komputer grafik

36
Laporan Teori dan Praktek Komputer Grafik Nama : Sholahuddin Al-ayubi NIM : 2011230039

Upload: sholahuddin-al-ayubi

Post on 08-Nov-2015

34 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Komputer grafik

TRANSCRIPT

Laporan Teori dan Praktek Komputer Grafik

Nama : Sholahuddin Al-ayubiNIM : 2011230039

Sistem Koordinat Koordinat Cartesian Koordinat Bola Koordinat Silinder Koordinat Layar

Sistem Koordinat Cartesian Dalam dua dimensi, terdiri dari sumbu X (absis) dan sumbu Y (ordinat) Terbagi dalam 4 kuadrant1. Kuadran I meliputi X Positif dan Y Positif2. Kuadran II meliputi X Negative dan Y Positif3. Kuadran III meliputi X negative dan Y negative4. Kuadran IV meliputi X Positif dan Y negative Dalam 3 Dimensi, terdiri dari sumbu X,sumbu Y dan sumbu Z Terbagi dalam 8 kuadran1. Kuadran I meliputi X Positif dan Y Positif dan Z positif2. Kuadran II meliputi X Negative dan Y Positif dan Z positif3. Kuadran III meliputi X negative dan Y negative dan Z Positif4. Kuadran IV meliputi X Positif dan Y negative dan Z Positif5. Kuadran V meliputi X Positif dan Y positif dan Z negative6. Kuadran VI meliputi X Negatif dan Y Positif dan Z Negatif7. Kuadran VII meliputi X Negatif dan Y negative dan Z Negatif8. Kuadran IV meliputi X Positif dan Y negative dan Z Negatif

Sistem Koordinat Bola Hanya dikenal dalam ruang (3D) Terdiri dari sumbu X, sumbu Y, sumbu Z, serta 2 parameter sudut, Yaitu Phi dan Theta serta r

Sistem Koordinat Silinder Hanya dikenal dalam ruang (3D) Terdiri dari sumbu X, sumbu Y, sumbu Z, satu parameter sudut phi, serta satu parameter jari jari (r) System Koordinat Layar Sistem koordinat yang digunakan pada layar monitor Konsep sama dengan koordinat Cartesian , tetapi tanda pada sumbu Z dibalik (untuk 3D) atau tanda pada sumbu Y dibalik (pada 2D)

Membangkitkan Sebuah Titik Langkah-langkah: Tentukan Absis Tentukan Ordinat Kata Kunci (keyword) adalah sebuah function yang unjuk kerjanya telah didefinisikan oleh pustaka untuk program tertentu. MoveTo(x,y); LineTo(x,y); Membangkitkan Karakter Class: CFont Prosedur: Instance sebuah objek dari Class CFont Bangkitkan karakter / huruf dengan menggunakan method CreateFont();

Komposisi Warna

RGBWarna

000HItam

25500Merah

02550Hijau

00255Biru

2550255Cyan

2552550Kuning

0255255Magenta

255255255Putih

Transformasi PenerminanX1=2*Sbx-x1Y1=2*Sbx-x2Y2=y2

X1=XY1=2*Sby-y1X2=x2Y2=2x Sby-y2

Andaikan SbX=200 X 11 = 2Sbx +X1 X1=50 Y11 = Y1 Y1 =100 y21 = 2Sbx + Y1 X2=150 Y21 = y2 Y2=150

Informasi Pencerminan (REFLECTION)X1= 2SbX-X1Pencerminan dengan Sb cermin tegak lurus () dengan sumbu XY1=Y1X2=2*SbX-Y2Y2=Y2

X1=X1 Penecerminan dengan cermin tegak lurus() dengan sumbu yY1=2*sbY-Y1X2=X2Y2=2*Sby-y2

Misal : sb X=200X1=50X11=2 sb X + XY1=100Y11=Y1Y2=150X21=2sb X + Y1Y2=150Y21=Y2

Rotate (Pemutaran)Formula pemutaran :X1 = x cos x Y sin x

Y=X sin x + Y cos x cos x sin xX XDidalam bentuk matriks ditulis : sin x cos xY = Y

Transformasi PemutaranFormula umum transformasi :X1 = x+bYY1 = ax + Y

Dengan catatan :A= konstanta pemutaran (fraksi perubahan kea rah x)B= konstanta pemutaran (fraksi perubahan kea rah y)Untuk bangun 4 persegi panjang, jika bangun mengalami transformasi pemutaran maka koordinat transformasinya adalah :X1= x1+by1X2=x2+by2X4=x4+by4Y1=ax1+y1Y2=ax2+y2Y4=ax4+y4Andaikan fraksi perubahan kea rah X sebesar 0,5 (a=0,5) dan fraksi perubahan kea rah y (b=0,5) dan jika bangun memiliki ukuran (200x100) satua dan jika x1=100, y1=100. Maka :X2=x1+200; x3=x2;x4=x1;Y2=y1;y3=y2+100;y4=y3;Sementara:X11=x1+0,5*y1;y11=a*x1+y1;X21=x2+0,5*y2;y21=a*x2+y2;X31=x3+0,5*y3;y31=a*x3+y3;X41=x4+0,5*y4;y41=a*x4+y4;

Membangkitkan PolypolygonSebuah fungsi yang membagi himpunan titik-titik koordinat menjadi beberapa polygon. Jumlah titik koordinatnya paling sedikit 6 titik (12 argumen) Algoritma :

1. Deklarasikan semua argument / elemen yang membentuk titik koordinat2. Tentukan nilai bagi setiap argument3. Deklarasikan varriabel array1 bertipe POINT yang menghimpun seluruh argument titik koordinat4. Deklarasikan sebuah varriabel array2 bertipe int dengan elemen array berupa pembagian polygon5. Bangkitkan dengan fungsi PolyPolygon();

Contoh :POINT PP1[12] = {x1,y1, x2,y2, x3,y3, x4,y4, x5,y5, x6,y6};Int PPoly1[]={3,3};pDC->PolyPolygon(PP1,PPoly1,2);

TEKNIK PENAMPILAN REALITA1. Proyeksi Paralel2. Proyeksi Perspektif3. Intensity Cues4. Pandangan Streoskopis

PROYEKSI PARALEL Proyeksi merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3d pada layar 2D. Proyeksi paralel yakni sebuah teknik memetakan objek kedalam gambar dengan sudut pandang yang berbeda-beda untuk setiap titik sudut yang berbeda. pada proyeksi paralel, sudut pandang selalu tegak lurus dengan bidang objek dan titik objek yang akan di proyeksikan. Andaikan sebuah bangunan yang membentuk huruf T, artinya bahwa bangunan tersebut dilihat dari atas maka bangunan tersebut tampak seperti huruf T.

Semua titik sudut, dalam hal ini akan di proyeksikan deri posisi yg persis diatasnya. Jadi, jika ada 12 titik sudut, maka sudut pandang harus berubah sebanyak 12 kali, pandangan akan dimulai dari atas titik (X1,Y1) kemudian berpindah ke atas titik (X2,Y2), dab seterusnya, sehingga jika diproyeksikan untuk semua objek (titik,garis,bidang) maka akan membentuk bangun diatas.Andaikan :Warna atap depan biru(kiri) dan merah (kanan), serta warna atap belakang adalah magenta, warna ketiga dinding penambang abu-abu, dan warna seluruh dinding adalah cyan, maka proyeksi bangunan dari depan:

magentamagenta

Abu-abu

Proyeksi bangunan dari sisi kanan :

merah

Abu-Abu

Cyan

Proyeksi bangunan dari sisi kiri :

Proyeksi dari belakang

PROYEKSI PERPEKTIF1. Memandang objek dari satu titik sudut2. Objek makin dekat dengan titik pandang akan Nampak lebih besar disbanding dengan objek yang jauh dari titik pandang.3. Semakin jauh dari titik pandang objek akan semakin mengeciil dan akhirnya akan berbentuk titik.

Objek B,C,D, bisa diperoleh dari operasi refleksi (pencerminan), rotate (pemutaran),atau shiffled (pergeseran) dari objek A.Gunakan operasi reflection (pencerminan) untuk mendapatkan objek B,C,dan D dari objek A.

Untuk objek yang utuh (rigid body), cara pandang intensitas cues sama dengan projeksi perspektif.

Digunakan prinsip pergeseran (shift)M1=x1+300, n1=y1;M2=x2+300, n2=y2;M3=x3+300, n3=y3;M4=x4+300, n4=y4;M5=x8+300, n5=y8;M7=x5+300, n7=y5;M6=x7+300, n6=y7;//-----------------------a1 = x1 + 600, b1 = y1;a2 = x2 + 600, b2 = y2;a3 = x3 + 600, b3 = y3;a4 = x7 + 600, b4 = y7;a5 = x6 + 600, b5 = y6;a6 = x5 + 600, b6 = y5;a7 = x8 + 600, b7 = y8;

I. Pertemuan Pertama (Layang-layang)SCRIPT

I.I (Jajargenjang)SCRIPT

II. Pertemuan Kedua (Membuat Rectangle,RoundRrect,Chord,Arc,Ellipse,Pie)SCRIPT

III. Pertemuan Ketiga (Membuat lapangan Bola)SCRIPT

IV. Pertemuan ke-empat (Membuat Pengulangan Lingkarangan)SCRIPT

IV.I. Membuat Tumpukan VertikalSCRIPT

IV.II. Membuat SegitigaSCRIPT

V. Pertemuan Kelima( Membuat 4 Polygon dan bulat)SCRIPT

V.I. Membuat Persegi panjang dengan HS verticalSCRIPT

VI. Pertemuan ke-enam (Membuat Tranformasi pergeseran)SCRIPT

VII. Pertemuan ke-Tujuh (Membuat Pencerminan)SCRIPT

VII.I Membuat pencerminan keduaSCRIPT

VIII. Pertemuan ke 8 (Membuat Pengulangan panah)SCRIPT

IX. Pertemuan Ke-IX (Membuat tranformasi bentuk)SCRIPT

X. Pertemuan ke-10 (Membentuk bangunan berbentuk huruf T)SCRIPT

XI. Pertemuan ke 11 (Tampilan perspektif)SCRIPT

XII. Pertemuan ke-12 (Membuat cues untuk bentuk batangan empat persegi panjang)SCRIPT

Cont.SCRIPT

XIII. Pertemuan ke-13 (Tugas Praktikum 13)SCRIPT