motor learning4

Click here to load reader

Post on 24-Jun-2015

985 views

Category:

Documents

11 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

ISI KANDUNGAN

BORANG MAKLUM BALAS TUGASAN

BORANG PEMARKAHAN PROJEK

BORANG REKOD KOLABORASI

PEMEROLEHAN ILMU, PENGUASAAN ILMU DAN KEMAHIRAN Pembelajaran dan prestasi motor Pemprosesan maklumat Kawalan motor lingkaran terbuka Perbezaan individu dan kebolehan Praktis Maklum balas (KR dan KP) Contoh borang pelaksanaan amali

PEMINDAHAN PEMBELAJARAN Pelaksanaan amali berserta gambar Jadual skor amali

-

Graf keputusan Laporan lengkap Refleksi kendiri

RUJUKAN

LAMPIRAN Borang skor amali murid Lain-lain yang berkaitan

PEMEROLEHAN ILMU,PENGUASAAN

ILMU DAN KEMAHIRAN

Pembelajaran dan prestasi motor Bidang pengajian tentang pergerakan manusia berfokus kepada perubahan daripada segi keupayaan kawalan dan prestasi motor hasil daripada praktis dan latihan. Menurut Magill (1989), pembelajaran motor ialah kemampuan individu untuk mempamerkan perubahan dan peningkatan yang kekal dalam kemahiran motor hasil daripada praktis atau pengalaman. Terdapat dua ciri perubahan tingkah laku iaitu penguasaan kemahiran perlu ada peningkatan mengikut masa dan penguasaan kemahiran perlu meningkat dengan konsisten dan kekal. Perubahan prestasi pembelajaran digambarkan melalui Lengkok lurus, Lengkok cembung, Lengkok cekung, dan Lengkok bentuk S (Ogive). Lengkok lurus (linear) ialah Peningkatan kemahiran yang berkadar terus dengan masa. Semakin kerap atlet menjalani latihan, semakin meningkat kemahiran motornya. Contoh yang diberi adalah seperti seorang pemain

hoki akan melakukan penalti ke gol. Semakin banyak latihan, semakin tepat pemain tersebut dapat melakukan penalti. Lengkok cembung (pemecutan negatif) pula ialah Peningkatan kemahiran secara mendadak diawal pembelajaran tetapi beransur kurang pada penghujung proses pembelajaran. Contohnya kemahiran asas memukul dalam badminton sangat mudah dipelajari. Kemahiran memukul dengan laju, tepat dan terkawal sukar dipelajari. Kadar penguasaan kemahiran berlaku dengan perlahan. Lengkok cekung (pemecutan positif) adalah peningkatan berlaku dalam kadar perlahan di awal pembelajaran tetapi mendadak naik di akhir proses pembelajaran. Contohnya kemahiran asas berenang seperti teknik pernafasan dan apungan, mengambil masa yang lama untuk dipelajari. Selepas menguasai kemahiran asas, atlet boleh mempelajari gaya renang yang lain manakala Lengkok S (Ogive) pula adalah gabungan daripada ciri-ciri lengkok lurus, cekung dan cembung. Lengkok S menggambarkan pembelajaran kemahiran bersiri. Contohnya mempelajari satu rutin tarian dalam gimnastik. Terdapat pergerakan yang mudah dan cepat dipelajari. Terdapat juga pergerakan yang sukar dan perlahan untuk dipelajari. Ciri-ciri Keupayaan Persepsi Motor adalah koordinasi pelbagai anggota, ketepatan kawalan, orientasi respons, masa reaksi, kelajuan pergerakan tangan, kadar kawalan, ketangkasan manual, kecekapan jari, ketegapan tangan, kelajuan jari dan pergelangan tangan serta membidik atau mensasar. Koordinasi pelbagai anggota ialah kebolehan menyelaras pelbagai anggota badan dalam satu pergerakan pada masa yang sama. Contohnya menggelecek bola hoki sambil berlari memerlukan koordinasi mata-tangan dan koordinasi tangan kaki. Ketepatan kawalan adalah kebolehan mengawal kualiti pergerakan agar hasil pergerakan adalah kemas dan tepat. Pergerakan melibatkan otot besar. Contohnya atlet terjun papan anjal dapat mengawal pergerakan postur semasa terjunan. Orientasi Respons pula ialah keupayaan tentukan respon yang sesuai dihasilkan mengikut keperluan persekitaran. Contohnya keupayaan penjaga gol untuk mengecilkan sudut bagi pihak lawan menjaringkan gol. Masa reaksi ialah kebolehan melakukan tindak balas segera terhadap rangsangan dalam tempoh masa yang singkat. Contohnya masa yang diambil oleh seorang pelari 100m utk memulakan larian selepas mendengar bunyi tembakan permulaan. Kelajuan pergerakan tangan adalah keupaayaan mengubah tangan daripada kedudukan asal ke

kedudukan lain dengan pantas. Contoh, penjaga gol dengan spontan bertindak menepis keluar bola yang datang ke arahnya dalam keadaan tidak bersedia. Kadar kawalan pula adalah kebolehan mengubahsuai kelajuan tangan dan kaki supaya selaras dengan respons persekitaran. Contoh, pemain badminton menukar rentak permainan dengan pukulan laju secara tiba-tiba untuk mengelirukan pihak lawan. Ketangkasan manual ialah keupayaan menggerakkan keseluruhan bahagian tangan dengan memanipulasikan alatan yang bergerak laju. Contohnya seorang pemain bola jaring dapat menerima hantaran bola yang bergerak laju. Kecekapan jari merupakan keupayaan jari memanipulasi objek-objek kecil. Contoh, penggunaan jari-jari dalam permainan dart dan pitching dalam sofbol. Ketegapan tangan ialah keupayaan untuk mengubah kedudukan tangan dengan tepat supaya dapat meminimakan kekuatan dan kelajuan. Contohnya ialah pemain tenis yang melakukan hantaran kilas, kedudukan tangan yang tegap membantu meminimakan tenaga yang digunakan. Kelajuan jari dan pergelangan tangan merupakan keupayaan jari dan pergelangan tangan melakukan pergerakan alternatif dengan pantas. Contoh, seorang pemain badminton yang boleh melakukan pukulan kilas dengan laju dan tepat dan Membidik atau mensasar pula merupakan kebolehan membidik atau mensasar sesuatu objek dengan tepat menerusi pergerakan pantas. Contohnya, dalam acara menembak, memanah dan menjaringkan bola jaring atau bola keranjang. Ciri-ciri kecekapan fizikal adalah seperti kekuatan statik, kekuatan dinamik, kekuatan eksplosif, kekuatan bahagian anggota atas, kelenturan statik, kelenturan dinamik, koordinasi asas, keseimbangan asas serta daya tahan. Kekuatan statik merupakan daya maksimum yang dikenakan ke atas objek luaran yang statik (pegun). Contoh: menolak dinding. Kekuatan dinamik pula ialah kekuatan otot menghasilkan daya pergerakan yang berulang-ulang. Contohnya, mengangkat dan menurunkan beban berulang kali dalam latihan angkat berat. Kekuatan eksplosif ialah keupayaan memindahkan tenaga kepada daya secara eksplosif. Contoh: melakukan lonjakan dalam lompat jauh.Kekuatan tubuh bahagian atas badan pula adalah kekuatan otot pada bahagian badan. Contohnya otot bahagian abdomen dan ektoralis major. Kelenturan statik ialah kebolehan melentur atau meregang bahagian badan dan belakang badan. Contoh: melentik badan ke belakang. Kelenturan dinamik merupakan

kebolehan melentur otot bahagian badan secara berulang-ulang. Contoh: duduk melunjur dan sentuh hujung jari kaki. Koordinasi asas adalah kebolehan menyelaras pelbagai anggota badan semasa pergerakan. Contohnya semasa menerima servis, melibatkan koordinasi mata-tangan dan tangan-kaki. Keseimbangan asas ialah keupayaan mengekalkan imbangan badan semasa bergerak tanpa bantuan penglihatan. Contohnya melakukan dirian tangan. Daya tahan merupakan keupayaan melakukan aktiviti fizikal secara berterusan dalam jangka masa yang lama. Contoh: berlari jarak jauh manakala Pemindahan Pembelajaran pula ialah pemindahan pembelajaran ialah pengaruh kemahiran sedia ada ke atas pembelajaran kemahiran yang baru.

Pemprosesan maklumat Prosesan maklumat amat penting dalam bidang pembelajaran motor. Melalui model ini, jurulatih atau guru dapat melakukan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan terhadap atlit dan pelajarnya. Apabila mengikuti model ini, jelaslah sekali bahawa ianya amat berkait rapat dengan memori jangka pendek dan memori jangka panjang. Tumpuan utama dalam proses pengajaran dan pembelajaran ialah bagi mengekalkan ingatan pelajar kepada tahap yang paling maksimum iaitu ingatan jangka masa panjang. Empat Proses Utama Terlibat dalam Model Pemprosesan Maklumat. Pertama, Pengkodan ('Encoding'). Pengkodan ialah proses yang menentukan cara maklumat dienkod dan diletakkan dalam perakam deria, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang. Proses ini bermula dengan hasil pendengaran dan pemerhatian apabila sesuatu maklumat itu disampaikan oleh jurulatih ataupun guru melalui cara demonstrasi di hadapan atlit atau pelajar. Kedua, Penyimpanan ('Storage').

Penyimpanan pula ialah proses yang menentukan bagaimana maklumat disimpan dalam ketiga-tiga stor memori. Biasanya, proses ini berlaku selepas daripada proses pengkodan telah berlaku kepada atlit atau pelajar itu. Ketiga, Mengingat Kembali ('Retrieval'). Mengingat kembali ialah proses yang membolehkan maklumat dikeluarkan daripada ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang. Proses ini berlaku setelah proses pengkodan dan proses penyimpanan telah berlaku pada sebelumnya. Keadaan mengingat kembali boleh berlaku dalam masa sejam, seminggu, sebulan, setahun malahan bertahun-tahun lamanya. Ianya bergantung kepada kekuatan seseorang itu dapat mengenkod dan menyimpan data dengan berkesan. Keempat pula adalah Lupaan ('forgetting'). Lupaan ialah proses yang menyebabkan maklumat 'hilang' atau sukar diingat kembali daripada ingatan jangka pendek dan ingatan panjang. Proses lupaan sering kali berlaku dalam kehidupan seseorang. Keadaan berlaku mungkin kerana data yang telah tersimpan lama tidak digunakan atau diaplikasikan sepanjang masa. Akibatnya, apabila data ini ingin dikeluarkan, ianya tidak pula dapat diingat dengan baik. Working Memory. Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja' ('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika butir maklumat itu tidak diulang. Contoh: seorang kawan telah memberikan nombor telefon dan sementara mencari kertas untuk menulisnya kita mengulang nombor itu supaya tidak lupa. Proses ini dipanggil ulangan berkekalan ('Maintenance Rehearsal'). Jika kita tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa 10-20 saat. Komponen fungsi dalam struktur memori yang beroperasi untuk menyimpan sementara dan menggunakan info yang baru diterima. Ia juga memberikan ruang kerja sementara untuk mengintergrasikan info yang baru dengan info yang dipulihkan daripada long term memory untuk selesaikan masalah, buat keputusan dan aktiviti persediaan tindakan.