laporan kajian puzzle ikan copy.docx

Upload: kamal-amin

Post on 09-Jan-2016

307 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1.0PENDAHULUAN

1.1Pengenalan

Matlamat Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) adalah untuk memastikan perkembangan potensi murid secara menyeluruh, seimbang dan bersepadu. Perkembangan ini meliputi aspek-aspek intelek, rohani, emosi dan jasmani bagi melahirkan insan yang seimbang, harmonis dan berakhlak mulia.

Misi melahirkan individu yang cemerlang jasmani, rohani dan intelek adalah matlamat utama Falsafah Pendidikan Negara dan hal ini seharusnya menjadi misi utama setiap entiti yang terlibat dalam pendidikan. Oleh yang demikian, segala perancangan pendidikan semestinya perlu bertunjangkan kepada misi ini. Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang benar-benar berkesan perlu diberi perhatian seterusnya dilaksanakan kerana kaedah yang berkesan akan membantu pelajar, guru, sekolah serta kementerian mencapai matlamat yang digariskan.

Kemahiran Hidup Sekolah Rendah (KHSR) merupakan satu mata pelajaran yang mula diajar di Tahap II. Pelbagai kemahiran perlu diterapkan kepada murid-murid semasa menjalankan sesuatu projek atau dalam setiap tajuk yang diajar. Selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Negara dan matlamat Kurikulum Standard Sekolah Rendah, matapelajaran Kemahiran Hidup juga diajar agar dapat melahirkan insan yang harmonis dan seimbang dari segi intelek, rohani, emosi, jasmani serta sosial (JERIS) berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan. Kandungan Kemahiran Hidup Sekolah Rendah ini disusun ke arah membantu perkembangan murid dalam kemahiran teknologi, kecenderungan mereka cipta dan semangat keusahawanan. Kemahiran asas ini dapat digunakan sepenuhnya dalam kehidupan murid untuk membolehkan murid berdikari dan yakin diri serta mampu menjalani kehidupan secara produktif dan dapat bersaing dalam dunia global yang sentiasa berubah. Murid juga digalakkan membuat inovasi supaya lebih kreatif dan inovatif. Penerapan nilai murni, sikap yang positif dan budaya kerja yang baik diterapkan semasa menjalankan aktiviti amali agar kesepaduan dalam mata pelajaran ini dapat diwujudkan.Kualiti pencapaian pendidikan di kalangan murid adalah sangat bergantung kepada pengajaran dan pembelajaran guru di dalam kelas khususnya. Pengajaran yang berkesan dan efektif dapat memperkasakan murid dalam menguasai subjek Kemahiran Hidup. Guru perlu sentiasa mempunyai persediaan dalam mengajar subjek Kemahiran Hidup dan mengetahui bagaimana murid berminat untuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran bukan berkaitan projek amali semata-mata bahkan berminat untuk belajar berkaitan teori sekaligus tahu bagaimana cara terbaik untuk mengajar mereka. Kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif (KBKK) harus menjadi satu landasan dalam pengajaran dan pembelajaran yang mana daya imaginasi dan kreativiti murid perlu dijanakan dan diperkembangkan.. Kemahiran Hidup merupakan satu mata pelajaran yang dikenali dengan pembelajaran bercorak amali. Ia diajar dalam Tahap II Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah. Mata pelajaran ini terbahagi kepada dua bidang yang menampilkan bidang reka bentuk dan teknologi serta perniagaan dan keusahawanan. Walaupun subjek ini bercorak amali tetapi terdapat sub tajuk yang memerlukan murid belajar mengenai teori terlebih dahulu.Terdapat banyak perkaitan antara kurikulum Kemahiran Hidup Sekolah Rendah dan pendidikan di Malaysia. Antara rasional untuk memperkenalkan Kemahiran Hidup di sekolah rendah ialah teknologi dan industri merupakan dua perkara utama yang banyak mendorong sesebuah negara atau masyarakat mencapai kemajuan dan kejayaan fizikal. Meningkatnya pencapaian sesebuah negara dalam bidang teknologi dan industri, bermakna masyarakat itu dapat mempergunakan segala sumber alam dengan lebih cekap serta membolehkan mereka bertindak sebagai negara pengeluar yang maju. Pembentukan masyarakat yang produktif seperti itu merupakan tumpuan negara kita ke arah mencapai matlamat Wawasan 2020.Dari sudut individu pula, penguasaan kemahiran menggunakan alatan tangan seperti membuat amali kayu untuk keperluan harian, menggunakan serta menyelenggara mesin dan mereka cipta, merupakan kemahiran-kemahiran praktis yang sangat berguna. Hal ini khususnya dalam mengatasi masalah atau keadaan terdesak dalam kehidupan seharian, yang telah menjadi semakin bergantung kepada ciptaan berdasarkan teknologi. Kesedaran tentang betapa pentingnya membuat inovasi, penyelenggaraan dan baik pulih mudah di kalangan masyarakat dapat mengurangkan pembaziran.Murid belajar mengenal bentuk-bentuk asas, melakar, memahami fungsi produk serta menghasilkan projek dengan menggunakan pelbagai bahan seperti kayu, logam, bahan kitar semula, dan pengenalan komponen elektrik dan elektronik. Oleh yang demikian, murid berupaya menyenggara serta membaiki kerosakan kecil pada alatan, mesin mudah dan perabot. Murid juga dilatih menjahit, membaiki pakaian, menanam dan menjaga tumbuhan hiasan, memelihara ikan hiasan serta menanam sayur-sayuran. Bidang Perniagaan dan Keusahawanan pula menitikberatkan unsur-unsur keusahawanan semasa menjalankan aktiviti jual-beli.Tajuk Ikan Hiasan bagi Tahun 5 merupakan salah satu tajuk yang kurang digemari khususnya murid lelaki. Dalam tajuk ini murid dapat mengenali spesies ikan hiasan tropika malahan dapat mempelajari penyediaan bekas dan penjagaannya. Pada permulaan sub tajuk, guru akan menyampaikan pengajaran berbentuk teori dan akan berlangsung proses amali pada sub tajuk penyediaan bekas. Hal ini kerana murid perlu diajar dan diterangkan mengenai sesuatu perkara itu terlebih dahulu supaya mereka mendapat gambaran awal dan mengetahui mengenai pengajaran dan pembelajaran yang berlangsung.

1.2Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran LaluSekolah praktikum pilihan pengkaji merupakan sekolah pengkaji sendiri iaitu sekolah tempat pengkaji menjalankan tanggungjawab dan mencurah baktinya sebagai guru. Sekolah yang diberi nama SK Seri Bandan, Ayer Hitam Batu Pahat ini merupakan sebuah sekolah yang mempunyai pencapaian akademik pada tahap sederhana dan bilangan muridnya antara 200-300 orang. Bagi memenuhi tugasan praktikum ini, pengkaji mengambil tanggungjawab mengajar mata pelajaran Kemahiran Hidup Tahun 5. Secara keseluruhannnya kelas ini terdiri daripada murid-murid yang berpencapaian sederhana dalam akedamik.Dengan mempraktikan segala ilmu dan latihan yang diberikan, pengkaji telah menggunakan pelbagai kaedah dan teknik dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pengkaji diminta oleh guru pembimbing untuk mengajar tajuk Ikan Hiasan semasa menjalani praktikum. Sepanjang pemerhatian dan kaji selidik yang telah pengkaji laksanakan sepanjang praktikum dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup, tajuk Ikan Hiasan merupakan tajuk yang tidak diminati murid. Pengkaji mengalami kesulitan untuk menarik tumpuan murid-murid sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Pengkaji juga menghadapi masalah menarik minat mereka untuk melibatkan diri secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam tajuk Ikan Hiasan.Hal ini jelas dapat dikesan kepada hampir semua murid Tahun 5. Mereka lebih berminat dengan tajuk yang berkaitan projek amali seperti Reka Bentuk dan Penghasilan Projek. Murid-murid telah membuat perbandingan dengan tajuk pembelajaran yang lalu. Oleh yang demikian, saya merujuk dengan guru pembimbing dan guru Kemahiran Hidup yang mengajar kelas tersebut untuk mengetahui pencapaian murid-murid dalam peperiksaan yang lepas. Hal ini penting bagi memastikan murid-murid yang bermasalah dalam pembelajaran dapat diberi perhatian yang khusus.Justeru itu, pengkaji telah memfokuskan masalah yang berlaku kepada murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran sub tajuk ini. Pengkaji mendapati murid-murid mengalami masalah untuk mengingati dan memahami konsep-konsep, teori-teori mahupun jenis-jenis ikan hiasan yang telah dijelaskan. Berdasarkan pemerhatian yang telah dilakukan semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan, murid sukar untuk menguasai tahap pemahaman yang baik bagi sesuatu tajuk yang lebih kepada teori dan fakta berbanding projek amali.Kegagalan murid-murid untuk menguasai sub tajuk tersebut menyebabkan mereka tidak dapat menguasai sepenuhnya setiap sub topik yang mereka telah pelajari sekaligus murid-murid menunjukkan reaksi bosan ketika pengajaran dan pembelajaran dilakukan. Masalah ini telah dikenal pasti ketika aktiviti pengukuhan yang diberikan semasa di akhir pengajaran dan pembelajaran. Berdasarkan pemerhatian itu juga, apabila pengkaji menggunakan teknik permainan attack and shock dimana murid ditanya secara spontan mengenai bahagian ikan hiasan, mereka tidak dapat mengingati nama bahagian ikan tersebut dengan baik. Murid-murid tidak dapat mencapai objektif pengajaran yang ditetapkan guru kerana terdapat sebilangan daripada mereka tidak dapat menjawab soalan pada lembaran kerja dengan tepat. Tindakan ini menunjukkan mereka tidak faham dan sekaligus memberikan kesan buruk kepada mereka kelak pada waktu peperiksaan yang akan datang. Oleh yang demikian, untuk mengenalpasti murid yang bermasalah, pengkaji telah cuba membuat inovasi pada bahan bantu mengajar (BBM) yang mirip berbentuk permainan untuk menarik minat dan kefahaman murid. 1.3Refleksi Nilai PendidikanBermain mempunyai tiga konsep iaitu main bebas, main terkawal, dan main terarah. Bermain juga bersifat simbolik, bermakna, menyeronokkan, bermotivasi intrinsik, berperaturan dan berbentuk episodik. Di samping itu, bermain juga adalah suatu kesukarelaan, penglibatan dan pergerakan fizikal aktif serta berkualiti yang melibatkan imaginasi. (Noriati, Boon, Sharifah Fakhriah, 2009)Pembelajaran melalui bermain menggunakan alat bantu mengajar dapat membantu guru menarik minat murid untuk belajar serta dapat mencapat objektif pelajaran . Ini bersesuaian dengan pandangan tokoh John Locke dalam (Azizah Hamzah, 2002), yang mengakui tentang kepentingan permainan dalam pengajaran yang menggunakan kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak prasekolah. Ini kerana pengajaran yang menggunakan kaedah permainan sebagai medium pengajaran dan menjadikan kanak-kanak belajar dengan cepat dan mereka akan lebih seronok.Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang efektif dalam pembelajaran terutamanya bagi murid-murid sekolah rendah. Permainan boleh diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk menarik minat dan dapat memberi motivasi kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran.Tinjauan awal yang dijalankan dengan menggunakan beberapa alat kajian mendapati beberapa orang murid memerlukan bimbingan tambahan sebagai usaha untuk memberi kefahaman dalam menguasai kebolehan mengingat nama bagi setiap bahagian luar ikan hiasan. Murid sukar mengingat bahagian tersebut kerana nama yang hampir sama dan sukar untuk menyebut dengan betul. Oleh kerana kaedah bermain begitu sinonim dengan jiwa murid-murid sekolah rendah, kaedah ini telah diguna pakai dalam pengajaran dan pembelajaran.Menurut Vygotsky (1978) Bermain membantu perkembangan bahasa dan pemikiran. Struktur otak akan terbentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam pembentukan ini. Bermain juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. (ms14) Melalui cara ini kanak-kanak dapat mengawal situasi dan menyesuaikannya dalam dunia sebenar. Mereka dibenarkan untuk memperolehi proses pemikiran yang tinggi melalui bermain. (Spodek et al. 1987, p. 181).Oleh yang demikian, beberapa aktiviti yang dijalankan sewaktu tinjauan antaranya melalui kad imbasan, permainan interaktif, slaid power point dan aktiviti lain dapat membantu guru mengenal pasti dengan lebih tepat lagi responden di dalam kajian yang akan dijalankan. Setelah mengenalpasti responden, maklumat-maklumat mengenai subjek dikumpul seperti nama, umur dan jantina. Oleh kerana masalah yang timbul adalah berpunca daripada ketidaksesuaian medium yang digunakan dalam sesi pengajaran, maka pengkaji telah memilih pendekatan bermain melalui belajar menggunakan Puzzle Ikan yang dihasilkan sendiri oleh pengkaji. Puzzle Ikan akan berfungsi sebagai intervensi menggantikan aktiviti lembaran kerja yang sudah menjadi kebiasaan dalam mana-mana sesi pengajaran dan pembelajaran.Menurut Hadfield (1990), Puzzle dan permainan adalah medium untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Puzzle juga adalah pertanyaan-pertanyaan atau masalah yang sulit untuk difahami atau dijawab. Berdasarkan pendapat ini, pengkaji dapat membuat kesimpulann bahawa puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotak-kotak, huruf-huruf atau angka-angka yang disusun seperti dalam sebuah permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga memberi motivasi kepada murid untuk menyelesaikan puzzle secara tepat dan cepat.Pembinaan permainan Puzzle Ikan ini adalah untuk merangsang pemikiran murid-murid untuk menyelesaikan masalah dengan mencantumkan imej dengan penambahan elemen warna yang berbeza dapat memudahkan murid mengingat dengan baik. Dengan ini, kanak-kanak akan rasa terhibur dan mendapat manfaat ketika bermain sambil belajar. Di samping itu juga elemen warna diterapkan supaya murid dapat membuat pengecaman seterusnya mengingati apa yang telah mereka lihat dengan menggunakan warna sebagai kata kuncinya.Permainan Puzzle Ikan dapat meningkatkan keterampilan sosial murid. Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Permainan yang dilakukan oleh murid secara berkumpulan akan meningkatkan interaksi sosial murid. Dalam kumpulan, murid-murid akan saling menghargai, saling membantu dan berbincang antara satu sama lain. Di situ akan wujudnya nilai pembelajaran iaitu bekerjasama dan ketelitian ketika menyusun puzzle. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran selalu melibatkan guru dan murid. Dengan permainan Puzzle Ikan ini, penglibatan antara guru dan murid menyebabkan adanya interaksi antara guru dan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Guru sebagai fasilitator yang membimbing murid dalam pembelajaran. Dengan permainan Puzzle Ikan sebagai salah satu aktiviti pengajaran dan pembelajaran, murid mencuba menyelesaikan masalah iaitu menyusun gambar. Pada peringkat awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencuba untuk menyusun gambar puzzle dengan cara memasang-masangkan bahagian-bahagian puzzle tanpa petunjuk. Dengan sedikit arahan dan contoh, murid sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna secara gambaran mental.

2.0FOKUS KAJIAN 2.1Isu kajian Kajian pengkaji melibatkan 6 orang murid Tahun 5. Berdasarkan kaji selidik yang telah dilakukan semasa proses pengajaran dan pembelajaran bagi tajuk Bahagian Luar Ikan Hiasan, murid pada awalnya telah menunjukkan reaksi awal tidak berminat dengan tajuk tersebut. Pengkaji mengajar dengan menggunakan bantuan slaid power point. Murid diberi penerangan dan ditunjukkan gambar rajah ikan hiasan di papan putih. Selesai proses pengajaran, pengkaji memilih beberapa orang murid untuk melabel dan menamakan bahagian luar ikan pada gambar ikan hiasan di papan putih. Murid yang terpilih itu tidak dapat melabel dengan betul setiap bahagian luar ikan hiasan tersebut. Oleh yang demikian, pengkaji mengubah teknik pengajaran iaitu dengan menggunakan kad imbasan sebagai bahan bantu mengajar dalam tajuk Bahagian Luaran Ikan Hiasan pada minggu berikutnya. Setiap murid diedarkan sekeping kad imbasan, pengkaji menerangkan satu persatu nama bagi setiap bahagian luar ikan. Berdasarkan pemerhatian, apabila pengkaji menggunakan teknik soal jawab di akhir pengajaran dan pembelajaran, masih terdapat murid yang tidak dapat mengingat dengan baik bahagian luaran ikan. Penguasaan murid tidak menunjukkan perubahan positif walaupun pengkaji telah mengubah teknik pengajaran. Keadaaan ini agak merunsingkan pengkaji memandangkan minggu pengajaran topik Ikan Hiasan telah melebihi waktu yang diperuntukkan.

Setelah membuat refleksi terhadap kaedah dan teknik pengajaran, maka saya merumuskan bahawa murid menghadapi kesukaran untuk mengingati serta mengenal bahagian luar ikan dan kerap tertukar-tukar antara empat nama sirip (1D-3PAP) yang terdapat pada ikan tersebut. Hal ini menunjukkan murid-murid ini memerlukan suatu kaedah atau teknik yang mudah serta praktikal yang dapat membantu mereka memahami apa yang disampaikan oleh guru. Oleh yang demikian, kajian tindakan ini khusus pengkaji buat dengan tujuan untuk membantu murid supaya dapat meningkatkan kebolehan mengingat bahagian luaran ikan hiasan.

Subjek kajian yang pengkaji pilih ialah murid-murid Tahun 5. Bilangan keseluruhan murid dalam Kelas Tahun 5 adalah seramai 36 orang. Pencapaian mata pelajaran Kemahiran Hidup mereka di dalam Ujian Bulan Mac 2014 adalah sederhana sahaja. Pengkaji telah melakukan Ujian Awal selepas tamat sesi pengajaran dan pembelajaran sub topik Bahagian Luaran Ikan Hiasan. Ujian sebelum ini dibuat untuk mendapatkan responden dalam kajian tindakan yang dilaksanakan. Responden ini dipilih berdasarkan pencapaian dalam ujian sebelum dan catatan pemerhatian guru yang telah dibuat.

Berdasarkan pemerhatian yang dibuat terhadap enam orang responden yang dipilih, mereka kurang memberikan perhatian semasa proses pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan. Keenam-keenam responden ini berada di dalam kumpulan yang sama dan duduk berhampiran di antara satu sama lain. Mereka gemar berbual dan bersembang sesama sendiri semasa guru sedang mengajar dan tidak dapat menjawab soalan yang ditanya oleh guru. Keadaan ini merupakan salah satu faktor yang menyumbang kepada kelemahan mereka terhadap penguasaan tajuk Bahagian Luaran Ikan Hiasan. Kesemua responden ini tidak menumpukan perhatian semasa pengajaran guru. Malah mereka tidak menyiapkan dan melengkapkan tugasan yang diberikan dan apabila tugasan yang diberikan melibatkan aktiviti kumpulan, mereka tidak melibatkan diri secara aktif. Mereka tidak memberi kerjasama kepada ahli kumpulan mereka serta lebih gemar membuat kerja lain. Selain itu, apabila diajukan soalan, mereka tidak dapat menjawab soalan yang dikemukakan dengan baik dan tepat.

Setelah meneliti kesemua aspek, pengkaji telah membuat keputusan untuk melaksanakan suatu teknik pengajaran baharu kepada subjek kajian supaya mereka dapat mengingat dengan baik setiap bahagian luar ikan hiasan. Seorang guru yang kreatif akan bertindak sebagai pemberi motivasi dalam pembelajaran murid (Choong, L.K., 2009).

Pendidik yang kreatif dan inovatif ialah seseorang yang berjiwa merdeka, mempelbagaikan pendekatan pengajaran dan pembelajaran untuk menyelesaikan masalah, tidak terperangkap dengan cara kerja konvensional, berupaya mengubahsuai konsep dengan cara yang inovatif, bersifat terbuka menerima kelemahan, tidak berputus asa, berjiwa radikal, berani mencabar amalan biasa serta berperibadi stabil dan tidak mudah mengalah dengan tekanan dari luar (Chow, F, M & Jaizah, M., 2011).

Jesteru itu pengkaji telah menginovasikan penggunaan bahan bantu mengajar permainan puzzle iaitu Puzzle Ikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran tajuk Ikan Hiasan: Mengenal Bahagian Luaran Ikan Hiasan dalam kelas Kemahiran Hidup nanti. Secara amnya kaedah ini bertujuan untuk menarik minat dan meningkatkan pemahaman terhadap tajuk yang ingin diajar supaya murid dapat melabelkan bahagian-bahagian luar ikan itu dengan betul. 2.2Tinjauan Literatur Berkaitan Isu Kajian

2.2.1Belajar sambil bermain

Menurut Pelaksanaan Kurikulum Kebangsaan Pembelajaran yang Menyeronokkan dan Bermakna Jilid 1 (2008), Belajar Melalui Bermain adalah satu pendekatan yang terancang bagi memberi peluang kepada kanak-kanak belajar dalam suasana yang informal, bebas dan selamat. Froebel (17821852) yang digelar Father of Kindegarten telah meneroka dan membina satu sistem pendidikan awal kanak-kanak yang berasaskan kepada konsep belajar melalui bermain. Beliau percaya bermain adalah asas untuk kanak-kanak mempelajari sesuatu.Belajar melalui bermain adalah pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang menggembirakan dan bermakna. Pendekatan belajar melalui bermain diberi penekanan khusus dalam proses P&P kerana bermain adalah fitrah kanak-kanak. Melalui bermain mereka gembira dan senang hati membuat penerokaan, penemuan dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi. ( Huraian Sukatan Kurikulum Prasekolah Kebangsaan, KPM. 2003)Pembelajaran yang bermakna berlaku terutama ketika bermain. Keseimbangan diantara belajar dan bermain menjadi rangka yang penting bagi memperkembangkan kebolehan dan keupayaan kanak-kanak dalam sesuatu bidang. Bermain sebenarnya adalah satu proses pembelajaran yang melibatkan kanak-kanak memahami sesuatu konsep. Melalui permainan juga, ia dapat mengukuhkan kefahaman kanak-kanak terhadap konsep yang ingin diketahui oleh mereka. Konsep bermain ini sebenarnya merujuk kepada motivasi intrinsik (dalaman) dan menyeronokkan. Proses pembelajaran berlaku secara tidak langsung semasa bermain.Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa. Menurut Spodek. B. (1987), permainan sebagai penentu penting bagi perkembangan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang murid. Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara. Sebagai contoh, aktiviti fizikal yang dilakukan di dalam kelas.

Mengikut Vygotsky (1978), Bermain membantu perkembangan bahasa dan pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Perkembangan fizikal dapat dikuasai melalui aktiviti fizikal di dalam dan di luar bilik darjah dengan menggunakan pelbagai alat permainan yang disediakan dan aktiviti pergerakan lokomotor kreatif.(ms.7)

Secara ringkasnya, murid berada dalam keadaan baik untuk belajar apabila mendapati reaksinya terhadap situasi sebelum ini tidak memuaskan. Jesteru itu murid akan bermotivasi untuk mencuba cara yang baru. Sebagai contoh yang mudah, membentangkan situasi bermasalah dengan beberapa cara bereaksi terhadapnya dan murid memilih cara bereaksi jika dia terlibat dalam situasi itu. Selepas itu murid dikehendaki menunjukkan empati atau yang boleh membina perasaan empati. Misalnya, jika rakan kamu cedera selepas menggunakan alatan tajam, apakah yang perlu kamu lakukan dan bagaimana kamu menunjukkan tanda simpati dan cara membantunya.

Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003), telah memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses Pembelajaran dan Pengajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan melalui pengalaman langsung secara semulajadi. Bermain juga mempunyai kepentingan tertentu kepada kanak-kanak terutama dalam memahami tentang kuantiti, pengiraan, bentuk, ruang dan pengukuran.

Pengkaji mengubah corak pengajaran yang dahulunya hanya berfokuskan kepada Bahan Bantu Mengajar seperti kertas mahjong, buku teks, papan hitam dan kuliah sahaja kepada suatu kaedah yang dapat melibatkan murid dalam aktiviti yang dijalankan dalam kumpulan. Dengan permainan seperti puzzle ini merupakan satu langkah yang akan dijalankan kepada murid untuk melihat keberkesanan perbezaan prestasi pembelajaran murid terhadap proses pembelajaran mereka. Perubahan tingkah laku murid juga ditekankan di sini daripada suka bersembang dan bermain sendiri kepada memberikan tumpuan kepada guru dan berminat untuk melibatkan diri dalam aktiviti yang dijalankan dengan baik. Dengan menggunakan beberapa instrumen kajian seperti borang soal selidik, senarai semak pemerhatian dan ujian yang akan dijalankan ke atas murid, data yang dikumpul akan dianalisis untuk melihat sejauh mana objektif kajian dapat tercapai dengan baik samada perubahan prestasi murid terdapat peningkatan atau sebaliknya.

Oleh itu, permainan Puzzle Ikan adalah satu permainan yang akan digunakan untuk membantu pemahaman murid terhadap pembelajaran Mengenal Bahagian Luaran Ikan Hiasan ini. Selain daripada membantu meningkatkan pemahaman, murid juga dapat menumpukan lebih tumpuan terhadap pembelajaran yang berunsurkan permainan itu.

2.2.2 Permainan PuzzleMerujuk daripada ilmu Etimologi, puzzle awalnya adalah sebuah kata kerja. perkataan puzzle berasal dari Perancis Kuno Aposer. Perkataan tersebut dalam bahasa Inggeris kuno menjadi Pose lalu berubah menjadi Pusle yang merupakan kata kerja yamg membawa maksud membingungkan atau membaurkan, mengacaukan. Oleh itu, perkataan puzzle sebagai kata benda merupakan turunan daripada kata kerja tersebut menjadi posisi potongan-potongan yang harus diatur menjadi suatu kesatuan bentuk. [ ]

Daripada maksud di atas dapat disimpulkan puzzle ialah permainan menyusun kepingan gambar sehingga menjadi sebuah gambar yang lengkap. Ianya juga terdiri daripada pelbagai jenis gambar di mana murid-murid dikehendaki menyusun serpihan-serpihan kecil daripada kepingan tersebut untuk menjadikan ianya sebuah gambar. Selain itu juga, puzzle juga adalah satu bentuk permainan yang memerlukan penelitian, melatih kanak-kanak supaya fokus ketika belajar atau memberi sepenuh perhatian ketika menyelesaikannya dan mempunyai ingatan jangka panjang semasa menyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut sehingga selesai.

Melalui permainan ini, murid memerlukan konsentrasi untuk menyusun puzzle membentuk gambar yang lengkap. Kepuasan akan dirasakan oleh si kecil ini ketika ia berhasil menyelesaikan puzzle yang diberikan. Sabar, tenang, dan konsentrasi adalah antara beberapakelebihannya. Beberapa manfaat lainnya diantaranya adalah mengembangkan kemampuan berfikir murid. Puzzle juga melatih koordinasi antara tangan dan mata ketika murid menyusun puzzle tersebut. Kelebihan yang seterusnya ialah untuk meningkatkan keterampilan kognitif murid. Hal ini tentunya akan berkaitan dengan peningkatan kemampuan belajar dan juga dalam menyelesaikan masalah.

2.2.3Teori Pembelajaran Sosial

Menurut Dr. Ragbir Kour (2007), walaupun Vygotsky (1978) bersetuju dengan Piaget bahawa perkembangan kognitif berlaku secara berperingkat-peringkat, beliau juga berpendapat bahawa interaksi sosial kanak-kanak amat mempengaruhi perkembangan kognitif mereka. Ini menunjukkan tanpa interaksi yang meluas kanak-kanak tidak dapat memperkembangkan lagi pemikiran kognitif mereka. Mereka mungkin akan hanya mengetahui tentang perkara asas sahaja tetapi tidak dapat mengaitkan pengetahuan asas tersebut dengan penerimaan baru. Dalam sudut lain, bolehlah dikatakan bahawa keinsafan dan kesedaran serta kefahaman individu terhasil daripada pergaulan sosial dan tingkah laku sosial mereka.

Dalam teori beliau, Vygotsky (1978) menyatakan bahawa bahasa tutur dan pengaruh orang lain dalam dunia sosial kanak-kanak merupakan pengaruh penting dalam perkembangan kognitif mereka. Kanak-kanak akan mula berinteraksi dengan ahli keluarga terlebih dahulu sebelum mereka bergaul dengan masyarakat. Ibu bapa adalah orang pertama yang akan memberi mereka maklumat bahasa pertuturan dan cara berinteraksi. Oleh yang demikian ibu bapa perlu sentiasa berinteraksi dengan kanak-kanak sejak awal lagi supaya perkembangan mereka dapat dijana dari awal. Kita biasa mendengar bahawa pakar perubatan juga menggalakkan para ibu mengandung untuk mula berbual-bual dengan bayi di dalam kandungan mereka kerana ia merangsang otak dan perkembangan mereka.Vygotsky (1978) menyatakan orang dewasa dan rakan sebaya menyalurkan mental tools (dan bahasa) kepada kanak-kanak atau pelajar semasa interaksi. Sumbangan yang utama teori ini ialah konsep zone of proximal development dan scaffolding. Scaffolding pula ialah bantuan sementara orang dewasa kepada pelajar untuk membuat sesuatu yang lebih sukar. Saat dan ketika dimana bantuan itu diberikan adalah dipanggil zon perkembangan proksimal (zone of proximal development).

Vygotsky (1978) juga turut memperkenalkan satu lagi idea penting iaitu the zone of proximal development atau dalam bahasa melayunya adalah zon perkembangan terdekat (ZPD). ZPD merupakan jurang antara apa yang diketahui dengan apa yang belum diketahui oleh pelajar. Jika seseorang pelajar mampu melakukan pembelajaran sendiri tanpa bantuan daripada mana-mana pihak, pelajar tersebut berada di bawah tahap ZPD manakala jika pelajar melakukan proses pembelajaran atau sebarang tugasan dengan bantuan orang lain, ia menunjukkan pelajar tersebut berada ditahap ZPD.

Dengan itu, teknik scaffolding diperkenalkan untuk membantu isi pelajaran yang berada dalamZPD iaitu mengikuti proses bimbingan dan bantuan. Daripada teknik ini, peringkat bimbingan dan sokongan yang dilakukan akan menguasai keperluan pelajar. Namun, bimbingan akan dikurangkan apabila pelajar telah menguasai peringkat demi peringkat dan akhirnya bimbingan dilepaskan setelah pelajar dapat melakukan sendiri. Teknik yang boleh dilaksanakan untuk scaffolding adalah seperti cara penjelasan verbal (penjelasan lisan), soal jawab, promping (dorongan), cueing (isyarat) dan tanda isyarat lain.2.2.4 Penggunaan Warna

Pemilihan warna amat penting di mana warna yang digunakan boleh mempengaruhi minda dan pemahaman murid. Aplikasi warna dalam kajian turut memberi kesan kepada peningkatan murid dalam kemahiran mengingat. Sebagai seorang guru, pengetahuan asas mengenai warna penting dalam membantu menonjolkan mesej yang hendak disampaikan kepada anak didiknya (Noriati, et al., 2009).

Menurut kajian Hajijah (2008), dengan penggunaan kaedah warna dalam Pengajaran dan Pembelajaran, ditambah pula dengan kombinasi pelbagai aktiviti seperti mewarna sambil bermain, murid begitu berminat dan tidak mengantuk atau bosan lagi ketika mempelajari warna. Penglibatan murid dalam P&P juga adalah amat baik. Tumpuan murid dalam aktiviti P&P berada di tahap cemerlang sehingga murid merasakan yang waktu belajar adalah terlalu singkat.

2.2.5Keupayaan Ingatan Jangka Masa Pendek dan Ingatan Jangka Masa PanjangSatu daripada nikmat manusia yang amat menakjubkan ialah ingatan. Manusia boleh mengingati peristiwa-peristiwa yang berlaku beberapa tahun yang lalu, apa yang berlaku semalam, seminit tadi, bahkan sesaat yang lepas. Ingatan merupakan khazanah manusia yang membantunya hidup di dunia ini. Menurut ahli neurologi, kita menggunakan hanya satu peratus dari keseluruhan keupayaan otak yang sebenar. Malah penyelidikan mutakhir mereka menunjukkan kita menggunakan kurang dari satu peratus dari kemampuan otak yang sebenar. Ini bermakna kita telah mensia-siakan 99% potensi otak kita. Alangkah ruginya harta yang sangat berharga ini tidak kita sepenuhnya secara maksimum.

Mengikut Atan Long (1980), ingatan boleh diertikan sebagai kebolehan seseorang dalam pemilihan dan penerimaan rangsangan sebagai maklumat dan pengalaman untuk disimpan dalam otaknya. Menurut Fein (1978) dalam Atan Long (1980) mentafsirkan ingatan sebagai pemerosesan maklumat yang diterima dalam otaknya, menyimpan dan mengeluarkannya. Manakala menurut Vermon (1980) dalam Atan Long (1980) berpendapat ingatan merupakan bentuk menyimpan maklumat-maklumat yang bermakna untuk menjadi pengalaman pada masa depan. Kesimpulannya, ingatan merupakan proses kebolehan manusia untuk menerima maklumat, memproses dan menyimpannya dalam otak, kemudian mengeluarkannya semula apabila diperlukan.

Ingatan Jangka masa Pendek Ingatan ini melibatkan penyimpanan bahan di dalam ingatan untuk bebrapa saat atau minit sahaja dan jarang sekali lebih daripada itu. Jika anda diberitahu nama yang anda tidak kenali, anda akan ingat nama tersebut buat beberapa saat dan apabila tumpuan tidak diberikan kepadanya, ia akan hilang.

Ingatan Jangka masa Panjang Ingatan Jangka Masa Panjang ini melibatkan ingatan yang boleh disimpan beberapa minit hinggalah bertahun-tahun lamanya. Bahan-bahan yang disimpan ini boleh dapat kembali daripada ingatan bila-bila masa sahaja. Ingatan seperti bahan yang dipelajari di tingkatan satu, kawan-kawan sekolah rendah, kucing belaan semasa kecil dan bahan-bahan akademik yang telah anda pelajari selama ini semuanya disimpan dalam ingatan jangka masa panjang.

3.0OBJEKTIF KAJIAN / SOALAN KAJIAN

3.1Objektif Kajiani. Meningkatkan kebolehan murid Tahun 5 mengingat Bahagian Luaran Ikan Hiasan melalui Kaedah Permainan Puzzle Ikanii. Meningkatkan pencapaian murid dalam Ujian Selepas berkaitan Bahagian Luaran Ikan Hiasan.

3.2Soalan Kajiani. Adakah permainan Puzzle Ikan dapat meningkatkan kebolehan murid Tahun 5 mengingat Bahagian Luaran Ikan Hiasan?. ii. Adakah permainan Puzzle Ikan dapat meningkatkan pencapaian murid dalam Ujian Selepas berkaitan Bahagian Luaran Ikan Hiasan?.

4.0KUMPULAN SASARAN Kelas kajian pengkaji terdiri daripada murid tahun 5 tetapi responden yang dipilih adalah seramai enam orang. Pemilihan responden tersebut adalah berdasarkan pemerhatian di dalam kelas, semakan terhadap hasil kerja dan ujian diagnostik. Pengkaji namakan mereka sebagai R001, R002, R003, R004, R005 dan R006.

Jadual 1: Jumlah respondenBILJANTINAJUMLAH

1LELAKI3

2PEREMPUAN3

JUMLAH6

Pengkaji telah menyediakan borang maklumat diri yang perlu diisi oleh responden tersebut bagi menyiasat latar belakang subjek kajian tersebut (Lampiran 3). Soalan yang dikemukakan didalam borang maklumat diri adalah terdiri daripada nama murid, tarikh lahir, anak yang ke berapa dan juga bilangan adik beradik. Semua responden dapat menulis nama dengan baik dan dapat membaca dengan baik. Item lain yang dikemukakan di dalam borang tersebut adalah nama ibu bapa dan pekerjaan masing-masing serta alamat rumah. Item-item ini penting untuk mengetahui latar belakang keluarga seperti bilangan ahli keluarga responden, pekerjaan ibu bapa mereka dan tempat tinggal mereka.Responden R004 diperhatikan agak pendiam dan tidak gemar berbual, akan tetapi apabila diminta untuk menyanyi dia akan terus menyanyi tanpa segan dan tidak mempedulikan orang sekelilingnya. Berbanding dengan responden yang lain, mereka gemar bercakap dan mengajukan soalan kepada guru. Pencapaian akademik bagi kesemua responden yang dipilih adalah pada tahap sederhana. Namun mereka lemah dan kurang berminat dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup. Semasa proses pengajaran dan pembelajaran kesemua responden lelaki tidak memberi perhatian dan ada yang mengambil kesempatan untuk menyiapkan latihan kerja rumah subjek lain. Sementara itu, responden R004 agak lemah dalam beberapa mata pelajaran penting dan kerap tidak hadir ke sekolah. Apabila ditanya guru, responden ini akan memberi alasan tidak sihat.Setelah berpuas hati dengan pemilihan responden ini, pengkaji mengumpul kesemua responden dan meminta persetujuan mereka untuk dijadikan responden kajian tindakan.

5.0 TINDAKAN YANG DIJALANKAN

5.1 Prosedur TindakanBagi melaksanakan kajian, beberapa langkah mengikut tahap perlu dilaksanakan seperti berikut: 5.1.1Langkah 1 : Ujian Sebelum Dalam langkah ini murid telah diberi ujian sebelum di mana mereka telah diajar hanya dengan menggunakan kaedah konvensional atau tradisional. Murid mendengar penerangan dengan menggunakan slaid powerpoint dan kad imbasan daripada guru sambil menjawab soalan yang diajukan oleh guru. Penggunaan slaid powerpoint ini bertujuan untuk menerangkan dengan lebih jelas tentang bahagian-bahagian luar ikan hiasan itu. Beberapa unsur animasi juga telah diselitkan di dalam persembahan slaid itu supaya ia dapat menarik tumpuan dan minat murid terhadap tajuk yang akan diajar. Selepas itu, latihan berbentuk lembaran kerja akan diberikan bagi menentukan tahap penguasaan dan pemahaman murid tentang sub tajuk yang telah diajar iaitu Mengenal Bahagian Luaran Ikan Hiasan. Murid-murid diingatkan supaya jangan meniru rakan atau membuka buku teks. Guru menyemak hasil kerja murid dan membuat analisis keputusan murid.

5.1.2Langkah 2 : PemerhatianPengkaji menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran seperti biasa tehadap kelas yang dijadikan bahan kajian. Semasa pengajaran:i. Pengkaji telah membuat pemerhatikan terhadap murid-murid mengenai tahap tumpuan mereka tehadap proses pengajaran dan pembelajaran. ii. Mengenalpasti murid yang bermasalah (tidak menumpukan perhatian) dan mengisi borang pemerhatian murid. iii. Memberi soalan (lembaran kerja) berkaitan pembelajaran semasa langkah penilaian pembelajaran.Selepas sesi pengajaran berakhir, pengkaji menyemak lembaran kerja yang dilakukan oleh murid dan pengkaji mengisi borang pemarkahan mengenai tahap kefahaman murid-murid terhadap pengajaran dan peratusan murid yang dapat menjawab dengan tepat.

5.1.3Langkah 3: Pelaksanaan permainan Puzzle IkanSekali lagi sesi pengajaran dan pembelajaran dilakukan kepada murid-murid. Pada sesi pengajaran kali ini, pengkaji telah menginovasikan permainan puzzle iaitu Puzzle Ikan. Pengkaji mengaplikasikan kaedah ini secara maksimum semasa menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran. Set puzzle gambar berwarna dan label nama bahagian luar ikan itu. Responden perlu menyusun dan menampal gambar ikan tersebut dan melabelkan nama bahagian-bahagian luar ikan itu. Setelah diterangkan oleh guru berkenaan tajuk Mengenal Bahagian Luar Ikan Hiasan itu, murid akan menjalankan aktiviti secara individu. Setiap responden perlu menyelesaikan puzzle yang dipecahkan kepada bahagian-bahagian tertentu membentuk seekor ikan yang lengkap. Aktiviti puzzle ini bertujuan untuk membantu responden mengenal dan mengingat dengan lebih baik tentang bahagian-bahagian luar ikan itu. Setiap responden akan diberikan satu set puzzle gambar dan label nama bahagian luar ikan itu. Responden cuba menyusun dan menampal gambar ikan tersebut dan melabelkan nama bahagian-bahagian luar ikan itu.

5.1.4Langkah 4 : Ujian selepas dalam Mengenal Bahagian Luaran Ikan Hiasan.

Dalam langkah ini, lembaran kerja yang sama seperti ujian sebelum yang lalu akan diberikan dengan memberikan soalan berkaitan tajuk Mengenal Bahagian Luaran Ikan Hiasan. Ini bertujuan untuk membuat perbandingan markah sebelum dan selepas kaedah kajian yang digunakan adalah berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran tajuk yang diajar kepada murid-murid.

6.0CARA PENGUMPULAN DATA

Menurut Sabitha Marican (2005), data ialah pengiraan keatas ciri-ciri, kejadian, fakta atau ukuran ke atas sesuatu peristiwa yang boleh dikira. Satuset data ( datayang telah dikumpulkan ) boleh merangkumi ribuan pemerhatian (Burning & Kintz, 1987). Secara umumnya, data boleh dibahagikan kepada dua jenis, iaitu data primer (rawdata) dan data sekunder (secondary data).Dalam sesuatu kajian, data yang dipungut perlu mempunyai kreadibiliti dan keesahan. Di sebabkan hal yang demikian, data yang diperolehi perlu disemak untuk menentukan sejauh mana ianya boleh dipercayai. Antara kaedah semakan yang sesuai bagi sesuatu data ialah triangulasi. Triangulasi ialah proses menggunakan pelbagai teknik pengumpulan data dan dilakukan untuk meningkatkan keesahan data. Proses triangulasi boleh dilakukan berasaskan kepada tiga pendekatan iaitu pengalaman, persoalan dan pemeriksaan (Rosli et al, 2011). Terdapat tiga jenis triangulasi iaitu triangulasi data, penyelidik dan data. Kajian yang pengkaji lakukan merupakan triangulasi kaedah. Triangulasi kaedah merupakan kaedah yang berbeza yang dilakukan untuk mengkaji subjek kajian (Rosli et al, 2011). Bagi proses pengumpulan data, pengkaji telah memilih empat instrumen kajian iaitu Ujian Sebelum dan Ujian Selepas, pemerhatian, soal selidik dan temu bual. Keempat-empat instrumen ini dipilih adalah bagi menjawab kepada persoalan kajian yang telah dinyatakan.

6.1Temu Bual

Kaedah temu bual diadakan setelah murid mempelajari dan bermain dengan Permainan Puzzle Ikan. Temu bual merupakan kaedah pengutipan data yang melibatkan interaksi bersemuka antara penyelidik dan subjek kajian. Merriam (1998) menyatakan bahawa terdapat tiga jenis temu bual yang boleh digunakan dalam pengumpulan data iaitu temu bual berstruktur, temu bual separa berstruktur, dan temu bual tidak berstruktur. Sesi temu bual memerlukan suasana yang mengizinkan dan berdasarkan kod-kod etika tertentu. Syarat ini perlu dipatuhi bagi menentukan pihak yang ditemubual dapat menyumbangkan maklumat yang ikhlas dan fakta yang tepat.Dalam kajian yang dilakukan, pengkaji melaksanakan sesi temu bual secara bersemuka iaitu dengan mengumpulkan keenam-enam responden di suatu tempat yang selesa pada masa yang sama kerana kesuntukkan masa. Sesi temu bual ini dijalankan secara tidak formal. Terdapat tiga temu bual yang boleh dijalankan iaitu temu bual berstruktur, temu bual tidak berstruktur dan temu bual separa struktur. Sesi temu bual yang dijalankan mengaplikasikan temu bual separa berstruktur yang menggabungkan soalan tertutup dan juga soalan terbuka. Melalui temu bual ini, pengkaji telah memperoleh jawapan yang terhad dan juga jawapan yang bersifat bebas. Melalui soalan tertutup, jawapan yang diperoleh adalah terhad, sama ada ya atau tidak. Soalan terbuka pula memberikan kebebasan kepada responden untuk memberikan pandangan masing-masing. Melalui kaedah temu bual, responden menjadi rapat dan telah timbul rasa percaya terhadap pengkaji. Situasi ini telah membantu pengkaji untuk mendapatkan maklumat yang lebih tepat dan telus. Hal ini kerana, mereka telah menceritakan masalah yang mereka hadapi ketika di dalam kelas. Mereka juga menyatakan beberapa kriteria-kriteria guru yang tidak langsung berjaya menarik perhatian mereka untuk belajar.

6.2Kaedah Pemerhatian

Menurut Sidek Mohd Noah (2002), pemerhatian merupakan satu kaedah penyelidikan yang digunakan untuk mengukur pemboleh ubah penyelidikan. Melalui pemerhatian seseorang penyelidik dapat mengamati sesuatu tingkah laku subjek berpandukan pembolehubah-pembolehubah yang telah dikenalpasti. Jenis pemerhatian yang digunakan di dalam kajian ini adalah pemerhatian murid. Kebaikan kaedah pemerhatian ini ialah penyelidik dapat mengalami sendiri aktiviti yang dirancang dan ini menjadikan dapatan pemerhatian menjadi lebih sah dan boleh dipercayai. Dengan menggunakan kaedah ini, pemerhatian dibuat semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Pemerhatian ini dilakukan dengan menggunakan rakaman video responden dan tingkah laku responden semasa proses itu berjalan. Menurut Pavlov,Thorndike dan Skinner, mereka berpendapat pembelajaran adalah berkaitan dengan perubahan tingkah laku. Tingkah laku pelajar boleh dikawal dan diramal dan perkaitan individu dengan rangsangan adalah sesuatu proses pembelajaran demi membentuk sesuatu tingkah laku yang baru. Dalam melaksanakan kajian, pengkaji membuat pemerhatian terhadap perubahan responden. Hal ini penting bagi memastikan data yang yang dipungut mempunyai kebolehpercayaan yang tinggi disamping itu juga pemerhatian yang teratur membantu pengkaji untuk mendapatkan data yang tepat dan mempunyai kesahan yang tinggi. Pengkaji telah melaksanakan tiga pemerhatian iaitu pemerhatian semasa sesi pengajaran dan pembelajaran, semasa murid melaksanakan Permainan Puzzle Ikan dan pemerhatian selepas pelaksanaan Permainan Puzzle Ikan iaitu semasa murid melaksanakan Ujian Selepas. Pelbagai instrumen yang boleh digunakan untuk merekodkan pemerhatian. Antaranya adalah melalui borang pemerhatian, senarai semak, rakaman audio dan juga rakaman video. Instrumen yang pengkaji gunakan bagi merekod data adalah borang pemerhatian. Pengkaji akan catatkan masa pemerhatian direkodkan dan menggunakan singkatan perkataan yang sesuai agar dapat mencatat dengan pantas.

Jadual 2: Pemerhatian terhadap responden semasa proses pengajaran danpembelajaran, latihan di dalam buku aktiviti dan latihan lembaran kerjaMuridPemerhatian Di Dalam KelasLatihan Di Dalam Buku AktivitiLatihan Di Dalam Lembaran Kerja

R 001XXX

R 002X//

R 003/XX

R 004/X/

R 005X/X

R 006XXX

Jadual 2 di atas menunujukkan pemerhatian pengkaji terhadap responden semasa proses pengajaran dan pembelajaran, pelaksanaan latihan di dalam buku aktiviti dan latihan lembaran kerja. Tanda ( / ) menunjukkan murid memberikan perhatian didalam kelas dan dapat melaksanakan latihan dengan baik manakala tanda ( x ) menunjukkan murid tidak memberikan perhatian di dalam kelas dan tidak melaksanakan latihan dengan baik.Pengkaji juga telah melakukan pemerhatian semasa dan selepas keadah permainan Puzzle Ikan diaplikasikan kepada responden. Pemerhatian dibuat untuk melihat perubahan dan keberkesanan setiap responden setelah kaedah dilaksanakan.

6.3Analisis Dokumen (Ujian Sebelum dan Ujian Selepas)

Soalan latihan akan diberikan kepada murid-murid dan mereka akan menjawabnya berdasarkan apa yang telah dipelajari. Markah keputusan ujian akan dikira mengikut peratusan jawapan yang betul yang telah diberikan oleh murid setelah menjalankan aktiviti yang di rancang oleh guru.Jadual 3 di bawah menunjukkan skor markah yang diperolehi oleh murid Tahun 5 di dalam Ujian Awal yang dilakukan. Terdapat 6 orang murid mendapat markah terendah.

Jadual 3: Skor markah murid Tahuun 5 dalam Ujian Awal.MURIDSKOR MARKAH

M 00110/10

M 0026/10

M 00310/10

M 0049/10

M 00510/10

M 0066/10

M 00710/10

M 0084/10

M 0098/10

M 01010/10

M 01110/10

M 01210/10

M 01310/10

M 01410/10

M 01510/10

M 0169/10

M 0178/10

M 01810/10

M 0198/10

M 0205/10

M 0218/10

M 02210/10

M 02310/10

M 0249/10

M 0258/10

M 02610/10

M 0278/10

M 0286/10

M 02910/10

M 03010/10

M 03110/10

M 03210/10

M 0338/10

M 0347/10

M 0355/10

M 0367/10

Murid yang ditandakan warna kelabu iaitu M 001, M 003, M 005, M 006, M 010, M 021 merupakan responden yang telah dipilih. Maka, pengkaji namakan mereka sebagai R001, R002, R003, R004, R005 dan R006. Ujian Selepas telah dilaksanakan oleh pengkaji terhadap responden. Setelah kaedah permainan Puzzle Ikan diaplikasikan kepada responden, Ujian Selepas telah dibuat bagi mengetahui keberkesan kaedah yang digunakan. Data telah dianalisis untuk dua hasil dapatan iaitu markah Ujian Sebelum dan Ujian Selepas akan dikira dalam bentuk kuantitatif iaitu dengan mengira bilangan jawapan yang betul. Data yang diperoleh melalui Ujian Sebelum dan Ujian Selepas diinterpretasikan dalam bentuk jadual. Pengkaji telah membuat perbandingan markah antara Ujian Sebelum dan Ujian Selepas.Penganalisisan markah Ujian Sebelum dan Ujian Selepas untuk setiap murid adalah dengan cara membezakan hasil dapatan daripada kedua-dua ujian tersebut. Hal ini adalah bertujuan membezakan markah mereka untuk memerhatikan perubahan markah yang berlaku, sama ada meningkat ataupun menurun selepas penggunan permainan Puzzle Ikan. Perbezaan markah untuk kedua-dua ujian ini adalah bagi melihat tahap kebolehan murid sama ada meningkat ataupun menurun.

6.4Kaedah Soal Selidik

Kaedah ini digunakan untuk mengenal pasti keberkesanan kajian yang akan dilakukan. Menurut Mohd Majid Konting (1994), soal selidik lebih praktikal dan berkesan digunakan terutama populasi responden yang besar. Selain itu, ia juga digunakan untuk mendapatkan semua maklumat berkenaan fakta-fakta, kepercayaan, perasaan, kehendak dan lain-lain. Borang soal selidik (lampiran 4) akan diberikan kepada murid pada bahagian ini sebagai instrumen untuk mendapatkan maklumat daripada murid. Pengkaji telah melaksanakan kaedah ini terhadap responden. Setiap responden perlu mengisi borang soal selidik selepas permainan Puzzle Ikan bagi mengetahui keberkesanan permainan Puzzle Ikan kepada setiap responden. Nilai penyelidikan bergantung kepadamutu soal selidik maka, iaamat penting bagi pengkaji. Soal selidik ini dilakukan bertujuan untuk mendapatkan data daripada responden. Hal ini juga berkait rapat dengan permasalahan yang menyebakan kajian tersebut dilakukan.Menurut Chua (2006) instrumen soal selidik yang baik perlu mempunyai ciri-ciri seperti, sesuai dengan kesediaan responden, format instrumen yang sistematik, arahan yang jelas, surat dan dokumen disertakan bersama instrumen kajian dan ujian rintis dijalankan sebelum instrumen digunakan.

7.0KEPUTUSAN / ANALISIS DATA DAN INTERPRETASI DATA

Analisis DataAnalisis data adalah kegiatan mengatur, mengurutkan, mengelompokkan, memberi tanda, dan mengkategorikan data sehingga dapat ditemukan dan dirumuskan hipotesis kerja berdasarkan data yang diperoleh. Dalam sesuatu kajian, data yang dipungut perlu mempunyai kreadibiliti dan kesahan. Di sebabkan hal yang demikian, data yang diperolehi perlu disemak untuk menentukan sejauh mana ia boleh dipercayai. Antara kaedah semakan yang sesuai bagi sesuatu data ialah triangulasi. Triangulasi ialah proses menggunakan pelbagai teknik pengumpulan data dan dilakukan untuk meningkatkan kesahan data. Proses triangulasi boleh dilakukan berasaskan kepada tiga pendekatan iaitu pengalaman, persoalan dan pemeriksaan (Rosli et al, 2011).

7.1Temubual

Kaedah pertama adalah menggunakan kaedah temu bual. Melalui temu bual, responden memberikan tindak balas secara bebas. Temu bual ini bertujuan untuk mengetahui latar belakang dan minat responden terhadap aktiviti pembelajaran.. Melalui temu bual ini juga penyelidik dapat mengenalpasti adakah responden meminati mata pelajaran Kemahiran Hidup. Soalan-soalan temu bual yang akan diajukan dinyatakan di dalam Lampiran H.

Soalan-soalan yang pengkaji kemukakan di dalam temu bual ini terdiri daripada soalan terbuka dan tertutup. Isi-isi temu bual dicatatkan di dalam jadual. Catatan ini dilakukan kepada setiap responden. Seterusnya, apabila selesai sesi temu bual, pengkaji menyemak semula catatan temu bual yang telah dilakukan. Hasil temu bual pengkajikodkan ke dalam Jadual 11, 12, 13, 14, 15, dan 16. Dialog-dialog ini disusun mengikut jenis soalan temu bual (lampiran 1) yang telah disediakan.

Jadual 4: Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi permainan Puzzle Ikan bagi Soalan 1Soalan 1Adakah kamu meminati mata pelajaran Kemahiran Hidup? Sebab kamu minat/ tidak minat Kemahiran Hidup?Kod

Responden 001Ya, saya minat kerana suka buat projek kayu.1

Responden 002Ya, saya minat kerana banyak buat aktiviti projek kayu.1

Responden 003Ya, saya minat kerana boleh belajar pasang kereta.1

Responden 004Ya, saya minat kerana boleh belajar menjahit.1

Responden 005Ya, saya minat kerana boleh buat pelbagai aktiviti1

Responden 006Ya, saya minat kerana suka buat projek kayu1

Jadual 5 : Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi permainan Puzzle Ikan bagi Soalan 2

Soalan 2Adakah kamu mengulang kaji pelajaran di rumah?Kod

Responden 001Ya. Saya selalu selalu membuat kerja sekolah dan mengulang kaji pelajaran pada waktu malam. 2

Responden 002Tidak. Saya jarang mengulang kaji dirumah 2

Responden 003Tidak. Saya akan melakukan kerja sekolah sahaja.2

Responden 004Tidak. Saya hanya mengulangkaji pelajaran kadang-kadang sahaja di rumah.2

Responden 005Ya. Saya mengulang kaji pelajaran pada waktu malam. 2

Responden 006Tidak. Saya akan mengulang kaji terpulang pada keadaan. 2

Jadual 6 : Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi pemainan Puzzle Ikan bagi Soalan 3

Soalan 4Adakah ibu/bapa/kakak/abang kamu boleh membantu kamu belajar atau menyiapkan kerja sekolah?Kod

Responden 001Ya. Ayah saya akan membantu saya menyiapkan kerja sekolah.3

Responden 002Tidak. Saya akan menyiapkan kerja sekolah sendirian.3

Responden 003Ya. Ibu saya selalu membantu saya menyiapkan kerja sekolah.3

Responden 004Ya. Ayah saya membantu saya menyiapkan kerja sekolah.3

Responden 005Tidak. Tiada yang membantu saya kerana saya boleh menyiapkan sendiri kerja sekolah saya.3

Responden 006Tidak. Saya menyiapkan kerja sekolah sendirian.3

Jadual 7 : Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi pemainan Puzzle Ikan bagi Soalan 3Soalan 4Adakah kamu rasa tajuk Ikan Hiasan sukar untuk kamu kuasai? Kenapa?Kod

Responden 001Ya. Kerana saya perlu menghafal banyak teori4

Responden 002Tidak. Saya suka belajar tajuk ini4

Responden 003Ya. Kerana saya sukar mengingati nama dan jenis ikan hiasan4

Responden 004Ya. Kerana saya kurang berminat dengan tajuk ini4

Responden 005Ya. Kerana saya banyak nama saintifik4

Responden 006Ya. Kerana banyak berkaitan dengan subjek sains, saya tidak berminat4

Jadual 8 : Jadual pengkodan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi permainan Puzzle Ikan bagi Soalan 4Soalan 5Adakah kamu sudi untuk berjumpa dengan saya pada waktu lain untuk belajar mengenai tajuk ini?

Responden 001Ya, saya sudi.

Responden 002Ya, saya sudi. Pada bila-bila masa.

Responden 003Ya, saya sudi dan ingin belajar topik ini di lain kali.

Responden 004Ya, sudi.

Responden 005Ya, sudi dan ingin belajar lagi.

Responden 006Ya, saya sudi.

Jawapan temubual sebelum aplikasi permainan Puzzle Ikan saya kodkan dengan menetapkan tema-tema tertentu yang sesuai. Kesemua responden menyukai mata pelajaran Kemahiran Hidup. Namun kesemua responden lebih minat mempelajari tajuk Reka Bentuk dan Penghasilan Projek, dimana mereka boleh membuat projek kayu. Bagi responden perempuan mereka lebih berminat tajuk jahitan berbanding dengan tajuk-tajuk yang lain.Tema 2 bertujuan untuk mengkaji komitmen responden terhadap pelajaran. Waktu malam adalah waktu pilihan responden untuk mengulang kaji atau menyiapkan kerja sekolah. Responden yang jujur menyatakan dengan bahawa waktu mengulang kaji dalam sehari adalah hampir tiada. Hal ini kerana responden jarang-jarang membuat ulangkaji. Faktor lain yang menyumbang kepada keadaan ini adalah kerana kurang bantuan dari rumah. Faktor ini dinyatakan dalam Tema 4. Ketiadaan ahli keluarga yang membantu responden membuat ulang kaji menyebabkan responden hilang minat dan tanggungjawab untuk belajar. Ibu, bapa dan abang responden yang lain akan membantu mereka menyelesaikan kerja rumah. Responden dengan rela hati akan mengikuti pembelajaran lanjut mengenai tajuk ini bagi menambahkan kefahaman berkenaan tajuk Bahagian Luaran ikan Hiasan.

Jadual 9 : Jadual pengkodan dan peratusan jawapan temu bual responden sebelum aplikasi permainan Puzzle IkanRespondenSoalan 1Soalan 2Soalan 3Soalan 4Soalan 5

YaTidakYaTidakYaTidakYaTidakYaTidak

001

002

003

004

005

006

Jumlah6036035160

Peratus 10005010005083.316.1000

Nilai peratusan bagi Soalan 1 adalan 100% bagi jawapan Ya dan 0% bagi jawapan Tidak. Bagi soalan 2 pula, 50% responden menjawab Ya manakala 50% menjawab Tidak. Seterusnya bagi Soalan , 50% responden menjawan Ya manakala 50% responden juga menjawab Tidak. Bagi soalan terakhir kesemua responden menjawab Ya peratusan sebanyak 100%

Responden bersetuju untuk mempelajari tajuk Bahagian Luar Ikan Hiasan secara lanjutan. Temu bual dibuat berkaitan kualiti pembelajaran yang menekankan keseronokan semasa menjalani proses pengajaran dan pembelajaran. Keseronokan mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran dapat diketahui apabila responden menyatakan secara jujur apabila di temu bual. Pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan menyeronokkan serta tidak membosankan.

7.2Analisis Pemerhatian

Melalui pemerhatian yang terancang dan sistematik, pelbagai data berguna yang diperolehi bagi membantu penyelidik memahami tindakan yang dilaksanakan. Oleh yang demikian, pengkaji telah melakukan pemerhatian berstruktur (structured observation) dan juga pemerhatian tidak berstruktur (unstructured observation) terhadap responden kajian pengkaji. Data-data daripada pemerhatian yang dijalankan telah dicatat tanpa sebarang bias bagi tujuan rujukan dan refleksi.

Pengkaji telah menlaksanakan pemerhatian sebanyak beberapa kali, antaranya semasa proses pengajaran dan pembelajaran sebelum dan selepas pengkaji menerangkan dan mengaplikasikan permainan Puzzle Ikan, semasa responden melaksanakan permainan Puzzle Ikan dan juga semasa responden menyelesaikan soalan selepas Permainan Puzzle Ikan telah diperkenalkan selepas proses pengajaran dan pembelajaran iaitu pada 18 Julai 2014 bertempat di Pusat Sumber Sekolah. Proses aplikasi dan pelaksanaan teknik pengajaran ini berjalan lancar.

Pemerhatian di difokuskan kepada tingkah laku enam orang subjek kajian semasa pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan berdasarkan kod tingkah laku berikut: 1. Bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi2. Berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain3. Mengganggu murid lain secara fizikal4. Membuat kerja rumah di dalam kelas 5. Menjerit memanggil kawan6. Mencuba untuk menarik perhatianTingkah laku responden sebelum mengaplikasikan permainan Puzzle Ikan direkodkan dalam Jadual 4 manakala Jadual 5 merekodkan pemerhatian tingkah laku subjek kajian selepas diperkenalkan permainan Puzzle Ikan.

Jadual 10 : Rekod pemerhatian tingkah laku responden sebelum mengaplikasikan permainan Puzzle Ikan

RespondenKodSkor

123456

R00167%

R00233%

R00350%

R00450%

R00550%

R00667%

Jadual 11 : Rekod pemerhatian tingkah laku responden selepas diperkenalkan permainan Puzzle IkanRespondenKodSkor

123456

R00117%

R0020%

R00317%

R00417%

R00517%

R00617%

Berdasarkan Jadual 4 diatas, semua responden bertingkah laku seperti yang dikodkan semasa proses pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan sebelum permainan Puzzle Ikan diperkenalkan dan diaplikasikan. R001 dan R006 telah melakukan empat tingkah laku dengan peratusan 67% iaitu peratusan yang tertinggi. Responden R001 bertingkah laku dengan bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi dengan rakan, mengganggu murid lain secara fizikal, menjerit memanggil kawan dan mencuba untuk menarik perhatian. R006 juga gemar untuk bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi. Responden berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain, menjerit memanggil kawan serta mencuba untuk menarik perhatian. Responden R002 mendapat peratusan 33% iaitu peratusan yang paling rendah, menunjukkan subjek kajian ini yang paling sedikit bertingkah laku yang dikodkan. Responden ini hanya berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain dan membuat kerja rumah di dalam kelas. R003, R004 dan R005 mendapat peratusan yang sama, 50%. Subjek kajian ini telah melaksanakan tiga tingkah laku yang dikodkan. R003 gemar mengganggu murid lain secara fizikal, menjerit memanggil kawan yang berada agak jauh darinya serta mencuba untuk menarik perhatian guru dengan bertanya kepada guru dengan terlalu kerap. R004 juga selalu bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi. Subjek kajian ini akan berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain semata-mata untuk bercakap selain membuat kerja rumah di dalam kelas. Responden R005 lebih suka menarik bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi serta mengganggu murid lain secara fizikal. Responden tersebut bercakap dengan rakan di sebelahnya sambil mengganggu murid tersebut. Tindakan ini adalah untuk menarik perhatian guru. Berlaku perubahan tingkah laku selepas permainan Puzzle Ikan diperkenalkan dan diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Responden R001 dan R006 yang mempunyai peratusan tingkah laku sebanyak 67% telah mengalami penurunan kepada 17%. Keadaan ini disebabkan kesemua responden ini hanya melakukan satu sahaja tingkah laku yang dikodkan. Mereka mencuba untuk menarik perhatian dengan bertanya soalan yang tidak difahami berkenaan tugasan yang diberi. Pertanyaan mereka ajukan tidak mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran. Responden R002 menumpukan sepenuh perhatian semasa menyelesaikan tugasan yang diberikan. Responden ini tidak melakukan sebarang tingkah laku yang dikodkan menyebabkan peratusan tingkah lakunya berkurang dari 33% kepada 0%. Tiga responden, R003, R004 dan R005 mengalami penurunan peratusan tingkah laku dari 50% kepada 17%. Responden R003 dan R005 melakukan satu tingkah laku sahaja iaitu mencuba menarik perhatian guru. Responden ini akan memanggil guru atau bergerak ke arah guru untuk bertanya soalan. Responden R004 berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain untuk menemui rakan-rakannya. Tindakannya bertujuan untuk mendapat kefahaman mengenai tugasan yang telah diberikan memandangkan responden ini lebih gemar bertanya kepada rakan berbanding kepada guru.

Rajah 1 : Perbezaan peratusan tingkah laku responden sebelum dan selepas pelaksanaan permainan Puzzle Ikan

Perbezaan peratusan tingkah laku dapat diperhatikan pada Rajah 5. Selepas permainan Puzzle Ikan diaplikasikan, tingkah laku yang dikodkan kurang dilakukan. Perubahan tingkah laku berlaku disebabkan murid seronok mempelajari sub topik Bahagian Luaran Ikan Hiasan dengan aplikasi permainan Puzzle Ikan. Selain dapat mengetahui dan memahami maksud istilah yang diberikan, mereka dapat belajar secara santai kerana teknik ini menerapkan permainan bahasa di dalam Kemahiran Hidup. Responden memberi 100% fokus dan mencuba sedaya upaya untuk menyelesaikan soalan yang diberikan dengan baik.

Pemerhatian tidak berstruktur telah dilaksanakan semasa murid melaksanakan permainan Puzzle Ikan dan juga semasa murid menyelesaikan soalan selepas. Responden telah diberikan lembaran Bahagian Luaran Ikan. Responden perlu menyelesaikan tugasan ini dengan menyusun puzzle yang tidak tersusun membentuk seekor ikan. Tugasan kedua pula mereka harus melabel nama bagi setiap bahagian luar ikan tersebut. Instrumen yang pengkaji gunakan bagi merekod data pemerhatian tidak berstruktur ini adalah borang pemerhatian. Pemerhatian seterusnya direkodkan semasa murid menyelesaikan soalan ujian selepas. Soalan ujian selepas mempunyai format yang sama dengan soalan sebelum. Kesetaraan soalan ini berbeza dengan soalan sebelum yang telah di tadbir sebelum pelaksanaan tindakan. Ingatan responden berkenaan nama bahagian luaran ikan diuji dalan ujian ini. Contoh ujian sebelum yang dilaksanakan dilampirkan di dalam Lampiran G manakala pemerhatian dicatatkan di dalam Jadual 7. Sebelum membuat pemerhatian, saya telah menetapkan kriteria pemerhatian yang akan dilaksanakan seperti berikut: 1. Menyusun puzzle bagi membentuk seekor ikan dengan betul.2. Melabelkan nama pada kedudukan bahagian luaran ikan yang betul.

Jadual 12 : Rekod pemerhatian responden semasa melaksanakan permainan Puzzle IkanKod RespondenPemerhatianCatatan

R 001 Menyusun puzzle bagi membentuk seekor ikan dengan betul. Melabelkan nama pada kedudukan bahagian luaran ikan yang betul. X

R 002 Menyusun puzzle bagi membentuk seekor ikan dengan betul. Melabelkan nama pada kedudukan bahagian luaran ikan yang betul.

R 003 Menyusun puzzle bagi membentuk seekor ikan dengan betul. Melabelkan nama pada kedudukan bahagian luaran ikan yang betul.

X

R 004 Menyusun puzzle bagi membentuk seekor ikan dengan betul. Melabelkan nama pada kedudukan bahagian luaran ikan yang betul.

R 005 Menyusun puzzle bagi membentuk seekor ikan dengan betul. Melabelkan nama pada kedudukan bahagian luaran ikan yang betul.

R 006 Menyusun puzzle bagi membentuk seekor ikan dengan betul. Melabelkan nama pada kedudukan bahagian luaran ikan yang betul.

7.3Analisis Ujian Sebelum dan Ujian SelepasKaedah ketiga yang pengkaji melaksanakan adalah analisis ujian sebelum dan ujian selepas. Setelah permainan Puzzle Ikan dilaksanakan, pengkaji mengedarkan lembaran ujian selepas kepada responden bagi mengenalpasti keberkesanan pelaksanaan permainan Puzzle Ikan. Pengkaji menggunakan Jadual 8 dan 9 bagi menganalisis lembaran ujian sebelum dan ujian selepas yang dilaksanakan oleh responden. Analisis ini berdasarkan jumlah soalan yang dapat dijawab oleh responden dengan tepat. Melalui analisis tersebut, pengkaji telah memperoleh skor markah responden. Seterusnya, skor tersebut menjadi kayu pengukur keberkesanan kajian tindakan yang pengkaji lakukan. Berdasarkan Jadual 8 dan 9, / ditanda apabila responden menjawab soalan dengan betul, X ditanda apabila responden melakukuan kesilapan lain seperti silap memadan, melabel atau menyatakan maksud. Jadual 13 : Jadual analisis dokumen ujian sebelumNAMANOMBOR SOALANSKOR

12345678910

R001XXXX6

R002XXXX6

R003XXXXX4

R004XXXXX5

R005XXXX6

R006XXXXX5

Rajah 2 : Graf analisis dokumen Ujian Sebelum.

Jadual 14: Jadual analisis dokumen Ujian SelepasNAMABAHAGIAN ASKOR

12345678910

R00110

R00210

R003X9

R00410

R00510

R006X9

Rajah 3 : Graf Analisis Dokumen Ujian Selepas

Jadual 15 : Perbezaan markah responden dalam Ujian Sebelum dan Ujian SelepasRespondenUjian SebelumPeratusan (%)Ujian SebelumPeratusan (%)

R0016/106010/10100

R0026/106010/10100

R0034/10409/1090

R0045/105010/10100

R0056/106010/10100

R0065/10509/1090

Rajah 4 : Perbezaan markah responden dalam Ujian Sebelum dan Selepas

Bagi mendapatkan data yang seterusnya, pengkaji telah menganalisis Ujian Sebelum dan Ujian Selepas. Terdapat peningkatan markah yang diperolehi oleh responden-responden di dalam kedua-dua ujian. Ujian Sebelum dan Ujian Selepas yang dibina dapat menguji apa yang sepatutnya diuji.

Berdasarkan analisis Ujian Sebelum dan Ujian Selepas, para responden banyak melakukan kesalahan pada soalan nombor 2 berbanding soalan lain. Dalam Ujian Sebelum, responden R003 melakukan enam kesalahan, jumlah skor yang diperolehi adalah 4 markah. Dalam Ujian Selepas, bilangan kesalahan yang responden lakukan berkurangan. R003 melakukan satu kesalahan pada soalan nombor 2.

R001, R002, R005 melakukan paling kurang kesalahan dalam Ujian Sebelum iaitu sebanyak empat kesilapan. Responden mendapat 6 namun peningkatan sebanyak empat markah daripada Ujian Sebelum kepada Ujian Selepas menjadikan skor responden ini sebanyak 10. Responden-responden ini memperoleh markah penuh bagi Ujian Selepas. Responden R006 melakukan kesalahan pada soalan nombor 2, 3, 4, 6 dan 8 dalam Ujian Sebelum dan memperoleh skor sebanyak 5 markah. Dalam Ujian Selepas, menunjukkan peningkatan sebanyak empat markah. Kesilapan dilakukan dalam Ujian Selepas iaitu pada soalan nombor tiga.

7.4Analisis Soal Selidik

Analisis bagi instrumen soal selidik dibuat bagi mengetahui keberkesanan permainan Puzzle Ikan kepada setiap responden. Tema bagi soal selidik tertumpu kepada penilian responden terhadap minat dan keberkesanan responden mengingat nama bahgian luar ikan hiasan.Soalan-soalan yang pengkaji kemukakan di dalam temu bual ini terdiri daripada soalan terbuka dan tertutup. Isi-isi boring soal selidik dicatatkan di dalam jadual (Lampiran). Catatan ini dilakukan kepada setiap responden. Seterusnya, apabila selesai sesi soal selidik, pengkaji menyemak semula borang soal selidik yang telah dilakukan. Hasil soal selidik pengkaji kodkan ke dalam Jadual. Melalui soal selidik ini, pengkaji telah memperoleh jawapan yang iaitu melalui soalan tertutup, jawapan yang diperoleh adalah terhad, sama ada ya atau tidak.

Jadual 16 : Jadual pengkodan jawapan soal selidik responden selepas aplikasi permainan Puzzle Ikan

No. SoalanYaTidakJumlahPeratusan (%)

1606/6100

2606/6100

3515/690

4606/6100

5606/6100

6606/6100

7606/6100

8515/690

9606/6100

10606/6100

8.0RUMUSAN / REFLEKSI

8.1Penilaian Pencapaian Murid

Sebelum kajian dilaksanakan, kesemua responden saya sukar untuk menguasai sub tajuk Bahagian Luaran Ikan Hiasan. Kegagalan murid-murid untuk menguasai sub tajuk tersebut menyebabkan mereka tidak dapat menguasai sepenuhnya setiap sub topik yang mereka telah pelajari sekaligus murid-murid menunjukkan reaksi bosan ketika pengajaran dan pembelajaran dilakukan.

Bagi mengatasi masalah ini sekali gus meningkatkan tahap pencapaian murid, pengkaji telah menginovasikan penggunaan bahan bantu mengajar permainan puzzle dalam proses pengajaran dan pembelajaran tajuk Ikan Hiasan: Mengenal Bahagian Luar Ikan Hiasan. Secara amnya kaedah ini bertujuan untuk menarik minat dan meningkatkan pemahaman terhadap tajuk yang ingin diajar supaya murid dapat melabelkan bahagian-bahagian luar ikan itu dengan betul. Dengan penggunaan kaedah permainan ini, prestasi murid telah dapat dipertingkatkan serta berjaya menarik responden untuk fokus dan melibatkan diri secara aktif semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dilaksankan.

Bagi melihat keberkesanan kaedah yang telah dilaksanakan, pengkaji telah menggunakan empat instrumen kajian iaitu ujian sebelum dan selepas, pemerhatian, soal selidikdantemu bual. Daripada hasil dapatan dan analisis yang dibuat, pengkaji dapat melihat perbezaan bagi perubahan tingkah laku dan pencapaian setiap responden sebelum dan selepas kaedah permainan Puzzle Ikan dilaksanakan. Daripada analisis pemerhatian yang dibuat, murid telah menunjukan perubahan tingkah laku yang positif. Perubahan positif yang dimaksudkan ialah dari segi pemerhatian semasa sesi pembelajaran. Responden mula menunjukkan minat untuk mendengar guru mengajar dan melibatkan diri dalam aktiviti berkumpulan. Responden juga kerap bertanya kepada guru jika terdapat kekeliruan semasa proses pengajaran berlangsung.

Ujian sebelum dan ujian selepas adalah dokumen yang telah dianalisis untuk melihat keberkesanan pelaksanaan kaedah permainan Puzzle Ikan. Pengkaji telah mentadbir ujian sebelum dan ujian selepas kepada semua responden. Ujian sebelum dilaksanakan sebelum permainan Puzzle Ikan diperkenalkan dan ujian selepas dilaksanakan setelah kaedah permainan diaplikasikan kepada responden. Semua responden menunjukkan peningkatan markah dari ujian sebelum kepada ujian selepas sebanyak empat hingga tujuh markah. Jumlah peningkatan skor responden yang ditunjukkan ini agak tinggi dan memberangsangkan.

Seterusnya saya telah menjalankan temu bual telah dengan responden. Temu bual sebelum bertujuan untuk meneroka pengetahuan sedia ada responden terhadap sub topik Bahagian Luar Ikan Hiasan serta minat responden terhadap topik tersebut. Temu bual juga tertumpu kepada tajuk-tajuk lain yang diminati oleh responden.

Soalan temu bual selepas bertujuan untuk mendapatkan pandangan responden terhadap permainan Puzzle Ikan yang dijalankan. Responden ditanya sama ada mereka boleh menjawab semua soalan yang diberikan dan adakah permainan Puzzle Ikan membantu mereka mengingati bahagian luaran ikan. Semua responden dapat menjawab soalan Ujian Selepas dengan baik.

Pengkaji dapat membuat satu rumusan setelah meneliti analisis data yang diperoleh, kaedah permainan Puzzle Ikan telah dapat membantu murid meningkatkan kebolehan mengingat terhadap bahagian luar ikan. Secara tidak langsung, kajian ini boleh diteruskan dan dijalankan untuk skop bilangan pelajar yang lebih ramai. Namun yang demikian, penambahbaikkan boleh dibuat untuk memantapkan lagi permainan Puzzle Ikan.

Hasil dapatan kajian ini sama dengan dapatan daripada D' Augustine, Sobel & Maletsky (1972) di mana permainan adalah satu kaedah pengajaran yang akan dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap Kemahiran Hidup.

9.0CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA

Permainan Puzzle Ikan yang diperkenalkan telah mencapai objektif yang ditetapkan. Gabungan dua permainan bahasa iaitu puzzle dan warna telah menjadikan proses pengajaran lebih bersifat santai. Selain mencabar minda, teknik ini dapat meningkatkan semangat untuk bersaing di antara rakan dan juga membina semangat yakin diri.

Setelah mempelajari Puzzle Ikan, responden dapat memahami dan mengetahui nama bagi bahgian luar ikan hiasan yang dipelajari seperti sirip kaudal, sirp anal, sirip pectoral, sirip dorsal. Responden juga dapat mengingati dan berkebolehan mengeja nama tersebut dengan betul. Ini terbukti apabila saya menemubual responden setelah kedua-dua teknik dijalankan.

Satu kepuasan dan kegembiraan kepada guru apabila masalah yang dihadapi oleh murid-murid dapat diatasi. Peningkatan pencapaian para murid merupakan hadiah terbaik kepada para guru. Oleh hal yang demikian, seorang guru yang berwibawa akan sentiasa berusaha mencari jalan untuk menghasilkan proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan, menarik dan menyeronokkan.

Antara cadangan penambahbaikan yang boleh dilaksanakan adalah mengubah saiz puzzle ikan kepada saiz lebih kecil untuk melihat kecekapan murud-murid mencantumkannya. Jika sebelum ini, saiz Puzzle Ikan adalah sebesar saiz A4 maka diubah menjadi saiz A5. Walaupun saiz diubah namun kemahiran mengenal nilai masih mampu lagi dilihat terhadap responden. Saiz adalah memainkan peranan untuk melihat kecekapan murid. Selain itu juga saya ingin membuat bahan bantu mengajar tiga dimensi, 3D. Seperti kata pepatah Inggeris, gambar mengungkap seribu perkataan. Gambar yang timbul dapat mengukuhkan lagi ingatan murid-murid terhadap istilah yang dipelajari selain meningkatkan kemahiran visual kanak-kanak (visual-linguistic). Cadangan dilaksanakan dengan menggantikan puzzle yang berbentuk 2D kepada bentuk 3D.

Para guru perlu lebih kreatif merancang kaedah pengajaran agar pembelajaran yang diterima murid lebih berkesan. Pelbagai teknik boleh dilaksanakan agar bilik darjah tidak membosankan serta mempengaruhi murid untuk bertingkah laku tidak menyenangkan. Kaedah yang dipilih pelu selaras dengan tahap pencapaian para murid agar tidak terlalu membebankan murid-murid.

\\

BIBLIOGRAFISUMBER BUKUAtan Long (1980). Psikologi Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Dan Pustaka.

Atan Long (1982). Pedagogi Kaedah Am Mengajar. Petaling Jaya: Amiza Publising Sdn Bhd.

Azizah Hamzah, (2002). The Culture of Language in Broadcast Media: Objectives and Reality , Jurnal Pengajian Media Malaysia, Vol.4, No.1, 2001 2002.Choong, L. K. (2009). Siri Pendidikan Perguruan: Murid dan Alam Belajar untuk Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan. Kuala Lumpur: Kumpulan BudimanSdn. Bhd.Chow, F, M & Jaizah, M. (2011). Kajian Tindakan : Konsep & Amalan dalamPengajaran. Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.Chua Yan Piaw. (2006): Kaedah dan Statistik Penyelidikan: Asas Statistic Penyelidikan Buku 2, Kuala Lumpur, McGraw-Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.Donald, R.B., Marcia, I., Shane, T & Francine, J. (2008) . Words Their Way: WordStudyfor Phonics, Vocabulary and Spelling Instruction. United States ofAmerica: Pearson Prentice Hall.Froebel, Friedrich Wilhelm August (1782-1852): An entry from Macmillan Reference USA'sEncyclopedia of Children and Childhood: In History and SocietyHadfield, J. (1990). An Collection of Games and Activities for Low to Mid-Intermediate students of English.Intermediate Communication Games. Hong Kong: Thomus and Nelson and Nelson and Sons Ltd.Hajijah, H. (2008). Kaedah Mesra Warna (Di Kalangan Murid Tingkatan Lima)Hornby, A. S. (2007). Oxford Compact Advance Learners English-Malay Dictionary.Selangor: Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Kamus Pelajar Bahasa Malaysia Edisi Kedua. (2008). Selangor: Dewan Bahasa danPustakaKementerian Pendidikan Malaysia.(KPM). (2003). Huraiaan Sukatan Kurikulum Prasekolah Kebangsaan. Pusat Perkembangan Kurikulum. Kuala Lumpur. Cetakan Dewan Bahasa dan Pustaka.

Mohd.Majid Konting. (2005). Penyelidikan pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan PPPustakaPustak& Pustaka.

Mok Soon Sang (1992). Pedagogi Untuk Kursus Diploma Perguruan Semester 4. Kuala Lumpur.:Kompleks Budiman Sdn Subang Jaya.

Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad (2009). Siri Pendidikan Guru Murid dan Alam Belajar. Shah Alam, Selangor: Oxford Fajar. Penerbitan Oford Fajar Sdn. Bhd.

Poh, S, H. (2005) . Teacher Education Series. Pedagogy of Science Volume 1 for PostGraduate Diploma in Teaching (KPLI). Kuala Lumpur : Kumpulan BudimanSdn. Bhd.

Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK). (2003). Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan. Kementerian Pendidikan Malaysia, Kuala Lumpur.

Ragbir Kour. 2007. Peranan Guru Membina Murid Menghadapi Cabaran Wawasan 2020. Jurnal Penyelidikan Pendidikan Institut Perguruan Islam. 10: 200788.

Ramlah Hamzah (1993). Persepsi dan Masalah Guru Terhadap Mata Pelajaran Kemahiran Hidup.Jurnal Pendidikan Guru , Bahagian Pendidikan Guru (KPM) Bil.9 : 50-71 .

Rosli Din, Weddia Kimpui & Syed Yusof Syed Omar. 2004. Induksi: Amalan, Fokus,Isu dan Implikasi di Sekolah Menengah di Malaysia. Pemimpin: Jurnal InstitutPengetua. 04.

Rosli, A. R., Muzani, M., & Siti Nurhuda, A. W. (2006). Bills of quantities - are they still useful and relevant today? Paper presented at the International conference on construction industry (21 - 25 June 2006), Padang, Indonesia.

Rosli, A. R., Muzani, M., & Siti Nurhuda, A. W. (2008). Bills of Quantities - Are they still useful and relevant today? The Building Economist, March, 16-23.

Sidek Mohd Noah. (2002). Reka bentuk penyelidikan: Falsafah, teori dan praktis. Serdang: Penerbit Universiti Putra Malaysia.

Sharifah Alwitah Alsagoff .(1986). Ilmu Pendidikan: Pedagoi . Kuala Lumpur: Heineman Asia,ctk.4.

Spodek .B. (1987). The challenge of educational play. In D. Bergen (ed.), Play as a medium for learning and development. Ports-mouth, NH: Heinemann (with O. N. Saracho).Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes (Michael Cole, Vera John-Steiner, Sylvia Scribner, & Ellen Souberman, Eds. & Trans.). Cambridge, MA: Harvard University Press.

W.F. Connel. (1981). Asas Pendidikan . Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Dan Pustaka.

Wean Hassan. (2009). Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Shah Alam :

Zol Azlan. (2000). Strategi Pengajaran: Pendekatan Sains, teknologi masyarakat Selangor: Prentice Hall.

Fraenkel, Jack R. & Wallen, Norman E. (1993). How To design and Evaluate Research inEducation. New York: McGraw-Hill.

Taylor, SJ dan R Bogdan. (1984). Introduction to Qualitative Research Methods: The Search for Meanings. Second Edition. John Wiley and Sons. Toronto.

Patton, M. Q. (1990). Qualitative Evaluation and Research Methods (2nd ed.). NewburyPark, CA: Sage Publications, Inc. Sabitha Marican. (2005). Kaedah Penyelidikan Sains Sosial. Petaling Jaya, Selangor: Pearson Prentice Hall.

Denzin, NK. (1978). The Research Act: A Theoretical Introduction in Sociological Methods. McGraw-Hills: New York.

Azizah Hamzah. (2010). Kaedah Kualitatif dalam Penyelidikan Sosiobudaya dalam JurnalPengajian Media Malaysia, 6 (1).

Wolters O.W. (1979). Studying Srivijaya, in Journal of Malaysian Branch of the Royal Asiatic Society, 52(2): 1-52

Merriem, S.B. (1998). Quanlitative Research and Case Study Applications in Education. ( 2nd ed.). San Francisco: Jossey-Bass.

Merriam, S. B. (2001). Qualitative Research and Case Study Applications in Education. San Francisco: Jossey-Bass Pub.

Othman Lebar. (2009). Penyelidikan Kualitatif Pengenalan Kepada Teori dan Method. Tanjong Malim: Penerbitan Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Chua Yan Piaw. (2006). Kaedah dan Statistik Penyelidikan: Kaedah Penyelidikan Buku 1. Kuala Lumpur: McGraw-Hill ( Malaysia ) Sdn. Bhd.

Denzin, N.K. (1979). The Research Act: A theoretical Introduction to Sociological Methods. New York: McGraw Hill.

Rosli Saadan, Mohamad Bokhairi, Aziz Yahya, Muhd Akmal Noor Rajikon, Syed Najmuddin Syed Hassan, Asiah Mohd Pilus (2011). Keberkesanan Kursus Kokurikulum Berkredit Dalam Memperkasakan Kemahiran Insaniah Dalam Kalangan Pelajar Institusi Pengajian Tinggi Awam. Journal of Human Capital Development .(Volume 4).

Rosli, A. R., Muzani, M. and Siti Nurhuda, A. W. (2008). Bills of Quantities - Are they still useful and relevant today? The Building Economist, March, 16-23.

Seeley, I. H. (1997). Quantity Surveying Practice (2nd Ed.). London: Macmillan Press Ltd.Rosli, W.I., Solihah, M.A., Aishah, M., Nik Fakurudin, N.A. & Mohsin, S.S.J. 2011. Colour, textural properties, cooking characteristics and fibre content of chicken patty added with oyster mushroom (Pleurotus sajor-caju). International Food Research Journal 18: 612-618.

SUMBER INTERNET

Denise Sutherland. (2011). The Benefits of Puzzles. Retrieved from http://English language-skills.com/item/126-benefits-of puzzles.html Dewan Bahasa dan Pustaka. (2012). Pusat Rujukan Persuratan Melayu. Retrieved fromhttp://prpm.dbp.gov.my/Search.aspx?k=istilah

Joanne Meier. (2008). Sound It Out. Retrieved fromhttp://www.readingrockets.org/blog/22430/.

Modul Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual : Teori Kecerdasan Pelbagai. Retrieved from http://www.moe.gov.my/bpk//modul_psv/04 kecerdasan _pelbagai.pdf

Rome Neal. (2009). Brain Workout Benefits. Retrieved fromhttp://www.cbsnews.com/2100500194_162-559301.html

LAMPIRAN 1TRANSKRIP TEMU BUAL

1.Adakah kamu meminati mata pelajaran Kemahiran Hidup? Sebab kamu minat/ tidak minat Kemahiran Hidup?2.Adakah kamu mengulang kaji pelajaran di rumah?3.Adakah ibu/bapa/kakak/abang kamu boleh membantu kamu belajar atau menyiapkan kerja sekolah?4.Adakah kamu rasa tajuk Ikan Hiasansukar untuk kamu kuasai? Kenapa?5.Adakah kamu sudi untuk berjumpa dengan saya pada waktu lain untuk belajar mengenai tajuk ini?

LAMPIRAN 2BORANG PEMERHATIAN

Catatkan hasil pemerhatian di ruangan yang disediakan.Bil.Kelakuan MuridCatatan

R1R2R3R4R5R6

1Bercakap yang tiada kaitan dengan tugas yang diberi

2Berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain

3Mengganggu murid lain secara fizikal

4Membuat kerja rumah di dalam kelas

5Menjerit memanggil kawan

6Mencuba untuk menarik perhatian

LAMPIRAN 3

SOALAN UJIAN SEBELUM UJIAN SELEPAS

LAMPIRAN 4

BORANG SOAL SELIDIK

Bahagian A Sila isi jawapan anda diruangan yang disediakanBil.PerkaraPenilaian

1Sebelum memulakan pembelajaran, saya telah bersedia untuk belajar. Ya Tidak

2Saya meminati mata pelajaran Kemahiran Hidup. Ya Tidak

3Pada permulaannya, tajuk Mengenal Bahagian Luar Ikan Hiasan adalah tajuk yang sukar untuk saya kuasai.Ya Tidak

4Saya suka aktiviti di dalam kumpulan.Ya Tidak

5Aktiviti permainan puzzle yang disediakan menarik dan menyeronokkan.Ya Tidak

6Penggunaan puzzle membantu saya mengingat bahagian-bahagian luar ikan itu. Ya Tidak

7Aktiviti permainan puzzle ini membantu saya untuk memahami tajuk dengan lebih baik.Ya Tidak

8Saya dapat menjawab soalan latihan selepas sesi permainan puzzle.Ya Tidak

9Bahan bantu mengajar yang disediakan oleh guru membantu saya untuk lebih menguasai tajuk pelajaran.Ya Tidak

10Pengajaran guru dapat menarik minat saya untuk belajar.Ya Tidak

Jantina : *Lelaki / Perempuan (*Gariskan yang berkenaan sahaja)

Umur : _____ TahunBahagian B

LAMPIRAN 5

GAMBAR-GAMBAR `PUZZLE IKAN

LAMPIRAN 6GAMBAR AKTIVITI KAJIAN TINDAKAN PUZZLE IKAN

LAMPIRAN 6GAMBAR AKTIVITI KAJIAN TINDAKAN PUZZLE IKAN

60