kanak- kanak sudah banyak dibuktikan. Kelebihan teknologi multimedia dan skrin pelbagai sentuh merupakan ciri utama yang meningkatkan minat kanak-kanak untuk terus meneroka. Namun kebanyakan aplikasi yang dibangunkan menghadapi satu daripada dua masalah: Kandungan yang terlalu cenderung memaparkan ciri-ciri grafik dan animasi interaktif berbanding bahan pendidikan, atau terlalu sarat dengan bahan pendidikan tetapi dipersembahkan dengan cara yang stereotaip dan membosankan. Kertas ini menunjukkan bagaimana aplikasi yang diberi nama LiLIN (Literasi LINUS) telah dibangunkan menggunakan model TPACK yang menggabungkan pengetahuan teknologi, pengetahuan pedagogi dan pengetahuan kandungan dengan kombinasi yang dinamik dalam konteks media pendidikan kanak-kanak. Aplikasi LiLIN ialah satu aplikasi pendidikan kemahiran membaca awal untuk kanak-kanak. Bagi membangunkan satu perisian yang berkualiti, kajian ini menggunakan kandungan Modul literasi Bahasa Malaysia program LINUS (Literacy and Numeracy Screening) Kementerian Pendidikan Malaysia dengan pendekatan pedagogi perantisan kognitif. Tanpa mengetepikan kepentingan grafik, aplikasi ini dipersembahkan dalam bentuk perisian dengan ciri-ciri interaktif pelbagai sentuh, integrasi muzik latar, audio sebutan huruf dan suku kata, serta latihan ejaan secara interaktif. Malah perisian ini telah menggunakan cerita-cerita pendek tempatan yang lebih dekat sekitar kehidupan kanak-kanak sebagai latar belakang supaya mereka lebih seronok untuk belajar. Dalam kajian ini, kaedah Fuzzy Delphi iaitu kaedah mendapatkan konsensus pakar digunakan untuk menentukan ciri-ciri aplikasi LiLIN. Konstruk aplikasi LiLIN yang dinilai adalah ciri multimedia, teknologi interaktif, langkah pembelajaran, kandungan LINUS, pendekatan pedagogi, keberkesanan pengajaran, minat murid, dan perbezaan tahap kognitif. Secara keseluruhan, dapatan kajian menunjukkan

Upload: dinhhuong

Post on 07-Apr-2019

258 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI

rmc.kuis.edu.my/jpi/

e-ISSN 2289-7909

KOLEJ UNIVERSITI ISLAM ANTARABANGSA

SELANGOR

VOL. 5 NO.2 (SEPTEMBER 2018): pp 293-325

Received: 19 June 2018

Revised: 25 August 2018

Accepted: 30 August 2018

PENGGUNAAN KERANGKA TPACK DALAM PEMBANGUNAN PAPAN

CERITA APLIKASI LiLIN Using TPACK Framework in Developing LiLIN Application Storyboard

Maszuraini Miswan & Hamedi Adenan

[email protected]

Universiti Malaya, UM

ABSTRAK

Keberkesanan penggunaan perisian peranti mudah alih untuk pendidikan literasi kanak-

kanak sudah banyak dibuktikan. Kelebihan teknologi multimedia dan skrin pelbagai sentuh

merupakan ciri utama yang meningkatkan minat kanak-kanak untuk terus meneroka. Namun

kebanyakan aplikasi yang dibangunkan menghadapi satu daripada dua masalah: Kandungan

yang terlalu cenderung memaparkan ciri-ciri grafik dan animasi interaktif berbanding bahan

pendidikan, atau terlalu sarat dengan bahan pendidikan tetapi dipersembahkan dengan cara

yang stereotaip dan membosankan. Kertas ini menunjukkan bagaimana aplikasi yang diberi

nama LiLIN (Literasi LINUS) telah dibangunkan menggunakan model TPACK yang

menggabungkan pengetahuan teknologi, pengetahuan pedagogi dan pengetahuan kandungan

dengan kombinasi yang dinamik dalam konteks media pendidikan kanak-kanak. Aplikasi

LiLIN ialah satu aplikasi pendidikan kemahiran membaca awal untuk kanak-kanak. Bagi

membangunkan satu perisian yang berkualiti, kajian ini menggunakan kandungan Modul

literasi Bahasa Malaysia program LINUS (Literacy and Numeracy Screening) Kementerian

Pendidikan Malaysia dengan pendekatan pedagogi perantisan kognitif. Tanpa mengetepikan

kepentingan grafik, aplikasi ini dipersembahkan dalam bentuk perisian dengan ciri-ciri

interaktif pelbagai sentuh, integrasi muzik latar, audio sebutan huruf dan suku kata, serta

latihan ejaan secara interaktif. Malah perisian ini telah menggunakan cerita-cerita pendek

tempatan yang lebih dekat sekitar kehidupan kanak-kanak sebagai latar belakang supaya

mereka lebih seronok untuk belajar. Dalam kajian ini, kaedah Fuzzy Delphi iaitu kaedah

mendapatkan konsensus pakar digunakan untuk menentukan ciri-ciri aplikasi LiLIN.

Konstruk aplikasi LiLIN yang dinilai adalah ciri multimedia, teknologi interaktif, langkah

pembelajaran, kandungan LINUS, pendekatan pedagogi, keberkesanan pengajaran, minat

murid, dan perbezaan tahap kognitif. Secara keseluruhan, dapatan kajian menunjukkan

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

294

bahawa nilai threshold adalah kurang daripada 0.2 bagi kesemua ciri yang dinilai iaitu

menunjukkan syarat pertama kesepakatan pakar telah dicapai. Bagi syarat kedua iaitu

peratusan konsensus pakar, bagi kesemua item ia telah mencapai konsensus pakar yang

tinggi iaitu sebanyak 100 peratus. Keseluruhan pakar bersetuju dengan item dan konstruk

yang terdapat dalam semua aplikasi LiLIN.

Kata kunci: Aplikasi Peranti Mudah Alih, TPACK, Media Pendidikan, Bahasa Malaysia,

LINUS.

ABSTRACT

The effectiveness of using mobile application for children literacy are widely developed

and highly accepted. The 'multi-touch' technologies, as well as multimedia resources

support are the main features that engage the children interest in many ways. However,

most of them having one of two issues: Either those applications concentrate on design

and interactive animation issues compared to educational content, or focus on more

formal contexts that are associated with learning courses but presented in a stereotype

and boring way. To develop a quality and balance children educational application, this

study use TPACK instructional framework that combine the knowledge of content,

pedagogy and technology in a dynamic combination. LiLIN (Literacy for LINUS) is a

children educational application for early reading skills. This application carries the

contents of the Module of Basic Literacy Instruction for LINUS (Literacy and Numeracy

Screening) program by Ministry of Education Malaysia. LiLIN is developed in the context

of educational media for children and the cognitive apprentice pedagogical approach.

The application makes a full use of all the advantages of the iOS platform, as well as the

iPad capacities. The key of LiLIN application's features include: learning the syllables

and words spelling in interactive multimedia and multi-touch ways- response

automatically to the right or wrong answer, integrates the spelling audio for the

alphabets and syllables, spelling and writing practices, and the interactive approach for

active and fun learning. The presentation of every lesson is based on local short stories

that close to the Malaysian children with illustrations and background music as well. For

this study, Fuzzy Delphi method is used to obtain expert consensus and determine the

characteristics of the LiLIN application. The constructs measured consists of multimedia

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

295

features, interactive technology, learning steps, LINUS content, pedagogical approaches,

teaching effectiveness, student interest, and cognitive level differences. Overall, the

findings show that the threshold value is less than 0.2 for all the features evaluated,

indicating the first condition of an expert agreement has been reached. On the second

condition, the percentage of expert consensus, for all items it has reached a high

specialist consensus of 100 percent. All experts agree on the items and constructs found

in all LiLIN applications.

Keywords: Mobile Application, TPACK, Educational Media, Malay Language, LINUS.

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

296

1.0 PENDAHULUAN

Sejak peranti mudah alih iPad mula digunakan sebagai alat bantu pembelajaran interaktif di

sekolah-sekolah dan pusat pengajian tinggi di beberapa wilayah di Amerika Syarikat

(Moore, 2012), pembinaan aplikasi pembelajaran dan buku-buku digital menjadi semakin

popular termasuk untuk pembelajaran bahasa dan literasi. Permintaan yang tinggi dari

pengguna secara tidak langsung telah menyumbang kepada pembinaan aplikasi yang pesat.

Pembangunan aplikasi atau perisian yang sebelum ini hanya mampu dilakukan oleh jurutera

perisian menggunakan bahasa pengaturcaraan yang kompleks, kini boleh dilakukan oleh

sesiapa sahaja yang mempunyai minat dan kesungguhan untuk mempelajari beberapa jenis

perisian pembina aplikasi yang lebih mudah. Perisian seperti Appery.io, Mobile Roadie,

TheAppBuilder, Good Barber, Appxquare, AppMakr dan Game Salad adalah antara

pembangun aplikasi yang popular (http://mashable.com/2013/12/03/build-mobile-

apps/#xl5un6TASqqr). Manakala aplikasi Kwik yang digabungkan (plug-in) bersama

perisian Adobe Photoshop adalah perisian yang banyak digunakan untuk membina aplikasi

pendidikan kanak-kanak seperti buku cerita digital multimedia, buku mewarna digital, dan

aktiviti interaktif multi sentuh yang sangat menarik untuk platform iOS (Apple) dan Android.

Kajian Kukulska-Hulme et al. (2008) berkaitan kajian pembinaan perisian peranti

mudah alih dalam pembelajaran bahasa, mengkategorikan perisian yang dibina kepada yang

berfokus isi kandungan dan yang berfokus rekabentuk. Dalam membangunkan bahan

pembelajaran dan aktiviti, pembangunan yang memberi fokus kepada isi kandungan

biasanya akan lebih menumpukan kepada konteks kandungan yang lebih formal, berbanding

fokus kepada kaedah pembelajaran bahasa yang lebih santai. Sebaliknya bagi yang

menumpukan isu-isu rekabentuk, ia lebih cenderung untuk mempersembahkan pembelajaran

bahasa dalam konteks yang lebih natural dan informal. Cho et al. (2004) yang telah

merekabentuk satu perisian untuk peranti mudah alih yang menggabungkan pendekatan

formal dan informal. Pendekatan belajar sambil bermain iaitu ‘pelajar perlu menyelesaikan

beberapa masalah dalam bahasa untuk memberi makan atau memandikan binatang

peliharaannya’. Perisian ini menyampaikan kandungan pelajaran seiring dengan permainan

yang menarik perhatian pelajar. Kebanyakkan perisian pembelajaran yang tersedia walaupun

dapat meningkatkan minat dan penglibatan dalam pembelajaran, namun ia tidak mampu

menyelesaikan atau memenuhi keperluan pelajar secara keseluruhan terutama kepada

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

297

mereka yang mempunyai kekurangan (Fernández-López, Rodríguez-Fórtiz, Rodríguez-

Almendros, & Martínez-Segura, 2013).

Kesimpulannya, seiring dengan perkembangan teknologi yang meledak,

pengintegrasian teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dilihat sebagai sebagai satu

entiti baharu yang mampu memperkaya pedagogi guru dan sumber pengetahuan. Kerangka

model TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) yang diutarakan oleh

Mishra & Koehler (2006) telah mengembangkan model PCK (Pedagogical Content

Knowledge) oleh Shulman dengan menggabungkan unsur teknologi kepada PCK. TPACK

dikatakan sebagai Total PACKage untuk pembelajaran berkesan menggunakan teknologi

(Thomson & Mishra, 2007).

Objektif kajian ini ialah untuk membangunkan satu aplikasi pendidikan kemahiran

literasi asas bahasa Malaysia untuk peranti mudah alih. Reka bentuk papan cerita bagi

aplikasi LiLIN ini adalah mengikut kerangka model TPACK (Technological Pedagogical

Content Knowledge) yang menggabungkan pengetahuan teknologi, pengetahuan pedagogi

dan pengetahuan kandungan di dalam konteks media pendidikan kanak-kanak. Selain

daripada itu, kajian ini akan menunjukkan bagaimana reka bentuk LiLIN boleh berperanan

sebagai guru yang mampu memberi tunjuk ajar kepada murid secara perseorangan sehingga

mereka boleh menguasai kemahiran awal bacaan bahasa Malaysia dengan menggunakan

aplikasi LiLIN 1, LiLIN 2 dan LiLIN 3 mengikut kemampuan dan tahap masing-masing.

2.0 PENYATAAN MASALAH

Kemahiran membaca adalah anak kunci kepada ilmu pengetahuan. Kemahiran membaca

diajar dalam kalangan kanak-kanak seawal umur prasekolah hinggalah tamat sekolah rendah

secara berperingkat iaitu dari kemahiran awal mengenal suku kata hinggalah kemahiran

memahami teks. Walau bagaimanapun, kajian Kementerian Pelajaran Malaysia (2009)

melaporkan bahawa seramai 54,272 orang murid tidak dapat menguasai kemahiran

membaca, menulis dan memahami perkataan (literasi) di tahap yang sepatutnya pada akhir

2008, iaitu meningkat sebanyak 13 peratus daripada 3 peratus pada 2007.

Pelbagai usaha telah dijalankan bagi membantu murid dalam literasi contohnya Kelas

Intervensi Awalan Membaca dan Menulis (KIA2M) dan Program Bimbingan Membaca dan

Menulis (PROBIM) dalam kalangan murid sekolah rendah. Malah pada 2010, kerajaan telah

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

298

memperkenalkan program LINUS (Literacy and Numeracy Screening), iaitu salah satu sub-

NKRA Pendidikan dalam agenda transformasi negara.

Program LINUS merupakan satu program saringan yang direka bentuk bagi

menyaring murid-murid yang masih tidak mampu menguasai kemahiran asas membaca dan

mengira (literasi dan numerasi). Hasil saringan yang dijalankan, mereka yang dapat melepasi

tahap minimum kebolehan membaca dan mengira, akan mengikuti silibus Bahasa Malaysia

dan Matematik tahun semasa. Manakala bagi yang masih belum menguasai, mereka akan

diajar menggunakan modul khas LINUS.

Pada akhir tahun 2010, iaitu selepas setahun program LINUS dilaksanakan, hanya

seramai 86 peratus murid yang melepasi tahap minimum saringan literasi. Daripada 14

peratus yang gagal, 5 peratus adalah murid yang tidak mampu menguasai dua kemahiran

paling asas dalam membaca iaitu mengenal huruf vokal dan konsonan, serta membaca suku

kata terbuka (BPPDP, 2011).

Antara faktor utama murid tidak dapat menguasai kemahiran asas literasi seperti

yang telah dikenal pasti melalui kajian Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar

Pendidikan KPM (BPPDP) (2011) ialah kelemahan dalam aspek strategi pengajaran dan

pembelajaran, dan kreativiti guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selain itu

murid juga tidak memahami item-item yang diajukan dan grafik-grafik yang ditunjukkan

ketika proses saringan LINUS dijalankan (BPPDP, 2011). Guru literasi berpendapat

kekurangan bahan bantu mengajar (BBM) yang sesuai telah membawa kurangnya kreativiti

dan strategi pengajaran berkesan, terutama kepada kanak-kanak yang mempunyai tahap

kognitif yang rendah.

Guru-guru juga berhadapan dengan masalah menumpukan perhatian kepada murid

yang masih menggunakan Modul LINUS ketika proses pengajaran dan pembelajaran di

dalam kelas. Masalah tersebut timbul kerana bagi kebanyakan sekolah, kesediaan bilangan

kelas dan tenaga pengajar yang terhad menyebabkan murid yang masih menggunakan Modul

LINUS berada di dalam kelas yang sama dengan mereka yang sudah melepasi saringan

LINUS. Modul dan silibus yang berbeza sememangnya agak sukar untuk dikendalikan di

dalam kelas yang sama, apatah lagi dalam peruntukan waktu yang terhad (BPPDP, 2011).

Masalah ini membawa kepada peluasan penggunaan Modul LINUS di peringkat prasekolah

dengan harapan masalah membaca ini dapat dibantu dari peringkat prasekolah lagi.

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

299

Bagaimanapun, tidak kira kepada kanak-kanak di peringkat prasekolah atau sekolah

rendah, guru-guru tetap memerlukan bahan bantu mengajar yang boleh digunakan oleh

murid untuk mempelajari kemahiran literasi yang berkonsepkan didik hibur, menarik minat

mereka untuk belajar secara kendiri, tanpa mengharapkan bantuan guru sepanjang masa,

serta boleh dipelajari mengikut tahap penguasaan masing-masing.

Perhatian yang lebih khusus perlu diberi kepada penguasaan konsep membaca awal

yang melibatkan dua kemahiran asas yang sangat penting iaitu mengenal huruf dan

membaca suku kata terbuka. Dua kemahiran asas tersebut adalah akses utama kepada

kebolehan membaca. Menurut (Naimah, Nor Hashimah, & Hashim, 2011), secara umumnya

didapati kanak-kanak yang dapat membaca suku kata terbuka akan dapat membaca suku kata

tertutup dan seterusnya menunjukkan penguasaan kemahiran bacaaan dan kefasihan yang

baik kerana dengan menguasai suku kata terbuka bererti mereka sudah memahami konsep

asas mengeja dan membaca.

Sehubungan dengan itu, dalam kajian ini, kandungan pembelajaran aplikasi yang

dibangunkan adalah berfokus kepada dua konstruk awal Modul LINUS Literasi iaitu

mengenal dan membaca suku kata terbuka. Kandungan pembelajaran tersebut akan

disampaikan dengan reka bentuk papan cerita yang menggabungkan kandungan dan grafik

interaktif multimedia yang menarik dan sesuai untuk memberi kefahaman konsep membaca

kepada golongan sasaran.

3.0 KERANGKA TPACK

Penggunaan teori sebagai asas pembangunan aplikasi pendidikan dapat menyediakan satu

posisi di mana penyedia boleh melihat masalah, batasan-batasan dan bidang yang ingin

diberi fokus (Levy & Stockwell, 2013). Pembinaan aplikasi peranti mudah alih dalam kajian

ini pada dasarnya telah menggunakan Kerangka TPACK (Technological Pedagogical

Content Knowledge) yang diutarakan oleh Mishra & Koehler (2006). Kerangka ini telah

mengembangkan idea Shulman (1987) yang memperkenalkan frasa Pedagogical Content

Knowledge (PCK), iaitu gabungan pengetahuan pedagogi dan pengetahuan kandungan

(PCK) yang penting untuk pengajaran yang berkesan. TPACK telah menggabungkan unsur

teknologi kepada PCK.

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

300

Kerangka TPACK ini menunjukkan gabungan ketiga-tiga komponen ini sebagai

sintesis pengetahuan yang mesti digunakan oleh guru-guru untuk pengajaran berkesan.

Content Knowledge (CK) atau Pengetahuan Kandungan merujuk kepada subjek yang hendak

diajar, Pedagogical Knowledge (PK) merujuk kepada proses dan cara-cara mengajar

(termasuk strategi pengajaran, pengawalan kelas, teknik penilaian dan mengenal pasti tahap

pelajar), dan Technology Knowledge (TK) merujuk kepada pengetahuan tentang teknologi,

sama ada yang konvensional atau yang lebih maju. Kemuncak kepada interaksi ketiga-tiga

konstruk dalam kerangka ini ialah Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)

(Mishra & Koehler, 2006).

Kerangka ini mencadangkan bahawa pengajaran yang berkualiti harus mampu

menguasai ketiga-tiga komponen tersebut dan saling hubungan mereka yang kompleks.

Kerangka ini bukan semata-mata menekankan integrasi teknologi dalam pengajaran, bahkan

turut menekankan kepentingan pedagogi dan tentu sekali kandungan pelajaran. Dengan kata

lain, Kerangka TPACK mencadangkan satu panduan tentang ‘apa yang hendak diajar’,

sumber: http://tpack.org

Rajah 1: Kerangka TPACK

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

301

‘bagaimana untuk mengajar’, dan ‘apakah jenis teknologi’ yang sesuai digunakan ketika

mengajar.

3.1 Kerangka TPACK dan Aplikasi LiLIN

Banyak kajian telah dilakukan menggunakan kerangka TPACK untuk menilai peranan dan

keberkesanan guru-guru mengaplikasi teknologi dalam aktiviti pengajaran di dalam kelas.

Bagaimanapun dalam kajian ini, pengkaji telah menggunakan kerangka ini untuk membina

satu perisian yang mampu menggantikan peranan guru dengan mengaplikasi ketiga-tiga

komponen teknologi, pedagogi dan kandungan dan hubungan yang kompleks antara mereka

dengan optimum.

i) Subjek - Apa yang Hendak Diajar?

Subjek yang akan menjadi fokus ialah kemahiran membaca peringkat asas mengikut Modul

Pengajaran Asas Literasi Asas 1 yang telah diterbitkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia

(2010) untuk Program LINUS yang dilaksanakan di bawah Bidang Keberhasilan Utama

Nasional, NKRA (National Key Result Area). Modul untuk guru ini memberi penekanan

kepada aspek kurikulum dan pedagogi asas literasi. Perisian yang dibangunkan hanya

merangkumi dua unit asas yang pertama iaitu:

Unit 1:

a. Mengenali dan menyebut dan menulis huruf a, i, u, b, d, h, k, l, dan t.

b. Membaca, membina dan menulis suku kata KV.

c. Membaca, membina dan menulis perkataan KVKV.

Unit 2:

a. Mengenali dan menyebut dan menulis huruf e, o, c, m, n, r, dan s.

b. Membaca, membina dan menulis suku kata KV.

c. Membaca, membina dan menulis perkataan VKV dan KVKVKV.

Pendekatan yang digunakan dalam program LINUS ini ialah pendekatan belajar

membaca dan menulis secara bersepadu dan menyeluruh. Ini bermakna murid belajar

mengenal huruf, suku kata dan perkatan serentak secara berperingkat (KPM, 2010).

Sehubungan itu, perisian yang dibina berpandukan kandungan modul ini menerapkan kaedah

pembelajaran yang sama iaitu secara bersepadu dan menyeluruh.

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

302

ii) Bagaimana Kaedah Mengajar?

Terdapat dua pendekatan pedagogi yang digunakan oleh penyelidik dalam penyampaian isi

kandungan:

a. Model Perantisan Kognitif (Cognitive Apprenticeship)

Quinn (2011) berpendapat bahawa perubahan-perubahan model pengajaran yang yang

berlaku, telah menumpu kepada satu model yang menjadi titik persilangan kepada pelbagai

jenis teori dalam pengajaran dan pembelajaran iaitu model Cognitive Apprenticeship

(Perantisan Kognitif) oleh Collins & Brown (1989, 1991). Model perantisan kognitif yang

dibina berasaskan beberapa program yang lebih berfokus kepada mengasah kemahiran, iaitu

bukan sekadar penyampaian ilmu pengetahuan.

Pemodelan, tunjuk ajar, dan bimbingan sementara (scaffolding) merupakan kaedah

yang utama dalam perantisan kognitif (Collins et al., 1987). Konsep bimbingan sementara

diambil dari Teori Perkembangan Sosial Vygotsky (1978). Dalam pendidikan bimbingan

sementara ini adalah untuk membantu pelajar dalam mencapai matlamat mereka dan

melepaskan (sokongan) sedikit demi sedikit sehingga mereka dapat berdikari. Menurut Mc

Loughlin (2002), dalam konteks pendidikan, bimbingan sementara ini akan memberi ruang

kepada pelajar untuk mempelajari konsep, prosedur, strategi-strategi dan kemahiran

metakognitif.

Melihat dari perspektif perisian pendidikan untuk peranti mudah alih, Quinn (2011)

berpendapat bahawa model tersebut bukan hanya merupakan prinsip-prinsip yang baik

dalam merekabentuk aktiviti pembelajaran, malah ia juga boleh memainkan peranan dengan

jelas di dalam perisian pendidikan. Sehubungan itu, berdasarkan model perantisan kognitif,

Quinn (2011) telah memasukkan elemen-elemen biasa yang perlu ada dalam sebuah aplikasi

seperti pengenalan, konsep, contoh, latihan, dan ringkasan, tetapi ditambah, dalam pelbagai

cara bagi mencapai objektif pembelajaran yang lebih mendalam. Ini termasuklah dengan

menambahkan elemen yang boleh menambat emosi, pengenalan yang bersifat kontekstual,

dan lebih penting, ia menjurus kepada meningkat kemahiran-kemahiran yang memberi

manfaat, dan bukan sekadar ilmu pengetahuan yang berulang-ulang.

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

303

Menurut Quinn (2011), aktiviti-aktiviti yang hendak dilakukan bagi mencapai

objektif yang tersebut di atas perlulah, antaranya:

Menambat hati pelajar.

Menyediakan pengetahuan yang relevan.

Membantu pelajar agar jelas dengan objektif pembelajaran.

Menyusun kandungan mengikut aturan yang betul.

Menjelaskan konsep.

Mempersembahkan konsep dengan pelbagai cara.

Menunjukkan aplikasi konsep dalam konteks yang spesifik.

Menyediakan latihan yang bermakna.

Menyediakan latihan yang cukup.

Pastikan contoh adalah relevan dengan konteks.

Membuat penutupan yang menarik.

Membuat penutupan yang meningkatkan daya pemikiran.

Menunjukkan arah seterusnya.

Mampu menggalakkan perbincangan di sepanjang pengajaran berkaitan.

motivating

examples

References

Framework

Communication

Reactivation

Job aids Spaced

Practice

Reference

Example

Rajah 2: Model Perantisan Kognitif yang telah diubah suai oleh Quinn (2011).

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

304

Menurut Quinn (2011) lagi, semua unsur-unsur ini telah lama dipraktikkan di dalam

pembelajaran secara formal, dan menjadikannya ‘automatik’ melalui sistem peranti mudah

alih akan meningkatkan lagi keupayaan pembelajaran.

b. Teori Kapasiti Fisch

Memandangkan pengguna aplikasi ini adalah dalam golongan kanak-kanak, penyelidik turut

mengambil insiatif untuk menggunakan pendekatan pedagogi berdasarkan Teori Kapasiti

oleh Shalom Fisch (1999) yang memberi penekanan terhadap penggunaan media bagi

pendidikan kanak-kanak. Fisch (1999) menyimpulkan bahawa murid boleh belajar dengan

berkesan jika sesuatu unit pelajaran itu dipersembahkan mengikut kapasiti memorinya untuk

mengingat dan memahami pelajaran yang diajar. Teori ini membincangkan tiga unsur

penting yang menyumbang kepada proses pembelajaran melalui media pendidikan iaitu

memproses penceritaan, memproses bahan pendidikan dan seterusnya ialah jarak antara

keduanya (Fisch, 2000).

Kaedah bagaimana seseorang kanak-kanak menyerap dan mengekalkan pengetahuan

yang diterima melalui media pandang dengar seperti televisyen, permainan pendidikan,

komputer dan sebagainya, menurut Fisch, adalah terletak di dalam batasan memori jangka

pendek. Memori jangka pendek berperanan memproses pengetahuan yang baru diperoleh

dan menentukan sama ada ia perlu dikekalkan dalam memori jangka panjang. Oleh itu

program pendidikan kanak-kanak yang direka dengan baik perlu mengurangkan kandungan

berciri kognitif yang berlebihan sebaliknya lebih menumpukan kepada keupayaan kanak-

kanak yang terhad.

Peruntukan memori bekerja atau memori jangka pendek pada kanak-kanak semasa

menonton televisyen dibahagikan kepada dua kategori utama iaitu kandungan cerita dan

kandungan pendidikan. Bagi memastikan sesuatu program pendidikan lebih berkesan, bahan

untuk penceritaan dan bahan untuk pendidikan dalam satu-satu scene atau episod yang

dipersembahkan perlu dikurangkan. Cerita dan skrip yang ringkas dan mudah penting dalam

media pendidikan kerana ia dapat mengetengahkan idea dan konsep dengan lebih bermakna.

Begitu juga, jika cerita atau latar belakang cerita yang hendak disampaikan adalah dekat

kepada murid (perkara yang biasa dalam kehidupan mereka), ia akan lebih menarik perhatian

dan akan mudah difahami (Fisch, 2000).

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

305

(iii) Apakah Teknologi yang Digunakan?

Teknologi iPad menawarkan penggunaan aplikasi berasaskan teknologi dengan kebolehan

ciri-ciri multimedia, interaktif dalam pelbagai cara, pelbagai sentuh, malah boleh diintegrasi

dengan internet, kamera, video, mikrofon, gps malah denyutan nadi. Sifat peranti yang

mudah alih dengan aplikasi yang lebih mampu milik serta mudah diakses, menjadikan

perisian atau aplikasi untuk peranti mudah alih seperti iPad ini sangat berpotensi dan mudah

digunakan untuk proses pembelajaran dan pengajaran. Quinn (2011) menegaskan hal ini

dengan menyatakan bahawa pembelajaran menggunakan aplikasi dan peranti seperti ini

bukanlah semata-mata memindahkan bahan pembelajaran ke bentuk digital atau e-learning,

sebaliknya adalah untuk memberi nilai tambah yang optimum dalam pembelajaran. Untuk

tujuan pembinaan aplikasi literasi mengikut Modul LINUS ini (LiLIN) ini, pengkaji telah

menggunakan ciri-ciri teknologi iPad yang multi sentuh, multi media dan interaktif pelbagai

respons. Pembangunan aplikasi dibuat menggunakan perisian Adobe Photoshop dan Kwik.

4.0 KERANGKA KONSEP KAJIAN

Berdasarkan teori dan model-model yang dinyatakan di atas, pengkaji telah membina satu

kerangka konsep yang lebih menjurus untuk mencapai objektif kajian iaitu membina aplikasi

yang mengintegrasikan teknologi iOS untuk peranti iPad, kaedah pedagogi Perantisan

Kognitif yang dicadangkan oleh Quinn (2011) dan Teori Kapasiti Fisch dalam media

pendidikan untuk kanak-kanak, serta kandungan Unit 1 dan 2 Modul Pengajaran Asas

Literasi LINUS. Pengintegrasian ketiga-tiga elemen asas ini menghasilkan satu aplikasi yang

dapat menterjemahkan modul pengajaran literasi LINUS kepada satu aplikasi yang boleh

digunakan oleh pengguna untuk belajar membaca.

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

306

4.1 Pembangunan Aplikasi LiLIN

Secara dasarnya kandungan aplikasi LiLIN adalah berpandukan prinsip pengajaran dan

pembelajaran yang digariskan di dalam Modul Pengajaran Asas Literasi Unit 1 dan 2. Modul

ini menekankan pendekatan belajar membaca dan menulis secara bersepadu dan

menyeluruh. Setelah murid mengenal beberapa abjad yang dipilih, mereka akan belajar

mengeja dan membunyikan suku kata, seterusnya membaca dan menulis perkataan. Menurut

modul ini, pendekatan literasi yang digunakan perlulah secara bersepadu, ansur maju, didik

hibur, penggabung jalinan dan pengulangan (KPM, 2010).

Dalam kajian ini, model perantisan kognitif digunakan di dalam kaedah pedagogi

pengajaran dalam aplikasi LiLIN. Tiga aplikasi telah dibangunkan bagi mencapai objektif

dalam modul di atas. Secara keseluruhan, pendekatan pedagogi dalam aplikasi LiLIN01,

LiLIN02 dan LiLIN03 mengandungi ciri-ciri berikut:

o Memperkenalkan tajuk.

o Memperkenalkan huruf besar dan kecil.

o Memperkenalkan konsep bunyi huruf vokal.

Rajah 3: Kerangka Konsep Pembinaan Aplikasi LiLIN

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

307

o Menjelaskan konsep ejaan suku kata terbuka iaitu gabungan huruf konsonan dan

vokal (KV).

o Mengulang pendekatan pembelajaran yang hampir sama tetapi lebih cepat apabila

beralih ke aplikasi versi seterusnya.

o Menyediakan latihan kefahaman dan pengukuhan.

o Memberi kebebasan kepada pengguna untuk mengulang pelajaran sehingga dapat

menguasai.

o Menggunakan lagu-lagu rakyat kanak-kanak di sepanjang aplikasi bagi

mewujudkan suasana ceria. Bagaimanapun bunyinya boleh ditukar kepada mod

senyap pada bila-bila masa pengguna berasa terganggu.

Sifat peranti yang mudah alih dengan aplikasi yang lebih mampu milik serta mudah

diakses, menjadikan aplikasi atau aplikasi untuk peranti mudah alih seperti iPad ini sangat

berpotensi dan mudah digunakan untuk proses pembelajaran dan pengajaran. Untuk tujuan

pembinaan aplikasi literasi mengikut Modul LINUS ini (LiLIN) ini, pengkaji telah

menggunakan ciri-ciri teknologi iPad yang multi sentuh, multimodal dan interaktif pelbagai

respons. Pembangunan aplikasi dibuat menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6 dan

Kwik. Secara khusunya aplikasi yang dibangunkan adalah mengikut ciri berikut:

o Menggunakan ciri-ciri multi media dan multi sentuh teknologi iPad untuk

membantu murid memahami konsep membaca suku kata terbuka dalam masa

yang singkat.

o Menyediakan suasana pembelajaran dalam konteks didik hibur yang sesuai untuk

kanak-kanak berumur 5-7 tahun.

o Menggunakan tema tertentu iaitu dalam bentuk kisah di sekitar kehidupan kanak-

kanak sebagai latar pengajaran.

o Merangkumi aktiviti berbentuk interaktif yang cukup dan lengkap iaitu dari

proses mengenal huruf, memahami konsep ejaan suku kata, latihan membina

suku kata dan perkataan.

o Menggunakan ciri-ciri multi interaktif audio dan grafik dalam proses

pembelajaran untuk memastikan bimbingan yang berterusan.

o Murid berpeluang mengulangi pembelajaran pada bila-bila masa tanpa rasa

tertekan.

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

308

o Mempunyai fungsi auto-correct iaitu dengan memberi signal jika salah atau betul

untuk memberitahu murid kesilapan mereka dengan lebih cepat dan tepat. Fungsi

ini juga membolehkan murid belajar secara berdikari tanpa bantuan guru.

o Tiada ikon untuk kembali ke halaman utama atau home-button dalam setiap

paparan hingga ke paparan terakhir. Fungsi tersebut bagi memastikan murid

melihat dan belajar dari semua paparan yang disediakan.

o Tiada ikon anak panah untuk pergi ke halaman berikutnya sehingga beberapa

ketika iaitu sehingga sekurang-kurangnya 7 saat, bergantung kepada jenis aktiviti

yang disediakan dalam paparan tersebut. Fungsi tersebut bagi memastikan murid

melakukan setiap aktiviti yang disediakan.

Kesimpulannya, aplikasi LiLIN ini direka bentuk untuk berperanan sebagai guru

yang mampu memberi tunjuk ajar kepada murid secara perseorangan sehingga mereka boleh

menguasai kemahiran awal bacaan bahasa Malaysia. Berikut ialah papan cerita yang

menggabungkan kandungan pengajaran, ciri-ciri interaktif multimedia peranti mudah alih,

dengan strategi pembelajarannya:

Jadual 1: Papan cerita yang menggabungkan kandungan pengajaran, ciri-ciri interaktif

multimedia peranti mudah alih, dan strategi pembelajaran.

Paparan Objektif Aktiviti Strategi PdP LiLIN

LiLIN01/02/03 Pengenalan tajuk dan objektif

pembelajaran – Terdapat empat

tajuk dan objektif pembelajaran

yang disediakan dalam aplikasi

LiLIN iaitu Mengenal Huruf Vokal

a, i dan u, Membaca Suku Kata

(antara konsonan b, d, k, l, t, h

dengan vokal a, i dan u), Mengenal

Huruf Vokal e dan o, Membaca

Suku Kata (antara konsonan c, m,

n, r, s dengan vokal a, i, u, o dan e).

Muzik latar akan kedengaran sebaik sahaja

aplikasi dibuka. Suara latar dalam paparan

pertama setiap aplikasi akan menyatakan

objektif pembelajaran dalam aplikasi tersebut.

Misalnya dalam LiLIN01; “Mengenal huruf

vokal a, i, dan u”. dalam LiLIN02; “Membaca

suku kata”

LiLIN01/02/03 Pengenalan huruf besar dan

kecil– Terdapat 16 huruf yang

diperkenalkan dalam aplikasi

LiLIN ini iaitu vokal a, i, dan u

Aktiviti mengenali huruf sama ada

konsonan atau vokal akan mengandungi

langkah berikut:

I Animasi huruf besar dan huruf kecil

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

309

dalam LiLIN01, huruf konsonan

yang mempunyai tiang iaitu b, d, h,

l, t, dan k dalam LiLIN02,

manakala huruf vokal o dan e serta

konsonan m, n, c, r, dan s di dalam

LiLIN03.

ii Memperkenalkan bunyi huruf (bagi

vokal)

iii Melukis bentuk huruf

LiLIN01/03 Memperkenalkan konsep

bunyi huruf vokal- Lima bunyi

huruf vokal diperkenalkan dalam

aplikasi ini melalui aplikasi

LiLIN01 untuk vokal a, i dan u,

manakala vokal o dan e dalam

LiLIN03.

Penjelasan konsep bunyi huruf vokal dalam

perkataan dipersembahkan melalui cerita

bergambar. Misalnya untuk huruf vokal a,

terdapat gambar menunjukkan seorang budak

sedang membantu ayahnya membersihkan

halaman rumah. terdapat enam gambar yang

bermula dengan huruf vokal a. Pengguna perlu

menyentuh dan menyerat objek yang disediakan

di panel bahagian bawah ke tapak kosong

gambar tersebut. Aktiviti ini disediakan untuk

menarik perhatian pengguna kepada perkataan

yang akan muncul selepas objek tersebut

diletakkan. huruf vokal ‘a’ dalam setiap

perkataan tersebut akan muncul dengan warna

yang berbeza dari huruf lain. Pengulangan demi

pengulangan akan memantapkan ingatan

pengguna dalam mengenal huruf dan

memahami konsep bunyi huruf vokal. Aktiviti

tersebut diulang untuk huruf vokal ‘i’ dan ‘u’.

LiLIN01/02/03 Memperkenalkan konsep

bunyi suku kata- Suku kata antara

enam konsonan iaitu B, D, K, L, T,

dan H dengan tiga huruf vokal a, i,

dan u diperkenalkan dalam aplikasi

ini melalui aplikasi LiLIN02,

manakala lima konsonan iaitu c, m,

n, r, dan s dengan lima huruf vokal

a, i, u, o dan e dalam LiLIN03.

Bagi LiLIN02, pengguna perlu menyentuh

dan menyerat objek yang disediakan di panel

bahagian bawah ke tapak kosong gambar

tersebut. Aktiviti ini disediakan untuk menarik

perhatian pengguna kepada perkataan yang

akan muncul selepas objek tersebut diletakkan.

huruf vokal ‘a’ dalam setiap perkataan tersebut

akan muncul dengan warna yang berbeza dari

huruf lain. Selain itu terdapat aktiviti penjelasan

iaitu melalui animasi pengejaan suku kata,

latihan berbimbing, latihan pengukuhan

disediakan dalam bentuk penulisan, suaian, dan

sentuh-bunyi.

Bagi LiLIN03, aktiviti pengejaan dilakukan

bersekali dengan latar cerita iaitu dalam bentuk

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

310

animasi yang lebih ringkas. Latihan dan

pengukuhan juga dalam bentuk yang lebih

tinggi arasnya.

Rajah 4: Integrasi kandungan modul dengan teknologi peranti mudah alih.

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

311

4.2 Adobe Photoshop CS6 dan Kwik

Pembangunan aplikasi ini dibuat menggunakan perisian Adobe Photoshop CS6 dengan plug-

in Kwik. Membangunkan aplikasi menggunakan perisian tersebut tidak memerlukan

penggunakan perisian Xcode dan bahasa pemprograman yang rumit seperti yang diamalkan

oleh pembangun aplikasi sebelum ini. Kwik menyediakan beberapa ciri yang boleh

digunakan oleh iPad seperti animasi, multi-sentuh, sentuh dan seret, interaktif suara dan saiz

objek, serta penatalan selanjar (continuous scrolling) yang diperlukan bagi pembinaan

aplikasi ini.

Rajah 5: Pembinaan aplikasi LiLIN menggunakan perisian Adobe Photoshop dan plug-in

Kwik.

4.3 Media Pendidikan Kanak-kanak

Selain daripada enam fungsi utama aplikasi ini, terdapat beberapa ciri yang diaplikasi untuk

menjadikan aplikasi LiLIN lebih menarik dan sesuai dengan konsepnya sebagai media

pendidikan untuk kanak-kanak:

o Penjelasan konsep suku kata disampaikan dengan berlatarkan cerita pendek

bergambar. Cerita ‘Ayam yang Hilang’ dan ‘Mala dan Ika’ ialah cerita yang

berkisar tentang kehidupan kanak-kanak yang berumur 6 hingga 8 tahun, iaitu

latar yang dekat dengan pengguna aplikasi LiLIN. Melalui pendekatan ini

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

312

pengguna akan lebih terikat untuk menghabiskan aktiviti pembelajaran yang

disediakan.

o Terdapat empat lagu yang menjadi muzik latar kepada aplikasi LiLIN di

sepanjang operasi. Lagu-lagu yang dimainkan pada bahagian-bahagian tertentu

ini adalah dipilih dari kumpulan lagu rakyat yang sinonim dengan kanak-kanak

iaitu ‘Rasa Sayang Eh’, ‘Air Pasang Pagi’, ‘Lagu Tiga Kupang’ dan ‘Ikan

Kekek’. Lagu-lagu rakyat untuk kanak-kanak ini dipilih untuk memperkenalkan

golongan kanak-kanak hari ini kepada lagu yang menjadi identiti masyarakat

Malaysia sejak zaman dahulu.

o Aktiviti pengukuhan atau latihan dalam aplikasi LiLIN ini direka untuk dilakukan

secara kolaboratif berpasangan – dua orang berkongsi satu iPad. Perkongsian

boleh di antara dua orang pengguna yang lebih kurang sama tahap

pencapaiannya, atau di antara murid–guru dan anak–ibu bapa. Terdapat ikon-ikon

yang disediakan yang menunjukkan aktiviti boleh dilakukan secara bergiliran.

Pembelajaran secara kolaboratif akan meningkatkan persaingan, kesungguhan

dan keseronokan belajar.

Rajah 6: Kanak-kanak berumur 5 tahun menggunakan aplikasi

LiLIN yang berbeza mengikut tahap masing-masing.

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

313

4.4 Kaedah Fuzzy Delphi untuk mendapatkan penilaian dan pengesahan pakar ke

atas aplikasi LiLIN

Teknik Fuzzy Delphi atau Fuzzy Delphi Method (FDM) adalah teknik yang diperkenalkan

oleh Murray, Pipino dan Gigch (1985) dan dikembangkan oleh Kaufman dan Gupta (1988).

Ia adalah kombinasi antara set Fuzzy dan teknik Delphi. Kajian ini adalah untuk

mendapatkan konsensus pakar mengenai ciri-ciri aplikasi LiLIN yang sesuai digunakan

untuk membantu kanak-kanak membaca suku kata terbuka mengikut modul LINUS. Ciri-ciri

aplikasi LiLIN yang dinilai adalah ciri multimedia, teknologi interaktif, langkah

pembelajaran, kandungan LINUS, pendekatan pedagogi, keberkesanan pengajaran, minat

murid, dan perbezaan tahap kognitif.

Kaedah Fuzzy Delphi menggunakan skala lima telah digunakan untuk mendapatkan

persetujuan sepuluh orang pakar dalam aplikasi pendidikan iaitu tiga orang pakar IT yang

berpengalaman menerbitkan aplikasi iPad untuk pendidikan, tiga orang Fasilinus iaitu

pegawai LINUS Literasi yang juga merupakan guru pakar subjek LINUS Literasi (Bahasa

Malaysia) tahap satu, dan empat orang guru yang berpengalaman lebih lima tahun mengajar

kanak-kanak kemahiran membaca awal. Semua pakar yang dipilih telah diberi taklimat

mengenai kandungan aplikasi dan kaedah penggunaannya, sebelum diberi peluang

menggunakan prototaip aplikasi LiLIN untuk tempoh dua hari sebelum membuat penilaian

menggunakan borang senarai semak yang disediakan. Menurut Adler dan Ziglio (1996),

bilangan pakar yang sesuai dalam kaedah Delphi adalah diantara 10 hingga 15, jika terdapat

keseragaman yang tinggi dalam kalangan pakar.

5.0 DAPATAN UJIAN PENILAIAN PAKAR

Secara keseluruhan, dapatan kajian menunjukkan bahawa nilai threshold adalah kurang

daripada 0.2 bagi kesemua ciri yang dinilai iaitu menunjukkan syarat pertama kesepakatan

pakar telah dicapai. Bagi syarat kedua iaitu peratusan konsensus pakar mesti melebihi 75

peratus juga telah dicapai kerana bagi kesemua item ia telah mencapai konsensus pakar yang

tinggi iaitu sebanyak 100 peratus.

Keseluruhan pakar bersetuju dengan item dan konstruk yang terdapat dalam semua

aplikasi LiLIN. Dapatan ciri-ciri mengikut konstruk ditunjukkan dalam jadual di bawah.

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

314

Jadual 2: Kedudukan ciri-ciri konstruk Multimedia dalam aplikasi LiLIN berdasarkan

kesepakatan pakar.

Bi

l Item

Triangular Fuzzy

Numbers Kesepakata

n

Pakar

Defuzzification Process

Keduduka

n

Item

Nilai

Threshold

(d)

Peratus

Kesepakata

n

Pakar (%)

m1 m2 m3

Skor

Fuzz

y

(A)

1 Teks 0.15 100 TERIMA 0.52

0

0.72

0

0.92

0 0.720 1

2 Suara 0.15 100 TERIMA 0.52

0

0.72

0

0.92

0 0.720 1

3 Grafik

(gambar+warna) 0.15 100 TERIMA

0.50

0

0.70

0

0.90

0 0.700 2

4 Muzik latar 0.15 100 TERIMA 0.50

0

0.70

0

0.90

0 0.700 2

5 Kesesuaian dengan

tahap pengguna 0.15 100 TERIMA

0.52

0

0.72

0

0.92

0 0.720 1

Berdasarkan Jadual 2, pada keseluruhannya kesepakatan pakar adalah 100 peratus dengan

nilai threshold d<0.2. Bagi konstruk Multimedia, kesemua pakar bersetuju bahawa aplikasi

LiLIN mempunyai ciri-ciri multimedia yang sesuai mengikut kedudukan yang paling tinggi

kepada yang lebih rendah:

i. Teks

ii. Suara

iii. Kesesuaian dengan tahap pengguna

iv. Grafik

v. Muzik latar

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

315

Jadual 3: Konstruk B Teknologi Interaktif

Bagi konstruk Tenologi Interaktif, kesemua pakar bersetuju bahawa aplikasi LiLIN

mempunyai ciri-ciri interaktif yang sesuai mengikut kedudukan yang paling tinggi kepada

yang lebih rendah:

i. Aktiviti interaktif

ii. Multi-sentuh (menulis/mewarna)

iii. Mudah digunakan oleh pengguna sasaran

iv. Kesesuaian dengan tahap pengguna

Bi

l Item

Triangular Fuzzy

Numbers Kesepakata

n

Pakar

Defuzzification Process

Keduduka

n

Item

Nilai

Threshold

(d)

Peratus

Kesepakata

n

Pakar (%)

m1 m2 m3

Skor

Fuzz

y

(A)

1 Aktiviti interaktif 0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 1

2 Multi-sentuh

(menulis/mewarna) 0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 1

3 Mudah digunakan oleh

pengguna sasaran 0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 1

4 Kesesuaian dengan

tahap pengguna 0.15 100 TERIMA 0.520 0.720 0.920 0.720 2

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

316

Jadual 4: Konstruk C Langkah Pembelajaran

Bagi konstruk Langkah Pembelajaran, kesemua pakar bersetuju bahawa aplikasi LiLIN

mempunyai menyediakan langkah-langkah pembelajaran kendiri yang sesuai dengan tahap

kanak-kanak mengikut kedudukan yang paling tinggi kepada yang lebih rendah:

i. Konsep bunyi vokal / suku kata

ii. Pengukuhan konsep

iii. Latihan berbimbing

iv. Konsep mengeja

v. Latihan pengukuhan

Bi

l Item

Triangular Fuzzy

Numbers Kesepakata

n

Pakar

Defuzzification Process

Keduduka

n

Item

Nilai

Threshold

(d)

Peratus

Kesepakata

n

Pakar (%)

m1 m2 m3

Skor

Fuzz

y

(A)

1 Konsep bunyi

vokal / suku kata 0.05 100 TERIMA 0.580 0.780 0.980 0.780 1

2 Konsep mengeja 0.15 100 TERIMA 0.520 0.720 0.920 0.720 3

3 Pengukuhan

konsep 0.13 100 TERIMA 0.540 0.740 0.940 0.740 2

4 Latihan

berbimbing 0.13 100 TERIMA 0.540 0.740 0.940 0.740 2

5 Latihan

pengukuhan 0.15 100 TERIMA 0.500 0.700 0.900 0.700 4

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

317

Jadual 5: Konstruk D Kandungan LINUS

Bagi konstruk Kandungan LINUS, iaitu kandungan aplikasi yang yang menepati modul

LINUS, kesemua pakar bersetuju bahawa aplikasi LiLIN menepati modul LINUS mengikut

kedudukan yang paling tinggi kepada yang lebih rendah:

i. Konsep bunyi vokal / suku kata

ii. Konsep pembelajaran membaca awal

iii. Konsep mengeja

iv. Mengikut modul LINUS

Bi

l Item

Triangular Fuzzy

Numbers Kesepakata

n

Pakar

Defuzzification Process

Keduduka

n

Item

Nilai

Threshold

(d)

Peratus

Kesepakata

n

Pakar (%)

m1 m2 m3

Skor

Fuzz

y

(A)

1

Konsep

pembelajaran

membaca awal

0.15 100 TERIMA 0.520 0.720 0.920 0.720 2

2 Mengikut modul

LINUS 0.15 100 TERIMA 0.500 0.700 0.900 0.700 3

3 Konsep bunyi

vokal / suku kata 0.05 100 TERIMA 0.580 0.780 0.980 0.780 1

4 Konsep mengeja 0.15 100 TERIMA 0.520 0.720 0.920 0.720 2

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

318

Jadual 6: Konstruk E Pendekatan Pedagogi

Bagi konstruk Pendekatan Pedagogi, kesemua pakar bersetuju bahawa aplikasi LiLIN

menerapkan unsur pedagogi iaitu kaedah pengajaran yang sesuai dengan tahap kanak-kanak

mengikut kedudukan yang paling tinggi kepada yang lebih rendah:

i. Berpusatkan murid

ii. Latar cerita / tema

iii. Kesesuaian dengan unsur pedagogi

iv. Kesesuaian masa penggunaan

Bi

l Item

Triangular Fuzzy

Numbers Kesepakata

n

Pakar

Defuzzification Process

Keduduka

n

Item

Nilai

Threshold

(d)

Peratus

Kesepakata

n

Pakar (%)

m1 m2 m3

Skor

Fuzz

y

(A)

1 Kesesuaian dengan

unsur pedagogi 0.15 100 TERIMA 0.500 0.700 0.900 0.700 3

2 Kesesuaian masa

penggunaan 0.13 100 TERIMA 0.460 0.660 0.860 0.660 4

3 Latar cerita / tema 0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 2

4 Berpusatkan murid 0.05 100 TERIMA 0.580 0.780 0.980 0.780 1

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

319

Jadual 7: Konstruk F Keberkesanan Pengajaran

Bagi konstruk Keberkesanan Pengajaran, kesemua pakar bersetuju bahawa penggunaan

aplikasi LiLIN dalam kalangan kanak-kanak akan memberi kesan yang lebih baik dan

mencapai objektif pembelajaran kanak-kanak mengikut kedudukan yang paling tinggi

kepada yang lebih rendah:

i. Penerimaan oleh murid lemah

ii. Meningkatkan fokus dalam pembelajaran

iii. Keberhasilan objektif pengajaran dan pembelajaran

iv. Boleh digunakan di mana sahaja

Bi

l Item

Triangular Fuzzy

Numbers Kesepakata

n

Pakar

Defuzzification Process

Keduduka

n

Item

Nilai

Threshold

(d)

Peratus

Kesepakata

n

Pakar (%)

m1 m2 m3

Skor

Fuzz

y

(A)

1

Meningkatkan

fokus dalam

pembelajaran

0.10 100 TERIMA 0.56

0

0.76

0

0.96

0 0.760 2

2 Penerimaan oleh

murid lemah 0.05 100 TERIMA

0.58

0

0.78

0

0.98

0 0.780 1

3

Keberhasilan

objektif

pengajaran dan

pembelajaran

0.15 100 TERIMA 0.52

0

0.72

0

0.92

0 0.720 3

4 Boleh digunakan

di mana sahaja 0.15 100 TERIMA

0.52

0

0.72

0

0.92

0 0.720 3

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

320

Jadual 8: Konstruk G Minat Murid

Bagi konstruk Minat Murid, kesemua pakar bersetuju bahawa penggunaan aplikasi LiLIN

dalam kalangan kanak-kanak akan meningkatkan minat kanak-kanak dalam proses

pembelajaran mengikut kedudukan yang paling tinggi kepada yang lebih rendah:

i. Merangsang pelbagai deria

ii. Menarik minat kanak-kanak

iii. Meningkatkan fokus dalam pembelajaran

iv. Menggalakkan pembelajaran kendiri

Bi

l Item

Triangular Fuzzy

Numbers Kesepakata

n

Pakar

Defuzzification Process

Keduduka

n

Item

Nilai

Threshold

(d)

Peratus

Kesepakata

n

Pakar (%)

m1 m2 m3

Skor

Fuzz

y

(A)

1 Menarik minat

kanak-kanak 0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 2

2 Meransang pelbagai

deria 0.00 100 TERIMA 0.600 0.800 1.000 0.800 1

3

Meningkatkan

fokus dalam

Pembelajaran

0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 2

4

Menggalakkan

pembelajaran

kendiri

0.13 100 TERIMA 0.540 0.740 0.940 0.740 3

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

321

Jadual 9: Konstruk H Perbezaan Tahap Kognitif

Bagi konstruk Perbezaan Tahap Kognitif, kesemua pakar bersetuju bahawa penggunaan

aplikasi LiLIN dalam kalangan kanak-kanak adalah sesuai kerana ia dapat dibuat oleh setiap

kanak-kanak mengikut tahap kognitif masing-masing, mengikut kedudukan yang paling

tinggi kepada yang lebih rendah:

i. Mengikut tahap pengguna sasaran

ii. Kesesuaian untuk pelbagai tahap kognitif

iii. Menggalakkan pembelajaran kendiri

iv. Boleh digunakan mengikut tahap murid

6.0 RUMUSAN DAPATAN

Berdasarkan kesepakatan pakar yang tinggi dalam semua konstruk membuktikan aplikasi

LiLIN yang direka bentuk menggunakan kerangka kajian yang dibina oleh penyelidik telah

dapat mencapai objektifnya. Perisian multimedia interaktif LiLIN yang telah dibangunkan

dengan teliti menggunakan perisian Adobe Photoshop dan Kwik berdasarkan papan cerita

menggabungkan unsur teks, grafik, animasi, suara, lakaran (multi sentuh) dan seretan serta

interaktif sangat membantu kanak-kanak khususnya responden yang terlibat untuk membaca

suku kata dalam bahasa Malaysia. Modul LINUS Literasi yang digunakan juga turut diakui

Bi

l Item

Triangular Fuzzy

Numbers Kesepakata

n

Pakar

Defuzzification Process

Keduduka

n

Item

Nilai

Threshold

(d)

Peratus

Kesepakata

n

Pakar (%)

m1 m2 m3

Skor

Fuzz

y

(A)

1 Mengikut tahap

pengguna sasaran 0.05 100 TERIMA

0.58

0

0.78

0

0.98

0

0.78

0 1

2

Kesesuaian untuk

pelbagai tahap

kognitif

0.13 100 TERIMA 0.54

0

0.74

0

0.94

0

0.74

0 2

3

Menggalakkan

pembelajaran

kendiri

0.13 100 TERIMA 0.54

0

0.74

0

0.94

0

0.74

0 2

4

Boleh digunakan

mengikut tahap

murid

0.18 90 TERIMA 0.500 0.700 0.900 0.700 3

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

322

oleh pakar bahawa ia mengikut silibus dalam modul malah telah ditambah baik dengan ciri-

ciri multimedia dan interaktif. Responden dalam kajian ini kebanyakannya adalah

merupakan kanak-kanak yang bermasalah untuk menguasai kemahiran membaca, termasuk

mengenal huruf. Namun langkah-langkah pembelajaran dan pedagogi yang sangat teliti telah

mengambil kira kelebihan dan kekurangan setiap kanak-kanak.

Setiap kanak-kanak dipastikan dapat belajar mengikut kemampuan sendiri tanpa

terikat dengan bimbingan guru. Bagi mereka yang lebih cekap dan berkebolehan, mereka

dapat menyelesaikan semua aktiviti dengan lebih cepat. Sebaliknya bagi yang kurang cekap,

mereka tetap mempunyai peluang dan terus bermotivasi untuk meneruskan pembelajaran

menggunakan iPad tanpa tekanan daripada guru pengaruh sekitaran. Paparan-paparan yang

disediakan disusun antara kandungan pembelajaran, aktiviti interaktif, latihan dan

pengukuhan serta dilatari oleh cerita yang dekat dengan kehidupan kanak-kanak.

Kesemuanya itu selain sangat menarik, tetap dapat memastikan fokus kanak-kanak yang

berterusan terhadap pembelajaran. Kesimpulannya, kesepakatan semua pakar yang terlibat di

dalam kajian menggunakan kaedah Fuzzy Delphi merupakan satu rumusan dan pengesahan

empirikal terhadap kualiti dan keberkesanan aplikasi LiLIN untuk membantu kanak-kanak

memahami konsep membaca suku kata di peringkat awal.

7.0 KESIMPULAN

Implementasi teknologi pada peranti mudah alih dalam pembelajaran bahasa telah menjadi

bidang kajian yang sangat menarik (Chen dan Huang, 2010). Kecenderungan kepada

penyampaian isi kandungan secara formal dengan cara yang stereotaip dan membosankan,

atau memberi fokus kepada pelbagai reka bentuk yang menarik hingga mengurangkan fokus

kepada penerimaan kuantiti isi kandungan yang sepatutnya dipelajari masih lagi menjadi isu

ke atas aplikasi yang ada (Kukulska-Hulme et al. (2008); Fallahkhair et al. (2007).

Kajian membuktikan bahawa aplikasi pendidikan yang dibina dengan rekaan yang

baik dapat meningkatkan motivasi untuk belajar, membuka lebih ruang untuk belajar, dan

seterusnya memberi kesan yang positif dan berganda terhadap hasil pembelajaran

(Milutinović Miloš, Barać Dušan, Despotović-Zrakić Marijana, Marković Aleksandar, 2011)

Dalam menghadapi isu ini, penyelidik telah mengambil pendekatan menggunakan beberapa

teori dan model yang sebagai landasan kepada pembinaan aplikasi pengajaran literasi asas

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

323

bahasa Malaysia (LiLIN) dengan menggunakan model TPACK yang menggabungkan

teknologi iPad dengan platform iOS, pedagogi dengan model Perantisan Kognitif yang telah

diubahsuai oleh Quinn (2011) dan isi kandungan Modul Pengajaran Asas Literasi untuk

program LINUS Kementerian Pelajaran Malaysia, Unit 1 dan Unit 2.

Bagi memastikan persembahan aplikasi LiLIN ini sesuai dan dapat menarik minat

murid untuk belajar, aplikasi LiLIN juga dibangunkan dalam konteks Media Pendidikan

Kanak-kanak dengan menggunakan Teori Kapasiti Fisch. Oleh itu Aplikasi LiLIN dibina

dengan menitikberatkan persembahan yang menarik dan penyampaian bahan pembelajaran

yang jelas. Unit pelajaran disampaikan dengan berlatarbelakangkan sesuatu tema atau cerita

dan muzik latar yang sesuai dengan kanak-kanak. Penjelasan, pengulangan dan

pengembangan konsep bahan pembelajaran disusun dengan teliti berpandukan Modul

Literasi LINUS supaya kandungannya lebih mudah difahami dan pembelajarannya lebih

berkesan.

Keberkesanan perisian diberi penekanan dengan memasukkan unsur-unsur interaktif

seperti tindak balas serta-merta melalui teknologi skrin pelbagai sentuh, suara pujian dan

galakan, perubahan warna tulisan dan objek, yang kesemuanya dijangka akan merangsang

penglibatan penuh deria sentuhan, pendengaran, dan penglihatan murid ketika proses

pembelajaran. Kesemua aktiviti tersebut secara tidak langsung akan memaksimumkan

perhatian dan minat subjek kepada isi pengajaran yang hendak disampaikan (Moore &

Calvert, 2000).

Kesimpulannya, penggunaan aplikasi yang khusus mengikut tahap murid dapat

menjadikan pembelajaran lebih berfokus dan berkesan kepada setiap murid. Aplikasi LiLIN

yang dibina ini memberi fokus untuk berperanan sebagai alat bantu mengajar yang boleh

digunakan oleh murid secara kolaboratif berpasangan bagi meningkatkan keupayaan murid

untuk belajar dengan lebih baik dengan sokongan secara beransur-ansur (scaffolding) seperti

yang dicadangkan oleh Quinn (2011).

e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2

SEPTEMBER

2018

324

RUJUKAN

Benton, B. K. (2012). The Ipad As An Instructional Tool: An Examination Of

Teacher Implemention Experiences. University of Arkansas.

Brown, J. S., Collins, A., & Newman, S. E. (1989). Cognitive apprenticeship:

Teaching the crafts of reading, writing, and mathematics. Knowing,

learning, and instruction: Essays in honor of Robert Glaser, 487.

Chen, H.R. and Huang, H.L. (2010) User Acceptance of Mobile Knowledge

Management Learning System: Design and Analysis, Educational

Technology & Society, vol. 13, No.3, pp 70-77, 2010.

Chen, X.-B. (2013). Tablets For Informal Language Learning: Student Usage And

Attitudes Xiao-Bin. Language Learning & Technology, 17(1), 20–36.

Clark, C. M., Jr, A. G. D. L. S., & Young, L. C. (2011). Mobile Engagement at

Scottsdale Community College : The Apple iPad in an English Honors Class

by Larry Tech Tualla A Dissertation Presented in Partial Fulfillment of the

Requirements for the Degree Doctor of Education Approved October 2011

by the Graduate, (December).

Cho, S-J., Kim, J. and Lee, S. (2004) Mobile Assisted Language Learning

Courseware for Korean Language Learners. In: Buessler, C., et al. (eds.)

Web Information Systems – WISE 2004 Workshops. Germany: Springer,

173-178.

Davidson, C. N., & Goldberg, D. T. (2009). The Future of Learning Institutions in a

Digital Age. (T. Davidson C Goldberg, Ed.)Digital Media (Digital Ed., p.

67). London: The MIT Press. Retrieved from

http://mitpress.mit.edu/books/chapters/Future_of_Learning.pdf

Fallahkhair, S., Pemberton, L. and Griffiths, R. (2007) Development of a cross-

platform ubiquitous language learning service via mobile phone and

interactive television. Journal of Computer Assisted Learning, 23 (4):312-

325.

Fernández-López, Á., Rodríguez-Fórtiz, M. J., Rodríguez-Almendros, M. L., &

Martínez-Segura, M. J. (2013). Mobile learning technology based on iOS

devices to support students with special education needs. Computers &

Education, 61, 77–90. doi:10.1016/j.compedu.2012.09.014

Fisch, S. M. (2000). A Capacity Model of Children's Comprehension of Educational

Content on Television. Media psychology, 2(1), 63-91.

Godwin-Jones, R. (2011). Emerging Technologies Mobile Apps For Language

Learning. Language Learning & Technology, 15(2), 2–11. Retrieved from

http://www.llt.msu.edu/issues/june2011/emerging.pdf

iPAD APPS. (2011). Educause Review. Educause. doi:10.3928/01477447-

20111021-37

Karlström, P., & Lundin, E. (2013). CALL in the zone of proximal development:

novelty effects and teacher guidance. Computer Assisted Language

Learning, 26(5), 412–429. doi:10.1080/09588221.2012.663760

Kukulska-Hulme, A. and Shield, L. (2006) Researching new and emerging

technologies in language education. Unpublished presentation to internal

Open University, UK INTELLECT research group.

Kukulska-Hulme, A., Traxler, J. and Pettit, J. (2007) Designed and User-generated

Activity in the Mobile Age. Journal of Learning Design, 2 (1): 52-65.

http://www.jld.qut.edu.au/.

Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN

325

Kukulska-Hulme, A., Traxler, J. & Pettit, J. (2008). ‘An Overview of Mobile

Assisted Language Learning: From content delivery to supported

collaboration and interaction’, ReCall, 20(3), 271-289.

doi:10.1017/S0958344008000335. Printed in United Kingdom.

Levy, M., Stockwell, G. (2013) CALL Dimensions: Options and Issues in

Computer-Assisted Language Learning. Routledge.

Lisa, A.M., W. (2012). The Motivational Effects of Using Mobile Devices in

Mathematics Classrooms by Students with Exceptionalities. University of

Ontario Institute of Technology.

Milutinović Miloš, Barać Dušan, Despotović-Zrakić Marijana, Marković

Aleksandar, R. B. (2011). Developing Mobile Application for Learning

Japanese Language FONJAPGO. Management-Časopis Za Teoriju I Praksu

Menadžmenta, 16(60), 27–33.

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content

Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College

Record, 108(6), 1017–1054. doi:10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x

Moore, A. F. (2012). Piloting the iPad ® : A Case Study Evaluation in a K-12

School District by. Wilmington University.

Moore, M. & Calvert, S. (2000). Brief report: Vocabulary acquisition for children

with autism: Teacher or computer instruction. Journal of Autism and

Developmental Disorders, 30, 359-362.

Quinn, C. N. (2011). Designing mLearning: tapping into the mobile revolution for

organizational performance. John Wiley & Sons.

Redd, J. B. (2011). Supporting vocabulary growth of high school students : An

analysis of the potential of a mobile learning device and gaming app. Iowa

State University.

Shulman, L. S. (1987). Knowledge and teaching: Foundations of the new reform.

Harvard Educational Review, 57(1), 1-22.

Sung, E., & Mayer, R. E. (2013). Online multimedia learning with mobile devices

and desktop computers: An experimental test of Clark’s methods-not-media

hypothesis. Computers in Human Behavior, 29(3), 639–647.

doi:10.1016/j.chb.2012.10.022

Vygotsky, L. (1978). Interaction between learning and development. Readings on

the development of children, 34-41.

Wu, W.-H., Jim Wu, Y.-C., Chen, C.-Y., Kao, H.-Y., Lin, C.-H., & Huang, S.-H.

(2012). Review of trends from mobile learning studies: A meta-analysis.

Computers & Education, 59(2), 817–827.

doi:10.1016/j.compedu.2012.03.016

Xiaobin, C. (2012). The MALL : Where Language Learning Takes Place Anytime

Anywhere.