penggunaan kerangka tpack dalam pembangunan … · lilin ialah satu aplikasi ... yang telah dikenal...
TRANSCRIPT
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI
rmc.kuis.edu.my/jpi/
e-ISSN 2289-7909
KOLEJ UNIVERSITI ISLAM ANTARABANGSA
SELANGOR
VOL. 5 NO.2 (SEPTEMBER 2018): pp 293-325
Received: 19 June 2018
Revised: 25 August 2018
Accepted: 30 August 2018
PENGGUNAAN KERANGKA TPACK DALAM PEMBANGUNAN PAPAN
CERITA APLIKASI LiLIN Using TPACK Framework in Developing LiLIN Application Storyboard
Maszuraini Miswan & Hamedi Adenan
Universiti Malaya, UM
ABSTRAK
Keberkesanan penggunaan perisian peranti mudah alih untuk pendidikan literasi kanak-
kanak sudah banyak dibuktikan. Kelebihan teknologi multimedia dan skrin pelbagai sentuh
merupakan ciri utama yang meningkatkan minat kanak-kanak untuk terus meneroka. Namun
kebanyakan aplikasi yang dibangunkan menghadapi satu daripada dua masalah: Kandungan
yang terlalu cenderung memaparkan ciri-ciri grafik dan animasi interaktif berbanding bahan
pendidikan, atau terlalu sarat dengan bahan pendidikan tetapi dipersembahkan dengan cara
yang stereotaip dan membosankan. Kertas ini menunjukkan bagaimana aplikasi yang diberi
nama LiLIN (Literasi LINUS) telah dibangunkan menggunakan model TPACK yang
menggabungkan pengetahuan teknologi, pengetahuan pedagogi dan pengetahuan kandungan
dengan kombinasi yang dinamik dalam konteks media pendidikan kanak-kanak. Aplikasi
LiLIN ialah satu aplikasi pendidikan kemahiran membaca awal untuk kanak-kanak. Bagi
membangunkan satu perisian yang berkualiti, kajian ini menggunakan kandungan Modul
literasi Bahasa Malaysia program LINUS (Literacy and Numeracy Screening) Kementerian
Pendidikan Malaysia dengan pendekatan pedagogi perantisan kognitif. Tanpa mengetepikan
kepentingan grafik, aplikasi ini dipersembahkan dalam bentuk perisian dengan ciri-ciri
interaktif pelbagai sentuh, integrasi muzik latar, audio sebutan huruf dan suku kata, serta
latihan ejaan secara interaktif. Malah perisian ini telah menggunakan cerita-cerita pendek
tempatan yang lebih dekat sekitar kehidupan kanak-kanak sebagai latar belakang supaya
mereka lebih seronok untuk belajar. Dalam kajian ini, kaedah Fuzzy Delphi iaitu kaedah
mendapatkan konsensus pakar digunakan untuk menentukan ciri-ciri aplikasi LiLIN.
Konstruk aplikasi LiLIN yang dinilai adalah ciri multimedia, teknologi interaktif, langkah
pembelajaran, kandungan LINUS, pendekatan pedagogi, keberkesanan pengajaran, minat
murid, dan perbezaan tahap kognitif. Secara keseluruhan, dapatan kajian menunjukkan
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
294
bahawa nilai threshold adalah kurang daripada 0.2 bagi kesemua ciri yang dinilai iaitu
menunjukkan syarat pertama kesepakatan pakar telah dicapai. Bagi syarat kedua iaitu
peratusan konsensus pakar, bagi kesemua item ia telah mencapai konsensus pakar yang
tinggi iaitu sebanyak 100 peratus. Keseluruhan pakar bersetuju dengan item dan konstruk
yang terdapat dalam semua aplikasi LiLIN.
Kata kunci: Aplikasi Peranti Mudah Alih, TPACK, Media Pendidikan, Bahasa Malaysia,
LINUS.
ABSTRACT
The effectiveness of using mobile application for children literacy are widely developed
and highly accepted. The 'multi-touch' technologies, as well as multimedia resources
support are the main features that engage the children interest in many ways. However,
most of them having one of two issues: Either those applications concentrate on design
and interactive animation issues compared to educational content, or focus on more
formal contexts that are associated with learning courses but presented in a stereotype
and boring way. To develop a quality and balance children educational application, this
study use TPACK instructional framework that combine the knowledge of content,
pedagogy and technology in a dynamic combination. LiLIN (Literacy for LINUS) is a
children educational application for early reading skills. This application carries the
contents of the Module of Basic Literacy Instruction for LINUS (Literacy and Numeracy
Screening) program by Ministry of Education Malaysia. LiLIN is developed in the context
of educational media for children and the cognitive apprentice pedagogical approach.
The application makes a full use of all the advantages of the iOS platform, as well as the
iPad capacities. The key of LiLIN application's features include: learning the syllables
and words spelling in interactive multimedia and multi-touch ways- response
automatically to the right or wrong answer, integrates the spelling audio for the
alphabets and syllables, spelling and writing practices, and the interactive approach for
active and fun learning. The presentation of every lesson is based on local short stories
that close to the Malaysian children with illustrations and background music as well. For
this study, Fuzzy Delphi method is used to obtain expert consensus and determine the
characteristics of the LiLIN application. The constructs measured consists of multimedia
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
295
features, interactive technology, learning steps, LINUS content, pedagogical approaches,
teaching effectiveness, student interest, and cognitive level differences. Overall, the
findings show that the threshold value is less than 0.2 for all the features evaluated,
indicating the first condition of an expert agreement has been reached. On the second
condition, the percentage of expert consensus, for all items it has reached a high
specialist consensus of 100 percent. All experts agree on the items and constructs found
in all LiLIN applications.
Keywords: Mobile Application, TPACK, Educational Media, Malay Language, LINUS.
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
296
1.0 PENDAHULUAN
Sejak peranti mudah alih iPad mula digunakan sebagai alat bantu pembelajaran interaktif di
sekolah-sekolah dan pusat pengajian tinggi di beberapa wilayah di Amerika Syarikat
(Moore, 2012), pembinaan aplikasi pembelajaran dan buku-buku digital menjadi semakin
popular termasuk untuk pembelajaran bahasa dan literasi. Permintaan yang tinggi dari
pengguna secara tidak langsung telah menyumbang kepada pembinaan aplikasi yang pesat.
Pembangunan aplikasi atau perisian yang sebelum ini hanya mampu dilakukan oleh jurutera
perisian menggunakan bahasa pengaturcaraan yang kompleks, kini boleh dilakukan oleh
sesiapa sahaja yang mempunyai minat dan kesungguhan untuk mempelajari beberapa jenis
perisian pembina aplikasi yang lebih mudah. Perisian seperti Appery.io, Mobile Roadie,
TheAppBuilder, Good Barber, Appxquare, AppMakr dan Game Salad adalah antara
pembangun aplikasi yang popular (http://mashable.com/2013/12/03/build-mobile-
apps/#xl5un6TASqqr). Manakala aplikasi Kwik yang digabungkan (plug-in) bersama
perisian Adobe Photoshop adalah perisian yang banyak digunakan untuk membina aplikasi
pendidikan kanak-kanak seperti buku cerita digital multimedia, buku mewarna digital, dan
aktiviti interaktif multi sentuh yang sangat menarik untuk platform iOS (Apple) dan Android.
Kajian Kukulska-Hulme et al. (2008) berkaitan kajian pembinaan perisian peranti
mudah alih dalam pembelajaran bahasa, mengkategorikan perisian yang dibina kepada yang
berfokus isi kandungan dan yang berfokus rekabentuk. Dalam membangunkan bahan
pembelajaran dan aktiviti, pembangunan yang memberi fokus kepada isi kandungan
biasanya akan lebih menumpukan kepada konteks kandungan yang lebih formal, berbanding
fokus kepada kaedah pembelajaran bahasa yang lebih santai. Sebaliknya bagi yang
menumpukan isu-isu rekabentuk, ia lebih cenderung untuk mempersembahkan pembelajaran
bahasa dalam konteks yang lebih natural dan informal. Cho et al. (2004) yang telah
merekabentuk satu perisian untuk peranti mudah alih yang menggabungkan pendekatan
formal dan informal. Pendekatan belajar sambil bermain iaitu ‘pelajar perlu menyelesaikan
beberapa masalah dalam bahasa untuk memberi makan atau memandikan binatang
peliharaannya’. Perisian ini menyampaikan kandungan pelajaran seiring dengan permainan
yang menarik perhatian pelajar. Kebanyakkan perisian pembelajaran yang tersedia walaupun
dapat meningkatkan minat dan penglibatan dalam pembelajaran, namun ia tidak mampu
menyelesaikan atau memenuhi keperluan pelajar secara keseluruhan terutama kepada
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
297
mereka yang mempunyai kekurangan (Fernández-López, Rodríguez-Fórtiz, Rodríguez-
Almendros, & Martínez-Segura, 2013).
Kesimpulannya, seiring dengan perkembangan teknologi yang meledak,
pengintegrasian teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dilihat sebagai sebagai satu
entiti baharu yang mampu memperkaya pedagogi guru dan sumber pengetahuan. Kerangka
model TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) yang diutarakan oleh
Mishra & Koehler (2006) telah mengembangkan model PCK (Pedagogical Content
Knowledge) oleh Shulman dengan menggabungkan unsur teknologi kepada PCK. TPACK
dikatakan sebagai Total PACKage untuk pembelajaran berkesan menggunakan teknologi
(Thomson & Mishra, 2007).
Objektif kajian ini ialah untuk membangunkan satu aplikasi pendidikan kemahiran
literasi asas bahasa Malaysia untuk peranti mudah alih. Reka bentuk papan cerita bagi
aplikasi LiLIN ini adalah mengikut kerangka model TPACK (Technological Pedagogical
Content Knowledge) yang menggabungkan pengetahuan teknologi, pengetahuan pedagogi
dan pengetahuan kandungan di dalam konteks media pendidikan kanak-kanak. Selain
daripada itu, kajian ini akan menunjukkan bagaimana reka bentuk LiLIN boleh berperanan
sebagai guru yang mampu memberi tunjuk ajar kepada murid secara perseorangan sehingga
mereka boleh menguasai kemahiran awal bacaan bahasa Malaysia dengan menggunakan
aplikasi LiLIN 1, LiLIN 2 dan LiLIN 3 mengikut kemampuan dan tahap masing-masing.
2.0 PENYATAAN MASALAH
Kemahiran membaca adalah anak kunci kepada ilmu pengetahuan. Kemahiran membaca
diajar dalam kalangan kanak-kanak seawal umur prasekolah hinggalah tamat sekolah rendah
secara berperingkat iaitu dari kemahiran awal mengenal suku kata hinggalah kemahiran
memahami teks. Walau bagaimanapun, kajian Kementerian Pelajaran Malaysia (2009)
melaporkan bahawa seramai 54,272 orang murid tidak dapat menguasai kemahiran
membaca, menulis dan memahami perkataan (literasi) di tahap yang sepatutnya pada akhir
2008, iaitu meningkat sebanyak 13 peratus daripada 3 peratus pada 2007.
Pelbagai usaha telah dijalankan bagi membantu murid dalam literasi contohnya Kelas
Intervensi Awalan Membaca dan Menulis (KIA2M) dan Program Bimbingan Membaca dan
Menulis (PROBIM) dalam kalangan murid sekolah rendah. Malah pada 2010, kerajaan telah
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
298
memperkenalkan program LINUS (Literacy and Numeracy Screening), iaitu salah satu sub-
NKRA Pendidikan dalam agenda transformasi negara.
Program LINUS merupakan satu program saringan yang direka bentuk bagi
menyaring murid-murid yang masih tidak mampu menguasai kemahiran asas membaca dan
mengira (literasi dan numerasi). Hasil saringan yang dijalankan, mereka yang dapat melepasi
tahap minimum kebolehan membaca dan mengira, akan mengikuti silibus Bahasa Malaysia
dan Matematik tahun semasa. Manakala bagi yang masih belum menguasai, mereka akan
diajar menggunakan modul khas LINUS.
Pada akhir tahun 2010, iaitu selepas setahun program LINUS dilaksanakan, hanya
seramai 86 peratus murid yang melepasi tahap minimum saringan literasi. Daripada 14
peratus yang gagal, 5 peratus adalah murid yang tidak mampu menguasai dua kemahiran
paling asas dalam membaca iaitu mengenal huruf vokal dan konsonan, serta membaca suku
kata terbuka (BPPDP, 2011).
Antara faktor utama murid tidak dapat menguasai kemahiran asas literasi seperti
yang telah dikenal pasti melalui kajian Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar
Pendidikan KPM (BPPDP) (2011) ialah kelemahan dalam aspek strategi pengajaran dan
pembelajaran, dan kreativiti guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selain itu
murid juga tidak memahami item-item yang diajukan dan grafik-grafik yang ditunjukkan
ketika proses saringan LINUS dijalankan (BPPDP, 2011). Guru literasi berpendapat
kekurangan bahan bantu mengajar (BBM) yang sesuai telah membawa kurangnya kreativiti
dan strategi pengajaran berkesan, terutama kepada kanak-kanak yang mempunyai tahap
kognitif yang rendah.
Guru-guru juga berhadapan dengan masalah menumpukan perhatian kepada murid
yang masih menggunakan Modul LINUS ketika proses pengajaran dan pembelajaran di
dalam kelas. Masalah tersebut timbul kerana bagi kebanyakan sekolah, kesediaan bilangan
kelas dan tenaga pengajar yang terhad menyebabkan murid yang masih menggunakan Modul
LINUS berada di dalam kelas yang sama dengan mereka yang sudah melepasi saringan
LINUS. Modul dan silibus yang berbeza sememangnya agak sukar untuk dikendalikan di
dalam kelas yang sama, apatah lagi dalam peruntukan waktu yang terhad (BPPDP, 2011).
Masalah ini membawa kepada peluasan penggunaan Modul LINUS di peringkat prasekolah
dengan harapan masalah membaca ini dapat dibantu dari peringkat prasekolah lagi.
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
299
Bagaimanapun, tidak kira kepada kanak-kanak di peringkat prasekolah atau sekolah
rendah, guru-guru tetap memerlukan bahan bantu mengajar yang boleh digunakan oleh
murid untuk mempelajari kemahiran literasi yang berkonsepkan didik hibur, menarik minat
mereka untuk belajar secara kendiri, tanpa mengharapkan bantuan guru sepanjang masa,
serta boleh dipelajari mengikut tahap penguasaan masing-masing.
Perhatian yang lebih khusus perlu diberi kepada penguasaan konsep membaca awal
yang melibatkan dua kemahiran asas yang sangat penting iaitu mengenal huruf dan
membaca suku kata terbuka. Dua kemahiran asas tersebut adalah akses utama kepada
kebolehan membaca. Menurut (Naimah, Nor Hashimah, & Hashim, 2011), secara umumnya
didapati kanak-kanak yang dapat membaca suku kata terbuka akan dapat membaca suku kata
tertutup dan seterusnya menunjukkan penguasaan kemahiran bacaaan dan kefasihan yang
baik kerana dengan menguasai suku kata terbuka bererti mereka sudah memahami konsep
asas mengeja dan membaca.
Sehubungan dengan itu, dalam kajian ini, kandungan pembelajaran aplikasi yang
dibangunkan adalah berfokus kepada dua konstruk awal Modul LINUS Literasi iaitu
mengenal dan membaca suku kata terbuka. Kandungan pembelajaran tersebut akan
disampaikan dengan reka bentuk papan cerita yang menggabungkan kandungan dan grafik
interaktif multimedia yang menarik dan sesuai untuk memberi kefahaman konsep membaca
kepada golongan sasaran.
3.0 KERANGKA TPACK
Penggunaan teori sebagai asas pembangunan aplikasi pendidikan dapat menyediakan satu
posisi di mana penyedia boleh melihat masalah, batasan-batasan dan bidang yang ingin
diberi fokus (Levy & Stockwell, 2013). Pembinaan aplikasi peranti mudah alih dalam kajian
ini pada dasarnya telah menggunakan Kerangka TPACK (Technological Pedagogical
Content Knowledge) yang diutarakan oleh Mishra & Koehler (2006). Kerangka ini telah
mengembangkan idea Shulman (1987) yang memperkenalkan frasa Pedagogical Content
Knowledge (PCK), iaitu gabungan pengetahuan pedagogi dan pengetahuan kandungan
(PCK) yang penting untuk pengajaran yang berkesan. TPACK telah menggabungkan unsur
teknologi kepada PCK.
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
300
Kerangka TPACK ini menunjukkan gabungan ketiga-tiga komponen ini sebagai
sintesis pengetahuan yang mesti digunakan oleh guru-guru untuk pengajaran berkesan.
Content Knowledge (CK) atau Pengetahuan Kandungan merujuk kepada subjek yang hendak
diajar, Pedagogical Knowledge (PK) merujuk kepada proses dan cara-cara mengajar
(termasuk strategi pengajaran, pengawalan kelas, teknik penilaian dan mengenal pasti tahap
pelajar), dan Technology Knowledge (TK) merujuk kepada pengetahuan tentang teknologi,
sama ada yang konvensional atau yang lebih maju. Kemuncak kepada interaksi ketiga-tiga
konstruk dalam kerangka ini ialah Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
(Mishra & Koehler, 2006).
Kerangka ini mencadangkan bahawa pengajaran yang berkualiti harus mampu
menguasai ketiga-tiga komponen tersebut dan saling hubungan mereka yang kompleks.
Kerangka ini bukan semata-mata menekankan integrasi teknologi dalam pengajaran, bahkan
turut menekankan kepentingan pedagogi dan tentu sekali kandungan pelajaran. Dengan kata
lain, Kerangka TPACK mencadangkan satu panduan tentang ‘apa yang hendak diajar’,
sumber: http://tpack.org
Rajah 1: Kerangka TPACK
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
301
‘bagaimana untuk mengajar’, dan ‘apakah jenis teknologi’ yang sesuai digunakan ketika
mengajar.
3.1 Kerangka TPACK dan Aplikasi LiLIN
Banyak kajian telah dilakukan menggunakan kerangka TPACK untuk menilai peranan dan
keberkesanan guru-guru mengaplikasi teknologi dalam aktiviti pengajaran di dalam kelas.
Bagaimanapun dalam kajian ini, pengkaji telah menggunakan kerangka ini untuk membina
satu perisian yang mampu menggantikan peranan guru dengan mengaplikasi ketiga-tiga
komponen teknologi, pedagogi dan kandungan dan hubungan yang kompleks antara mereka
dengan optimum.
i) Subjek - Apa yang Hendak Diajar?
Subjek yang akan menjadi fokus ialah kemahiran membaca peringkat asas mengikut Modul
Pengajaran Asas Literasi Asas 1 yang telah diterbitkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia
(2010) untuk Program LINUS yang dilaksanakan di bawah Bidang Keberhasilan Utama
Nasional, NKRA (National Key Result Area). Modul untuk guru ini memberi penekanan
kepada aspek kurikulum dan pedagogi asas literasi. Perisian yang dibangunkan hanya
merangkumi dua unit asas yang pertama iaitu:
Unit 1:
a. Mengenali dan menyebut dan menulis huruf a, i, u, b, d, h, k, l, dan t.
b. Membaca, membina dan menulis suku kata KV.
c. Membaca, membina dan menulis perkataan KVKV.
Unit 2:
a. Mengenali dan menyebut dan menulis huruf e, o, c, m, n, r, dan s.
b. Membaca, membina dan menulis suku kata KV.
c. Membaca, membina dan menulis perkataan VKV dan KVKVKV.
Pendekatan yang digunakan dalam program LINUS ini ialah pendekatan belajar
membaca dan menulis secara bersepadu dan menyeluruh. Ini bermakna murid belajar
mengenal huruf, suku kata dan perkatan serentak secara berperingkat (KPM, 2010).
Sehubungan itu, perisian yang dibina berpandukan kandungan modul ini menerapkan kaedah
pembelajaran yang sama iaitu secara bersepadu dan menyeluruh.
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
302
ii) Bagaimana Kaedah Mengajar?
Terdapat dua pendekatan pedagogi yang digunakan oleh penyelidik dalam penyampaian isi
kandungan:
a. Model Perantisan Kognitif (Cognitive Apprenticeship)
Quinn (2011) berpendapat bahawa perubahan-perubahan model pengajaran yang yang
berlaku, telah menumpu kepada satu model yang menjadi titik persilangan kepada pelbagai
jenis teori dalam pengajaran dan pembelajaran iaitu model Cognitive Apprenticeship
(Perantisan Kognitif) oleh Collins & Brown (1989, 1991). Model perantisan kognitif yang
dibina berasaskan beberapa program yang lebih berfokus kepada mengasah kemahiran, iaitu
bukan sekadar penyampaian ilmu pengetahuan.
Pemodelan, tunjuk ajar, dan bimbingan sementara (scaffolding) merupakan kaedah
yang utama dalam perantisan kognitif (Collins et al., 1987). Konsep bimbingan sementara
diambil dari Teori Perkembangan Sosial Vygotsky (1978). Dalam pendidikan bimbingan
sementara ini adalah untuk membantu pelajar dalam mencapai matlamat mereka dan
melepaskan (sokongan) sedikit demi sedikit sehingga mereka dapat berdikari. Menurut Mc
Loughlin (2002), dalam konteks pendidikan, bimbingan sementara ini akan memberi ruang
kepada pelajar untuk mempelajari konsep, prosedur, strategi-strategi dan kemahiran
metakognitif.
Melihat dari perspektif perisian pendidikan untuk peranti mudah alih, Quinn (2011)
berpendapat bahawa model tersebut bukan hanya merupakan prinsip-prinsip yang baik
dalam merekabentuk aktiviti pembelajaran, malah ia juga boleh memainkan peranan dengan
jelas di dalam perisian pendidikan. Sehubungan itu, berdasarkan model perantisan kognitif,
Quinn (2011) telah memasukkan elemen-elemen biasa yang perlu ada dalam sebuah aplikasi
seperti pengenalan, konsep, contoh, latihan, dan ringkasan, tetapi ditambah, dalam pelbagai
cara bagi mencapai objektif pembelajaran yang lebih mendalam. Ini termasuklah dengan
menambahkan elemen yang boleh menambat emosi, pengenalan yang bersifat kontekstual,
dan lebih penting, ia menjurus kepada meningkat kemahiran-kemahiran yang memberi
manfaat, dan bukan sekadar ilmu pengetahuan yang berulang-ulang.
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
303
Menurut Quinn (2011), aktiviti-aktiviti yang hendak dilakukan bagi mencapai
objektif yang tersebut di atas perlulah, antaranya:
Menambat hati pelajar.
Menyediakan pengetahuan yang relevan.
Membantu pelajar agar jelas dengan objektif pembelajaran.
Menyusun kandungan mengikut aturan yang betul.
Menjelaskan konsep.
Mempersembahkan konsep dengan pelbagai cara.
Menunjukkan aplikasi konsep dalam konteks yang spesifik.
Menyediakan latihan yang bermakna.
Menyediakan latihan yang cukup.
Pastikan contoh adalah relevan dengan konteks.
Membuat penutupan yang menarik.
Membuat penutupan yang meningkatkan daya pemikiran.
Menunjukkan arah seterusnya.
Mampu menggalakkan perbincangan di sepanjang pengajaran berkaitan.
motivating
examples
References
Framework
Communication
Reactivation
Job aids Spaced
Practice
Reference
Example
Rajah 2: Model Perantisan Kognitif yang telah diubah suai oleh Quinn (2011).
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
304
Menurut Quinn (2011) lagi, semua unsur-unsur ini telah lama dipraktikkan di dalam
pembelajaran secara formal, dan menjadikannya ‘automatik’ melalui sistem peranti mudah
alih akan meningkatkan lagi keupayaan pembelajaran.
b. Teori Kapasiti Fisch
Memandangkan pengguna aplikasi ini adalah dalam golongan kanak-kanak, penyelidik turut
mengambil insiatif untuk menggunakan pendekatan pedagogi berdasarkan Teori Kapasiti
oleh Shalom Fisch (1999) yang memberi penekanan terhadap penggunaan media bagi
pendidikan kanak-kanak. Fisch (1999) menyimpulkan bahawa murid boleh belajar dengan
berkesan jika sesuatu unit pelajaran itu dipersembahkan mengikut kapasiti memorinya untuk
mengingat dan memahami pelajaran yang diajar. Teori ini membincangkan tiga unsur
penting yang menyumbang kepada proses pembelajaran melalui media pendidikan iaitu
memproses penceritaan, memproses bahan pendidikan dan seterusnya ialah jarak antara
keduanya (Fisch, 2000).
Kaedah bagaimana seseorang kanak-kanak menyerap dan mengekalkan pengetahuan
yang diterima melalui media pandang dengar seperti televisyen, permainan pendidikan,
komputer dan sebagainya, menurut Fisch, adalah terletak di dalam batasan memori jangka
pendek. Memori jangka pendek berperanan memproses pengetahuan yang baru diperoleh
dan menentukan sama ada ia perlu dikekalkan dalam memori jangka panjang. Oleh itu
program pendidikan kanak-kanak yang direka dengan baik perlu mengurangkan kandungan
berciri kognitif yang berlebihan sebaliknya lebih menumpukan kepada keupayaan kanak-
kanak yang terhad.
Peruntukan memori bekerja atau memori jangka pendek pada kanak-kanak semasa
menonton televisyen dibahagikan kepada dua kategori utama iaitu kandungan cerita dan
kandungan pendidikan. Bagi memastikan sesuatu program pendidikan lebih berkesan, bahan
untuk penceritaan dan bahan untuk pendidikan dalam satu-satu scene atau episod yang
dipersembahkan perlu dikurangkan. Cerita dan skrip yang ringkas dan mudah penting dalam
media pendidikan kerana ia dapat mengetengahkan idea dan konsep dengan lebih bermakna.
Begitu juga, jika cerita atau latar belakang cerita yang hendak disampaikan adalah dekat
kepada murid (perkara yang biasa dalam kehidupan mereka), ia akan lebih menarik perhatian
dan akan mudah difahami (Fisch, 2000).
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
305
(iii) Apakah Teknologi yang Digunakan?
Teknologi iPad menawarkan penggunaan aplikasi berasaskan teknologi dengan kebolehan
ciri-ciri multimedia, interaktif dalam pelbagai cara, pelbagai sentuh, malah boleh diintegrasi
dengan internet, kamera, video, mikrofon, gps malah denyutan nadi. Sifat peranti yang
mudah alih dengan aplikasi yang lebih mampu milik serta mudah diakses, menjadikan
perisian atau aplikasi untuk peranti mudah alih seperti iPad ini sangat berpotensi dan mudah
digunakan untuk proses pembelajaran dan pengajaran. Quinn (2011) menegaskan hal ini
dengan menyatakan bahawa pembelajaran menggunakan aplikasi dan peranti seperti ini
bukanlah semata-mata memindahkan bahan pembelajaran ke bentuk digital atau e-learning,
sebaliknya adalah untuk memberi nilai tambah yang optimum dalam pembelajaran. Untuk
tujuan pembinaan aplikasi literasi mengikut Modul LINUS ini (LiLIN) ini, pengkaji telah
menggunakan ciri-ciri teknologi iPad yang multi sentuh, multi media dan interaktif pelbagai
respons. Pembangunan aplikasi dibuat menggunakan perisian Adobe Photoshop dan Kwik.
4.0 KERANGKA KONSEP KAJIAN
Berdasarkan teori dan model-model yang dinyatakan di atas, pengkaji telah membina satu
kerangka konsep yang lebih menjurus untuk mencapai objektif kajian iaitu membina aplikasi
yang mengintegrasikan teknologi iOS untuk peranti iPad, kaedah pedagogi Perantisan
Kognitif yang dicadangkan oleh Quinn (2011) dan Teori Kapasiti Fisch dalam media
pendidikan untuk kanak-kanak, serta kandungan Unit 1 dan 2 Modul Pengajaran Asas
Literasi LINUS. Pengintegrasian ketiga-tiga elemen asas ini menghasilkan satu aplikasi yang
dapat menterjemahkan modul pengajaran literasi LINUS kepada satu aplikasi yang boleh
digunakan oleh pengguna untuk belajar membaca.
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
306
4.1 Pembangunan Aplikasi LiLIN
Secara dasarnya kandungan aplikasi LiLIN adalah berpandukan prinsip pengajaran dan
pembelajaran yang digariskan di dalam Modul Pengajaran Asas Literasi Unit 1 dan 2. Modul
ini menekankan pendekatan belajar membaca dan menulis secara bersepadu dan
menyeluruh. Setelah murid mengenal beberapa abjad yang dipilih, mereka akan belajar
mengeja dan membunyikan suku kata, seterusnya membaca dan menulis perkataan. Menurut
modul ini, pendekatan literasi yang digunakan perlulah secara bersepadu, ansur maju, didik
hibur, penggabung jalinan dan pengulangan (KPM, 2010).
Dalam kajian ini, model perantisan kognitif digunakan di dalam kaedah pedagogi
pengajaran dalam aplikasi LiLIN. Tiga aplikasi telah dibangunkan bagi mencapai objektif
dalam modul di atas. Secara keseluruhan, pendekatan pedagogi dalam aplikasi LiLIN01,
LiLIN02 dan LiLIN03 mengandungi ciri-ciri berikut:
o Memperkenalkan tajuk.
o Memperkenalkan huruf besar dan kecil.
o Memperkenalkan konsep bunyi huruf vokal.
Rajah 3: Kerangka Konsep Pembinaan Aplikasi LiLIN
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
307
o Menjelaskan konsep ejaan suku kata terbuka iaitu gabungan huruf konsonan dan
vokal (KV).
o Mengulang pendekatan pembelajaran yang hampir sama tetapi lebih cepat apabila
beralih ke aplikasi versi seterusnya.
o Menyediakan latihan kefahaman dan pengukuhan.
o Memberi kebebasan kepada pengguna untuk mengulang pelajaran sehingga dapat
menguasai.
o Menggunakan lagu-lagu rakyat kanak-kanak di sepanjang aplikasi bagi
mewujudkan suasana ceria. Bagaimanapun bunyinya boleh ditukar kepada mod
senyap pada bila-bila masa pengguna berasa terganggu.
Sifat peranti yang mudah alih dengan aplikasi yang lebih mampu milik serta mudah
diakses, menjadikan aplikasi atau aplikasi untuk peranti mudah alih seperti iPad ini sangat
berpotensi dan mudah digunakan untuk proses pembelajaran dan pengajaran. Untuk tujuan
pembinaan aplikasi literasi mengikut Modul LINUS ini (LiLIN) ini, pengkaji telah
menggunakan ciri-ciri teknologi iPad yang multi sentuh, multimodal dan interaktif pelbagai
respons. Pembangunan aplikasi dibuat menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6 dan
Kwik. Secara khusunya aplikasi yang dibangunkan adalah mengikut ciri berikut:
o Menggunakan ciri-ciri multi media dan multi sentuh teknologi iPad untuk
membantu murid memahami konsep membaca suku kata terbuka dalam masa
yang singkat.
o Menyediakan suasana pembelajaran dalam konteks didik hibur yang sesuai untuk
kanak-kanak berumur 5-7 tahun.
o Menggunakan tema tertentu iaitu dalam bentuk kisah di sekitar kehidupan kanak-
kanak sebagai latar pengajaran.
o Merangkumi aktiviti berbentuk interaktif yang cukup dan lengkap iaitu dari
proses mengenal huruf, memahami konsep ejaan suku kata, latihan membina
suku kata dan perkataan.
o Menggunakan ciri-ciri multi interaktif audio dan grafik dalam proses
pembelajaran untuk memastikan bimbingan yang berterusan.
o Murid berpeluang mengulangi pembelajaran pada bila-bila masa tanpa rasa
tertekan.
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
308
o Mempunyai fungsi auto-correct iaitu dengan memberi signal jika salah atau betul
untuk memberitahu murid kesilapan mereka dengan lebih cepat dan tepat. Fungsi
ini juga membolehkan murid belajar secara berdikari tanpa bantuan guru.
o Tiada ikon untuk kembali ke halaman utama atau home-button dalam setiap
paparan hingga ke paparan terakhir. Fungsi tersebut bagi memastikan murid
melihat dan belajar dari semua paparan yang disediakan.
o Tiada ikon anak panah untuk pergi ke halaman berikutnya sehingga beberapa
ketika iaitu sehingga sekurang-kurangnya 7 saat, bergantung kepada jenis aktiviti
yang disediakan dalam paparan tersebut. Fungsi tersebut bagi memastikan murid
melakukan setiap aktiviti yang disediakan.
Kesimpulannya, aplikasi LiLIN ini direka bentuk untuk berperanan sebagai guru
yang mampu memberi tunjuk ajar kepada murid secara perseorangan sehingga mereka boleh
menguasai kemahiran awal bacaan bahasa Malaysia. Berikut ialah papan cerita yang
menggabungkan kandungan pengajaran, ciri-ciri interaktif multimedia peranti mudah alih,
dengan strategi pembelajarannya:
Jadual 1: Papan cerita yang menggabungkan kandungan pengajaran, ciri-ciri interaktif
multimedia peranti mudah alih, dan strategi pembelajaran.
Paparan Objektif Aktiviti Strategi PdP LiLIN
LiLIN01/02/03 Pengenalan tajuk dan objektif
pembelajaran – Terdapat empat
tajuk dan objektif pembelajaran
yang disediakan dalam aplikasi
LiLIN iaitu Mengenal Huruf Vokal
a, i dan u, Membaca Suku Kata
(antara konsonan b, d, k, l, t, h
dengan vokal a, i dan u), Mengenal
Huruf Vokal e dan o, Membaca
Suku Kata (antara konsonan c, m,
n, r, s dengan vokal a, i, u, o dan e).
Muzik latar akan kedengaran sebaik sahaja
aplikasi dibuka. Suara latar dalam paparan
pertama setiap aplikasi akan menyatakan
objektif pembelajaran dalam aplikasi tersebut.
Misalnya dalam LiLIN01; “Mengenal huruf
vokal a, i, dan u”. dalam LiLIN02; “Membaca
suku kata”
LiLIN01/02/03 Pengenalan huruf besar dan
kecil– Terdapat 16 huruf yang
diperkenalkan dalam aplikasi
LiLIN ini iaitu vokal a, i, dan u
Aktiviti mengenali huruf sama ada
konsonan atau vokal akan mengandungi
langkah berikut:
I Animasi huruf besar dan huruf kecil
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
309
dalam LiLIN01, huruf konsonan
yang mempunyai tiang iaitu b, d, h,
l, t, dan k dalam LiLIN02,
manakala huruf vokal o dan e serta
konsonan m, n, c, r, dan s di dalam
LiLIN03.
ii Memperkenalkan bunyi huruf (bagi
vokal)
iii Melukis bentuk huruf
LiLIN01/03 Memperkenalkan konsep
bunyi huruf vokal- Lima bunyi
huruf vokal diperkenalkan dalam
aplikasi ini melalui aplikasi
LiLIN01 untuk vokal a, i dan u,
manakala vokal o dan e dalam
LiLIN03.
Penjelasan konsep bunyi huruf vokal dalam
perkataan dipersembahkan melalui cerita
bergambar. Misalnya untuk huruf vokal a,
terdapat gambar menunjukkan seorang budak
sedang membantu ayahnya membersihkan
halaman rumah. terdapat enam gambar yang
bermula dengan huruf vokal a. Pengguna perlu
menyentuh dan menyerat objek yang disediakan
di panel bahagian bawah ke tapak kosong
gambar tersebut. Aktiviti ini disediakan untuk
menarik perhatian pengguna kepada perkataan
yang akan muncul selepas objek tersebut
diletakkan. huruf vokal ‘a’ dalam setiap
perkataan tersebut akan muncul dengan warna
yang berbeza dari huruf lain. Pengulangan demi
pengulangan akan memantapkan ingatan
pengguna dalam mengenal huruf dan
memahami konsep bunyi huruf vokal. Aktiviti
tersebut diulang untuk huruf vokal ‘i’ dan ‘u’.
LiLIN01/02/03 Memperkenalkan konsep
bunyi suku kata- Suku kata antara
enam konsonan iaitu B, D, K, L, T,
dan H dengan tiga huruf vokal a, i,
dan u diperkenalkan dalam aplikasi
ini melalui aplikasi LiLIN02,
manakala lima konsonan iaitu c, m,
n, r, dan s dengan lima huruf vokal
a, i, u, o dan e dalam LiLIN03.
Bagi LiLIN02, pengguna perlu menyentuh
dan menyerat objek yang disediakan di panel
bahagian bawah ke tapak kosong gambar
tersebut. Aktiviti ini disediakan untuk menarik
perhatian pengguna kepada perkataan yang
akan muncul selepas objek tersebut diletakkan.
huruf vokal ‘a’ dalam setiap perkataan tersebut
akan muncul dengan warna yang berbeza dari
huruf lain. Selain itu terdapat aktiviti penjelasan
iaitu melalui animasi pengejaan suku kata,
latihan berbimbing, latihan pengukuhan
disediakan dalam bentuk penulisan, suaian, dan
sentuh-bunyi.
Bagi LiLIN03, aktiviti pengejaan dilakukan
bersekali dengan latar cerita iaitu dalam bentuk
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
310
animasi yang lebih ringkas. Latihan dan
pengukuhan juga dalam bentuk yang lebih
tinggi arasnya.
Rajah 4: Integrasi kandungan modul dengan teknologi peranti mudah alih.
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
311
4.2 Adobe Photoshop CS6 dan Kwik
Pembangunan aplikasi ini dibuat menggunakan perisian Adobe Photoshop CS6 dengan plug-
in Kwik. Membangunkan aplikasi menggunakan perisian tersebut tidak memerlukan
penggunakan perisian Xcode dan bahasa pemprograman yang rumit seperti yang diamalkan
oleh pembangun aplikasi sebelum ini. Kwik menyediakan beberapa ciri yang boleh
digunakan oleh iPad seperti animasi, multi-sentuh, sentuh dan seret, interaktif suara dan saiz
objek, serta penatalan selanjar (continuous scrolling) yang diperlukan bagi pembinaan
aplikasi ini.
Rajah 5: Pembinaan aplikasi LiLIN menggunakan perisian Adobe Photoshop dan plug-in
Kwik.
4.3 Media Pendidikan Kanak-kanak
Selain daripada enam fungsi utama aplikasi ini, terdapat beberapa ciri yang diaplikasi untuk
menjadikan aplikasi LiLIN lebih menarik dan sesuai dengan konsepnya sebagai media
pendidikan untuk kanak-kanak:
o Penjelasan konsep suku kata disampaikan dengan berlatarkan cerita pendek
bergambar. Cerita ‘Ayam yang Hilang’ dan ‘Mala dan Ika’ ialah cerita yang
berkisar tentang kehidupan kanak-kanak yang berumur 6 hingga 8 tahun, iaitu
latar yang dekat dengan pengguna aplikasi LiLIN. Melalui pendekatan ini
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
312
pengguna akan lebih terikat untuk menghabiskan aktiviti pembelajaran yang
disediakan.
o Terdapat empat lagu yang menjadi muzik latar kepada aplikasi LiLIN di
sepanjang operasi. Lagu-lagu yang dimainkan pada bahagian-bahagian tertentu
ini adalah dipilih dari kumpulan lagu rakyat yang sinonim dengan kanak-kanak
iaitu ‘Rasa Sayang Eh’, ‘Air Pasang Pagi’, ‘Lagu Tiga Kupang’ dan ‘Ikan
Kekek’. Lagu-lagu rakyat untuk kanak-kanak ini dipilih untuk memperkenalkan
golongan kanak-kanak hari ini kepada lagu yang menjadi identiti masyarakat
Malaysia sejak zaman dahulu.
o Aktiviti pengukuhan atau latihan dalam aplikasi LiLIN ini direka untuk dilakukan
secara kolaboratif berpasangan – dua orang berkongsi satu iPad. Perkongsian
boleh di antara dua orang pengguna yang lebih kurang sama tahap
pencapaiannya, atau di antara murid–guru dan anak–ibu bapa. Terdapat ikon-ikon
yang disediakan yang menunjukkan aktiviti boleh dilakukan secara bergiliran.
Pembelajaran secara kolaboratif akan meningkatkan persaingan, kesungguhan
dan keseronokan belajar.
Rajah 6: Kanak-kanak berumur 5 tahun menggunakan aplikasi
LiLIN yang berbeza mengikut tahap masing-masing.
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
313
4.4 Kaedah Fuzzy Delphi untuk mendapatkan penilaian dan pengesahan pakar ke
atas aplikasi LiLIN
Teknik Fuzzy Delphi atau Fuzzy Delphi Method (FDM) adalah teknik yang diperkenalkan
oleh Murray, Pipino dan Gigch (1985) dan dikembangkan oleh Kaufman dan Gupta (1988).
Ia adalah kombinasi antara set Fuzzy dan teknik Delphi. Kajian ini adalah untuk
mendapatkan konsensus pakar mengenai ciri-ciri aplikasi LiLIN yang sesuai digunakan
untuk membantu kanak-kanak membaca suku kata terbuka mengikut modul LINUS. Ciri-ciri
aplikasi LiLIN yang dinilai adalah ciri multimedia, teknologi interaktif, langkah
pembelajaran, kandungan LINUS, pendekatan pedagogi, keberkesanan pengajaran, minat
murid, dan perbezaan tahap kognitif.
Kaedah Fuzzy Delphi menggunakan skala lima telah digunakan untuk mendapatkan
persetujuan sepuluh orang pakar dalam aplikasi pendidikan iaitu tiga orang pakar IT yang
berpengalaman menerbitkan aplikasi iPad untuk pendidikan, tiga orang Fasilinus iaitu
pegawai LINUS Literasi yang juga merupakan guru pakar subjek LINUS Literasi (Bahasa
Malaysia) tahap satu, dan empat orang guru yang berpengalaman lebih lima tahun mengajar
kanak-kanak kemahiran membaca awal. Semua pakar yang dipilih telah diberi taklimat
mengenai kandungan aplikasi dan kaedah penggunaannya, sebelum diberi peluang
menggunakan prototaip aplikasi LiLIN untuk tempoh dua hari sebelum membuat penilaian
menggunakan borang senarai semak yang disediakan. Menurut Adler dan Ziglio (1996),
bilangan pakar yang sesuai dalam kaedah Delphi adalah diantara 10 hingga 15, jika terdapat
keseragaman yang tinggi dalam kalangan pakar.
5.0 DAPATAN UJIAN PENILAIAN PAKAR
Secara keseluruhan, dapatan kajian menunjukkan bahawa nilai threshold adalah kurang
daripada 0.2 bagi kesemua ciri yang dinilai iaitu menunjukkan syarat pertama kesepakatan
pakar telah dicapai. Bagi syarat kedua iaitu peratusan konsensus pakar mesti melebihi 75
peratus juga telah dicapai kerana bagi kesemua item ia telah mencapai konsensus pakar yang
tinggi iaitu sebanyak 100 peratus.
Keseluruhan pakar bersetuju dengan item dan konstruk yang terdapat dalam semua
aplikasi LiLIN. Dapatan ciri-ciri mengikut konstruk ditunjukkan dalam jadual di bawah.
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
314
Jadual 2: Kedudukan ciri-ciri konstruk Multimedia dalam aplikasi LiLIN berdasarkan
kesepakatan pakar.
Bi
l Item
Triangular Fuzzy
Numbers Kesepakata
n
Pakar
Defuzzification Process
Keduduka
n
Item
Nilai
Threshold
(d)
Peratus
Kesepakata
n
Pakar (%)
m1 m2 m3
Skor
Fuzz
y
(A)
1 Teks 0.15 100 TERIMA 0.52
0
0.72
0
0.92
0 0.720 1
2 Suara 0.15 100 TERIMA 0.52
0
0.72
0
0.92
0 0.720 1
3 Grafik
(gambar+warna) 0.15 100 TERIMA
0.50
0
0.70
0
0.90
0 0.700 2
4 Muzik latar 0.15 100 TERIMA 0.50
0
0.70
0
0.90
0 0.700 2
5 Kesesuaian dengan
tahap pengguna 0.15 100 TERIMA
0.52
0
0.72
0
0.92
0 0.720 1
Berdasarkan Jadual 2, pada keseluruhannya kesepakatan pakar adalah 100 peratus dengan
nilai threshold d<0.2. Bagi konstruk Multimedia, kesemua pakar bersetuju bahawa aplikasi
LiLIN mempunyai ciri-ciri multimedia yang sesuai mengikut kedudukan yang paling tinggi
kepada yang lebih rendah:
i. Teks
ii. Suara
iii. Kesesuaian dengan tahap pengguna
iv. Grafik
v. Muzik latar
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
315
Jadual 3: Konstruk B Teknologi Interaktif
Bagi konstruk Tenologi Interaktif, kesemua pakar bersetuju bahawa aplikasi LiLIN
mempunyai ciri-ciri interaktif yang sesuai mengikut kedudukan yang paling tinggi kepada
yang lebih rendah:
i. Aktiviti interaktif
ii. Multi-sentuh (menulis/mewarna)
iii. Mudah digunakan oleh pengguna sasaran
iv. Kesesuaian dengan tahap pengguna
Bi
l Item
Triangular Fuzzy
Numbers Kesepakata
n
Pakar
Defuzzification Process
Keduduka
n
Item
Nilai
Threshold
(d)
Peratus
Kesepakata
n
Pakar (%)
m1 m2 m3
Skor
Fuzz
y
(A)
1 Aktiviti interaktif 0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 1
2 Multi-sentuh
(menulis/mewarna) 0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 1
3 Mudah digunakan oleh
pengguna sasaran 0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 1
4 Kesesuaian dengan
tahap pengguna 0.15 100 TERIMA 0.520 0.720 0.920 0.720 2
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
316
Jadual 4: Konstruk C Langkah Pembelajaran
Bagi konstruk Langkah Pembelajaran, kesemua pakar bersetuju bahawa aplikasi LiLIN
mempunyai menyediakan langkah-langkah pembelajaran kendiri yang sesuai dengan tahap
kanak-kanak mengikut kedudukan yang paling tinggi kepada yang lebih rendah:
i. Konsep bunyi vokal / suku kata
ii. Pengukuhan konsep
iii. Latihan berbimbing
iv. Konsep mengeja
v. Latihan pengukuhan
Bi
l Item
Triangular Fuzzy
Numbers Kesepakata
n
Pakar
Defuzzification Process
Keduduka
n
Item
Nilai
Threshold
(d)
Peratus
Kesepakata
n
Pakar (%)
m1 m2 m3
Skor
Fuzz
y
(A)
1 Konsep bunyi
vokal / suku kata 0.05 100 TERIMA 0.580 0.780 0.980 0.780 1
2 Konsep mengeja 0.15 100 TERIMA 0.520 0.720 0.920 0.720 3
3 Pengukuhan
konsep 0.13 100 TERIMA 0.540 0.740 0.940 0.740 2
4 Latihan
berbimbing 0.13 100 TERIMA 0.540 0.740 0.940 0.740 2
5 Latihan
pengukuhan 0.15 100 TERIMA 0.500 0.700 0.900 0.700 4
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
317
Jadual 5: Konstruk D Kandungan LINUS
Bagi konstruk Kandungan LINUS, iaitu kandungan aplikasi yang yang menepati modul
LINUS, kesemua pakar bersetuju bahawa aplikasi LiLIN menepati modul LINUS mengikut
kedudukan yang paling tinggi kepada yang lebih rendah:
i. Konsep bunyi vokal / suku kata
ii. Konsep pembelajaran membaca awal
iii. Konsep mengeja
iv. Mengikut modul LINUS
Bi
l Item
Triangular Fuzzy
Numbers Kesepakata
n
Pakar
Defuzzification Process
Keduduka
n
Item
Nilai
Threshold
(d)
Peratus
Kesepakata
n
Pakar (%)
m1 m2 m3
Skor
Fuzz
y
(A)
1
Konsep
pembelajaran
membaca awal
0.15 100 TERIMA 0.520 0.720 0.920 0.720 2
2 Mengikut modul
LINUS 0.15 100 TERIMA 0.500 0.700 0.900 0.700 3
3 Konsep bunyi
vokal / suku kata 0.05 100 TERIMA 0.580 0.780 0.980 0.780 1
4 Konsep mengeja 0.15 100 TERIMA 0.520 0.720 0.920 0.720 2
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
318
Jadual 6: Konstruk E Pendekatan Pedagogi
Bagi konstruk Pendekatan Pedagogi, kesemua pakar bersetuju bahawa aplikasi LiLIN
menerapkan unsur pedagogi iaitu kaedah pengajaran yang sesuai dengan tahap kanak-kanak
mengikut kedudukan yang paling tinggi kepada yang lebih rendah:
i. Berpusatkan murid
ii. Latar cerita / tema
iii. Kesesuaian dengan unsur pedagogi
iv. Kesesuaian masa penggunaan
Bi
l Item
Triangular Fuzzy
Numbers Kesepakata
n
Pakar
Defuzzification Process
Keduduka
n
Item
Nilai
Threshold
(d)
Peratus
Kesepakata
n
Pakar (%)
m1 m2 m3
Skor
Fuzz
y
(A)
1 Kesesuaian dengan
unsur pedagogi 0.15 100 TERIMA 0.500 0.700 0.900 0.700 3
2 Kesesuaian masa
penggunaan 0.13 100 TERIMA 0.460 0.660 0.860 0.660 4
3 Latar cerita / tema 0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 2
4 Berpusatkan murid 0.05 100 TERIMA 0.580 0.780 0.980 0.780 1
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
319
Jadual 7: Konstruk F Keberkesanan Pengajaran
Bagi konstruk Keberkesanan Pengajaran, kesemua pakar bersetuju bahawa penggunaan
aplikasi LiLIN dalam kalangan kanak-kanak akan memberi kesan yang lebih baik dan
mencapai objektif pembelajaran kanak-kanak mengikut kedudukan yang paling tinggi
kepada yang lebih rendah:
i. Penerimaan oleh murid lemah
ii. Meningkatkan fokus dalam pembelajaran
iii. Keberhasilan objektif pengajaran dan pembelajaran
iv. Boleh digunakan di mana sahaja
Bi
l Item
Triangular Fuzzy
Numbers Kesepakata
n
Pakar
Defuzzification Process
Keduduka
n
Item
Nilai
Threshold
(d)
Peratus
Kesepakata
n
Pakar (%)
m1 m2 m3
Skor
Fuzz
y
(A)
1
Meningkatkan
fokus dalam
pembelajaran
0.10 100 TERIMA 0.56
0
0.76
0
0.96
0 0.760 2
2 Penerimaan oleh
murid lemah 0.05 100 TERIMA
0.58
0
0.78
0
0.98
0 0.780 1
3
Keberhasilan
objektif
pengajaran dan
pembelajaran
0.15 100 TERIMA 0.52
0
0.72
0
0.92
0 0.720 3
4 Boleh digunakan
di mana sahaja 0.15 100 TERIMA
0.52
0
0.72
0
0.92
0 0.720 3
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
320
Jadual 8: Konstruk G Minat Murid
Bagi konstruk Minat Murid, kesemua pakar bersetuju bahawa penggunaan aplikasi LiLIN
dalam kalangan kanak-kanak akan meningkatkan minat kanak-kanak dalam proses
pembelajaran mengikut kedudukan yang paling tinggi kepada yang lebih rendah:
i. Merangsang pelbagai deria
ii. Menarik minat kanak-kanak
iii. Meningkatkan fokus dalam pembelajaran
iv. Menggalakkan pembelajaran kendiri
Bi
l Item
Triangular Fuzzy
Numbers Kesepakata
n
Pakar
Defuzzification Process
Keduduka
n
Item
Nilai
Threshold
(d)
Peratus
Kesepakata
n
Pakar (%)
m1 m2 m3
Skor
Fuzz
y
(A)
1 Menarik minat
kanak-kanak 0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 2
2 Meransang pelbagai
deria 0.00 100 TERIMA 0.600 0.800 1.000 0.800 1
3
Meningkatkan
fokus dalam
Pembelajaran
0.10 100 TERIMA 0.560 0.760 0.960 0.760 2
4
Menggalakkan
pembelajaran
kendiri
0.13 100 TERIMA 0.540 0.740 0.940 0.740 3
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
321
Jadual 9: Konstruk H Perbezaan Tahap Kognitif
Bagi konstruk Perbezaan Tahap Kognitif, kesemua pakar bersetuju bahawa penggunaan
aplikasi LiLIN dalam kalangan kanak-kanak adalah sesuai kerana ia dapat dibuat oleh setiap
kanak-kanak mengikut tahap kognitif masing-masing, mengikut kedudukan yang paling
tinggi kepada yang lebih rendah:
i. Mengikut tahap pengguna sasaran
ii. Kesesuaian untuk pelbagai tahap kognitif
iii. Menggalakkan pembelajaran kendiri
iv. Boleh digunakan mengikut tahap murid
6.0 RUMUSAN DAPATAN
Berdasarkan kesepakatan pakar yang tinggi dalam semua konstruk membuktikan aplikasi
LiLIN yang direka bentuk menggunakan kerangka kajian yang dibina oleh penyelidik telah
dapat mencapai objektifnya. Perisian multimedia interaktif LiLIN yang telah dibangunkan
dengan teliti menggunakan perisian Adobe Photoshop dan Kwik berdasarkan papan cerita
menggabungkan unsur teks, grafik, animasi, suara, lakaran (multi sentuh) dan seretan serta
interaktif sangat membantu kanak-kanak khususnya responden yang terlibat untuk membaca
suku kata dalam bahasa Malaysia. Modul LINUS Literasi yang digunakan juga turut diakui
Bi
l Item
Triangular Fuzzy
Numbers Kesepakata
n
Pakar
Defuzzification Process
Keduduka
n
Item
Nilai
Threshold
(d)
Peratus
Kesepakata
n
Pakar (%)
m1 m2 m3
Skor
Fuzz
y
(A)
1 Mengikut tahap
pengguna sasaran 0.05 100 TERIMA
0.58
0
0.78
0
0.98
0
0.78
0 1
2
Kesesuaian untuk
pelbagai tahap
kognitif
0.13 100 TERIMA 0.54
0
0.74
0
0.94
0
0.74
0 2
3
Menggalakkan
pembelajaran
kendiri
0.13 100 TERIMA 0.54
0
0.74
0
0.94
0
0.74
0 2
4
Boleh digunakan
mengikut tahap
murid
0.18 90 TERIMA 0.500 0.700 0.900 0.700 3
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
322
oleh pakar bahawa ia mengikut silibus dalam modul malah telah ditambah baik dengan ciri-
ciri multimedia dan interaktif. Responden dalam kajian ini kebanyakannya adalah
merupakan kanak-kanak yang bermasalah untuk menguasai kemahiran membaca, termasuk
mengenal huruf. Namun langkah-langkah pembelajaran dan pedagogi yang sangat teliti telah
mengambil kira kelebihan dan kekurangan setiap kanak-kanak.
Setiap kanak-kanak dipastikan dapat belajar mengikut kemampuan sendiri tanpa
terikat dengan bimbingan guru. Bagi mereka yang lebih cekap dan berkebolehan, mereka
dapat menyelesaikan semua aktiviti dengan lebih cepat. Sebaliknya bagi yang kurang cekap,
mereka tetap mempunyai peluang dan terus bermotivasi untuk meneruskan pembelajaran
menggunakan iPad tanpa tekanan daripada guru pengaruh sekitaran. Paparan-paparan yang
disediakan disusun antara kandungan pembelajaran, aktiviti interaktif, latihan dan
pengukuhan serta dilatari oleh cerita yang dekat dengan kehidupan kanak-kanak.
Kesemuanya itu selain sangat menarik, tetap dapat memastikan fokus kanak-kanak yang
berterusan terhadap pembelajaran. Kesimpulannya, kesepakatan semua pakar yang terlibat di
dalam kajian menggunakan kaedah Fuzzy Delphi merupakan satu rumusan dan pengesahan
empirikal terhadap kualiti dan keberkesanan aplikasi LiLIN untuk membantu kanak-kanak
memahami konsep membaca suku kata di peringkat awal.
7.0 KESIMPULAN
Implementasi teknologi pada peranti mudah alih dalam pembelajaran bahasa telah menjadi
bidang kajian yang sangat menarik (Chen dan Huang, 2010). Kecenderungan kepada
penyampaian isi kandungan secara formal dengan cara yang stereotaip dan membosankan,
atau memberi fokus kepada pelbagai reka bentuk yang menarik hingga mengurangkan fokus
kepada penerimaan kuantiti isi kandungan yang sepatutnya dipelajari masih lagi menjadi isu
ke atas aplikasi yang ada (Kukulska-Hulme et al. (2008); Fallahkhair et al. (2007).
Kajian membuktikan bahawa aplikasi pendidikan yang dibina dengan rekaan yang
baik dapat meningkatkan motivasi untuk belajar, membuka lebih ruang untuk belajar, dan
seterusnya memberi kesan yang positif dan berganda terhadap hasil pembelajaran
(Milutinović Miloš, Barać Dušan, Despotović-Zrakić Marijana, Marković Aleksandar, 2011)
Dalam menghadapi isu ini, penyelidik telah mengambil pendekatan menggunakan beberapa
teori dan model yang sebagai landasan kepada pembinaan aplikasi pengajaran literasi asas
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
323
bahasa Malaysia (LiLIN) dengan menggunakan model TPACK yang menggabungkan
teknologi iPad dengan platform iOS, pedagogi dengan model Perantisan Kognitif yang telah
diubahsuai oleh Quinn (2011) dan isi kandungan Modul Pengajaran Asas Literasi untuk
program LINUS Kementerian Pelajaran Malaysia, Unit 1 dan Unit 2.
Bagi memastikan persembahan aplikasi LiLIN ini sesuai dan dapat menarik minat
murid untuk belajar, aplikasi LiLIN juga dibangunkan dalam konteks Media Pendidikan
Kanak-kanak dengan menggunakan Teori Kapasiti Fisch. Oleh itu Aplikasi LiLIN dibina
dengan menitikberatkan persembahan yang menarik dan penyampaian bahan pembelajaran
yang jelas. Unit pelajaran disampaikan dengan berlatarbelakangkan sesuatu tema atau cerita
dan muzik latar yang sesuai dengan kanak-kanak. Penjelasan, pengulangan dan
pengembangan konsep bahan pembelajaran disusun dengan teliti berpandukan Modul
Literasi LINUS supaya kandungannya lebih mudah difahami dan pembelajarannya lebih
berkesan.
Keberkesanan perisian diberi penekanan dengan memasukkan unsur-unsur interaktif
seperti tindak balas serta-merta melalui teknologi skrin pelbagai sentuh, suara pujian dan
galakan, perubahan warna tulisan dan objek, yang kesemuanya dijangka akan merangsang
penglibatan penuh deria sentuhan, pendengaran, dan penglihatan murid ketika proses
pembelajaran. Kesemua aktiviti tersebut secara tidak langsung akan memaksimumkan
perhatian dan minat subjek kepada isi pengajaran yang hendak disampaikan (Moore &
Calvert, 2000).
Kesimpulannya, penggunaan aplikasi yang khusus mengikut tahap murid dapat
menjadikan pembelajaran lebih berfokus dan berkesan kepada setiap murid. Aplikasi LiLIN
yang dibina ini memberi fokus untuk berperanan sebagai alat bantu mengajar yang boleh
digunakan oleh murid secara kolaboratif berpasangan bagi meningkatkan keupayaan murid
untuk belajar dengan lebih baik dengan sokongan secara beransur-ansur (scaffolding) seperti
yang dicadangkan oleh Quinn (2011).
e-JURNAL PENYELIDIKAN DAN INOVASI VOL. 5 NO.2
SEPTEMBER
2018
324
RUJUKAN
Benton, B. K. (2012). The Ipad As An Instructional Tool: An Examination Of
Teacher Implemention Experiences. University of Arkansas.
Brown, J. S., Collins, A., & Newman, S. E. (1989). Cognitive apprenticeship:
Teaching the crafts of reading, writing, and mathematics. Knowing,
learning, and instruction: Essays in honor of Robert Glaser, 487.
Chen, H.R. and Huang, H.L. (2010) User Acceptance of Mobile Knowledge
Management Learning System: Design and Analysis, Educational
Technology & Society, vol. 13, No.3, pp 70-77, 2010.
Chen, X.-B. (2013). Tablets For Informal Language Learning: Student Usage And
Attitudes Xiao-Bin. Language Learning & Technology, 17(1), 20–36.
Clark, C. M., Jr, A. G. D. L. S., & Young, L. C. (2011). Mobile Engagement at
Scottsdale Community College : The Apple iPad in an English Honors Class
by Larry Tech Tualla A Dissertation Presented in Partial Fulfillment of the
Requirements for the Degree Doctor of Education Approved October 2011
by the Graduate, (December).
Cho, S-J., Kim, J. and Lee, S. (2004) Mobile Assisted Language Learning
Courseware for Korean Language Learners. In: Buessler, C., et al. (eds.)
Web Information Systems – WISE 2004 Workshops. Germany: Springer,
173-178.
Davidson, C. N., & Goldberg, D. T. (2009). The Future of Learning Institutions in a
Digital Age. (T. Davidson C Goldberg, Ed.)Digital Media (Digital Ed., p.
67). London: The MIT Press. Retrieved from
http://mitpress.mit.edu/books/chapters/Future_of_Learning.pdf
Fallahkhair, S., Pemberton, L. and Griffiths, R. (2007) Development of a cross-
platform ubiquitous language learning service via mobile phone and
interactive television. Journal of Computer Assisted Learning, 23 (4):312-
325.
Fernández-López, Á., Rodríguez-Fórtiz, M. J., Rodríguez-Almendros, M. L., &
Martínez-Segura, M. J. (2013). Mobile learning technology based on iOS
devices to support students with special education needs. Computers &
Education, 61, 77–90. doi:10.1016/j.compedu.2012.09.014
Fisch, S. M. (2000). A Capacity Model of Children's Comprehension of Educational
Content on Television. Media psychology, 2(1), 63-91.
Godwin-Jones, R. (2011). Emerging Technologies Mobile Apps For Language
Learning. Language Learning & Technology, 15(2), 2–11. Retrieved from
http://www.llt.msu.edu/issues/june2011/emerging.pdf
iPAD APPS. (2011). Educause Review. Educause. doi:10.3928/01477447-
20111021-37
Karlström, P., & Lundin, E. (2013). CALL in the zone of proximal development:
novelty effects and teacher guidance. Computer Assisted Language
Learning, 26(5), 412–429. doi:10.1080/09588221.2012.663760
Kukulska-Hulme, A. and Shield, L. (2006) Researching new and emerging
technologies in language education. Unpublished presentation to internal
Open University, UK INTELLECT research group.
Kukulska-Hulme, A., Traxler, J. and Pettit, J. (2007) Designed and User-generated
Activity in the Mobile Age. Journal of Learning Design, 2 (1): 52-65.
http://www.jld.qut.edu.au/.
Penggunaan Kerangka Tpack Dalam Pembangunan Papan Cerita Aplikasi LiLIN
325
Kukulska-Hulme, A., Traxler, J. & Pettit, J. (2008). ‘An Overview of Mobile
Assisted Language Learning: From content delivery to supported
collaboration and interaction’, ReCall, 20(3), 271-289.
doi:10.1017/S0958344008000335. Printed in United Kingdom.
Levy, M., Stockwell, G. (2013) CALL Dimensions: Options and Issues in
Computer-Assisted Language Learning. Routledge.
Lisa, A.M., W. (2012). The Motivational Effects of Using Mobile Devices in
Mathematics Classrooms by Students with Exceptionalities. University of
Ontario Institute of Technology.
Milutinović Miloš, Barać Dušan, Despotović-Zrakić Marijana, Marković
Aleksandar, R. B. (2011). Developing Mobile Application for Learning
Japanese Language FONJAPGO. Management-Časopis Za Teoriju I Praksu
Menadžmenta, 16(60), 27–33.
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content
Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College
Record, 108(6), 1017–1054. doi:10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
Moore, A. F. (2012). Piloting the iPad ® : A Case Study Evaluation in a K-12
School District by. Wilmington University.
Moore, M. & Calvert, S. (2000). Brief report: Vocabulary acquisition for children
with autism: Teacher or computer instruction. Journal of Autism and
Developmental Disorders, 30, 359-362.
Quinn, C. N. (2011). Designing mLearning: tapping into the mobile revolution for
organizational performance. John Wiley & Sons.
Redd, J. B. (2011). Supporting vocabulary growth of high school students : An
analysis of the potential of a mobile learning device and gaming app. Iowa
State University.
Shulman, L. S. (1987). Knowledge and teaching: Foundations of the new reform.
Harvard Educational Review, 57(1), 1-22.
Sung, E., & Mayer, R. E. (2013). Online multimedia learning with mobile devices
and desktop computers: An experimental test of Clark’s methods-not-media
hypothesis. Computers in Human Behavior, 29(3), 639–647.
doi:10.1016/j.chb.2012.10.022
Vygotsky, L. (1978). Interaction between learning and development. Readings on
the development of children, 34-41.
Wu, W.-H., Jim Wu, Y.-C., Chen, C.-Y., Kao, H.-Y., Lin, C.-H., & Huang, S.-H.
(2012). Review of trends from mobile learning studies: A meta-analysis.
Computers & Education, 59(2), 817–827.
doi:10.1016/j.compedu.2012.03.016
Xiaobin, C. (2012). The MALL : Where Language Learning Takes Place Anytime
Anywhere.