lembaga pengarang mara journal of academia penulisan...

64
1 LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan Ilmiah Lestari Pendidikan KPMB Jilid 2 Bil. 01 Dis 2019 Penaung Pengarah Bahagian Pendidikan Tinggi Penasihat Dr. Mumtaz Begam Binti Abdul Kadir Pengarah Kolej Profesional MARA Beranang SIDANG EDITOR Ketua Editor Sharul Azlan Bin Maulod Editor Dr. Azwani Binti Ismail Dr. Anida Binti Ismail Rozana Binti Suman

Upload: others

Post on 10-Oct-2020

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

1

LEMBAGA PENGARANG

MARA Journal of Academia

Penulisan Ilmiah Lestari Pendidikan KPMB

Jilid 2 Bil. 01 Dis 2019

Penaung

Pengarah

Bahagian Pendidikan Tinggi

Penasihat

Dr. Mumtaz Begam Binti Abdul Kadir

Pengarah Kolej Profesional MARA Beranang

SIDANG EDITOR

Ketua Editor

Sharul Azlan Bin Maulod

Editor

Dr. Azwani Binti Ismail

Dr. Anida Binti Ismail

Rozana Binti Suman

Page 2: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

2

MARA Journal of Academia

Jilid 2 Bil. 01, November 2019

Diterbitkan oleh:

Kolej Profesional MARA Beranang (KPMB)

Lot 2333, Jalan Kajang / Seremban,

43700 Beranang, Selangor

@Hak Cipta KPM Beranang 2019

Hak cipta terpelihara. Tiada mana-mana bahagian daripada penerbitan ini boleh diterbitkan

semula atau disimpan dalam bentuk yang boleh diperoleh semula atau disiarkan dalam bentuk

dengan apa cara sekalipun, sama ada secara elektronik fotokopi, mekanikal, rakaman atau

sebaliknya tanpa mendapat izin bertulis daripada Kolej Profesional MARA Beranang.

Unit R&D dan 21st Century Education Kolej Profesional MARA Beranang menjemput para

pembaca untuk menyumbang artikel dalam bidang pendidikan dan teknikal. Sumbangan

artikel yang dihantar mestilah ditaip menggunakan format font Arial 11 dan langkau 1.15.

Artikel yang dihantar mestilah mengandungi abstrak tidak melebihi 150 perkataan serta

mempunyai biodata penulis. Artikel hendaklah dihantar dalam bentuk softcopy kepada:

Unit Research and Teaching & Learning Development

Kolej Profesional MARA Beranang

Lot 2333 Jalan Kajang / Seremban,

43700 Beranang,

Selangor Darul Ehsan.

Telefon : 03-87668935 / 03-87668956

Fax : 03-87668940

Email : <[email protected]>

Page 3: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

3

Kandungan Muka Surat

Dari Meja Sidang Editor v

THE USAGE OF MICROSOFT ONEDRIVE AMONG KOLEJ PROFESIONAL

MARA BERANANG STAFF

Saiful Redzuan bin Mohamad

5

THE IMPORTANCE OF ART AND MUSIC EDUCATION IN CHILDREN

DEVELOPMENT

Siti Fatimah bt Hanifah

13

P.G.N.S.: ALATAN ABAD KE-21 DALAM KELAS UNTUK MEMBANTU

PELAJAR MENGINGATI TOPIK TEORI

Rozana Suman

Raja Mahani Raja Mohamed Ali

20

PENGGUNAAN ‘MANAGEMENT SNAKE GAME’ DALAM PENGAJARAN

DAN PEMBELAJARAN

Sharul Azlan Maulod

46

KEBERKESANAN SPEAK UP! AN ORATORY BOARD GAME DALAM

SUBJEK PUBLIC COMMUNICATION SKILLS DALAM KALANGAN

PELAJAR

Masuri Masood

Norzaidatulnadiyah Azman

Dr Azwani Ismail

51

Page 4: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

4

Dari Meja Sidang Editor

MARA Journal of Academia (MJOA) Kolej Profesional MARA Beranang (KPMB) merupakan

satu usaha unit R&D dan 21st Century Education untuk memartabatkan budaya ilmu

penyelidikan di kalangan warga KPMB khususnya, serta masyarakat pendidik umumnya. Di

samping itu, penerbitan jurnal ini juga bertujuan untuk mengetengahkan hasil penyelidikan

yang telah dijalankan oleh warga KPMB. Hasil penyelidikan ini juga boleh menjadi rujukan

kepada semua pihak dalam penambahbaikan cara pengajaran dan pembelajaran seterusnya

meningkatkan mutu pendidikan MARA.

Penerbitan Jurnal Akademia Jilid 2, bilangan 01 tahun 2019, ini memuatkan sebanyak lima

buah artikel yang disumbangkan oleh para pensyarah KPMB. Adalah menjadi harapan, jurnal

ini boleh menjadi wadah para penyelidik dalam berkongsi ilmu pengetahuan secara positif,

penemuan terbaru dan seterusnya akan menyumbang kepada kemajuan pendidikan negara.

Sebagai penutup bicara, sidang editor ingin melahirkan penghargaan kepada Dr Mumtaz

Begam Binti Abdul Kadir selaku Pengarah KPMB, yang telah memberi ruang dan peluang

untuk menerbitkan MJOA ini serta buat semua yang terlibat dalam penghasilan Jurnal

Akademia ini, sekalung tahniah dan syabas diucapkan, semoga usaha kita yang kecil ini akan

dikira sebagai ilmu yang bermanfaat dan diterima sebagai ibadah di sisiNYA.

Salam Hormat,

Unit R&D dan 21st Century Education

Kolej Profesional MARA, Beranang

2019.

Daripada Abu Hurairah RA bahawa Rasulullah SAW bersabda, “Jika seseorang manusia

(Islam) meninggal dunia maka terputuslah segala amalannya melainkan tiga perkara, iaitu

sedekah yang berterusan, ilmu pengetahuan yang dapat memberi faedah (kepada dirinya atau

kepada orang lain) dan anak yang soleh/solehah yang beramal baik dan sentiasa mendoakan

kepadanya”.

Page 5: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

5

THE USAGE OF MICROSOFT ONE DRIVE AMONG KOLEJ PROFESIONAL MARA

BERANANG STAFF

Saiful Redzuan bin Mohamad

Pegawai Latihan Industri, Kolej Profesional MARA Beranang, Lot 2333 Jalan Kajang Seremban 43700 Beranang Selangor

[email protected]

Abstract

This research paper is written to provide hypothetical study on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model by Venkatesh et al (2003) framework on Microsoft OneDrive usage acceptance in Kolej Profesional MARA Beranang. Questionnaires were distributed to 100 random staff and lecturers in the college with 72 returned, an 72% return rate. Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) ver.22 has been used to analyze the data collected. Five variables involve in this study which are Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Norm, Facilitating Conditions and Usage Acceptance. We recommend that future studies should include bigger scale including all six Kolej Profesional MARA branches and another important variable such as trust and security.

Keywords: Microsoft OneDrive, UTAUT framework model, cloud computing

1. Introduction

Majlis Amanah Rakyat (MARA) has express some interest towards cloud computing services

since 2012. Cloud computing services is seen as an option to reduce the dependency towards

internal legacy system and to minimize operational cost which have to purchase and

maintaining new software. MARA has spent millions of Ringgits for storage purposes by having

dedicated storage server throughout its branches. Hence, implementing cloud computing

services especially from Microsoft OneDrive can reduce the operational cost on maintaining

storage server. Since Kolej Profesional MARA Beranang is an entity under MARA the

researcher decided on performing a study on usage acceptance of Microsoft OneDrive to their

staff.

2. Statement of the problem

The purpose on adopting cloud computing services are basically to reduce operational cost to

MARA, however most of the staff did not fully utilize the software that provided by MARA

Technology Department. This has made MARA in a great loss, approximately RM 600.00 per

license yearly. Several methods have been proposed to increase awareness of using cloud

computing especially Microsoft OneDrive including training and knowledge sharing however,

users are still not using these tools for their daily task. Therefore, this study is to identify the

acceptance of the users on using Microsoft OneDrive. Action is needed to overcome this issue

as to protect MARA investment towards implementing cloud-based computing technology by

using Microsoft Office 365 in their organization and specifically on Microsoft OneDrive. a.

Page 6: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

6

Research objective RO 1: To examine the current state of using Microsoft OneDrive among

the staff at Kolej Profesional MARA Beranang. RO 2: To measure the level of the expected

performance and effort, the social norm with facilitation condition towards Microsoft OneDrive

as perceived by Kolej Profesional MARA Beranang staff member. RO 3: To identify the

performance, effort expectancy, social norm and necessary facilitating resources whether

contributes towards the acceptance of Microsoft OneDrive. b. Research question RQ 1. What

is the current state of using Microsoft OneDrive in Kolej Profesional MARA Beranang? RQ 2.

What is the level of the expected performance and effort, the social norm with facilitation

condition towards Microsoft OneDrive as perceived by Kolej Profesional MARA Beranang staff

member? RQ 3. Do the performance, effort expectancy, social norm and necessary facilitating

resources contribute towards the acceptance of Microsoft OneDrive?

3. Literature Review

For example, Venkatesh et al., (2003) has performing two quantitative studies which are

preliminary test of UTAUT and external validation test for Cross-Validation of UTAUT. For

preliminary test, the sample size is 215 respondents while external validation test consumes

133 respondents. Performance expectancy appears to be a determinant of intention in most

situations: the strength of the relationship is more significant for men and younger workers.

The effect of effort expectancy on intention is also moderated that it is more significant for

women and older workers, and those effects decrease with experience. Another example

Attuquayefio et al., (2014) in their study to 345 respondents find that effort expectancy

significantly predicted behavioral intention to use it, while social influence and performance

expectancy were statistically insignificant, as was behavioral intention on use behavior.

however, facilitating conditions significantly influenced use behavior.

4. Methodology

Based on previous research most researcher merely focus on using quantitative method in

their study. The reason of the researcher adopt quantitative method because of it reduces

underlying reality that normally happen in qualitative method. Hence this study will use the

same method which is quantitative methodology. This study also will use survey approach as

the only procedure to capture data and retrieve information that involves in a specific type of

field study drawn from a well-defined structured questionnaire.

5. Data Analysis

The questionnaire was divided into six parts. The first part consisted of questions relevant for

respondent's demographic profiles and include with performance knowledge questions to test

on the respondent’s awareness via Yes and No question. The second part contained the

questions related to the first variable which is performance expectancy which first question

filled with frequency of the service that provide five choices which are Very Frequent,

Regularly, Occasionally, Rarely and other. The other three questions are using Likert Scale

from Strongly Disagree to Strongly Agree. The third part consisted of second variable which is

effort expectancy to acknowledge the degree of ease associated with the use of the system.

All four questions use Likert Scale for the answer. The fourth part contained items for social

Page 7: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

7

norms variable to test on their utilization among social influence. This part also has 4 questions

and all of them use Likert Scale. The fifth part is about facilitating condition variable to see on

the respondents’ necessity assistant for them on using Microsoft OneDrive. And the last part

consisted of usage acceptance dependent variable to test whether all variable has the

significant relationship with each other. The results will then be gathered, processed, analyzed

and interpreted in SPSS software. The output from SPSS will then being taken out to charts

and tables for easy understanding which include descriptive statistics, response rate, influence

statistic, reliability analysis, and hypothesis summary on the test result.

6. Result and Findings

The questionnaires were distributed to 100 random administration staff and lecturers in the

Kolej Profesional MARA Beranang. Of the 100 questionnaires that was distributed, 72 were

returned (72% response rate) and they were used for further analysis. The demographic profiles

of the respondents are as follows. A total of 26.4 % of the respondents are Male while 73.6%

are female, and in terms of age distribution 15.3% are below 30, 50% are between 30 to 40 and

34.7% above 40 years old. Most of them are degree holders 36.6% with 46.5% have post degree

which also show only 7% and 9.9% are SPM and Diploma holder respectively. From there

39.4% are administration staff and 60.6 are lecturers. Finally, only 86.1% of the respondents

said that they were aware on using cloud computing particularly Microsoft OneDrive.

Table 1.0

Key Demographic Variable

Demographic Variable Measures Frequencies Percentages (%)

Sex Male 19 26.4

Female 53 73.6

Below 30 11 15.3

Age 30 to 40 36 50.0

Above 40 25 34.7

SPM 5 7

Education Diploma 7 9.9

Degree 26 36.6

Post Degree 33 46.5

Occupation Admin Staff 28 39.4

Lecturer 43 60.6

Awareness Yes 62 86.1

No 10 13.9

Further research found that, 15% female staff are not aware on Microsoft OneDrive while

10.5% of the male staff have similar view on Microsoft OneDrive. Compared to each age group,

staff that 40 years old and above mostly did not aware on Microsoft OneDrive compared to

below 30 years old and between 30 to 40 years old. While on education part, despite of having

degree holder, it has the highest rate on not aware of the Microsoft OneDrive. From 62

respondent which are on Microsoft OneDrive some respondents still did not familiar with few

features of Microsoft OneDrive. Below table 2.0 show cross tabulation on four basic features

of Microsoft OneDrive. We identify all the Performance Knowledge as per below table with total

number of respondents that aware on mention features from out of 62 respondents.

Page 8: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

8

Table 2.0

Cross Tabulation on Performance Knowledge

PERKNOW1

Online Document

Access

PERKNOW2

Upload file sharing

with privileged

PERKNOW3

Live update on Words,

Excel & etc

PERKNOW4

Public Online Survey

Yes No Yes No Yes No Yes No

Aware 62 58 4 54 8 52 10 46 16

To test the reliability of the variable, we had performed Cronbach’s Alpha testing. Table 3.0

below shows the result of Cronbach’s Alpha value with consistency reference.

Table 3.0

Cronbach’s Alpha

Variable Number of Item Cronbach’s Alpha Real Consistency Reference

Independent Variable (IV)

Performance Expectancy 3 .517 Poor Reliability

Effort Expectancy 4 .915 Excellent Reliability

Social Norm 4 .892 Good Reliability

Facilitating Condition 4 .780 Moderate Reliability

Dependent Variable (DV)

Usage Acceptance 5 .860 Good Reliability

The mean of the item reflects the answer from majority of the respondent whether they are

agreed or disagree towards the questions that reflect to the variables. Below table 4.0 show

questions with mean that were asked in the questionnaire.

Table 4.0

Mean of each item

Item Mean Majority

Performance Expectancy

How frequent do you use Microsoft OneDrive 2.44 Frequent

I’m able to utilize Microsoft OneDrive to share file and storing my own data 3.40 Agree

I believe to understand what type of data which are suitable to be stored in

Microsoft OneDrive.

3.44 Agree

I’m able on utilizing Microsoft OneDrive in performing my daily task better. 3.45 Agree

Effort Expectancy

It is easy to locate Microsoft OneDrive in MARANET Office 365 cloud-based

service subscription.

3.34 Agree

It is easy to use all features to organize data and files in Microsoft OneDrive. 3.24 Agree

I’m able to access other resources which shared to me. 3.55 Agree

I find Microsoft OneDrive is flexible to use based on our needs. 3.52 Agree

Social Norm

I’m able to share file and receive file which shared to me using Microsoft

OneDrive.

3.68 Agree

Page 9: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

9

I’m able to utilize Microsoft OneDrive in collaborating with my

team/department.

3.52 Agree

I feel comfortable when my colleague use Microsoft OneDrive in completing

task.

3.55 Agree

My team/department always encourage me to use Microsoft OneDrive. 3.18 Agree

Facilitating Condition

I have necessary resources to use Microsoft OneDrive. 3.42 Agree

I have necessary knowledge to use Microsoft OneDrive. 3.18 Agree

I have adequate support from Management of the college on using Microsoft

OneDrive.

2.95 Disagree

I have support on training to fully understand Microsoft OneDrive features. 3.75 Agree

Usage Acceptance

I prefer to use Microsoft OneDrive to complete my task. 3.35 Agree

I will continue to use Microsoft OneDrive in future. 3.80 Agree

I believe Microsoft OneDrive can be as a standard tool to minimize the

operational cost.

3.68 Agree

I would recommend to other people to use Microsoft OneDrive 3.57 Agree

Despite having Microsoft OneDrive, I prefer to use traditional method (Shared

Folder in college internal storage server or Google drive)

3.25 Agree

The highest mean that being captured from the findings is “I will continue to use Microsoft

OneDrive in future” which carry mean of 3.80. It shows that the acceptance of Microsoft

OneDrive has been increase from the day of the introduction. However, the lowest mean goes

to Facilitating Condition item which is “I have adequate support from Management of the

college on using Microsoft OneDrive” which carry 2.95 perhaps due to internal issue towards

the management of the college. Despite it is the lowest mean majority still saying that they have

support on training for using Microsoft OneDrive.

7. Discussion

From the above findings, hypothesis testing has been performed to all independent variable

towards dependent variable. Below table 4.0 show the statement of hypotheses with their sign

of relationship which supported the usage acceptance of Microsoft OneDrive. It also shows that

each of the independent variable has significant impact towards the usage of Microsoft

OneDrive. It derived from the result of t value which above 1.645. Performance Expectancy

with Usage Acceptance of Microsoft OneDrive where in coefficient the t value is 2.697, t>

1.645) hence performance expectancy is a significant predictor of usage acceptance of

Microsoft OneDrive and significantly accepted in H1. Effort Expectancy with Usage

Acceptance of Microsoft OneDrive where in coefficient the t value is 4.517, t> 1.645) hence

effort expectancy is a significant predictor of usage acceptance of Microsoft OneDrive and

significantly accepted in H2. Social Norm with Usage Acceptance of Microsoft OneDrive

where in coefficient the t value is 5.927, t> 1.645) hence social norm is a significant predictor

of usage acceptance of Microsoft OneDrive and significantly accepted in H3. Facilitating

Condition with Usage Acceptance of Microsoft OneDrive where in coefficient the t value is

7.496, t> 1.645) hence facilitating condition is a significant predictor of usage acceptance of

Microsoft OneDrive and significantly accepted in H4.

Page 10: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

10

Table 5.0

Summarize of hypothesis

No Statement of Hypotheses

Correlations Score (r)

Sign of Relation

Level of Relation

t value Significant Predictor

Outcome

1 H1: There is a significant relationship between Performance Expectancy on using

Microsoft OneDrive:

.334** Positive Weak 2.697 Yes Supported

2 H2: There is a significant relationship between Effort Expectancy on using Microsoft

OneDrive:

.510** Positive Moderate 4.517 Yes Supported

3 H3: There is a significant relationship between Social Norm on using Microsoft OneDrive:

.614** Positive Strong 5.927 Yes Supported

4 H4: There is a significant relationship between Facilitating Condition on using

Microsoft OneDrive:

.701** Positive Strong 7.496 Yes Supported

8. Conclusion

It can be concluded that all performance expectancy, effort expectancy, social norm and

facilitating condition have significant positive relationship towards usage acceptance of

Microsoft OneDrive that parallel with Venkatesh et al., 2003 UTAUT model research

framework. The current study also able to solve the problem statement to identify why users

are still not using Microsoft OneDrive for their daily work. Microsoft OneDrive seems less

popular among the staff member and most of them prefer other services such as Google Drive

or internal storage server. However, the awareness and usage acceptance of Microsoft

OneDrive is increasing gradually from the day of Microsoft cloud service being introduce. This

can be seen from the large percentage of respondent that aware of Microsoft OneDrive. So,

the aim on having college staff utilizing Microsoft OneDrive as part of MARA mission is

appropriately accomplished. For future study, the researcher should consider including other

variables such as trust and security as it raises the concern to normal users which have to

adopt new technology. Furthermore, the sample size is small due to the specific target of Kolej

Profesional MARA Beranang hence further study should consider all branches to increase the

accuracy of the result.

Page 11: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

11

References

[1] Aharony, N. (2014). Cloud computing: information professionals’ and educational technology experts’ perspectives. Library Hi Tech, 32(4), 645–666. https://doi.org/10.1108/LHT-02-2014-0024

[2] Attuquayefio, S. N. (2014). Using the UTAUT model to analyze students â€TM ICT adoption Using the UTAUT model to analyze students ’ ICT adoption Hillar Addo University of Professional Studies , Ghana.

[3] Gefen, D., Karahanna, E. and Straub, D. W. (2003) ‘Trust and TAM in online shopping: An integrated model’, MIS quarterly, vol. 27(1) pp. 51-90.

[4] Noor, T. H. (2016). Usage and technology acceptance of cloud computing in Saudi Arabian Universities. International Journal of Software Engineering and Its Applications, 10(9), 65–76. https://doi.org/10.14257/ijseia.2016.10.9.07

[5] Salah Hashim, H., & Bin Hassan, Z. (2015). Australian Journal of Basic and Applied Sciences Factors That Influence The Users’ Adoption Of Cloud Computing Services At Iraqi Universities: An Empirical Study. Australian Journal of Basic and Applied Sciences Aust. J. Basic & Appl. Sci, 9(927), 379–390. Retrieved from www.ajbasweb.com

[6] Lee, C., & Wan, G. (2010). Including subjective norm and technology trust in the technology acceptance model. ACM SIGMIS Database, 41(4), 40. https://doi.org/10.1145/1899639.1899642

[7] Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B. and Davis, F. D. (2003) ‘User acceptance of information technology: Toward a unified view’, MIS Quarterly, 27(3), pp. 425-478.

[8] Wu, L. and Chen, J. L. (2005) ‘An extension of trust and TAM model with TPB in the initial adoption of on-line tax: an empirical study’, International Journal of Human- Computer Studies, 62(6), pp. 784-808

Page 12: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

12

THE IMPORTANCE OF ART AND MUSIC EDUCATION IN CHILDREN DEVELOPMENT

Siti Fatimah bt Hanifah

Jabatan Landskap dan Hortikultur, Kolej Profesional MARA Beranang, Lot 2333 Jalan Kajang Seremban,

43700 Beranang, Selangor

[email protected]

__________________________________________________________________________

Abstract

Integrating the art into curricula can help children to embrace learning in a fun way. As we all know our children’s artistic work and expression is an important part of their childhood and teen years. But when they enroll into the education system, Art and Music programs are seen as frivolous, unnecessary activities. Where is there room in a child’s life for the messiness and risk-taking involved with creative thinking? For many years Art was separated from intelligence because they are thought as some things completely different. Nowadays, thanks to many researches and experiments, it has been determined that Art and intelligent go hand in hand. The importance of exposing children to Art in education is often undervalued. This article will discuss about the benefits in engaging with the Art in our children’s lives. In addition, this article also suggests some implementation methods on how to encourage Art appreciation in young child, and make the most out of those crucial learning years beneficial.

Keywords : Art, Music, Education, Learning, Creative, Children

_____________________________________________________________________

1. Introduction

Art and Music programs can be made the foundation to every student as a desire to learn. But,

in recent years, Art has suffered for so long when the government makes budget cuts to

schools on whatever they deem is unnecessary to a student’s education including Art and

Music programs. The Art Education was introduced in Malaysian Primary Schools under one

subject of the key learning areas in the Standard Curriculum for Primary School (KSSR)

(Ministry of Education Malaysia, 2015). However, there are a study was constructed to assess

the current status and practices of the Art Education in public primary schools in Seremban,

Malaysia. Findings from the study reviewed that the facilities, supporting curriculum resources,

period of instruction were inadequate and insufficient. (Swee, 2018).

Art Education has been slipping away for decades the result of tight budgets, crammed

classrooms with a growing list of new curriculum and the public’s sense that the Art are lovely

but not essential. Little do they know that Art and Music can provide sufficient proof that they

can produce a person who is creative, innovative and a problem solver person. A study showed

that students who participate in Art Education as youth stay in their local communities as adults

and contribute to economic and civic growth (Roach and Heath, 1999). Art and Music help the

community thrive economically from films, plays, designs to fashion industry. The non-profit

arts industry alone will account for Malaysia’s total film entertainment revenue worth RM2.9bil

by 2019. This is about 0.3% of the total national Gross Domestic Products (GDP). These

Page 13: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

13

industries directly support about 10,994 jobs while generating about RM366mil in tax revenues.

Films such as War Of The Worlds: Goliath, Vikingdom and Life Of Pi making waves overseas.

Malaysia’s expertise in digital innovation and creativity is best epitomized by the Oscar-winning

movie Life Of Pi where 45 Malaysians were involved in the digital animation portion of the

blockbuster directed by Ang Lee. (Koay, 2014). There is no right or wrong in performing the

Art and Music, the children can literally learn through trial-and-error and exploration. Every one

of us agree that Art and Music are the expressions of our imagination. But recently Art and

Music programs were not a very important part of the class curriculum especially in secondary

schools but instead being viewed as more of a luxury than a necessity.

2. Literature Review

2.1 Current situation

Schools must play a role to treat Art and Music Education as crucial subjects similar with as

other common core subjects. Art education provides children from a financially challenged

background to have the opportunity to find pleasure in music, art, exhibitions, plays and

concerts. The strong program in school can help close the gap between many children by

providing experiences to all students regardless of their background. The children will develop

good interpersonal skills and friendship. For example, arguments between children are

common situations that we came across throughout our lives. Without adult intervention,

children can come up with a creative solution to a difficult challenge by inventing a new way of

playing together. It would be every parent’s dream for children to consistently use creativity

and innovation to resolve conflicts. However, the reality is that most children need to learn how

to reason creatively and envision multiple solutions to dilemmas. They also need sustained

practice with these skills in different kinds of situations. But how, when so much of children’s

attention in school is directed toward finding “right” answers and avoiding “wrong” ones, can a

child learn and practice these important habits of mind? Where is there room in a child’s life

for the messiness and risk-taking involved with creative thinking? Studies measuring creative

thinking, critical thinking, problem solving and reasoning all find these functions increase and

improve when art education is added to the educational mix. (Roach and Heath, 1999).

2.2 Importance

Art and Music should integrate in academic subject to improve the achievement of the aims

and objectives of the arts education programme. Studies show that students work better in

diverse environments, enabling them to concentrate and push themselves further when there

are people of other backgrounds working alongside them (Kenneth and Ben 2012). From

researcher perspective, Art and Music can help students to perform better academically.

Studies have been conducted by the National Education Association (NEA) to track children,

teenagers and young adults who had a high or low levels of art engagement at school. Such

activities tracked were music, dance, theatre or the visual arts as well as out-of-school art

lessons as wells as membership, participation and leadership in art organizations and activities

such as band or theatre. The results of this study were very encouraging. Students with high

levels of participation in these activities had “better academic outcomes with higher overall

Page 14: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

14

grades, higher participation in sports and extracurricular activities, a higher likelihood of

planning for attending 2-4 year colleges, and eventually more likely to earn their bachelor’s

degree.” (James, Susan and Hampden, 2014). This should be very encouraging for educators.

There is proof that art programs are helping students to be successful in the long-term.

Without having art and music classes especially for younger students, educators cannot

provide a strong foundation for learning and without a strong foundation, everything that we

built on that weak foundation will crumble, fall down and their efforts to teach these students

will be in vain. Maybe some of us wasn’t aware of the correlation between art and academic

achievement, but a report by Americans for Arts states that young people who participate

regularly in art (three hours a day on three days each week through one full year) are four

times more likely to be recognized for academic achievement, to participate in math and

science fair or to win an award for writing an essay or poem than children who do not participate

(Lynch, 2012). Children involved in any specific art activities may engage with important real-

world skills including critical and creative thinking, hand eye coordination, motor skills and

social skills like taking turns, sharing and negotiating. This will develop good self-reflection in

the effort to complete each of the activities.

Art and Music is critical to building a child’s self-esteem. Skills learned from studying art

including concentration and dedication, affects classroom values and test scores. Self-esteem

increases when a child feels confident in the classroom. Art not only teaches children to colour

and draw, but it is more than that. All of these experiences are useful both in and outside of

art. Music, dance and theater rehearsals are great opportunities for children to practice not

only the art form but also collaboration, compromise and patience. Promoting diversity in

schools is more than just encouraging students to feel safe and comfort with these differences

but can help students better understanding about their talent and interest. Art should be an

expression of the child imagination. Learning to create and appreciate visual aesthetics may

be more important than ever to the development of the next generation of children as they

grow up. That is why Dr. Kerry Freedman (2003), Head of Art and Design Education from

Northern Illinois University recommend parents should introduce to their children as early as

possible because they learn visually before textually.

Parents need to be aware that children learn a lot more from graphic sources now than in the

past. Even toddlers know how to operate a smart phone or tablet which means that even before

they can read, kids are taking in visual information. This information consists of the cues that

we get from pictures or three-dimensional objects from digital media, books and television. Art

education teaches students how to interpret, criticize, and use visual information and how to

make choices based on it. When kids are encouraged to express themselves and take risks in

creating art, they develop a sense of innovation that will be important in their adult lives. The

kind of people society needs to make it move forward are thinking, inventive people who seek

new ways and improvements not people who can only follow directions. Dancers tested better

on memory and motion processing than non-dancers and musicians demonstrated better

auditory-visual discrimination and aural recognition than non-musicians (Dunbar, 2008)

Page 15: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

15

Music, in particular helps provide children with improved classroom skills, including critical

thinking, creative problem solving, teamwork and effective communication. Chris Brewer,

founder of Life Sounds Educational Services and author of the new book Soundtracks for

Learning, says sounds can help to hold our attention, evoke emotions, and stimulate visual

images. “Students of all ages that includes adults generally find that music helps them focus

more clearly on the task at hand and puts them in a better mood for learning (Brewer, 2008).

Brewer calls the use of music throughout the day “positive mood management” and suggests

that various styles of music are appropriate for different types of activities. For instance, she

recommends using upbeat popular music to motivate learning, especially songs with lyrics that

encourage positive thinking. Classical music of the Baroque era, like Bach, Handel or Mozart

works particularly well to sustain concentration studying, writing, or reading. Music can help

shift energy levels, too, so playing upbeat music can boost tired minds and bodies while slower,

more reflective music helps calm and focus (Brewer, 2008).

Integrating the art into academic subject can help struggling children to embrace learning in a

fun way. By understanding the concept and ideas of art that can affect a child’s learning

process, it can improve academic and behavioural outcomes in matter of times. Many cases

recorded that child diagnosed with dyslexia, autism, anxiety, nonverbal learning disabilities,

emotional and behavioral challenges have trouble focusing and succeeding in class found

strength in arts. Through paintbrush and canvas the struggling children were able to access

and express an imaginative idea and describe language in their own way. This activity can

reduce frustrating feeling whenever they can’t express his ideas with words. Another example

was applied by a teacher from Connecticut, USA, Mrs. Sullivan, J (2018) to engage disable

students with photography. She integrated her hobby as photographer with the lesson to give

benefits into the classroom. The students were required to take a photo based on a given topic

such as colour, circles, water, texture and share why they chose to take each picture in the

class later.

Many autistic students have challenges socializing with their peers and recognizing social cues

and nonverbal signals such as body language and facial expressions. So this activity could

give greater opportunity to allow them to improve their communication skills. Some students

with anxiety may be hesitant about explaining their photo, therefore the teacher must be flexible

to allow variations in the way they present, they can stand, sit at their desks, walk around.

Photography can be an innovative way to help students with disabilities, particularly those on

the autism spectrum, appreciate and highlight their creative perspectives Laura, a parent of an

elementary school-aged child, saw similar things happen to her daughter. She describes Carly

as a hardworking, compassionate child with an active imagination and solid thinking skills, but

who also has been diagnosed with severe, double-deficit dyslexia. Carly draws images to help

her remember the meaning of words, because written language does not. Carly created

sculptures to reflect her understanding of concepts and ideas she was learning. Laura now

adamantly believes that children can demonstrate nuances they cannot verbally express

through visual arts.

Artist Michelangelo is an example of artistic genius may have been a symptom of autism.

Michelangelo had obsessional behaviour, a fiery temper, and the propensity to be a loner which

Page 16: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

16

could be signs of autism. Michelangelo was also obsessive and followed repetitive routines. If

he did not follow these routines, it would create great frustration. Michelangelo has been

described as strange, without effect, and isolated, as well as being “preoccupied with his own

private reality.” But this characteristic may have helped him become the creatively artistic

individual he is famous for. His highly retentive memory also allowed him to generate, in a

short time, many hundreds of sketches for the Sistine ceiling (Burleigh, 2004). There may be

some who viewed these children have difficulties with communication and social interaction

but can show an unusual, often obsessional, talent or skill in remarkable abilities in music,

drawing or comes up with some masterpieces. In a large-scale study, arts programming helped

to prepare youth to apply their skills directly to employment opportunities (Roach and Heath,

1999).

2.3 Suggestion

Art and Music Education need the support from the governing officials and policy makers to

ensure the Art and Music receive the equity treatments as other academic subjects through

allocation and funding. A school administration must think critically about the ways

implementing art and music in school to foster all the benefits that has been discussed earlier.

This healthy environment can make children more encouraged to attend school and apply their

talent in daily lives. Even with budget cuts, school is still the first and best option to promote

art activities for the children. This club can prepare suitable lessons for beginners with

appropriate equipment. Teachers can contact to art college or practicing artist for advice or

even collaborate with them. The children will have first-hand experiences and explore the

destination of their interest might lead. Once a while, pay a visit to an art museum or art

exhibition to help the children appreciate the visual aspect of art. It helps develop the

emotional, verbal and social skills. During the visit, encourage discussion on observation about

the art. This critical thinking activity can improve children’s understanding of concept, theme

and dimensions. Any legitimate art teacher will be happy to have an art gallery in school. After

each art projects are completed, it can be displayed around the gallery for students to enjoy

their masterpiece. This could nurture the children to appreciate the art and at the same time

develop their confidence level. Language teachers can consider an art gallery in their teaching

strategy to encourage students express their opinion about the posters of their peers. It is a

great resource for discussions as well as practicing a variety of language skills in the real world.

Poster have typically been adopted in STEM (science, technology, engineering and math)

courses, but they can be highly effective in humanities courses (Manarin, 2016), and have

been shown to improve metacognitive practice too (Logan,Quinones and Sunderland, 2015).

The rise of social media and its attraction among students with access to the appropriate

technologies could route art and music education in many impactful ways. By creating a

website, page, group, or interactive app, teachers and students can create content together,

promote and share activities and programs regarding art to the publics. Students can actively

engage in a live broadcast to promote their talent such as singing, acting or even exchange of

ideas with other’s students in global and digital society. This session can prepare students for

better interactions in the future while expanding new skills and knowledge virtually. Parents

can take advantages of this modern technology to view their children progress or activities in

Page 17: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

17

real time from anywhere in the world. For the working parent, this is very meaningful for them

to keep informed and contribute active role in children’s learning and school community. Parent

involvement in children’s education will be increased and aid in establishing connection with

teachers. Amg Ng is a great example of illustrator and blogger from Malaysia to be followed.

She has been sharing creative ideas, tutorials, business, and courses since 2008 at her site.

She encourages all her readers to live expressive and creative lives through her blog (Regalla,

2019). Social media can help build solid platforms to engage, inspired and even make a good

living as long as the children get the useful guidelines and supervisions from the adults.

3. Conclusion

From the discussion above, there are many researches and studies revealed the importance

of the art’s implementation in the schools as a tool for creativity and imagination in children. In

addition, each person born with special abilities and for this reason we need a different form

of education to enhance further growth of the intellectual development. By expressing a feeling

and curiosity in art, children are off on an adventure with many possible outcomes. Whether

the children have career aspirations in the arts or not, parents support and commitment are

valuable and make important role in their life. Through the arts, the children can discover their

talent and unique identities, while simultaneously developing habits of mind that need to grow

into well rounded individual and help them succeed anywhere, from the playground to the

workplace.

Page 18: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

18

References

[1] Burleigh, J. (2004, June). Independent. Retrieved from Was Michelangelo's artistic genius a symptom of autism?: http://www.independent.co.uk/news/uk/this-britain/was-michelangelos-artistic-genius-a-sysptom-of autism-756718.html. July 12th ,2019.

[2] Chris Brewer (2008). Soundtracks for Learning: Using Music in the classroom. United Kingdom: LifeSounds Educational Services.

[3] Dundar, K. (2008). Arts education, the brain and language. New York: Dana Foundation.

[4] Freedman, Kerry. (2003). Teaching Visual Culture: Curriculum,Aesthetics and the Social Life of Art. Amsterdam Avenue, New York: Teacher College Press.

[5] James, S.C., Susan A. D., & Hampden, T. (2012). The arts and Achievement in At-Risk Youth Finding from Four Longitudinal Studies. NW Washington: Pennsylvania Avenue.

[6] Kenneth, T., & Ben, F. (2012). Educational Psychology for Effective teaching. Westnark Drive, Dubuque: Kendall Hunt Publishing Company.

[7] Koay, A. (2014, Julai 30). Star2com. Retrieved from Malaysia's ever-growing entertainment industry: https://[email protected]/enterainment/movies/movie-news. July 25th,2019.

[8] Logan, J., Quinones, R., & Sunderland, D. (2015). Turning a Lab of the Week into a culminating Experience. Poster Presentations, 96-101.

[9] Lynch, S. G. (2012, November). American for Art. Retrieved from Benefits of Art in education: http://equilibrer-son-corps.com/essays/education/improving-education-systems-art-9453.php?vref=1. July 25th, 2019.

[10] Manarin, K. (2016). Interpreting Undergarduate Research Posters in the Literature Classroom. Teaching & Learning Inquiry, 1-15.

[11] Ministry of Education. (2015). Standard document of curriculum and assessment, arts education

year 1. Putrajaya: Curriculum Development Centre, Ministry of Education, Malaysia.

[12] Regalla, L. (2019, Jan 17). Smartblogger. Retrieved from 48 Creative Geniuses Who Use

Blogging to Promote Their Art: https://smartblogger.com/promote-your-art. July 12th ,2019

[13] Roach, A., & Heath, S. (1999). Learning in the arts during non school hours . Washington DC:

Arts Education Partnershi and President's Comittee on the Arts and Humanities.

[14] Sullivan, J. (2018, November). 4 Benefits of Photography For Autistic Students. Retrieved from

Edutopia: http://www.edutopia.org. July 12th, 2019

[15] Swee Foong Liau (2018). Implementation of arts education in Malaysian primary schools: The

teachers's perspective. Proceedings of the 3rd International Music and Perfeorming Art

Conference (pp.245-250). Tanjong Malim : Faculty of Music and Performing Arts, Universiti

Pendidikan Sultan Idris, Malaysia.

Page 19: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

19

P.G.N.S.: ALATAN ABAD KE-21 DALAM KELAS UNTUK MEMBANTU PELAJAR

MENGINGATI TOPIK TEORI

Rozana Suman & Raja Mahani Raja Mohamed Ali

Jabatan Sains Kuantitatif, Kolej Profesional Mara Beranang

Lot 2333, Jalan Kajang Seremban 43700 Selangor

[email protected], [email protected]

__________________________________________________________________________

Abstrak

Abad ke-21 dicirikan sebagai pembangunan hebat dalam teknologi maklumat. Pembangunan dalam

bidang komputer dan teknologi internet sejak kebelakangan ini telah merevolusi semua aspek aktiviti

manusia terutama dalam proses pembelajaran. Dalam melaksanakan proses pengajaran dan

pembelajaran, penggunaan power point dan teknologi papan pintar telah diperkenalkan untuk

mengambil peranan dalam penyampaian topik dan arahan dalam bilik darjah. Realitinya, keberkesanan

terhadap proses penyampaian dan alat bantu mengajar yang digunakan masih di takuk lama.

Kebanyakan pendidik masih menggunakan metodologi tradisional yang berpusatkan guru. Rentetan

dari keadaan ini, pelajar kurang bermotivasi untuk belajar dan sukar menguasai topik yang berkaitan

dengan teori dan fakta. Berdasarkan keputusan peperiksaan akhir semester Jun-September 2019 bagi

kursus CSC1254 (System Analysis & Design) yang menguji topik System Lifecycle, sebanyak 35%

daripada keseluruhan pelajar tidak berjaya memperolehi separuh markah dan ke atas. Ini menunjukkan

bahawa pelajar tidak mencapai prestasi yang baik dalam peperiksaan. Kajiselidik juga telah dijalankan

terhadap 35% pelajar ini untuk mendapatkan persepsi mereka terhadap proses pengajaran dan

pembelajaran kursus tersebut beserta maklumbalas mereka tentang prestasi dan penguasaan terhadap

topik melibatkan hafalan teori dan fakta yang diuji dalam peperiksaan akhir. Hasil dapatan kajiselidik

menunjukkan bahawa mereka sukar menguasai topik System Lifecycle yang memerlukan mereka

menghafal fakta. Terdapat juga pelajar berpendapat bahawa kursus tersebut membosankan dan tiada

aktiviti menarik sepanjang pdp. Artikel ini dihasilkan untuk membincangkan tentang P.G.N.S iaitu

penggunaan alatan abad ke-21 yang dikenali sebagai Padlet, Glogster, Neopod dan Socrative yang

boleh digunakan untuk pembelajaran topik teori dan fakta untuk kursus yang melibatkan peperiksaan

dalam usaha membantu meningkatkan motivasi, pemahaman pelajar dan keupayaan menghafal fakta

supaya ianya dapat diaplikasikan dalam peperiksaan akhir.

Kata kunci : teori dan fakta, sukar, alatan abad ke-21, peperiksaan akhir, pengajaran & pembelajaran

_________________________________________________________________________________

1. Pendahuluan

Dalam dunia yang serba moden di mana kehidupan manusia masa kini dipenuhi dengan

teknologi digital, keperluan terhadap kemahiran dan pengetahuan baru adalah amat penting

untuk berjaya. Antara cabaran masa kini dalam memenuhi keperluan ini adalah dengan

mengadaptasi penggunaan alatan dalam pengajaran dan pembelajaran abad ke-21. Menurut

Paige, J. (2009), kurikulum pembelajaran abad ke-21 harus menggabungkan pengetahuan,

pemikiran, kemahiran inovasi, media, literasi Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) serta

pengalaman kehidupan sebenar dalam konteks subjek akademik teras. Jika kita ingin

Page 20: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

20

menyediakan anak-anak kita untuk berjaya di sekolah, kerja dan kehidupan, peluang untuk

mempelajari kemahiran abad ke-21 adalah penting.

Berdasarkan kajian Nyakito, C. & Allida, V. (2018), teori pembelajaran muncul mengikut masa,

situasi dan teknologi yang digunakan pada masa tersebut. Behaviorism adalah pendekatan

popular pada 1950-an di mana pembelajaran berubah melalui perlakuan menggunakan mesin

arahan skinner dan kemudian muncul cognitivism pada 1960-an yang berlandaskan struktur

mental dalam teori pemprosesan maklumat. Seterusnya melalui pengaruh komputer pada

1980-an muncul pula teori pembelajaran constructivism iaitu kesinambungan dari cognitivism

iaitu pembelajaran berlaku apabila pelajar mampu membina sesuatu pengetahuan baru

dengan bantuan ICT dan akhirnya connectivism di abad-21 ini yang mana pelajar dihubungkan

dengan bahan berasaskan web dan atas talian menggunakan teknologi mobil dan media

sosial.

Lombardi, M. M. (2007) menyatakan bahawa kurikulum pada abad ke-21 juga perlu memberi

tumpuan kepada pembinaan pengetahuan dan menggalakkan pelajar untuk menghasilkan

maklumat yang mempunyai nilai atau makna bagi mereka untuk membangunkan kemahiran

baru. Menyediakan kurikulum yang berhubungkait dengan dunia nyata dapat menyokong

penyertaan pelajar, motivasi mereka dan pemahaman untuk mata pelajaran akademik, serta

menyediakan mereka untuk kehidupan dewasa. Menyedari kepentingan ini, guru dan

pentadbir perlu memupuk minat pelajar dengan menunjukkan bagaimana pengetahuan ini

berlaku di dunia nyata. Ini boleh dilaksanakan dengan menggunakan alatan pembelajaran

abad ke-21 yang boleh didapati di alam maya.

Menurut Hashim, Y. (2014), penguasaan terhadap kursus teras adalah penting kepada

kejayaan pelajar. Kursus-kursus teras ini termasuklah Bahasa Inggeris, bahasa dunia,

matematik, ekonomi, sains, geografi, sejarah dan sivik. Sekolah perlu menggalakkan

kefahaman terhadap kandungan akademik pada satu tahap yang lebih tinggi dengan

menanamkan disiplin tema abad ke-21 dalam kursus-kursus teras ini. Melalui aplikasi disiplin

abad ke-21 ini, pelajar dapat memahami kandungan kursus dan membantu mereka

mengingati fakta dan teori sebagai persediaan penilaian kursus-kursus teras ini.

Berdasarkan kajian oleh Ramachandiran R. C. & Mahmud, M. M.(2018) menggunakan sumber

dari Partnership for 21st Century Skills, mereka menjelaskan bahawa terdapat 4 komponen

utama yang penting dalam pembelajaran dan pengajaran kelas untuk abad ke-21 iaitu

pemikiran kritikal, komunikasi, kolaborasi dan kreativiti. Dalam kajian mereka, keempat-empat

komponen ini telah dinilai terhadap 31 pelajar ijazah sarjanamuda Fakulti Teknologi dan

Pengkomputeran daripada sebuah institusi swasta. Berdasarkan keputusan kajian terhadap

penilaian setiap komponen, didapati bahawa responden yang menggunakan padlet (alatan

abad ke-21) telah mendapat skor yang tinggi dari untuk keativiti dan komunikasi diikuti dengan

pemikiran kritikal dan akhir sekali kolaborasi. Ini jelas menunjukkan dapatan ini disokong oleh

penilaian berkesan dan aktiviti kelas menggunakan aplikasi abad ke-21.

Dalam artikel ini, penulis akan memperkenalkan beberapa alatan yang boleh digunakan dalam

pengajaran dan pembelajaran abad ke-21 untuk meningkatkan prestasi penilaian pelajar.

Page 21: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

21

Alatan-alatan ini merupakan kaedah yang boleh diaplikasikan dalam kelas untuk membantu

pelajar mengingati fakta dan teori dalam kursus-kursus yang melibatkan peperiksaan akhir.

Selain itu, alatan ini juga dapat membantu meningkatkan pemahaman pelajar terhadap

sesuatu konsep dan kandungan kursus di samping menjadikan fakta tersebut lebih menarik

untuk dihafal melalui penggunaan alatan. Alatan ini dikenali sebagai P.G.N.S yang merupakan

singkatan huruf pertama bagi setiap alatan seperti berikut :

1. P-Padlet

2. G-Glogster

3. N-Nearpod

4. S-Socrative

2. Pernyataan Masalah

Di dalam era pembelajaran abad ke-21 ini, terdapat perubahan ketara dari sudut penyampaian

untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Penggunaan alat bantuan

mengajar yang besesuaian dan lebih memfokuskan kepada pengajaran dan pembelajaran

yang berpusatkan pelajar, selaras dengan perkembangan teknologi dalam era digital ini sedikit

sebanyak menyumbang kepada kejayaan pelajar di dalam peperiksaan untuk subjek tertentu.

Namun begitu, penggunaan alat bantuan mengajar sahaja bukanlah faktor penentu kepada

kejayaan pelajar-pelajar berkenaan. Pernyataan ini disokong oleh MD Roman (2014) yang

menyatakan bahawa kegagalan sesebuah institusi pendidikan secara dasarnya berpunca

daripada beberapa faktor yang mungkin berbeza seperti pelajar menghadapi beberapa

kesukaran di sekolah, yang menjadi punca utama termasuk dirinya, ibu bapa dan keluarga,

sekolah, masyarakat setempat, dan lain-lain.

Menurut Klemm (2007), ramai pelajar yang lemah di sekolah kerana mereka tidak pernah

dipandu secara formal dalam cara menghafal fakta. Mereka biasanya menghafal tanpa

memahami iaitu hanya dengan mengulang, yang mana cara ini adalah cara paling tidak

berkesan untuk menghafal. Mereka juga mungkin tidak diberitahu mengenai banyak

pembolehubah yang menjejaskan keupayaan untuk menghafal, seperti cara mereka cuba

menghafa, sikap mereka dan keadaan emosi, tekanan, dan kurang tidur. Guru akan lebih

cenderung untuk mendapatkan hasil yang lebih baik sekiranya mereka mengambil sedikit

masa untuk memberitahu pelajar apa yang perlu dipelajari beritahu mereka bagaimana untuk

belajar.

Satu kajian telah dijalankan terhadap pelajar oleh Al-Zoubi, Samer, M. dan MAB Younes

(2015) untuk mengkaji faktor-faktor yang membawa kepada kegagalan pelajar pada zaman

ini. Kajian tersebut mendapati, terdapat beberapa faktor yang dikenalpasti membawa kepada

kemerosotan akademik di kalangan pelajar, antaranya ialah:

Page 22: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

22

Tiada perancangan yang jelas

Pada asasnya, sebelum memulakan apa-apa kerja, perlu ada rancangan yang dirancang

seperti rancangan untuk berjaya dan merancang mencapai matlamat yang dinyatakan dalam

tempoh tertentu, dan apakah strategi terbaik yang akan diikuti untuk melaksanakannya. Tanpa

perancangan yang jelas, agak sukar untuk memastikan sesuatu kejayaan dapat dimiliki.

Alasan perubatan dan psikologi

Masalah kesihatan dan psikologi juga berkait rapat dengan kejayaan seseorang pelajar.

Antara alasan perubatan dan psikologi termasuklah masalah gangguan tekanan, fobia kepada

peperiksaan dan ketidakmampuan untuk belajar seperti lembam.

Faktor berkaitan pelajar sendiri

Lemah semangat, kekurangan pengalaman dan tergesa-gesa dalam mendapatkan keputusan

dianggap sebagai punca yang sering terjadi membawa kepada kegagalan akademik,

bersama-sama dengan kekurangan kebolehan diri, ketakutan kepada kegagalan dan

kekurangan keyakinan diri.

Faktor ibu bapa dan pendidikan

Tekanan yang berlebihan kepada pelajar untuk mendapatkan markah yang lebih tinggi dalam

peperiksaan boleh mencetuskan perasaan ketakutan jika dia tidak dapat mendapat markah

tinggi seperti yang diminta oleh ibu bapa, dan ini sering menyebabkan kegagalan akademik.

Tambahan pula, situasi keluarga yang tidak stabil menjadikan pelajar hidup dalam keadaan

ketegangan, kekeliruan dan kekurangan tumpuan semasa peperiksaan yang akan

menggambarkan prestasi akademik secara negatif.

Kebimbangan Peperiksaan

Ia adalah keadaan perasaan atau keadaan emosi yang dihadapi oleh pelajar semasa

peperiksaan, dan timbul daripada ketakutan gagal dalam peperiksaan atau ketakutan untuk

tidak mendapat keputusan yang memuaskan untuk dirinya dan orang lain. Walau

bagaimanapun, keadaan emosi ini boleh mempengaruhi proses mental seperti memberi

perhatian, menumpukan perhatian, berfikir dan mengingat, sebagai akibat dari fakta itu apa-

apa peperiksaan atau ujian boleh menentukan nasib pengambil dan ia akan menjejaskan

aspek tertentu dalam hidupnya, seperti kejayaan dalam kajian, kemasukan ke pekerjaan

tertentu dan lain-lain, menyebabkan dia takut dan tidak mencapai tahap yang diminta.

Kurang motivasi untuk berjaya

Walaupun kebanyakan orang mungkin gagal pada satu ketika atau pada beberapa peringkat

dalam kehidupan mereka, mereka harus mempertimbangkan kegagalan adalah satu rantaian

untuk berjaya dan belajar dari kegagalan dan tahu bagaimana untuk mengatasinya. Namun,

sekiranya seseorang itu dapat mengenal pasti punca kepada sesuatu kegagalan; pasti ini akan

membawa kepada kejayaan. Oleh itu, sesiapa yang mengalami kegagalan dia juga akan

menikmati kemanisan kejayaan, dan belajar dari kesilapannya dan berkata "selamat tinggal

kepada kegagalan." Sebagai kesimpulan, faktor-faktor ini dikaitkan dengan guru, pelajar, ibu

bapa dan persekitaran sekolah terutamanya bertanggungjawab terhadap pencapaian

akademik yang rendah pelajar. Perlu ditekankan bahawa faktor-faktor ini secara amnya tidak

Page 23: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

23

beroperasi secara berasingan. Ketiadaan guru, guru lambat masuk ke kelas dan tidak

menggunakan alat bantu mengajar yang berkesan sebagai contoh akan menyebabkan

ketidaklengkapan sukatan pelajaran dan juga mempengaruhi motivasi pelajar, semangat,

semangat dan komitmen untuk belajar.

Berdasarkan kepada kajian yang telah dilaksanakan oleh penulis-penulis seperti di atas,

terdapat beberapa faktor yang menyumbang kepada kegagalan pelajar-pelajar. Salah satunya

berpunca daripada kekurangan motivasi untuk belajar seperti tidak menggunakan alat bantu

mengajar yang bersesuaian gagal menarik perhatian pelajar yang seterusnya akan

menyebabkan motivasi pelajar untuk belajar menurun. Ini membuktikan penggunaan alat

bantu mengajar di zaman teknologi ini dengan menghubungkan kecanggihan peralatan ICT

mampu menarik minat pelajar untuk belajar dan ini secara tidak langsung meningkatkan

motivasi mereka untuk lebih tekun belajar. Melalui peralatan ini, pembelajaran akan menjadi

mudah dan pelajar akan kurang mengalami tekanan untuk menghadapi peperiksaan. Ini

kerana peralatan ini mempunyai fasiliti yang memudahkan pelajar untuk mendapatkan nota

secara online disamping menawarkan pelajar-pelajar untuk mengambil ujian secara online

juga. Pernyataan ini disokong oleh CI Saifulllnizan (2018) yang menjelaskan penggunaan ICT

dalam proses pengajaran dan pembelajaran banyak memberi kesan yang baik kepada pelajar

dan juga guru. Ia membantu warga pendidik menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran

dengan lebih cekap, praktikal dan mampu menarik minat murid, sekali gus memaksimumkan

keberkesanan hasil pembelajaran. Teknologi ini membolehkan guru membuat persiapan lebih

awal, kerana guru dapat mencari sebarang maklumat yang diperlukan berkenaan dengan

pengajaran yang mahu disampaikan dengan lebih pantas dan baik.

Kajian Keperluan

Di Kolej Profesional MARA Beranang khususnya, kajiselidik terhadap 28 orang pelajar

Diploma Sains Komputer telah dijalankan untuk mendapatkan maklumbalas mengenai

persepsi pelajar yang pernah mengambil kursus yang melibatkan peperiksaan akhir dan

pengalaman mereka terhadap kursus System Analysis & Design. Kajiselidik ini telah

dijalankan pada akhir semester Jun-September 2019 untuk mendapatkan maklumat mengenai

proses pengajaran dan pembelajaran sepanjang semester dan pendapat mereka tentang

prestasi dan penguasaan terhadap topik melibatkan hafalan teori dan fakta yang diuji dalam

peperiksaan akhir. Antara dapatan yang diperolehi adalah seperti berikut :

Soalan

Bilangan

pelajar

bersetuju

%

Bilangan

pelajar

tidak

bersetuju

%

1. Saya tidak menguasai sepenuhnya topik bahagian

teori yang diajar untuk kursus System Analysis &

Design

(Topik System Lifecycle).

18

64

10

36

2. Saya tidak tahu langsung bagaimana untuk

mengingati fakta untuk topik System Lifecycle.

16

57

12

43

Page 24: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

24

3. Saya kurang cekap menjawab soalan esei untuk

topik System Lifecycle semasa peperiksaan akhir.

20

71.4

8

28.6

4. Saya tidak pernah berjaya memahami keseluruhan

topik dengan berkesan.

25

89.3

3

10.7

5. Saya sentiasa mengharapkan bantuan rakan setiap

kali ingin mengulangkaji topik System Lifecycle

20

71.4

8

28.6

6. Kursus yang melibatkan peperiksaan akhir lebih

sukar berbanding kursus-kursus lain.

22

78.6

6

21.4

7. Saya mengakui bahawa keputusan untuk

peperiksaan akhir adalah kurang memuaskan.

24

85.7

4

14.3

8. Saya tidak minat dengan kursus System Analysis &

Design kerana tiada aktiviti kelas yang

menyeronokkan.

15

53.6

13

46.4

Jika anda bersetuju dengan kebanyakan jawapan untuk soalan di atas, sila jawab soalan di bawah ini. Abaikan

jika anda tidak bersetuju dengan kebanyakan jawapan di atas.

9. Saya mungkin berminat dengan kursus System

Analysis & Design jika pembelajaran dalam kelas

tidak membosankan.

20

71.4

8

28.6

10. Saya mungkin boleh menguasai topik untuk

peperiksaan akhir dengan baik jika aktiviti dalam

kelas adalah berkesan.

25

89.3

3

10.7

Dapatan di atas telah dianalisa dalam bentuk graf seperti berikut :

Berdasarkan dapatan di atas, jelas menunjukkan bahawa majoriti pelajar mengakui bahawa

keputusan untuk peperiksaan akhir adalah kurang memuaskan, tidak menguasai sepenuhnya

0

5

10

15

20

25

30

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

PERSEPSI PELAJAR TERHADAP KURSUS MELIBATKAN PEPERIKSAAN(SYSTEM ANALYSIS & DESIGN)

Setuju Tidak setuju

Page 25: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

25

topik bahagian teori yang diajar untuk kursus System Analysis & Design, tidak tahu langsung

bagaimana untuk mengingati fakta untuk topik teori, tidak memahami keseluruhan topik

dengan berkesan, kurang cekap menjawab soalan esei untuk topik System Lifecycle,

mengharapkan bantuan rakan, mengakui bahawa kursus yang melibatkan peperiksaan adalah

lebih sukar berbanding kursus-kursus lain serta tidak berminat kerana kursus ini

membosankan.

Dua soalan terakhir pula bertanyakan pelajar bersetuju atau sebaliknya atas kemungkinan

bahawa mereka akan lebih berminat dengan kursus System Analysis & Design dan dapat

menguasai pengaturcaraan jika pembelajaran dalam kelas tidak membosankan dan aktiviti

yang dikendalikan adalah menyeronokkan. Dapatan yang diterima menunjukkan majority

pelajar bersetuju dengan peratusan sebanyak 71.4% yang mengatakan mungkin berminat

dengan kursus System Analysis & Design jika pembelajaran dalam kelas tidak membosankan

dan 89.3% yang mengakui bahawa mereka mungkin boleh menguasai topik untuk

peperiksaan akhir dengan baik jika aktiviti dalam kelas adalah berkesan.

Berdasarkan pengumpulan data mengenai persepsi pelajar Diploma Sains Komputer di kolej

Profesional Mara Beranang berkenaan kursus yang melibatkan peperiksaan, dapat dilihat

bahawa pembelajaran dalam kelas memainkan peranan yang sangat penting dan mampu

memberikan impak yang jelas dalam penguasaan sesuatu topik dan kandungan kursus. Ini

berkait rapat dengan alatan dan aktiviti pengajaran yang dikendalikan dalam kelas.

Hasil kajian dan analisis data oleh Sultana, S. (2016) berkenaan kecenderungan pelajar

terhadap kaedah dan bahan bantu mengajar, dapat disimpulkan bahawa kedua-kedua alat

bantu mengajar iaitu multimedia dan papan hitam adalah penting untuk pembelajaran. Kaedah

pengajaran terhadap kedua-dua bahan bantu mengajar ini yang membezakannya. Alat bantu

mengajar moden dianggap menyeronokkan, berwarna warni, menarik, memotivasi dan

menarik perhatian. Sebaliknya bantuan mengajar tradisional dianggap kurang menyenangkan

untuk dilihat, tidak menggalakkan penyertaan dan menjadikan pelajar bosan.

Di Kolej Profesional MARA Beranang sendiri, kaedah pengajaran yang sama telah digunakan

iaitu melibatkan sesi kuliah untuk bahagian teori dan makmal untuk praktikal. Melalui

pengalaman penulis sendiri dalam sesi kuliah, kandungan bahagian yang melibatkan teori dan

fakta dijelaskan dalam bentuk slaid dan ianya diuji dalam latihan individu. Namun begitu,

kebanyakan pelajar tidak mengambil bahagian dalam sesi kuliah kerana ianya bersifat

pembelajaran satu hala dan ini menjadikan mereka tidak teruja dengan aktiviti pembelajaran.

Selain itu juga, disebabkan terlalu banyak bergantung kepada nota pensyarah, pelajar tidak

berusaha mencari jawapan dari pelbagai sumber lain untuk mengukuhkan pemahaman

mereka terhadap topik teori dan fakta yang dihuraikan dalam kelas.

3. Tujuan

Antara objektif artikel ini adalah seperti berikut :-

Page 26: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

26

• Memperkenalkan alatan pengajaran dan pembelajaran abad ke-21 yang dikenali sebagai

P.G.N.S yang boleh digunakan dalam kelas untuk pembelajaran topik teori dan fakta

untuk kursus yang melibatkan peperiksaan.

• Membincangkan cara-cara mengaplikasikan semua alatan pengajaran dan pembelajaran

abad ke-21 dalam sesi pengajaran dan pembelajaran dalam kelas untuk topik teori dan

fakta dalam usaha membantu meningkatkan pemahaman pelajar dan keupayaan

menghafal fakta supaya ianya dapat diaplikasikan dalam peperiksaan akhir.

4. Metodologi

Artikel ini ditulis untuk menyelidik alatan-alatan abad ke-21 yang relevan dan sesuai digunakan

dalam kelas melalui kaedah pengumpulan maklumat hasil kajian kesusasteraan daripada

artikel yang telah diterbitkan sebelum ini. Hasil penelitian penulis, terdapat 4 alatan abad ke-

21 yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran topik teori dan fakta untuk

mencapai objektif yang dinyatakan. Alatan ini dikenali sebagai P.G.N.S yang mengetengahkan

alatan-alatan yang berbeza daripada alatan pengajaran tradisional. Ianya merupakan alatan

yang diperkenalkan oleh pembangun aplikasi dan ahli akademik yang bertujuan untuk

menawarkan aktiviti berpusatkan pelajar dan menggalakkan penyertaan pelajar dalam aktiviti

kelas di samping memperbaiki prestasi akademik mereka. P.G.N.S ini terdiri daripada:

1. P-Padlet

2. G-Glogster

3. N-Nearpod

4. S-Socrative

Alatan-alatan ini diterangkan secara terperinci seperti berikut :

i. Padlet

Teknologi baru yang muncul di abad ke-21 contohnya seperti web 2.0, pembelajaran mudah

alih dan permukaan interaktif telah membawa peluang dan kemampuan untuk pembelajaran

baru : Bishop, M.J. & Elen, J. (2014). Salah satu teknologi baru yang digunakan dalam

pembelajaran adalah Padlet. Menurut Weller (2013), Padlet adalah alatan web 2.0 untuk

interaksi pada dinding maya dan telah digunakan untuk tugasan arahan yang ringkas

sehinggalah tugasan yang lebih rumit. Kimura, M., (2018) pula menggambarkan Padlet

(sebelumnya dikenali sebagai Wallwisher) sebagai aplikasi yang digunakan untuk mencipta

papan buletin. Ianya boleh memaparkan maklumat tentang sebarang topik. Capaian internet

diperlukan apabila menulis di papan buletin dan Padlet sangat mudah digunakan,

Berdasarkan kajian lepas yang digunakan dan dapatan keputusan kajian oleh Harris, J. L. et

al (2016), teknologi merupakan fenomena yang diangkat pada kadar yang tinggi oleh sekolah-

sekolah di seluruh negeri dan negara untuk membantu pelajar mencapai tahap yang lebih

tinggi. Teknologi bukanlah faktor tunggal dalam mencapai skor ujian topikal yang lebih tinggi,

namun terdapat beberapa contoh bahawa teknologi kelihatan telah mempengaruhi skor yang

lebih tinggi. Dapatan keputusan kajian mereka juga menunjukkan bahawa aktiviti debat

Page 27: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

27

interaktif menggunakan Padlet boleh digunakan dalam kelas dan merupakan alternatif terbaik

untuk mengurangkan jurang komunikasi antara pelajar, pengajar dan rakan sebaya.

Zhi, Q., & Su, M. (2015) juga menyokong kenyataan di atas dengan mengatakan dalam

kajiannya bahawa telah bertambah bilangan guru-guru yang mengakui bahawa Padlet adalah

alatan berguna untuk memperbaiki pembelajaran kolaboratif. Antara kebaikannya adalah a)

mudah digunakan, b) kolaborasi secara terus (sesiapa boleh melihat jika orang lain sedang

memuatnaik sesuatu di dinding), c) multimedia (hampir semua elemen multimedia boleh di

masukkan ke dalam Padlet).

Hasil daripada kajian Resta, P. & Laferriere (2007), terdapat 4 motif pengajaran yang

mengjustikasi penggunaan teknologi sebagai cara memperkenalkan pembelajaran kolaborasi

dalam kelas. Yang pertama, ianya membantu pelajar untuk meningkatkan kemahiran

kolaborasi dan penciptaan pengetahuan. Kedua, ianya menyumbang kepada peningkatan

prsetasi kognitif pelajar dan menggalakkan pemahaman terhadap konsep. Ketiga, ia

menyediakan proses pengajaran dengan fleksibiliti yang tinggi dan ruang untuk pembelajaran

kolaborasi. Keempat, ianya menggalakkan penglibatan pelajar dalam penciptaan

pengetahuan.

Menurut Awaludin, F. A et al (2017), penggunaan alat internet sebagai sumber dalam

pendidikan bahasa berkembang pesat, dan membuka jalan menarik untuk mengembangkan

kemahiran bahasa kedua. Salah satu daripada jalan ini adalah Padlet, inovasi alat internet

yang sahih, dan ia menyediakan pelajar dengan aktiviti dunia sebenar. Berdasarkan kajian

oleh Awaludin, F. A et al (2017) juga, pelajar merasa lebih selesa menggunakan Padlet kerana

mereka boleh menghantar mesej, manakala majoriti pelajar juga merasakan bahawa Padlet

adalah alatan yang sangat berguna memotivasikan mereka dan efektif untuk memperbaiki

penulisan mereka.

Jika dilihat perkaitan antara kajian di atas dengan isu yang cuba dikupas dalam artikel ini,

terdapat usaha untuk memperbaiki prestasi pelajar dalam akademik melalui pengunaan alatan

abad ke-21. Jelas dilihat bahawa jika pelajar dari kajian Awaludin, F. A et al (2017) berasa

bahawa Padlet mampu memotivasikan mereka dan memperbaiki penulisan mereka, maka

ianya juga mampu diaplikasikan untuk menulis jawapan yang baik dalam peperiksaan yang

diduduki untuk kursus-kursus di Kolej Profesional Mara Beranang sepertimana sasaran

objektif artikel ini. Rajah 1a dan Rajah 1b menunjukkan paparan aplikasi Padlet yang boleh

digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran.

Page 28: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

28

Rajah 1a

Rajah 1b

Mengambil inspirasi dari kajian Martin, I. M., (2019), alatan Padlet ini boleh digunakan untuk

pendekatan sumbangsaran (brainstorming) sebagai aktiviti dalam kelas. Melalui kaedah

sumbangsaran ini, ianya menggalakkan pelajar untuk menyumbang jawapan kepada soalan

yang diberi pada dinding maya Padlet. Ini boleh membantu pelajar mengingat kandungan topik

dan seterusnya meningkatkan daya ingatan terhadap fakta yang dibincangkan.

Page 29: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

29

Menurut Martin, I. M., (2019) lagi, Padlet adalah alatan yang sesuai untuk aktiviti

sumbangsaran kerana ianya menyediakan satu cara yang cepat dan mudah untuk

menempatkan ide setiap pelajar di dinding maya Padlet. Ianya juga membenarkan setiap

pelajar mencapai ide sumbangsaran dan menggunakan ide ini apabila diperlukan. Padlet juga

membenarkan setiap hantaran pelajar dilihat oleh pelajar lain secara real-time sekali gus

menyumbang kepada ide-ide baru.

Awaludin, F. A et al (2017) dalam kajiannya menyatakan bahawa proses mencipta Padlet

adalah sangat mudah dan ringkas iaitu 3 langkah sepertimana yang diterangkan dalam laman

web Padlet.com:

1) Cipta padlet akaun

2) Menamakan padlet

3) Pilih templat

Setelah padlet dicipta, pelajar boleh menambah seberapa banyak hantaran yang mereka

mahu. Semua hantaran adalah dalam bentuk bebas setelah diklik dua kali pada Padlet.

Pembaca boleh melihat kandungan Padlet secara terus dan menghantar komen. Setiap ahli

kelas juga boleh melihat setiap komen yang dihantar dan komunikasi diteruskan.

Di Kolej Profesional Mara Beranang, dengan mengambilkira peratusan tinggi pelajar sebanyak

35% yang mendapat markah kurang dari separuh sepertimana yang yang dibincangkan

sebelum ini, penulis mencadangkan Padlet digunakan dalam aktiviti pengajaran dan

pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman pelajar dan keupayaan menghafal fakta

supaya pelajar dapat menjawab soalan dalam peperiksaan akhir dengan lebih baik. Secara

khususnya, Padlet ini boleh digunakan untuk aktiviti sumbangsaran seperti yang diilhamkan

daripada penerangan dan kajian oleh Martin, I. M., (2019).

Sebagai contoh, aktiviti sumbangsaran untuk kursus System Analysis & Design boleh dimulai

dengan memberi soalan berkaitan topik teori dan fakta, iaitu System Lifecycle.

Memandangkan silibus pembelajaran terhadap topik teori dan fakta yang diuji pada

peperiksaan akhir adalah pada minggu pertama dan kedua, maka penulis akan memberi fokus

untuk mengaplikasikan alatan bagi minggu pertama dan kedua sahaja. Untuk minggu pertama,

pensyarah boleh membuat sesi sumbangsaran dengan mengajukan soalan fakta di dinding

maya Padlet mengenai model kitar hayat sistem seperti berikut :

1) Nyatakan jenis-jenis model kitar hayat sistem

2) Terangkan ciri-ciri model SDLC

3) Terangkan ciri-ciri model RAD

4) Terangkan ciri-ciri model Spiral

5) Terangkan ciri-ciri model Agile

6) Terangkan ciri-ciri model DSDM

7) Terangkan ciri-ciri model Agile

8) Terangkan ciri-ciri model Waterfall

9) Terangkan ciri-ciri model prototyping

Page 30: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

30

Semua soalan di atas boleh diajukan setiap hari setiap kali kelas sebagai pembuka kelas

sebelum topik baru diajar pada kelas tersebut, Selain daripada menjadi aktiviti pengukuhan,

ianya juga boleh menaikkan mood pelajar untuk berlumba-lumba memberi jawapan mereka

dan pendapat mereka sendiri sebelum sesi pembelajaran seterusnya dimulakan.

Untuk minggu kedua, pensyarah boleh membuat sesi sumbangsaran dengan mengajukan

soalan fakta berkaitan prosedur dan peringkat kitaran hayat sistem di dinding maya Padlet

seperti berikut:

1) Terangkan apa yang anda faham dengan peringkat perancangan

2) Terangkan apa yang anda faham dengan peringkat analisis

3) Terangkan apa yang anda faham dengan peringkat rekabentuk

4) Terangkan apa yang anda faham dengan peringkat pelaksanaan

5) Terangkan apa yang anda faham dengan peringkat senggaran

Pengajar menggalakkan pelajar untuk menulis jawapan masing-masing di dinding maya

Padlet. Pengajar akan menyemak jawapan pelajar untuk melihat kelemahan mereka dan

menilai kefahaman mereka menjawab soalan dengan memberi komen di dinding maya

tersebut. Sebagai contoh, di bawah ini (Rajah 1c) disediakan contoh paparan dinding maya

Padlet untuk soalan yang dicadangkan di atas beserta jawapan yang dihantar oleh pelajar

melalui aktiviti sumbangsaran.

Page 31: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

31

Rajah 1c

ii. Glogster EDU

Dengan adanya teknologi, terdapat banyak percubaan untuk menggunakan alat teknologi

untuk membantu pelajar berfikir dan bertindakbalas dengan kandungan pembelajaran.

Kekurangan penyertaan pelajar merupakan kekurangan terbesar yang diakui alam bilik darjah

hari ini. Kebanyakan masalah ini adalah kerana kurangnya penggunaan kandungan yang

melibatkan pelajar : Penuelas, A. B. C, (2012). Menurut McHaney, R. (2011) pula, masalah

lebih kurang sama adalah kurangnya motivasi kepada sebahagian pelajar. Salah satu

penyelesaian terhadap kurangnya penglibatan pelajar adalah dengan memasukkan beberapa

alat teknologi seperti laman web dan glog ke dalam bilik darjah kerana pelajar suka bertindak

sebagai pengeluar dan pengguna kandungan.

Kenyataan McHaney, R. (2011) ini disokong oleh Penuelas, A. B. C, (2012) yang mengatakan

bahawa poster atas talian atau glogs adalah salah satu alat Web 2.0 yang boleh menyumbang

kepada peningkatan motivasi melalui penggunaan penceritaan dan alat teknologi. Menurutnya

lagi, Glogs adalah platform pembelajaran kolaboratif yang boleh digunakan oleh pelajar dari

semua peringkat umur dan gaya pembelajaran untuk mencipta projek dan persembahan

Page 32: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

32

melalui poster atas talian. Antaramuka drag & drop yang mengandungi teks, imej, video,

lukisan, pautan dan lampiran data adalah sangat interaktif dan mesra pengguna untuk pelajar.

Alatan Glog atau Glogster ini diperkenalkan dengan tujuan mencipta aktiviti pembelajaran

kolaboratif yang menarik minat pelajar dan menggalakkan penyertaan mereka untuk

bekerjasama mencipta laporan buku, projek penyelidikan, analisis watak, garis masa sejarah

dan poster interaktif. Poster mempunyai banyak manfaat dalam konteks pendidikan. Mereka

adalah media pembelajaran berwarna-warni, menarik: Coskun, I. & Eker, C. (2018) yang

merangkumi gaya pembelajaran yang berbeza dan yang membuat lebih banyak persekitaran

kelas sesuatu yang mengujakan dan menarik.

Poster juga memberi peluang kepada pelajar untuk merenung apa yang mereka pelajari

McNamara, Larkin, & Beatson (2010), untuk menyerlahkan kekuatan berbeza mereka untuk

menerima maklum balas dari rakan sebaya mereka dan berkongsi apa yang telah mereka

pelajari dengan rakan sekelas Kinikin, J & Hench, K., (2012). Dalam kajian El-Sakran dan

Prescott (2015), pelajar menghargai pengalaman poster dan meminta menggunakannya lebih

pada masa akan datang. Tambahan pula, dalam kajian Abdul Aziz J. dan Jusoff K. (2009),

maklumbalas pelajar menunjukkan bahawa poster itu menarik perhatian mereka untuk melihat

lebih jauh dan belajar dengan lebih berkesan.

Secara khususnya di Kolej Profesional Mara Beranang, penulis mencadangkan Glogster

digunakan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran untuk menggalakkan penyertaan

pelajar dalam kelas dengan menjelajah kandungan pembelajaran dan menterjemahkannya

dalam bentuk poster dan peta minda. Penulis menyokong pernyataan Coskun, I. & Eker, C.

(2018) yang mengatakan bahawa poster adalah media pembelajaran berwarna-warni dan

menarik. Melalui penghasilan poster yang cantik dan menarik ini, pelajar akan berasa

bermotivasi untuk mendalami topik pembelajaran teori dan fakta dengan lebih berkesan dan

ianya boleh dirujuk sebagai media ulangkaji untuk peperiksaan akhir. Pengguna akan bermula

dengan paparan pertama Glogster boleh seperti yang dipaparkan dalam Rajah 2a dan 2b.

Page 33: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

33

Rajah 2a

Rajah 2b

Sebagai contoh, aktiviti mencipta poster interaktif ini boleh dilaksanakan untuk kursus System

Analysis & Design dengan memberi tugasan kepada pelajar menyiapkan poster berbentuk

peta minda berkaitan dengan topik melibatkan teori dan fakta, iaitu System Lifecycle. Untuk

minggu pertama, pensyarah boleh menetapkan tugasan menggunakan Glogster kepada 2

kumpulan besar dalam kelas (pembelajaran kolaboratif) mengenai model kitar hayat sistem

seperti berikut :

Page 34: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

34

KUMPULAN 1

1) Cipta poster interaktif yang berbentuk peta minda dengan memuatkan semua elemen

multimedia berikut :

Teks

Gambar/imej

Video/animasi

Pautan (sumber rujukan)

KUMPULAN 2

2) Cipta poster interaktif yang berbentuk peta minda dengan memuatkan semua elemen

multimedia berikut :

Teks

Gambar/imej

Video/animasi

Pautan (sumber rujukan)

Untuk minggu kedua, pensyarah boleh menetapkan pelajar mencipta poster berkaitan

prosedur dan peringkat kitaran hayat sistem di Glogster seperti berikut:

KUMPULAN 1

1) Cipta poster interaktif yang berbentuk peta minda dengan memuatkan semua elemen

multimedia berikut :

Teks

Gambar/imej

Video/animasi

Pautan (sumber rujukan)

KUMPULAN 2

2) Cipta poster interaktif yang berbentuk peta minda dengan memuatkan semua elemen

multimedia berikut :

Teks

Gambar/imej

Video/animasi

Pautan (sumber rujukan)

Sebagai contoh, di bawah ini (Rajah 2c) disediakan contoh paparan hasil kerja poster online

berbentuk peta minda untuk soalan yang dicadangkan di atas melalui pembelajaran

kolaboratif.

TAJUK :

Jenis-jenis model kitar hayat sistem (dengan

memberi satu ciri-ciri penting untuk setiap

jenis model)

TAJUK :

Jenis-jenis model kitar hayat sistem (dengan

memberi pro & cons untuk setiap jenis model)

TAJUK :

Peringkat setiap kitar hayat sistem dan hasil untuk

setiap kitar hayat

TAJUK :

Peringkat setiap kitar hayat sistem dan penjelasan

untuk setiap kitar hayat

Page 35: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

35

Rajah 2c

iii. Nearpod

Menurut M.D. Mattei dan E. Ennis (2014), applikasi nearpod telah dibangunkan oleh Panarea

Digital di Argentina khusus untuk iPad. Nearpod adalah platform yang memenangi anugerah

untuk berkongsi kandungan pendidikan, menilai dan melaporkan pemahaman pelajar dalam

masa nyata, dan memudahkan kreativiti pelajar dan pembelajaran peribadi. Nearpod

membolehkan guru untuk menyampaikan kandungan kepada tablet pelajar, telefon pintar, dan

pengkomputeran peranti di dalam dan di luar bilik darjah Kovalskys G. dan P. Levine, (2015).

Nearpod, salah satu daripada semakin banyak teknologi berasaskan web yang menjadikan

kuliah tradisional lebih interaktif Moore (2016) dan melangkaui fungsi fungsi respons penonton

melalui telefon bimbit.

Aplikasi ini direka bentuk untuk berfungsi dengan kebanyakan sistem, Android dan IO, dan

platformnya selamat. Guru atau pensyarah boleh memuat turun persembahan; menilai pelajar

secara individu atau secara keseluruhannya, menggunakan ciri interaktif tambahan dari

Internet, dan membuat persembahan mereka sendiri (Nearpod.com, n.d.). Lebih-lebih lagi,

guru boleh menilai pemahaman pelajar dengan segera dengan aplikasi ini dan arahan yang

berbeza-beza dengan sewajarnya. Jadual 1 di bawah menerangkan ciri-ciri interaktif nearpod.

CIRI-CIRI INTERAKTIF NEARPOD

Slaid Memuat naik fail PDF atau imej

untuk menambah satu atau

lebih slaid pada persembahan

semasa anda (bukan ciri

interaktif).

pembelajaran pasif - semua sesi

mesti bermula dengan dua

daripadanya dan berakhir

dengan satu.

Page 36: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

36

Persembahan Slaid memuat naik imej atau fail zip

untuk menunjukkan gambar

sebagai persembahan slaid

Pembelajaran pasif, walaupun

membenarkan pelajar melihat

slaid dengan kadar mereka

sendiri boleh dianggap aktif

Video Masukkan video (dalam format

MP4 dan sehingga 3 minit)

dalam persembahan anda untuk

bermain kembali pada peranti

peserta

Pembelajaran pasif, walaupun

sekali lagi, para pelajar boleh

mula, berhenti, dikaji semula dan

mundur selagi slaid itu berada

dalam mod paparan aktif

Soal jawab Menimbulkan persoalan

langsung, menilai pelajar dan

tunjukkan hasil kepada

penonton secara real time

Alat pembelajaran aktif

Kuiz Menyediakan satu siri soalan

ujian untuk peserta menjawab

dengan pantas dan menjejaki

kemajuan mereka

Alat pembelajaran aktif

Pengundian Banci penonton anda dan

mendedahkan hasil tinjauan

dalam masa nyata

Alat pembelajaran aktif

Lukis Tanya audiens anda untuk

menarik pada peranti mereka

melalui kanvas kosong atau

latar belakang imej, kemudian

pilih lukisan untuk berkongsi

dengan kumpulan

Alat pembelajaran aktif

Melayari internet berkongsi halaman web dengan

pengguna

Alat pembelajaran aktif

Jadual 1

Kovalski, G. (2015) menjelaskan Nearpod dapat membantu pelajar menyatakan diri mereka

secara kreatif, yang menurut penyelidikan David Havens, 'meningkatkan autonomi, rasa ingin

tahu, dan asal usul. 'Kami senang mengetahui bahawa guru sebenarnya menggunakan

penggunaan Nearpod ciri-ciri yang membolehkan pelajar menarik, mengambil gambar, dan

media remix. Nearpod adalah berkesan untuk menghubungkan pelajar dengan guru mereka

dan rakan-rakan mereka. Bukan sahaja Nearpod menawarkan kerjasama yang tidak

berkesudahan, peluang dan peluang persaingan antara pelajar,tetapi ia juga menawarkan

kebolehan yang unik kepada guru, seperti berkongsi kerja pelajar dengan yang lain dari kelas

secara anonim. Makna komuniti bahawa ciri-ciri ini membantu untuk membina bilik darjah

bermakna pelajar berasa bertanggungjawab terhadap kerja mereka, yang penting untuk

pembolehubah motivasi sosial David Havens.

Selain itu, ciri penyesuaian yang fleksibel mengikut kehendak pengguna dikatakan menjadi

kelebihan utama untuk mencipta sesi pembelajaran yang menyeronokkan. Keupayaan untuk

tinjauan pendapat daripada pelajar atau kuiz yang dijalankan dengan menggunakan applikasi

Page 37: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

37

ini membantu instruktor mengukur pemahaman pelajar di samping mengekalkan minat pelajar

untuk sesuatu subjek. Applikasi ini juga mampu membantu pengajar untuk mengakses laporan

yang memberikan butiran mengenai pelajar individu atau responden secara terperinci serta

dapat menganalisis prestasi kumpulan. Walaupun pada mulanya dibangunkan untuk sekolah

rendah dan menengah, sejak pelancaran aplikasi, Nearpod telah terbukti juga popular di

pendidikan tinggi. Sekolah yang dikenal pasti menggunakan Nearpod termasuk Stanford,

Harvard dan Brighton Universities (Moore, 2016).

Sebagai langkah kepada permasalahan terhadap kajiselidik yang telah dijalankan terhadap

35% pelajar daripada keseluruhan pelajar yang tidak berjaya memperolehi separuh markah

dan ke atas, applikasi nearpod juga boleh digunakan untuk menarik perhatian pelajar dan

sekaligus menilai kefahaman pelajat tentang sesuatu topik. Contohnya, pensyarah boleh

menggunakan salah satu fitur yang ada di dalam nearpod, iaitu “matching pairs” dengan

jangkamasa atau tanpa jangka masa mengikut kesesuaian. Sebagai contoh seperti dalam

Rajah 3a dan 3b untuk topik model kitar hayat sistem, setelah pelajar mempelajari topik

tersebut, salah satu aktiviti untuk menilai kefahaman pelajar ini adalah dengan menggunakan

fitur matching pairs ini dengan jangkamasa 3 minit yang meliputi jenis-jenis model kitar hayat

sistem beserta penerangan seperti berikut:

1. Rapid Application Development (RAD)

2. Spiral

3. Agile

4. Dynamic system Design Methodology(DSDM)

5. Waterfall

6. prototyping

Rajah 3a

Page 38: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

38

Rajah 3b

iv. Socrative

Socrative; platform berasaskan web interaktif secara real-time, (https://socrative.com). Socrative membolehkan guru atau pensyarah membuat kuiz dan pelbagai jenis latihan lain yang dapat membantu memandu tumpuan pengajaran tertentu serta menjana perbincangan dengan pelajar. Perisian itu memberi kuasa guru atau pensyarah untuk memantau dan menilai tindak balas dan kemajuan pelajar secara real time dengan memberi mereka maklum balas serta merta, dan dengan itu membolehkan guru atau pensyarah menyesuaikan kadar atau fokus pelajaran dan membantu mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh seseorang pelajar dalam sesuatu topik.

Socrative telah dibangunkan pada tahun 2011 oleh permulaan berasaskan Boston. Ia adalah perkhidmatan percuma (dengan pilihan berbayar untuk ciri tambahan) yang membolehkan pengajar untuk mengumpul maklum balas yang tepat pada masanya dari pelajar dalam bentuk pilihan berganda, jawapan yang benar / salah, atau pendek dan untuk mengendalikan pengundian yang tidak berkelas, pengkomputeran luar kelas atau penilaian formatif. Socrative juga dilengkapi dengan fitur gamifikasi untuk melaksanakan permainan kuiz secara pantas. Perkhidmatan ini tersedia di seluruh platform dan peranti (komputer riba, tablet, dan / atau telefon pintar) memberikan kemudahan untuk pengajar untuk melibatkan pelajar dan mengumpulkan maklum balas oleh memanfaatkan teknologi mudah alih yang dibawa oleh pelajar ke kelas (W. N. Lim, 2017).

Tirlea, L. et. al. (2018) pula menyatakan salah satu kelebihan utama Socrative ialah bahawa ia mudah digunakan dan boleh diakses merentasi pelbagai peranti, termasuk komputer, komputer riba, tablet, dan telefon pintar. Untuk menggunakan Socrative, guru atau pensyarah perlu terlebih dahulu mendaftar (secara percuma) pada Socrative laman web. Untuk mengakses akaun mereka, guru log masuk menggunakan alamat e-mel dan kata laluan mereka. Guru atau pensyarah kemudian diberi akses ke 'kelas maya' sendiri dengan kod pengenalan yang unik. Guru atau pensyarah kemudian dapat menyiapkan soalan dan membuat kuiz untuk digunakan untuk kelas yang akan datang. Socrative akan menjadi alat

Page 39: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

39

yang berpotensi untuk membantu pelajar melibatkan bahan tersebut dan membolehkan guru mengukur tahap pemahaman pelajar.

Socrative menjadi salah satu sistem tindak balas pelajar yang paling popular dan pintar yang memberi kuasa kepada guru untuk melibatkan bilik darjah mereka. Ia adalah alat yang sangat berguna untuk pengajar yang mempunyai masalah untuk melibatkan pelajar mereka dalam bahan yang diajar. Ia membantu para pengajar memotivasi pelajar mereka untuk bahan yang diajar. Ia memberi peluang untuk melihat hasil bahan yang diajar sekaligus. Ia boleh digunakan di mana saja, bila-bila masa kerana memudahkan pembelajaran, dan mendapatkan maklum balas yang cepat daripada pelajar. Socrative juga sesuai digunakan oleh pensyarah atau guru untuk mengatasi masalah pelajar-pelajar yang kekurangan fokus di dalam pelajaran mereka. Merujuk kepada kajian yang dilakukan terhadap 28 orang pelajar yang tidak berjaya memperolehi separuh markah dan ke atas, penulis mencadangkan pensyarah-pensyarah yang berkaitan untuk menggunakan applikasi socrative dalam proses pengajaran dan pembelajaran mereka. Seperti yang contoh aktiviti yang boleh dilihat dalam Rajah 4a, pelajar-pelajar boleh dinilai tahap kemahiran mereka tentang topik Peringkat Kitar Hayat Sistem melalui soalan berbentuk jawapan pendek. Pelajar-pelajar akan memberi jawapan secara real time terhadap soalan yang dinyatakan dan pensyarah akan memberi respon secara langsung terhadap jawapan yang telah diberikan kepada pelajar-pelajar.

Rajah 4a

5. Perbincangan

Dalam artikel ini, penulis telah mendedahkan 4 jenis alatan yang telah diperkenalkan oleh

beberapa ahli akademik dalam bidang komputer iaitu Nitesh Goel (Padlet), Martin Santorcl,

Patrik Prepsl, Roman Smola, Stanislav Šrámek and Tomáš Plojhar (Glogster), Felipe Sommer

(Nearpod) dan pengasas Socrative iaitu Amit Maimon, Benjamin Berte, Michael West untuk

pengajaran dan pembelajaran dalam kelas terutamanya untuk kursus-kursus yang melibatkan

Page 40: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

40

peperiksaan. Ianya telah diberi penjenamaan semula sebagai P.G.N.S yang mewakili huruf

pertama setiap alatan yang telah diperkenalkan. Maklumat terperinci tentang alatan-alatan

tersebut telah dikumpulkan dan dibincangkan dengan jelas untuk tujuan mengatasi masalah-

masalah penguasaan topik yang berkaitan teori dan fakta di kalangan pelajar sepertimana

hasil dapatan oleh beberapa pengkaji seperti Chandra & Malissa (2018) dan Farahidatul

Akmar et al (2017). Masalah-masalah kurang penguasaan terhadap topik teori dan fakta

tersebut telah dibincangkan lebih mendalam dalam bahagian penyataan masalah dan

perkaitannya dengan situasi pengajaran dan pembelajaran yang dikendalikan untuk kursus-

kursus yang meilbatkan peperiksaan ini telah diselidik melalui kajian keperluan.

Melalui kajian keperluan di Kolej Profesional MARA Beranang yang dijalankan terhadap 28

orang pelajar yang terdiri daripada 35% pelajar yang mengambil kursus System Analysis &

Design dengan markah kurang daripada separuh untuk peperiksaan akhir, masalah yang

hampir sama telah dikenalpasti. Mengikut statistik yang dianalisa hasil daripada kajian

keperluan terhadap pelajar-pelajar tersebut, majoriti pelajar mengakui bahawa keputusan

untuk peperiksaan akhir adalah kurang memuaskan, tidak menguasai sepenuhnya topik

bahagian teori yang diajar untuk kursus System Analysis & Design, tidak tahu langsung

bagaimana untuk mengingati fakta untuk topik teori, tidak memahami keseluruhan topik

dengan berkesan, kurang cekap menjawab soalan esei untuk topik System Lifecycle,

mengharapkan bantuan rakan, mengakui bahawa kursus yang melibatkan peperiksaan adalah

lebih sukar berbanding kursus-kursus lain serta tidak berminat kerana kursus ini

membosankan.

Ianya berkait rapat dengan dua masalah yang dibincangkan sebelum ini iaitu sukar mengingati

keseluruhan topik dengan berkesan dan kursus itu sendiri dianggap membosankan dan tidak

menarik. Masalah-masalah ini adalah timbal balik daripada alatan dan keadah pengajaran

yang disampaikan oleh tenaga pengajar yang mempunyai banyak kelemahan seperti yang

telah dibincangkan sebelum ini. Oleh itu, pendekatan yang boleh diambil untuk meningkatkan

dan mempelbagaikan kaedah pengajaran adalah dengan memanipulasi alatan abad ke-21

dalam pengajaran kursus-kursus, terutamanya yang melibatkan peperiksaan. Fokus adalah

untuk mengatasi masalah utama iaitu dengan membantu pelajar meningkatkan pemahaman

pelajar terhadap kandungan kursus, memperbaiki penulisan untuk peperiksaan akhir dan

seterusnya untuk menarik minat mereka merasai keseronokan belajar topik berkaitan teori dan

fakta.

Alatan P.G.N.S yang dibincangkan ialah Padlet yang telah diambil dari sumber kajian Jennifer

L. Harris et al (2016), Glogster yang diaplikasikan oleh Ana Belen (2018) dalam kajiannya,

Kovalski, G. (2015) yang telah mec=ncadangkan untuk menggunakan Nearpod dalam kelas

dan yang terakhir ialah Socrative atas maklumbalas yang baik oleh Tirlea, L. et. al. (2018)

Walaupun alatan ini belum diaplikasikan secara komprehensif mengikut sukatan kandungan

kursus yang terdapat di kolej ini, namun ide dan langkah penggunaan yang diterangkan di sini

diharap dapat membantu untuk kerja selanjutnya.

Page 41: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

41

6. Rumusan dan Cadangan

Secara keseluruhannya, artikel ini telah membincangkan mengenai alatan pengajaran dan

pembelajaran abad ke-21 untuk meningkatkan pemahaman pelajar terhadap kandungan

kursus, memperbaiki penulisan untuk peperiksaan akhir dan seterusnya untuk menarik minat

mereka merasai keseronokan belajar topik berkaitan teori dan fakta. Ianya dikenali sebagai

P.G.N.S yang terdiri daripada Padlet, Glogster, Nearpod dan Socrative.

Pada awal artikel, masalah berkaitan kemerosotan akademik di kalangan pelajar telah

dibincangkan dengan mendalam oleh Al-Zoubi, Samer, M. dan MAB Younes (2015) dengan

memperincikan 6 faktor utama. Klemm (2007) pula menambah bahawa kelemahan pelajar

adalah disebabkan mereka tidak pernah dipandu secara formal dalam cara menghafal fakta.

Kajiselidik di Kolej Profesional MARA Beranang juga dijalankan terhadap 28 orang pelajar

yang terdiri daripada 35% pelajar yang mengambil kursus System Analysis & Design dengan

markah kurang daripada separuh untuk peperiksaan akhir dan hasil kajiselidik mendapati

masalah yang hampir sama telah dikenalpasti.

Berdasarkan maklumbalas yang diterima hasil persepsi pelajar terhadap kursus yang

melibatkan peperiksaan, refleksi terhadap teknik pengajaran yang digunapakai sekarang telah

dilakukan untuk mencari perkaitan terhadap kelemahan yang ada. Alatan P.G.N.S

dibincangkan secara jelas dan setiap alatan yang dipilih adalah berbeza-beza dan boleh

diaplikasikan dalam kelas mengikut cara masing-masing. Namun, dalam artikel ini kami telah

memilih untuk memberi contoh aplikasi alatan-alatan ini bagi kursus System Analysis & Design

dengan menekankan topik yang berkaitan teori dan fakta.

Alatan P.G.N.S yang didedahkan dan cara mengaplikasikannya ini adalah ide dan cadangan

untuk menggambarkan aktiviti yang boleh diaplikasikan dalam proses pengajaran dan

pembelajaran. Berdasarkan ide dan cadangan ini, ianya memerlukan kerja selanjutnya untuk

diaplikasikan dalam kursus-kursus lain yang melibatkan peperiksaan di Kolej Profesional Mara

Beranang. Antaranya adalah seperti berikut:

Padlet adalah alatan web 2.0 untuk interaksi pada dinding maya dan telah digunakan untuk

tugasan arahan yang ringkas sehinggalah tugasan yang lebih rumit. Padlet ini boleh digunakan

untuk aktiviti sumbangsaran di mana ianya boleh menggalakkan pelajar untuk menulis

jawapan masing-masing di dinding maya Padlet dan menjadi aktiviti pengukuhan kepada

pelajar tersebut. Selain itu, ia juga dapat menaikkan mood pelajar untuk berlumba-lumba

memberi jawapan mereka dan pendapat mereka sendiri sebelum sesi pembelajaran

seterusnya dimulakan.

Glogster diperkenalkan dengan tujuan mencipta aktiviti pembelajaran kolaboratif yang menarik

minat pelajar dan menggalakkan penyertaan mereka untuk bekerjasama mencipta laporan

buku, projek penyelidikan, analisis watak, garis masa sejarah dan poster interaktif. Glogster

boleh digunakan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran untuk menggalakkan penyertaan

pelajar dalam kelas dengan menjelajah kandungan pembelajaran dan menterjemahkannya

dalam bentuk poster dan peta minda. Melalui penghasilan poster yang cantik dan menarik ini,

Page 42: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

42

pelajar akan berasa bermotivasi untuk mendalami topik pembelajaran teori dan fakta dengan

lebih berkesan dan ianya boleh dirujuk sebagai media ulangkaji untuk peperiksaan akhir.

Nearpod pula adalah platform yang telah memenangi anugerah untuk berkongsi kandungan

pendidikan, menilai dan melaporkan pemahaman pelajar dalam masa nyata, dan

memudahkan kreativiti pelajar dan pembelajaran peribadi. Keupayaan untuk tinjauan

pendapat daripada pelajar atau kuiz yang dijalankan dengan menggunakan aplikasi ini

membantu instruktor mengukur pemahaman pelajar di samping mengekalkan minat pelajar

untuk sesuatu subjek. Pensyarah boleh menggunakan salah satu fitur yang ada di dalam

nearpod, iaitu “matching pairs” dengan jangkamasa atau tanpa jangka masa mengikut

kesesuaian untuk menilai kefahaman pelajar untuk sesuatu topik.

Socrative membolehkan guru atau pensyarah membuat kuiz dan pelbagai jenis latihan lain

yang dapat membantu memandu tumpuan pengajaran tertentu serta menjana perbincangan

dengan pelajar. Perisian ini memberi kuasa guru atau pensyarah untuk memantau dan menilai

tindak balas dan kemajuan pelajar secara real time dengan memberi mereka maklum balas

serta merta, dan dengan itu membolehkan guru atau pensyarah menyesuaikan kadar atau

fokus pelajaran dan membantu mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh seseorang pelajar

dalam sesuatu topik.

Diharapkan dengan mengaplikasikan alat bantu mengajar abad ke-21 ini dalam proses

pengajaran dan pembelajaran berkaitan topik teori dan fakta, pelajar akan dapat meningkatkan

penguasaan mereka dalam topik teori dan fakta, mengingati topik tersebut dan menulis

dengan baik dalam peperiksaan. Selain itu, aktiviti yang dikendalikan menggunakan alatan

yang dijelaskan diharap akan menjadikan pelajar lebih bermotivasi dan seronok untuk belajar

dan memahami kandungan kursus dengan lebih mendalam dan tidak lagi menganggap

bahawa kursus yang melibatkan peperiksaan adalah membosankan.

Page 43: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

43

References

[1] Paige, J. (2009). The 21st Century Skills Movement. Educational Leadership, 67, 11.

[2] Nyakito, C. & Allida, V. (2008). Twenty-first century education: Is Kenya heading towards the right direction of improving teaching and learning as prescribed by educational transformation programme?. University of Eastern Afirica, Kenya.

[3] Lombardi, M. M.,(2007). Authentic Learning for the 21st Century: An Overview. Educause Learning Initiative

[4] Hashim, Y., (2014). 21st century education: Are we heading towards the right direction of improving teaching and learning as needed by educational transformation programme? Asia e University.

[5] Ramachandiran R. C. & Mahmud, M. M., (2018). Padlet : A Technology tool for 21st Century Students Skills. Asia Pacific University, Malaysia

[6] Sultana, S., (2016). Preference towards modern day teaching and traditional teaching aids among the Bangladeshi tertiary level students. University of BRAC, Bangladesh.

[7] Bishop, M.J. & Elen, J. (2014). Emerging Technologies. Handbook of Research on Educational Communications and Technology (pp. 673-674). New York

[8] Kimura, M., (2018). ICT : A Motivating Tool : A Case Study with Padlet. The Japanese School, Singapore.

[9] Harris, J. L., (2016). One to One Technology and its effect on Student Academis Achievement and Motivation. Illinois State University, United States

[10] Zhi, Q., & Su, M. (2015). Enhance Collaborative Learning by Visualizing Process of Knowledge Building with Padlet. In Educational Innovation through Technology (EITT), 2015 International Conference (pp. 221-225). IEEE.

[11] Resta, P. & Laferriere (2007). Technology in support of collaborative leaning. University of Texas & Laval University, Canada

[12] Awaludin, F. A., Abdul Karim, R., Mohd Saad, N.H., (2017). Padlet : A digital collaborative tool for academic writing. Journal of Education and Social Sciences, Vol.8, Issue 1

[13] Martin, I. M., (2019). Using Padlet for Collborative Learning. University of Jaume I, Spain

[14] Penuelas, A. B. C, (2013). The use of glogs in the English language classroom, University of Valencia, Spain

[15] McHaney, R. (2011). The new digital shoreline: How Web 2.0 and Millenials are Revolutionizing Higher Education, United States

[16] Coskun, I. & Eker, C. (2018). The Effect of Teaching Activities Done by Using Activity Based Posters on the Students' Academic Achievements, Retention Levels in Their Learning, University, Zonguldak, Turkey

Page 44: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

44

[17] McNamara, J., Larkin, I. K., Beatson, A., & Larkin I (2010). Using poster presentation as assessment of work integrated learning. Curtin University of Technology, Perth

[18] Kinikin, J & Hench, K., (2012) Poster presentations as an assessment tool in a third/college-level Information Literacy course: an effective method of measuring student understanding of library research skills. Weber State University

[19] Sakran, T.M., Prescott, D., (2015) Textual Reductionism : From Engineering Research articles (RAs) to their subsequent posters. American University of Sharjah

[20] Rozainun Abdul Aziz Jusoff, K., (2009) Effective Poster Teaching Strategy towards Risk in Studying Fraud. Universiti Teknologi Mara & Universiti Malaysia Sarawak

[21] Klemm, W. R., (2007). What good is learning if you don’t remember it?, Texas A&M University[22] Al-Zoubi, Samer, M. dan MAB Younes (2015). Low Academic Achievement: Causes and Results, Academy Publication, Vol. 5, No. 11.

[23] M.D. Roman (2014). Student’s Failure in Academic Environment. Procedia - Social and Behavioral Sciences 114, pp. 170-177

[24] CI Saifulllnizan (2018). Guru & Applikasi ICT dalam PdPc Abad 21. Majalah Pendidik

[25] M.D. Mattei & E. Ennis (2014). Continuous, Real-Time Assessment of Every Student’s Progress in the Flipped Higher Education Classroom using Nearpod. Journal of Learning in Higher Education. Vol. 10, Issue 1. Pp.1-7

[26] Kovalskys G. dan P. Levine (2015). Bridging Curriculum and Technology: How San Francisco Unified School District and Nearpod are Changing the Way Students Learn Math with the Support of the Salesforce.com Foundation. Nearpod.

[27] Moore, S. N. (2016). Nearpod: The Charleston Advisor, 17(4), pp. 31-34 . http:doi:10.5260/chara.17.4.31

[28] Nearpod.com. (n.d.). http://www.nearpod.com/

[29] Socrative (n.d.) https://socrative.com/

[30] W. N. Lim (2017). Improving Student Engagement in Higher Education through Mobile-Based Interactive Teaching Model Using Socrative. IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). pp. 404-412

[31] Tirlea, L., Muir, S., Huynh. M., & Elphinstone, B. (2018). The Use Of Socrative In Promoting Classroom Engagement: A Qualitative Investigation. ICOTS10

Page 45: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

45

PENGGUNAAN ‘MANAGEMENT SNAKE GAME’ DALAM PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN

Sharul Azlan bin Maulod

Jabatan Pengurusan Perniagaan, Kolej Profesional Mara Beranang Lot 2333, Jalan Kajang Seremban 43700 Selangor

[email protected]

Abstrak

Pensyarah yang mengajar di kolej dan universiti sering berhadapan dengan saiz kelas yang besar dan populasi pelajar yang datang daripada pelbagai tahap pembelajaran iaitu cemerlang, baik, memuaskan, sederhana atau lemah. Justeru, penyelidik merasakan keperluan untuk menggabungkan amalan pengajaran baru agar sesuai dengan situasi semasa. Artikel ini menghuraikan penggunaan papan permainan yang telah dibuat sedikit inovasi setelah penyelidik membuat penelitian papan permainan yang sedia ada di pasaran. Pengubahsuaian atau inovasi ke atas papan permainan ini adalah bagi menyesuaikan dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran (P&P). Beberapa siri percubaan penggunaan ini telah dijalankan dalam kelas dan penyelidik mendapati bahawa permainan ini mampu memotivasi para pelajar untuk secara aktif mengambil bahagian dalam proses pembelajaran, menggalakkan kerja berpasukan dan meningkatkan minat pelajar untuk mempelajari sesuatu topik. Pelajar turut melaporkan bahawa penggunaan permainan ini adalah kaedah pengajaran yang sesuai bagi memudahkan pembelajaran mereka. Kaedah pengajaran ini juga memberi impak positif dengan menunjukkan peningkatan kehadiran pelajar ke kelas.

Kata kunci : pengajaran & pembelajaran, impak positif

1. Latarbelakang

Permainan ini diinspirasikan daripada permainan popular dam ular yang telah diubahsuai reka

bentuk dan elemen di dalamnya agar bersesuaian dengan objektif pembelajaran.

Management Snake Game (MSG) dihasilkan menggunakan kadbod keras dan bersaiz A3 bagi

memastikan tahan lebih lama dan boleh dibawa ke mana-mana dengan mudah. Setiap satu

papan permainan ini sesuai dimainkan oleh 4 orang dan menggunakan sistem balingan dadu

dan pemain bergilir-gilir membaling dadu dan bergerak mengikut bilangan dadu yang tertera.

Di petak-petak tertentu, terdapat konsep naik atau turun petak dan juga tanda soal. Apabila

sampai di petak yang mempunyai tanda soal, pemain perlu menjawab yang diberikan dengan

tepat. Pemain yang gagal menjawab dengan tepat dikehendaki melalui petak yang lebih jauh.

Secara amnya, permainan ini mengambil masa 10 minit bagi mendapatkan pemenang yang

paling awal sampai ke petak tamat.

Page 46: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

46

Gambar 1.1: Papan permainan

2. Pendahuluan

Menggunakan permainan sebagai kaedah dalam P&P adalah sama dengan menggunakan

kaedah pengajaran yang lain. Pensyarah mengenal pasti matlamat dan objektif yang akan

dicapai dalam pengajaran. Tujuannya kemudian dipadankan dengan kaedah pengajaran.

Begitu juga halnya dengan papan permainan pendidikan. Papan permainan yang direka untuk

tujuan pembelajaran semakin mendapat perhatian di seluruh dunia kerana membolehkan

pemain (pelajar) mempelajari kemahiran dan pengetahuan baru, merangsang aktiviti fizikal

atau meningkatkan pembangunan sosial-emosi (Johnston, Boyle, MacArthur dan Manion

2013).

Permainan digunakan secara meluas dalam bidang pendidikan untuk memudahkan

pembelajaran pelajar dan pengumpulan maklumat dalam persekitaran yang aktif dan

kompetitif (Blakely, Skirton, Cooper, Allum dan Nelmes 2010). Permainan pendidikan juga

ditakrifkan sebagai kaedah pengajaran yang memerlukan pelajar untuk terlibat secara

langsung dalam aktiviti yang menguji minda, berdaya saing dan disertakan dengan peraturan-

peraturan permainan (Fitzgerald 1997). Justeru, tidak dapat dinafikan bahawa papan

permainan pendidikan boleh membantu dan menyokong meningkatkan tahap pembelajaran

pelajar, komunikasi, kolaborasi sosial dan kemahiran pemikiran kritikal.

Penyelidik memilih untuk menjalankan kajian tindakan ke atas kursus Banking & Insurance

adalah kerana subjek ini memerlukan pelajar menghafal banyak definisi, konsep dan perkara-

perkara yang berkaitan fungsi perbankan dan insurans. Berdasarkan pemerhatian penyelidik,

pelajar menghadapi sedikit kesukaran untuk menghafal ke semua item ini dalam masa yang

singkat. Oleh itu, penyelidik telah menghasilkan papan permainan pendidikan yang diberi

nama “Management Snake Games” dan telah melakukan ujikaji ke atas pelajar-pelajar

Diploma in Business Studies (DBS) semester 6 sesi Januari – Mei 2019.

3. Penghasilan reka bentuk permainan

Sebelum papan permainan pendidikan dihasilkan, penyelidik merujuk langkah penghasilan

reka bentuk permainan pendidikan oleh Aburahma dan Mohamed (2015) dalam Rajah 1.2.

Page 47: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

47

Rajah 1.2: Penghasilan reka bentuk permainan

Objektif

permainan

Manual

permainan

disertakan

Arahan

permainan diberi

Persekitaran

permainan sesuai

Ulangi konsep

Ubahsuai jika

perlu

Page 48: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

48

Berdasarkan jadual 1.2, permainan yang berkesan harus mempunyai kriteria tertentu untuk

memastikan keberhasilan dalam pembelajaran pelajar. Pertama, objektif permainan dan

tujuan daripada permainan ini harus dinyatakan dengan jelas. Imbangan antara komponen

hiburan dan pendidikan perlu dipertimbangkan. Permainan pendidikan tidak semata-mata

membuatkan pelajar bermain dan berseronok namun objektif P&P dan penyampaian

maklumat turut menjadi komponen penting dan perlu diambilkira. Kedua, tahap kesukaran

permainan harus sederhana kerana permainan yang sukar tidak menggalakkan para pelajar

untuk mengambil bahagian.

Selain itu, pertimbangan penting dalam reka bentuk permainan ini adalah saiz kumpulan yang

mencukupi untuk memastikan penyertaan aktif oleh semua pelajar. Ketiga, elemen kompetitif

permainan haruslah munasabah untuk menggalakkan motivasi tanpa adanya konflik antara

pelajar atau tidak menggalakkan individu dengan pengetahuan yang tidak mencukupi atau

harga diri yang rendah. Keempat, ganjaran permainan harus dipadankan dengan kesulitan

tugas pembelajaran. Arahan yang jelas harus dikembangkan dan disediakan untuk pelajar

sebelum memulakan permainan untuk membantu mereka bersedia.

Permainan ini bukanlah satu-satunya cara menyampaikan maklumat kepada pelajar tetapi

harus memberi kefahaman dan menilai pemahaman pelajar tentang maklumat tertentu.

Kelima, untuk mengekalkan tahap penglibatan yang tinggi, maklum balas yang tepat pada

masanya dan sesuai dengan tahap kemajuan dan prestasi harus diberikan kepada pelajar. Di

samping itu, maklum balas juga adalah diperlukan untuk membolehkan pelajar menentukan

jurang antara pengetahuan semasa dan yang diperlukan untuk menyelesaikannya tugas

permainan. Keenam, maklum balas daripada pelajar adalah penting untuk mengukuhkan

konsep dan menjelaskan maklumat penting yang disampaikan di dalam permainan.

Permainan perlu dikemaskini dan diubahsuai secara berterusan berdasarkan maklum balas

pelajar.

4. Pelaksanaan dan kesimpulan

Pengujian papan permainan ini telah dijalankan terhadap satu kelas sahaja dan dilakukan

secara berselang seli sepanjang semester. Beberapa hari sebelum permainan dimulakan,

pelajar akan dimaklumkan lebih awal berkenaan topik yang akan digunakan dalam permainan

supaya mereka lebih bersedia. Hasil daripada pelaksanaan permainan ini seperti dalam

Jadual 1.3.

Penyelidik merumuskan hasil dapatan melalui pemerhatian dan merekodkan maklum balas

daripada pelajar menggunakan video. Bagi tujuan pembelajaran yang berteraskan teknologi

permainan komputer dalam kalangan pelajar, penyelidik berpendapat adalah merupakan

keperluan untuk mencipta atau mereka bentuk permainan pendidikan yang berasaskan

komputer bagi menyesuaikan aspek teknologi dalam pendidikan.

Page 49: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

49

A. Pemerhatian Penyelidik

1. Meningkatkan minat pelajar mempelajari topik matapelajaran

2. Membantu pelajar mengingati topik yang sukar

3. Pelajar yang pasif turut terlibat dalam aktiviti pembelajaran

4. Kawalan kelas lebih baik

5. Semua pelajar memberikan kerjasama yang baik

6. Kehadiran pelajar ke kelas menunjukkan peningkatan ketara

B. Maklumbalas pelajar

1. Pelajar boleh belajar secara santai

2. Mudah dimainkan

3. Pelajar mudah mengingati topik

4. Minat terhadap matapelajaran meningkat

5. Rekabentuk permainan menarik

6. Permainan mencabar minda

Jadual 1.3 Hasil dapatan pelaksanaan MSG dalam kelas

Sila imbas kod QR di bawah ini bagi melihat video maklum balas pelajar yang

menggunakan ‘Management Snake Game” dalam kelas

Page 50: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

50

Rujukan

[1] Blakely G1, Skirton H, Cooper S, Allum P & Nelmes P. Use of educational games in the health professions: a mixed-methods study of educators’ perspectives in the UK. Nurs Health Sci. 2010;12 (1):27-32.

[2] Fitzgerald K. Instructional methods: Selection, use, and evaluation. In: Bastable S ed. Nurse as Educator: Principles of Teaching and Learning. Sudbury, MA: Jones and Bartlett, 1997:261- 86.

[3] Johnston B, Boyle L, MacArthur E & Manion BF. The role of technology and digital gaming in nurse education. Nurs Stand 2013; 27(28): 35-38.

[4] Mona Hassan Aburahma & Heba Moustafa Mohamed. Educational Games as a Teaching Tool in Pharmacy Curriculum American Journal of Pharmaceutical Education 2015; 79 (4) Article 59.

Pengiktirafan

Management Snake Game ini telah menyertai ICOMPEX 2019 anjuran POLIMAS dan mendapat pengiktirafan Perak. Untuk makluman, Innovation and Invention Competition through Exhibition (iCompEx) adalah pertandingan dan pameran projek inovasi atau penemuan baru.

Page 51: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

51

KEBERKESANAN SPEAK UP! AN ORATORY BOARD GAME DALAM SUBJEK PUBLIC

COMMUNICATION SKILLS DALAM KALANGAN PELAJAR

Masuri Masood, Norzaidatulnadiyah Azman & Azwani Ismail

Unit Landskap, Jabatan Perniagaantani, Kolej Profesional Mara Beranang Lot 2333, Jalan Kajang Seremban 43700 Selangor

[email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak

. “Speak Up! An Oratory Board Game” adalah permainan yang melibatkan elemen kognitif dan

psychomotor. Pelajar diberikan satu board game yang berwarna-warni, dadu dan buah mainan (pawn).

Penghasilan inovasi ini adalah pengadaptasian dari konsep permainan Monopoly namun pengkaji telah

menyesuaikannya dengan objektif subjek Public Communication Skills yang mana board game ini lebih

menumpukan kepada pengisian berkisarkan subjek pengucapan awam dan kemahiran-kemahiran yang

berkaitan dengannya. Responden dalam kajian ini adalah terdiri daripada pelajar semester 3, kursus

DBS yang mendaftar kursus MPU 2222. Jumlah keseluruhan sampel adalah seramai 32 orang. Dalam

kajian ini, penyelidik menggunakan soal selidik sebagai instrumen kajian. Ujian pra dan pasca telah

dijalankan kepada pelajar ini iaitu sebelum dan selepas mengaplikasikan inovasi Speak Up! Board Game

ini. Kajian kualitatif melalui temu bual bersemuka dibuat dengan 20 orang (n=20) pelajar telah

dilaksanakan. Berdasarkan data temu bual, pelajar menyatakan bahawa mereka dapat menambahkan

kosa kata, menyampaikan idea secara spontan dan santai di dalam suasana yang ceria di samping

memperkukuhkan ilmu sedia ada mengenai subjek pengucapan awam. Tambahan pula, permainan ini

juga menggalakkan pengajaran dan pembelajaran bersama rakan sebaya kerana ia menggalakkan

penyertaan dan komunikasi dua hala ketika pelajar bermain permainan ini. Penggunaan permainan ini

juga boleh memberi nafas baharu bagi kaedah pembelajaran Public Communication Skills.

Kata kunci: Proses rekabentuk , pembelajaran kontekstual.

1. Pendahuluan

Pendidikan abad ke-21 dalam era globalisasi telah mengalami perubahan yang besar kesan

daripada akses kepada internet dan ekonomi-k. Transformasi kepada Industrial Revolution

4.0 (IR 4.0) memerlukan pelajar-pelajar abad ini untuk melalui perubahan iaitu mereka perlu

lebih berpengetahuan, bermaklumat dan berdaya tahan menghadapi cabaran kompetitif

zamannya (Mukhadis & Amat, 2013). Era globalisasi juga bermakna selain daripada

pendidikan menjadi satu komoditi yang boleh diurusniagakan dan satu industri eksport,

Bahasa Inggeris menjadi dominan, pengantarabangsaan pendidikan dan kepelbagaian atau

kemajmukan masyarakat meningkat dan juga peningkatan ujian dan ranking di tahap

antarabangsa (Carnoy 1999). Hal ini memerlukan perubahan dalam PdP di sekolah dan juga

institusi pengajian tinggi yang mana kurikulum juga perlu fokus kepada unsur-unsur

kemahiran abad ke-21 iaitu, kebolehan untuk mencari dan menyusun maklumat bagi

menyelesaikan masalah, merangka dan melaksanakan kajian, menganalisis dan

mensintesiskan data, mengaplikasikan pembelajaran dalam situasi baru, memantau dan

menambah baik pembelajaran dan pencapaian diri sendiri, berkomunikasi dengan baik dalam

Page 52: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

52

pelbagai bentuk, bekerjasama dalam pasukan dan belajar secara mandiri (Darling-Hammond

& McCloskey, 2008).

2. Kajian Literatur

Bermain merupakan satu pendekatan terancang, dan berstruktur bagi memberikan peluang kepada kanak-kanak mahupun orang dewasa belajar dalam suasana yang tidak begitu formal, menyeronokkan dan bebas. Bertolo, M., dan Mariani (2013) menjelaskan main atau bermain

merupakan sebarang aktiviti yang memberi kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan apakah hasil aktiviti, malah Lev Vygotsky (1962), pakar psikologi terkenal berpendapat bahawa bermain adalah punca utama kepada perkembangan intelektual kanak-kanak. Pelajar yang melalui proses pembelajaran sambil bermain akan mendapat pengalaman langsung yang sudah pasti akan memberikan kesan pembelajaran yang mantap dan berkesan. Menurut Bush, Nell dan Drew (2013), main menjadi bermakna sekiranya mempunyai ciri-ciri seperti berikut: i. Main merupakan aktiviti yang bermotivasi intrinsik dan dilaksanakan semata-mata untuk

mendapatkan kepuasan. ii. Main hendaklah dipilih secara bebas mengikut kehendak peserta dan tidak dipaksa. iii. Main hendaklah membawa keseronokan dan tidak dilakukan atas tekanan. iv. Main hendaklah berlaku secara spontan dan tidak berpandukan skrip. v. Main merupakan aktiviti fizikal atau psikologi atau kedua-duanya dan hendaklah disertai

secara aktif oleh peserta. Selain itu, Ginsburg et. al. (2007) dan Bertolo dan Mariani (2013) mengatakan bahawa terdapat pelbagai kepentingan belajar sambil bermain di antaranya ialah:

i. Mengurangkan tekanan ii. Meningkatkan kemahiran manipulatif seperti mencantum, melukis dan menampal. iii. Berinteraksi secara positif iv. Memenuhi keperluan naluri ingin tahu v. Meningkatkan daya kreativiti dan imaginasi vi. Meningkatkan penguasaan bahasa dengan melakonkan semula apa yang dibaca atau

cerita yang didengar. vii. Memupuk pemikiran inovatif, kritis dan kreatif

Mengikut Ramlah Jantan (2013), permainan membantu pelajar menguasai kemahiran sosial. Dalam permainan pelajar berpeluang untuk berinteraksi dengan persekitaran dan memberi peluang pelajar memahami dunia sebenar, mereka berlatih menggunakan bahasa yang boleh difahami oleh rakan-rakannya, berlatih untuk meluahkan idea dan mendengar idea orang lain. Melalui bermain juga pelajar belajar bekerjasama dan memahami faedah bekerjasama dan mengatasi konflik. Bila seseorang pelajar melalui pengalaman sosial dan emosi yang sihat, mereka akan dapat menyesuaikan diri kepada persekitaran yang lebih mencabar. Kanak-kanak yang dapat membuat penyesuaian social dan emosi akan dapat membuat penyesuaian akademik. Permainan membantu perkembangan kognitif, afektif dan sosial seseorang individu. Walaupun kajian Ramlah Jantan (2013), adalah memfokuskan kepada kanak-kanak namun dapatan beliau selari dengan kajian yang dijalankan oleh Dartigues et. al (2013) yang telah menjalankan kajian terhadap 3675 pemain board games dewasa. Beliau mendapati bahawa “The risk of dementia was 15% lower in board game players than in non-players”. Para pemain

Page 53: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

53

board games mempunyai risiko untuk mendapat penyakit nyanyuk lebih rendah dari mereka yang tidak bermain board games sebanyak 15% Pembelajaran adalah proses mengintegrasikan atau menerapkan maklumat ke dalam struktur kognitif dalaman seseorang individu. Persekitaran pembelajaran pula merangkumi kesemua pemboleh ubah yang terlibat dalam konteks pembelajaran sama ada secara fizikal, sosial mahupun psikologi. Ia adalah suatu keadaan persekitaran yang mana pelajar akan dirangsang untuk terlibat dalam proses pembelajaran yang mana ia mampu mempengaruhi tingkah laku pelajar di samping membentuk kemahiran atau perspektif kognitif dan bukan kognitif mereka. Selaras dengan konsep belajar sambil bermain, hasil pembelajaran seseorang mungkin berbeza dan tidak dapat dilihat secara jelas, namun faedah yang mereka perolehi amat berguna dalam proses penerapan maklumat seseorang individu. Bagi memaksimumkan pemerolehan ilmu pengetahuan seseorang, persekitaran pembelajaran perlulah menyediakan rangsangan yang bersesuaian sebagai contoh rangsangan untuk penyelesaian masalah, mengurangkan tekanan dan meningkatkan keseronokan untuk belajar. Untuk itu, pensyarah perlu mengetahui teknik yang terbaik yang mampu menarik minat pelajar untuk belajar seperti teknik belajar sambil bermain.

Penghasilan Speak Up! An Oratory Board Game ini akan dapat membantu tenaga pengajar subjek Public Communication Skills untuk menjadikan pembelajaran lebih berkesan, kreatif dan interaktif. Permainan ini juga boleh digunakan di kesemua IPMa (yang menawarkan kursus Public Communication Skills malah boleh diperluaskan kepada mana-mana IPTA (37) dan IPTS (80) yang juga menawarkan subjek yang sama. Ini adalah kerana kursus ini adalah kursus MQA, dan mana-mana IPTA dan IPTS yang mempunyai akreditasi MQA wajib menawarkan subjek ini kepada para pelajarnya.

2.1 Kajian Lepas

Kajian yang dijalankan oleh Lu dan Effendi (2015) menunjukkan bahawa “The integration of

game activities in teaching and learning shows the effectiveness in nurturing positive learning

behaviour compared to traditional methods… through three main aspects, namely competence

motivation, attention/persistence, and attitude towards learning.”

Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimen yang mana ujian pra dan ujian pasca

telah diberikan kepada kumpulan kawalan tidak setara. Kumpulan rawatan terdiri daripada 32

kanak-kanak prasekolah yang menggunakan pembelajaran berasaskan permainan manakala

kumpulan kawalan terdiri daripada 24 kanak-kanak prasekolah yang menggunakan kaedah

pengajaran dan pembelajaran tradisional. Ujian-t sampel-sampel bebas dijalankan untuk

membandingkan min skor tingkah laku pembelajaran kanak-kanak antara kumpulan rawatan

dan kawalan. Terdapat perbezaan signifikan dalam skor kumpulan rawatan (M = 38.74, SP =

5.5) dan kumpulan kawalan (M = 23.00, SP = 14.79); t (45) = -4.795, p = 0.00. Data untuk

tingkah laku pro sosial dikumpul berdasarkan frekuensi kewujudan tingkah laku yang telah

dikenal pasti dan dipersembahkan dalam bentuk graf. Keputusan ini menunjukkan bahawa

kumpulan rawatan mendapat frekuensi kewujudan tingkah laku pro sosial yang lebih tinggi

berbanding dengan kumpulan kawalan. Keputusan kajian mencadangkan bahawa

pembelajaran berasaskan permainan adalah berkesan dalam memupuk tingkah laku

pembelajaran positif dan tingkah laku pro sosial kanak-kanak.

Yong dan Yeo (2016) juga telah menjalankan kajian dan mendapati bahawa “Keputusan ujian

pra dan pasca dari kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan menunjukkan perbezaan yang

Page 54: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

54

signifikan. Namun begitu, keputusan dari ujian speaking kumpulan rawatan menunjukkan

keputusan signifikan yang lebih baik. Para pelajar yang pada awalnya Nampak sedikit pemalu

dan pasif kelihatan lebih bersemangat dan aktif bercakap serta mampu untuk berkongsi buah

fikiran dan mempertahankan idea mereka dengan lebih berkeyakinan berbanding para pelajar

dari kumpulan kawalan selepas rawatan diberikan”. Kajian ini menggunakan instrumen soalan

kaji selidik yang diadaptasi dari Woodrow (2006) untuk bahagian 1 dan Yaikhong dan Usaha

(2012) untuk bahagian 2. Kaji selidik ini telah diberikan kepada 60 orang responden yang

terbahagi kepada kumpulan rawatan (30 orang) dan kumpulan kawalan (30 orang). Ujian pra-

dan pasca- speaking juga telah diberikan kepada responden bagi mengukur tahap peningkatan

kemahiran berbahasa sebelum dan selepas rawatan diberikan. Berdasarkan kepada keputusan

paired sample t-test, bolehlah dirumuskan bahawa rawatan menggunakan permainan

meninggalkan kesan yang signifikan kepada pencapaian pelajar.

Satu lagi kajian oleh Viray (2016) telah membuktikan bahawa “kumpulan rawatan yang telah

diberikan peluang bermain permainan board game menunjukkan prestasi akademik yang lebih

baik seperti yang dapat dilihat pada skor min. Tambahan pula, ianya juga adalah jelas daripada

dapatan kajian bahawa terdapat perbezaan yang signifikan diantara prestasi akademik

kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan.” Kajian ini menggunakan kaedah kuasi-

eksperimental yang mana kesemua responden telah dibahagikan kepada kumpulan rawatan

(40 orang) dan kumpulan kawalan (41 orang). Kumpulan rawatan telah menggunakan board

game di dalam PdP manakala kumpulan kawalan menggunakan kaedah PdP konvensional.

Mereka juga telah diuji dengan ujian pra dan pasca dalam bentuk standardized test. Hasil dari

ujian yang diberikan menunjukkan bahawa markah min kumpulan rawatan (35.20) adalah lebih

tinggi dari markah min kumpulan kawalan (22.13). Ini menunjukkan bahawa terdapat kadar

peningkatan yang lebih tinggi dari kumpulan rawatan berbanding kumpulan kawalan.

Dalam satu lagi kajian eksperimental yang dijalankan oleh Gerovasiliou Fotini dan Zafiri Makrina

(2017), mereka mendapati bahawa “Hasil daripada analisa keputusan ujian yang diberikan

menunjukkan bahawa terdapat perbezaan yang cenderung kea rah kumpulan rawatan.

Dapatan kajian respons daripada para pelajar menunjukkan keberkesanan penggunaan board

games dalam merangsang pembelajaran perbendaharaan dan kosa kata mengikut kumpulan

umur dan tahap penguasaan bahasa pelajar”.

3. Penyataan Masalah

Mengajar dan mempelajari subjek Public Communication Skills di peringkat diploma boleh

menjadi pengalaman yang agak mencabar. Ini adalah kerana kemahiran ini perlu diajar dengan

cara yang menarik agar para pelajar dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari dalam tugasan

pembentangan di dalam bilik darjah atau merentas kurikulum dan kehidupan seharian mereka.

Pada masa kini, penyampaian pengisian lebih banyak melibatkan kuliah dan tutorial yang tidak

memberi impak yang tinggi terhadap kadar pengekalan ilmu atau maklumat. Di samping itu,

ianya mencabar fokus pelajar di dalam kelas.

Begitu juga ketika membuat pengukuhan subjek ini di akhir semester, yang mana mekanisme

lain yang lebih interaktif sangat diperlukan untuk pengukuhan ilmu sebagai persediaan untuk

peperiksaan akhir. Cabaran-cabaran ini memberikan impak yang besar dalam memastikan

Page 55: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

55

pelajar terus fokus dan memahami apa yang telah diajar sepanjang semester. Di samping itu,

“Speak Up!” ini boleh digunakan sebagai alat pengukuhan ilmu dengan mekanisme yang lebih

interaktif.

Sehubungan itu, sebuah alat bantu mengajar yang diberi nama “Speak Up! An Oratory Board

Game” dicipta khusus bagi menjadikan pembelajaran Public Communication Skills lebih

menarik melalui “learning through play”. Malah mengikut kajian Treher, E. N. (2011) dan Chin

dan Zakaria (2015), pembelajaran menerusi permainan mempunyai kesan yang positif kepada

persekitaran pembelajaran kerana para pelajar akan lebih memahami sesuatu topik dengan

cara santai dan bermakna.

3.1 Tujuan

Kajian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana keberkesanan penggunaan Speak Up! An

Oratory Board Game dalam subjek Public Communication Skills di kalangan pelajar.

3.2 Objektif Kajian

1. Mengenalpasti kesan penggunaan Speak Up An Oratory Board Game terhadap tahap

minat pelajar kepada mempelajari subjek Public Communication Skills.

2. Mengenalpasti kesan penggunaan Speak Up! An Oratory Board Game terhadap tahap

pencapaian pelajar dalam subjek Public Communication Skills.

3.3 Persoalan Kajian

1. Apakah kesan penggunaan Speak Up! An Oratory Board Game terhadap tahap minat

pelajar kepada mempelajari subjek Public Communication Skills?

2. Apakah kesan penggunaan Speak Up! An Oratory Board Game terhadap tahap

pencapaian pelajar dalam subjek Public Communication Skills?

4. Metodologi kajian

Profil responden Responden dalam kajian ini adalah terdiri daripada pelajar semester 3, DBS yang mendaftar kursus MPU 2222. Jumlah keseluruhan sampel adalah seramai 32 orang. Instrumen Kajian ini merupakan kajian kaedah gabungan (kuantitatif dan kualitatif) yang menggunakan kaedah ujian pra-pasca, soalan kaji selidik, pemerhatian dan temu bual. Ujian pra-pasca telah dijalankan kepada sampel pelajar ini iaitu sebelum dan selepas mengaplikasikan inovasi Speak Up! Board Game ini. Soalan kaji selidik juga telah diberikan kepada responden sejurus selepas ujian pra dan pasca. Borang kaji selidik ini terdiri dari 3 sub-komponen dengan 30 soalan. Sub-komponen yang diuji adalah pembelajaran, motivasi dan pengalaman bermain dan soalan-soalan menggunakan skala Likert 5-point dan jawapan pendek. Skala Likert yang digunapakai mengaplikasikan petunjuk Sangat Tidak Setuju (1), Tidak Setuju (4), Neutral (3), Setuju (4) dan Sangat Setuju (5).

Page 56: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

56

Jadual 1. Sub-komponen yang diuji

Sub-komponen Dimensi Nombor soalan

Motivasi Fokus 8 – 9

Kepuasan 1 & 27

Keyakinan diri 2 & 25

Relevan 5, 7 &28

Pembelajaran Aplikasi 13 & 19

Immersion 23 – 24

Pengetahuan 3, 26 & 29

Kefahaman 10 & 12

Pengalaman bermain Kompetensi 4 & 6

Keseronokan 14 – 15, 20 & 30

Cabaran 16 – 17

Interaksi sosial 11, 18, 21 - 22

Kajian kualitatif melalui temu bual bersemuka dibuat dengan 20 orang (n=20) pelajar juga

telah dilaksanakan.

5. Dapatan kajian

5.1 Analisis Dapatan Instrumen Borang Kaji Selidik Data kajian dianalisis bagi mengenalpasti aspek-aspek positif dan negatif permainan Speak Up!

An Oratory Board Game ini apabila digunakan sebagai alat pembelajaran. Analisis dibuat

berdasarkan kepada ketiga-tiga sub-komponen yang dikaji; motivasi, pembelajaran dan

pengalaman bermain.

I) Sub-komponen Motivasi

Sub-komponen ini terbahagi kepada 4 dimensi iaitu Fokus, Kepuasan, Keyakinan Diri dan

Relevan.

II) Sub-komponen Pembelajaran

Sub-komponen ini terbahagi kepada 4 dimensi iaitu Aplikasi, Immersion, Pengetahuan dan

Kefahaman.

III) Sub-komponen Pengalaman Bermain

Sub-komponen ini terbahagi kepada 4 dimensi iaitu Kompetensi, Keseronokan, Cabaran dan

Interaksi Sosial.

Page 57: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

57

Sub-komponen Motivasi

i) Bagi dimensi Fokus (soalan 8), 24 daripada 30 orang responden mengatakan bahawa

mereka Setuju (8 orang) dan Sangat Setuju (16) bahawa permainan ini membantu mereka

untuk lebih fokus kepada apa yang sedang mereka lakukan sewaktu bermain. Manakala bagi

soalan 9, 20 orang daripada 30 orang responden mengatakan bahawa mereka Setuju (4 orang)

dan Sangat Setuju (16 orang) bahawa rekabentuk permainan ini telah membuat mereka tertarik

untuk bermain permainan ini.

ii) Bagi dimensi Kepuasan (soalan 1), 24 daripada 30 orang responden mengatakan

bahawa mereka Setuju (7 orang) dan Sangat Setuju (17 orang) bahawa permainan ini membuat

mereka merasa berpuas hati kerana diberikan peluang untuk mengaplikasikan kemahiran

berkomunikasi yang diperolehi. Manakala bagi soalan 27, 24 daripada 30 orang responden

mengatakan bahawa mereka Setuju (8 orang) dan Sangat Setuju (16 orang) bahawa permainan

memberikan mereka kepuasan kerana dapat memenuhi tugasan yang diberikan dalam

permainan ini.

iii) Bagi dimensi Keyakinan Diri (soalan 2), 22 orang daripada 30 orang responden

mengatakan mereka Setuju (6 orang) dan Sangat Setuju (16 orang) bahawa mereka yakin

permainan ini telah membantu mereka belajar subjek ini dengan lebih baik. Manakala bagi

soalan 25, 24 daripada 30 orang responden mengatakan mereka Setuju (7 orang) dan Sangat

Setuju (17 orang) bahawa mereka lebih berkeyakinan untuk berkomunikasi bersama orang lain

sewaktu dan selepas bermain permainan ini.

iv) Bagi dimensi Relevan (soalan 5), 23 daripada 30 responden Setuju (5) dan Sangat

Setuju (18) bahawa isi kandungan permainan ini sangat relevan dengan subjek Public

Communication Skills. Bagi soalan 7, 24 daripada 30 orang responded Setuju (8 orang) dan

Sangat Setuju (16 orang) bahawa isi kandungan permainan ini relevan dengan program yang

sedang diduduki responden. Manakala bagi soalan 28, 22 daripada 30 responden Setuju (9

orang) dan Sangat Setuju (13) bahawa mereka sedar akan kaitan antara permainan ini dan

kemahiran berkomunikasi yang cuba untuk diterapkan.

0 5 10 15 20 25 30 35

The variation of tasks given in the game helps me to…

The game design attracts me to play the game.

I am satisfied because I have the opportunity to use in…

I feel satisfied with my performance when fulfilling the…

I felt confident that I am learning while playing the…

I feel more confident of my speaking skills during and…

The content of the game is related to the content of…

The content of the game is relevant to my studies.

I can see the relevance of playing this game to the…

Survey Analysis for the Subcomponent of Motivation

Strongly Disagree Disagree Unsure Agree Strongly Agree

Page 58: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

58

Sub-komponen Pembelajaran

i) Bagi dimensi Aplikasi (soalan 13), 24 daripada 30 orang responden Setuju (5) dan

Sangat Setuju (19) bahawa mereka menggunakan kemahiran berkomunikasi dengan baik untuk

bermain permainan ini manakala bagi soalan 19, 23 daripada 30 orang responden Setuju (7)

dan Sangat Setuju (16) bahawa mereka membantu rakan sepermainan mereka untuk

memenuhi tugasan yang diberikan di dalam permainan ini.

ii) Bagi dimensi Immersion (soalan 23), 23 daripada 30 orang responden Setuju (7) dan

Sangat Setuju (16) bahawa mereka tidak menyedari masa berlalu dengan pantas semasa

bermain permainan ini. Manakala bagi soalan 24, 24 daripada 30 orang responden Setuju (7)

dan Sangat Setuju (17) bahawa sewaktu bermain permainan ini, perhatian mereka teralih

daripada memikirkan tentang masalah seharian mereka.

iii) Bagi dimensi Pengetahuan, 23 daripada 30 responden Setuju (7) dan Sangat Setuju

(13) bahawa peraturan permainan ini mudah untuk difahami dan diikuti. Bagi soalan 26, 23

daripada 30 responden Setuju (6) dan Sangat Setuju (17) bahawa mereka yakin dapat

menjawab soalan peperiksaan akhir semester dengan baik setelah bermain permainan ini

manakala bagi soalan 29, 24 daripada 30 orang responden Setuju (4) dan Sangat Setuju (24)

bahawa isi kandungan permainan ini relevan dengan ilmu pengetahuan sedia ada yang mereka

ada.

iv) Bagi dimensi Kefahaman (soalan 10), 24 daripada 30 orang responden Setuju (5) dan

Sangat Setuju (19) bahawa permainan ini membantu mereka untuk memahami isi kandungan

subjek Public Communication Skills. Manakala bagi soalan 12, 23 daripada 30 orang responden

Setuju (3) dan Sangat Setuju (20) bahawa penggunaan permainan ini adalah cara terbaik untuk

mempelajari subjek ini.

Page 59: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

59

Sub-komponen Pengalaman Bermain

i) Bagi dimensi Kompetensi (soalan 4), 21 daripada 30 orang responden Setuju (9) dan

Sangat Setuju (12) bahawa mereka suka menggunakan permainan ini sebagai alat bantuan

belajar. Manakala bagi soalan 6, 24 daripada 30 orang responden Setuju (10) dan Sangat

Setuju (14) bahawa cara permainan ini direka dan dimain bersesuaian dengan stail

pembelajaran mereka.

ii) Bagi dimensi Kesoronakan (soalan 14), 24 orang daripada 30 responden Setuju (6) dan

Sangat Setuju (18) bahawa mereka merasa hampa apabila diarahkan untuk berhenti bermainan

permainan ini pada penghujung waktu kelas. Bagi soalan 16, 24 daripada 30 orang responden

Setuju (9) dan Sangat Setuju (15) bahawa mereka merasa seronok bermain permainan ini.

Dapatan dari soalan 20 pula mengatakan bahawa 23 daripada 30 orang responden Setuju (6)

dan Sangat Setuju (17) bahawa mereka merasa seronok bermainan permainan ini bersama

rakan sepermainan yang lain manakala bagi soalan 30, 23 daripad 30 orang responden Setuju

(5) dan Sangat Setuju (18) bahawa mereka mereka kurang tertekan semasa dan selepas

bermain permainan ini.

iii) Bagi dimensi Cabaran (soalan 16), 20 daripada 30 orang responden Setuju (7) dan

Sangat Setuju (13) bahawa cabaran yang diberikan permainan ini bersesuaian dengan tahap

pengetahuna dan kefahaman pelajar. Manakala bagi soalan 17, 23 daripada 30 orang

responden Setuju (3) dan Sangat Setuju (20) bahawa tugasan yang diberikan dalam permainan

ini mudah untuk dilakukan.

iv) Bagi dimensi Interaksi Sosial (soalan 11), 24 daripada 30 responden Setuju (10) dan

Sangat Setuju (14) bahawa permainan menggalakkan mereka untuk berinteraksi sesame

pemain sepanjang bermain permainan ini. Untuk soalan18 pula, 21 daripada 30 responden

Setuju (4) dan Sangat Setuju (17) bahawa permainan ini menggalakkan semangat bekerjasama

Page 60: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

60

sesame pemain. Bagi soalan 21, 23 daripada 30 responden Setuju (4) dan Sangat Setuju (19)

bahawa permainan membantu pemain untuk berhubung dan berkomunikasi sesame pemain.

Manakala bagi soalan 22, 23 daripada 30 responden Setuju (3) dan Sangat Setuju (20) bahawa

mereka berupaya untuk berinteraksi sesama pemain lain semasa bermain permainan ini.

5.2 Analisis Dapatan Instrumen Temubual

Dapatan kajian menunjukkan 100 peratus sampel yang ditemu bual menyatakan pengalaman

awal yang positif, ini menggambarkan kesediaan pelajar untuk menerima BBM ini sebagai salah

satu instrument bagi proses pengajaran dan pembelajaran di dalam subjek ini. Hasil temu bual

kajian menunjukkan pelajar lebih gemar belajar secara berkumpulan, “learning through play”

yang memberi peluang kepada mereka melibatkan diri di bawah seliaan pensyarah seperti yang

dicadangkan oleh Mohamad Ridhuan Mat Dangi, Mohd Fairuz Adnan & Mohd Zulfikri Abd.

Rashid (2017).

Analisis Pandangan Pelajar terhadap Speak Up! Board Game

Berdasarkan data temu bual, pelajar menyatakan bahawa mereka dapat menambahkan kosa

kata, menyampaikan idea secara spontan dan santai di dalam suasana yang ceria di samping

memperkukuhkan ilmu sedia ada.

Dalam sesi temu bual diperjelaskan oleh P1, P2, P3, dan P4.

“.. fun and challenging to do speaking in front of people.” (P1, P2, P3, dan P4)

Berdasarkan temubual dengan pelajar juga, kesemua pelajar menyatakan mereka amat

berminat dengan board game ini malah mereka lebih bersemangat untuk belajar. Pelajar

memberi respon berikut apabila ditanya:

“Why would you recommend this game to a friend? It is because this game attract me to learn

and enjoying this subject” (P5).

“A fun way to learn the whole syllabus in one game (P6 dan P7).”

“Even though didn’t do any revision from the text book, by playing the game, it’s fun to do

revision and very helpful too. (P8).”

“The game is fun and challenging especially speaking or “Act Out” card (P9).”

“The game is very good and entertaining. Plus, I learn more about the syllabus. As for

the Pre and Post test, it gave different impacts and understanding after the game is played.”

(P10)

Berdasarkan analisis soal selidik, mereka menyatakan amat berminat kerana boleh berbincang

dengan rakan secara berkumpulan dalam suasana santai. Kesemua pelajar juga menyatakan

bahaya keyakinan diri mereka juga bertambah iaitu untuk menjawab soalan malah sikap positif

mula tertanam contohnya rakan sepermainan akan menerangkan jawapan yang tepat. Dapatan

ini disokong oleh pernyataan berikut :

“…in this game, we are not just enjoy our free time but also learn a lot about public speaking

and encourage us to interact in a right way with others.” (P11).

Page 61: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

61

“..I feel very confident to interact/ talk English” (P12).

Berdasarkan temu bual dengan pelajar juga dapatan menunjukkan kebiasaannya pelajar

berasa bosan sewaktu minggu ulang kaji kerana mereka hanya menerima kertas putih dan

menjawab soalan secara latih tubi sahaja. Dengan adanya Speak Up! Board Games yang

berwarna-warni ini, ia boleh menaikkan semangat untuk belajar dan dapat mengurangkan

stress dalam kalangan pelajar. Beberapa responden memberi komen-komen yang berikut:

“…It is because this game attract me to learn and enjoying this subject” (P13).

“…Because it's very interesting, challenging and joyful” (P14).

“…It is one of the fun way to learn MPU2222 and revise for the final exam” (P15).

Selain daripada itu, para pelajar juga menyatakan bahawa dengan permainan board game ini,

mereka lebih senang mengingati dan menghafal apa yang dibaca dan dipelajari di dalam kelas:

“…Because the game can help student to more understand about the MPU Subject” (P15).

“…Because it can make us easy to remember key point and the “Act Out” card is very helpful

and fun” (P16).

Daripada dapatan soal selidik, 94.4 peratus menyatakan hasrat untuk bermain lagi permainan

ini dan 100 peratus mengesyorkan rakan mereka untuk turut bermain permainan ini.

“They love the colours of the board games and requested to have different players rather

than their own circle of friends to make it even more challenging like competition” (P17, P18,

P19 and P20).

P20 pula mencadangkan agar papan permainan dijadikan lebih besar dan lebar supaya ada

ruang untuk meletakkan kad soalan di atas papan permainan.

5.3 Analisis Keputusan Ujian Pra dan Ujian Pasca

Ujian paired sample t-test telah dijalankan ke atas set data yang diperolehi setelah ujian pra dan

pasca diberikan kepada responden. Hasil dari ujian paired sample t-test adalah seperti berikut:

Jadual 1. Min ujian pra dan ujian pasca kumpulan kawalan

Berdasarkan kepada jadual diatas, dapatlah diperhatikan bahawa skor 24.75 (SD = 3.95) telah

diperolehi daripada ujian pra dan skor 27.68 (SD = 3.25) telah diperolehi bagi ujian pasca bagi

kumpulan kawalan. Bagi melihat perbezaan signifikan di antara perbezaan skor-skor ini, satu

Kawalan Mean N SD t df Sig. (2-tailed)

Ujian Pra 24.75 32 3.95 -3.49 31 .001

Ujian Pasca 27.22 32 5.58

Page 62: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

62

ujian paired sample t-test telah dijalankan. Jadual 1 menunjukkan bahawa terdapat perbezaan

signifikan pada skor min [t (dengan nilai df 31) = - 3.49, p > 0.05].

Dapatan Ujian Pasca menunjukkan penggunaan Speak Up! An Oratory Board Game terhadap

peningkatan markah kuiz subjek Public Communication Skills adalah positif, iaitu berlaku

peningkatan sebanyak 66.7 peratus.

Peningkatan yang positif ini membuktikan bahawa kaedah ini boleh meningkatkan tahap

pencapaian pelajar dalam subjek ini.

6. Perbincangan analisis pemerhatian terhadap tingkah laku pelajar

Berdasarkan analisis pemerhatian terhadap tingkahlaku pelajar selepas penggunaan Speak

Up! An Oratory Board Game selama 3 minggu terhadap kumpulan pelajar, penyelidik mendapati

suasana pembelajaran lebih ceria, pelajar kelihatan lebih bersemangat dan komunikasi dua

hala banyak berlaku. Kesemua pelajar lebih yakin dalam memberi idea dan lancar dalam

pertuturan. Data pemerhatian juga menunjukkan terdapat aspek “peer teaching” dalam

kalangan pelajar yang mana pelajar yang lebih pandai membantu rakan mereka dalam

menjawab soalan-soalan permainan. Disebabkan hal ini, pelajar yang kurang pandai kelihatan

lebih bermotivasi untuk meneruskan permainan. Berdasarkan pemerhatian juga, Penyelidik

juga mendapati Pelajar kelihatan lebih santai malah kelihatan amat seronok bermain Speak Up!

Board Games sambil membuat ulangkaji subjek ini.

Implikasi daripada dapatan kajian ini, menuntut pensyarah mempelbagaikan strategi

pengajaran dan pembelajaran yang digunakan di dalam kelas. Strategi yang digunakan tidak

0

5

10

15

20

25

30

35

40

P 1 P 2 P 3 P 4 P 5 P 6 P 7 P 8 P 9 P 1 0P 1 1P 1 2P 1 3P 1 4P 1 5P 1 6P 1 7P 1 8P 1 9P 2 0P 2 1P 2 2P 2 3P 2 4P 2 5P 2 6P 2 7P 2 8P 2 9P 3 0P 3 1P 3 2

PERBANDINGAN KEPUTUSAN UJIAN PRA DAN UJIAN PASCA

PRA PASCA

Page 63: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

63

seharusnya terhad kepada teacher-centered sahaja iaitu penyampaian isi kandungan secara

kuliah semata-mata kerana ingin menghabiskan sukatan pelajaran tanpa mengambil kira tahap

kefahaman pelajar dan lebih tertumpu kepada latih tubi secara individu. Malah beberapa

pengkaji lain seperti Larsson et al. (2004), Formwalt (2002) dan Sharifah Nor et al (2010) turut

mencadangkan penggunaan pelbagai strategi dalam pengajaran seperti pemusatan pelajar,

pemusatan bahan dan pemusatan aktiviti.

7. Kesimpulan

Permainan “Speak Up!” ini boleh digunakan oleh mana-mana IPTA dan IPTS yang menawarkan

kursus Public Communication Skills iaitu subjek yang diwajibkan oleh pihak MQA. Subjek public

speaking juga ditawarkan di kebanyakkan pusat pengajian tinggi di mana-mana negara dan

permainan ini boleh digunakan di peringkat dalam dan luar negara. Permainan ini menerapkan

kemahiran pengucapan awam yang berterusan kerana silibusnya tidak berubah. Ia juga ringan

dan mudah untuk dibawa ke mana sahaja.

Kadar menghasilkan board game ini melibatkan kos yang kecil kerana ia hanya memerlukan

kos mencetak serta beberapa perkakasan lain seperti dadu dan gundu (game pawns). Di masa

hadapan, BBM ini boleh diperluaskan lagi penggunaannya dengan penghasilan aplikasi Android

dan Mac supaya ianya boleh digunakan oleh mana-mana pensyarah yang mengajar subjek ini

di dalam dan juga luar negara, merentas universiti di alam maya. Permainan “Speak Up!” ini

tidak memerlukan tenaga elektrik mahupun internet, justeru ia amat mesra alam dan boleh juga

di gunakan dalam apa jua situasi.

Pensyarah hendaklah mengabung-jalinkan semua kaedah-kaedah pengajaran yang ada

kerana sebagaimana kita tahu, pelajar mempunyai pelbagai jenis kecerdasan. Situasi ini

menuntut agar pensyarah lebih kreatif dalam menyampaikan pengajaran, dengan harapan jika

pensyarah boleh menjadi kreatif dan inovatif, ia boleh menangani cara belajar pelajar yang

pelbagai dan kesan akhirnya adalah untuk memenuhi hasrat Falsafah Pendidikan Negara bagi

melahirkan para pelajar yang seimbang dan harmonis dalam semua aspek.

Page 64: LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan ...beranang.kpm.edu.my/images/2020/Journal/MJOA3.pdf · p.g.n.s.: alatan abad ke-21 dalam kelas untuk membantu pelajar mengingati

64

Rujukan

[1] Alan, Jay Christensen (2005). Dictionary of Landscape Architecture and Construction, Mcgraw-

Hill, United States Of America

[2] Amy Smith, (2018). The Most Complete Design Thinking Tools & Resource Collections. Available:

https://medium.com/@soulless/the-most-complete-design-thinking-tools-resource-collections-

675f40de36f6

[3] Clemente Charles Hudson, Vesta R. Whisler. Contextual Teaching and Learning for

Practitioners. Systemics, Cybernetics and Informatics Volume 6 - Number 4 ISSN: 1690-4524.

Available: http://www.iiisci.org/journal/cv$/sci/pdfs/e668ps.pdf

[4] Indiana University, (2018). Authentic Assessment. Center for Innovative Teaching and

Learning. Available: https://citl.indiana.edu/teaching-resources/assessing-student-

learning/authentic-assessment/

[5] Linda Naiman, How do you create a strategy for guaranteeing that innovation and creativity

flourish in your organization? Available: https://www.creativityatwork.com/design-thinking-

strategy-for-innovation/

[6] Miku Chan (2013), Pembelajaran Kontekstual CTL. Available:

https://othersidemiku.wordpress.com/2013/06/01/pembelajaran-kontekstual-ctl/

[7] Rikke Dam and Teo Siang, (2018). Essential Design Thinking Videos and Methods. Available:

https://www.interaction-design.org/literature/article/essential-design-thinking-videos-and-

methods

[8] Simon Bell (1996). Elements of Visual Design in the Landscape, Spon Press, USA and Canada

Surdin (2018). The Effect of Contextual Teaching and Learning (CTL) Models on learning

Outcomes of Social Sciences of the material of forms the face of the earth on Class VII of Junior

High School. Available: http://www.ijern.com/journal/2018/March-2018/08.pdf

[9] Susan Sears (2003). Introduction to Contextual Teaching and Learning, Indiana, Phi Delta

Kappa Educational Foundation

[10] Woei Hung, David H. Jonassen, and Rude Liu. Problem-Based Learning. Available:

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.469.4785&rep=rep1&type=pdf