laporan praktikum juhri

Upload: zuhriselelekeme

Post on 14-Oct-2015

18 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

LAPORAN

TRANSCRIPT

KELAS TI4 Sore BLAPORAN PRAKTIKUMKOMPUTER APLIKASI

Nama PraktikanNomor MahasiswaTanggal KumpulTanda tangan

Pratikan

M.JUHRI1214370176

Nama PenilaiTanggal KoreksiNilaiTanda tangan

Dosen

Indri Sulistianingsih, S.Kom

Universitas Pembangunan Panca Budi Fakultas TeknikJurusan Sistem KomputerMedan 2014

DAFTAR ISI

DAFTAR ISIiKATA PENGANTARiiBAB 1 PENDAHULUAN1BAB IILANDASAN TEORI KOMPUTER GRAFIK3BAB III HASIL PERCOBAAN PRAKTIKUM 9BAB IV ANALISA 1414BAB V PENUTUP DAN SARAN15DAFTAR PUSTAKA19

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan hidayah-Nyalah penulisdapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Shalawat beriring salam selalu kitapanjatkan kepada Rasullullah SAW, karena kegigihan beliau dan ridho-Nyalah kita dapatmerasakan kenikmatan dunia seperti sekarang ini.Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas yangdiberikan olah dosen pembimbing pada mata kuliah Struktur Data, makalah ini juga bertujuanuntuk menambah pengetahuan dan wawasan bagi pembaca sekalian.Penulis mengucapkan terimakasih kepada Ibu indri selaku dosenpembimbing mata kuliah Komputer Grafik yang telah membimbing penulis dalammenyelesaikan penulisan makalah ini tepat waktunya. Penulis juga mengucapka nterimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan sembangsihnya dalam penulisan makalah ini.Penulis menyadari bahwasanya makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, olehkarena itu kritik dan saran penulis harapkan dari pembaca sekalian demi terciptanyakesempurnaan dalam penyusunan makalah ini. Semoga makalah ini bermanfaat bagi yangmemerlukan. Terima kasih.

Medan, Juni 2014 Penulis,

MUHAMMAD JUHRINPM. 1214370176BAB I

PENDAHULUAN

1.1. UMUMBelakangan ini pengolahan grafis cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi Visual C++ ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital.Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.

1.2. LATAR BELAKANG

Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Grafika komputer digunakan untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafika berbasis komputer. Penggunaan grafika komputer telah lama digunakan dalam beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika, matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik Salah satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library). OpenGL(Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. Dan makalah yang disampaikan kali ini khusus membahas mengenai perancangan bangun 3 dimensi menggunakan Visual Basic 6.0

1.3. TUJUAN PRAKTIKIUMAgar mahasiswa mampu untuk memahami teknik-teknik untuk menampilkan dan memanipulasi objek geometri, yang ada kaitannya dengan grafik dan menguasai sepenuhnya informasi penggunaan pada perangkat keras grafik.

BAB II

LANDASAN TEORI TENTANG KOMPUTER GRAFIK

2.1 Teori Dasar Grafika KomputerPada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yangakan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping.a Titik / Pixelscript#include

void Draw() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);glBegin(GL_POINTS);

glVertex3f(0.2, 0.2, 0.0);glVertex3f(0.8, 0.2, 0.0);glVertex3f(0.2, 0.5, 0.0);glVertex3f(0.8, 0.5, 0.0);glVertex3f(0.2, 0.8, 0.0);glVertex3f(0.8, 0.8, 0.0);glEnd();glFlush();}

void Initialize() {glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);}

int main(int iArgc, char** cppArgv) {glutInit(&iArgc, cppArgv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(600, 450);glutInitWindowPosition(520, 480);glutCreateWindow("TITIK");Initialize();glutDisplayFunc(Draw);glutMainLoop();return 0;}Hasil

b GarisContoh Script#include void Draw() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(0.2, 0.2, 0.0);glVertex3f(0.8, 0.2, 0.0);glVertex3f(0.2, 0.5, 0.0);glVertex3f(0.8, 0.5, 0.0);glVertex3f(0.2, 0.8, 0.0);glVertex3f(0.8, 0.8, 0.0);glEnd();glFlush();}void Initialize() {glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);}int main(int iArgc, char** cppArgv) {glutInit(&iArgc, cppArgv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(250, 250);glutInitWindowPosition(200, 200);glutCreateWindow("Garis By muhamad juhri");Initialize();glutDisplayFunc(Draw);glutMainLoop();return 0;}

HASIL

2.1.4 Kotak

#include void userdraw(){static int tick=0;void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);glBegin (GL_LINES);glVertex2i(50,50);glVertex2i(300,50);glVertex2i(300,50);glVertex2i(300,100);glVertex2i(300,100);glVertex2i(50,100);glVertex2i(50,100);glVertex2i(50,50);

glEnd();}void display(void){//clear screenglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);userdraw();glutSwapBuffers();}int main(int argc, char **argv){glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi ToolkitglutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(100,100);glutInitWindowSize(500,400);glutCreateWindow("kotak");glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);glutIdleFunc(display);glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return 0;}

BAB III HASIL PERCOBAAN / PRAKTIKUM

3.1. CONTOH LATIHAN FUNGSI DARI PRIMITIVE DRAWINGPenghasilan citra pada komputer grafik menggunakan primitif grafik dasar. Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar monitor) sebagaimana penggunaan persamaan geometrik sederhana. CONTOH LATIHAN FUNGSI DARI 2D

Sistem koordinat digunakan untuk membedakan posisi atau lokasi suatu titik. Sistem koordinat yang sering digunakan adalah sistem koordinat cartesian dua dimensi seperti yang digambarkan pada gambar . Dalam sistem koordinat cartesian dua dimensi digunakan 2 besaran (x,y). Sumbu x digunakan untuk memproyeksikan panjang dan sumbu y untuk tinggi.3.2. Teori Grafika Komputer Tiga DimensiTeori grafika komputer tiga dimensi yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping akan dibahas pada bagian ini.3.3. Sistem Koordinat Tiga DimensiKoordinat dua dimensi dirasakan kurang memadai dalam merepresentasikan suatu objek tiga dimensi. Pada grafik tiga dimensi terdapat 2 buah sistem koordinat, yaitu sistem koordinat cartesian tiga dimensi dan sistem koordinat spheris.3.4. Sistem Koordinat Cartesian Tiga DimensiDalam sistem koordinat cartesian dua dimensi hanya terdapat 2 besaran saja (sumbu x dan y). Sedangkan untuk memodelkan objek tiga dimensi yang memiliki kedalaman, diperlukan 1 sumbu tambahan yaitu sumbu z, maka digunakanlah sistem koordinat cartesian tiga dimensi. Sistem koordinat cartesian dibedakan menjadi 2 yaitu, sistem koordinat tangan kanan dan sistem koordinat tangan kiri. Sistem koordinat tangan kanan diilustrasikan dengan jari telunjuk tangan kanan sebagai sumbu x diputar sebesar 90 derajat ke arah jari tengah tangan kanan sebagai sumbu y, sehingga arah ibu jari tangan kanan sebagai sumbu z mendekati pengamat (arah z positif).Gambar 2.7 menunjukkan orientasi sumbu koordinat menggunakan sistem koordinat tangan kanan.

Sedangkan pada sistem koordinat tangan kiri dapat diilustrasikan dengan jari telunjuk tangan kiri sebagai sumbu x diputar sebesar 90 derajat ke arah jari tengah tangan kiri sebagai sumbu y, sehingga arah ibu jari tangan kiri sebagai sumbu z menjauhi pengamat (arah z positif). Gambar 2.8 menunjukkan orientasi sumbu koordinat menggunakan sistem koordinat tangan kiri. Dalam komputer grafik lebih banyak digunakan sistem koordinat tangan kanan.CONTOH 3 D#include "GL/glut.h"#include struct point { float x,y,z;};

struct vektor { float v[4];}; struct matriks{

float m[4][4];

};typedef struct { int NumberofVertices; short int pnt[32];}face_t;

typedef struct { int NumberofVertices; int NumberofFaces; face_t fc[32];}object3D_t;GLfloat vertices[][3] = {{0.0,0.0,1.50}, {0, 1,0.0}, {0.866, 0.5}, {0.866, -0.5}, {0, -1}, {-0.866, -0.5}, {-0.866 , 0.5}, {0.0,0.0,0.0}};

GLfloat normals[][3] = {{0.0,0.0,1.0}, {0, 1,0.0}, {0.866, 0.5}, {0.866, -0.5}, {0, -1}, {-0.866, -0.5}, {-0.866 , 0.5}, {0.0,0.0,0.0}};

GLfloat colors[][3] = {{0.0,0.0,0.0}, {1.0,0.0,0.0}, {1.0,1.0,0.0}, {0.0,1.0,0.0}, {0.0,1.0,1.0}, {0.0,0.0,1.0}, {1.0,0.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}};

void DrawPoints(int nNumPoints, GLfloat ctrlPoints[][3]) { int i; glPointSize(2.0f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glBegin(GL_POINTS); for(i = 0; i < nNumPoints; i++) glVertex2fv(ctrlPoints[i]); glEnd(); }

void polygon(int x, int y, int z ){ glBegin(GL_POLYGON); glColor3fv(colors[x]); glNormal3fv(normals[x]); glVertex3fv(vertices[x]); glColor3fv(colors[y]); glNormal3fv(normals[y]); glVertex3fv(vertices[y]); glColor3fv(colors[z]); glNormal3fv(normals[z]); glVertex3fv(vertices[z]); glEnd();}

void colorkubus(){ polygon(1,7,2); polygon(2,7,3); polygon(3,7,4); polygon(4,7,5); polygon(5,7,6); polygon(6,7,1); polygon(1,0,2); polygon(2,0,3); polygon(3,0,4); polygon(4,0,5); polygon(5,0,6); polygon(6,0,1);}

static GLfloat theta[] = {0.0,0.0,0.0};static GLint axis = 2;static GLdouble viewer[]= {0.0, 0.0, 5.0};

void display(void){

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity(); gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2], 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0); colorkubus(); //DrawPoints(7, vertices);Hasil

BAB IV ANALISA HASIL PERCOBAAN4.1. ANALISA 3 DIMENSIHasil komputasi 3d dari bentuk kubus yang mempunyai bnyak warna dan akan berubah dab bergerak dari posisi awalnhya

BAB V PENUTUP DAN SARAN

5.1. PENUTUP DAN SARANSetelah melihat uraian di atas, penyusun mempunyai saran.

1. Dalam pembuatan gambar dari visual basic c++ seharusnya kita harus mempelajari mengenai glut2. Bila ingin membuat suatu gambar/grafik,pilihlah program yang lebih baik yang menurut anda mudah untuk di gunakan.3. Harus memahami sintak-sintak (gaya bahasa penulisan dalam bahasa pemrograman ) yang terdapat dalam bahasa pemrograman ataupun fitur fitur yang terdapat didalam program aplikasi.

DAFTAR PUSTAKA

http://www.opengl.orghttp://ariatmancool.blogspot.com/2013/05/makalah-tentang-grafika-komputer.html?m=1

http://lecturer.eepis-its.edu/~entin/Konsep%20Pemrograman/Praktikum/Prakt%2002%20Pengantar%20Visual%20C++%20dan%20Penulisan%20Program.pdf

http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=titik%20pada%20visual%20basic%20c%2B%2B&source=web&cd=6&cad=rja&uact=8&ved=0CFMQFjAF&url=http%3A%2F%2Fbufahnun.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F31191%2Fmodul%2Blengkap%2Bvb.pdf&ei=ah2ZU-y4HYL98QXWg4H4Dg&usg=AFQjCNFoC6rpVRNSktN5m7aS-gC_jB3b0ghttp://support.microsoft.com/kb/307398/id-id