pembinaan perisian multimedia bagi pengajaran dan ... · 4.9.3 binaan prisma heksagon 49 4.10...

24
PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN LUKISAN KEJURUTERAAN TOPIK UNJURAN ORTOGRAFIK SUDUT KETIGA MOHMMAD HELME BIN SUPAAT UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

Upload: others

Post on 06-Nov-2020

14 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN LUKISAN KEJURUTERAAN TOPIK

UNJURAN ORTOGRAFIK SUDUT KETIGA

MOHMMAD HELME BIN SUPAAT

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

Page 2: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar
Page 3: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar
Page 4: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN LUKISAN KEJURUTERAAN TOPIK

UNJURAN ORTOGRAFIK SUDUT KETIGA

MOHMMAD HELME BIN SUPAAT

Laporan projek ini dikemukakan sebagai

memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan

Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan

(Kejuruteraan Awam)

Fakulti Pendidikan

Universiti Teknologi Malaysia

FEBRUARI, 2004

Page 5: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar
Page 6: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

iii

DEDIKASI

Ku panjatkan kesyukuran yang tidak terhingga ke hadrat Illahi. Rahmat serta limpah kurniaNya membawa daku ke jalan ini. Ku kalungkan kejayaan ini khas buat isteri tercinta, Azaraha Binti Ali. Pengorbanan, kesabaran dan ketabahanmu umpama api pembakar semangatku. Ku titipkan impian buat putera harapan kesayanganku, Muhammad Aqil Semoga suatu hari kau kan tiba jua ke destinasi ayahmu ini. Ku hidangkan nikmat kejayaan ini buat kedua ayah dan bonda yang dikasihi. Doamu yang tak kenal jemu telah berjaya membawa daku sampai kemari. Rakan-rakan seperjuanganku sekalian, Tongkat yang kalian berikan ketika daku kepincangan akan ku simpan sebagai kenangan di hari muka. Buat semua insan di sekelilingku, Tiada yang lebih mulia disisi Allah melainkan insan yang berilmu dan beramal dengannya. Semoga kita semua mendapat rahamt dariNya......Amin

Page 7: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

iv

PENGHARGAAN

Assalamualaikum w.b.t

Dengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Mengasihani. Ucapan

selawat dan salam kepada junjungan Nabi Muhammad s.a.w.

Berkat doa dan kesabaran, maka pada hari ini sempurnalah juga projek

pembinaan perisian ini. Kesempatan ini saya ingin mengucapkan ribuan terima kasih

kepada Profesor Madya Dr. Widad bt. Othman selaku pensyarah pembimbing.

Tunjuk ajar, nasihat serta buah fikirannya yang membina membantu saya dalam

proses penghasilan projek ini.

Tidak dilupakan juga kepada Profesor Madya Dr. Rio Sumarni bt.

Shariffudin selaku pensyarah yang menyelia projek ini. Ternyata beliau tidak

keberatan untuk mencurahkan segala kepakaran beliau di dalam bidang multimedia

untuk memastikan projek ini terlaksana dengan jayanya.

Mengakhiri ucapan, saya sekali lagi ingin mengucapkan terima kasih kepada

semua pensyarah serta rakan-rakan seperjuangan yang terlibat secara langsung

mahupun tidak di dalam projek ini. Jasa baik semua pihak hanya tuhan sahaja yang

mampu membalasnya.

Page 8: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

v

ABSTRAK

Pendidikan menjadi teras kemajuan sesebuah negara. Manakala Teknologi

Maklumat (IT) pula menjadi pemangkin kemajuan pendidikan negara masa kini.

Salah satu cabang IT yang semakin diberikan perhatian adalah Bidang Multimedia.

Pembangunan perisian merupakan sebahagian komponen yang penting dalam bidang

multimedia. Perisian sememangnya mempunyai potensi untuk dimajukan sebagai

alat bantu mengajar (ABM) terbaik memandangkan ciri-cirinya yang

menggabungkan elemen-elemen media seperti teks, grafik, animasi, video dan audio.

Untuk itu, projek ini telah memilih salah satu topik di dalam sukatan Lukisan

Kejuruteraan iaitu Unjuran Ortografik Sudut Ketiga untuk dibangunkan sebagai

sebuah perisian yang sesuai digunakan sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran.

Bagi membantu pembina dalam pembangunan perisian ini, penggunaan perisian alat

pengarangan telah digunakan terdiri daripada Micromedia Flash MX sebagai tapak

utama perisian, Adobe Photoshop 6.0 dan ACDsee sebagai perisian pemanipulasian

gambar serta AutoCAD 2000. Perisian ini bersifat interaktif dimana ianya

membenarkan pengguna untuk meneroka ke mana-mana bahagian dengan bebas. Ini

bagi memastikan pengguna berminat serta tidak bosan untuk mengikuti pakej

perisian. Semoga pembinaan perisian ini mendatangkan manfaat yang berguna

kepada bidang pendidikan di negara ini. Beberapa cadangan juga telah diutarakan

untuk dipertimbangkan oleh pihak-pihak yang berkenaan seperti mewujudkan sebuah

unit pembangunan perisian di dalam Kementerian Pendidikan bagi mempertingkat

lagi mutu pendidikan yang diberikan kepada rakyat. Disamping itu guru-guru juga

perlulah melakukan tranformasi secara berani dengan menghasilkan perisian-perisian

berkaitan bidang kepakaran masing-masing bagi menggantikan penghasilah buku-

buku ilmiah seperti yang lazimnya dilakukan sebelum ini.

Page 9: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

vi

ABSTRACT

Education plays an important role in the development of any country, while

Information Technology (IT) is the catalyst. One of the popular IT applications is

Multimedia. Software development is one of the important components in

multimedia. Software has the potential to be used as the best teaching aid combining

media elements such as text, graphic, animation, video, and audio. Therefore, one of

the topics in Engineering Drawing the Third Angle Projection is selected for this

project. To develop the software, authoring tools such as Macromedia Flash MX,

Adobe Photoshop 6.0, ACDsee and AutoCAD 2000 were used. This software has an

interactive characteristic where user can get in any part of its contents freely. This is

to make sure that user will be interest and not bored with the software. It is hoped

that software development will be beneficially to the education system. Suggestions

include the establishment of a software development unit in the Ministry of

Education that will produce software, which will upgrade the education level of the

people. Beside, teachers should be courageous enough to make a change from

writing academic books to producing software.

Page 10: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

vii

KANDUNGAN

BAB PERKARA MUKA SURAT

JUDUL i

PENGAKUAN ii

DEDIKASI iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

KANDUNGAN vii

SENARAI JADUAL xi

SENARAI RAJAH xii

SENARAI SINGKATAN xv

BAB I PENGENALAN 1

1.1 Pendahuluan 1

1.2 Latar Belakang Masalah 3

1.3 Pernyataan Masalah 5

1.4 Rasional Pemilihan Tajuk 6

1.5 Oblektif Pembinaan Perisian 7

1.6 Kepentingan Projek 7

1.7 Skop Projek 8

Page 11: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

viii

BAB II SOROTAN PENULISAN 9

2.1 Pengenalan 9

2.2 Proses Pembelajaran 10

2.3 Teori Pembelajaran 11

2.3.1 Teori Konstruktif 11

2.4 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 12

2.5 Unjuran Ortografik 14

2.6 Penggunaan Multimedia Dalam Pendidikan 14

2.7 Takrif Mengenai Multimedia 15

2.7.1 Elemen-elemen dalam multimedia 16

2.7.1.1 Teks 17

2.7.1.2 Grafik 17

2.7.1.3 Bunyi (Audio) 18

2.7.1.4 Animasi 19

BAB III REKABENTUK PERISIAN 20

3.1 Pengenalan 20

3.2 Model Rekabentuk Pengajaran 20

3.2.1 Menganalisa Pelajar 22

3.2.2 Menyatakan Objektif 22

3.2.3 Memilih Kaedah, Media dan Bahan

Pengajaran 22

3.2.4 Menggunakan Media dan Bahan

Pengajaran 23

3.2.4.1 Teks 23

3.2.4.2 Grafik 24

3.2.4.3 Animasi 24

3.2.4.4 Audio 25

3.2.5 Penglibatan Pelajar dalam

Pembelajaran 25

3.2.6 Kaedah Penilaian Perisian 26

Page 12: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

ix

3.3 Perkakasan Pembinaan dan Alat Pengarangan

(Authoring Tool) 27

3.3.1 Perkakasan Pembinaan 27

3.3.2 Alat Pengarangan 28

3.4 Carta Alir 28

3.5 Carta Alir Perisian 30

3.5.1 Bahagian Permulaan 30

3.5.2 Bahagian Isi Kandungan 30

3.5.2.1 Pengenalan 31

3.5.2.2 Bimbingan 31

3.5.2.3 Binaan 31

3.5.2.4 Latihan 31

3.5.2.5 Aplikasi 32

3.5.2.6 Bantuan 32

3.5.2.7 Keluar 32

BAB IV PERISIAN MULTIMEDIA

LUKISAN KEJURUTERAAN

(UNJURAN ORTOGRAFIK SUDUT KETIGA) 34

4.1 Pengenalan 34

4.2 Kaedah Pempakejan Perisian 34

4.3 Daftar 35

4.4 Loading 36

4.5 Montaj 36

4.6 Menu Utama 37

4.7 Pengenalan 38

4.7.1 Lukisan Ortografik 39

4.7.2 Objektif 40

4.7.3 Tujuan 41

4.8 Bimbingan 41

4.8.1 Konsep Unjuran 42

4.8.2 Konsep Unjuran Berpusat 42

4.8.3 Konsep Unjuran Selari 43

Page 13: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

x

4.8.4 Jenis-Jenis Satah 44

4.8.5 Konsep Sudut Ketiga 45

4.9 Binaan 47

4.9.1 Binaan Piramid 47

4.9.2 Binaan Prisma Segitiga 49

4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49

4.10 Aplikasi 50

4.11 Latihan 51

4.12 Bantuan 53

4.13 Keluar 53

4.14 Analisis Penilaian Pakar 54

4.14.1 Bahagian A 55

4.14.2 Analisis Penilaian Bahagian B 56

BAB V PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN 59

5.1 Pengenalan 59

5.2 Perbincangan 59

5.3 Rumusan 60

5.4 Cadangan 61

5.5 Penutup 63

BIBLIOGRAFI 64

LAMPIRAN A 68

Page 14: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

xi

SENARAI JADUAL

NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT

3.1 Pemeringkatan Peratusan Skala Binari 27

3.2 Perwakilan bagi simbol-simbol dalam

carta alir 29

4.1 Pemeringkatan Peratusan Skala Binari 55

4.2 Latar belakang penilai 55

4.3 Peratusan penilaian dari segi Reka Bentuk

Informasi : Strategi Pengajaran 56

4.4 Peratusan penilaian dari segi Reka Bentuk

Persembahan 57

4.5 Peratusan penilaian dari segi Reka Bentuk

Interaksi 58

Page 15: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

xii

SENARAI RAJAH

NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT

3.1 Model ASSURE 21

3.2 Carta alir perisian unjuran ortografik sudut

ketiga 33

4.1(a) Paparan pertama skrin Pendaftaran 35

4.1(b) Paparan kedua skrin Pendaftaran 35

4.2 Paparan skrin loading 36

4.3 Paparan skrin Montaj 37

4.4 Paparan skrin Menu Utama 38

4.5 Paparan skrin Menu Pengenalan 39

4.6(a) Paparan skrin menu Konsep 40

4.6(b) Paparan skrin bentangan serta nama satah

unjuran 40

4.7 Paparan skrin Menu Objektif 40

4.8 Paparan skrin Menu Tujuan 41

4.9 Paparan skrin Menu Konsep Unjuran 42

4.10(a) Paparan pertama bagi Menu Konsep Unjuran

Berpusat 43

4.10(b) Paparan kedua Menu Konsep Unjuran

Berpusat 43

4.11(a) Paparan pertama Menu Konsep Unjuran

Selari 43

Page 16: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

xiii

4.11(b) Paparan kedua Menu Konsep Unjuran

Selari 43

4.12(a) Paparan bahagian pertama Menu Jenis

Satah 44

4.12(b) Paparan menunjukkan nama bagi setiap

jenis sukuan yang muncul sebail sahaja

pointer tetikus dilalukan pada ikon hotspot 44

4.12(c) Paparan bahagian kedua bagi Menu Jenis

Satah 45

4.12(d) Salah satu paparan animasi bentuk sukuan

satah unjuran iaitu sukuan bagi satah sudut

ketiga. 45

4.13(a) Paparan pertama Menu Konsep unjuran

belum dibuat 46

4.13(b) Animasi pertama Menu Konsep Pandangan

Sisi Kanan 46

4.13(c) Animasi kedua menu Konsep, Pandangan

Sisi Kanan 46

4.13(d) Animasi ketiga menu Konsep, Pandangan

Atas (Plan) 46

4.13(e) Paparan terakhir untuk menu Konsep Objek

yang telah diunjurkan 46

4.14 Paparan menu Binaan 47

4.15(a) Skrin utama menu Binaan Piramid 48

4.15(b) Paparan menunjukkan unjuran sudut ketiga

bagi Piramid 48

4.15(c) Paparan menunjukkan kaedah penerangan

kedua Binaan Piramid sedang berjalan 48

4.15(d) Pandangan unjuran sudut ketiga bagi Piramid

yang terhasil 48

4.16 Paparan utama Menu Binaan Prisma Segitiga 49

4.17 Paparan utama Menu Binaan Prisma Heksagon 50

4.18(a) Paparan utama Menu Aplikasi 51

Page 17: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

xiv

4.18(b) Salah satu paparan yang terdapat dalam Menu

Aplikasi 51

4.19(a) Paparan Menu Latihan 52

4.19(b) Keputusan bagi latihanyang dibuat oleh

pengguna. 52

4.19(c) Respon bagi setiap jawapan yang betul 52

4.19(d) Respon bagi setiap jawapan yang salah 52

4.20 Paparan Menu Bantuan 53

4.21(a) Paparan menunjukkan butang keluar yang

sedang aktif 54

4.21(b) Paparan skrin Menu Keluar 54

Page 18: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

xv

SENARAI SINGKATAN

ABM : Alat Bantu Mengajar

CAI : Computer Assisted Instruction

CD : Compact Disk

CD-ROM : Compact Disk-Read Only Memory

CIE : Computer in Education

CLPP : Computer Literacy Pilot Project

CPU : Computer Processor Unit

IT : Information Technology

JPEG : Joint Photographic Experts Groups

KBSM : Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah

MB : Megabyte

MSC : Multimedia Super Corridor

NITA : National IT Agenda

NITC : National IT Council

PBK : Pembelajaran Berbantukan Komputer

R&D : Research and Development

Page 19: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

BAB I

PENGENALAN

1.1 Pendahuluan

Bidang pendidikan adalah nadi kepada kemajuan sesebuah negara. Tanpa

sistem pendidikan yang kukuh, adalah sukar untuk sesebuah negara itu membangun

seterusnya mencapai kemajuan. Pada tahun 2003, Perdana Menteri ketika itu iaitu

Datuk Seri Dr. Mahathir Mohamad telah membocorkan rahsia pembangunan negara

ini. Beliau berkata, pendidikan adalah asas yang paling penting dalam pembangunan

negara dan dasar itu menjadikan negara ini maju dan berjaya.

“ Malaysia memperuntukan lebih 20 peratus daripada bajetnya untuk

pendidikan sedangkan kebanyakan negara lain membelanjakan untuk angkatan

tentera mereka. Tapi kami percaya hanya menerusi pendidikan kita boleh maju dan

seiring dengan negara lain,” katanya.

(Harian Metro, Jumaat 11 Julai 2003)

Hampir keseluruhan bidang yang berkaitan dengan kehidupan manusia kini

memerlukan bantuan komputer bagi tujuan memudahkan segala urusan serta

menjimatkan masa. Perubahan dunia sekarang berlaku dengan begitu mendadak dan

secara ledakan. Proses ini menyulitkan mereka yang tidak berubah bersamanya.

Page 20: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

2

Menurut Alvin Toffler (1991), era baru ini adalah sebagai Ombak Ketiga atau The

Third Wave. lanya disifatkan oleh Toffler sebagai ledakan maklumat atau era

Teknologi Maklumat (IT).

Untuk itu sistem pendidikan bagi sesebuah negara haruslah bersifat dinamik

seiring dengan perkembangan semasa dunia. Perubahan yang hendak dilakukan

haruslah meliputi semua aspek, samada dari aspek kurikulum, prasarana, bahan

pengajaran dan pembelajaran serta kaedah pengajaran.

Kaedah pengajaran konvensional banyak bergantung kepada papan tulis

disamping berpusatkan guru. Pelajar bergantung sepenuhnya kepada guru didalam

memahami maksud yang tepat bagi sesuatu teori. Penggunaan pelbagai jenis bahan

media membantu meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran.

Pembelajaran berbantukan komputer masih merupakan sesuatu yang baru

dalam senario pendidikan negara ini. Namun demikian, kerajaan khususnya

Kementerian Pendidikan telah mengorak langkah dengan memperkenalkan

pembelajaran komputer secara sistematik kepada pelajar dengan bermulanya Sekolah

Bestari.

Terkini Berita Harian, dalam ruangan ‘Komputer’ melaporkan kerajaan juga

merancang memperkenalkan satu program akses internet baru, SchoolNet, untuk

kegunaan semua sekolah di seluruh negara termasuk di sekolah rendah dan

menengah dalam usaha merapatkan jurang digital dikalangan sekolah di negara ini.

Menteri Tenaga, Telekomunikasi dan Multimedia, Datuk Amar Leo Moggie berkata

SchoolNet ini juga merealisasikan usaha kerajaan mempercepatkan pengembangan

pelaksanaan program Sekolah Bestari ke seluruh negara (Berita Harian, Selasa 6 Mei

2003).

Page 21: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

3

1.2 Latar Belakang Masalah

Kepesatan perkembangan teknologi mengheret sistem pendidikan negara ke

arah perubahan drastik. Pelbagai rancangan dan tindakan dilakukan bagi memastikan

pendidikan negara tidak ketinggalan dalam mengejar arus semasa. Bagi negara-

negara maju, mereka telah lama mengaplikasikan penggunaan komputer didalam

sistem pendidikan mereka. Oleh itu sesuatu perlu dilakukan bagi merapatkan jurang

yang besar ini.

Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah merupakan langkah awal ke

arah mewujudkan masyarakat berteknologi selaras dengan hasrat Wawasan 2020.

Untuk mencapai matlamat pendidikan di Malaysia, satu anjakan paradigma

diperlukan dalam acara pemikiran dan penggunaan teknologi (Wan Zahid, 1996).

Secara keseluruhannya sistem pendidikan negara ini masih mengamalkan

kaedah pengajaran secara tradisional. Kaedah ini tidak mampu lagi menarik minat

pelajar-pelajar untuk mengikuti pengajaran guru mereka. Lebih-lebih lagi pelajar-

pelajar kini telah terdedah dengan pelbagai bentuk teknologi multimedia seperti

internet dan merasakan suasana sekolah menjemukan mereka. Menurut Atan Long

(1988), salah satu sifat penting yang perlu ada pada seseorang guru ialah

menimbulkan minat pelajar terhadap pengajarannya.

Menurut Zoraini (1993) pula, minat yang timbul dalam setiap diri pelajar

akan mempengaruhi pembelajarannya. Apabila seseorang itu berminat dengan apa

yang dilakukan, maka beliau akan bersedia belajar dengan tekun sehingga mencapai

kejayaan. Ini bermakna proses pembelajaran pelajar akan berjalan dengan lancar dan

berkesan.

Di samping itu, kaedah tradisional juga menumpukan kepada penggunaan

buku teks. Kelemahan yang terdapat dalam teknik atau cara belajar adalah cuba

memahami semua perkataan dalam buku teks dan kesannya pelajar mengambil masa

yang lama untuk memahami isi pelajaran. (Siti Hawa Munji, 1993).

Page 22: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

4

Bagi meransang minat serta meningkatkan tahap kefahaman para pelajar

sekaligus membantu guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran, kaedah

Pernbelajaran Berbantukan Komputer (PBK) merupakan antara jalan penyelesaian

yang terbaik..

Menurut Zoraini (1993) lagi, komputer dapat menghasilkan pembelajaran

yang menggunakan semua pancaindera kita. Komputer juga tidak mempunyai emosi

seperti manusia, oleh itu keadaan ini boleh menarik minat pelajar kerana seperti

mana yang kita ketahui, pelajar tidak suka dimarahi. Mereka bebas mengaplikasi

komputer mengikut kemahiran yang tersendiri. Ini juga dapat membantu proses

pembelajaran mereka.

Menurut Sezali (1995), komputer mempunyai pelbagai peranan dalam bidang

pendidikan. Antaranya, komputer menyenangkan proses pembelajaran dan

meningkatkan mutu pengajaran. Bantuan pelbagai warna grafik dapat dihasilkan di

samping kesan bunyi yang dapat menarik perhatian pelajar.

Persembahan sesuatu konsep tajuk dalam bentuk multimedia dapat

menimbulkan suasana pembelajaran yang lebih segar. Disamping itu, guru serta

pelajar mempunyai lebih pilihan dalam pengajaran dan pembelajaran.

Memandangkan pendidikan negara berada diambang perubahan kepada sains dan

teknologi, pembinaan perisian multimedia perlulah dilakukan dari sekarang.

Ketidaksangupan serta kekurangan ilmu multimedia menyebabkan kurangnya

pembabitan guru dalam pembinaan perisian multimedia untuk pendidikan.

Page 23: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

5

1.3 Pernyataan Masalah

Minat serta kefahaman pelajar merupakan sesuatu yang sukar untuk

diterbitkan. Bagi mata pelajaran yang abstrak seperti lukisan kejuruteraan, guru-guru

terpaksa mengerah segala daya kreativiti dan imaginasinya agar apa yang

diterangkan sampai kepada pelajarnya.

Bagi tajuk Unjuran Ortografik umpamanya, pelajar perlu memahami konsep

pembinaan sesuatu bentuk atau objek. Untuk mengatasi masalah ini, guru terpaksa

membina objek sebenar agar pelajar dapat gambaran konsep yang ingin disampaikan.

Cara ini memerlukan kos yang agak besar serta masa yang agak panjang untuk

penyediaannya. Terdapat juga kaedah dimana guru menggunakan ilustrasi ataupun

gambar statik namun ianya masih belum dapat memberikan gambaran yang jelas

kepada pelajar.

Menurut Raja Azman Shah (1999), pernyataan ahli psikologi menunjukkan

bahawa seseorang guru harus mencipta suasana pengajaran dan pembelajaran yang

dapat merangsangkan minat murid, disamping sentiasa memikirkan kebajikan dan

keperluan mereka.

Biasanya guru-guru akan menggunakan Alat Bantu Mengajar (ABM) seperti

alat visual untuk menarik minat pelajar terhadap sesuatu pembelajaran. Jika untuk

tajuk-tajuk lain, alat-alat visual ini akan hilang kesannya jika selalu digunakan

kerana pelajar tidak dapat berinteraksi secara terus dengannya. Oleh itu penggunaan

komputer perlu kerana pelajar dapat berinteraksi dengannya disamping masih

mempunyai alat audio-visual.

Zoraini (1993), dalam zaman teknologi maklumat kini, kita perlu cekap

menjalankan tugas seberapa baik yang mungkin. Komputer merupakan alat

teknologi yang canggih yang boleh membantu kita dalam pendidikan. Ianya dapat

meningkatkan produktiviti, kecekapan dan keberkesanan dalam sistem pendidikan

negara. Masa yang paling sesuai untuk semua golongan pendidik tahu mengguna

serta mengaplikasikannya dalam pengajaran dan pembelajaran.

Page 24: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI PENGAJARAN DAN ... · 4.9.3 Binaan Prisma Heksagon 49 4.10 Aplikasi 50 4.11 Latihan 51 4.12 Bantuan 53 4.13 Keluar 53 4.14 Analisis Penilaian Pakar

6

Oleh yang demikian, adalah difikirkan wajar untuk membangunkan perisian

berbantukan komputer multimedia di bawah tajuk “Unjuran Ortografik Sudut

Ketiga” dalam sukatan pelajaran Lukisan Kejuruteraan Tingkatan 4 sekolah

menengah teknik ini. Pembinaannya dibuat dengan memastikan perisian ini menepati

ciri-ciri berunsurkan kehendak tempatan, bersifat interaktif, serta memenuhi

kehendak Falsafah Pendidikan Negara.