lee jun choi - unimas institutional repository penggunaan multimedia interaktif... · bagi memenuhi...
TRANSCRIPT
KESAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP PEMBELAJARAN MATEMATIK: KAJIAN DI SEKOLAH BESTARI TERPILIH
DI KUCHING, SARAWAK
LEE JUN CHOI
Tesis dikemukakan bagi memenuhi keperluan untuk ljarah Sarjana Sains
Fakulti Sains Kognitif dan Pembangunan Manusia UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK
2004
i
Pengakuan
Diakui hahawa tesis im adalah hasil kerja penvelidik scndiri dan tiada hahagian tesis im telah dikcmukakan untuk menyokong sesuatu permohonan untuk mendapatkan sesuatu kelayakan
ijazah di uniyersiti ini atau inslitusi pengajian tinggi yang lain
Declaration
Xo porlion of'ihe work referred lo in lh1. S' di. sscrluliol7 hu. sheel7 s'lrhnlitled in Suppor/ of an upplicu/ion for uno/hcr dcgrcc or
[IllclliflC'u/lOn 0/ /171. S' or Olher llnll'e/'. 4111' or InA'li/lllc'
higller lcurning. 01
11
Dedikasi Khas
Kepada
Wong Siaw Min, Isteri Tercinta, Jason Lee serta Jerry Lee. Anak Tersayang
Dan Semua Yang Telah Bekerjasama Untuk Memungkinkan Penghasilan Tesis ini
Terima Kasih
&
Semoga Tuhan Memberkatinya
Iii
PENGHARGAAN
Terlebih dahulu, bersyukur kepada Tuhan kerana akhirnya saya dapat juga menghabiskan tesis saya ini setelah melalui pclbagai rintangan. Setinggi-tinggi ucapan terima kasih saya kepada sesiapa sahaja yang terlibat sama ada secara langsung atau tidak langsung di dalam menjayakan penulisan tesis ini, terutamanya guru-guru matematik dari beberapa buah sekolah di sekitar bandaraya Kuching, Sarawak.
Kepada penyelia pertama saya, Puan Noor Shah Mohd. Sallc. h, dengan kesempatan ini saya ingin mengucapkan terima kasih yang tidak terhingga kepada beliau, kerana telah banyak memberi sokongan, nasihat, bahan rujukan serta bimbingan. l3eliau juga orang pertama yang telah memberi sumber inspirasi kepada tajuk tesis saya.
Kepada penyelia kedua saya, Prof. Madya Dr. Peter Songan, juga terima kasih yang tidak terhingga saya ucapkan kerana beliau telah banyak memberi bimbingan serta tunjuk ajar yang amat berguna kepada saya. Saya juga amat menghargai masa yang telah beliau
sanggup berikan kepada saya untuk berbincang dan memberi komcn berkaitan tesis saya, walaupun beliau sangat sibuk.
Tidak dilupa juga semua kakitangan lain di Fakulti Sains Kognitil' dan Pembangunan Manusia serta semua kakitangan di ßahagian Pengajian Pascasiswazah dan Sokongan Penyelidikan, UNIMnS, di atas segala kerjasama yang telah diberikan kepada saya, jutaan terima kasih saya ucapkan.
Kepada Pengetua Kolej DPHA Abdillah, Kuching, En. Putit hin Haji Ped, berbanyak-banyak terima kasih saya ucapkan kerana memberi kerjasama yang sangat mesra sepanjang saya berada di sekolah tersebut. Jutaan terima kasih yang tidak terhingga juga saya ucapkan kepada Prof. Madya Dr. Toh Seong Cheong (l1SM), dan juga Dr. Hong Kian Sam yang telah banyak menolong saya memperbaiki dan memperkemaskan lagi penulisan tesis saya ini.
Akhir sekali, kepada sesiapa sahaja yang terlibat dalam kajian im yang saya tidak tersebut narnanya di sini, saya meminta maaf dan semoga Tuhan sahaja yang membalas budi baik anda sekalian.
IN,
Isikandungan
Pengakuan
Dedikasi
Penghargaan
Isikandungan
Senarai Jadual
Senarai Rajah
Abstrak
Abstrack
BAB SATU PENGENALAN
1.0 Pendahuluan
1.1 Latar belakang kajian
1.2 Pernyataan masalah
1.3 Objektif kajian
1.4 Hipotesis kajian
1.5 Kerangka kajian
1.6 Kepentingan kajian
1.7 Definisi Istilah
1.7.1 Sekolah Bestari
1.7.2 Multimedia interaktif
I lalarnan
ii
iii
iv
V
x
xii
X111
XIV
I
11
20
7')
25
26
27
WW
31
\1
1.7.3 Bahan bercetak
1.7.4 Kaedah penyampaian
1.7.5 Ujian Pencapaian Matematik
1 .7.6 Keupayaan matematik pelajar
1.7.7 Sikap
1.8 Limitasi kajian
1.9 Ringkasan
BAB DUA KAJIAN SEMULA PENULISAN
32
32
fin ýý
14
J6
37
J9
2.0 Pendahuluan 40
2.1 Kajian awal keberkesanan komputer terhadap pembelajaran 41
2.2 Penggunaan teknologi maklumat dalam bidang pendidikan 43
2.3 Teori berkaitan penggunaan komputer 48
2.4 Teori Konstruktivisme 49
2.5 Fenomena ringkas perkembangan pembelajaran matematik 51
2.6 Penggunaan multimedia dan pendidikan matematik 53
2.7 Keberkesanan perisian multimedia interaktif clan pencapaian akademik 57
2.8 Kajian tempatan berkaitan dengan keberkesanan multimedia dan pembelajaran 63
2.9 Ringkasan 66
vi
BAB TIGA METODOLOGI
3.0 Pengenalan
3.1 Rekabentuk kajian
3.2 Subjek kajian
3.3 Instrumen kajian
3.4 Peralatan komputer
3.5 Prosedur mengumpul data
3.6 Analisis data
3.7 Ringkasan
67
67
68
72
87
88
92
96
BAB EMPAT KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
4.0 Pengenalan 97
4.1 Keputusan 97
4.1.1 Markah ujian topikal matematik untuk ujian pra 97
4.1.2 Perbezaan peningkatan untuk skor ujian pencapaian matematik bagi pelajar berdasarkan kaedah penyampaian pembelajaran (multimedia interaktif/bercetak) dan keupayaan pelajar (tinggi/sederhana/lemah).
4.1.3 Perbezaan peningkatan skor sikap terhadap persekitaran pembelajaran (multimedia interaktif/ bercetak) untuk keupayaan pelajar (tinggi/ sederhana/lemah).
98
105
4.2 Perbincangan ] l 2
4.3 Ringkasan 122
vii
BAB LIMA RUMUSAN, KESIMPULAN, DAN CADANGAN
5.0 Pengenalan 126
5.1 Rumusan pelaksanaan kajian
5.2 Rumusan dapatan kajian
5.3 Implikasi dapatan kajian kepada praktis
5.4 Cadangan kajian masa hadapan
5.5 Ringkasan
126
127
130
131
1 14
BIBLIOGRAFI 1 -') 5
LAMPIRAN
Lampiran A : Contoh skrin persembahan perisian multimedia interaktif 149
Lampiran B : Contoh salah satu bahan hercetak topik matematik 152
Lampiran C : Ujian topikal matematik - Ujian Pra 167
Lampiran D : Ujian topikal matematik - Ujian Pasca 174
Lampiran E : Ujian Kecerdasan matematik (KertasUPSR 2001) 181
Lampiran F : Borang soalselidik selepas pembelajaran (Kumpulan Multimedia) 189
Lampiran G : Borang soalselidik selepas pembelajaran (Kumpulan bercetak) 191
Lampiran H : Jadual Penentuan Ujian (Topik Integer & NOmborNagetif II) 193
Lampiran I : Jadual Penentuan Ujian ( Kertas UPSR tahun lepas) 194
viii
Lampiran J : Kebolehpercayaan instrumen, ujian pra 195
Lampiran K : Kebolehpercayaan instrumen, ujian pasca 197
Lampiran L : Kebolehpercayaan instrumen, kertas UPSR 2001 199
Lampiran M : Kebolehpercayaan instrumen, coal selidik bagi kumpulan multimedia 201
Lampiran N : Kebolehpercayaan instrumen, soal selidik bagi kumpulan bercetak 202
Lampiran 0 : Surat menyurat yang berkaitan 203
ix
Senarai Jadual
Jadual Tajuk I Ialaman
3.1 Bidang pembelajaran dan kemahiran untuk Bab 1: Integer dan Nombor Negatif (II). 72
3.2 Kategori sikap berdasarkan jumlah skor respons skala Likert. 86
3.3 Jadual menjalankan eksperimen bagi mengumpul data. 89
3.4 Jadual pembelajaran untuk kumpulan bercetak mengikut hari-hari tertentu. 90
3.5 Jadual pembelajaran untuk kumpulan multimedia interaktif mengikut harf-harf tertentu. 91
4.1 Purata markah ujian Pra. 98
4.2 ANOVA 2-hala peningkatan skor ujian pencapaian matematik berdasarkan kaedah penyampaian pembelajaran (multimedia interaktif/bercetak) clan kumpulan keupayaan matematik tinggi, sederhana, lemah).
4.3 Post Hoc Tukey peningkatan skor ujian pencapaian matematik untuk kumpulan keupayaan
yang berbeza.
4.4 Homogeneous subset untuk min peningkatan skor ujian pencapaian matematik untuk kumpulan keupayaan yang berbeza
99
100
101
4.5 Perbezaan min peningkatan skor ujian pencapaian matematik berdasarkan kaedah penyampaian pembelajaran (multimedia interaktif/bercetak) dan keupayaan matematik tinggi/sederhana/lemah). 102
X
4.6 ANOVA 2-hala peningkatan skor sikap terhadap persekitaran pembelajaran serta kumpulan keupayaan.
4.7 Post Hoc Tukey peningkatan skor sikap sikap terhadap persekitaran pembelajaran untuk kumpulan keupayaan yang berbeza.
4.8 Homogeneous subset untuk min peningkatan skor sikap terhadap persekitaran pembelajaran untuk kumpulan keupayaan yang berbeza
4.9 Perbezaan min peningkatan skor sikap terhadap persekitaran pembelajaran berdasarkan kaedah penyampaian pembelajaran (multimedia interaktif/bercetak) clan keupayaan matematik tinggi/sederhana/lemah).
106
107
lob
109
Xl
Senarai Rajah
Rajah Tajuk I Ialaman
1.1 Rangka Konseptual Kajian. 26
2.1 Media (komputer) di dalam proses pengajaran dan pembelajaran 49
3.1 Rekabentuk kajian. 67
3.2 Proses pembahagian pelajar kepada kumpulan mengikut keupayaan matematik (tinggi, sederhana, dan lemah) dengan kaedah pesampelan rawak berlapis.
4.1 Graf garis min peningkatan skor ujian pencapaian matematik untuk kumpulan keupayaan matematik berbeza (tinggi/sederhana/lemah) dan
persekitaran pembelajaran (multimedia interaktif/bercetak).
4.2 Graf garis min peningkatan skor sikap terhadap proses pembelajaran untuk keupayaan matematik berbeza (tinggi/sederhana/lemah) dan persekitaran pembelajaran (multimedia interaktif/bercetak).
71
104
111
xii
ABSTRAK
Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, penggunaan multimedia interaktif di dalam aplikasi komputer pendidikan adalah semakin bertambah. Berdasarkan postulat bahawa pembelajaran adalah satu proses yang konstruktif, kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti kesan penggunaan multimedia interaktif terhadap skor ujian pencapaian matematik pelajar. Kajian yang berbentuk eksperimental ini mclibatkan seramai 216 orang sampel yang telah dipilih berdasarkan keupayaan matematik mereka (keupayaan matematik tinggi, sederhana, dan lemah). Mereka juga telah dibahagikan secara rawak kepada dua kumpulan (kumpulan multimedia interaktif dan kumpulan bercetak). Berdasarkan ujian pra, kedua-dua kumpulan, menunjukkan markah yang hampir sama, tentang pengetahuan sedia ada mata pelajaran yang berkaitan (topik matematik). Kaedah statistik yang telah digunakan
untuk menganalisis data ialah ANOVA 2-hala. Terdapat perbezaan yang signifikan di antara kedua-dua kumpulan rawatan (kumpulan multimedia interaktif dan kumpulan bercetak). Kajian juga menunjukkan terdapat perbezaan yang signifikan dari segi peningkatan skor ujian pencapaian matematik berdasarkan keupayaan matematik pelajar (tinggi/sederhana/lemah). Peningkatan skor ujian pencapaian matematik untuk kumpulan multimedia interaktif adalah lebih tinggi berbanding kumpulan bercetak, untuk kumpulan keupayaan lemah. Majoriti pelajar kumpulan keupayaan lemah juga menunjukkan sikap positif terhadap persekitaran pembelajaran multimedia interaktif dan menunjukkan sikap negatif terhadap persekitaran pembelajaran bercetak.
\lll
ABSTRACT
A recent years there has, been a surge of interest in the used of interactive multimedia in educational computer applications. Based on the postulate that learning is a constructive process, the purpose of this study was to determine the effects of interactive multimedia sofhvare on students' mathematics achievement scores. The sample of the experimental study consisted of 216 students selected bused on their mathematics achievement (high aptitude, moderate aptitude and low aptitude). The students were also randomly assigned to two type of groups (multimedia group and printed material group). As was indicated on the pre-test, the two groups demonstrated remarkably similar results in the amount of prior knowledge of the subject area (mathematics topic). The analysis of the data involved quantitative method and statistical lest used was, Two-Wary Between groups (Independent Groups) A, %'01 A. There was a significant difference between the two treatment groups (interactive multimedia group and printed material group) in terms of their gain scores in mathematics achievement test. There was also a significant difference in gain scores in mathematics achievement test hased on the students' aptitudes in mathematics (high aptitude, moderate aptitude, and low aptitude). The gain scores for mathematics achievement test of interactive multimedia group was higher than the printed material group,
. for the low aptitude students. The majority of low aptitude students also showed positive attitude towards the interactive multimedia learning environment and showed negative attitude towards the printed learning environment.
xiv
BAB 1
PENGENALAN
1.0 Pendahuluan
Dalam konteks negara Malaysia, pendidikan merupakan satu
usaha berterusan ke arah memperkembangkan lagt potensi individu
secara menyeluruh dan bersepadu (Mohd. Majid Konting, 1999: Nor
Sakinah Mohamad, 2001). Ini adalah untuk melahirkan insan yang
seimbang dan harmoni dari segi intelek, rohani. emosi. dan jasmani
berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan (Abdul Raiak
Habib, 1996; Raja Sulaiman Raja Hassan, 1996). lisaha im juga adalah
bagi melahirkan rakyat Malaysia yang berilmu pengetahuan.
berakhlak mulia, bertanggunlýjawab dan berkeupayaan mencapai
kesejahteraan diri (Rosnani Ilashim, 1996). Berdasarkan kepada lälsaläh
pendidikan negara Malaysia, pendidikan matematik adalah merupakan
salah satu usaha untuk memperkembangkan pemikiran mantik. analitik,
bersistem dan kritis ("hengku Zawawi Tengku Zainal. 2003). Kementerian
Pendidikan telah menggubal pelbagai dasar, program, kempen. dan
projek sebagai usaha reaktil' dan proaktif bagi mcncapai matlamat
pendidikan matematik pada hari ini (Ibrahim Md. Nob. 1996). Antara
program Kementerian Pendidikan khususnya untuk pendidikan
matematik ialah program matematik KBSM pada tahun 1989 (Ibrahim
Md. Nob, 1996: Tengku "Zawawi Tengku Z. ainal, 2003).
1
Antara objektif matematik KBSM ialah untuk membolehkan
pelajar mengetahui dan memahami konsep. di samping menguasai
kemahiran-kemahiran asas yang berkaitan dengan mata pelajaran tersebut
(Tengku Zawawi "Z. ainal, 2003). Untuk mencapai ohjektil' ini, para
pendidik maternatik disarankan agar merancang dan melaksanakan
aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan pelajar secara aktif.
Pembelajaran dilakukan menerusi pengalarnan yang meliputi aktiviti
penemuan, dan memberi peluang kepada pelajar untuk sampai kepada
sesuatu kesimpulan atau penyelesaian masalah dengan sendirinya (Azir
Nordin, 1990).
Setelah perlaksanaan KBSM selama hampir lapan tahun, didapati
prestasi matematik pelajar sekolah menengah berada pada tahap yang
membimbangkan (Jemaah Nazir Sekolah. 1996). Gaya dan amalan
pengajaran guru matematik masih lagi dengan cara tradisional;
iaitu berpusatkan guru (Abdul Razak Habib, 1996; Amir Salleh, 1996;
Fatimah Salleh, 1996; Jemaah Nazir Sekolah, 1996: Saw. 1996; Voo.
1996). Guru menyuap maklumat matematik kepada pelajar yang
dianggap bersedia menerimanya. Pelajar menjadi scorang yang pas if.
Amalan pengajaran ini berpaksikan kepada anggapan bahawa orang
berilmu ialah orang yang banyak menyimpan fakta, konscp, dan tatacara
dalam kepalanya dan mudah melahirkannya bila-bila masa (Ttnoku
Zawawi Tengku Zainal, 2003). Oleh itu. dalam pendidikan matematik,
guru perlu arif dalam strategi pengajaran clan pembclajaran yang dapat
memupuk pelajar membina konsep dan rnenguasai kemahiran matematik.
Guru matematik juga perlu memaparkan sifat-sifat matang, berfikiran
terbuka, kreatif, inovatif, konstruktif, rasional, dan bijaksana (Nik Azis
Nik Pa. 1996). Kini integrasi teknologi maklumat ke dalam
kurikulum pendidikan khususnya pendidikan matematik. scharusnva
digunakan dengan sebaik-baiknya demi mempertingkat dan memperbaiki
lagi pengajaran dan pembelajaran matematik (Baharuddin Aris & Mohd.
Bilal Ali, 1995; Fabry & Higgs, 1997; Gardner. Morrison, Jarman, Reilly,
& McNally, 1994).
Tempoh Rancangan Malaysia Ke-7 telah menyaksikan herhagai
infrastruktur dan persekitaran disediakan untuk keperluan pembangunan
teknologi rnaklumat dan komunikasi (Nor Sakinah Mohamad, 2001).
Semua pelaburan ini telah menjana negara untuk mcmasuki era tcknologi
maklwnat dengan lebih pantas. Menurut Laporan Rancangan Malaysia Ke-
8, agenda teknologi maklumat negara yang digubal pada tahun 1996 telah
menyediakan kerangka pembangunan negara yang lebih terancang untuk
menjadi sebuah masyarakat bermaklumat dan berpengetahuan merýjelang
tahun 2020 (Nor Sakinah Mohamad, 2001). Ini mcnunjukkan tahap
komitmen negara untuk serius bersama-sama bersaing dengan dunia luar
dalam hal teknologi maklumat dan komunikasi. Demikian jugalah dengan
penubuhan Koridor Raya Multimedia (MSC) yang menjadi salah satu
aplikasi wawasan negara untuk mempastikan Malaysia menjadi negara
maju bila mencapai tahun 2020. Sebelum ini, era penggunaan tcknologi
maklurnat di dalam bidang pendidikan di negara kita bermula dengoan
3
penubuhan kelab komputer di Sekolah Menengah La Salle pada tahun 1981
(Devi, 2000). Semenjak itu, komputer digunakan dengan pesatnya di
sekolah-sekolah di seluruh negara, dan kini banyak sekolah-sekolah sudah
mula berjinak-jinak dengan penggunaan perisian multimedia interaktif
(Devi, 2000; Poovai, 2000; Vasantha, 2000).
Teknologi maklumat, kini, khususnya komputer telah diterima
sebagai sebahagian daripada pendidikan (Devi, 2000; Poovai, 2000;
Vasantha, 2000). Ianya juga telah dijadikan sebagai sebahagian daripada
alat utama dalam pengajaran dan pembelajaran (Devi, 2000; Poovai, 2000;
Shute & Grendell, 1994; Vasantha. 2000). Pelajar seharusnya dibantu
supaya bersedia untuk memainkan peranan masing-masing dalam era
teknologi maklumat. Bagi tujuan ini, kemahiran vang diperlukan oleh
pelajar mestilah dikenalpasti. Pelaburan dalam perkakasan, perisian dan
pembangunan professionalisine perguruan serta perhubungan ke semua
instituisi ke lebuhraya maklumat adalah diperlukan. Seperti juga pelajar,
teknologi maklumat juga telah mengubah peranan guru. Guru tetap
diperlukan, tetapi peranan mereka berubah daripada penyampai
pengetahuan kepada ketua, junilatih. pereka, sumber dan fasilitator
pembelajaran (Fabry & Higgs, 1997; Kook, 1997: Squires & Preece. 1996).
Perkembangan teknologi maklumat khususnya komputer vang
begitu pesat telah membuatkan manusia menjelajah kemungkinan-
kemungkinan baru khususnva di dalam pembanounan perisiannya.
Kini persembahan perisian-perisian komputer khususnya multimedia
nampak begitu canggih disebabkan penambahan unsur-unsur
4
interaktiviti (Chuang, 2001; Shute & Grendell. 1994). Oleh kerana pada
kebiasaannya, produk-produk komputer adalah dijual hersama
dengan perisian-perisian multimedia, maka ramai yang keliru
seterusnya beranggapan bahawa definisi multimedia ialah kombinasi
beberapa alat-alat teknologi komputer yang terkini (Jung, 1999; Moreno,
et al., 2000). Definisi multimedia seperti di atas adalah tidak tepat
sama sekali (Jung, 1999; Moreno et al., 2000). Sebenarnya multimedia
melibatkan kombinasi dua atau lebih elemen-elemen seperti teks,
imej, grafik, suara, video, dan program-program komputer ( lun(,,, 1999;
Rich, 1997; Webopedia, 2001). Antara contoh konsep multimedia ialah
kombinasi suara dan pertuturan di radio, kombinasi teks dan imej di
suratkhabar atau bahan bercetak, dan kombinasi semua elemen teks,
imej, suara, serta video seperti yang terdapat di televisven. Oleh itu,
secara ringkasnya multimedia ialah satu bentuk baru seni visual (teks
dan imej) clan ianya rnempunyai persarnaan dengan xNavang garnbar
atau televisven (Cunliffe, 1996; Jung, 1999).
Kini perisian multimedia pada komputer yang dahulunva
didorninasikan oleh teks dan imej sahaja telah berubah wajah ditambal:
pula dengan elemen-elemen interaktif dan ianya dikenali sebagai
multimedia interaktif. Interaktiviti dalam konteks multimedia dan komputer
berkaitan dengan komunikasi di antara sistem multimedia dan pený.; guna
komputer. lanya mernerlukan input daripada pengguna dan juga boleh
diakses dalam pelbagai cara (13orda, 2001). Multimedia juga dianggap
interaktif apabila ianya membolehkan pengguna mengawal turutan
ý
isikandungan atau persembahan pada sesuatu perisian multimedia (Paulos,
2003; Rich, 1997; Schoeder, 2000; Webopedia, 2001). Semasa proses
pembelajaran dengan menggunakan multimedia, interaktiviti merupakan
sesuatu yang penting (Mohd Salleh Abu, 2001; Dollah Abdillah & 1 fussain
Munir, 1995). Im kerana, dengan menggunakan multimedia interaktif, ianya
membuatkan pengguna daripada penerima informasi yang pasif kepada
peserta yang aktif ( Paulos, 2003; Schoeder, 2000 ). Antara elemen-clemen
interaktiviti yang terdapat dalam perisian multimedia interaktif ialah click,
drag and drop, type, btmon, hypertext, dan banyak lagi. Namun begitu,
unsur-unsur atau elemen-elemen interaktiviti pada perisian multimedia
masih lagi satu topik yang masih lagi diperdebatkan (Webopedia, 2001).
Dari segi perbezaannya dengan multimedia (yang tidak interaktit), turutan
persembahan multimedia interaktif dikawal dan memerlukan input daripada
pengguna. Bagi multimedia pula ianya cenderung memaparkan
persembahan isikandungan yang telah diprogramkan, turutan yang tetap
serta melibatkan pengguna atau penerima maklumat yang pasif (contohnya
menonton wayang atau televisyen) (Borda, 2001).
Semasa pembelajaran dengan menggunakan perisian multimedia
interaktif, proses seperti interaksi, navigasi dan refleksi adalah antara
perkara yang penting. Interaksi antara pengguna dengan perisian
multimedia interaktif adalah herupa sentuhan fizikal. Dengan
menggunakan komputer, pengguna mengklik (click) tetikus atau menaip
(Ijpe) ayat atau perkataan ke dalam komputer. Pengguna juga boleh
6
menarik dan meletakkan (drag and drop) sesuatu ikon ke bahagian-
bahagian yang tertentu. Apahila melakukan navigasi, pelajar boleh
mengklik beberapa jenis hutang atau ikon. Antaranya ialah hutang atau
ikon yang bertanda next, start, hack, pause, previous atau yang hertanda
anak panah yang menunjukkan arah tertentu. Selain daripada itu juga,
refleksi merupakan salah satu aktiviti yang penting. Antara objektif utarna
refleksi ialah untuk mengetahui sejauhmanakah seseorang pelajar itu
memahami, mengikuti, memperolehi maklumat dan menguasai kemahiran
tertentu setelah mengikuti pembelajaran dengan multimedia interaktif.
Dalam perisian multimedia interaktif, soalan-soalan ditanya dalam bentuk
audio, gambarajah, atau ayat. Untuk menjawab soalan-soalan im, pengguna
boleh melakukan drag and drop atau menaip jawapan dan kemudian
menghantar jawapan (post answer) dengan menekan enter dan sehagainya.
Kadang-kadang pelajar juga diarah membuat perbincangan (discuss)
dengan rakannya dan kemudian menaip basil perbincangan mereka ke
dalam komputer.
Dengan menggunakan multimedia interaktit: seseorang pelajar dapat
mempelajari dan memahami sesuatu topik pelajaran tanpa bantuan orano
lain (Laszlo & Castro, 1995). Penggunaan multimedia interaktii' juga
membolehkan seseorang itu berinteraksi terus dengan komputer atau
perisian bagi mendapatkan maklumat atau ilmu pengetahuan semaksima
mungkin. Ini sudah tentu lebih menarik jika dibandingkan dengan kaedah
konvensional yang menggunakan bahan bercetak bap menyampaikan
7
maklumat (Batson & Bass, 1996, Brown & Duguid, 1996; Chuang, 2001;
Moore & Smith, 1996; Shute & Grendell, 1994, Tjaden & Martin, 1995).
Disebabkan teknologi multimedia interaktif im lebih rnenarik dan
canggih, pelbagai perisian pendidikan bagi pelbagai mata pelajaran telah
dibangunkan berasaskan teknologi interaktif im (Shute & Grendell. 1994).
Di negara kita, perisian yang berbentuk multimedia interaktif telah
dibangunkan untuk empat mata pelajaran iaitu Bahasa Malaysia, Bahasa
Inggeris, Sams, dan Matematik. Perisian-perisian im dibangunkan oleh
Telekom Smart School (TSS) dengan kerjasama Kementerian Pendidikan
Malaysia (Telekom Smart School: www. tmsmartschool. com. mti').
Ini adalah satu usaha baik yang membuktikan negara kita juga tidak
ketinggalan di dalam perkembangan teknologi perkomputeran yang
semakin han semakin canggih. Usaha im juga menvahut scruan
memastikan negara menjadi negara maju pada tahun 2020 agar rakýýat
negara ini mampu bersaing di arena globalisasi yang berasaskan teknologi
maklumat (Mahathir Mohammad, 1998).
Penggunaan perisian multimedia interaktif' di dalam bidang
pendidikan sudah tentu mendapat pandangan positif beberapa pihak
seperti guru, pelajar, dan juga pentadbir sekolah. Perisian multimedia
interaktif diandaikan dapat mempertingkatkan pembelajaran dan
pencapaian pelajar. Pelajar diandaikan lebih kerap belajar dengan
menggunakan komputer yang serba canggih ini. Markah ujian pelajar
diandaikan akan meningkat, pelajar akan mengingat lebih ban yak
8
maklumat, dan belajar dengan kadar yang lebih cepat (I lokanson & I looper,
2000). Pembelajaran berbantukan komputer juga diandaikan akan
menyediakan pelajar untuk memasuki dan bersaing di arena globalisasi
(Oppenheimer, 1997). Dengan menggunakan multimedia interaktif untuk
mengajar mata pelajaran matematik misanya, didapati telah mendatangkan
faedah kepada pelajar secara amnya (Crowe & Zand, 2000: 1 larding, et al.,
1995). Penggunaan multimedia interaktif untuk pengajaran dan
pembelajaran membolehkan pembelajaran kendiri yang berpusatkan
pelajar (Baharuddin Aris & Mohd. Bilal Ali, 1995: Brown & Bush. 1992:
Toh, 1994; Mohd. Salleh Abu, 2001). Semasa pembelajaran kendiri
menggunakan perisian multimedia interaktil; kebiasaannya selalu
melibatkan di antara penggunaan komputer dan pelajar sahaja (Jasnoch.
2001). Guru tidak lagi bertindak sebagai penyampai maklumat atau ilmu
pengetahuan baru tetapi lebih kepada mengawal disiplin pelajar, membantu
pelajar yang kurang mahir dengan navigasi komputer dan perancang
pengajaran dan pembelajaran.
Sebenarnya jika andaian-andaian di atas menjadi kenyataan atau ada
kebenarannya, sudah tentu ianya merupakan berita baik kepada dunia
pendidikan khasnya pendidikan matematik. Seperti yang kita sedia maklum,
mata pelajaran matematik merupakan subjek yang sukar dan menakutkan
para pelajar. Dari kajian-kajian yang telah dilakukan, didapati fenomena
kebimbangan dan ketakutan terhadap mata pelajaran ini telah meninggalkan
kesan negatif terhadap pencapaian matematik pelajar (Satake & Amato,
1995; Wagener, 2000). Cara pengajaran dan pembelajaran matematik yang
9
lebih banyak menekankan mengingat semula dan kurang penekanan
terhadap refleksi dan pemikiran logik menyebahkan pelajar yang
memasuki kolej atau institusi tinggi merasa bosan, pasil; tidak berminat,
dan penuh dengan rungutan terhadap mata pelajaran ini apabila
mempelajarinya lagi di peringkat yang lebih tinggi (Wagener, 2000). Ini
sebenarnya adalah satu fenomena yang kini cuba ditanggani oleh golongan
pendidik khususnya guru maternatik (Mohd. Salleh Abu, 2001; Satake &
Amato, 1995; Wagener, 2000) dan dengan memperkenalkan perisian
multimedia interaktif untuk mata pelajaran matematik, diharapkan masalah
im dapat diatasi atau pun dikurangkan.
Walaupun tiada bukti kukuh yang menunjukkan perisian komputer
boleh mempertingkatkan pencapaian ujian pelajar (Clark, 1994; Green.
1999; Hokanson & Hooper, 2000) namun beberapa pengkaji (Croft.
Danson, Dawson, & Ward, 2001: Crowe & land, 2000: Harding, Lay.
Moule, & Quinney. 1995; Myles, Healy, & Pozzi. 1994) menyatakan
bahawa pengajaran dan pembelajaran matematik berbantukan perisian
multimedia interaktif memberi faedah kepada pelajar dan juga guru sccara
tidak langsung. Tanya juga merupakan media yang efektif untuk
pembelajaran (Hofstetter, 1995). ditambah Pula. penggunaan video dan
audio di dalam perisian multimedia interaktif akan memperkukuhkan lagi
deria dengar dan juga deria lihat (Thibodeau, 1997). Namun begitu,
terdapat pengkaji seperti Harding et al. (1995) yang masih berpendapat
satu penilaian sistematik adalah perlu terhadap perisian multimedia
interaktif terutama dari segi keberkesanannya terhadap pembelajaran
10