pembangunan laman web berasaskan pendekatan · 2013-11-19 · untuk menguji soal selidik dan laman...

29
PEMBANGUNAN LAMAN WEB BERASASKAN PENDEKATAN ASSURE MODEL UNTUK TAJUK INTEGERS DALAM MATEMATIK BAGI PELAJAR TINGKATAN SATU LIM LEE GEE UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

Upload: hoangbao

Post on 28-Apr-2019

226 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PEMBANGUNAN LAMAN WEB BERASASKAN PENDEKATAN

ASSURE MODEL UNTUK TAJUK INTEGERS DALAM MATEMATIK

BAGI PELAJAR TINGKATAN SATU

LIM LEE GEE

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

ii

PEMBANGUNAN LAMAN WEB BERASASKAN PENDEKATAN

ASSURE MODEL UNTUK TAJUK INTEGERS DALAM MATEMATIK

BAGI PELAJAR TINGKATAN SATU

LIM LEE GEE

Laporan Projek Ini Dikemukakan

Sebagai Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat

Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains Dan Komputer Serta Pendidikan

(Matematik)

Fakulti Pendidikan

Universiti Teknologi Malaysia

APRIL 2009

iii

iv

DEDIKASI

Istimewa untuk suami tercinta,

Terima kasih di atas segalanya,

Semoga ikatan kekal ke akhir hayat

Teristimewa untuk Ibu dan Ayah,

Yang dihormati, disayangi lagi dikasihi,

Nasihat dan amanatmu menjadi pedomanku

Buat ahli keluargaku yang tersayang,

Yang sering memberi dorongan dan semangat,

Bantuan dan dorongan kalian menjadi sumber ketabahan dan inspirasiku

Terima kasih di atas segala sokongan dan pengorbanan yang telah kalian lakukan,

Segala pengorbanan dan dorongan kalian,

Tidak mampuku balas semuanya.

v

PENGHARGAAN

Terlebih dahulu, penyelidik ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan

yang tulus ikhlas kepada penyelia projek tesis ini, iaitu Prof. Madya Dr. Azizi bin Haji

Yahaya di atas bimbingan dan nasihat beliau sepanjang tempoh penyelidikan tesis ini

dijalankan. Segala jasa dan tunjuk ajar yang diberikan amat memanfaatkan. Tanpa

bantuan beliau, projek ini tidak dapat disiapkan dengan sempurna.

Tidak lupa juga ucapan terima kasih disampaikan kepada semua pensyarah

dan rakan-rakan yang telah mencurahkan ilmu dan bakti sepanjang pembelajaran

penyelidikan di sini.

Akhir sekali, penyelidik juga ingin mengucapkan terima kasih kepada sesiapa

yang terlibat dalam penyelidikan ini secara langsung mahupun tidak langsung

termasuklah ibu bapa, ahli keluarga dan rakan-rakan seperjuangan yang turut

membantu dalam menyiapkan projek ini dengan jayanya.

vi

ABSTRAK

Perkembangan internet dan teknologi telekomunikasi masa kini mewujudkan

kaedah baru penyampaian pembelajaran yang lebih cepat dan efisien. Tujuan kajian ini

adalah untuk membangunkan sebuah perisian pengajaran dan pembelajaran

berbantukan komputer (PPBK) bagi matapelajaran Matematik Tingkatan Satu yang

bertajuk Integer. Model Garis Nombor digunakan dalam penyampaian isi pelajaran

dapat meningkatkan tahap pemahaman pelajar terhadap tajuk ini. Strategi pengajaran

yang digunakan dalam perisian PPBK ini ialah tutorial dan latih tubi. Ia bertujuan

memudahkan pemahaman pelajar. Laman web ini telah menerapkan teori pembelajaran

Model ASSURE dan behaviorisme yang menekankan unsur motivasi supaya dapat

menarik perhatian pelajar. Laman web ini dibangunkan dengan menggunakan perisisan

Microsoft Office FrontPage 2003, Adobe Photoshop SC3, Adobe Dreamweaver CS3,

dan Adobe Flash CS3. Kajian ini menfokuskan kepada tiga bahagian iaitu reka bentuk

informasi, reka bentuk persembahan dan reka bentuk interaksi. Penyelidik

menggunakan 15 orang sebagai sampel kajian ini. Kaedah persampelan rawak mudah

digunakan. Instrumen yang digunakan adalah hasil ciptaan penyelidik sendiri dan telah

disahkan oleh pakar dari bidang tersebut. Penyelidik telah menjalankan kajian rintis

untuk menguji soal selidik dan laman web yang telah dibangunkan. Nilai

kebolehpercayaan instrumen adalah α= 0.880. Diharapkan laman web ini dapat

membantu pelajar menguasai konsep dan kemahiran matematik bagi topik Integer.

vii

ABSTRACT

The growth of the internet and telecommunication of technologies nowadays

have provided a new method to deliver learning in a more faster and efficient way.

This project was carried out to develop a Computer Based Learning (CBL) software for

Mathematics Form One in learning about Integer. The Number Line’ model was use to

deliver the content to help the students to visualize the process to solve the problem of

integers. The CBL use tutorial, quiz and test as the teaching strategies. The purposes of

these strategies were to enhance students’ understanding and to attract their attention.

This web page applies the ASSURE model and behaviorisme learning theory with

motivation component in delivering the content. This CBL was developed by using

Microsoft Office FrontPage 2003, Adobe Photoshop SC3, Adobe Dreamweaver CS3,

and Adobe Flash CS3. Besides that, the research is divided into three parts. There are

information design, presentation design and interaction design. There are 15 person

have been use for the research sample. Method used in this study is surveying method

and the sampling has been done by cluster on cluster random sampling. The instrument

used been developed by researcher and been proven through validity experts in their

field. The researcher has conducted pilot study in order to test the questionnaire of the

web page.

viii

KANDUNGAN

BAB TAJUK MUKASURAT

JUDUL i

PENGAKUAN PENYELIA ii

PENGAKUAN PENGKAJI iii

DEDIKASI iv

PENGHARGAAN v

ABSTRAK vi

ABSTRACT vii

KANDUNGAN viii

SENARAI JADUAL xii

SENARAI RAJAH xv

SENARAI SINGKATAN xvii

SENARAI LAMPIRAN xviii

1 PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan 1

1.2 Latar Belakang Masalah 4

1.3 Pernyataan Masalah 6

1.4 Objektif Projek 8

1.5 Objektif Kajian 9

1.6 Persoalan Kajian 9

1.7 Rasional Projek 9

1.8 Kepentingan Projek 10

1.9 Skop Dan Batasan Perisian 11

ix

1.10 Definisi Istilah 11

1.10.1 Perisian BBPK 11

1.10.2 Pengajaran 12

1.10.3 Pmbelajaran 12

1.10.4 Kefahaman 12

1.10.5 Persembahan 13

1.10.6 Interaksi 13

1.10.7 Teks 13

1.10.8 Grafik 14

1.10.9 Audio 14

1.10.10 Video 15

1.10.11 Animasi 15

2 SOROTAN KAJIAN

2.1 Pengenalan 16

2.2 Pengajaran Dan Pembelajaran Matematik

Berbantukan Komputer 17

2.3 Klasifikasi PPBK 18

2.3.1 Tutor 19

2.3.2 Tool 19

2.3.3 Tutee 19

2.4 Strategi Pengajaran Dalam PPBK 19

2.4.1 Latih Tubi 20

2.4.2 Tutorial 20

2.4.3 Simulasi 20

2.4.4 Permainan 21

2.4.5 Penyelesaian Masalah 21

2.5 Kelebihan PPBK 22

2.5.1 Menjimatkan Masa Untuk Pembelajaran 22

2.5.2 Melibatkan Pelajar Secara Aktif 22

x

2.5.3 Maklum Balas Serta Merta 22

2.5.4 Merangsang Minat Pelajar 22

2.5.5 Pengajaran Dan Pembelajaran Individu 23

2.5.6 Pengajaran Dan Pembelajaran Berulang Kali 23

2.5.7 Mempertajamkan Deria Pelajar 23

2.6 Multimedia Dalam PPBK 23

2.6.1 Ciri-ciri Perisian Kursus Multimedia Dalam

Pendidikan 24

2.7 Fungsi Media Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran 26

2.8 Interaktif Dalam PPBK 27

2.9 Teori-teori / Model Yang Berkaitan Dengan Kajian 28

2.9.1 Teori Behaviorisme 28

2.9.2 Model ASSURE 31

2.9.2.1 Menganalisis Pelajar 32

2.9.2.2 Menyatakan Objektif 32

2.9.2.3 Memilih Kaedah, Media, Dan Bahan 33

2.9.2.4 Menggunakan Bahan Dan Media 34

2.9.2.5 Memerlukan Penglibatan Pelajar 34

2.9.2.6 Melakukan Penilaian Dan Pengubahsuaian 34

2.9.3 Teori Kognitivisme 35

2.10 Justifikasi Pemilihan Model ASSURE Sebagai

Kerangka Kajian ini 38

2.10.1 Menganalisis Pelajar 38

2.10.2 Menyatakan Objektif 39

2.10.3 Memilih Kaedah, Media Dan Bahan 39

2.10.4 Menggunakan Bahan Dan Media 40

2.10.5 Memerlukan Penglibatan Pelajar 40

2.10.6 Melakukan Penilaian Dan Pengubahsuaian 41

3 REKA BENTUK PERISIAN DAN METODOLOGIKAJIAN

xi

3.1 Pengenalan 41

3.2 Model Reka Bentuk Laman Web 41

3.2.1 A – Analyze Learners (Menganalisis Pelajar) 42

3.2.1.1 Mengenalpasti Kumpulan Sasaran 42

3.2.1.2 Menentukan Isi kandunan 42

3.2.2 S - Stating The Objective ( Menyatakan Objektif) 43

3.2.2.1 Tajuk 43

3.2.2.2 Topik 43

3.2.2.3 Prestasi yang ingin Dicapai 43

3.2.3 S – Select Methods, Media and Materials 44

3.2.3.1 Pemilihan Strategi 44

3.2.3.2 Pemilihan Perisian Pembangunan 44

3.2.3.2.1 Perisian Pengaturcaraan 45

3.2.3.2.2 Perisian Grafik 45

3.2.3.2.3 Perisian Animasi 45

3.2.3.2.4 Pemilihan Perkakasan Komputer 45

3.2.4 U - Utilize Media and Material

( Menggunakan Media dan Bahan) 46

3.2.5 R – Require Learner Participation

(Penglibatan Pengguna) 46

3.2.6 E - Evaluate and Revise

( Penilaian dan Pengubahsuaian) 47

3.3 Tempat Kajian 47 3.4 Sampel Kajian 47 3.5 Instrumen Kajian 48

3.5.1 Soal Selidik 48 3.5.1.1 Bahagian A: Latar Belakang Responden 48 3.5.1.2 Bahagian B 49

3.6 Pemarkahan Skor Item-item Paling Dominan 50 3.7 Kajian Rintis 51

4 HASIL REKA BENTUK LAMAN WEB DAN ANALISIS DATA

4.1 Pengenalan 52

xii

4.2 Ciri-ciri Laman Web 53 4.3 Paparan Laman Web 54 4.3.1 Paparan Laman Utama (Home) 54 4.3.2 Paparan Tutorial 57 4.3.3 Paparan Latihan (Exercise) 60 4.3.3.1 Latihan – Short Answer 62 4.3.3.2 Latihan – Match 64 4.3.4 Paparan Ujian 66 4.3.4.1 Pre-Test 67 4.3.4.2 Test 1 Dan Test 2 70 4.3.5 Paparan Kosa Kata (Glossary) 72 4.3.6 Paparan Rujukan (Reference) 75 4.3.7 Paparan Bantuan (Help) 76 4.3.8 Paparan Site Map 77 4.4 Analisis Data Dan Dapatan Kajian 78 4.4.1 Huraian Latar Belakang Responden 78 4.4.1.1 Jantina 78 4.4.1.2 Keturunan 79 4.4.1.3 Pengalaman Mengajar 79 4.4.2 Bahagian B 80 4.4.2.1 Reka Bentuk Informasi:Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran 80

4.4.2.2 Reka Bentuk Persembahan 83 4.4.2.3 Reka Bentuk Interaksi 86

5 RUMUSAN, PERBINCANGAN DAN CADANGAN

5.1 Pengenalan 89

5.2 Perbincngan Hasil Kajian 89 5.2.1 Perbincangan Hasil Kajian Reka Bentuk Informasi: 90 5.2.2 Perbincangan Hasil Kajian Reka Bentuk Persembahan 91 5.2.3 Perbincangan Hasil Kajian Reka Bentuk Interaksi 92 5.3 Cadangan 93 5.4 Cadangan Kajian Lannjutan 94 5.5 Penutup 95

RUJUKAN 96

LAMPIRAN A – D 99

xiii

SENARAI JADUAL

NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT

2.1 Perkembangan mental kanak-kanak 36

2.2 Perkembangan intelek kanak-kanak 37

3.1 Perkakasan komputer yang digunakan

untuk pembinaan perisian

46

3.2 Kaedah pemeringkatan lima mata 49

3.3 Taburan item soal selidik mengikut reka

bentuk

50

3.4 Pemarkahan skor dan tahap bagi reka

bentuk laman web

50

4.1 Taburan responden mengikut jantina 78

4.2 Taburan responden mengikut keturunan 79

4.3 Taburan responden mengikut pengalaman

mengajar

80

4.4 Taburan responden mengikut peratus dan

min bagi Reka Bentuk Informasi: Strategi

Pengajaran dan Pembelajaran

81

4.5 Taburan bilangan dan peratus responden

mengikut Reka Bentuk Informasi: Strategi

Pengajaran dan Pembelajaran

83

4.6 Taburan responden mengikut peratus dan

min bagi Reka Bentuk Persembahan

84

4.7 Taburan bilangan dan peratus responden

mengikut Reka Bentuk Persembahan

85

xiv

4.8 Taburan responden mengikut peratus dan

min bagi Reka Bentuk Interaksi

86

4.9 Taburan bilangan dan peratus responden

mengikut Reka Bentuk Interaksi

87

xv

SENARAI RAJAH

NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT

4.1 Paparan Laman Utama (Home) 56

4.2 Paparan Tutorial (Pengenalan) 58

4.3 Paparan Tutorial 59

4.4 Skrin Paparan Flash Tutorial 60

4.5 Paparan Latihan (Exercise) 61

4.6 Paparan Latihan (Mengisi Tempat Kosong) 62

4.7 Paparan Latihan Yang Menunjukkan

Respon

63

4.8 Paparan Lathan Yang Memaparka

Petunjuk

63

4.9 Paparan Latihan Yang Menunjukkan

Jawapan Yang Betul

64

4.10 Paparan Latihan (Match) 65

4.11 Paparan Latihan Yang Menunjukkan

Respon Dan Markah

65

4.12 Paparan Ujian (Test) 66

4.13 Paparan Pre-Test Yang Memaparkan

Respon Positif

68

4.14 Paparan Pre-Test Yang Memaparkan

Respon Negatif

69

4.15 Paparan Jawapan (Answer) 70

4.16 Paparan Ujian 1 (Test 1) 71

4.17 Paparan Ujian 1 DenganKotak Respopn 71

xvi

Positif

4.18 Paparan Ujian 1 DenganKotak Respopn

Negatif

72

4.19 Paparan Kosa Kata 73

4.20 Paparan Kosa Kata Berserta Dengan

Makna

74

4.21 Paparan Rujukan (Reference) 75

4.22 Paparan Bantuan (Help) 76

4.23 Paparan Site Map 77

xvii

SENARAI SINGKATAN

AS Amat Setuju

ATS Amat Tidak Setujuj

CAI Computer Aided Instruction

GIF Graphic Interchange Format

HTML HyperText Markup Language

ICT Teknologi Maklumat Dan Komunikasi

JPEG Joint Photographic Expert Group

KPM Kementerian Pelajaran Malaysia

MSC Koridor Raya Multimedia

PKPG Program Khas Pensiswazahan Guru

PMR Peperiksaan menengah Rendah

PPBK Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer

S Setuju

SPSS Pakej Statistik Bagi Sains Sosial

TP Tidak Pasti

TS Tidak Setuju

UTM Universiti Teknologi Malaysia

xviii

SENARAI LAMPIRAN

LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT

A Borang Soal Selidik

99

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Menurut Noor Shah (2002), pada asasnya matematik merupakan satu cabang

ilmu pengetahuan yang timbul daripada proses penaakulan terhadap kejadian alam

sekeliling dan cakerawala. Matematik merupakan suatu sistem logik yang

menentukan rumusan-rumusan yang terdiri daripada bahasa matematik yang

tersendiri seperti simbol-simbol, hukum-hukum dan operasinya. Dengan itu,

matematik boleh dikatakan sebagai suatu cara berfikir, kajian pola, kajian

perhubungan, satu seni dan bahasa yang tersendiri, satu alat dalam kehidupan sosial

dan reaksi manusia.

Matematik merupakan satu mata pelajaran yang agak penting kerana

penggunaan matematik dalam kehidupan harian, kemahiran berfikir secara logik,

kritis dan bersistem untuk mengatasi masalah harian kita. Matematik adalah mata

pelajaran yang amat penting di dalam sukatan pelajaran namun di sekolah rendah

hinggalah institut-institut pengajian tinggi. (Huraian Sukatan Matematik)

Tidak dinafikan bahawa masih ada pelajar yang mengadukan bahawa sukar

untuk memahami konsep dan kemahiran matematik tentang beberapa tajuk dalam

matematik. Selain itu, salah konsep pelajar yang sering beranggapan bahawa

2

matematik merupakan satu mata pelajaran yang agak bosan dan sukar untuk

memahami konsepnya serta tidak menarik. (Kementerian Pelajaran Malaysia, 1994).

Kurikulum sekolah telah menggabungkan aspek teknologi sebagai satu daya

usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap

perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu

yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan

penyayang dengan menggunakan teknologi terkini. ( KPM, 1997 ).

Penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah bermaksud

menggunakan ICT secara berfikrah, terancang dan bersesuaian untuk meningkatkan

kecekapan proses dan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Pengunaan ICT

dalam pengajaran dan pembelajaran dapat memperkayakan dan

memperkembangkan lagi tajuk yang diajar dengan pelbagai aktiviti. Cockcroft

(1982) menyarankan bahawa penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran

matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah

penggunaan ICT juga dapat merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus

matematik (Tengku Zawawi, 2007).

Teknologi telah mengubah cara hidup manusia. Teknologi dapat

mempermudahkan tugas serta meningkatkan prestasi guru dalam pengajaran dan

meningkatkan lagi pemahaman muird dalam sesuatu konsep. Pembangunan

perisian matematik berasaskan penggunaan teknologi komputer juga menjadi satu

alternatif proses pengajaran dan pembelajaran sejak tahun 2003. Ini adalah

bertujuan untuk mempertingkatkan keberkesanan dan pencapaian matlamat

pendidikan matematik.

Teknologi ini membolehkan guru menyesuaikan pengajaran dengan

keperluan murid-murid. Murid-murid yang mempunyai tumpuan perhatian yang

rendah akan lebih berminat dengan tugasan menggunakan komputer, murid-murid

yang kurang kemahiran berinteraksi akan lebih selesa mempelajari matematik

melalui penggunaan komputer. Bahan pengajaran dan pembelajaran yang

3

digunakan mengandungi unsur diagnostik kendiri supaya murid dapat mengenal

pasti sejauhmana mereka telah memahami konsep dan kemahiran yang telah

dipelajari. (Ahmad Hozi H. A. Rahman,2001).

Seiring dengan perkembangan ICT dunia yang semakin pesat juga,

Kementerian Pendidikan Malaysia berpendapat bahawa satu saluran maklumat yang

terkini melalui internet dan menepati keperluan komuniti pendidikan di Malaysia

perlu diwujudkan. Lanjutan daripada idea berkenaan, satu portal pendidikan iaitu

MySchoolNet telah dibangunkan. Portal MySchoolNet atau Malaysian School

Network merupakan satu projek yang berkonsepkan “Pendidikan Melalui Internet”

yang menggunakan teknologi internet sebagai medium dalam aktiviti pendidikan.

Portal ini menyediakan pelbagai maklumat berkaitan pendidikan, ICT dan

pengetahuan am. Fokus portal ini kepada pembangunan aktiviti pendidikan

berasaskan perisian. Bahan yang disediakan merangkumi bahan yang bersifat

interaktif dan juga tidak interaktif seperti tutorial, maklumat pendidikan, maklumat

ICT, perkongsian pintar, berita, ruangan sembang–sembang, forum dan lain–lain

lagi.

Menurut Jaya Kumar (2003), melalui penggunan elemen seperti laman web

atau e-pembelajaran, konsep kelas matematik sebagai proses pengajaran dan

pembelajaran yang menyeronokkan dapat diwujudkan malahan proses pengajaran

dan pembelajaran bukan lagi berpusat kepada guru tetapi lebih berpusatkan kepada

pelajar. Secara umumnya, e-pembelajaran adalah proses pengajaran dan

pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau internet)

untuk penyampaian isi kandungan, interaksi atau pemudahcara.

Keberkesanan penggunaaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran

matematik bergantung kepada guru. Guru telah memainkan peranan yang penting

dalam menentukan pembelajaran yang berkesan melalui penggunaan teknologi.

Guru seharusnya mengggunakan teknologi ini untuk mempermudahkan lagi

pembelajaran murid-murid.

4

1.2 Latar Belakang Masalah

Nombor negatif merupakan satu nombor yang dianggap abstrak. Operasi

penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian ke atas nombor negatif juga

menjadi masalah terhadap guru serta pelajar untuk memahami prinsip-prinsip

konkrit. Maka pelbagai kaedah telah diperkenalkan untuk memudahkan pelajar.

Namun, pelajar masih lagi melakukan kesalahan yang dikenali sebagai kesalahan

lazim (Normunirah, 2006).

Menurut kajian Kementerian Pendidikan (1994), walaupun integer dan

operasi yang membabitkan integer diberi penekanan dalam kurikulum matematik,

pencapaian pelajar dalam matematik masih kurang memuaskan. Punca yang

menyebabkan kelemahan pelajar dalam menguasai konsep nombor negatif ialah

disebabkan oleh topik integer yang bersifat abstrak. Pelajar sukar untuk menguasai

kemahiran dan memahami konsep abstrak yang membabitkan operasi nombor

negatif. Pelajar sering keliru terhadap konsep nombor negatif serta menganggap

nombor negatif sebagai topik yang membosankan.

Setelah wujudnya kesukaran dalam penguasaan kemahiran dalam topik

nombor negatif dalam tingkatan satu, cuba bayangkan akibat pelajar yang telah

melanjut ke tingkatan yang seterusnya atau tajuk lain yang ada kaitan dengan

nombor negatif.

Guru telah memainkan peranan yang penting untuk membantu pelajar dalam

penguasaan kemahiran metematik. Guru perlu mengambil kira perbezaan antara di

kalangan pelajar khususnya kesalahan lazim yang sering dilakukan oleh pelajar.

Dengan itu, dapatlah mengelakkan pelajar yang tercicir atau tidak memahami yang

ditunjukkan oleh guru. Selain itu, guru juga perlu menyemak kerje-kerja atau

latihan-latihan pelajar dari semasa ke semasa untuk memastikan penguasaan

kemahiran pelajar. Guru berpeluang dan perlu memerhatikan pemikiran murid-

murid dalam penyelesaian masalah matematik. Secara tidak langsung, teknologi

5

membantu guru dalam penilaian dan pemahaman proses penyelesaian masalah

murid-murid.

Walaupun banyak alat canggih telah direka dan dicipta dalam pengajaran

dan pembelajaran matematik. Malangnya jika satu permasalahan matematik

dikemukan dan alat canggih itu juga diletakkan di depan mata, walau semudah

mana pun masalah matematik itu, ia tidak dapat diselesaikan tanpa kaedah yang

diketahui. Dalam hal ini, prinsip dan formula mestilah difahami dulu, sebelum alat

canggih itu digunakan.

Menurut Mohd Zan Abdul Rahman (1998), matematik adalah satu mata

pelajaran yang abstrak tetapi pendekatan yang betul dan konkrit patut disediakan

supaya mata pelajaran itu tidak menimbulkan kesan negatif yang boleh menambah

kekeliruan kepada pelajar.

Matematik adalah contoh pemikiran logik atau pengetahuan. Pengetahuan

matematik berbeza daripada pengetahuan sosial dan fizikal. Sumber pengetahuan

sosial adalah manusia, budaya dan cara mereka melakukan kerja. Manakala

pengetahuan fizikal berbeza di mana sumber pengetahuannya daripada objek itu

sendiri. Dengan kata lain, pengetahuan matematik tidak wujud dalam objek atau

realiti luaran, tetapi ia adalah perkaitan (Kamil, 1982).

Menurut Mohammad, 2003 masalah – masalah dalam pendidikan matematik

di Malaysia yang telah dikenalpasti ialah :

• Pendekatan latih tubi tanpa pendedahan konsep yang mencukupi

• Kaedah pembelajaran agak membosankan

• Kekurangan kemudahan pembelajaran terkini

Tidak menafikan bahawa pada masa kini, kebanyakan proses pengajaran dan

pembelajaran matematik lebih menumpukan kepada peperiksaan sahaja. Tujuan

pelajar mempelajari matematik lebih tertumpu kepada dapat keputusan yang baik

6

dalam peperiksaan. Ini adalah bercanggah dengan hasrat dan falsafah pendidikan

negara yang bertujuan membantu pelajar memperkembangkan potensi mereka dari

segi intelek, rohani, emosi dan jasmani secara menyeluruh dan bersepadu. Proses

pengajaran dan pembelajaran adalah bertujuan untuk membantu pelajar

mengaplikasikan apa yang dipelajari dan mnyelesaikan masalah dalam kehidupan

seharian kita di samping menjayakan pembentukan insan yang mempunyai sahsiah

yang baik dan seimbang.

1.3 Penyataan Masalah

Menurut laporan prestasi Peperiksaan Menengah Rendah (PMR) yang

dikeluarkan oleh Kementerian Pelajaran Malayasia (1993) menyatakan bahawa

pelajar sukar menguasai kemahiran dan memahami konsep abstrak yang

membabitkan operasi nombor negatif dalam pecahan, penjelmaan dan algebra. Ini

telah menyebabkan prestasi pelajar dalam peperiksaan adalah kurang memuaskan.

Sebilangan guru menjelaskan bahawa tajuk nombor negatif yang

membabitkan integer dan operasi ke atas integer merupakan tajuk yang sukar diajar

dan difahami oleh pelajar (Kementerian Pelajaran Malaysia, 1993).

Terdapat pelbagai kesilapan dan masalah yang sering dilakukan oleh pelajar

di dalam topik negatif yang telah mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran

bahkan mengekang penguasaan konsep nombor negatif dengan berkesan. Apabila

pelajar salah persepsi terhadap matematik dan menganggap matematik sebagai

subjek yang menjemukan, ia akan menjadi lebih sukar dalam proses pengajaran dan

pembelajaran. Menurut Nik Azis (1992), Operasi asas ke atas nombor negatif

seringkali mendatangkan masalah kepaksa guru dan pelajar untuk memahami

prinsip dan konsepnya secara konkrit

7

Sementara di kalangan guru, terdapat bahawa sebilangan besar guru yang

tidak mengetahui cara yang efektif untuk memudahkan pelajar faham tentang

konsep atau penyampaian pengajarannya. Ini merupakan masalah yang agak serius

yang sedang dihadapi guru dan pelajar.

Kurikulum Matematik umumnya terdiri daripada beberapa bidang diskrit

seperti penghitungan, geometri, algebra, pengukuran dan penyelesaian masalah.

Tanpa membuat perkaitan antara bidang-bidang ini, murid akan belajar dan

mengingati terlalu banyak konsep dan kemahiran secara berasingan. Apabila idea

matematik ini dikaitkan dengan pengalaman seharian di dalam dan di luar sekolah,

murid lebih menyedari kegunaan matematik.

Pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dalam matematik tidak hanya

melibatkan proses permindahan fakta dari guru kepada murid semata – mata. Pelajar

mestilah dilibatkan secara aktif di dalam membina konsep dan pengetahuan

berhubung dengan setiap isi pelajaran yang dipelajari. ( Tengku Zawawi, 2000).

Dengan ini suatu corak pembelajaran interaktif iaitu berasaskan laman web

perlu dibina dapat mengurangkan masalah yang ditimbulkan oleh sistem pengajaran

tradisional ke tahap yang paling minimun. Ini kerana proses pembelajaran melalui

laman web mempunyai banyak kelebihan seperti pelajar boleh mencapai bahan

pembelajaran pada bila-bila masa dan dimana jua. Menurut Jamaludin dan Zaidatun

(2003), pembelajaran menerusi laman web juga menyediakan suasana pembelajaran

yang kompleks serta tidak berstruktur menyerupai keadaan kehidupan yang sebenar.

Perisian laman web yang bersesuaian akan membawa kesan yang baik

terhadap pengajaran dan pembelajaran. Maka bagi memenuhi keperluan alat atau

bahan membantu mengajar, perisian-perisian pendidikan yang berkualiti harus

dihasilkan. Pengajaran melalui komputer adalah lebih berkesan dan lebih lama

untuk mengekalkan dalam ingatan kerana ia mengandungi elemen-elemen

multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video.

8

1.4 Objektif Projek

1. Nombor negatif sering dianggap satu topik yang abstrak dan sukar untuk

dikuasai. Dengan itu, objektif bagi projek ini adalah untuk membangunkan

satu perisian PBK yang sesuai dengan kurikulum bagi pembelajaran bagi

memudahkan pengajaran dan pembelajaran.

2. Perisian PPBK yang dibangunkan akan lebih menarik minat pelajar dan

menyeronokkan dengan menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti

teks, grafik, animasi, audio dan video. Dengan adanya semua elemen-

elemen multimedia ini, pelajar akan lebih menumpu perhatiannya dan

menyeronok dengan menggunakan sense seperti mata untuk melihat, telinga

untuk mendengar dan tangan untuk bergerak. Ini juga akan mengekalkan

ingatan dalam otak lebih lama berbanding dengan mendengar guru

menjelaskan konsep.

3. Selain itu, penghasilan perisian PPBK yang mengandungi elemen-elemen

kaedah pembelajaran terarah kendiri akan menggalakkan pembelajaran

kendiri. Pelajar juga diberi peluang untuk berfikir dan membuat pilihan

berasaskan kebolehan. Pelajar akan diberi peluang untuk memilih tajuk

yang ingin dibelajari serta mengulang tutorial dan latihan-latihan yang

belum dikuasai secara keseluruhan. Hasil yang baik yang diberi ganjaran

manakala hasil yang kurang memuaskan akan diberi ingatan dan motivasi.

Guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Dengan itu, dapatlah meringankan

dan mempermudahkan tugas guru. Guru akan mempunyai lebih masa untuk

menghasilkan perisian-perisian yang berkualiti atau tertumpu kepada pelajar

yang memerlukan pemulihan.

Secara tidak langsung, perisian-perisian ini akan dapat mempertingkatkan

pencapaian pelajar dalam tajuk nombor negatif.

9

1.5 Objektif Kajian

1.5.1 Untuk mengenalpasti kesesuaian dan ketepatan reka bentuk informasi dari

segi strategi pengajaran.

1.5.2 Untuk mengenalpasti kesesuaian dan ketepatan reka bentuk dari segi

persembahan.

1.5.3 Untuk mengenalpasti kesesuaian dan ketepatan reka bentuk dari segi

interaksi.

1.6 Persoalan Kajian

1.6.1 Apakah tujuan perisian PPBK ini dari segi strategi pengajaran?

1.6.2 Apakah tujuan perisian PPBK ini dari segi persembahan?

1.6.3 Apakah tujuan perisian PPBK ini dari segi interaksi?

1.7 Rasional Projek

Pembangunan perisian-perisian untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran

amat digalakkan oleh Kementerian Pelajaran dan pihak sekolah. Semasa di

universiti atau maktab perguruan lagi, bakal-bakal guru diberikan tunjuk ajar dalam

konsep-konsep asas pembinaan perisian berorientasikan pendidikan serta teori dan

model yang boleh digunakan dalam pembinaan perisian ini untuk menjamin

pembelajaran yang maksimum oleh pengguna perisian. (Baharuddin Aris et.al.,

2002).

Dengan adanya perisian PPBK ini, masalah yang dihadapi oleh pelajar

dalam tajuk nombor negatif dapat di atasi dengan satu perisian yang berdasarkan

teori behaviorisme iaitu dilengkapi dengan tutorial, latihan dan ujian.