krm 3043 - tugasan 2

11
KRM 3043: ASAS PENGURUSAN DATA PORTFOLIO Group UPSI01(A142PJJ) DISEDIAKAN OLEH NAMA NO. ID NO. TELEFON MUHAMAD RIZAL BIN ARIFFIN D20102041699 019-6331610 NAMA TUTOR E-LEARNING : DR. MOHD. FAIZAL NIZAM LEE BIN ABDULLAH TARIKH SERAH : 20 APRIL 2015 TUGASAN 2 AKTIVITI PENGAJARAN PIKTOGRAM MEDIAN 1

Upload: john-rizal-rizal-ariffin

Post on 11-Dec-2015

53 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Krm 3043 - Tugasan 2

TRANSCRIPT

Page 1: Krm 3043 - Tugasan 2

KRM 3043: ASAS PENGURUSAN DATA

PORTFOLIO

Group UPSI01(A142PJJ)

DISEDIAKAN OLEH

NAMA NO. ID NO. TELEFON

MUHAMAD RIZAL BIN ARIFFIN D20102041699 019-6331610

NAMA TUTOR E-LEARNING : DR. MOHD. FAIZAL NIZAM LEE BIN ABDULLAH

TARIKH SERAH : 20 APRIL 2015

TUGASAN 2

AKTIVITI PENGAJARANPIKTOGRAM

MEDIAN

1

Page 2: Krm 3043 - Tugasan 2

i. Piktogram

CONTOH RANCANGAN AKTIVITI PENGAJARAN PIKTOGRAF

Mata pelajaran : Matematik

Tahun : 4 Amanah

Masa : 30 minit

Bidang pembelajaran : Piktograf

Objektif : Mengguna piktograf untuk membaca dan mempamerkan data

Hasil Pembelajaran : Menganalisis maklumat daripada piktograf

Bahan Bantu Mengajar : Kertas majong, gambar watak animasi, gambar graf, kad

simbol, kad huruf,komputer, LCD projektor.

LANGKAH PENGAJARAN

Fasa 1 - Persediaan ( 7 minit )

1. Guru melekatkan kad huruf ( P,I,K,T,O,G,R,A,F) secara rawak ,sekeping gambar

watak animasi kartun popular Upin & Ipin, dan sekeping gambar graf di papan hitam

Gambar Animasi Gambar Graf

2. Murid diminta menyusun huruf-huruf tersebut untuk membentuk perkataan yang

mempunyai kaitan dengan dua gambar yang ditunjukkan.

3. Guru mengaitkan perkataan tersebut dengan topik yang akan dipelajari.

Fasa 2- Imaginasi dan Penjanaan Idea( 10 minit)

1. Guru menerangkan konsep piktograf dan menunjukkan menunjukkan contoh piktograf

melaui tayangan slaid power point serta menyatakan apa maklumat yang perlu ada

dalam graf

 a) Tajuk

 b) Paksi (perkara/bilangan)

 c) Simbol

d) Petunjuk

2

Page 3: Krm 3043 - Tugasan 2

Slaid Piktograf

Fasa 3 - Perkembangan ( 13 minit)

1. Guru memaparkan slaid watak animasi popular iaitu, Upin & Ipin, Boboiboy,dan Bola

Kampung.

Slaid Watak Animasi

2. Guru menyediakan sebuah jadual kosong dan kad simbol.Jadual piktograf kosong

ditampal dipapan hitam dan kad simbol diberi kepada setiap murid.

Animasi Bilangan

Upin & Ipin

Boboiboy

Doraemon

3

Page 4: Krm 3043 - Tugasan 2

Contoh : jadual piktograf kosong

Kad simbol

3. Murid diminta memilih satu watak animasi yang disukai dan membina kumpulan

peminat animasi yang disukai. Murid diminta membuat tiga barisan kumpulan peminat.

4. Murid paling hadapan dalam setiap barisan mengira bilangan murid dalam kumpulan

mereka dan menulis bilangan murid dalam jadual yang disediakan.

5. Guru meminta murid lain dalam setiap barisan menukarkan angka bilangan murid

dengan menggunakan perwakilan simbol

6. Murid melekatkan kad simbol yang disediakan pada jadual untuk membentuk piktograf

lengkap.

7. Guru membimbing murid menganalisis maklumat pada piktograf tersebut dengan

bertanyakan soalan yang berikut?

a) Manakah animasi yang paling digemari?

b) Manakah animasi yang kurang digemari

c) Berapakah perbezaan bilangan peminat animasi Upin Ipin dan Boboiboy?

Fasa 4 – Penilaian ( 10 minit)

4

Page 5: Krm 3043 - Tugasan 2

1. Guru menyediakan permainan kuiz interaktif melalui komputer

2. Guru memantau latihan kuiz murid

3. Setelah murid menjawab soalan kuiz, berbincang tentang jawapan kuiz tersebut.

KESUKARAN DALAM TOPIK PIKTOGRAF

5

Page 6: Krm 3043 - Tugasan 2

Matematik adalah mata pelajaran abstrak yang melibatkan penggunaan rumus,

peraturan-peraturan langkah kerja, algoritma dan teorem-teorem yang kerap digunakan

(Short & Spanos 1989). Mata pelajaran ini mempunyai bahasa tersendiri yang khusus,

walaupun kerap dikatakan bahasa matematik adalah ringkas tetapi ia mempunyai

maksud yang khusus dan tepat bagi mempelajari matematik. Setiap pelajar secara

amnya mempunyai latar belakang yang tersendiri iaitu dari segi latar belakang keluarga

dan pergaulan. Guru berdepan dengan pelajar yang membawa ilmu dan pengalaman

yang dipelajari dari luar yang kemungkinan bercanggah dengan apa yang guru

sampaikan semasa sesi pengajaran. Sekiranya ilmu yang bercanggah ini tidak

diperbetulkan makan ia akan membentuk miskonsepsi dalam ilmu yang ingin

disampaikan.

Aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang saya rancang ini dijangkakan akan

menimbulkan sedikit kesukaran pelaksanaannya. Jangkaan saya kesulitan akan timbul

dari aspek pengurusan masa dan kawalan kelas pada aktiviti fasa 3 dan Fasa 4. Agihan

masa yang diperuntukkan mungkin berbeza daripada yang dirancang dan kawalan kelas

mungkin akan menjadi kurang terkawal kerana murid akan menjadi bising kerana

keseronokkan mereka memilih watak animasi yang digemari dan keterujaan mereka

hendak mengetahui pilihan rakan-rakan yang lain pada aktiviti Fasa 3. Sementara aktiviti

pada Fasa 4, yang melibatkan penggunaan komputer dan multimedia untuk permainan

kuiz interaktif memang digemari murid-murid. Murid akan berebut dan menjadi aktif untuk

menjawab soalan kuiz ini. Kedua-dua permasalahan ini berkait rapat kerana apabila

kawalan kelas kurang terkawal, guru perlu mengambil masa menenangkan keadaan

kelas agar aktiviti yang dirancang berjalan lancar.

Oleh yang demikian, sebagai langkah mengatasinya, saya perlu menegaskan

pada murid tentang peraturan permainan iaitu aspek disiplin. Dari semasa ke semasa,

murid diingatkan dan diberi amaran tentang disiplin dan kerjasama kumpulan.

Selain kesukaran perlaksaan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang

dijangkakan berlaku, kesukaran lain yang akan dihadapi ialah miskonsepsi murid dalam

mempelajari topik piktograf ini. Di dalam piktograf, data yang ditunjukkan atau diwakilkan

melalui simbol atau gambar. Oleh yang demikian miskonsepsi yang selalu dihadapi oleh

murid adalah berkaitan menginterpretasi data daripada piktograf. Kesilapan sering

berlaku apabila simbol atau ruang dilukis secara tidak sekata, berbeza saiz dan ruang

diantara simbol dan tidak kemas. Ini menyebabkan murid tersalah kira bilangan

perwakilan simbol. Tambahan pula, jika murid yang selalu mengambil jalan mudah

mengira perwakilan simbol dengan hanya memerhati ruang di antara simbol kemudian

6

Page 7: Krm 3043 - Tugasan 2

membuat anggaran bilangan simbol pada baris yang berikutnya tanpa melihat dengan

teliti. Justeru itu, untuk mengatasi miskonsepsi ini, murid-murid hendaklah selalu

diingatkan agar meneliti setiap perwakilan perwakilan simbol dan sentiasa merujuk

kekunci yang diberi.

Disamping itu miskonsepsi yang sering berlaku dalam topik piktograf ini adalah

kesilapan menginterpretasi data yang melibatkan simbol atau gambar yang diwakili

sebahagian(pecahan) bilangan item. Murid yang lemah dalam penguasaan fakta asas

akan menghadapi kesukaran mengira jumlah bilangan perwakilan simbol. Oleh yang

demikian, cara mengatasi kesukaran ini guru boleh menggalakkan murid mengira

bilangan perwakilan hanya dengan fakta asas sahaja tanpa melibatkan operasi pecahan.

Lihat contoh di bawah :

Saiz simbol dan ruang yang tidak sama besar dengan simbol pada baris lain

7

Page 8: Krm 3043 - Tugasan 2

Cara mengatasi:

Kira bilangan item menggunakan operasi yang mudah iaitu bahagi

1000 4 = 250

Diharap aktiviti yang dirancang ini akan mencapai hasil pembelajaran yang

diingini dan kesukaran yang dijangkakan akan dapat di atasi dan berjaya menarik minat

murid mengikuti aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang saya jalankan. Pendekatan

belajar sambil bermain seperti permainan kuiz interaktif ini diharap akan menimbulkan

minat murid untuk mempelajari matematik yang seringkali diberi tanggapan sebagai mata

pelajaran yang susah. Seharusnya kanak-kanak belajar melalui pengalaman dan

membentuk ilmu pengetahuan berdasarkan permainan dan eksperimen dan tidak

bergantung sepenuhnya dengan guru. Guru hanyalah seorang fasilitator yang akan

memantau perkembangan kanak-kanak dalam mempelajari sesuatu konsep. Menurut

pandangan konstruktivime, kanak-kanak membina pengetahuan barunya dengan sendiri

dengan menyesuaikan pengetahuan sedia ada. Melalui konsep konstruktivisme ianya

mungkin akan sedikit sebanyak membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam

pendidikan matematik masa kini. Kanak-kanak itu ibarat bekas yang kosong dan guru

berperanan untuk memenuhkan bekas tersebut dengan ilmu pengetahuan yang berguna

untuk diaplikasi dalam kehidupan seharian mereka.

8

Page 9: Krm 3043 - Tugasan 2

ii. Median

CONTOH RANCANGAN AKTIVITI PENGAJARAN MEDIAN

• Median ialah skor tengah apabila jumlah bilangan skor adalah ganjil atau nilai purata dua skor di tengah-tengah taburan jika jumlah bilangan skor adalah genap dalam satu susunan taburan menaik atau menurun.

• Sebagai contoh, median untuk skor ujian ejaan (40,56,35,70,94) dan ujian penulisan (55,62,96,45,76,80) adalah berikut:

9

Page 10: Krm 3043 - Tugasan 2

Median berguna jika terdapat skor yang ekstrim (melampau)

dalam sesuatu taburan. Contohnya, terdapat 3 skor dalam

sesuatu ujian, iaitu 20, 20 dan 80. Walaupun min taburan ini

ialah 40, tetapi ini tidak menggambarkan ukuran

kecenderungan memusat. Dalam kes ini, nilai median 20

adalah lebih berguna.

RUJUKAN

Kennedy, L.M, & Tipps, S.(2011). Guilding Children’s Learning Mathematics. (12th) Ed).

Bermont: Wadsworth.

Wan Yusuf Wan Ngah, Lee Gik Lan & Rabiyah Fakir Mohd. (2011). Kurikulum

Bersepadu Sekolah Rendah Matematik Tahun Empat Sekolah Kebangsaan Buku Teks,

Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka.

Dr. Jamil Ahmad, Norlia Goolamally, Norhashimah Saad. (11 – 12 OKT 2008). Kertas

Kerja Seminar Kebangsaan Pendidikan Sains Dan Matematik, Miskonsepsi Matematik –

Satu Refleksi : Jabatan Pendidikan Negeri Johor

http://www.softschools.com/math/data_analysis/pictograph/games/

http://www.proprofs.com/quiz-school/story.php?title=piktograf

10

Page 11: Krm 3043 - Tugasan 2

11