pembangunan laman web berasaskan pendekatan · 2013-11-19 · untuk menguji soal selidik dan laman...
TRANSCRIPT
PEMBANGUNAN LAMAN WEB BERASASKAN PENDEKATAN
ASSURE MODEL UNTUK TAJUK INTEGERS DALAM MATEMATIK
BAGI PELAJAR TINGKATAN SATU
LIM LEE GEE
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
ii
PEMBANGUNAN LAMAN WEB BERASASKAN PENDEKATAN
ASSURE MODEL UNTUK TAJUK INTEGERS DALAM MATEMATIK
BAGI PELAJAR TINGKATAN SATU
LIM LEE GEE
Laporan Projek Ini Dikemukakan
Sebagai Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains Dan Komputer Serta Pendidikan
(Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL 2009
iv
DEDIKASI
Istimewa untuk suami tercinta,
Terima kasih di atas segalanya,
Semoga ikatan kekal ke akhir hayat
Teristimewa untuk Ibu dan Ayah,
Yang dihormati, disayangi lagi dikasihi,
Nasihat dan amanatmu menjadi pedomanku
Buat ahli keluargaku yang tersayang,
Yang sering memberi dorongan dan semangat,
Bantuan dan dorongan kalian menjadi sumber ketabahan dan inspirasiku
Terima kasih di atas segala sokongan dan pengorbanan yang telah kalian lakukan,
Segala pengorbanan dan dorongan kalian,
Tidak mampuku balas semuanya.
v
PENGHARGAAN
Terlebih dahulu, penyelidik ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan
yang tulus ikhlas kepada penyelia projek tesis ini, iaitu Prof. Madya Dr. Azizi bin Haji
Yahaya di atas bimbingan dan nasihat beliau sepanjang tempoh penyelidikan tesis ini
dijalankan. Segala jasa dan tunjuk ajar yang diberikan amat memanfaatkan. Tanpa
bantuan beliau, projek ini tidak dapat disiapkan dengan sempurna.
Tidak lupa juga ucapan terima kasih disampaikan kepada semua pensyarah
dan rakan-rakan yang telah mencurahkan ilmu dan bakti sepanjang pembelajaran
penyelidikan di sini.
Akhir sekali, penyelidik juga ingin mengucapkan terima kasih kepada sesiapa
yang terlibat dalam penyelidikan ini secara langsung mahupun tidak langsung
termasuklah ibu bapa, ahli keluarga dan rakan-rakan seperjuangan yang turut
membantu dalam menyiapkan projek ini dengan jayanya.
vi
ABSTRAK
Perkembangan internet dan teknologi telekomunikasi masa kini mewujudkan
kaedah baru penyampaian pembelajaran yang lebih cepat dan efisien. Tujuan kajian ini
adalah untuk membangunkan sebuah perisian pengajaran dan pembelajaran
berbantukan komputer (PPBK) bagi matapelajaran Matematik Tingkatan Satu yang
bertajuk Integer. Model Garis Nombor digunakan dalam penyampaian isi pelajaran
dapat meningkatkan tahap pemahaman pelajar terhadap tajuk ini. Strategi pengajaran
yang digunakan dalam perisian PPBK ini ialah tutorial dan latih tubi. Ia bertujuan
memudahkan pemahaman pelajar. Laman web ini telah menerapkan teori pembelajaran
Model ASSURE dan behaviorisme yang menekankan unsur motivasi supaya dapat
menarik perhatian pelajar. Laman web ini dibangunkan dengan menggunakan perisisan
Microsoft Office FrontPage 2003, Adobe Photoshop SC3, Adobe Dreamweaver CS3,
dan Adobe Flash CS3. Kajian ini menfokuskan kepada tiga bahagian iaitu reka bentuk
informasi, reka bentuk persembahan dan reka bentuk interaksi. Penyelidik
menggunakan 15 orang sebagai sampel kajian ini. Kaedah persampelan rawak mudah
digunakan. Instrumen yang digunakan adalah hasil ciptaan penyelidik sendiri dan telah
disahkan oleh pakar dari bidang tersebut. Penyelidik telah menjalankan kajian rintis
untuk menguji soal selidik dan laman web yang telah dibangunkan. Nilai
kebolehpercayaan instrumen adalah α= 0.880. Diharapkan laman web ini dapat
membantu pelajar menguasai konsep dan kemahiran matematik bagi topik Integer.
vii
ABSTRACT
The growth of the internet and telecommunication of technologies nowadays
have provided a new method to deliver learning in a more faster and efficient way.
This project was carried out to develop a Computer Based Learning (CBL) software for
Mathematics Form One in learning about Integer. The Number Line’ model was use to
deliver the content to help the students to visualize the process to solve the problem of
integers. The CBL use tutorial, quiz and test as the teaching strategies. The purposes of
these strategies were to enhance students’ understanding and to attract their attention.
This web page applies the ASSURE model and behaviorisme learning theory with
motivation component in delivering the content. This CBL was developed by using
Microsoft Office FrontPage 2003, Adobe Photoshop SC3, Adobe Dreamweaver CS3,
and Adobe Flash CS3. Besides that, the research is divided into three parts. There are
information design, presentation design and interaction design. There are 15 person
have been use for the research sample. Method used in this study is surveying method
and the sampling has been done by cluster on cluster random sampling. The instrument
used been developed by researcher and been proven through validity experts in their
field. The researcher has conducted pilot study in order to test the questionnaire of the
web page.
viii
KANDUNGAN
BAB TAJUK MUKASURAT
JUDUL i
PENGAKUAN PENYELIA ii
PENGAKUAN PENGKAJI iii
DEDIKASI iv
PENGHARGAAN v
ABSTRAK vi
ABSTRACT vii
KANDUNGAN viii
SENARAI JADUAL xii
SENARAI RAJAH xv
SENARAI SINGKATAN xvii
SENARAI LAMPIRAN xviii
1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 6
1.4 Objektif Projek 8
1.5 Objektif Kajian 9
1.6 Persoalan Kajian 9
1.7 Rasional Projek 9
1.8 Kepentingan Projek 10
1.9 Skop Dan Batasan Perisian 11
ix
1.10 Definisi Istilah 11
1.10.1 Perisian BBPK 11
1.10.2 Pengajaran 12
1.10.3 Pmbelajaran 12
1.10.4 Kefahaman 12
1.10.5 Persembahan 13
1.10.6 Interaksi 13
1.10.7 Teks 13
1.10.8 Grafik 14
1.10.9 Audio 14
1.10.10 Video 15
1.10.11 Animasi 15
2 SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 16
2.2 Pengajaran Dan Pembelajaran Matematik
Berbantukan Komputer 17
2.3 Klasifikasi PPBK 18
2.3.1 Tutor 19
2.3.2 Tool 19
2.3.3 Tutee 19
2.4 Strategi Pengajaran Dalam PPBK 19
2.4.1 Latih Tubi 20
2.4.2 Tutorial 20
2.4.3 Simulasi 20
2.4.4 Permainan 21
2.4.5 Penyelesaian Masalah 21
2.5 Kelebihan PPBK 22
2.5.1 Menjimatkan Masa Untuk Pembelajaran 22
2.5.2 Melibatkan Pelajar Secara Aktif 22
x
2.5.3 Maklum Balas Serta Merta 22
2.5.4 Merangsang Minat Pelajar 22
2.5.5 Pengajaran Dan Pembelajaran Individu 23
2.5.6 Pengajaran Dan Pembelajaran Berulang Kali 23
2.5.7 Mempertajamkan Deria Pelajar 23
2.6 Multimedia Dalam PPBK 23
2.6.1 Ciri-ciri Perisian Kursus Multimedia Dalam
Pendidikan 24
2.7 Fungsi Media Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran 26
2.8 Interaktif Dalam PPBK 27
2.9 Teori-teori / Model Yang Berkaitan Dengan Kajian 28
2.9.1 Teori Behaviorisme 28
2.9.2 Model ASSURE 31
2.9.2.1 Menganalisis Pelajar 32
2.9.2.2 Menyatakan Objektif 32
2.9.2.3 Memilih Kaedah, Media, Dan Bahan 33
2.9.2.4 Menggunakan Bahan Dan Media 34
2.9.2.5 Memerlukan Penglibatan Pelajar 34
2.9.2.6 Melakukan Penilaian Dan Pengubahsuaian 34
2.9.3 Teori Kognitivisme 35
2.10 Justifikasi Pemilihan Model ASSURE Sebagai
Kerangka Kajian ini 38
2.10.1 Menganalisis Pelajar 38
2.10.2 Menyatakan Objektif 39
2.10.3 Memilih Kaedah, Media Dan Bahan 39
2.10.4 Menggunakan Bahan Dan Media 40
2.10.5 Memerlukan Penglibatan Pelajar 40
2.10.6 Melakukan Penilaian Dan Pengubahsuaian 41
3 REKA BENTUK PERISIAN DAN METODOLOGIKAJIAN
xi
3.1 Pengenalan 41
3.2 Model Reka Bentuk Laman Web 41
3.2.1 A – Analyze Learners (Menganalisis Pelajar) 42
3.2.1.1 Mengenalpasti Kumpulan Sasaran 42
3.2.1.2 Menentukan Isi kandunan 42
3.2.2 S - Stating The Objective ( Menyatakan Objektif) 43
3.2.2.1 Tajuk 43
3.2.2.2 Topik 43
3.2.2.3 Prestasi yang ingin Dicapai 43
3.2.3 S – Select Methods, Media and Materials 44
3.2.3.1 Pemilihan Strategi 44
3.2.3.2 Pemilihan Perisian Pembangunan 44
3.2.3.2.1 Perisian Pengaturcaraan 45
3.2.3.2.2 Perisian Grafik 45
3.2.3.2.3 Perisian Animasi 45
3.2.3.2.4 Pemilihan Perkakasan Komputer 45
3.2.4 U - Utilize Media and Material
( Menggunakan Media dan Bahan) 46
3.2.5 R – Require Learner Participation
(Penglibatan Pengguna) 46
3.2.6 E - Evaluate and Revise
( Penilaian dan Pengubahsuaian) 47
3.3 Tempat Kajian 47 3.4 Sampel Kajian 47 3.5 Instrumen Kajian 48
3.5.1 Soal Selidik 48 3.5.1.1 Bahagian A: Latar Belakang Responden 48 3.5.1.2 Bahagian B 49
3.6 Pemarkahan Skor Item-item Paling Dominan 50 3.7 Kajian Rintis 51
4 HASIL REKA BENTUK LAMAN WEB DAN ANALISIS DATA
4.1 Pengenalan 52
xii
4.2 Ciri-ciri Laman Web 53 4.3 Paparan Laman Web 54 4.3.1 Paparan Laman Utama (Home) 54 4.3.2 Paparan Tutorial 57 4.3.3 Paparan Latihan (Exercise) 60 4.3.3.1 Latihan – Short Answer 62 4.3.3.2 Latihan – Match 64 4.3.4 Paparan Ujian 66 4.3.4.1 Pre-Test 67 4.3.4.2 Test 1 Dan Test 2 70 4.3.5 Paparan Kosa Kata (Glossary) 72 4.3.6 Paparan Rujukan (Reference) 75 4.3.7 Paparan Bantuan (Help) 76 4.3.8 Paparan Site Map 77 4.4 Analisis Data Dan Dapatan Kajian 78 4.4.1 Huraian Latar Belakang Responden 78 4.4.1.1 Jantina 78 4.4.1.2 Keturunan 79 4.4.1.3 Pengalaman Mengajar 79 4.4.2 Bahagian B 80 4.4.2.1 Reka Bentuk Informasi:Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran 80
4.4.2.2 Reka Bentuk Persembahan 83 4.4.2.3 Reka Bentuk Interaksi 86
5 RUMUSAN, PERBINCANGAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan 89
5.2 Perbincngan Hasil Kajian 89 5.2.1 Perbincangan Hasil Kajian Reka Bentuk Informasi: 90 5.2.2 Perbincangan Hasil Kajian Reka Bentuk Persembahan 91 5.2.3 Perbincangan Hasil Kajian Reka Bentuk Interaksi 92 5.3 Cadangan 93 5.4 Cadangan Kajian Lannjutan 94 5.5 Penutup 95
RUJUKAN 96
LAMPIRAN A – D 99
xiii
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
2.1 Perkembangan mental kanak-kanak 36
2.2 Perkembangan intelek kanak-kanak 37
3.1 Perkakasan komputer yang digunakan
untuk pembinaan perisian
46
3.2 Kaedah pemeringkatan lima mata 49
3.3 Taburan item soal selidik mengikut reka
bentuk
50
3.4 Pemarkahan skor dan tahap bagi reka
bentuk laman web
50
4.1 Taburan responden mengikut jantina 78
4.2 Taburan responden mengikut keturunan 79
4.3 Taburan responden mengikut pengalaman
mengajar
80
4.4 Taburan responden mengikut peratus dan
min bagi Reka Bentuk Informasi: Strategi
Pengajaran dan Pembelajaran
81
4.5 Taburan bilangan dan peratus responden
mengikut Reka Bentuk Informasi: Strategi
Pengajaran dan Pembelajaran
83
4.6 Taburan responden mengikut peratus dan
min bagi Reka Bentuk Persembahan
84
4.7 Taburan bilangan dan peratus responden
mengikut Reka Bentuk Persembahan
85
xiv
4.8 Taburan responden mengikut peratus dan
min bagi Reka Bentuk Interaksi
86
4.9 Taburan bilangan dan peratus responden
mengikut Reka Bentuk Interaksi
87
xv
SENARAI RAJAH
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
4.1 Paparan Laman Utama (Home) 56
4.2 Paparan Tutorial (Pengenalan) 58
4.3 Paparan Tutorial 59
4.4 Skrin Paparan Flash Tutorial 60
4.5 Paparan Latihan (Exercise) 61
4.6 Paparan Latihan (Mengisi Tempat Kosong) 62
4.7 Paparan Latihan Yang Menunjukkan
Respon
63
4.8 Paparan Lathan Yang Memaparka
Petunjuk
63
4.9 Paparan Latihan Yang Menunjukkan
Jawapan Yang Betul
64
4.10 Paparan Latihan (Match) 65
4.11 Paparan Latihan Yang Menunjukkan
Respon Dan Markah
65
4.12 Paparan Ujian (Test) 66
4.13 Paparan Pre-Test Yang Memaparkan
Respon Positif
68
4.14 Paparan Pre-Test Yang Memaparkan
Respon Negatif
69
4.15 Paparan Jawapan (Answer) 70
4.16 Paparan Ujian 1 (Test 1) 71
4.17 Paparan Ujian 1 DenganKotak Respopn 71
xvi
Positif
4.18 Paparan Ujian 1 DenganKotak Respopn
Negatif
72
4.19 Paparan Kosa Kata 73
4.20 Paparan Kosa Kata Berserta Dengan
Makna
74
4.21 Paparan Rujukan (Reference) 75
4.22 Paparan Bantuan (Help) 76
4.23 Paparan Site Map 77
xvii
SENARAI SINGKATAN
AS Amat Setuju
ATS Amat Tidak Setujuj
CAI Computer Aided Instruction
GIF Graphic Interchange Format
HTML HyperText Markup Language
ICT Teknologi Maklumat Dan Komunikasi
JPEG Joint Photographic Expert Group
KPM Kementerian Pelajaran Malaysia
MSC Koridor Raya Multimedia
PKPG Program Khas Pensiswazahan Guru
PMR Peperiksaan menengah Rendah
PPBK Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
S Setuju
SPSS Pakej Statistik Bagi Sains Sosial
TP Tidak Pasti
TS Tidak Setuju
UTM Universiti Teknologi Malaysia
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Menurut Noor Shah (2002), pada asasnya matematik merupakan satu cabang
ilmu pengetahuan yang timbul daripada proses penaakulan terhadap kejadian alam
sekeliling dan cakerawala. Matematik merupakan suatu sistem logik yang
menentukan rumusan-rumusan yang terdiri daripada bahasa matematik yang
tersendiri seperti simbol-simbol, hukum-hukum dan operasinya. Dengan itu,
matematik boleh dikatakan sebagai suatu cara berfikir, kajian pola, kajian
perhubungan, satu seni dan bahasa yang tersendiri, satu alat dalam kehidupan sosial
dan reaksi manusia.
Matematik merupakan satu mata pelajaran yang agak penting kerana
penggunaan matematik dalam kehidupan harian, kemahiran berfikir secara logik,
kritis dan bersistem untuk mengatasi masalah harian kita. Matematik adalah mata
pelajaran yang amat penting di dalam sukatan pelajaran namun di sekolah rendah
hinggalah institut-institut pengajian tinggi. (Huraian Sukatan Matematik)
Tidak dinafikan bahawa masih ada pelajar yang mengadukan bahawa sukar
untuk memahami konsep dan kemahiran matematik tentang beberapa tajuk dalam
matematik. Selain itu, salah konsep pelajar yang sering beranggapan bahawa
2
matematik merupakan satu mata pelajaran yang agak bosan dan sukar untuk
memahami konsepnya serta tidak menarik. (Kementerian Pelajaran Malaysia, 1994).
Kurikulum sekolah telah menggabungkan aspek teknologi sebagai satu daya
usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap
perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu
yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan
penyayang dengan menggunakan teknologi terkini. ( KPM, 1997 ).
Penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah bermaksud
menggunakan ICT secara berfikrah, terancang dan bersesuaian untuk meningkatkan
kecekapan proses dan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Pengunaan ICT
dalam pengajaran dan pembelajaran dapat memperkayakan dan
memperkembangkan lagi tajuk yang diajar dengan pelbagai aktiviti. Cockcroft
(1982) menyarankan bahawa penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran
matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah
penggunaan ICT juga dapat merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus
matematik (Tengku Zawawi, 2007).
Teknologi telah mengubah cara hidup manusia. Teknologi dapat
mempermudahkan tugas serta meningkatkan prestasi guru dalam pengajaran dan
meningkatkan lagi pemahaman muird dalam sesuatu konsep. Pembangunan
perisian matematik berasaskan penggunaan teknologi komputer juga menjadi satu
alternatif proses pengajaran dan pembelajaran sejak tahun 2003. Ini adalah
bertujuan untuk mempertingkatkan keberkesanan dan pencapaian matlamat
pendidikan matematik.
Teknologi ini membolehkan guru menyesuaikan pengajaran dengan
keperluan murid-murid. Murid-murid yang mempunyai tumpuan perhatian yang
rendah akan lebih berminat dengan tugasan menggunakan komputer, murid-murid
yang kurang kemahiran berinteraksi akan lebih selesa mempelajari matematik
melalui penggunaan komputer. Bahan pengajaran dan pembelajaran yang
3
digunakan mengandungi unsur diagnostik kendiri supaya murid dapat mengenal
pasti sejauhmana mereka telah memahami konsep dan kemahiran yang telah
dipelajari. (Ahmad Hozi H. A. Rahman,2001).
Seiring dengan perkembangan ICT dunia yang semakin pesat juga,
Kementerian Pendidikan Malaysia berpendapat bahawa satu saluran maklumat yang
terkini melalui internet dan menepati keperluan komuniti pendidikan di Malaysia
perlu diwujudkan. Lanjutan daripada idea berkenaan, satu portal pendidikan iaitu
MySchoolNet telah dibangunkan. Portal MySchoolNet atau Malaysian School
Network merupakan satu projek yang berkonsepkan “Pendidikan Melalui Internet”
yang menggunakan teknologi internet sebagai medium dalam aktiviti pendidikan.
Portal ini menyediakan pelbagai maklumat berkaitan pendidikan, ICT dan
pengetahuan am. Fokus portal ini kepada pembangunan aktiviti pendidikan
berasaskan perisian. Bahan yang disediakan merangkumi bahan yang bersifat
interaktif dan juga tidak interaktif seperti tutorial, maklumat pendidikan, maklumat
ICT, perkongsian pintar, berita, ruangan sembang–sembang, forum dan lain–lain
lagi.
Menurut Jaya Kumar (2003), melalui penggunan elemen seperti laman web
atau e-pembelajaran, konsep kelas matematik sebagai proses pengajaran dan
pembelajaran yang menyeronokkan dapat diwujudkan malahan proses pengajaran
dan pembelajaran bukan lagi berpusat kepada guru tetapi lebih berpusatkan kepada
pelajar. Secara umumnya, e-pembelajaran adalah proses pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau internet)
untuk penyampaian isi kandungan, interaksi atau pemudahcara.
Keberkesanan penggunaaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran
matematik bergantung kepada guru. Guru telah memainkan peranan yang penting
dalam menentukan pembelajaran yang berkesan melalui penggunaan teknologi.
Guru seharusnya mengggunakan teknologi ini untuk mempermudahkan lagi
pembelajaran murid-murid.
4
1.2 Latar Belakang Masalah
Nombor negatif merupakan satu nombor yang dianggap abstrak. Operasi
penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian ke atas nombor negatif juga
menjadi masalah terhadap guru serta pelajar untuk memahami prinsip-prinsip
konkrit. Maka pelbagai kaedah telah diperkenalkan untuk memudahkan pelajar.
Namun, pelajar masih lagi melakukan kesalahan yang dikenali sebagai kesalahan
lazim (Normunirah, 2006).
Menurut kajian Kementerian Pendidikan (1994), walaupun integer dan
operasi yang membabitkan integer diberi penekanan dalam kurikulum matematik,
pencapaian pelajar dalam matematik masih kurang memuaskan. Punca yang
menyebabkan kelemahan pelajar dalam menguasai konsep nombor negatif ialah
disebabkan oleh topik integer yang bersifat abstrak. Pelajar sukar untuk menguasai
kemahiran dan memahami konsep abstrak yang membabitkan operasi nombor
negatif. Pelajar sering keliru terhadap konsep nombor negatif serta menganggap
nombor negatif sebagai topik yang membosankan.
Setelah wujudnya kesukaran dalam penguasaan kemahiran dalam topik
nombor negatif dalam tingkatan satu, cuba bayangkan akibat pelajar yang telah
melanjut ke tingkatan yang seterusnya atau tajuk lain yang ada kaitan dengan
nombor negatif.
Guru telah memainkan peranan yang penting untuk membantu pelajar dalam
penguasaan kemahiran metematik. Guru perlu mengambil kira perbezaan antara di
kalangan pelajar khususnya kesalahan lazim yang sering dilakukan oleh pelajar.
Dengan itu, dapatlah mengelakkan pelajar yang tercicir atau tidak memahami yang
ditunjukkan oleh guru. Selain itu, guru juga perlu menyemak kerje-kerja atau
latihan-latihan pelajar dari semasa ke semasa untuk memastikan penguasaan
kemahiran pelajar. Guru berpeluang dan perlu memerhatikan pemikiran murid-
murid dalam penyelesaian masalah matematik. Secara tidak langsung, teknologi
5
membantu guru dalam penilaian dan pemahaman proses penyelesaian masalah
murid-murid.
Walaupun banyak alat canggih telah direka dan dicipta dalam pengajaran
dan pembelajaran matematik. Malangnya jika satu permasalahan matematik
dikemukan dan alat canggih itu juga diletakkan di depan mata, walau semudah
mana pun masalah matematik itu, ia tidak dapat diselesaikan tanpa kaedah yang
diketahui. Dalam hal ini, prinsip dan formula mestilah difahami dulu, sebelum alat
canggih itu digunakan.
Menurut Mohd Zan Abdul Rahman (1998), matematik adalah satu mata
pelajaran yang abstrak tetapi pendekatan yang betul dan konkrit patut disediakan
supaya mata pelajaran itu tidak menimbulkan kesan negatif yang boleh menambah
kekeliruan kepada pelajar.
Matematik adalah contoh pemikiran logik atau pengetahuan. Pengetahuan
matematik berbeza daripada pengetahuan sosial dan fizikal. Sumber pengetahuan
sosial adalah manusia, budaya dan cara mereka melakukan kerja. Manakala
pengetahuan fizikal berbeza di mana sumber pengetahuannya daripada objek itu
sendiri. Dengan kata lain, pengetahuan matematik tidak wujud dalam objek atau
realiti luaran, tetapi ia adalah perkaitan (Kamil, 1982).
Menurut Mohammad, 2003 masalah – masalah dalam pendidikan matematik
di Malaysia yang telah dikenalpasti ialah :
• Pendekatan latih tubi tanpa pendedahan konsep yang mencukupi
• Kaedah pembelajaran agak membosankan
• Kekurangan kemudahan pembelajaran terkini
Tidak menafikan bahawa pada masa kini, kebanyakan proses pengajaran dan
pembelajaran matematik lebih menumpukan kepada peperiksaan sahaja. Tujuan
pelajar mempelajari matematik lebih tertumpu kepada dapat keputusan yang baik
6
dalam peperiksaan. Ini adalah bercanggah dengan hasrat dan falsafah pendidikan
negara yang bertujuan membantu pelajar memperkembangkan potensi mereka dari
segi intelek, rohani, emosi dan jasmani secara menyeluruh dan bersepadu. Proses
pengajaran dan pembelajaran adalah bertujuan untuk membantu pelajar
mengaplikasikan apa yang dipelajari dan mnyelesaikan masalah dalam kehidupan
seharian kita di samping menjayakan pembentukan insan yang mempunyai sahsiah
yang baik dan seimbang.
1.3 Penyataan Masalah
Menurut laporan prestasi Peperiksaan Menengah Rendah (PMR) yang
dikeluarkan oleh Kementerian Pelajaran Malayasia (1993) menyatakan bahawa
pelajar sukar menguasai kemahiran dan memahami konsep abstrak yang
membabitkan operasi nombor negatif dalam pecahan, penjelmaan dan algebra. Ini
telah menyebabkan prestasi pelajar dalam peperiksaan adalah kurang memuaskan.
Sebilangan guru menjelaskan bahawa tajuk nombor negatif yang
membabitkan integer dan operasi ke atas integer merupakan tajuk yang sukar diajar
dan difahami oleh pelajar (Kementerian Pelajaran Malaysia, 1993).
Terdapat pelbagai kesilapan dan masalah yang sering dilakukan oleh pelajar
di dalam topik negatif yang telah mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran
bahkan mengekang penguasaan konsep nombor negatif dengan berkesan. Apabila
pelajar salah persepsi terhadap matematik dan menganggap matematik sebagai
subjek yang menjemukan, ia akan menjadi lebih sukar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Menurut Nik Azis (1992), Operasi asas ke atas nombor negatif
seringkali mendatangkan masalah kepaksa guru dan pelajar untuk memahami
prinsip dan konsepnya secara konkrit
7
Sementara di kalangan guru, terdapat bahawa sebilangan besar guru yang
tidak mengetahui cara yang efektif untuk memudahkan pelajar faham tentang
konsep atau penyampaian pengajarannya. Ini merupakan masalah yang agak serius
yang sedang dihadapi guru dan pelajar.
Kurikulum Matematik umumnya terdiri daripada beberapa bidang diskrit
seperti penghitungan, geometri, algebra, pengukuran dan penyelesaian masalah.
Tanpa membuat perkaitan antara bidang-bidang ini, murid akan belajar dan
mengingati terlalu banyak konsep dan kemahiran secara berasingan. Apabila idea
matematik ini dikaitkan dengan pengalaman seharian di dalam dan di luar sekolah,
murid lebih menyedari kegunaan matematik.
Pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dalam matematik tidak hanya
melibatkan proses permindahan fakta dari guru kepada murid semata – mata. Pelajar
mestilah dilibatkan secara aktif di dalam membina konsep dan pengetahuan
berhubung dengan setiap isi pelajaran yang dipelajari. ( Tengku Zawawi, 2000).
Dengan ini suatu corak pembelajaran interaktif iaitu berasaskan laman web
perlu dibina dapat mengurangkan masalah yang ditimbulkan oleh sistem pengajaran
tradisional ke tahap yang paling minimun. Ini kerana proses pembelajaran melalui
laman web mempunyai banyak kelebihan seperti pelajar boleh mencapai bahan
pembelajaran pada bila-bila masa dan dimana jua. Menurut Jamaludin dan Zaidatun
(2003), pembelajaran menerusi laman web juga menyediakan suasana pembelajaran
yang kompleks serta tidak berstruktur menyerupai keadaan kehidupan yang sebenar.
Perisian laman web yang bersesuaian akan membawa kesan yang baik
terhadap pengajaran dan pembelajaran. Maka bagi memenuhi keperluan alat atau
bahan membantu mengajar, perisian-perisian pendidikan yang berkualiti harus
dihasilkan. Pengajaran melalui komputer adalah lebih berkesan dan lebih lama
untuk mengekalkan dalam ingatan kerana ia mengandungi elemen-elemen
multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video.
8
1.4 Objektif Projek
1. Nombor negatif sering dianggap satu topik yang abstrak dan sukar untuk
dikuasai. Dengan itu, objektif bagi projek ini adalah untuk membangunkan
satu perisian PBK yang sesuai dengan kurikulum bagi pembelajaran bagi
memudahkan pengajaran dan pembelajaran.
2. Perisian PPBK yang dibangunkan akan lebih menarik minat pelajar dan
menyeronokkan dengan menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti
teks, grafik, animasi, audio dan video. Dengan adanya semua elemen-
elemen multimedia ini, pelajar akan lebih menumpu perhatiannya dan
menyeronok dengan menggunakan sense seperti mata untuk melihat, telinga
untuk mendengar dan tangan untuk bergerak. Ini juga akan mengekalkan
ingatan dalam otak lebih lama berbanding dengan mendengar guru
menjelaskan konsep.
3. Selain itu, penghasilan perisian PPBK yang mengandungi elemen-elemen
kaedah pembelajaran terarah kendiri akan menggalakkan pembelajaran
kendiri. Pelajar juga diberi peluang untuk berfikir dan membuat pilihan
berasaskan kebolehan. Pelajar akan diberi peluang untuk memilih tajuk
yang ingin dibelajari serta mengulang tutorial dan latihan-latihan yang
belum dikuasai secara keseluruhan. Hasil yang baik yang diberi ganjaran
manakala hasil yang kurang memuaskan akan diberi ingatan dan motivasi.
Guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Dengan itu, dapatlah meringankan
dan mempermudahkan tugas guru. Guru akan mempunyai lebih masa untuk
menghasilkan perisian-perisian yang berkualiti atau tertumpu kepada pelajar
yang memerlukan pemulihan.
Secara tidak langsung, perisian-perisian ini akan dapat mempertingkatkan
pencapaian pelajar dalam tajuk nombor negatif.
9
1.5 Objektif Kajian
1.5.1 Untuk mengenalpasti kesesuaian dan ketepatan reka bentuk informasi dari
segi strategi pengajaran.
1.5.2 Untuk mengenalpasti kesesuaian dan ketepatan reka bentuk dari segi
persembahan.
1.5.3 Untuk mengenalpasti kesesuaian dan ketepatan reka bentuk dari segi
interaksi.
1.6 Persoalan Kajian
1.6.1 Apakah tujuan perisian PPBK ini dari segi strategi pengajaran?
1.6.2 Apakah tujuan perisian PPBK ini dari segi persembahan?
1.6.3 Apakah tujuan perisian PPBK ini dari segi interaksi?
1.7 Rasional Projek
Pembangunan perisian-perisian untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran
amat digalakkan oleh Kementerian Pelajaran dan pihak sekolah. Semasa di
universiti atau maktab perguruan lagi, bakal-bakal guru diberikan tunjuk ajar dalam
konsep-konsep asas pembinaan perisian berorientasikan pendidikan serta teori dan
model yang boleh digunakan dalam pembinaan perisian ini untuk menjamin
pembelajaran yang maksimum oleh pengguna perisian. (Baharuddin Aris et.al.,
2002).
Dengan adanya perisian PPBK ini, masalah yang dihadapi oleh pelajar
dalam tajuk nombor negatif dapat di atasi dengan satu perisian yang berdasarkan
teori behaviorisme iaitu dilengkapi dengan tutorial, latihan dan ujian.